terça-feira, 11 de setembro de 2012

Mito Contemporâneo - O Sucesso do Slender Man


É impressionante como as coisas acontecem...

Quando conheci a história do tal Slender Man, ponderei um bocado antes de publicar o artigo sobre sua origem e história. Em um primeiro momento achei que não fazia muito sentido dar crédito a uma lenda urbana tão recente. Francamente, não acreditava que haveria muito interesse por parte dos leitores do Blog.

Tanto é verdade que depois de escrever o artigo deixei ele de lado na pasta de rascunhos por pelo menos um mês. Sempre aparecia algo que eu julgava "mais interessante" para ser publicado e que empurrava o artigo mais para baixo. Confesso que em pelo menos uma ocasião senti aquela coceira no dedo para apagar o artigo... mas desisti na última hora. Parei para refletir um pouco: o Slender Man é uma espécie de mito contemporâneo e o Mundo Tentacular se dedica a esse tipo de coisa. Além do mais, ainda que não esteja ligado ao Mythos de Cthulhu, trata-se de algo legitimamente horrível, misterioso, assustador e instigante.

Isso - e o fato de eu ter assistido todos os vídeos da série Marble Hornets em uma tarde de ociosidade no serviço - salvaram o artigo de ser lançado na lata do lixo.

O tal artigo com o título "Slender Man - Lenda urbana se espalha rapidamente pelos Estados Unidos" foi publicado no dia 10 de junho de 2012, sem grandes pretensões e nos primeiros dias não houve um grande movimento de leitores. Não foi abaixo da expectativa, mas também não foi nada fantástico.

Mas então algo aconteceu...

Mês passado, principalmente, o artigo explodiu. Mais do que isso, ele começou a pipocar em todo canto. Vi o artigo copiado em pelo menos três páginas, gente me pediu para reproduzir em seus blogs, houve vários compartilhamentos no facebook e comentários... como resultado, o número de visualizações não parava de aumentar. Como um foguete ele passou todos os outros artigos e conquistou o primeiro lugar como a matéria mais lida do Mundo Tentacular.

Hoje ele chegou a notável marca de 100.000 visualizações, um número considerável, mais do que o dobro do segundo colocado, algo que comprova o peso desse mito contemporâneo.

Eu queria buscar algo que ajudasse a conpreender a atração que o Slender Man exerce sobre os leitores e fuçando pela internet achei um artigo assinado por um psiquiatra que avalia o impacto do Slender Man no imaginário contemporâneo. Achei interessante e fiz uma tradução:

O Surgimento de um Mito Moderno, o Caso do Slender Man

Por Richard Stevens

O Slender Man é um mito moderno: um perseguidor silencioso sem rosto que observa da escuridãozombando da forma humana enquanto sua silhueta delgada causa paranóia e desespero sem fim. Geralmente ele viaja pelo mundo, invisível, a menos que seja acidentalmente fotografado ou inadvertidamente filmado por uma câmera. Se você for capaz de vê-lo e atrair sua atenção, então já é tarde demais. Mesmo pensar nele é perigoso.

Engraçado que há cinco anos, um tempo relativamente curto, ele sequer existia.

Como tudo isso começou?

Diferente de muitas lendas urbanas, cuja origem é difícil de se traçar, com o Slender Man é justamente o contrário. Por volta de junho de 2009, os frequentadores de um  fórum de horror chamado Something Awful se juntaram para criar falsos boatos sobre criaturas sobrenaturais. Seu objetivo era inventar lendas urbanas que parecessem verdadeiras e que realmente despertassem dúvida e apreensão. Quando um usuário chamado Victor Surge postou duas fotos de uma figura misteriosa, na companhia de crianças, algo especial aconteceu. Como se uma fagulha tivesse se acendido no imaginário coletivo, a coisa tomou forma. Surge escreveu dois trechos de texto juntamente com as fotografias que criaram o conceito que definiu o Slender Man. Essa seria a base para o mito que nos meses e anos seguintes cresceria fora de controle.

A partir desse início humilde o tal Slender Man passou a ocupar um lugar de destaque na cultura digital. Versões de sua história foram publicadas em todo o espaço público na Internet, suas aparições assustadoras foram compartilhadas e Creepypastas afloraram de uma hora para outra. Essencial para sedimentar a imagem icônica do Slender Man foram os vídeos divulgados no You-Tube, dedicados à exploração do Mito. Marble Hornets é sem dúvida o mais conhecido, mas não o único.

Cada abordagem ajudou a moldar a imagem perturbadora da criatura e transformar a lenda em algo sofisticado e cada vez mais elaborado.


Quando surgiu, o Slender Man era uma entidade paranormal que perseguia crianças, mas com o passar do tempo ele se transformou em algo mais sinistro. O Slender Man se converteu em uma entidade enigmática e ameaçadora cujo propósito ninguém sabe. Ele persegue suas vítimas e a medida que as enlouquece, vai chegando cada vez mais perto, até o momento em que resolve atacar. A lenda se cristalizou em algo que atraiu mais e mais pessoas interessadas em saber, discutir e trocar ideias sobre a "criatura".

A velocidade com a qual o Slender Man se fixou no universo digital talvez possa ser atribuída à natureza aberta da sua criação. Escritores pegaram o que queriam a partir do material original, descartando o resto, e acrescentaram suas próprias versões do mito. Entretanto, a mutação memética aconteceu em um período de tempo incrivelmente  comprimido. Um dia, ninguém tinha ouvido falar dele, no dia seguinte, ele estava em todo lugar. Já em mil variações distintas.

Há duas razões, acredito eu, para o sucesso do Slender Man: a primeira é a maneira como ele evoca um tipo particular de terror iconográfico. O Slender Man é uma figura absolutamente estranha. Ninguém sabe nada sobre sua origem. Suas motivações são deixadas em aberto. Por que esse horror escolhe determinadas pessoas e ignora outras? Por que ele observa de longe ao invés de se aproximar? O que acontece com suas vítimas? O Mito é repleto de perguntas sem resposta, o que cria uma aura de incerteza. Quando se sabe tão pouco a respeito de algo, como ter certeza de que se está à salvo? Um vampiro ou um lobisomen, por exemplo, não são uma ameça durante o dia ou sem uma lua cheia despontando no céu. O Slender Man, por outro lado, pode surgir em qualquer lugar, à qualquer momento.
Outro fator que causa perturbação é a ausência de uma face humana. A falta de uma fisionomia, torna suas motivações ainda mais enigmáticas. Não há como ler suas intensões, como presumir o que ele está pensando ou como vai agir. Na cultura popular, dizem que os olhos são o espelho da alma, a ausência deles poderia representar que não há uma alma habitando esse ser?

Além disso, há nuances de "O Grito" a obra prima de Munch, que provoca um misto de fascinação e repulsa em todos que a admiram. Os membros do Slender Man são alongados além do natural e há algo perturbador na desproporcionalidade corporal. Artistas clássicos afirmavam que a beleza reside nas proporções exatas do ser, seria possível que as bizarras diferenças anatômicas do Slender Man sejam responsáveis pelo horror que ele evoca? A cabeça lisa e calva, tem uma tendência a se inclinar lentamente para o lado e por alguma razão tal coisa acessa um sentido primal remetendo aos predadores da natureza. 

No estudo da psicologia é sempre difícil determinar porquê uma manifestação em especial afeta o imaginário das pessoas. Porque uma forma em particular ressoa tão profundamente no inconsciente coletivo. O que é interessante é a forma que o Slender Man cria uma imagem ao mesmo tempo sutil e perturbadora. Analisando em um primeiro momento, não há nada no Slender Man terrível a ponto de causar temor, entretanto, por algum motivo, a imagem se faz assustadora.
A segunda razão que torna o Homem Magro tão popular, parece-me, encontra-se dentro dos limites da própria mitologia que ele criou. Vivemos em uma época que em qualquer mito pode ser dissecado e analisado exaustivamente​​; o acesso a informação é nosso aliado constante na batalha contra a superstição e o medo. Compreender um mito é uma forma efetiva de desmistificá-lo, torná-lo corriqueiro e acessível.

Mas como Slender Man é justamente o contrário. A origem da "criatura" é bem conhecida, mas mesmo assim um número crescente de pessoas tende a subverter sua origem a fim de encará-lo como algo real. O Slender Man se tornou um pesadelo de domínio público, cada pessoa acrescenta ao mito uma pequena parcela de informação até um ponto em que não se sabe mais o que pode ser considerado válido em seu background original. O mito está em constante transformação.

Assim, nossa inteligência analítica, acaba subvertetida. Para um mito se desenvolver ele precisa ser alimentado e no caso do Slender Man o número de indivíduos dispostos a ajudá-lo a crescer é monumental. Cada um parece disposto a contribuir com alguma pequena peça do quebra cabeça que vai se tornando mais e mais intrincado sem jamais permitir que o desenho seja visto com clareza.

Em suma, o Slender Man não é sobre sangue ou violência, mas sobre a paranóia que rasteja em nossa mente criativa. Ele conjulga medos que nós mesmos escolhemos incorporar a sua origem.

O mito se enraíza onde existe espaço para dúvida, ignorância ou medo, e é perpetuado por nosso próprio desejo de explorar cada uma de suas facetas e completar as lacunas que validam sua existência.

O que torna o Slender Man tão asustador?

Na minha opinião, é ver onde ele chegou em tão pouco tempo com a ajuda de tantas pessoas interessadas em propagar sua imagem onde quer que seja.

O Slender Man está "vivo" e continuará nos assustando por um bom tempo.

sábado, 8 de setembro de 2012

O Apocalipse vem aí - Como uma epidemia Zumbi poderia acontecer no mundo real

 

E já que estamos falando de zumbis...

Com base no texto de Ed Grabianowski

Poderiam zumbis existir no mundo real? O que seria necessário para animar cadáveres humanos e fazer com que eles atacassem outros indivíduos? A maioria das pessoas pensa que zumbis são uma impossibilidade cientifica - mas, na verdade, uma epidemia embora altamente improvável, não é inteiramente impossível.

Acha exagero? Pois bem...

Vamos contemplar algumas possibilidades que poderiam resultar no temido Apocalipse Zumbi.

Para começar nosso exame sobre uma epidemia zumbi, precisamos fazer algumas suposições básicas e estabelecer limites. Em primeiro lugar, vamos ignorar todas as origens sobrenaturais dos zumbis. Nada de vodu, necromancia ou magia negra. Também vamos deixar de lado coisas como radiação espacial, cometas misteriosos ou satélites russos. Nosso foco será nos aspectos biológicos que poderiam desencadear o surgimento dos mortos vivos. Claro, há muitos cenários diferentes com zumbis em livros e filmes, e nenhuma teoria é capaz de cobrir todos eles perfeitamente.
 
A explicação mais comum dentro do reino da ficção científica para surtos de zumbis é a ação de algum vírus desconhecido - contudo, os vírus e infecções bacterianas não são conhecidos por construir novas estruturas físicas em organismos orgânicos. Então, vamos descartar os vírus. No lugar deles, precisamos estabelecer um mecanismo na natureza que seja capaz de permitir a ativação de partes do corpo em estado progressivo de deterioração. Essa é a pedra fundamental do que constitui um zumbi. Nesse contexto, a mais forte teoria envolveria algum tipo de infecção fúngica.
 
Sabemos que os fungos podem infectar os seres humanos. Sabemos também que redes de fungos existem na maior parte das florestas do mundo. Estas redes frequentemente estabelecem uma relação simbiótica com árvores e outras plantas na floresta, criando uma troca de nutrientes para benefício mútuo. Estas redes podem ser muito grandes, e há estudos que demonstram que sinais químicos podem ser transmitidos de uma planta para outra através dessa rede micorrízica.

Mas isso poderia se estender também a animais? Para que isso acontecesse, seria preciso que os filamentos de fungos desempenhassem funções vasculares e neurais dentro de um cadáver.
 
Isso nos leva ao seguinte cenário: esporos microscópicos são inalados, ingeridos, ou transmitidos através da mordida contagiosa de um indivíduo infectado. Esses esporos são eventualmente dispersos por todo o organismo através da corrente sanguínea. Então eles ficam adormecidos. Quando o hospedeiro morre, os sinais químicos (ou, mais precisamente, a ausência de sinais químicos) dentro do corpo aciona os esporos que começam a crescer. A rede fúngica preenche funções específicas no organismo e passa a transportar nutrientes para os músculos, permitindo a animação deles e a atividade motora.
 
Parte da rede fúngica se desenvolve no interior do cérebro, onde interage com a medula, cerebelo, assim como outras partes do cérebro responsáveis pela visão, audição e possivelmente olfato. Substâncias químicas liberadas pelos fungos ativam as respostas básicas dentro destas áreas do cérebro. Os fungos passam a constituir uma interface cerebral e são capazes de converter os sinais electroquímicos dos neurônios em sinais químicos que transmitidos ao longo da rede de fungos, se estende pelo organismo. Esta interface é lenta e imperfeita, o que resulta em movimentos descordenados e vacilantes que caracterizam os zumbis. Esse mecanismo comprovaria a validade dos "headshot" (tiro na cabeça) como uma forma de eliminar os zumbis. Um ferimento pesado afetando o cérebro ou a coluna vertebral, destruiria a interface estabelecida, deixando o zumbi totalmente inerte.

Isso ainda deixa em aberto a questão do metabolismo zumbi. Onde os zumbis obteriam os nutrientes necessários para realizar a atividade física, além dos nutrientes necessários para alimentar o ciclo de vida dos fungos? Isso poderia ser explicado pela necessidade constante que os zumbis da ficção demonstram em devorar carne. A rede de fungos ainda precisaria de algum mecanismo para metabolizar a carne consumida, digerir e transformá-la em energia.
É possível que este fungos em especial tenha desenvolvido uma forma de extrair a energia e os nutrientes a partir de carne, de uma maneira semelhante a realizada pelas plantas carnívoras. É possível ainda que os fungos extraissem energia a partir da decomposição do próprio material orgânico do hospedeiro, o que efetivamente colocaria um período de vida mais curto nestes zumbis. Quase um prazo de prescrição. A medida que o cadáver se deteriora e as estruturas são consumidas, a rede de fungos entra em colapso.

Agora que estabelecemos uma teoria viável baseada em zumbis criados por fungos, devemos estabelecer como a doença poderia surgir. O objetivo de qualquer organismo biológico é viver tempo suficiente para se reproduzir, mas muitos patógenos são auto-limitados pela sua própria letalidade. O hospedeiro morre antes que ele tenha a chance de se multiplicar. Isso nos deixa dois caminhos para o desenvolvimento de um fungo zumbi. Primeiro, uma espécie de fungos que seja capaz de utilizar o trato digestivo dos animais para contaminar outrosEm outras palavras, os animais ingerem o fungo e defecam os esporos que contaminam outros animais sadios. Contudo, na maioria dos casos, o sistema imunológico do hospedeiro seria capaz de  destruir a infecção. Uma mutação poderia fazer com que os esporos  se desenvolvessem após a morte do hospedeiro, como um gatilho. Sem recursos para barrar a infecção fúngica, ela se espalharia sem controle.

Uma outra possibilidade é que a infecção fúngica seja extremamente agressiva, capaz de causar a morte do hospedeiro sem que o organismo tenha tempo de combater a invasão. Existem fungos potencialmente letais na natureza, mas nenhum que mate tão rápido. 

É claro, uma coisa é um fungo ativar a coordenação de um hospedeiro morto, outra bem diferente é esse hospedeiro morto se levantar e começar a atacar outras pessoas. Há muitos passos evolutivos entre uma coisa e outra, razão pela qual uma origem zoonótica parece o caminho mais viável.

Nessa hipótese, o fungo sofre mutações a medida que se dissemina entre hospedeiros. Ele poderia, por exemplo, ser ingerido por animais domésticos ominívoros, como porcos. Populações de suínos em cativeiro, sujeitos à superlotação, poderia ser o lugar perfeito para o fungo se espalhar e sofrer mutações. Em algumas fazendas de porcos mal gerenciadas, suínos mortos infectados poderiam ser parcialmente devorados por animais saudáveis, permitindo que as cepas fúngicas se espalhem pela população sofrendo mutação. O método de transferência a partir da população de porcos para a população humana seria muito simples pela alimentação.

É claro, a infecção fúngica não seria capaz de animar animais mortos infectados sem que houvesse várias mutações. Mas depois de muitas gerações, esta capacidade de mobilidade post-mortem se tornaria uma vantagem, um tipo de plataforma móvel para distribuição de esporos. Tanto a animação dos zumbi quanto o ataque deles a outros indivíduos teriam como objetivo dissiminar a contaminação para o maior número possível de espécimes saudáveis. Nesse contexto, o cenário de uma epidemia em larga escala seria algo assusutador.

Embora uma epidemia desse tipo possa parecer incrivelmente improvável, precedentes perturbadores na própria natureza. Várias espécies de vespas parasitas são capazes de reprogramar os padrões comportamentais de seus hospedeiros (abelhas, formigas e até mesmo lagartas), criando comportamentos complexos benéficos para a vespa e prejudicial para o hospedeiro. Enquanto os anfitriões nesses casos não estão mortos, isso não demonstram que as substituições químicas complexas podem evoluir na natureza.

Em outros casos, fungos encontrados em selvas isoladas, são capazes de infectar insetos e fazer com que eles se comportem de uma maneira bizarra que favoreça ao crescimento do próprio fungo a partir da morte do hospedeiro. Colônias de formigas tendem a se livrar de indivíduos contaminados para evitar uma contaminação em larga escala que poderia ser fatal para a coletividade.

Seria possível tal coisa acontecer entre animais superiores, ou mesmo com humanos?

Esperemos que os cientistas possam desenvolver um fungicida anti-zumbi eficaz antes d etal coisa acontecer...

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Início do Fim - Misteriosa doença transforma crianças em verdadeiros zumbis na África


Funcionários da Organização Mundial de Saúde (OMS) estão confusos sobre a causa específica de uma estranha condição médica, reportada pela primeira vez em 2009 e que tem afetado crianças em regiões de Uganda. Batizada com o nome de "Nodding Disease", a moléstia tem como sintoma principal fazer a vítima adormecer profundamente. As vítimas dormem de tal maneira que não conseguem desperatar nem mesmo se agitadas com vigor. 
 
O que causa grande estranheza, é que muitas dessas vítimas afligidas pelo mal, mesmo dormindo profundamente, apresentam a propensão a andar sem destino como se fossem verdadeiros zumbis. Vários acidentes domésticos envolvendo andarilhos inconscientes e até mesmo mortes causadas por exposição ao frio, foram comunicados pelas autoridades ugandenses, o que vem intrigando observadores da OMS.

Relatórios mencionam mães que têm de amarrar os filhos quando saem de suas casas, por medo de que eles adormeçam a comecem a vagar sem destino como verdadeiros sonâmbulos.Vários casos de crianças perdidas em florestas foram reportados, bem como, jovens andando no meio da rua correndo o risco de serem atropelados. Em outros incidentes, os jovens sofrendo do mal têm mostrado a curiosa disposição a iniciar incêndios, contribuindo para um conjunto desconcertante de sintomas bizarros para as quais, até agora, não há causa ou cura conhecidas.


A doença de Nodding já foi comparada a várias outras moléstias tropicais, incluindo a "doença do rio", um mal que se disseminou na mesma região anos atrás, ocasionando um surto de cegueira que depois de levar o pânico as populações ribeirinhas, desapareceu tão rápido quanto surgiu. O aspecto mais peculiar da estranha doença é que todas as crianças afetadas estão na mesma faixa de idade, tendo entre cinco e quinze anos. Nenhum caso envolvendo adultos foi relatado até o momento.
 
Entre as várias condições que acompanham a "Nodding Disease" encontram-se casos de  crescimento atrofiado e convulsóes semelhantes a epilepsia. Medicamentos para tratamentop de epilepsia parecem surtir algum efeito nas vítimas, mas estes tendem a ser temporários. Crianças que receberam drogas para conter convulsóes apresentam melhoria mas voltam a manifestar a doença posteriormente.
 
O estranho efeito que faz com que as crianças andem mesmo durante o sono é o que vem causando maior inquietação entre as famílias.
 
(Grace) Lagat, residente do vilarejo de Omoe tem amarrado seus filhos ao pé da cama para que eles não saiam durante a madrugada.

Ela contou: "Tenho de amarrá-los sempre que me afasto pois tenho medo que eles comecem a andar dormindo. Em uma ocasião eu me afastei por alguns minutos e quando retornei meu filho mais novo, havia levantado e corrido para a rua. Tive de ir atrás dele, temendo que um carro o atropelasse. Ele corria como um louco gritando sem parar. Fiquei apavorada."
 
A estranha doença apresenta uma inquietante similaridade a doença fictícia apresentada nos filmes da série Extermínio (28 Days Later e 28 Weeks Later), ambos tratando de uma misteriosa epidemia que fazia com que as pessoas se transformassem em zumbis raivosos. Especialmente preocupante nesse sentido são os casos de crianças que mesmo dormindo tentam escapar e para isso reagem violentamente lutando, arranhando e mesmo mordendo as pessoas que tentam detê-las.


Pelo menos três crianças que viviam em áreas rurais de Uganda e que manifestaram a condição morreram em virtude de acidentes. Uma delas foi atropelada, outra caiu em um buraco e a terceira se perdeu em uma floresta, morrendo de frio.
 
Infelizmente, muitos pais tem escondido a doença de suas crianças, para evitar preconceito. Algumas vítimas da doença enfrentam olhares de suspeita por parte de seus vizinhos supersticiosos que vêem as crianças afligidas e suas famílias como pessoas enfeitiçadas ou possuídas por espíritos malignos. Mais de uma família foi forçada a se mudar em virtude do clima de apreensão e ameaças.
 
"Infelizmente tem havido muito medo que faz com que as pessoas temam trazer seus filhos para os hospitais. Apesar de realizar uma campanha para conscientizar as pessoas, ainda há muita  ignorância. Muita gente acredita que a doença é provocada por feitiçaria".
 
Os médicos continuam estudando os casos e tentam determinar o que vem causando esse surto inexplicável. Até o momento a condição permanece sem uma cura.

*   *   *

Estranho, realmente muito estranho...

O que causaria isso?

Eu já ouvi falar de doenças do sono que afetavam pessoas que pareciam andar dormindo, mas nunca ouvi falar de uma que só afetasse crianças.

terça-feira, 4 de setembro de 2012

The Stars are Right! - Mais um jogo de Tabuleiro inspirado pelos Mythos

Resenha escrita por THIAGO VIP, publicada no Board Game Geeks (BGG).

Gentilmente cedido para publicação no Mundo Tentacular.

"Ph'nglui Mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn", entoou o sacerdote com ardor enlouquecido na voz.

"Iä iä! Cthulhu ftaghn!", ecoaram as demais vozes do culto.

A clareira na mata era ampla e plana, coberta por mato. Havia, além dos homens, uma única outra forma que se projetava acima da vegetação: um pedregulho enorme, cravado na terra e ao redor do qual o mato não se aproximava. Era feito de um mineral negro, similar a obsidiana, mas sem veios e nem brilho - ali só havia o mais profundo escuro dos recônditos do universo.

O sacerdote subiu os olhos da pedra para o céu estrelado que havia em cima.

"Iä iä! Cthulhu ftaghn!", anunciavam em coro os cultistas, repetindo a frase cada vez com mais força, num crescendo similar ao rugido de uma tempestade que se aproxima.

O sacerdote sorriu. Faltava pouco agora. Logo as estrelas se alinhariam. Logo.


Em The Stars Are Right, os jogadores assumem o papel de sacerdotes que desejam conjurar as maiores e mais terríveis criaturas de forma que, claro, recebam a glória de serem os favoritos de tais seres e, de quebra, deixar os outros cultistas para trás mostrando que quem sabe, sabe, e que é preciso mais do que vestir um manto para ser um sacerdote de verdade.

"Mas como isso é feito? Eu quero trazer Cthulhu já! Ele é tão verde!"

Calma. A sua sorte é que no jogo os participantes não precisam esperar um milênio para que a estrela X alinhe-se com o planeta Y e que a constelação Z esteja na casa de Áries enquanto o Touro está fora. Não. Aqui o universo se dobra à vontade dos jogadores! Hum. Ok. Não, ele não se dobra. Ele se curva, mas não se dobra, vá entender. Bem, mas há maneiras de contornar isso. É possível girar, empurrar e trocar as constelações! É quase tão bom quanto dobrar, eu suponho.

- O jogador terá uma mão de cartas que são as criaturas que ele poderá conjurar se as estrelas estiverem corretas, claro. Vou pegar o Miri Nigri como exemplo:


- O jogador terá uma mão de cartas que são as criaturas que ele poderá conjurar se as estrelas estiverem corretas, claro. Vou pegar o Miri Nigri como exemplo:

Para conjurar o Miri Nigri é necessário que uma peça de 2 estrelas esteja ao lado de uma peça de estrela cadente e acima de uma peça com 1 estrela. Simples, não? Agora rápido, encontre isso na imagem abaixo!


Ah, não é tão fácil, certo? Ainda mais quando eu sou um canalha e nem sequer me dei ao trabalho de ver se é possível conjurar um Miri Nigri com as peças como estão logo acima. Decepção é uma parte da vida, aprendam.

Pois bem, pode ser que não seja possível conjurar o Miri Nigri com o tabuleiro como está. Porém, isso impedirá um verdadeiro sacerdote dos Grande Antigos? Não! Eu quero um Miri Nigri para participar da minha adaptação de Hamlet e, pelos deuses, eu terei um! Como? Ora, eu já lhe disse: empurrando, trocando e girando.

O Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, irá me ajudar a demonstrar isso.


Note aquelas três flechas de duas pontas embaixo do gracioso símbolo do Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado? Então, cada um deles permite que uma peça tenha o seu lugar trocada por algumas das peças que tem ao lado. Ou seja, se o jogador descartar a carta do Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, ele pode trocar até 3 peças (incluindo a mesma peça duas ou três vezes).

Existem 3 símbolos nas cartas:

Trocar


Permite que duas peças adjacentes (na horizontal ou na vertical) sejam trocadas uma pela outra.

Empurrar

Permite que uma fileira inteira seja movida um espaço. Com isso, uma das peças do tabuleiro irá "sair" dele, mas ele pode ser usado dessa maneira para compor um alinhamento necessário para conjurar alguma criatura. Se for usada ou não, a peça que "saiu" segue para o outro lado, para preencher o espaço que vagou com a "empurrada".

Girar

As peças têm símbolos em suas duas faces. Ao usar uma carta que tenha o símbolo de girar, o jogador gira a peça para a outra face. Assim, por exemplo, uma peça de espaço vazio vira uma peça com 5 estrelas.

Isso, no entanto, é só o começo. Voltando à imagem do Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, olhe na base da carta, embaixo do alinhamento necessário para conjurá-lo. Ali mostra que, se um jogador conseguiu trazê-lo com todo seu garbo e presença, ele agora, como recompensa, além claro da sensação de dever cumprido, pode fazer cada troca valer por três! Então, digamos que o o jogador tenha outra carta do Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, se ele descartá-la para usar os movimentos, ele poderá fazer até 9 trocas.

O Miri Nigri, permite fazer 1 giro valer por 2 giros. E assim em diante.

Existem ainda criaturas com habilidades especiais, como o Ghast (aumenta o número de cartas na mão para 6), o Ghoul (que permite descartar até 2 cartas no final da vez do jogador), etc.

Além disso, os Grande Antigos, como o Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado, tem alinhamentos bastante complicados, mas isso pode ser facilitado: cada servo de Hast-Aquele que Não Pode Ser Nominado que o jogador conjurar antes do não-dito cujo, diminuirá 1 das peças necessárias para trazer o mestre deles. Suba de volta ao Miri Nigri e olhe o canto alto direito da carta. Se o Miri Nigri for trazido antes do Chaugnar, o jogador, ao tentar trazer Chaugnar pode desconsiderar a necessidade de alinhar a peça com 1 estrela.

Vence o jogo aquele que acumular primeiro 10 pontos (o Hastur, por exemplo, vale 4 pontos, e o Miri Nigri, vale 2 - é o número dentro da galáxia em espiral abaixo da imagem no lado direito).

E É BOM?




Isso não importa! É seu dever se não quiser perecer como todos que honram os pífios deuses novos e sem tentáculos! Contudo, se interessa tanto assim, eu digo que sim.


Ele não é desprovido de complicações: há um tempo exagerado de espera entre as vezes de cada jogador. Isso porque, com todas as empurradas, giradas e trocas, é difícil prever como o tabuleiro ficará e já ir se antecipando, de forma que quando a sua vez chegar, sua jogada será rápida. O mais provável é que, quando seu vez chegar, você ainda não faça a menor ideia do que será necessário fazer para conjurar qualquer uma das cartas que você tem em mãos, quanto menos aquele Grande Antigo que você estava se coçando para conjurar enquanto riria dos adversário em doce êxtase de glória.

Ou seja, o jogo não é longo (demora em torno de 1 hora), porém, num jogo de 3 pessoas, você passará:

- 19 minutos pensando no que precisa fazer (movimento, combos, quem trazer, etc);
- 1 minuto abaixando as cartas, descartando e comprando novas cartas até o limite (5 ou 6 se tiver conjurado o Ghast);
- 40 minutos vendo os outros jogarem.

Há quem não se importe com isso (eu). Há quem mesmo amarrado em uma cadeira tentaria roer o próprio braço fora para que pudesse escapar e entregar os outros às autoridades.

E, ainda que o tema seja um excelente atrativo, o The Stars Are Right é basicamente um jogo abstrato, com razoável (alguns diriam alto) nível de dificuldade, deixando mais palatável para um público mais amplo.

Creio ser positiva complexidade e o fato que o jogo exige quantidades inomináveis de pensamento especial e atenção. A arte do jogo é divertida e atrativa (no padrão da arte da SJG para os jogos cthulhianos de humor).

Em resumo: eu gostei do jogo, mas sei que ele não é para todos os gostos.

E é isso!

sábado, 1 de setembro de 2012

Esoterrorists - Resenha do livro de Robin D. Laws para o sistema Gunshoe

O sistema Gumshoe pode atualmente ser mais conhecido por Rastro de Cthulhu, porém ele surgiu originalmente com Esoterorists. O RPG escrito por Robin D. Laws e lançado pela Pelgrane Press em 2007 foi o primeiro jogo a utilizar o sistema que se tornou marca registrada da editora americana. 

A ambientação utiliza esse sistema simples mas funcional em cenários investigativos de horror contemporâneo que giram em torno da Ordo Veritas, uma organização dedicada à enfrentar conspirações sobrenaturais ao redor do mundo. Trata-se de uma versão dark de Arquivo X, mais próxima de Millennium quanto ao conteúdo. Em comparação a outros RPGs lembra o material de Conspiração X ou mesmo Delta Green.
 
Diferente de ambientações lovecraftianas clássicas, em Esoterrorists, os jogadores constroem personagens que são agentes governamentais, altamente treinados para enfrentar forças nefastas que podem ser comparadas aos seres do Mythos de Cthulhu quando se fala em poder, bizarrice e maldade. 

O livro em si não é muito extenso, tendo meras 88 páginas e capa mole. Confesso que à primeira vista fiquei um pouco desapontado folheando o livro, nos últimos anos ficamos acostumados com livros básicos de capa dura, 200+ páginas, arte colorida etc... mas Esoterrorists é um livro conciso que vai direto ao ponto sem firulas, sem frescura... curto e grosso, como a proposta do jogo.

Internamente o livro também não chama muito a atenção. A arte em preto e branco é decente (mas nada de sensacional), a distribuição dos tópicos é bem organizada e contamos com um índice adequado que ajuda a achar o que você precisa encontrar na hora que está mestrando. Não tem nada à primeira vista que chame a atenção, então onde diabos estão os atrativos desse livro?

Simples, onde deveria estar: no texto e na proposta do cenário.

Embora a premissa não seja exatamente nova, Esoterrorists tem algumas ideias agradáveis e reviravoltas na trama que escapa da fórmula batida de "agência governamental lutando contra as forças do mal". A Ordo Veritas é uma organização muito interessante - um bando de investigadores badass-motherfuckers devotados a enfrentar seus inimigos e evitar que o mundo sobrenatural barbarize no mundo normal. Em geral, os agentes são recrutados depois de terem algum encontro com o sobrenatural.
A glamourosa vida de um agente da Ordo Veritas
A referência a "Terrorismo Exterior" do título é uma sacada fenomenal que remete aos tempos atuais de "guerra contra o terror" que vivemos. O jogo usa da palavra "terrorista", literalmente - os oponentes planejam espalhar o terror, medo e incerteza a fim de concluir seus planos de conquista. Rumores de pânico e histeria alimentam seus poderes e permitem que monstros e demônios cada vez mais poderosos sejam invocados.
 
Os inimigos formam uma cabala de ocultistas hardcore, cultistas degenerados e lunáticos sem nada a perder que manipulam forças do que é genericamente chamado Outer Dark. Essas forças estão ativas agindo nas sombras há séculos e a Ordo Veritas é a única coisa capaz de deter seus planos. Uma das coisas mais bacanas na ambientação é a forma como essas forças obscuras agem. Não se trata de um grupo de adversários agindo de forma coesa como uma organização monolítica, mas uma série de grupos dispersos cada um tentando ganhar poder sobre os demais. Uma das sacadas legais é que a própria Ordo Veritas sabe que não poderá fazer nada caso esses cultistas um dia se juntem para tacar o terror em conjunto. Enquanto isso não acontece, os agentes tentam localizar as atividades dos bandos e neutralizar o que podem. Muitas aventuras envolvem investigação, coleta de pistas e correlacionar dados, mas outras tantas estão mais para ações desesperadas com direito a armamento pesado, muita munição e explosivos de alto-impacto. Se o objetivo é deter uma invasão em larga escala nada melhor do que pé na porta, bala na cabeça dos cultistas e lança granadas para detonar as abominações.

Quer jogar com algo que lembra as aventuras de HellboyEsoterrorists permite isso e muito mais. Os membros da Ordo Veritas além de extenso treinamento com armamento e ocultismo também podem aprender a desenvolver psiquismo e doutrinas mentais que os ajudam a equilibrar a dura luta que tem pela frente.   

É curioso que Esoterroristas tenha surgido após o lançamento de outro livro, que é basicamente um catálogo de monstros, aberrações e criaturas simplesmente bizarras chamado "The Book of Unremmiting Horror". Sem brincadeira, esse livro é um achado, uma coleção de monstros tão absurdamente dantescos que mesmo Kult (um RPG barra pesada) tem que suar a camisa para se equiparar. Unremmiting Horror é tão casca grossa que algumas descrições ali contidas merecem fazer constar que o livro é destinado a um público adulto. Outra curiosidade é que esse "livro de monstros" foi idealizado para o D20, nos tempos do Open Game License a fim de ser usado com o D20 Modern. Acho que quando os editores da Pelgrane se depararam com o livro sacaram que estavam diante de algo que justificava um lançamento próprio. Trataram de tocar o projeto do Gunshoe e relançaram o Unremmiting com regras para esse sistema.


Como convém a um jogo moderno, os jogadores tem uma lista bastante extensa de habilidades investigativas (que vão desde História da Arte passando por Astronomia e é claro habilidades combativas).

Na hora de criar os personagens, o jogador dispõe de treze habilidades gerais, incluindo duas essenciais: Vigor e Estabilidade. O jogo assume que os personagens sabem se virar e que receberam um treinamento que permite a eles enfrentar as forças do mal. Desse modo, diferente de Rastro, os personagens tem uma pontuação mais elevada e mandam bem no que fazem: atiram, detonam monstros, explodem meio mundo e tem uma chance real de sair vivos, quer dizer quase sempre...

Treinamento, recursos e coragem... às vezes o melhor é correr!
Além disso, a Ordo Veritas fornece apoio logístico, dinheiro e outros benefícios. A organização, no entanto preza a discrição e como uma espécie de MiB tenta evitar que informações acabem vazando para o público em geral. Melhor que ninguém fique sabendo o tamanho da encrenca para evitar a histeria dos civis. Apesar do apoio, a Ordo Veritas não é reconhecida como uma agência governamental formal, seus membros podem sair de enrascadas recorrendo a contatos e simpatizantes, mas se por acaso a polícia acabar fazendo muitas perguntas a coisa pode ficar feia e os agentes receberem uma reprimenda por parte de seus superiores. 

A mecânica do jogo é basicamente a mesma do Gunshoe. Pouca coisa muda em relação a Rastro de Cthulhu, por exemplo. Para quem gosta do sistema vai ser um prazer descobrir o mesmo engine sendo aproveitado para outra ambientação. 

Um dos únicos poréns é que em virtude do conteúdo enxuto (lembrem-se 88 páginas!), o livro é muito sucinto no que tange a ambientação. Por um lado isso permite que o mestre invente o que melhor encaixa na sua campanha, por outro deixa as coisas meio que "em aberto" para quem prefere as coisas mastigadas. O livro não explica, por exemplo, como funciona a estrutura da Ordo Veritas, quem são os líderes. Ele fornece quando muito algumas diretrizes e deixa o mestre definir todo o resto.

Utilizar o "Book of Unremitting Horror" junto com o Livro Básico é quase que uma necessidade, uma vez que muito do Fluffy do cenário é obtido através desse acessório. Folheando o Unremitting o mestre consegue muitas idéias para apagar aquele sorriso besta da cara dos jogadores quando eles ficam sabendo que tem carta branca para usar armas e equipamento avançado. Como eu disse, esse livro é uma jóia (depois pretendo fazer uma resenha à respeito dele).

 Não se assuste ao ver o livro pela primeira vez e ter a sensação que as coisas estão meio jogadas. Embora o texto seja um tanto conciso, Esoterrorists contém tudo o que você precisa para construir aventuras e rolar até uma campanha.

Eu pessoalmente gostei bastante do livro. Esoterrorists é uma boa pedida para quem quer jogar um RPG de horror nos dias atuais envolvendo elementos obscuros e conspirações de tirar o sono.