sexta-feira, 8 de junho de 2012

The Unspeakable Oath #19 - Resenha da Revista especializada em jogos sobre o Mythos


Juramentos e Diamantes: eternos!

Por Clayton Mamedes

Reconheço que sou um tanto suspeito para comentar sobre alguma edição da The Unspeakable Oath, tendo em vista o meu carinho e amor declarado a esta publicação, já explicitados na resenha do exemplar de número 18. Porém, além de suspeito também sou teimoso, e novamente estou aqui com a TUO 19, a sua segunda aparição após o hiato de uma década.

Para quem não conhece, Oath é uma publicação períodica, dedicada exclusivamente ao horror dos Mythos, conduzida primeiramente pelo pessoal da lendária Pagan Publishing, e conhecida pela alta qualidade de seu material. Só isso.

Este último número tem início através de uma belíssima capa do grande mestre Dennis Detwiller, com uma clássica imagem de um simpático cultista em um manto púrpura. Lembrei dos sacerdotes ghouls das Dreamlands. Desta vez temos uma revista um pouco mais magra, com apenas 66 páginas (!), cuja terceira lâmina nos recepciona com o famoso editorial: The Dread Page of Azathoth, onde Shane Ivey magistralmente começa afirmando: “Call of Cthulhu não precisa ser assustador. Na verdade é muito fácil fazê-lo parecer com tudo, exceto assustador.” logo, já é possível sentir o clima deste excelente texto de abertura, muito esclarecedor e filosófico, cuja conclusão conecta o real horror com o relacionamento do jogador e o seu personagem. Os editoriais da UO estão cada vez melhores.

Na próxima seção existe um resumão de duas páginas sobre Cthulhu Dark, que é um sistema de regras ultra-leve feito por Graham Walmsley, o mesmo autor do primeiro ciclo de aventuras puristas para Rastro de Cthulhu. Não tive a oportunidade de testar esse Cthulhu Dark, porém aparenta ser coerente com a sua proposta, simplificando as regras e tornando a narrativa mais fluída e até mesmo cooperativa – a moda indie chegou até Cthulhu.

Como não poderia faltar, Monte Cook assina o primeiro Tale of Terror desta edição (basicamente uma pequena idéia para um cenário, com três diferentes possibilidades para o que realmente está acontecendo) chamado Sawbucks, que descreve um mistério envolvendo cédulas de dinheiro falso. Apesar da premissa um tanto comum, a facilidade de introduzir uma idéia assim em um cenário já em andamento é tentadora. Gosto muito da estrutura e conteúdo dos Tales of Terror, desde as primeiras edições. Sempre fornecem algum material ou idéia para imediato uso em sua aventura.

Na seção dedicada às resenhas, a clássica The Eye of Light and Darkness, existe um achado digno de nota: nesta primeira parte é citado um Blog, o The H.P. Lovecraft Literary Podcast, e certamente vale uma visita. Nele dois fãs dos trabalhos de HPL conduzem uma leitura dramática de suas obras, preenchida com comentários e críticas. Parece um programa de rádio estilo Eli Correia, mas é bem bacana.

Na mesma linha do Tale of Terror anterior, temos o primeiro Arcane Artifact: The Dollars of Dagon, por Bobby Derie. Neste pequeno artigo são apresentadas algumas moedas de ouro do período anterior à Guerra Civil americana, com pequenas alterações dedicadas aos Deep Ones. Assim, estas moedas funcionariam como imãs para colônias submersas e itens para magias relacionadas. Rápido e simples. Pode render algumas boas cenas. Vale lembrar que a proposta do Arcane Artifact é bem similar ao Tale of Terror, com uma sutil diferença: em um temos algum objeto e no outro é uma idéia mais geral. Nesta edição em que coincidentemente ambos falam sobre dinheiro, esta diferença se torna ainda mais tênue.

As próximas nove páginas desta edição são dedicadas à descrição detalhada de um poderoso NPC para Delta Green, uma feiticeira disfarçada de antiquária, chamada Bernice Cartfield. Nesta gigantesca descrição temos histórico do antagonista e uma relação de itens que podem ser encontrados em sua loja, assim como um sistema de riscos e recursos envolvendo a reação de Bernice ao personagem. Juntamente com os itens da loja, existe também a descrição de um novo tomo dos Mythos, chamado Codex Peregrini Nefandae. Em resumo, estas nove páginas contêm muita informação de forma bem detalhada, possibilitando ao Keeper utilizar o NPC, a sua loja e itens em sua aventura. O pessoal da UO encontrou uma maneira interessante de incluir uma grande quantidade de informação, orbitando em torno de uma única personalidade. Ousado.

O que vem em seguida é outro Tale of Terror – Property Values, onde temos a casa de um personagem sendo assolada por uma série de imensas rachaduras nas paredes. Seriam causadas pela erosão, ou resultado de algo maligno?

O primeiro Mysterious Manuscript desta edição nos apresenta um tomo bem curioso: The Twelfth Book of Moses, escrito por Willian Delaurence no começo do século XX. O autor é conhecido pela publicação de textos de tendência “hippie”, facilmente encontrados em lojas de ocultismo e similares. São trabalhos modestos, com encadernação barata, recheado por propagandas de outros produtos místicos de Delaurence. Contudo, o Thelfth Book é bem diferente: sua encadernação é um pouco melhor e é dedicado a talismãs de amor e sexo, virilidade e libido, que, segundo alguns, somente a sua posse (sem leitura do mesmo) já traria benefícios ao proprietário. Impresso em 1967, uma cópia autografada por Hendrix circulara entre colecionadores. É, sem dúvida, o único trabalho de Delaureunce que interessa a ocultistas “sérios”, possuindo conhecimento mágico. Um tomo diferente e interessante para apimentar a sua aventura.

Dando continuidade ao tema sexual do manuscrito, temos a apresentação de uma criatura dos Mythos – Paramour of Y’golonac, que se inicia com uma citação do Revelations of Glaaki:

“Aqueles que me conhecem, me encontrarão. Aqueles que me servem, mesmo ser saber, me conhecerão. Eles terão a sua carne testada, e se encontrarem prazer, poderão me aceitar. Um universo de prazer e dor, livre da morte e remorso, aguarda aquele digno para ser o meu amante. Estas são as palavras de Y’golonac – Revelações de Glaaki, Volume 12, 54:57, 9.”

O Amante de Y’golonac seria uma pessoa aparentemente normal, contudo viciada em prazeres carnais e sexo, sendo que estas atividades atrairiam as atenções do Grande Antigo. Primeiramente, esta pessoa seria contatada por um avatar da entidade, onde seria horrivelmente ferida pelas suas mordidas, que nunca cicatrizam. Após este breve encontro, algum cultista de Y’golonac se aproxima do candidato a amante e propõe o acordo: tem as suas feridas cicatrizadas e a sua beleza ressaltada em troca de servir o Antigo. Assim, após um período de exposição ao ser, o candidato ressurge incrivelmente belo e com a habilidade de atrair a atenção das pessoas, servindo Y’golonac, procurando por novos cultistas e os treinando. Uma interessante criatura para “pescar” investigadores por ai...

O próximo artigo deste volume é chamado Cheating Madness, escrito por Brennan Bishop. Neste texto, ele argumenta que um das experiências mais chocantes para um investigador é ser internado em uma instituição mental. Com isto em mente, o autor propõe que sejam gastas algumas horinhas de jogo com aventuras usando personagens com algum tipo insanidade, fazendo com que aqueles personagens encostados por baixa sanidade sejam úteis novamente. São 2 páginas de conselhos e idéias para utilizar tal abordagem em mesa. No mínimo, curioso.

Nesta edição ainda temos mais um Mysterious Manuscript: o porão de Joy Shusterman. Agora, como pode um porão ser um manuscrito? Simples: Shusterman é um funcionário do governo, pesquisando o comportamento de prisioneiros. Periodicamente ele recebe um candidato para suas experiências, que é trancafiado nu, em um cubículo sem janelas no porão da casa onde Shusterman vive. Através de uma câmera de vídeo e de estímulos externos específicos, Shusterman pode acompanhar a evolução do comportamento do prisioneiro. Com o passar do tempo, alguns candidatos começaram a escrever nas paredes do porão. Aparentemente, coisas sem conexão, mais parecidas com os rabiscos de pessoas levadas à loucura através do confinamento. Isto era o que pensava Shusterman, até um dos candidatos desaparecer perante a sua câmera. Belo potencial, não?

O próximo conteúdo é uma aventura para Rastro de Cthulhu chamada The Brick Kiln, escrita por Adam Gauntlett. O grupo de investigadores é convidado por um amigo para um final de semana de pescaria e passeio em uma propriedade no interior da Inglaterra, apenas para confrontar o horror. Uma trama bem conduzida e com vários mapas e dicas para uso das Motivações, porém sem muitas novidades. Boa.

Henry Darger’s Second Novel é mais um dos Mysterious Manuscripts presentes nesta edição de Unspeakabvle Oath. Neste artigo é descrita a obra real de Henry Darger, na década de 70, o imenso The Story of the Vivian Girls, in what is Known as the Realms of the Unreal, of the Glandeco- Angelinian War Storm, Caused by the Child Slave Rebellion, com mais de 15.000 páginas. Contudo, o autor teria escrito um segundo romance, de igual opulência, que possibilitaria acesso às Dreamlands. Artigo interessante, ainda mais sendo baseado em fatos reais.

Adam Gauntlett assina outro cenário, desta vez para Call of Cthulhu na Inglaterra de 1920, chamado Suited and Booted. Aqui os investigadores são contatados por um colecionador de arte, para ajudá-lo com algumas pinturas que seriam amaldiçoadas. Uma aventura básica, com alguns antagonistas interessantes.

Como de costume, esse volume de Oath encerra-se com a segunda parte de The Eye of Light and Darkness, apresentando novidades sobre o universo dos Mythos. Entre resenhas de Shadows of Yog-Sothoth e Death in Luxor, me chamaram a atenção dois filmes com temática Lovecraftiana. O primeiro é The Last Lovecraft: Relic of Cthulhu, que retrata a luta do ultimo descendente de HPL contra o culto de Cthulhu. Ganhou uma nota 7/10! Já o outro filme se chama Monsters e conta sobre estranhos seres que surgiram na Terra após a queda de um satélite. Apenas nota 4/10.

E assim encerra-se mais uma aparição da lendária The Unspeakable Oath, novamente fazendo jus à sua reputação entre os fãs dos Mythos. Esta edição foi ligeiramente menos inspirada do que a #18, mas mesmo assim possui material de alta qualidade e é leitura obrigatória para todo fã de horror ou de uma excelente revista.


The Unspeakable Oath 19
por Shane Ivey, John S. Tynes e outros
Arc Dream Publishing – 66 páginas, capa colorida, U$ 5,24.

quinta-feira, 7 de junho de 2012

R.I.P. Ray Bradbury - 22 Agosto, 1920 – 6 Junho, 2012

O Mundo Tentacular rende um momento de silêncio em homenagem a um dos mais importantes autores de ficção científica de todos os tempos.

O pioneiro autor e roteirista Ray Bradbury faleceu ontem (dia 6 de Junho) no sul da Califórnia aos 91 anos.

Bradbury foi o responsável por escrever um grande número de contos icônicos no gênero ficção-científica e fantasia, tais como Fahrenheit 451, o drama extraterrestre Martian Chronicles, e a macabra fantasia Something Wicked This Way Comes. Incontáveis trabalhos dentro do gênero foram adaptados por Bradbury para o cinema e telas de televisão nos últimos 60 anos.

Ray Douglas Bradbury nasceu em 22 de agosto de 1920 em Waukegan, Illinois. Embora ele tenha passado a maior parte de sua adolescência sonhando em ser ator, Ray Bradbury começou a escrever logo após se graduar, apoiando sua ambição vendendo suas estórias para jornais e revistas. O primeiro trabalho vendido por Bradbury foi a estória curta “Pendulum”, publicada em 1941 pela revista Super Science Stories.
 
Após a publicação de “Dark Carnival” em 1947, Bradbury deu início a uma de suas mais famosas criações – intitulada, ‘The Martian Chronicles.” (As Crônicas Marcianas). A partir de então seu nome se consolidou como um dos mais prolíficos e respeitados escritores dentro do gênero Ficção, ao lado de Isaac Asimov, Theodore Sturgeon e Arthur C. Clark.

Bradbury trabalhou na adaptação de várias séries de TV e produziu inúmeros programas de televisão nas décadas seguintes. Ele foi roteirista de cinema e seus créditos incluem a adaptação de Moby Dick (1956), assinou também vários episódios dos clássicos programas Alfred Hitchcock Presents, Outer Limits, Twilight Zone (Além da Imaginação) e é claro The Ray Bradbury Theater (O Teatro de Ray Bradbury)  que ficou no ar entre 1985-92.

O mais famoso trabalho de Bradbury continua sendo a novela Fahrenheit 451, que conta a estória de um futuro em que a sociedade proibiu a literatura – chegando ao extremo de recrutar “bombeiros” para a tarefa de destruir livros proibidos. Fahrenheit 451 foi levado ao cinema pelo diretor Francois Truffaut em 1966, mas um remake vem sendo considerado nos últimos anos, sobretudo porque a mensagem central da história continua relevante nos dias atuais.

Reverenciado por sua imaginação e criatividade, Bradbury foi responsável por antecipar várias invenções e situações do cotidiano mundial. Bradbury costumava dizer: "Eu não tento prever o futuro, mas prevenir algumas coisas".

O escritor deixa um vasto legado – pelo qual ele foi agraciado com honrarias e prêmios que vão desde uma estrela na calçada da fama de Hollywood, até um prêmio Emmy, passando por uma Medalha Nacional de Mérito nas Artes, isso sem falar nos vários prêmios dedicados aos expoentes da Ficção Científica. Em 1992 um asteróide recebeu o nome "Bradbury 9766" em sua homenagem e antes disso em 1971, uma cratera lunar foi nomeada pelos astronautas da Apollo 15 "Dandelion Crater" (em honra a novela "Dandelion Wine", escrita por Bradbury).

A morte de Ray Bradbury deixa também um enorme vazio no mundo da Ficção e Fantasia, um espaço que vai ser difícil de ser preenchido.


"Não é preciso queimar livros para destruir uma cultura. Para isso basta que as pessoas parem de ler". - Ray Bradbury


Autor, roteirista, futurista, visionário, o primeiro marciano.

quarta-feira, 6 de junho de 2012

A Canção do Suicídio - Uma música melancólica poderia levar pessoas a se matar?


Cada pessoa tem uma canção favorita que o toca de alguma forma e o obriga a ouvi-la repetidas vezes.

De um ponto de vista científico já foi provado que a música desperta diferentes sentimentos fazendo com que a pessoa se sinta feliz, triste, otimista ou negativo.

Música pode reduzir o stress e ajuda a melhorar a memória ativando áreas do cérebro responsáveis por correlacionar idéias e encadear eventos. A música pode ocasionar mudança de humor, e sem dúvida traz vários benefícios.

Entretanto, é possível que a música também carregue efeitos que nós ainda não estamos preparados para compreender.

Uma das mais curiosas canções criadas têm por título "Gloomy Sunday" (Domingo Melancólico). Ela foi escrita em dezembro de 1932 pelo compositor húngaro Seress Reszo. Era um domingo chuvoso, e Seress estava deprimido pois sua noiva havia rompido com ele na véspera. Naquela tarde, contemplando a hipótese de por fim à própria vida, Seress sentou-se diante do piano e criou "Gloomy Sunday".

A composição embora belíssima, logo se mostrou difícil de ser aceita. O grande público a considerava melancólica e triste demais. Com o tempo, a música ganhou uma certa reputação. Alguns acreditavam que ela era capaz de causar uma depressão tão profunda que levava as pessoas a cometer suicídio.

Gloomy Sunday foi apresentada pela primeira vez em público na primavera de 1933.

Um jovem pediu que a orquestra de um café em Budapeste executasse a composição. Quando a orquestra terminou de tocar, ele foi para casa apanhou uma arma e se suicidou com um disparo na cabeça. Após a tragédia, amigos e parentes contaram que o rapaz estava obcecado por uma melodia que ele não conseguia tirar da cabeça.

Esse foi apenas o primeiro caso de suicídio envolvendo a canção.

Uma semana mais tarde, na mesma cidade, a jovem atendente de uma loja foi encontrada pendurada em uma corda em seu apartamento. A polícia investigou o caso e concluiu que ela havia cometido suicídio. Ao lado de uma carta de despedida foi encontrada uma partitura de Gloomy Sunday, música que ela havia aprendido a tocar no piano. Vizinhos se recordaram de ter ouvido a mesma música tocada inúmeras vezes na véspera do suicídio.

No final dos anos 1930 houve vários outros casos de suicídio de alguma forma associados com essa composição. A situação chegou a tal ponto que o governo húngaro proibiu que Gloomy Sunday fosse executada por orquestras ou apresentada em programas de rádio. Muitos músicos acolheram essa decisão com alívio, pois temiam por suas próprias vidas. O famoso poeta Ladislas Javor, chegou a comentar na época que a composição realmente tinha um efeito negativo sobre quem ouvia repetidas vezes a obra. A música segundo ele "causava uma amargura profunda, levando o indivíduo a sentir uma melancolia tamanha que a ideia de acabar com a própria vida se tornava desejável".

Suicídios não ficaram restritos a Hungria. A música afetou pessoas em outros países onde ela foi executada.

Em Paris, um rapaz  teria se atirado para a morte do alto de um prédio após ouvir repetidas vezes um disco com a gravação de Gloomy Sunday. Em Roma um adolescente que ouviu a música no rádio saltou de uma ponte.

Em Nova York, em meados de 1937 uma jovem secretária cometeu suicídio com gás e deixou uma carta em que pedia que Gloomy Sunday fosse tocada durante o funeral. Semanas depois também em Nova York um músico ingeriu veneno depois de concluir uma apresentação pública, a última peça tocada por ele ao piano foi justamente a canção do suicídio.

Jornais ao redor do mundo relataram outros casos de suicídio associados a composição de Seress, e várias estações radiofônicas como a BBC consideraram seriamente retirá-la de seu catálogo. Estações locais nos Estados Unidos se recusavam a apresentar a canção que permaneceu banida até meados dos anos 50.

Gloomy Sunday não trouxe fama ou riqueza para seu criador. Pelo contrário, Reszo Seress ficou marcado pela sua composição mais famosa de tal forma que não conseguiu compor mais nenhuma música digna de nota. Eternamente vinculado a sua mais famosa ele próprio cometeu suicídio saltando de uma janela em 1968.

A ex-noiva de Reszo muitos anos depois também cometeu suicídio. Próximo ao seu corpo ela escreveu em um cartão as palavras Gloomy Sunday.

Estima-se que mais de 200 pessoas tenham cometido suicídio após ouvir a composição.

Após a Segunda Guerra, a música foi esquecida, tendo sido redescoberta em meados dos anos 50.

Verdade ou mentira, os rumores sobre Gloomy Sunday são a prova inequívoca de que música pode ter um extraordinário impacto no comportamento das pessoas.

Abaixo pode ser ouvida a execução de "Gloomy Sunday" à despeito de sua fama eu gostei da música e não creio que ela tenha um efeito imediato de preferência se for ouvida com parcimônia. De qualquer maneira, fiquem à vontade para ignorar sua execução...


segunda-feira, 4 de junho de 2012

Os Herdeiros da Escuridão - As Crias de Nyogtha

Inspirado no texto do livro Fatal Experiments e no cenário The Lurker in the Crypts por Kurt Miller.


As Crias de Nyogtha são o medonho resultado de experimentos realizados por cultistas. Eles são aberrações geradas através da união de humanos e o próprio Nyogtha.

Os primeiros a tentar essa blasfêmia foram os membros da Família Bishop, um bando de cultistas degenerados que venera o Grande Antigo em túneis subterrâneos escavados sob a cidade de Glasgow, na Escócia. Os Bishop encontraram esse complexo de túneis e há gerações barganhavam com Nyogtha, obtendo conhecimento arcano, dominando rituais dantescos e feitiços dos mais sinistros. Em troca ofereciam o sacrifício de inocentes e sua inabalável devoção.

A ambição dos Bishop não conhecia limites e decididos a conquistar segredos ainda mais profundos passaram a se dedicar a um plano que os levaria a comungar com seu deus de uma maneira impensada. O plano era invocar Nyogtha e fazer com que ele plantasse sua semente negra no ventre de uma mulher humana a fim de gerar uma cria híbrida. Várias mulheres foram escolhidas para essa "honra", mas a maioria não sobreviveu a traumática experiência. Em meados de 1810, Lenora Bishop, passou pela experiência e sobreviveu, ainda que tenha enlouquecido no processo. Meses mais tarde, ela deu a luz a uma criança aparentemente normal. De fato, os cultistas ao ver a criança acreditaram ter falhado em seu intento e apenas um exame médico completo foi capaz de determinar que o sangue do recém nascido tinha algumas peculiaridades que o tornavam algo mais do que humano. O sucesso motivou o clã a tentar novas experiências e ao longo das décadas seguintes várias crianças híbridas nasceram.

As crias de Nyogtha iniciam sua vida na forma humana podendo convenientemente se misturar sem chamar a atenção. Contudo, há algo nessas crianças que se faz perturbador, embora seja difícil determinar o que exatamente. Talvez seja a palidez natural, os cabelos e olhos muito escuros ou o comportamento solitário e distante evidenciando uma flagrante ausência de empatia. Alguns comentam que em certos momentos (quando aflora a raiva) manchas surgem em seus olhos que se tornam totalmente negros.

Seja como for, essas crianças crescem fortes e inteligentes, ao atingir a puberdade atraem a atenção de Nyogtha não importa onde estejam. A princípio, o Grande Antigo inunda seus sonhos com visões fantásticas de mundos subterrâneos, cavernas intermináveis e o vislumbre de entidades absurdas. Com o passar dos meses, esses sonhos vão se tornando cada vez mais frequentes e à medida que a sanidade se esvai, a mente começa a ser preparada para  horríveis mudanças.

Eventualmente a Cria de Nyogtha será guiada até algum recesso subterrâneo onde realizará um ritual de invocação plantado em seu subconsciente. Ao surgir, o Grande Antigo acessa a mente de sua cria e desperta nela sua herança profana. Nyogtha passa a poder ver através dos olhos de sua cria, é capaz de falar através dele e manifestar seus poderes. O indivíduo ganha uma força que só pode ser descrita como sobre-humana, torna-se  extremamente resistente e incrivelmente rápido. Mais do que isso,  desenvolve um poder de sedução e de persuasão notáveis, requisitos que tornaram os primeiros híbridos aptos a liderar o culto.

Contudo essa espécie de possessão tem consequências graves. Ela inicia um lento processo de degeneração física marcada por uma espécie de metamorfose. Os sintomas podem levar entre 15 e 20 anos para se tornarem perceptíveis. O primeiro sinal é o sangue da cria que se torna cada vez mais escuro até assumir uma coloração negra e viscosa. Em seguida, manchas surgem na pele e se espalham rapidamente pelo corpo deixando marcas na pele. Ao mesmo tempo, o indivíduo desenvolve uma fome insaciável e como resultado ganha muito peso.

À distância o indivíduo ainda pode ocultar essas mudanças desde que use roupas pesadas, chapéu ou um manto capaz de esconder os sinais e sua enorme figura. Um repugnante odor reptiliano se torna perceptível onde quer que ele vá.

Mas a transformação continua e a partir desse ponto se torna irreversível. Durante o estágio final, músculos adquirem uma assombrosa flacidez, a pele continua a inchar e escurecer deformando as feições a medida que brotam gânglios e tumores enegrecidos em toda parte. A pele se liquefaz, derretendo como sebo de uma vela. O processo continua até que o corpo começa a perder coesão tornando-se uma massa gelatinosa e disforme similar ao próprio Nyogtha.

Uma vez revertido a essa forma monstruosa, as crias de Nyogtha nada podem fazer a não ser empreender a longa jornada rumo às profundezas subterrâneas que são a morada de seu pai. Nessas profundezas eles se convertem em servos pela eternidade, ou até as Estrelas se alinharem. Se Nyogtha  assim desejar, uma ou mais de suas crias podem ser enviadas para executar missões, barganhar com cultistas ou lidar com inimigos.

A despeito dos efeitos medonhos e inesperados que resultaram no surgimento das Crias de Nyogtha, a Família Bishop continuou realizando experiências tencionando gerar híbridos capazes de conservar indefinidamente a forma humana. Combinando ciência e conhecimento arcano eles descobriram que a raça dos ghouls é naturalmente mais resistente aos efeitos da degeneração. Destilando extratos produzidos a partir do sangue dessas criaturas os Bishop conseguiram visualizar o que pode se converter em uma "cura" para a condição.

Atualmente um híbrido de Nyogtha utilizando os extratos demora aproximadamente 45 anos para manifestar os primeiros sinais da deterioração. Não existe uma cura, mas os Bishop continuam pesquisando. Para alimentar seus testes eles utilizam mulheres para gerar crianças híbridas e realizam testes com ghouls capturados nos esgotos de Nova York (o atual lar da Família). Nathaniel Bishop, o líder do clã espera encontrar a solução antes que ele próprio, uma Cria de Nyogtha, comece a se transformar em uma aberração. Com todos os recursos da Família voltados para essa busca incessante, há chances deles conseguirem êxito no seu intento, a não ser que algum fator exterior complique seus planos.

Abaixo estão as estatísticas para criar Crias de Nyogtha para Chamado e Rastro de Cthulhu.

CHAMADO DE CTHULHU

Cria de Nyogtha (Forma Humana)


Força (STR) 2d6 +12
Constituição (CON) 3d6 +6
Tamanho (SIZ) 2d6 +6
Inteligência (INT) 2d6 +6
Poder (POW) 3d6 +6
Destreza (DEX) 3d6
Aparência (APP) 2d6 +9

Ataques: Habilidades Básicas

Proteção: nenhuma, entretanto armas de fogo e armas capazes de causar dano crítico (impale) causam apenas 1 ponto de dano. Todas as outras armas infligem metade do dano rolado, exceto magia. Imune também a fogo, eletricidade e ácido.

Magias: Todas as Crias de Nyogtha aprendem intuitivamente a Magia Contatar Nyogtha na puberdade, com o tempo eles podem aprender outras magias.

Sanidade: Nenhum ponto, exceto se a cria estiver em algum estágio de transformação.

Cria de Nyogtha (Forma Monstruosa)  

Força (STR) 4d6 +12
Constituição (CON) 3d6 +6
Tamanho (SIZ) 4d6 +6
Inteligência (INT) 2d6 +6
Poder (POW) 3d6 +6
Destreza (DEX) 3d6

Ataques: Agarrar e Absorver 65%, dano 1d8 + 1d3 Con (ver abaixo)

Uma vítima atacada pela Cria de Nyogtha é arrastada e forçado contra a massa fria e gelatinosa da criatura recebendo 1d8 pontos de dano por constricção. Em sua rodada o personagem deve fazer um teste de Força vs Força na Tabela de Resistência para se libertar. Em caso de falha, o  monstro começa a absorver os fluidos do corpo da vítima, causando 1d3 pontos de Constituição. Uma vítima que sobreviva a esse ataque recupera 1 ponto de Constituição perdido ao mês. Uma cria pode capturar dessa forma uma quantidade de SIZ points igual ao seu atributo. Por exemplo, um monstro com 18 pontos de SIZ pode capturar dois investigadores com SIZ 9.

Proteção: Imune a armas de fogo e armas que podem causar dano crítico (impale), recebe meio dano de todas outras modalidades de ataque, exceto magias. Imune também a fogo, eletricidade e ácido.

Magias: Pelo menos 2d6 magias relacionadas a Nyogtha e outros Grandes Antigos.

Sanidade: 1/1d10por ver uma Cria de Nyogtha na Forma Monstruosa.

 RASTRO DE CTHULHU      

Cria de Nyogtha (Forma Humana)

Habilidades: Conforme um ser humano normal.

Limiar de Acerto: 3

Ataques: Básico conforme as habilidade

Armadura: A fisiologia das Crias de Nyogtha é diferente e consideravelmente mais resistente a danos sofridos. Armas de fogo causam apenas 1 ponto de dano. Todas as outras armas causam metade do dano (arredondado para cima). Imune a fogo, eletricidade e ácido.

Perda de Estabilidade: Nenhuma, +0 se a real natureza da Cria de Nyogtha for revelada. Se a Cria estiver em algum estágio de transformação a perda de estabilidade pode variar entre +0 e +1.

Cria de Nyogtha (Forma Monstruosa)

Habilidades: Atletismo 3, Briga 10, Vitalidade 9

Limiar de Acerto: 3

Modificador de Furtividade: +0 (+2 nas sombras ou escuridão)


Ataques: +1 (agarrar com pseudópode), +2 (absorção dos fluidos vitais)

A Cria de Nyogtha pode agarrar uma vítima e arrastá-la para sua massa fria e gelatinosa causando dano +1 no processo. A cada rodada subsequente a vítima deve testar Fuga contra Briga para se libertar, em caso de falha ele recebe +2 de dano pela absorção de fluidos vitais. A Cria pode capturar até duas vítimas ao mesmo tempo.

Armadura: A fisiologia das Crias de Nyogtha é diferente e consideravelmente mais resistente a danos sofridos. Armas de fogo causam apenas 1 ponto de dano. Todas as outras armas causam metade do dano (arredondado para cima). Imune a fogo, eletricidade e ácido.

Perda de Estabilidade: +2

sábado, 2 de junho de 2012

Investigando os Mythos mais obscuros: Nyogtha, a Coisa que não deveria existir


Vamos seguir em frente apresentando as criaturas do Mythos não muito conhecidas. Saíndo do óbvio e mostrando que o universo dos Mythos não se resume apenas a Cthulhu, Nyarlathotep, Yog-Sothoth e outras entidades com as quais estamos bem familiarizados.

Há outras coisas habitando os recessos da realidade, coisas sobre as quais pouco se sabe e pouco se ouviu falar. Esses são os horrores investigados nessa série de artigos.

Nesse artigo apresentamos o Grande Antigo Nyogtha, uma criação do escritor norte-americano Henry Kutner. A entidade fez sua primeira aparição no conto "The Salem Horror" escrito em 1937.
Conhecida entre os círculos de cultuadores como "A Coisa que não deveria existir" (The Thing that should not be), Nyogtha é um dos Grandes Antigos presos na Terra e que aguarda o alinhamento correto de estrelas que o libertará de seu confinamento ancestral.

Há rumores que Nyoghta possa ser uma cria de Tsathoggua, de Ubbo-Sathla ou ainda que tenha sido gerado por essas duas entidades. Existem também teorias que ligam Nyogtha a Abboth, um avatar superior de Nyarlathotep. Não há, entretanto, nenhum tomo ou tratado conhecido versando à respeito da real origem desta entidade obscura.

Nyogtha habita as profundezas da Terra, vagando por túneis subterrâneos e recessos escuros onde nenhuma luz chega. Em algumas lendas é dito que sua morada mais frequente (e atual prisão) se localiza nas Cavernas de Yoth, um complexo de túneis abaixo do reino de K'n'yan. Se isso é verdade, Nyogtha é uma espécie de guardião desse antigo complexo de câmaras construído pelo Povo Serpente. Há boatos que o povo serpente habitou essas mesmas cavernas logo após ser expulso da Valusia e que deixou para trás artefatos e relíquias místicas de grande poder. Verdade ou mentira, muitos feiticeiros ao longo da história empreenderam buscas nesses labirintos tendo a  maioria deles jamais retornado.

Venerado por cultistas e feiticeiros, Nyogtha é uma divindade que compartilha com seus seguidores conhecimento místico e poderosas magias. A criatura possui características vampíricas, alimentando-se de sangue e da energia vital de seres vivos. Sabe-se da existência de mais de um cabal de bruxos devotados a servir Nyogtha e oferecer a Ele sacrifícios em troca de sua sabedoria profana.   

De fato, uma notória cabala de bruxas servindo a Nyogtha existiu na cidade de Salem nos tempos coloniais. É possível que este culto tenha sido o responsável por criar a histeria que desencadeou a caça às bruxas que assolou o povoado no século XVII. Outro culto devotado a Nyogtha controlado com mão de ferro pela cruel Família Bishop, operou por gerações na Escócia até meados do século XVIII quando suas atividades foram expostas forçando os sobreviventes a migrar para o novo mundo e se instalar na cidade de Nova York. A cabala continuou agindo nas sombras e provavelmente ainda está ativa promovendo sequestros, sacrifícios de sangue e caos em troca de conhecimento arcano.

Além de ser procurado por humanos, Nyogtha também é cultuado por algumas tribos de ghouls. Nagoob, o auto-proclamado "Pai dos Ghouls" é tido como o sacerdote máximo desse culto ativo em várias partes do mundo. Os ghouls que servem a Nyogtha detém conhecimento arcano acumulado ao longo de séculos de adoração e supostamente mantém esse conhecimento praticando endo-canibalismo. Eles também acreditam que se alimentar da carne de humanos que conhecem o Mythos é uma forma de aumentar seu próprio conhecimento. Vários feiticeiros e investigadores acabaram vítimas desse tenebroso secto. Veneza é um dos seus centros de poder, uma cidade disputada por necromantes e ghouls há séculos.   

Nyogtha pode ser invocado fisicamente através de passagens e fossos profundos consagrados com símbolos profanos desenhados com sangue ao redor de sua borda. Um sacrifício deve ser lançado na escuridão para que o Grande Antigo atenda ao chamado emergindo das profundezas insondáveis em sua horrenda glória. Na antiguidade do mundo, esses fossos eram conhecidos como locais de adoração, protegidos por feiticeiros, bruxos e shamans de diferentes culturas. Tais recessos existem em Massachusetts (nos arredores do vilarejo de Salem), em ruínas no deserto da Síria, na Romênia (sob um castelo na Transilvânia), na Nova Zelândia, no Platô de Leng e sem dúvida em muitos outros lugares ainda esperando serem descobertos.

Uma teoria recorrente à respeito de Nyogtha menciona uma ligação da "Coisa que não deveria existir" com a Raça Ancestral (Elder Things). Supostamente em algum momento de seu domínio milênios no passado, a raça Ancestral teria capturado Nyogtha e o submetido a uma espécie de prisão mística. Essa prisão conhecida como Elder Pharos teria sido criada para aprisionar outros inimigos como o próprio Grande Cthulhu, mas teria sido empregada antes em uma entidade desconhecida (para alguns, um Deus Exterior) que permanece prisioneiro abaixo da cidade construída na Antártida. Essa ação teria provocado uma drástica alteração no polo magnético do planeta e consequentemente a Era do Gelo. 

Se essa narrativa é verdadeira, ela não explica como Nyogtha pode ser invocado e surgir em outros lugares do mundo. É possível contudo que o Elder Pharos com o decorrer de milênios tenha enfraquecido, possibilitando a Nyogtha escapar brevemente quando invocado. Curiosamente, Nyogtha é relativamente fácil de ser repelido. O uso de um ankh consagrado, do cântico em sânscrito Vach-Viraj ou uma aplicação do mítico Elixir Tikkoun podem ser usados para forçar Nyogtha de volta a escuridão de suas cavernas. Uma vez que todos esses três itens tem relação com a vida e pureza, é provável que outros itens ou cânticos semelhantes tenham o mesmo efeito.

Nyogtha é descrito como uma enorme bolha de escuridão viva amorfa que se desloca lançando tentáculos responsáveis por arrastar sua massa. Apesar de seu tamanho colossal ele é capaz de se mover com rapidez fluida desconcertante e de moldar seu corpo conforme as necessidades de espaço.

A criatura possui uma espécie de membrana gelatinosa que funciona como uma epiderme transparente, responsável por protegê-la de atrito e choques. Essa membrana guarda desconcertante semelhança com a epiderme reptiliana chegando a exalar um odor distinto similar a de gaiola ou jaula de répteis. A membrana é extremamente resistente, sendo capaz de suportar projéteis de baixo-médio impacto, fogo, eletricidade e ácido. Ainda que rompida a película se fecha rapidamente com uma perda mínima da substância escura em seu interior. A natureza dessa substância é razão de conjecturas no universo do Mythos.

Nyogtha se alimenta de sangue e fluídos corpóreos, quando invocado ele espera receber sacrifícios. Se estes lhe forem negados a ira do Grande Antigo pode se voltar contra quem lhe contatou não importando se estes forem membros de sua congregação ou não. Para atacar, Nyogtha lança seus tentáculos à distância como um longo chicote tentando agarrar suas presas. Esses tentáculos produzem uma espécie de resina aderente que restringe os movimentos da vítima enquanto ela é arrastada para a massa principal. Uma vez diante do Grande Antigo, a presa é esmagada através de constricção e os fluidos absorvidos por pequenos poros. O que resta do cadáver é um saco de pele e ossos ressecados descartado após o uso.

Incapaz de se comunicar por meios convencionais, Nyogtha utiliza uma espécie de telepatia que permite implantar memórias e instruções na mente de seus seguidores. Obviamente esse tipo de contato com uma entidade absolutamente alienígena resulta em graves lesões cerebrais e loucura. Os candidatos a aprender magias com Nyogtha ou receber suas bençãos devem estar dispostos a encarar um grave perigo à sua sanidade. Não obstante, muitos feiticeiros progrediram enormemente nos tortuosos caminhos da magia negra sendo instruídos por essa abominação.

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Uma entidade igualmente obscura: Baoht Z'uqqa-Mogg

http://mundotentacular.blogspot.com.br/2012/04/investigando-os-mythos-mais-obscuros.html