quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Terra Brasilis - Mapa com a Atividade do Mythos no Brasil


Concluindo o tema mapas...

Eu adorei os mapas do "Atlas du Myth" (apresentado em postagem anterior) editados pela Sans Detour. O trabalho de pesquisa deles é incrível e a qualidade do material inquestionável.

Mas se eu tivesse uma queixa, essa seria que o Brasil foi um tantinho subestimado. Um país vasto como o nosso, exótico e cheio de mistérios naturais e outros nem tanto, poderia ter muitos outros marcos. 

Infelizmente, há apenas dois alfinetes fincados em nosso território, assinalando locais que poderiam chamar a atenção dos caçadores do Mythos. São eles Pedra Furada (no Piauí) e as Cavernas de Lagoa Santa (em Minas Gerais). Ambos se referem a sítios arqueológicos interessantes, sem dúvida, mas estão longe de serem cidades perdidas, monumentos erguidos por civilizações desconhecidas ou mesmo refúgios de criaturas do Mythos transformadas ao longo dos séculos em parte do nosso rico folclore.

E o Brasil se presta muito bem a esse papel. Há tanto a ser explorado, desvendado e vasculhado no contexto dos Mythos de Cthulhu. Pensando nisso, comecei a trabalhar na minha própria versão de um mapa nacional da atividade do Mythos nos mesmos moldes das cartas geográficas do "L' Atlas du Myth".

O pessoal da Comunidade Mundo Tentacular do Facebook sugeriu uma série de lendas, locais e fenômenos - muitos dos quais eu nem conhecia. Pesquisei alguns e encontrei outros tantos que resolvi incluir no mapa. No fim, o espaço ficou curto e tive de cortar alguma coisa para caber, mas acho que os principais estão presentes. 

O resultado, está nas fotos a seguir:


Eu comprei um Mapa Escolar do Brasil, do tipo que se encontra em papelarias (se não me engano custou 15 reais). É claro, seria muito mais condizente utilizar um mapa da década de 1920 quando a distribuição territorial do Brasil era bem diferente, mas seria difícil encontrar algo do gênero. Acabei optando por um mapa atual mesmo, creio que o importante é ter as localizações e esse felizmente é bem completo.


Uma visão geral do mapa que mede 110 cm x 80 cm. O negócio é bem grande, tive que espalhar ele pelo chão da sala para conseguir trabalhar.


Seguindo o estilo do mapa dos franceses da Sans Detour usei alfinetes de cabeça colorida para marcar os locais de interesse no mapa e estiquei uma linha de tricô para a borda do mapa onde estaria um pequeno texto e uma fotografia do local assinalado. Tive que cobrir alguns espaços na borda do mapa com papel pardo, para não ficar muito "poluído" com informações desnecessárias que o próprio mapa trazia (inclusive placas de trânsito e as bandeiras de cada estado que francamente não interessava).


As fotografias eu encontrei na internet e imprimi. Não foi difícil encontrar as fotos fazendo uma simples busca no Google Imagens. Eu preferi escrever as informações sobre cada lugar ao invés de datilografar e imprimir no computador. Acho que uma caligrafia à mão dá um tom mais pessoal ao mapa. Uma vez que os textos são curtos (apenas o bastante para identificação do marco e principais características) usei cartões cortados na metade. Eu pretendia envelhecer o papel, mas abri mão desse detalhe. Acho que fim das contas ficou bem legal.


Como não poderia deixar de ser as Regiões Norte e Centro Oeste do Brasil apresentaram a maior quantidade de marcos. Floresta Amazônica e o Pantanal são áreas cheias de mistérios, segredos e misticismo.


Inseri também algumas alusões a criaturas do Mythos que ao meu ver encaixavam bem no folclore brasileiro, como por exemplo o Povo Serpente, Yig, Shub-Niggurath, Lloigor, Deep Ones, Mi-Go e o próprio Cthulhu.


Uma terra em que o sagrado e profano convive lado a lado. Onde cultos vindos da África se mesclam com a religiosidade cristã. Onde tambores batem em terreiros da Bahia e nos centros da Pequena África, no Rio de Janeiro, a então capital da República. Guardiões desses segredos, obscuras Sociedades Secretas agem nas sombras, encobrindo tradições que já eram ancestrais quando a humanidade apenas engatinhava.


Também dei bastante destaque às expedições científicas realizadas no início do Século XX. A famosa Expedição do Coronel Fawcett, liderada pelo célebre explorador britânico Percy Harrison (P.H) Fawcett desapareceu sem deixar vestígios em 1925. Segundo biógrafos, Fawcett estava em busca de uma cidade perdida reminiscente do Eldorado. Sua narrativa de ruínas, civilizações desconhecidas e tribos primitivas atraiu a atenção de todo o mundo e ajudou a consolidar a imagem de exotismo do Brasil.


Mais algumas imagens sobre a Expedição Fawcett e do artefato que segundo os boatos teria motivado a vinda do famoso explorador.


A Cidade perdida chamada simplesmente de Z, era o alvo da mal fadada Expedição. Segundo Fawcett ela estaria em algum lugar nas proximidades da Serra do Roncador, uma região pouco explorada em 1925 com tribos extremamente hostis.


Inclui também o mistério da Chapada dos Guimarães, da Serra do Roncador, da Pedra da Gávea e suas supostas raízes fenícias. Citei ainda a Expedição Roosevelt de 1911, as expedições de Ursua, Orellana, Cabeza de Vaca, e Raleigh, lendas sobre tribos ferozes que habitam as profundezas da Selva Amazônica, o suicídio (quase ritualístico) do antropólogo norte-americano Buel Quain na década de 40, os segredos ocultos no Manuscrito 512, animais míticos como o Mapinguari, o Boitatá, a Boiúna etc... realmente o Brasil tem inúmeros mistérios.


A misteriosa Expedição Nazista que esteve na Selva Amazônica em 1942 merecia um espaço. O que os alemães estariam realmente buscando nas profundezas da Amazônia brasileira? E mais importante: o que encontraram?


Santa Catarina também tem seus marcos estranhos como a Pedra Furada que seria uma espécie de portal para outra realidade ativado de tempos em tempos. O Caminho de Perabirú que supostamente liga o Brasil ao Peru também é uma fonte de idéias.


Os Sambaquis (também em Santa Catarina e no litoral sul) são uma ótima fonte de idéias para um cenário no Sul do Brasil. Esses curiosos monumentos criados pela ação do homem na pré-história são fascinantes e podem esconder mistérios envolvendo divindades marinhas.


A Região Norte e Nordeste do Brasil também tem seus mistérios. A Ilha de Marajó possui segredos que poderiam ser explorados por uma Expedição internacional. Inventei alguns artefatos curiosos como se eles tivessem sido descobertos por uma destas expedições de fundo arqueológico/antropológico organizadas pela própria Universidade Miskatonic no início do século passado.


As ruínas de Sete Cidades, o último marco de uma civilização sobre a qual pouco (quase nada) se sabe. A curiosa Pedra do Reino que motivou um enigmático movimento religioso de raízes místicas no século XIX culminando com um massacre em Pernambuco. O movimento de Antônio Conselheiro e o horror que ele atraiu em meio a destruição de Canudos. A vastidão das Cavernas de Toca do Campo Bom na Bahia a mais extensa caverna do Hemisfério Sul e o que repousa no seu interior. A estranha Pedra do Ingá em Pernambuco com desenhos bizarros de coisas que olhos humanos não deveriam ver e o Fenômeno do Tungunska brasileiro (1930) que devastou uma enorme região da selva amazônica.

Ah Brasil...

Mistérios e maravilhas de um Paraíso tropical sob a sombra do Mythos.

segunda-feira, 10 de dezembro de 2012

1.000.000 de visualizações no Mundo Tentacular



Parece que foi ontem que o Blog Mundo Tentacular começou a abrir os portões que separam a nossa realidade da dimensão de Horror, Pesadelo e Insanidade habitado pelas entidades do Mythos de Cthulhu.

Nestes pouco mais de três anos, o Mundo Tentacular tentou trazer para os seus leitores, jogadores, entusiastas do terror e fãs do Mythos informações sobre esse fantástico universo criado por H.P. Lovecraft e seus seguidores. Confesso que no início eu tive sérias dúvidas sobre a longevidade do Blog, afinal ele se refere a algo muito específico e portanto, seria de se presumir, teria um público reduzido... 

Quantos fãs de Lovecraft, um autor até certo ponto obscuro em nosso país, existiriam por aí? 

Quantos jogadores de um jogo até então pouco difundido, teriam interesse em ler a respeito dele? 

Quantos indivíduos realmente teriam interesse em conhecer detalhes sobre entidades com nomes impronunciáveis, monstruosidades tentaculares e seres gosmentos que habitam os recônditos do espaço-tempo?

Nunca imaginei que o Mundo Tentacular teria uma receptividade tão boa e que hoje estaríamos comemorando a marca de 1.000.000 de visitas.

Mas contrariando os prognósticos, o Mundo Tentacular conseguiu encontrar seu lugar. Fico muito feliz de saber que muitos de nossos leitores conheceram esses clássicos do horror através dos nossos artigos, que alguns voltaram a jogar RPG ou conheceram o hobby graças às nossas matérias e que outros tantos visitam quase diariamente o blog em busca de atualizações do conteúdo.  

Bem, tudo o que posso dizer aos nossos leitores habituais e eventuais é MUITO OBRIGADO por virem aqui nem que seja de vez em quando deixar uma parcela de sua sanidade. 

Sabemos que as possibilidades da rede são imensas, que sua atenção é disputada por dezenas de páginas oferecendo leitura, entretenimento, informação... É um privilégio, portanto, tê-los como leitores e leitoras que reservam um pouco de seu tempo livre para estar conosco. Ao conceder seu preciso tempo e nos brindar com um comentário, mensagem, elogio ou crítica, sabemos que nosso "trabalho" é de alguma forma apreciado e que é capaz de causar uma reação espontânea em nossos leitores. 

Vou concluir com um agradecimento pessoal aos leitores anônimos ou não, amigos virtuais com os quais converso como se fôssemos velhos colegas, aos amigos reais que tive a oportunidade de conhecer pessoalmente graças ao Blog. Sem a presença de vocês, esse espaço não faria sentido e sem esse espaço as coisas não seriam tão divertidas, pois uma das minhas diversões é escrever.

O Mundo Tentacular continuará até o dia em que os Grandes Antigos resolverem despertar, e então... bem, esperamos que eles sejam benevolentes com quem sempre falou bem deles.

Iä! Iä! Cthulhu Fhtagn! Iä! Iä!

Eis aqui algumas estatísticas/curiosidades:

Antes de ser criado, o Blog existia na forma de uma comunidade no Orkut chamada "Call of Cthulhu - Horror RPG", criada em 2005 e que teve em seu auge 600 membros. A Comunidade migrou para o Facebook esse ano, adotando o nome Mundo Tentacular. Ela conta atualmente com 391 seguidores (e estamos ansiosos por novos membros, portanto fiquem à vontade para nos visitar...) Mundo Tentacular no Facebook

O Mundo Tentacular foi criado em Junho de 2009, em seu mês de criação, o Blog teve 11,670 visualizações.

A maior frequência até o momento foi registrada no mês de agosto de 2012, que marcou 123,201 visitas ao Blog.

O dia mais movimentado foi 20 de agosto de 2012 que registrou a marca de 4,873 visualizações no período de 24 horas.

A postagem mais lida disparada é o artigo intitulado "Slenderman - Lenda Urbana se espalha rapidamente pelos Estados Unidos" que teve (até essa data) 96.689 visualizações.

A postagem que teve maior repercussão foi sobre o cenário "No Limiar das Trevas" com 133 comentários até essa data. Essa mensagem aliás motivou o envio de 184 e-mails com o arquivo contendo a aventura adaptada para Rastro de Cthulhu (sim, eu contei!).

A Resenha do livro básico de Rastro de Cthulhu (da Editora Retropunk)  foi a mais lida até aqui, com 1,457 leituras até essa data.

O blog permite rastrear a localização dos leitores. Portanto é possível determinar que:

No universo de 1 milhão de visitas, 856.583 foram feitas por leitores dentro do território brasileiro, o que está dentro do esperado. 46,198 vieram de acessos feitos por leitores nos Estados Unidos, 27,597 por leitores em Portugal, 12,846 no Japão,  6,816 na Alemanha, 4,427 na Rússia, 3,627 na Espanha, 3,058 na França, 1,983 no Reino Unido e 1,098 no Canadá.

Eu contabilizei os acessos de 73 países, a partir do momento em que essa estatística passou a ser divulgada pela administração do Blog. São acessos de lugares tão diferentes quanto Guam, China, Indonésia, Ucrânia, Albânia, Emirados Árabes Unidos, Nigéria, Nicarágua, Bulgária, Letônia, Israel, India... bem sei que a esmagadora maioria não veio procurando especificamente pelo Blog, mas gosto de pensar que alguém no Egito, Namíbia ou Finlândia foi direcionado por alguma razão para um artigo publicado no Mundo Tentacular e nem que seja por um instante deu uma olhada em seu conteúdo.

Bom é isso, agora à caminho dos 2 milhões... 1,000,001, 1,000,002...

sábado, 8 de dezembro de 2012

Sobre Jogadores e Narradores - O que um Mestre pode aprender sendo um jogador?


Narrar uma sessão de RPG (seja ele qual for) é uma tarefa que consome tempo e requer certo grau de dedicação.

Aceitar ser o narrador em um grupo de RPG significa não apenas ser aquele que vai conduzir a brincadeira, descrever os acontecimentos e rolar os dados. O narrador é responsável por todos os coadjuvantes do cenário, todos os aliados e inimigos, todas as armadilhas e ameaças, ele precisa saber o que existe em cada sala, em cada câmara e aposento. Precisa definir quando e como uma determinada situação vai se iniciar, quanto tempo ela vai durar, quanto tempo levará para ela terminar. Deverá ainda arbitrar sobre situações que fogem ao seu controle, improvisar quando necessário e buscar nos livros de regras, suplementos ou na própria memória informações pertinentes que se adequem a situação.

Mais ainda, o Narrador muitas vezes precisa criar a estória, rechear cada episódio de sua crônica com acontecimentos, tudo isso de forma divertida, excitante e emocionante. 

Em geral narrar é uma tarefa do tipo "ame ou odeie". E sim é verdade, nem todo mundo consegue fazê-lo.

Tenho amigos que jogam RPG há mais de 15 anos e que não querem narrar nem amarrados. "Tá maluco? narrar eu? Nem pensar..." e as razões não são poucas: falta de tempo para escrever estórias, falta de vontade, falta de conhecimento das regras, disposição ou mesmo vocação para a coisa. Muita gente diz que não consegue se divertir quando senta na cabeceira da mesa e profere as célebres palavras: "E então vamos começar a aventura?"

Eu tinha um amigo que era excelente jogador. O cara construía personagens fora de série. Tinha ótimas idéias durante o jogo. Fazia um roleplay perfeito com os demais jogadores, muitas vezes incentivando a interação na mesa. Além disso, ele conhecia as regras bem demais. Mas na hora de narrar, travava.

É bem comum que dentro do grupo de jogo, apareça alguém que gosta de ser o Narrador - eu pessoalmente prefiro narrar a jogar. Nesse caso, o sujeito se torna o mestre habitual do grupo. Os jogadores simplesmente se acostumam com seu estilo de jogo: sugerem sistemas e ambientações, ansiosos para que o mestre "faça sua mágica". Mas algumas vezes, mesmo o narrador habitual tem a oportunidade de ocupar a cadeira de jogador, nem que seja para variar um pouco.

Ocupar a posição de jogador pode ser um desafio para quem está habituado a ser exclusivamente narrador. O indivíduo se acostuma a ter a palavra final nos assuntos de jogo e em alguns casos quer continuar tendo essa prerrogativa. Por vezes o que acontece é que excelentes mestres acabam sendo jogadores problemáticos, até chatos. E isso é uma pena, pois narradores tem muito a oferecer quando jogam. Eles normalmente tem boas idéias para ultrapassar obstáculos (afinal de contas, eles costumam criar esses mesmos obstáculos). Além disso, um mestre veterano pode ser uma ótima fonte de ajuda para um mestre iniciante.

Esses dias eu tive a oportunidade de jogar em uma mesa com um mestre iniciante e em alguns momentos flagrei a mim mesmo infringindo algumas regras elencadas abaixo.

Resolvi então escrever algumas sugestões sobre a conduta de um mestre habitual sendo jogador.

1 - Evite dar sugestões ao Narrador quanto ao seu estilo de narrar, a não ser que ele peça. Aprender a conduzir uma aventura de RPG pode levar algum tempo. Na verdade, não existe uma forma correta de narrar uma sessão de RPG, mas manhas que vêm com o tempo e com a prática. Isso não se aprende no livro de regras, é algo que vem naturalmente a medida que o narrador vai aperfeiçoando o seu estilo e conhecendo seus jogadores. Minha sugestão? Deixe o mestre encontrar o seu próprio estilo, não tente dizer como ele deve conduzir sua narrativa ou como ele deve se comportar. Em alguns casos, sugestões não solicitadas podem atrapalhar mais do que ajudar.

2 - Se você em algum momento abrir a boca para dizer "Mas em minha mesa...", pare no meio da frase. A não ser que seja durante uma pausa, ou se você estiver relatando alguma coisa divertida que aconteceu na sua mesa, essas são palavras mortais. Lembre-se "esse não é seu jogo". Cada narrador tem seu sistema, seu enfoque, seu método se preferir. Só porque o estilo do outro narrador é diferente, isso não significa que ele seja errado. Tenha em mente que um narrador pode ter um estilo muito diferente do seu, mas dê uma chance a ele. É claro, se esse estilo se mostrar um obstáculo para sua diversão, fale com o narrador e exponha claramente suas razões, tente se adaptar e se tudo mais falhar, procure outro grupo.

3 - Se você tiver de falar com outro mestre sobre a maneira como ele conduz sua aventura, lembre-se que você é um jogador. Não diga a ele como você arbitraria diferente uma determinada situação (a não ser que ele pergunte). Ofereça opções de forma construtiva e esteja aberto a interpretações. Existem narradores que levam a sério a palavra "mestre" e não aceitam sugestões ao seu estilo. No geral, contudo, uma troca de idéias sempre é bem vinda como forma de reforçar a dinâmica do grupo e garantir a diversão de todos.

4 - Tente manter informações privilegiadas fora do jogo. Isso tende a ser complicado! Muitas vezes, um mestre habitual conhece como a palma de sua mão os segredos e mistérios de sua ambientação. Então, antes que você comece a explorar esse conhecimento extra, pergunte a si mesmo se o seu personagem teria esse mesmo grau de conhecimento. Seja honesto. Se a resposta é não, então use apenas o que seu personagem souber e ignore todo resto. Eu sei, é duro em alguns momentos, mas bancar o sabichão pode ser frustrante para o narrador e para seus colegas jogadores.

5 - Não corrija ou contradiga o mestre sobre um determinado aspecto da aventura. Mesmo que você conheça uma ambientação de cor e salteado, não aponte erros sobre algum elemento que você supõe ser dissonante. Por vezes, faz parte da aventura, que o mestre altere alguma informação ou subverta algum trecho. Nunca esqueci de uma aventura em que um jogador teimou com o mestre sobre a inviabilidade da presença de um determinado personagem na região em que se passava a aventura, até que o narrador exausto, revelou que o personagem era uma criatura capaz de mudar de forma.

6 - Não sobrecarregue o narrador. De um modo geral, jogadores tem menos trabalho do que mestres, afinal de contas sua responsabilidade se restringe a cuidar apenas de um personagem. Em alguns momentos narradores habituais que se tornam jogadores mostram-se extremamente minuciosos e detalhistas. A não ser que o mestre esteja de acordo, não entregue para ele uma ficha com 50 páginas de background do seu personagem esperando que ele leia e aborde cada elemento desse histórico na campanha. Da mesma forma, não presuma que "house rules" aceitas na sua mesa serão empregadas por outro narrador. Apresente essas regras opcionais e explique porque você as utiliza, mas não crie um caso se o seu colega não as adotar em sua campanha. 

7 - Compreenda a dinâmica do grupo. Essa é uma dica útil para jogadores que normalmente são mestres e estão entrando em uma mesa já consolidada e formada por um grupo já entrosado. Cada grupo possui seus próprios "rituais" e comportamento e é chato quando um jogador recém-chegado tenta mudar algo que por muito tempo funcionou. Claro, você não precisa aceitar tudo, bom senso é a palavra chave aqui.  

8 - Não seja um advogado de regras. No mundo do RPG, poucas coisas podem ser mais irritantes do que um jogador que quer conduzir o jogo e tomar o lugar do mestre amparado pelo livro de regras de baixo do braço. Não estou dizendo que o jogador deve ficar quieto diante de um flagrante erro de interpretação, mas há uma maneira certa e uma errada de abordar o narrador sobre esse tema e a boa convivência demanda que educação, simpatia e compreensão fazem parte do caminho certo.  

9 - Finalmente, seja o tipo de jogador que você gostaria de ter em sua mesa. Talvez esse seja o conselho mais abrangente. Bons jogadores motivados e empolgados são tão, ou até mais importantes, para o funcionamento de uma mesa do que a estória contada. Um bom narrador adora ter bons jogadores em sua mesa, é como um maestro que confia nos músicos que compõem a sua sinfônica. Uma boa aventura depende muito da interação entre os jogadores e de como eles se deixam envolver pela estória.

Bom é isso...

quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Atlas do Mythos - Uma série de mapas que mostra onde o Mythos deixou seu rastro

                             

E por falar em mapas, esses aqui, do "L'Atlas du Mythe" são incríveis!

O pacote de mapas publicado pela Sans Detour (a editora oficial de Call of Cthulhu na França, sempre eles!) é simplesmente de cair o queixo, como a maioria das coisas que eles produzem.

A coleção se propõe a ser "a prova incontestável da existência do Mythos de Cthulhu em nosso mundo, enfim reveladas aos incrédulos" pelo menos é isso que está escrito no verso da caixa. 

O Atlas traz uma série de cartas geográficas contendo a localização dos mais estranhos monumentos deixados por povos da antiguidade, ruínas pré-humanas abandonadas nos recessos de desertos e selvas impenetráveis, inacreditáveis fenômenos naturais que desafiam a razão, artefatos de tempos imemoriais, desconcertantes paisagens alienígenas e lugares conspurcados pela presença nefasta dos Antigos.

A caixa vem com sete mapas detalhados, inteiramente coloridos e impressos em papel de alta qualidade. Cada um deles mede 60 x 40 cm e podem ser usados diretamente como prop ou handout para campanhas de Call of Cthulhu/Rastro de Cthulhu ao redor do mundo.


Os mapas do "L' Atlas Du Myth" vem dentro dessa caixa de papelão triangular enrolados em canudos.

A embalagem podia ser um pouco mais bonitinha, mas ela protege suficientemente bem os mapas impedindo que eles amassem ou rasguem.

Cada mapa se refere a um continente. Todos atendem ao mesmo estilo: os alfinetes assinalam onde existe algum ponto relacionado a presença/atividade do Mythos e o que exatamente acontece ali. Fotografias das localizações se espalham pelas bordas do mapa.

Mapa da América do Sul e Central - As ruínas de civilizações pré-colombianas merecem destaque: Altun He (Belize) , O Templo de Zothaqqa (Honduras) e Machu Pichu (Peru) são apresentados de um ponto de vista do Mythos. Na Costa sul-americana despontam Galápagos e a enigmática Ilha da Páscoa. O Brasil possui pouca atividade dos Antigos, ao menos há apenas dois pontos de destaque: Pedra Furada e as Cavernas de Lagoa Santa.

Mapa da América do Norte - Onde não podem faltar Dunwich, Providence e Arkham todas na Costa Leste dos Estados Unidos. Também estão ali Jerusalem Lot (da obra de Stephen King), K'n-yan e a perigosa cidade das Profundezas Y´ha-ntlei. Na Costa Oeste Roswell, o povoado de Santiago e o místico Monte Shasta, ambos na Califórnia. As ruínas de TzinTzinTzan, centro de adoração do Deus Sol, a pedra de sacrifício de Itzapan e a pirâmide de Teotihuacan marcam os centros de atividade do Mythos no México. Na parte setentrional, o Canadá apresenta o Vale de Hanniah e a Grande Geleira Canadense. 

Mapa da Ásia - Das devastadas estepes siberianas que testemunharam o fenômeno de Tunguska, passando pelas místicas Montanhas da Ásia Central berço de civilizações profanas, até o Hindu-Kush, o mapa da Ásia é repleto de locais dominados pela presença do Mythos. Também merecem destaque as ruínas submersas de Yonaguni (Japão), a cidade proibida de Shambala (Asia Central) e as vastas cavernas de Croth (China) que adentra na terra quase como um mundo subterrâneo.   

Mapa da África e Oriente Médio - Com várias ruínas abandonadas por civilizações antigas, e cidades perdidas como G'Harne (Mali), T'Gaori (Gana), Kish (Egito), A Cidade sem Nome (Iêmen), Irem dos Pilares e Kara Sher (Arábia). Além dos centros de perigosos cultos sanguinários no Egito, Quênia e Tanzânia. O berço da humanidade é um dos mais terríveis pontos de adoração do Mythos e onde suas marcas continuam mais visíveis.

Mapa da Europa - O Velho Mundo é pontuado por lugares malditos. As Ilhas Britânicas são um enorme centro de atividade do Mythos onde não faltam  monumentos  como Stonehenge, o Caminho dos Gigantes (na Irlanda) e A'byy uma série de monolitos com estranhas pinturas rupestres. Há ainda o obscuro Vale de Severn (e seus povoados decrépitos), a cidade das profundezas de G'll-Ho e Eldton onde artefatos desconhecidos foram encontrados. No Continente europeu Stregoikavar (Hungria), Freuhasgarten (Alemanha) e Averoigne (França) despontam como centros nevrálgicos de um mal ancestral.

Mapa da Oceania e Pacífico Sul - A Austrália desponta como um centro de horror lovecraftiano com Cavernas que conduzem a ruínas ancestrais da Grande Raça, Planícies pontuadas por monumentos e estranhas formações rochosas como a famosa Pedra de Uluru. A Indonésia também é cheia de mistérios tais como Kosipe (na Nova Guiné), Retoka (Vanuatu) e Modjokerto (Java), ilhas repletas de ferozes cultos canibais. É claro, a localização de R'Lyeh está bem assinalada no Pacífico Sul.   

Mapa Mundi - Esse mapa talvez seja o mais interessante, podendo ser usado como suporte para  as principais campanhas de Call of Cthulhu.

Os alfinetes pregados no mapa são coloridos e cada cor se refere a uma diferente campanha clássica de CoC. Estão ali as localizações de cada trecho de Masks of Nyarlathotep, Shadows of Cthulhu, Fungi from Yuggoth, Spawn of Azathoth, Beyond the Mountains of Madness e Tatters of the King. Eu adorei essas cartas e documentos na borda do mapa, alguns se referem especificamente a handouts de campanhas.

E se não bastasse isso, há ainda uma cronologia dessas importantes campanhas na parte de cima do mapa. Os anos 1920 foram movimentados com a atividade do Mythos, sendo 1928-29 anos especialmente complicados com todo tipo de ameaça.

O "L'Atlas du Myth" foi editado pela Sans Detóur, portanto os textos estão em francês, mas não é nada que um bom dicionário não possa desvendar. Os mapas felizmente estão em inglês e fica mais fácil reconhecer as localizações dessa forma. A caixa com os sete mapas custa 29,99 euros (cerca de 90 reais), meio caro, mas vale cada centavo.

É o tipo da coisa que ficaria lindo emoldurado na parede de uma sala de jogos. Agora falta apenas ter parede para tudo isso...

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Maps a Million - Departamento de Cartografia da Universidade Miskatonic


Se tem uma coisa que eu gosto desde criança é de mapas.

Mapas de todos os tipos, de todos os lugares e gêneros: político, geográfico, topográfico, climatológico, fluvial....

Lembro que quando era moleque adorava traçar mapas, desenhar fronteiras, inserir países inventados na já complicada distribuição global. Lembro que o mapa do WAR não era o suficiente e para garantir jogos mais complexos eu e meus amigos desenhávamos mapas diferentes em cartolina com muitos outros territórios a serem conquistados. 

Logo que comecei a jogar RPG uma das coisas pelas quais me apaixonei foram os mapas dos mundos de fantasia. Eu adorava os incríveis mapas de Toril, Krynn, Athas (o famoso mapa de pano!!!), da Terra das Brumas, de Zackara e todas as outras ambientações fantásticas que acompanhavam os Boxed Set de D&D. Mapas sempre davam um senso de realismo a uma ambientação, faziam com que um mundo fantástico parecesse um pouco mais verossímil.

Em ambientações com temática Lovecraftiana, os mapas são obviamente mais realistas. Afinal de contas, por se passar em nosso mundo (nos anos 1920 sobretudo), os mapas se referem a lugares existentes ou pelo menos, locais que realmente poderiam existir, como as cidades de Innsmouth, Kingsport, Arkham ou Dunwich - lugarejos assombrados que compõem a chamada Lovecraftian County. Poucas coisas em uma sessão de Cthulhu podem ser tão legais quanto colocar sobre a mesa um mapa e deixar os jogadores planejar o que pretendem  fazer.

Embora o material de Call of Cthulhu não seja vendido em caixas (como os Boxed-Set) alguns livros trazem mapas extremamente bem feitos encartados em seu interior. Esses tempos, resolvi deixar de bobagem e finalmente destacar alguns mapas que ainda estavam presos nos livros. Guardei todos eles nessa pasta da Miskatonic University

Aí estão algumas fotos do material:

A pasta é bem comum, mas esses adesivos da Miskatonic University ficaram bem legais.
Eu tenho um desses adesivos no carro. Ganhei eles de um colega que me enviou como parte do Secret Shoggoth, o "amigo oculto" que o pessoal da Yog-Sothoth.com realiza todo Natal.

Agora os Mapas:
Esses são os mapas de países ou regiões mais extensas. O Mapa da Antártida veio com o "Keeper Kit" da Campanha Beyond the Mountains of Madness. O mapa da Austália acompanha o livro "Terror Australis". O mapa do sul da Inglaterra veio junto com o livro "Dark Designs" que se passa na Inglaterra Victoriana.
Esses são os mapas de Londres que acompanham o Cthulhu by Gaslight, segunda e terceira edições. Há poucas diferenças entre os dois, o da segunda edição possui alguns detalhes coloridos. 
Esse mapa foge um pouquinho da idéia de mapas de lugares reais. É o mapa da Terra dos Sonhos (Dreamlands) baseado principalmente no conto A Procura de Kadath ("The Dream Quest of Unknown Kadath") escrito por Lovecraft. Ele acompanha o livro "Dreamlands".
Esse mapa da Antártida é mais simples que o mapa do "Keepers Kit" de Beyond the Mountains of Madness, mas também é muito útil pois não mostra a localização das ruínas dos Anciões. É um mapa bem legal para ser usado como prop já que tem várias áreas em branco e não estraga as surpresas da campanha.
Esse é o "Keepers Kit" (Kit d'Expedition) da campanha Beyond the Mountains of Madness na sua versão francesa. O mapa é absurdamente detalhado e muito bem feito com fotografias reais de expedições distribuídas ao redor.
Apenas a título de curiosidade esse é o símbolo da Expedição StarkWeather-Moore. Apliquei num boné com cola quente. Usei esse boné quando narrei a mega-campanha Beyond the Mountais of Madness. Um dos jogadores tinha um desses aplicado numa jaqueta de couro.
Esses são os mapas das cidades que compõem a Lovecraftian County - os povoados da Nova Inglaterra, centrais dentro da Mitologia criada por Lovecraft.
O mapa de Arkham, Massachusetts (do livro "Arkham Unveiled") - sobre o qual eu cometi a heresia de escrever com caneta algumas informações (em uma época em que eu era mais jovem e descuidado).
O Mapa de Dunwich e arredores (do livro "Return to Dunwich")
O mapa de Kingsport (do livro "Kingsport - City of Mists")
E finalmente o mapa de Innsmouth (do livro "Escape from Innsmouth")
Esse é bem mais recente. É o mapa do Cthulhu Invictus um suplemento de Call of Cthulhu que se passa no auge do Império Romano
Não é exatamente um mapa lovecraftiano, mas eu usei em uma campanha de Conan Roleplaying em que figuravam vários horrores do Mythos então acabei incluindo nessa lista.
Esse mapa da Era Hiboriana (enorme por sinal!) vem junto com o Screen de Conan Roleplaying Game. É um dos mapas mais bonitos que tenho, muito legal mesmo. 
Um pouco mais de perto os detalhes dos Reinos interiores da Era Hiboriana. Para quem  adorava  os mapas que vinham nas edições da Espada Selvagem de Conan, esse mapa é um achado.
Isso também é uma curiosidade. Uma bússola iraniana que "teoricamente" aponta sempre na direção de Meca. Eu achei exótica à beça, então inclui entre os mapas. Usei esses tempos em uma aventura pulp que se passava na Pérsia.
E esse é o World Map de Call of Cthulhu que vem na Caixa da Primeira Edição.
Eu adoro esse mapa, é um dos mais legais com a localização de lugares onde a presença do Mythos de Cthulhu é conhecida. Esse eu pretendo enquadrar um dia e colocar na parede.  
Bom é isso aí. Vários mapas de Call of Cthulhu.