sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Automóveis nos anos 20-30

Em 1920, veículos automotivos ainda buscavam seu lugar na sociedade, não apenas nos Estados Unidos mas no mundo inteiro.

Gradualmente, os animais de tração eram substituídos pelos veículos de passageiros, as famílias adquiriam seus primeiros automóveis, estradas ligavam as cidades e aos poucos o panorama mudava com o som de buzinas e o odor da fumaça de gasogênio.

Call of Cthulhu em sua era clássica permite que os personagens participem dessa geração que conheceu os primórdios da Indústria Automobilística que mudou o mundo.

Sempre achei esse detalhe um tanto menosprezado na biografia do jogo, afinal tudo o que temos é uma pequena nota de rodapé a respeito de alguns dos veículos mais populares na época. Parece faltar alguma coisa, que tal então alguns detalhes, imagens e informações para que seus investigadores possam combater os Mythos de Cthulhu sobre rodas?

Um pouco de História

O rápido crescimento da Indústria Automobilística na virada do século foi liderada por Henry Ford e a Ford Motors Company que permitiu a construção de novos e melhores modelos de veículos a cada ano, satisfazendo a demanda de um público cada vez mais ávido por novidades. Ford introduziu ideias revolucionárias para a produção em massa de veículos automotivos o que reduziu custos e barateou o preço de cada veículo. Planos de pagamento permitiam que qualquer família de classe média pudesse comprar seu carro mediante suaves prestações. Foi o primeiro BOOM, logo após a Grande Guerra.

Estradas e ruas desenhadas para o transporte de cavalo e carruagens começaram a se deteriorar com o crescente tráfego de carros. Em 1906 o governo dos EUA instituiu que os proprietários de automóveis pagassem impostos pela circulação de veículos. Essas taxas foram usadas para a modernização e construção das primeiras estradas mais largas e com calçamento.

Regras de trânsito foram instituídas em 1910, o que incluiu as primeiras placas de sinalização e os semáforos que foram colocados nas áreas mais densamente povoadas. O primeiro código de trânsito e conduta para motoristas foram apresentados na Pennsilvania em 1916.

Os automóveis dos anos 20 funcionavam com uma combinação de gasolina menos densa e volátil. O gasogênio podia ser adquirido em postos de combustível e lojas de conveniência distribuídas ao longo das estradas. O crescimento da Indústria foi acompanhado por um crescimento no número de postos de serviços e garagens de reparos.

O automóvel permitia que as pessoas viajassem mais, a trabalho ou de férias transpondo distâncias que normalmente não seriam possíveis a pé ou a cavalo. Viagens de carro eram muito populares, mas os motoristas tinham de planejar cuidadosamente seu roteiro. Guias como o Michelin e o Guide Routes datam de 1921, e além de trazer mapas, mostravam onde o motorista podia reabastecer. Estacionamentos de Turistas, os precursores dos Motéis de beira de estrada surgiram na mesma época para suprir as necessidades dos viajantes.

Companhias de carros proliferaram - desde o modelo mais popular e barato, o Ford T até os Duesenberg e Rolls Royce, de longe o mais luxuoso veículo da época. A maioria dessas companhias não sobreviveu aos dias atuais ou acabaram se fundindo com outras companhias, mas muitos nomes são familiares para os amantes de carros: Buick, Chevrolet, Dodge, Fiat, Ford, Lincoln, Oldsmobile chegaram aos dias de hoje. Outros como Auburn, Cole, Crow, Davis, Dixie, Durant, Elcar, Grant, King, Kline, Lafayette, Kurtz, Marmon, Mercer, Overland, Peerless, Pilot, Roamer, Saxon, Stearns, Velie, Wescott e Winton figuram apenas em coleções.

Algumas curiosidades

- Carteiras de Motoristas surgiram nos Estados Unidos em 1918 e passaram a ser obrigatórias junto com a habilitação e documentos do veículo. Policiais podiam recolher veículos para averiguação em caso de suspeita. As multas passaram a vigorar a partir de 1923, com a introdução de outro elemento, a placa de identificação.

- A principal transgressão na América nos anos 20 era estacionamento em local proibido. Seguido é claro do avanço de sinais e da alta velocidade em vias públicas.

- Cintos de segurança só foram introduzidos em meados da década de 30, não era obrigatório possuir esse dispositivo de segurança no automóvel. Curiosamente era obrigatório que os carros fossem equipados com caixas de ferramentas e estepes. Limpadores de para-brisa são invenções dos anos 20. As buzinas surgiram junto com os primeiros modelos de automóveis. Já os rádios foram introduzidos no final da década de 30.

- As mulheres acompanharam a evolução dos automóveis de perto. Não se sabe ao certo quem foi a primeira motorista oficialmente licenciada, contudo o uso de veículos por mulheres cresceu bastante nos anos do pós-guerra.

- As manivelas para acionamento do motor eram comuns até meados de 1915, a partir de então os carros começaram a ser produzidos com um mecanismos de acionamento manual elétrico.

sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Novidades no Mundo Tentacular

Olá para todos,

Há cerca de um mês entrou oficialmente no ar o blog da comunidade Call of Cthulhu - Horror RPG com artigos, resenhas, novas criaturas, ideias para aventuras etc...

O blog ficou legal, mas parecia faltar alguma coisa. Havia um certo ar de principiante e de solução caseira ocasionado, sobretudo, pela minha pouca familiaridade com blogs.

Bom, essa coisa que estava faltando... não falta mais!

Graças ao meu caríssimo amigo e Investigador dos Mythos ancestrais, Leandro R. Fernandes, o MUNDO TENTACULAR agora está com uma nova (e belíssima) roupagem, com um acabamento mais atraente e com um visual totalmente novo.

Convido os amigos a conhecer a nova e definitiva versão do MUNDO TENTACULAR e nos acompanhar nos próximos artigos. Uma de nossas ideias é fazer artigos temáticos a respeito de um determinado assunto e explorar esse tema em diferentes matérias com ganchos de cenários, NPCs, monstros, lugares, tomos e outras idéias.

Para começar vamos viajar a Rússia Imperial e explorar as lendas sobre o monge louco Rasputin e o estranho Incidente de Tunguska. Também trazemos novidades para Cthulhu pelo Leandro e uma resenha do ato um de Curse of the Yellow Sign assinada pelo Tzimisce.

Futuramente planejamos traduzir alguns cenários (ou disponibilizar aventuras próprias) e material de qualidade.

Então, sem mais delongas, eis aqui o novo e melhorado MUNDO TENTACULAR.

quinta-feira, 13 de agosto de 2009

O Livro de Rasputin

"E o mundo, como é não agradou aos Antigos, pois o homem maculou sua face com sua mera presença. E terrível será a cólera daqueles que habitam as estrelas contra o homem incauto! Saibam que do firmamento longínquo virá um sol causticante que detém o poder de destruir e de criar e ele decretará o fim de todas as coisas".
Grigori Rasputin - 1913
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Publicado na Rússia em 1916, poucos meses após o bizarro assassinato de Rasputin, este livro de 187 páginas é uma suposta compilação de pensamentos e da confusa doutrina professada pelo monge siberiano.

O autor se identifica em um pequeno prefácio apenas pelo nome "Kamazov" e se diz um fervoroso seguidor de Rasputin, quando este presidia um culto sediado em St. Petersburgo. Segundo o autor, após a morte do Monge, ele decidiu publicar um manuscrito onde os principais pensamentos haviam sido reunidos com a intenção de "avisar às pessoas que as profecias de Rasputin se concretizariam e que o mundo estaria perto do fim".

Aproximadamente 100 cópias desse curioso livro foram editadas em St. Petersburgo. O livro foi terminado às pressas contendo inúmeros erros de tipografia e um acabamento pobre. Os livros foram editados apressadamente, uma vez que o autor menciona no mesmo prefácio que o tema tratado era perigoso e despertaria o ódio dos inimigos de Rasputin.

Verdade ou não, a maior parte dos volumes foi recolhido e destruído antes de chegar ao público. Poucas cópias sobreviveram a censura do Império e o sucessivo expurgo por parte das autoridades soviéticas que chagaram ao poder no ano seguinte e prontamente declararam o livro material anti-revolucionário.

Nas décadas seguintes, poucos volumes sobreviveram à voracidade da censura comunista. Um volume na Universidade de Minsk foi recolhido em 1929 por agentes da OGPU (agência secreta que seria sucedida pela NKVD e posteriormente pela KGB). Outros volumes sobreviveram em coleções particulares, protegidos do rigoroso aparato do Estado. Um lendário volume teria sido capturado por soldados alemães em uma missão especial durante a sangrenta ocupação de Stalingrado. O livro teria sido enviado diretamente para Berlin, contudo não se sabe ao certo se esse rumor merece credibilidade.


O Livro de Rasputin é uma dissertação intrincada a respeito das profecias do monge louco. Confusa e em alguns momentos incompreensível as informações foram anotadas livremente sem uma ordem clara. Parte do livro trata da criação de uma sociedade que existira apenas para promover o chamado "Fim de Todas as Coisas". O livro trata de necromancia, adoração de entidades superiores identificados como deuses e demônios, cosmologia e teorias profanas que encontram relação direta com doutrinas cristãs. Em suma, são os devaneios de uma mente absolutamente insana, dotada de idéias incrivelmente perigosas.

Informações: Escrito em russo no alfabeto cirílico. 1d6/2d6 de perda de Sanidade ; +9% em Cthulhu Mythos, +1% em Occult, Spells x1; 6 semanas para ler e compreender por inteiro.

Magias: Invocar a Melodia de Flautas (Summon/Bind Servitor of the Outer Gods), Audiência com o Senhor das Verdades e Mestre das Mentiras (Contact Nyarlathotep), Maldição da Entropia (Dread Curse of Azathoth)

O livro esconde trechos criptografados onde é detalhada a magia Call/Dismiss Azathoth. Apenas a leitura completa do livro e um único rolamento de INT x1 garante a descoberta de indícios que comprovam a existência de um texto oculto. Um rolamento de Criptografia deve ser obtido para desvendar o código e copiar a magia.

O Mistério do Incidente Tunguska

As 7h14 da manhã de 30 de junho de 1908, a região de Poddykamenaya, mais conhecida como Tunguska, na Sibéria foi literalmente sacudida por uma explosão sem precedentes. A massiva explosão e assustadora bola de fogo que se formou destruiu parte do Lago Baikal e pôde ser vista a quilômetros de distância e sentida em boa parte da Europa.

Embora ainda seja matéria de debate, acredita-se que a explosão tenha sido resultado de um violento choque de um grande meteorito ou até de um pequeno cometa. Algumas testemunhas oculares afirmaram na época terem visto um objeto incandescente riscar o céu noturno. Contudo nenhum vestígio de meteorito foi encontrado posteriormente pelas equipes que realizaram estudos no local.

A explosão devastou uma área de mais de 2000 quilômetros quadrados de florestas e tundra. Imensas árvores foram arrancadas do chão com raízes e atiradas como palitos a centenas de metros. O impacto na vida animal e vegetal foi devastador, muito embora jamais tenha sido feita uma estimativa de quantas vítimas pereceram no choque. Em termos atuais, tamanha explosão poderia aniquilar uma cidade do tamanho de San Francisco ou Miami.

A onda de choque resultante foi equivalente a de um terremoto de grande proporção. Uma nuvem de poeira foi arremessada para o céu produzindo um fenômeno reflexivo que iluminou a noite por semanas.

Além da possibilidade da explosão ter sido desencadeada por um cometa, alguns cientistas apresentaram outras hipóteses a respeito da colossal explosão. Dentre as mais curiosas encontram-se a teoria de que a explosão tivesse sido causada por uma partícula de antimatéria rompida na atmosfera terrestre. Houve ainda a criticada teoria de que um pequeno buraco negro tivesse se formado momentaneamente na Terra. Outra teoria controversa afirma que a explosão foi resultado da queda de uma nave alienígena que se chocou a grande velocidade com o chão.

Ainda que nenhum fragmento de meteoro tenha sido encontrado no local, a teoria mais postulada aponta para um objeto celeste como o causador da explosão. Um de tamanho considerável: pesando pelo menos um milhão de toneladas.

Na época o gênio cientista Nicola Tesla testava o seu raio da morte, uma arma que deveria projetar um raio na direção do pólo e que revolucionaria totalmente a guerra. O teste da arma foi realizado um dia antes da explosão de Tunguska. Acredita-se que Tesla tenha cancelado testes posteriores e desmontado a arma por correlacionar seu projeto à grandiosa explosão na Sibéria. O uso de tal arma seria um grave risco à segurança da humanidade.

Cientistas calculam que a explosão equivaleu à detonação de 15 megatons de dinamite, cerca de 1000 vezes mais potência que a bomba de Hiroshima. Até os dias de hoje, Tunguska continua surpreendendo e alarmando cientistas como um mistério sem resposta. O que teria causado tamanha destruição? Poderia esse fenômeno se repetir? E se ele atingisse uma região densamente habitada?

O que isso tem a ver com Call of Cthulhu?

Em Call of Cthulhu a humanidade enfrenta perigos inomináveis, horrores tenebrosos vindo das estrelas e mistérios insondáveis. O Incidente de Tunguska tem todos os componentes para figurar como um acontecimento motivado pelos mythos ou por alguma experiência sobrenatural que deu horrivelmente errada. Os elementos presentes são perfeitos para serem adaptados para Cthulhu.

Que tal extrapolar as poucas certezas que se tem e pensar a respeito do acontecimento como o resultado de atividade dos mythos?

Eu apontaria o dedo acusatório para nada menos do que uma experiência de contato com Azathoth, o próprio Caos Primário. Dá para imaginar Azathoth sendo convocado de sua corte no centro do universo através de rituais ancestrais por um conclave de feiticeiros russos interessados na destruição do mundo e quem sabe na conflagração de todo o Universo. Talvez esses feiticeiros estivessem interessados em mais ainda, talvez seu objetivo fosse trazer o daemon Sultan para com ele realizar algum pacto, quem sabe ocupar um lugar na sua corte blasfema como Outer Gods? Da para imaginar o envolvimento de Rasputin, o monge louco influente entre os czares coordenando o esforço desse bando de magos dementes.

Quem sabe, um ritual desenhado por Rasputin tenha vazado para cultistas dementes. Quem sabe Rasputin fosse um peão nas mãos de um jogador mais perigoso, quem sabe ele fosse um seguidor de Nyarlathotep ou até mesmo um avatar do caos rastejante.

O que pode ter acontecido depois da invocação de Azathoth e de seu crescimento acelerado que ameaçava destruir o planeta? Quem poderia ter conseguido deter a invocação e enviar essa entidade de volta ao seu lugar? Teriam alguns investigadores valentes conseguido salvar o planeta uma vez mais entoando um cântigo ancestral?

E o que teria acontecido com os cultistas? Será que eles seriam um grupo de dementes selvagens e desequilibrados mesmo? Ou um grupo de cultistas organizados que teriam planejado ao longo de séculos a data mais adequada para o chamado blasfemo?

E quais as implicações diretas? Será que Azathoth teria deixado algo para trás? Quem sabe um ou outro Outer God ou um de seus Servidores batráquios que o seguem com flautas de metal. O que surgiria de uma expedição à Sibéria organizada para determinar a verdade dos fatos? O que estaria no fundo do lago Baikal aguardando até os dias de hoje? Que fim teria o ritual de Rasputin, se é que ele um dia existiu? Será que o diário do monge louco ainda estaria por aí aguardando ser descoberto? Pior ainda, será que ele estaria sendo procurado por uma nova geração de cultistas interessados em repetir o ritual? A abertura da URSS poderia trazer à tona documentos vitais para compreender o caso, ou será que o governo da Rússia manteria a verdade escondida?

O Incidente de Tunguska é um mistério no melhor estilo lovecraftiano. Dá para escrever um cenário fora de série a partir desse acontecimento.

E para não dizerem que um raio não cai duas vezes, alguém já ouviu falar do Tunguska brasileiro?

Ele teria ocorrido no Amazonas no início da década de 30. Avistado por seringueiros, pescadores e ribeirinhos que vislumbraram enormes bolas de fogo descendo do céu e caindo na floresta. Muitos acreditaram se tratar do fim dos tempos... um dia, eles podem estar certos.

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God é um cenário de Call of Cthulhu lançado por John Wick, primeiro em formato PDF, mas com a promessa de um versão impressa logo. Para quem não conhece o autor é o responsável por RPGs como Legend of the Five Rings e 7th Sea, além do recém-lançado Houses of the Blooded. John Wick também é famoso por provocar polêmicas, normalmente por meio de entrevistas ou colunas onde ensina “truques sujos” para Narradores ou sugere aventuras onde parece que seu único prazer é ver a agonia dos jogadores em escapar do plot. Dado esse “currículo”, nem preciso dizer o quanto de expectativa existia em torno de Digging for a Dead God, que promete ser o primeiro de uma série de cenários envolvendo o Yellow Sign e a lenda de Hastur.

O cenário em si é rapidamente explicado e requer pouquíssimos detalhes: os jogadores interpretam um pelotão nazista enviado em segredo para as selvas africanas sob domínio britânico. Seu objetivo oficial é explorar uma mina de diamantes para o Führer. Claro, há outra coisa em jogo e isso fica óbvio logo no início quando os trabalhadores do acampamento desenterram uma ciclópica porta de pedra com o Yellow Sign cravado em ouro. A partir deste ponto é que Wick realmente joga na cara do Keeper qual a verdadeira proposta do cenário: uma espiral de loucura envolvendo objetivos e desejos secretos entre os oficiais nazistas, a exploração de um templo antediluviano e a libertação de uma entidade incorpórea chamada Ahvril (seria o próprio Hastur?).

O inimigo em Digging for a Dead God são as próprias personagens dos jogadores. O cenário usa 6 personagens prontos, cada uma com histórico básicos e uma missão oculta ou algum outro tipo de segredo comprometedor. Invariavelmente essas personagens entram em choque, com Ahvril servindo de catalizador. A entidade parece saber o lado negro de cada personagem. Com base nisso, ela bajula, provoca, distribui paranóia e promete recompensas extra-terrenas. Além dos elementos narrativos, a própria mecânica de Insanity de Call of Cthulhu cuida do resto, movendo as personagens (ao custo de sua humanidade) até a realização de seus objetivos.

Digging for a Dead God é, portanto, antes uma premissa que um cenário. Não há grandes descrições ou amplo histórico sobrenatural de fundo. Os monstros são humanos. Como seria de se esperar de John Wick, Curse of the Yellow Sign – Act 1 é um cenário bem peculiar. Não requer preparação por parte do Keeper, mas exige experiência. Mais importante, requer um grupo de jogadores aptos a entender e seguirem a proposta do cenário (que se torna óbvia em poucos minutos).

Wick é um Keeper muito preocupado com o clima: ele sugere o ambiente de jogo, dá exemplos de seus playtests e fornece mesmo uma trilha sonora com sons da selva africana em seu site (fora uma surpresinha adicional).

Digging for a Dead God não é, digamos, uma história do “canon” de Hastur. Nada de Carcosa, de monstros tentaculares e coisas do gênero. O mito do Yellow Sign é reinterpretado por Wick de forma simples, mas muito instigante (e perturbadora). Aqueles que gostaram do “remake” de Hastur feito pelo pessoal da Pagan Publishing em Countdown vão sentir uma sensação de déjà vu, mas não se decepcionarão. Inclusive, as primeiras páginas de Curse of the Yellow Sign – Act 1 são usadas pelo autor para explicar sua “filosofia” quanto a cenários de Call of Cthulhu. Nesse ponto, John Wick é magistral e segue de forma fiel o ideal nihilista e de horror cósmico de Lovecraft (ao invés do estilo mais pulp que muitas vezes caracteriza os cenários da Chaosium).

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God é um produto compacto. São 24 páginas com dicas para se ambientar e conduzir cenários de tom similar, uma rápida descrição da história, acompanhada de um mapa das redondezas do acampamento. O texto parece que foi editado às pressas e há algumas contradições, mas nada que um Keeper experiente não saiba resolver. A arte interna é quase fotográfica e joga o leitor rapidamente no clima (especialmente a bela arte de folha inteira de Hastur).

Caso você goste de cenários não-convencionais e de instigar seus jogadores, Curse of the Yellow Sign – Act 1 é uma ótima sugestão. Resta aguardar o que a mente macabra de Wick fará com o Act 2. Ah, e o PDF do cenário (sobre o qual esta resenha foi baseada) sai pela pechincha de 5 dólares. Contudo, é importante entender que tratá-se, literalmente, de um one-shot para apenas uma noite de jogo. Fora o fato do cenário só funcionar a 100% com 6 jogadores.

Visual: *****
Texto: ****
Interesse: *****

Curse of the Yellow Sign – Act 1: Digging for a Dead God
Autoria: John Wick
Arte: Aaron Acevedo
Editora: Wicked Dead Brewind Company
Formato: PDF, preto e branco, 24 páginas
Idioma: Inglês
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Preço: US$ 5,00

Por José Luiz Ferreira Cardoso - Tzimisce