quinta-feira, 13 de agosto de 2009

O Mistério do Incidente Tunguska

As 7h14 da manhã de 30 de junho de 1908, a região de Poddykamenaya, mais conhecida como Tunguska, na Sibéria foi literalmente sacudida por uma explosão sem precedentes. A massiva explosão e assustadora bola de fogo que se formou destruiu parte do Lago Baikal e pôde ser vista a quilômetros de distância e sentida em boa parte da Europa.

Embora ainda seja matéria de debate, acredita-se que a explosão tenha sido resultado de um violento choque de um grande meteorito ou até de um pequeno cometa. Algumas testemunhas oculares afirmaram na época terem visto um objeto incandescente riscar o céu noturno. Contudo nenhum vestígio de meteorito foi encontrado posteriormente pelas equipes que realizaram estudos no local.

A explosão devastou uma área de mais de 2000 quilômetros quadrados de florestas e tundra. Imensas árvores foram arrancadas do chão com raízes e atiradas como palitos a centenas de metros. O impacto na vida animal e vegetal foi devastador, muito embora jamais tenha sido feita uma estimativa de quantas vítimas pereceram no choque. Em termos atuais, tamanha explosão poderia aniquilar uma cidade do tamanho de San Francisco ou Miami.

A onda de choque resultante foi equivalente a de um terremoto de grande proporção. Uma nuvem de poeira foi arremessada para o céu produzindo um fenômeno reflexivo que iluminou a noite por semanas.

Além da possibilidade da explosão ter sido desencadeada por um cometa, alguns cientistas apresentaram outras hipóteses a respeito da colossal explosão. Dentre as mais curiosas encontram-se a teoria de que a explosão tivesse sido causada por uma partícula de antimatéria rompida na atmosfera terrestre. Houve ainda a criticada teoria de que um pequeno buraco negro tivesse se formado momentaneamente na Terra. Outra teoria controversa afirma que a explosão foi resultado da queda de uma nave alienígena que se chocou a grande velocidade com o chão.

Ainda que nenhum fragmento de meteoro tenha sido encontrado no local, a teoria mais postulada aponta para um objeto celeste como o causador da explosão. Um de tamanho considerável: pesando pelo menos um milhão de toneladas.

Na época o gênio cientista Nicola Tesla testava o seu raio da morte, uma arma que deveria projetar um raio na direção do pólo e que revolucionaria totalmente a guerra. O teste da arma foi realizado um dia antes da explosão de Tunguska. Acredita-se que Tesla tenha cancelado testes posteriores e desmontado a arma por correlacionar seu projeto à grandiosa explosão na Sibéria. O uso de tal arma seria um grave risco à segurança da humanidade.

Cientistas calculam que a explosão equivaleu à detonação de 15 megatons de dinamite, cerca de 1000 vezes mais potência que a bomba de Hiroshima. Até os dias de hoje, Tunguska continua surpreendendo e alarmando cientistas como um mistério sem resposta. O que teria causado tamanha destruição? Poderia esse fenômeno se repetir? E se ele atingisse uma região densamente habitada?

O que isso tem a ver com Call of Cthulhu?

Em Call of Cthulhu a humanidade enfrenta perigos inomináveis, horrores tenebrosos vindo das estrelas e mistérios insondáveis. O Incidente de Tunguska tem todos os componentes para figurar como um acontecimento motivado pelos mythos ou por alguma experiência sobrenatural que deu horrivelmente errada. Os elementos presentes são perfeitos para serem adaptados para Cthulhu.

Que tal extrapolar as poucas certezas que se tem e pensar a respeito do acontecimento como o resultado de atividade dos mythos?

Eu apontaria o dedo acusatório para nada menos do que uma experiência de contato com Azathoth, o próprio Caos Primário. Dá para imaginar Azathoth sendo convocado de sua corte no centro do universo através de rituais ancestrais por um conclave de feiticeiros russos interessados na destruição do mundo e quem sabe na conflagração de todo o Universo. Talvez esses feiticeiros estivessem interessados em mais ainda, talvez seu objetivo fosse trazer o daemon Sultan para com ele realizar algum pacto, quem sabe ocupar um lugar na sua corte blasfema como Outer Gods? Da para imaginar o envolvimento de Rasputin, o monge louco influente entre os czares coordenando o esforço desse bando de magos dementes.

Quem sabe, um ritual desenhado por Rasputin tenha vazado para cultistas dementes. Quem sabe Rasputin fosse um peão nas mãos de um jogador mais perigoso, quem sabe ele fosse um seguidor de Nyarlathotep ou até mesmo um avatar do caos rastejante.

O que pode ter acontecido depois da invocação de Azathoth e de seu crescimento acelerado que ameaçava destruir o planeta? Quem poderia ter conseguido deter a invocação e enviar essa entidade de volta ao seu lugar? Teriam alguns investigadores valentes conseguido salvar o planeta uma vez mais entoando um cântigo ancestral?

E o que teria acontecido com os cultistas? Será que eles seriam um grupo de dementes selvagens e desequilibrados mesmo? Ou um grupo de cultistas organizados que teriam planejado ao longo de séculos a data mais adequada para o chamado blasfemo?

E quais as implicações diretas? Será que Azathoth teria deixado algo para trás? Quem sabe um ou outro Outer God ou um de seus Servidores batráquios que o seguem com flautas de metal. O que surgiria de uma expedição à Sibéria organizada para determinar a verdade dos fatos? O que estaria no fundo do lago Baikal aguardando até os dias de hoje? Que fim teria o ritual de Rasputin, se é que ele um dia existiu? Será que o diário do monge louco ainda estaria por aí aguardando ser descoberto? Pior ainda, será que ele estaria sendo procurado por uma nova geração de cultistas interessados em repetir o ritual? A abertura da URSS poderia trazer à tona documentos vitais para compreender o caso, ou será que o governo da Rússia manteria a verdade escondida?

O Incidente de Tunguska é um mistério no melhor estilo lovecraftiano. Dá para escrever um cenário fora de série a partir desse acontecimento.

E para não dizerem que um raio não cai duas vezes, alguém já ouviu falar do Tunguska brasileiro?

Ele teria ocorrido no Amazonas no início da década de 30. Avistado por seringueiros, pescadores e ribeirinhos que vislumbraram enormes bolas de fogo descendo do céu e caindo na floresta. Muitos acreditaram se tratar do fim dos tempos... um dia, eles podem estar certos.

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God é um cenário de Call of Cthulhu lançado por John Wick, primeiro em formato PDF, mas com a promessa de um versão impressa logo. Para quem não conhece o autor é o responsável por RPGs como Legend of the Five Rings e 7th Sea, além do recém-lançado Houses of the Blooded. John Wick também é famoso por provocar polêmicas, normalmente por meio de entrevistas ou colunas onde ensina “truques sujos” para Narradores ou sugere aventuras onde parece que seu único prazer é ver a agonia dos jogadores em escapar do plot. Dado esse “currículo”, nem preciso dizer o quanto de expectativa existia em torno de Digging for a Dead God, que promete ser o primeiro de uma série de cenários envolvendo o Yellow Sign e a lenda de Hastur.

O cenário em si é rapidamente explicado e requer pouquíssimos detalhes: os jogadores interpretam um pelotão nazista enviado em segredo para as selvas africanas sob domínio britânico. Seu objetivo oficial é explorar uma mina de diamantes para o Führer. Claro, há outra coisa em jogo e isso fica óbvio logo no início quando os trabalhadores do acampamento desenterram uma ciclópica porta de pedra com o Yellow Sign cravado em ouro. A partir deste ponto é que Wick realmente joga na cara do Keeper qual a verdadeira proposta do cenário: uma espiral de loucura envolvendo objetivos e desejos secretos entre os oficiais nazistas, a exploração de um templo antediluviano e a libertação de uma entidade incorpórea chamada Ahvril (seria o próprio Hastur?).

O inimigo em Digging for a Dead God são as próprias personagens dos jogadores. O cenário usa 6 personagens prontos, cada uma com histórico básicos e uma missão oculta ou algum outro tipo de segredo comprometedor. Invariavelmente essas personagens entram em choque, com Ahvril servindo de catalizador. A entidade parece saber o lado negro de cada personagem. Com base nisso, ela bajula, provoca, distribui paranóia e promete recompensas extra-terrenas. Além dos elementos narrativos, a própria mecânica de Insanity de Call of Cthulhu cuida do resto, movendo as personagens (ao custo de sua humanidade) até a realização de seus objetivos.

Digging for a Dead God é, portanto, antes uma premissa que um cenário. Não há grandes descrições ou amplo histórico sobrenatural de fundo. Os monstros são humanos. Como seria de se esperar de John Wick, Curse of the Yellow Sign – Act 1 é um cenário bem peculiar. Não requer preparação por parte do Keeper, mas exige experiência. Mais importante, requer um grupo de jogadores aptos a entender e seguirem a proposta do cenário (que se torna óbvia em poucos minutos).

Wick é um Keeper muito preocupado com o clima: ele sugere o ambiente de jogo, dá exemplos de seus playtests e fornece mesmo uma trilha sonora com sons da selva africana em seu site (fora uma surpresinha adicional).

Digging for a Dead God não é, digamos, uma história do “canon” de Hastur. Nada de Carcosa, de monstros tentaculares e coisas do gênero. O mito do Yellow Sign é reinterpretado por Wick de forma simples, mas muito instigante (e perturbadora). Aqueles que gostaram do “remake” de Hastur feito pelo pessoal da Pagan Publishing em Countdown vão sentir uma sensação de déjà vu, mas não se decepcionarão. Inclusive, as primeiras páginas de Curse of the Yellow Sign – Act 1 são usadas pelo autor para explicar sua “filosofia” quanto a cenários de Call of Cthulhu. Nesse ponto, John Wick é magistral e segue de forma fiel o ideal nihilista e de horror cósmico de Lovecraft (ao invés do estilo mais pulp que muitas vezes caracteriza os cenários da Chaosium).

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God é um produto compacto. São 24 páginas com dicas para se ambientar e conduzir cenários de tom similar, uma rápida descrição da história, acompanhada de um mapa das redondezas do acampamento. O texto parece que foi editado às pressas e há algumas contradições, mas nada que um Keeper experiente não saiba resolver. A arte interna é quase fotográfica e joga o leitor rapidamente no clima (especialmente a bela arte de folha inteira de Hastur).

Caso você goste de cenários não-convencionais e de instigar seus jogadores, Curse of the Yellow Sign – Act 1 é uma ótima sugestão. Resta aguardar o que a mente macabra de Wick fará com o Act 2. Ah, e o PDF do cenário (sobre o qual esta resenha foi baseada) sai pela pechincha de 5 dólares. Contudo, é importante entender que tratá-se, literalmente, de um one-shot para apenas uma noite de jogo. Fora o fato do cenário só funcionar a 100% com 6 jogadores.

Visual: *****
Texto: ****
Interesse: *****

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God
Autoria: John Wick
Arte: Aaron Acevedo
Editora: Wicked Dead Brewind Company
Formato: PDF, preto e branco, 24 páginas
Idioma: Inglês
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Preço: US$ 5,00

Por José Luiz Ferreira Cardoso - Tzimisce

segunda-feira, 27 de julho de 2009

Ratatatata - A estória da boa e velha Tommy-Gun


Alguém assistiu o filme Inimigos Públicos (Public Enemies, 2009) com Johnny Depp e Christian Bale nos cinemas?

Além de ser um filmaço ele chama a atenção pelo uso da lendária metralhadora Thompson pelos gângsters. Para lembrar dessa arma letal, que tal um artigo a respeito dessa arma que é o sonho de consumo de 10 entre 10 investigadores de Call of Cthulhu.

Entre as armas disponíveis em Call of Cthulhu, talvez a metralhadora americana Thompson seja a mais emblemática. Trata-se da arma que marcou a década de 20 e 30. Confiável, perigosa e um símbolo do poder do crime organizado na Chicago de Al Capone. Não por acaso um de seus apelidos era "Chicago Typewriter" (ou máquina de escrever de Chicago) ou "Chicago Instrument" (em alusão ao fato de que muitos assassinos carregavam a Tommy dentro de um estojo de violino).

A Thompson frequentemente é ligada ao crime organizado, embora tenha sido largamente utilizada na Grande Guerra pelo exército norte-americano. A arma era tão confiável e moderna que continuou sendo usada pelas forças armadas até a década de 50 quando finalmente acabou substituída pelos fuzis automáticos. A descontinuação da Tommy nada teve a ver com sua performance e sim com o fato dela ser cara e usar munição mais dispendiosa: cartuchos de calibre .45, que ganharam o apelido de "Annihilator bulletts".

Apesar dos primeiros modelos datarem de 1914, estes protótipos sofreram grandes alterações até chegar ao formato mais popular a Thompson de 1921, que foi a primeira metralhadora produzida em série. A arma logo obteve enorme aceitação tendo sido usada em larga escala na Guerra de Independência da Irlanda, na Guerra Civil Espanhola e foi usada até por nacionalistas chineses que enfrentavam invasão dos japoneses. A Thompson permitia uma rajada de 20 disparos ininterruptos. Seu recuo era potente e por vezes a arma tinha a característica de subir depois que o gatilho era acionado. A munição da Thompson era estocada em um tipo de tambor circular presa no corpo da arma. Trocar o tambor e municiar novamente exigia uma certa prática. Posteriormente o modelo da década de 40 trazia as balas dentro de um pente de munição menor e mais fácil de ser carregado. A arma tinha um alcance perfeito à 50 metros, mas a grande vantagem da Tommy era permitir uma longa cadência de tiro. Sendo seu calibre tão devastador bastava um tiro apenas acertar o alvo.

A Thompson como dito anteriormente ganhou notoriedade por ser a arma favorita dos gângsteres. Não apenas em Chicago, mas em todas as grandes cidades dos Estados Unidos, a Thompson esteve nas mãos do criminosos. Em 1928, houve um pedido na Suprema Corte de Justiça para que a arma deixasse de ser vendida em face do perigo que ela representava para a sociedade. Tiroteios e disparos acidentais eram bastante comuns, sobretudo quando a arma caía nas mãos de gângsters sem grande prática de tiro. A Thompson se tornou popular através do famoso ladrão de bancos Baby Face Nelson, que se valia de duas metralhadoras Thompson em seus ataques durante os anos 20.

A gangue de Dutch Shultz (de Nova York) também utilizava largamente metralhadoras Thompson o que concedia uma vantagem em suas lutas por território. Em 1923, um carregamento de metralhadoras que seriam enviadas para Cuba acabou roubada por gangsteres da Flórida e inundaram o submundo com mais de quinhentas armas.

Contrabandistas de armas negociaram a Thompson como uma verdadeira joia. A arma era procurada sobretudo por gangsteres ligados ao contrabando de bebidas, e por tabela ela se tornou também um item negociado por estes mesmos gangsteres.

Uma Thompson nos anos 20 era relativamente fácil de ser encontrada à venda com contrabandistas, embora seu preço pudesse variar bastante. A munição da Thompson ao contrário da arma em si é encontrada facilmente em qualquer loja de armas da época, ela dispara balas calibre 45.

Da mesma forma que o crime, a lei também se valia da Thompson. A polícia das grandes cidades possuía um arsenal dessas armas que eram empregadas em batidas e distúrbios. A polícia de Chicago, Nova York e Boston mantinha destacamentos de policiais especialistas no uso de Thompsons.

Em Call of Cthulhu, não é de se estranhar que tal arma seja empregada na luta contra os Mythos. A Thompson tornou-se legendária como a arma de mão mais destrutiva de sua época (salvo por granadas e talvez shotguns). Um investigador que consegue uma Thompson tem em suas mãos uma vantagem contra muitas criaturas.


Thompson SMG

Chance básica: 15%
Dano: 1d10 +2
Alcance: 50 metros
Ataques por rodada: 1 ou rajada de 20
Capacidade de munição: 20 (tambor)
Hit Points: 8
Mal-function: 99
Barulho: Moderado
Velocidade de recarga: 1 tambor por round
Munição: Comum
Peso: 5.250 kg (vazia) - 6 Kg (carregada)

Comentários:

Apesar da Tommy Gun ser uma excelente arma, ela não é adequada a qualquer campanha. Nem todos os personagens possuem familiaridade com esse tipo de arma e nem todos estão realmente inclinados ao seu uso. É preciso lembrar que uma Thompson pode causar muitos danos, sobretudo pelos projéteis que não atingem o alvo desejado. Um burst pode até acertar uma criatura, mas pode também liquidar transeuntes ou propriedade (ao custo de sanidade).

Pessoalmente, não é uma arma que eu permito ser usada indiscriminadamente. Uma Tommy constitui uma ferramenta poderosa nas mãos de um personagem e o Keeper deve permitir sua obtenção com discrição. Segundo as regras de Mercado Negro, uma Thompson tem um custo de 1d6 x $50 + $100 por uma arma. Se ela for comprada em quantidade o preço cai para 1d4+1 x $50. Encontrar um contrabandista de armas também pode exigir rolamentos de Persuade, Fast Talk ou Credit Rating e demorar alguns dias ou até semanas. Não é preciso dizer que um personagem preso com uma Thompson estará em maus lençóis com as autoridades, podendo enfrentar uma dura pena de prisão e multa (além de substancial perda de Credit Rating).

Eu costumo usar duas regras para o uso de Thompsons:

1 - Recarregar a arma exige um rolamento da Skill SMG. Um personagem que falha nesse rolamento não consegue recarregar o tambor no mesmo round. Personagens com pelo menos 60% em SMG não estão sujeitos a essa regra.

2 - Eu permito que o burst da Thompson seja de no máximo 10 balas. Para facilitar as coisas. mesmo que a regra permita que a arma seja totalmente esvaziada, 20 tiros prefiro que haja um máximo estabelecido. Mesmo assim, a coisa é demolidora.

E só um adendo a esse artigo:

Réplica perfeita de uma metralhadora Thompson no EIRPG de São Paulo em 2013.
Perfeita nos mínimos detalhes, desde o peso exato, dimensões e selos de aprovação.




domingo, 26 de julho de 2009

Indiana Jones e o Templo de Cthulhu

Imagine a seguinte cena:

A entrada de uma caverna, as paredes de um verde limoso doentio. De cada lado, uma enorme estátua, representando uma criatura monstruosa meio homem, meio octopus saída dos sonhos de um louco guarda a passagem. O som de uma celebração vem de dentro desse antro demoníaco. Gritos histéricos que não parecem ter saído da garganta de um ser humano. Uma sombra conhecida surge na entrada dessa caverna. A sombra projetada usa um chapéu fedora e trás um chicote em suas mãos. O homem é o arqueólogo Indiana Jones que veio aos pântanos da Lousiana seguindo as pistas enviadas pelo seu amigo o falecido Professor Gammel. Na tentativa de decifrar estranhas runas contidas em um ídolo, Indiana rastreia as atividades de um terrível culto devoto de Cthulhu. Ele se aproxima da boca da caverna, momentos tensos antes dele penetrar na escuridão.

Não custa sonhar com um cartaz desses...
E por que seria tão difícil ver um filme estrelado por Indiana Jones enfrentando os horrores dos Mythos de Cthulhu? Indiana é o supra-sumo do aventureiro pulp, gênero do qual Lovecraft extraiu alguns bons momentos sobretudo em At the Mountains of Madness, a mais aventuresca de suas novelas. Embora se deva a Robert E. Howard a maior contribuição pulp aos Mythos, não é impossível imaginar uma aventura de investigação dos Mythos Ancestrais empreendida por Indiana Jones. Os Caçadores da Arca Perdida possui recursos suficientes que permitiriam trocar alguns elementos e fazer da busca pela Arca da Aliança, uma busca por algum artefato obscuro dos Mythos.

Basta combinar os seguintes elementos: pesquisas de campo em lugares exóticos, escavações em ruínas, tumbas perdidas, vilões e artefatos. Junte a isso cultistas, misticismo e um toque de horror e pronto teríamos um ótimo roteiro para uma continuação da série Indiana Jones.

Mas enquanto esse dia feliz não chega, que tal pensar um pouco no RPG, Call of Cthulhu?
Como ficaria o personagem Indiana Jones em uma ficha de jogo? Aproveitando o fato de ter assistido a trilogia original esses dias e o quarto filme ontem mesmo, pensei em elaborar uma ficha. O resultado fala por si só, é o mais próximo do que poderia ser chamado de "personagem épico" nesse sistema.

Sem mais, eis aqui a ficha de Indiana Jones:

Call of Cthulhu - Informações do Investigador

Nome: Henry "Indiana" Jones Jr.
Ocupação: Arqueólogo, Caçador de Tesouros, Professor de Arqueologia (Marshall College em Connecticut), Aventureiro e Explorador.
Escolaridade: Universidade de Chicago, Illinois (Arqueologia)
Local de Nascimento: Princeton, New Jersey, EUA
Sexo: Masculino
Idade: 36 anos (em 1942)
Desordens Mentais: Fobia (Serpentes)
Episódios de Insanidade: Ao ser dominado pelo Sono Negro de Kali (em Indiana Jones e o Templo da Perdição).

STR 15
DEX 15
INT 17 (IDEA 85%)
CON 16
APP 14
POW 18 (LUCK 90%)
SIZ 14
EDU 21 (KNOW 99%)

Damage Bonus: +1d4
Pontos de Sanidade: 80%
Notas a respeito de Sanidade: Indiana Jones não está sujeito a perda de sanidade por encontrar cadáveres (múmias, caverias, ossos, etc.) e objetos de natureza bizarra (ídolos, estátuas p/ex.). Ele também não perde sanidade por experimentar situações de risco e de morte. Sua mente obstinada garante que ele passe automaticamente nos rolamentos de sanidade por ler livros e documentos envolvendo os Mythos.

Habilidades
Accounting 20%, Anthropology 75%, Archaeology 93%, Astronomy 25%, Bargain 79%, Biology 10%, Block 70%, Chemistry 10%, Climb 80%, Conceal 75%, Craft 50%, Credit Rating 78%, Cthulhu Mythos ??%, Dodge 70%, Drive Auto 63%, Drive Truck 59%, Drive Side-car Motorcycle 57%, Fast Talk 42%, First Aid 40%, Geology 62%, Hide 66%, History 91%, Jump 57%, Library Use 74%, Listen 48%, Mechanical Repair 52%, Natural History 84%, Navigate 88%, Occult 63%, Persuade 74%, Pilot Plane 47%, Pilot Boat 53%, Pilot Tank 32%, Psychology 43%, Ride 79%, Ride Elephant 31%, Sneak 81%, Spot Hidden 80% Swim 67%, Throw 51%, Track 52%, Desarmar Armadilhas 73%, Reconhecer Artefatos 88%, Conduzir barcos através de correntezas 69%, Interpretar Mapas antigos 74%, Falsificar Documentos 61%, Recuperar Chapéu 95%, Usar Chicote para se balançar 79%, Seguir pressentimentos quanto ao uso de artefatos misteriosos 99%

Línguas e idiomas: Alemão 59%, Árabe 48%, Chinês 20%, Egípcio 40%, Espanhol 70%, Francês 40%, Francês Medieval 41%, Grego 43%, Hindi 35%, Guarany 45%, Italiano 29%, Latim 78%, Maia Antigo 55%, Nepalês 10%, Português 15%, Russo 30% e Yucatec 43%

Ataques Físicos: Fist/Punch 88%, Grapple 70%, Head Butt 55%

Armas Brancas: Machete 63%, dano 1d8 +db, Chicote 89%, dano 1d4 +2 +db, Espada de esgrima 74%, dano 1d6 +1 +db, Armas Improvisadas 66%, dano variável

Armas de Fogo: Handgun 77%, dano 1d10, Rifle 35%, Machine Gun 36%, Lança Foguetes 40%

Equipamento Tradicional: Jaqueta de Couro, Chapéu estilo Fedora, Chicote de couro de rinoceronte, cinto com cartucheira, Revólver Colt .41, bolsa de canvas para viagem contendo material arqueológico, ração de campo e cantil de água, diário de viagem, caneta e fósforos. Na vida civil: Maleta, terno de Tweed, óculos de leitura, bloco de notas e caneta.

Artefatos Importantes: Cruz de Coronado (obtida no estado de Utah em 1912, perdida e recuperada na Costa de Portugal em 1938), Pedras de Sankara (obtidas na India em 1935 e devolvidas ao seu povo), Idolo dourado dos Hovitos (recuperado na Amazônia Peruana em 1936, perdido para Belloq), Ponta do Cajado de Rá (obtido com Marion Ravenwood em 1936), Arca da Aliança (recuperada no Egito em 1936 e entregue a autoridades militares), Cálice Sagrado (obtido em ruínas no Oriente Médio, paradeiro desconhecido) e Caveira de Cristal (obtido no deserto na Amazônia em 1954, paradeiro desconhecido provavelmente destruída).

sábado, 18 de julho de 2009

Habitante de Tondi

Uma das criaturas que mais fizeram sucesso durante o Torneio Tentacular 2009 sem dúvida foi o Habitante de Tondi. Essa bizarra monstruosidade meio fungo foi responsável por alguns dos momentos de maior tensão durante o Torneio e decretou o fim da primeira etapa.

Bem, aí estão as informações a respeito dessa criatura.

Habitante de Tondi
(Raça serviçal menor)

“Era uma monstruosidade gigantesca com mais de oito metros de altura, equilibrando-se sobre estranhas e longas pernas elefantinas. Da base do corpo achatado de consistência esponjosa brotavam tentáculos semelhantes a longos vermes pálidos. A enorme cabeça apresentava olhos cegos e uma boca dotada de uma língua negra que serpenteava sondando os arredores. A cada passo o chão tremia ante seu peso titânico”.

Originalmente essas criaturas colossais são a forma de vida dominante de Tondi, uma das luas escuras que giram em torno de Yuggoth. Esses seres possuem enorme força física, mas não dispõem de uma inteligência muito desenvolvida, ainda que sejam capazes de executar tarefas rudimentares como proteger ou atacar um lugar.

Os fungos de Yuggoth conseguiram facilmente submetê-los à sua vontade, transformando-os em bestas de carga. Assim como os seus senhores, os Tondi são uma forma de vida baseada nos fungos, embora possuam características animais determinantes. Os Tondi são dotados de seis pernas fortes o bastante para sustentar o peso de várias toneladas de seu corpo. Esta parte é achatada, dotada de tentáculos em sua base usados para sondar e manipular objetos. Na cabeça há um par de olhos cegos, inúteis na perpétua escuridão de seu mundo. Em compensação eles têm quatro pares de ouvidos bastante sensíveis, usados para captar sinais do que está a sua volta. A língua longa e áspera é usada para sentir odores a sua volta, como os répteis da Terra. A parte correspondente às costas da criatura é reforçada por uma carapaça mais resistente e grossa. No alto dessa carapaça existem orifícios ocos através dos quais eles produzem urros usados para comunicação. Os Tondi se alimentam exclusivamente de fungos naturais de sua lua e não são capazes de processar outras formas de alimento. Assim como os Mi-Go, equipamento fotográfico não é capaz de registrar sua forma com clareza. A fisiologia dos Tondi faz com que seus restos sofram uma acelerada decomposição após sua morte.

Ataques: Apesar do tamanho, os Tondi são capazes de correr em grande velocidade (70 km/h em linha reta) e usam essa mobilidade para trombar em seus inimigos e depois esmigalhá-los sob as suas patas. O Tondi também usa seus tentáculos para capturar adversários no chão. Cada tentáculo pênsil agarra com metade da força da criatura (21) e a vítima deve testar STR x STR na Tabela de Resistência para se livrar do abraço. Pessoas capturadas dessa forma são lançadas ao chão na rodada seguinte para serem pisoteadas impiedosamente.

Habitante de Tondi, gigante escravizado
STR 42 CON 36 SIZ 44 INT 6 POW 10
DEX 20 HP 40
Damage Bonus: +4d6
Armas: Tentáculos (2 por rodada) 40%, dano ½ db + agarrar
Esmagar 80%, dano 2d6 + db (4d6)
Proteção: 7 pontos de couraça reforçada
Perda de Sanidade: 1d3/1d10 por ver um Habitante de Tondi