sábado, 8 de dezembro de 2012

Sobre Jogadores e Narradores - O que um Mestre pode aprender sendo um jogador?


Narrar uma sessão de RPG (seja ele qual for) é uma tarefa que consome tempo e requer certo grau de dedicação.

Aceitar ser o narrador em um grupo de RPG significa não apenas ser aquele que vai conduzir a brincadeira, descrever os acontecimentos e rolar os dados. O narrador é responsável por todos os coadjuvantes do cenário, todos os aliados e inimigos, todas as armadilhas e ameaças, ele precisa saber o que existe em cada sala, em cada câmara e aposento. Precisa definir quando e como uma determinada situação vai se iniciar, quanto tempo ela vai durar, quanto tempo levará para ela terminar. Deverá ainda arbitrar sobre situações que fogem ao seu controle, improvisar quando necessário e buscar nos livros de regras, suplementos ou na própria memória informações pertinentes que se adequem a situação.

Mais ainda, o Narrador muitas vezes precisa criar a estória, rechear cada episódio de sua crônica com acontecimentos, tudo isso de forma divertida, excitante e emocionante. 

Em geral narrar é uma tarefa do tipo "ame ou odeie". E sim é verdade, nem todo mundo consegue fazê-lo.

Tenho amigos que jogam RPG há mais de 15 anos e que não querem narrar nem amarrados. "Tá maluco? narrar eu? Nem pensar..." e as razões não são poucas: falta de tempo para escrever estórias, falta de vontade, falta de conhecimento das regras, disposição ou mesmo vocação para a coisa. Muita gente diz que não consegue se divertir quando senta na cabeceira da mesa e profere as célebres palavras: "E então vamos começar a aventura?"

Eu tinha um amigo que era excelente jogador. O cara construía personagens fora de série. Tinha ótimas idéias durante o jogo. Fazia um roleplay perfeito com os demais jogadores, muitas vezes incentivando a interação na mesa. Além disso, ele conhecia as regras bem demais. Mas na hora de narrar, travava.

É bem comum que dentro do grupo de jogo, apareça alguém que gosta de ser o Narrador - eu pessoalmente prefiro narrar a jogar. Nesse caso, o sujeito se torna o mestre habitual do grupo. Os jogadores simplesmente se acostumam com seu estilo de jogo: sugerem sistemas e ambientações, ansiosos para que o mestre "faça sua mágica". Mas algumas vezes, mesmo o narrador habitual tem a oportunidade de ocupar a cadeira de jogador, nem que seja para variar um pouco.

Ocupar a posição de jogador pode ser um desafio para quem está habituado a ser exclusivamente narrador. O indivíduo se acostuma a ter a palavra final nos assuntos de jogo e em alguns casos quer continuar tendo essa prerrogativa. Por vezes o que acontece é que excelentes mestres acabam sendo jogadores problemáticos, até chatos. E isso é uma pena, pois narradores tem muito a oferecer quando jogam. Eles normalmente tem boas idéias para ultrapassar obstáculos (afinal de contas, eles costumam criar esses mesmos obstáculos). Além disso, um mestre veterano pode ser uma ótima fonte de ajuda para um mestre iniciante.

Esses dias eu tive a oportunidade de jogar em uma mesa com um mestre iniciante e em alguns momentos flagrei a mim mesmo infringindo algumas regras elencadas abaixo.

Resolvi então escrever algumas sugestões sobre a conduta de um mestre habitual sendo jogador.

1 - Evite dar sugestões ao Narrador quanto ao seu estilo de narrar, a não ser que ele peça. Aprender a conduzir uma aventura de RPG pode levar algum tempo. Na verdade, não existe uma forma correta de narrar uma sessão de RPG, mas manhas que vêm com o tempo e com a prática. Isso não se aprende no livro de regras, é algo que vem naturalmente a medida que o narrador vai aperfeiçoando o seu estilo e conhecendo seus jogadores. Minha sugestão? Deixe o mestre encontrar o seu próprio estilo, não tente dizer como ele deve conduzir sua narrativa ou como ele deve se comportar. Em alguns casos, sugestões não solicitadas podem atrapalhar mais do que ajudar.

2 - Se você em algum momento abrir a boca para dizer "Mas em minha mesa...", pare no meio da frase. A não ser que seja durante uma pausa, ou se você estiver relatando alguma coisa divertida que aconteceu na sua mesa, essas são palavras mortais. Lembre-se "esse não é seu jogo". Cada narrador tem seu sistema, seu enfoque, seu método se preferir. Só porque o estilo do outro narrador é diferente, isso não significa que ele seja errado. Tenha em mente que um narrador pode ter um estilo muito diferente do seu, mas dê uma chance a ele. É claro, se esse estilo se mostrar um obstáculo para sua diversão, fale com o narrador e exponha claramente suas razões, tente se adaptar e se tudo mais falhar, procure outro grupo.

3 - Se você tiver de falar com outro mestre sobre a maneira como ele conduz sua aventura, lembre-se que você é um jogador. Não diga a ele como você arbitraria diferente uma determinada situação (a não ser que ele pergunte). Ofereça opções de forma construtiva e esteja aberto a interpretações. Existem narradores que levam a sério a palavra "mestre" e não aceitam sugestões ao seu estilo. No geral, contudo, uma troca de idéias sempre é bem vinda como forma de reforçar a dinâmica do grupo e garantir a diversão de todos.

4 - Tente manter informações privilegiadas fora do jogo. Isso tende a ser complicado! Muitas vezes, um mestre habitual conhece como a palma de sua mão os segredos e mistérios de sua ambientação. Então, antes que você comece a explorar esse conhecimento extra, pergunte a si mesmo se o seu personagem teria esse mesmo grau de conhecimento. Seja honesto. Se a resposta é não, então use apenas o que seu personagem souber e ignore todo resto. Eu sei, é duro em alguns momentos, mas bancar o sabichão pode ser frustrante para o narrador e para seus colegas jogadores.

5 - Não corrija ou contradiga o mestre sobre um determinado aspecto da aventura. Mesmo que você conheça uma ambientação de cor e salteado, não aponte erros sobre algum elemento que você supõe ser dissonante. Por vezes, faz parte da aventura, que o mestre altere alguma informação ou subverta algum trecho. Nunca esqueci de uma aventura em que um jogador teimou com o mestre sobre a inviabilidade da presença de um determinado personagem na região em que se passava a aventura, até que o narrador exausto, revelou que o personagem era uma criatura capaz de mudar de forma.

6 - Não sobrecarregue o narrador. De um modo geral, jogadores tem menos trabalho do que mestres, afinal de contas sua responsabilidade se restringe a cuidar apenas de um personagem. Em alguns momentos narradores habituais que se tornam jogadores mostram-se extremamente minuciosos e detalhistas. A não ser que o mestre esteja de acordo, não entregue para ele uma ficha com 50 páginas de background do seu personagem esperando que ele leia e aborde cada elemento desse histórico na campanha. Da mesma forma, não presuma que "house rules" aceitas na sua mesa serão empregadas por outro narrador. Apresente essas regras opcionais e explique porque você as utiliza, mas não crie um caso se o seu colega não as adotar em sua campanha. 

7 - Compreenda a dinâmica do grupo. Essa é uma dica útil para jogadores que normalmente são mestres e estão entrando em uma mesa já consolidada e formada por um grupo já entrosado. Cada grupo possui seus próprios "rituais" e comportamento e é chato quando um jogador recém-chegado tenta mudar algo que por muito tempo funcionou. Claro, você não precisa aceitar tudo, bom senso é a palavra chave aqui.  

8 - Não seja um advogado de regras. No mundo do RPG, poucas coisas podem ser mais irritantes do que um jogador que quer conduzir o jogo e tomar o lugar do mestre amparado pelo livro de regras de baixo do braço. Não estou dizendo que o jogador deve ficar quieto diante de um flagrante erro de interpretação, mas há uma maneira certa e uma errada de abordar o narrador sobre esse tema e a boa convivência demanda que educação, simpatia e compreensão fazem parte do caminho certo.  

9 - Finalmente, seja o tipo de jogador que você gostaria de ter em sua mesa. Talvez esse seja o conselho mais abrangente. Bons jogadores motivados e empolgados são tão, ou até mais importantes, para o funcionamento de uma mesa do que a estória contada. Um bom narrador adora ter bons jogadores em sua mesa, é como um maestro que confia nos músicos que compõem a sua sinfônica. Uma boa aventura depende muito da interação entre os jogadores e de como eles se deixam envolver pela estória.

Bom é isso...

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Atlas do Mythos - Uma série de mapas que mostra onde o Mythos deixou seu rastro

                             

E por falar em mapas, esses aqui, do "L'Atlas du Mythe" são incríveis!

O pacote de mapas publicado pela Sans Detour (a editora oficial de Call of Cthulhu na França, sempre eles!) é simplesmente de cair o queixo, como a maioria das coisas que eles produzem.

A coleção se propõe a ser "a prova incontestável da existência do Mythos de Cthulhu em nosso mundo, enfim reveladas aos incrédulos" pelo menos é isso que está escrito no verso da caixa. 

O Atlas traz uma série de cartas geográficas contendo a localização dos mais estranhos monumentos deixados por povos da antiguidade, ruínas pré-humanas abandonadas nos recessos de desertos e selvas impenetráveis, inacreditáveis fenômenos naturais que desafiam a razão, artefatos de tempos imemoriais, desconcertantes paisagens alienígenas e lugares conspurcados pela presença nefasta dos Antigos.

A caixa vem com sete mapas detalhados, inteiramente coloridos e impressos em papel de alta qualidade. Cada um deles mede 60 x 40 cm e podem ser usados diretamente como prop ou handout para campanhas de Call of Cthulhu/Rastro de Cthulhu ao redor do mundo.


Os mapas do "L' Atlas Du Myth" vem dentro dessa caixa de papelão triangular enrolados em canudos.

A embalagem podia ser um pouco mais bonitinha, mas ela protege suficientemente bem os mapas impedindo que eles amassem ou rasguem.

Cada mapa se refere a um continente. Todos atendem ao mesmo estilo: os alfinetes assinalam onde existe algum ponto relacionado a presença/atividade do Mythos e o que exatamente acontece ali. Fotografias das localizações se espalham pelas bordas do mapa.

Mapa da América do Sul e Central - As ruínas de civilizações pré-colombianas merecem destaque: Altun He (Belize) , O Templo de Zothaqqa (Honduras) e Machu Pichu (Peru) são apresentados de um ponto de vista do Mythos. Na Costa sul-americana despontam Galápagos e a enigmática Ilha da Páscoa. O Brasil possui pouca atividade dos Antigos, ao menos há apenas dois pontos de destaque: Pedra Furada e as Cavernas de Lagoa Santa.

Mapa da América do Norte - Onde não podem faltar Dunwich, Providence e Arkham todas na Costa Leste dos Estados Unidos. Também estão ali Jerusalem Lot (da obra de Stephen King), K'n-yan e a perigosa cidade das Profundezas Y´ha-ntlei. Na Costa Oeste Roswell, o povoado de Santiago e o místico Monte Shasta, ambos na Califórnia. As ruínas de TzinTzinTzan, centro de adoração do Deus Sol, a pedra de sacrifício de Itzapan e a pirâmide de Teotihuacan marcam os centros de atividade do Mythos no México. Na parte setentrional, o Canadá apresenta o Vale de Hanniah e a Grande Geleira Canadense. 

Mapa da Ásia - Das devastadas estepes siberianas que testemunharam o fenômeno de Tunguska, passando pelas místicas Montanhas da Ásia Central berço de civilizações profanas, até o Hindu-Kush, o mapa da Ásia é repleto de locais dominados pela presença do Mythos. Também merecem destaque as ruínas submersas de Yonaguni (Japão), a cidade proibida de Shambala (Asia Central) e as vastas cavernas de Croth (China) que adentra na terra quase como um mundo subterrâneo.   

Mapa da África e Oriente Médio - Com várias ruínas abandonadas por civilizações antigas, e cidades perdidas como G'Harne (Mali), T'Gaori (Gana), Kish (Egito), A Cidade sem Nome (Iêmen), Irem dos Pilares e Kara Sher (Arábia). Além dos centros de perigosos cultos sanguinários no Egito, Quênia e Tanzânia. O berço da humanidade é um dos mais terríveis pontos de adoração do Mythos e onde suas marcas continuam mais visíveis.

Mapa da Europa - O Velho Mundo é pontuado por lugares malditos. As Ilhas Britânicas são um enorme centro de atividade do Mythos onde não faltam  monumentos  como Stonehenge, o Caminho dos Gigantes (na Irlanda) e A'byy uma série de monolitos com estranhas pinturas rupestres. Há ainda o obscuro Vale de Severn (e seus povoados decrépitos), a cidade das profundezas de G'll-Ho e Eldton onde artefatos desconhecidos foram encontrados. No Continente europeu Stregoikavar (Hungria), Freuhasgarten (Alemanha) e Averoigne (França) despontam como centros nevrálgicos de um mal ancestral.

Mapa da Oceania e Pacífico Sul - A Austrália desponta como um centro de horror lovecraftiano com Cavernas que conduzem a ruínas ancestrais da Grande Raça, Planícies pontuadas por monumentos e estranhas formações rochosas como a famosa Pedra de Uluru. A Indonésia também é cheia de mistérios tais como Kosipe (na Nova Guiné), Retoka (Vanuatu) e Modjokerto (Java), ilhas repletas de ferozes cultos canibais. É claro, a localização de R'Lyeh está bem assinalada no Pacífico Sul.   

Mapa Mundi - Esse mapa talvez seja o mais interessante, podendo ser usado como suporte para  as principais campanhas de Call of Cthulhu.

Os alfinetes pregados no mapa são coloridos e cada cor se refere a uma diferente campanha clássica de CoC. Estão ali as localizações de cada trecho de Masks of Nyarlathotep, Shadows of Cthulhu, Fungi from Yuggoth, Spawn of Azathoth, Beyond the Mountains of Madness e Tatters of the King. Eu adorei essas cartas e documentos na borda do mapa, alguns se referem especificamente a handouts de campanhas.

E se não bastasse isso, há ainda uma cronologia dessas importantes campanhas na parte de cima do mapa. Os anos 1920 foram movimentados com a atividade do Mythos, sendo 1928-29 anos especialmente complicados com todo tipo de ameaça.

O "L'Atlas du Myth" foi editado pela Sans Detóur, portanto os textos estão em francês, mas não é nada que um bom dicionário não possa desvendar. Os mapas felizmente estão em inglês e fica mais fácil reconhecer as localizações dessa forma. A caixa com os sete mapas custa 29,99 euros (cerca de 90 reais), meio caro, mas vale cada centavo.

É o tipo da coisa que ficaria lindo emoldurado na parede de uma sala de jogos. Agora falta apenas ter parede para tudo isso...

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Maps a Million - Departamento de Cartografia da Universidade Miskatonic


Se tem uma coisa que eu gosto desde criança é de mapas.

Mapas de todos os tipos, de todos os lugares e gêneros: político, geográfico, topográfico, climatológico, fluvial....

Lembro que quando era moleque adorava traçar mapas, desenhar fronteiras, inserir países inventados na já complicada distribuição global. Lembro que o mapa do WAR não era o suficiente e para garantir jogos mais complexos eu e meus amigos desenhávamos mapas diferentes em cartolina com muitos outros territórios a serem conquistados. 

Logo que comecei a jogar RPG uma das coisas pelas quais me apaixonei foram os mapas dos mundos de fantasia. Eu adorava os incríveis mapas de Toril, Krynn, Athas (o famoso mapa de pano!!!), da Terra das Brumas, de Zackara e todas as outras ambientações fantásticas que acompanhavam os Boxed Set de D&D. Mapas sempre davam um senso de realismo a uma ambientação, faziam com que um mundo fantástico parecesse um pouco mais verossímil.

Em ambientações com temática Lovecraftiana, os mapas são obviamente mais realistas. Afinal de contas, por se passar em nosso mundo (nos anos 1920 sobretudo), os mapas se referem a lugares existentes ou pelo menos, locais que realmente poderiam existir, como as cidades de Innsmouth, Kingsport, Arkham ou Dunwich - lugarejos assombrados que compõem a chamada Lovecraftian County. Poucas coisas em uma sessão de Cthulhu podem ser tão legais quanto colocar sobre a mesa um mapa e deixar os jogadores planejar o que pretendem  fazer.

Embora o material de Call of Cthulhu não seja vendido em caixas (como os Boxed-Set) alguns livros trazem mapas extremamente bem feitos encartados em seu interior. Esses tempos, resolvi deixar de bobagem e finalmente destacar alguns mapas que ainda estavam presos nos livros. Guardei todos eles nessa pasta da Miskatonic University

Aí estão algumas fotos do material:

A pasta é bem comum, mas esses adesivos da Miskatonic University ficaram bem legais.
Eu tenho um desses adesivos no carro. Ganhei eles de um colega que me enviou como parte do Secret Shoggoth, o "amigo oculto" que o pessoal da Yog-Sothoth.com realiza todo Natal.

Agora os Mapas:
Esses são os mapas de países ou regiões mais extensas. O Mapa da Antártida veio com o "Keeper Kit" da Campanha Beyond the Mountains of Madness. O mapa da Austália acompanha o livro "Terror Australis". O mapa do sul da Inglaterra veio junto com o livro "Dark Designs" que se passa na Inglaterra Victoriana.
Esses são os mapas de Londres que acompanham o Cthulhu by Gaslight, segunda e terceira edições. Há poucas diferenças entre os dois, o da segunda edição possui alguns detalhes coloridos. 
Esse mapa foge um pouquinho da idéia de mapas de lugares reais. É o mapa da Terra dos Sonhos (Dreamlands) baseado principalmente no conto A Procura de Kadath ("The Dream Quest of Unknown Kadath") escrito por Lovecraft. Ele acompanha o livro "Dreamlands".
Esse mapa da Antártida é mais simples que o mapa do "Keepers Kit" de Beyond the Mountains of Madness, mas também é muito útil pois não mostra a localização das ruínas dos Anciões. É um mapa bem legal para ser usado como prop já que tem várias áreas em branco e não estraga as surpresas da campanha.
Esse é o "Keepers Kit" (Kit d'Expedition) da campanha Beyond the Mountains of Madness na sua versão francesa. O mapa é absurdamente detalhado e muito bem feito com fotografias reais de expedições distribuídas ao redor.
Apenas a título de curiosidade esse é o símbolo da Expedição StarkWeather-Moore. Apliquei num boné com cola quente. Usei esse boné quando narrei a mega-campanha Beyond the Mountais of Madness. Um dos jogadores tinha um desses aplicado numa jaqueta de couro.
Esses são os mapas das cidades que compõem a Lovecraftian County - os povoados da Nova Inglaterra, centrais dentro da Mitologia criada por Lovecraft.
O mapa de Arkham, Massachusetts (do livro "Arkham Unveiled") - sobre o qual eu cometi a heresia de escrever com caneta algumas informações (em uma época em que eu era mais jovem e descuidado).
O Mapa de Dunwich e arredores (do livro "Return to Dunwich")
O mapa de Kingsport (do livro "Kingsport - City of Mists")
E finalmente o mapa de Innsmouth (do livro "Escape from Innsmouth")
Esse é bem mais recente. É o mapa do Cthulhu Invictus um suplemento de Call of Cthulhu que se passa no auge do Império Romano
Não é exatamente um mapa lovecraftiano, mas eu usei em uma campanha de Conan Roleplaying em que figuravam vários horrores do Mythos então acabei incluindo nessa lista.
Esse mapa da Era Hiboriana (enorme por sinal!) vem junto com o Screen de Conan Roleplaying Game. É um dos mapas mais bonitos que tenho, muito legal mesmo. 
Um pouco mais de perto os detalhes dos Reinos interiores da Era Hiboriana. Para quem  adorava  os mapas que vinham nas edições da Espada Selvagem de Conan, esse mapa é um achado.
Isso também é uma curiosidade. Uma bússola iraniana que "teoricamente" aponta sempre na direção de Meca. Eu achei exótica à beça, então inclui entre os mapas. Usei esses tempos em uma aventura pulp que se passava na Pérsia.
E esse é o World Map de Call of Cthulhu que vem na Caixa da Primeira Edição.
Eu adoro esse mapa, é um dos mais legais com a localização de lugares onde a presença do Mythos de Cthulhu é conhecida. Esse eu pretendo enquadrar um dia e colocar na parede.  
Bom é isso aí. Vários mapas de Call of Cthulhu.

domingo, 2 de dezembro de 2012

O Fim está Próximo - Em busca do milhão de visualizações antes do dia 21-12-2012


O Fim está próximo. 2012 é o fim da linha.

A não ser que você tenha sido abduzido por uma raça alienígena ou tenha acordado de um coma profundo, você deve ter ouvido essa previsão ao longo do ano. A data fatal está próxima: dia 21 de Dezembro de 2012 marca o temido FIM DO MUNDO.

Adiós amigos!

Segundo o Calendário Maia, e os profetas do apocalipse habituais, essa é a data limite. O dia do fim dos tempos, a destruição da humanidade, a queda da civilização, o completo apocalipse, a derrocada, a aniquilação, a devastação... e tudo mais.

Tem gente que acredita nessas previsões funestas e já está se preparando. Tem gente que não dá a mínima e acha tudo uma tremenda bobagem. Mas é claro, quando chegar o dia 21 todos, até os mais cínicos, vão olhar para o céu e disfarçar um sorriso amarelo enquanto engolem seco e imaginam "e se?". E quando a zero hora do dia 22 chegar (e tomara que chegue!), será impossível conter um suspiro de alívio.

Nós do Mundo Tentacular acompanhamos com interesse a possibilidade do Fim do Mundo estar tão próximo, afinal o Blog trata entre outras coisas do "Apocalipse Cthulhiano". Aos não iniciados na mitologia de Lovecraft, isso equivale ao "Fim do Mundo" sinalizado pelas estrelas, que uma vez em sua posição correta, vão permitir aos Antigos despertar do seu sono milenar. O Grande Cthulhu recém desperto e ainda sonado, vai sair de sua prisão nas profundezas marinhas, bocejar distraidamente, se espreguiçar e em seguida varrer a humanidade do mapa como quem faz uma faxina bem feita. De fato, aposto minhas fichas no Grande C como o causador direto do fim do mundo dia 21/12/2012.

Agora um segredo.

Para evitar o Despertar dos Antigos, o Mundo Tentacular, esse depositário de conhecimento profano do Mythos, vem desde a sua criação há três anos reunindo energia mística dos seus seguidores e leitores. Juntando suficiente mana na forma de visualizações, poderemos evitar o despertar de Cthulhu e assim salvar o mundo.

Então, você deve estar se perguntando: "Como posso ajudar"? Simples!

Estamos quase lá e provavelmente você já ajudou! Falta pouco para atingir a significativa marca de 1.000.000 (um MILHÃO) de visualizações.

Continue conosco lendo as postagens. E se até a data tivermos acumulado o milhão de visualizações, bem, então talvez, apenas talvez (não garantimos nada!) estejamos à salvo. E uma vez em segurança poderemos abrir as janelas para ver o sol nascer (ao invés de encarar Azathoth despontando no horizonte), ouvir pássaros cantando nas árvores (ao invés de Byakhees empoleirados em Dark Youngs) e dar um bom dia aos vizinhos (sabendo que eles não são Deep Ones).

Então, mãos à obra, do contrário...


sábado, 1 de dezembro de 2012

Mesa Tentacular: "O Bizarro Caso de Robert Bishop" no Dungeon Carioca


E aí pessoal?

Semana passada rolou o já tradicional encontro de RPG do Dungeon Carioca, nessa edição no Centro Empresarial Barra Shopping. O encontro que vinha acontecendo regularmente em outro local passará por algumas mudanças de endereço, mas o pessoal da organização confirmou que ele vai continuar mensalmente na Barra da Tijuca. Vamos esperar por notícias.

Segue um pequeno resumo:

O Dungeon Carioca de Novembro contou com sete mesas de RPG bastante animadas, distribuídas confortavelmente pelo corredor da praça de alimentação. Acho que deveria ter algo em torno de 30-35 pessoas, um bom número considerando a mudança de endereço e a baita chuva que caiu no final de semana passado (e que aliviou apenas na parte da tarde, "obrigado" São Pedro). O espaço foi bastante democrático quanto às mesas presentes: D&D 4ed, Vampire, Tormenta, Savage Worlds, Rastro de Cthulhu marcaram presença.

Eu narrei o cenário que chamei "O Bizarro Caso de Robert Bishop", inspirado no conto "O Estranho Caso de Charles Dexter Ward" de H.P. Lovecraft. A aventura é uma adaptação da estória original, com situações semelhantes, algumas mudanças da minha parte visando torná-la ainda mais sanguinária, um pouco mais de investigação e um final aberto para que o grupo decida como resolver o "caso" em questão.

A estória envolve uma investigação sobre as estranhas atividades de um certo Robert Francis-Bishop, herdeiro único de uma rica família da Nova Inglaterra. Robert parece ter se metido com algo inacreditável e caberá aos investigadores cavar essa estória de obsessão, medo e horror em busca da verdade. 

Foi um jogo bem divertido com uma mesa de 7 (SETE) jogadores!!!! 

Para parte do grupo foi o primeiro contato com o Universo do Mythos. Na minha opinião o cenário é uma boa introdução ao Horror lovecraftiano e aos pesadelos profanos de Cthulhu. Funciona muito bem para grupos de novatos, ansiosos por perder seus primeiros pontos de sanidade. 

Em breve, pretendo disponibilizar "O Bizarro Caso de Robert Bishop" adaptado para Rastro de Cthulhu, com Handouts no mesmo esquema do cenário "No Limiar das Trevas".

Seguem algumas fotos tiradas no dia do evento.

Handouts da aventura: Pistas, indícios, imagens e elementos colhidos durante a investigação. Eu  fiquei  satisfeito com as "páginas antigas" extraídas de um Grimório ancestral. Esse tipo de Handout sempre ajuda a estabelecer o clima na mesa.
O grupo estuda uma das pistas. Um misterioso tratado místico versando sobre bruxaria e feitiçaria na Nova Inglaterra. A medida que as investigações avançam fica claro que nem tudo é o que parece.
Eu criei uma espécie de "Livro de Pistas" onde colei os Handouts de várias aventuras, misturados a  desenhos e símbolos arcanos. É legal o grupo manusear um livro em busca de pistas ao invés de receber simplesmente uma folha com a informação pertinente.
Mais pistas e mais perguntas sem respostas. 
Alguém perdeu seu Familiar? Além de jogar na frente da loja número "113" recebemos a vista do gato preto aí na foto. Em uma aventura envolvendo bruxaria, nada mais adequado... 
Os jogadores discutem o que fazer depois que descobrem parte do mistério. Um dos elementos interessantes desse cenário é o dilema sobre como resolver o caso. 
E no final - acreditem se quiser - todos os investigadores viveram para contar a estória. Não se enganem, o cenário é bem difícil, com grave ameaça a sanidade e integridade física dos envolvidos, mas nesse caso em especial os dados estavam do lado do grupo. Incrível como praticamente TODOS foram bem sucedidos em um rolamento milagroso para escapar de uma situação de morte (quase) certa.  Acontece, às vezes todos escapam vivos. Dessa vez, esse narrador que aqui escreve ficou na parte de baixo da foto e teve de engolir a comemoração dos jogadores.
Um trechinho da aventura na qual os investigadores lêem um trecho de um Tomo Proibido do Mythos.