quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

A Mochila Cor-de-Rosa - Desenhos infantis de uma amiga imaginária



Eu tomei conhecimento dessa Lenda Urbana esses dias graças ao John Bogéa.

É o tipo da coisa que a gente lê e pensa... uau! Quem inventa essas estórias?

Pelo que consegui rastrear à respeito, a estória surgiu no estado de Michigan, em uma pequena cidade próxima a Chicago nos Estados Unidos, no final do ano passado.

A mochila cor-de-rosa (essa que está no alto do artigo) pertence a uma menina de 6 anos. A criança teria desaparecido durante o horário de recreio em sua escola.  Ninguém a viu depois do início do recreio ou na companhia de estranhos ou colegas. A escola possui uma segurança reforçada que impede a entrada de pessoas não autorizadas ou a saída de crianças desacompanhadas. Além disso, dispõe de câmeras de vigilância constante que registraram a entrada da menina, mas não a sua saída... 

Imediatamente quando a professora percebeu a ausência da criança, os monitores começaram a procurá-la acreditando que ela estivesse escondida em algum lugar. Quando ela não foi localizada, a polícia foi acionada. Os policiais cogitaram que a criança poderia ter fugido ou sido sequestrada.

Como é de costume, a polícia organizou um grupo de busca e informou o desparecimento da menina para estações de rádio e redes locais de televisão. Policiais, receberam a descrição física da criança e como ela estava vestida:  casaco cinza, calça jeans azul, botas e gorro vermelhos. Ela levava ainda uma mochila cor-de-rosa com flores estampadas nas costas.

As buscas se concentraram nos arredores da escola e em um raio de 10 quilômetros. Estradas foram bloqueadas e veículos revistados. Suspeitos foram interrogados. Nada!

No começo da tarde, uma mochila infantil foi encontrada no terreno de uma casa abandonada próxima a casa da família. Ela estava largada na frente do quintal. 

A mãe da criança reconheceu a mochila como sendo a que pertencia a sua filha e que ela havia levado aquele dia para a escola. No interior da mochila cor-de-rosa, a polícia encontrou um caderno com os seguintes desenhos feitos pela menina: 











A escola onde a criança estudava confirmou que Eleanor Monroe professora da turma, havia falecido cinco dias antes. A polícia trabalhava com a hipótese de que ela teria cometido suicídio pulando na frente de uma composição do metrô. Para poupas os alunos de algum trauma eles não foram informados do que havia acontecido. A nova professora disse apenas que a antiga seria substituída. 

O pai da criança (cujo nome também não foi divulgado) sofreu um acidente de automóvel dois dias antes do desaparecimento de sua filha. Ele permanece em estado de coma em um hospital local.

O paradeiro da menina desaparecida (e de Lisa) permanece desconhecido...

Bons sonhos.

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Mesa Tentacular: Archimedes 7 no encontro do Dungeon Carioca de Dezembro


E aí pessoal?

Mês passado tivemos mais uma edição do Dungeon Carioca na Zona Oeste do Rio de Janeiro. O encontro como sempre foi muito divertido, dessa vez contando com a presença de dois convidados especiais; Igor Moreno autor de Space Dragon e Alexandre Lancaster criador do RPG Brigada Ligeira Estelar. Os dois fizeram uma pequena palestra sobre os seus jogos, falaram das ambientações, de sua experiência lançando seus trabalhos no mercado brasileiro e do que os leitores podem esperar futuramente para os seus cenários espaciais.

O tema desse Dungeon Carioca era Ficção Científica, portanto as mesas programadas para o dia tinham essa temática onde figuravam naves espaciais, alienígenas, armas laser e outras traquitanas modernosas.

Eu procurei por algum cenário de Call of Cthulhu que se passasse no espaço para narrar. À princípio, pensei em dois candidatos: "Blood Moon" (do módulo Strange Aeons) e "My Little Sister wants you to suffer" (cenário de Cthulhu Britannica). Os dois tem seus méritos, mas não achei nenhum deles especialmente interessante para a ocasião. Acabei então fechando com uma terceira opção, o ATO 3 da série The Curse of the Yellow Sign escrita por John Wick. Essa mini-campanha (não necessariamente encadeada) trata de um mesmo tema em diferentes épocas, mostrando que a presença maligna dos Grandes Antigos (em especial Hastur e seu Avatar o Rei Amarelo) acompanham a humanidade não importa onde e quando.

O Ato 1 "Digging for a Dead God" já foi resenhado aqui no Blog pelo nosso colega Clayton Mamedes e muitos o consideram como o melhor trecho. O primeiro ato se passa nas selvas africanas no início da década de 1940 com os jogadores interpretando soldados alemães envolvidos com uma misteriosa escavação. O segundo ato "Calling the King" se passa na virada de 1999 e narra as trágicas consequências da leitura de uma peça teatral considerada amaldiçoada. Finalmente, o terceiro ato intitulado "Archimedes 7" se passa originalmente num futuro não determinado, mas que eu preferi situar em 2.129. Parecia ser o cenário ideal para a ocasião; afinal ali estavam elementos de ficção científica bem claros e a mistura única de horror cósmico e sci-fi podia resultar em algo bem diferente.

Mas infelizmente não foi bem o que aconteceu...

Não sei explicar direito, talvez eu não tenha preparado direito a estória ou pode ter sido resultado da noite mal dormida por conta de uma gripe. Fato é que a aventura não rendeu o que eu esperava. Uma coisa que no meu entender é essencial em Call of Cthulhu (e qualquer cenário investigativo) é o clima de mistério e apreensão. Acho que esse cenário deixou um pouco a desejar nesses quesitos (ou eu mesmo não consegui imprimir isso na narrativa).

Isso não quer dizer que a estória seja ruim. Eu fiz algumas mudanças no contexto da estória e inseri alguns elementos diferentes que ao meu ver poderiam tornar o cenário mais ágil, mas no fim foi justo o contrário. Na minha opinião "Archimedes 7" (ou ao menos a versão que mestrei) sofreu de um caso crônico de "Deux ex-Machina" uma circunstância em que as ações dos jogadores não influem no curso da estória não importa como eles tentem alterá-lo. E isso em alguns momentos pode ser frustrante para os jogadores.

Algumas fotos da sessão:





Bom, como não pretendo mestrar novamente Archimedes 7 posso descrever como foi o cenário  detalhadamente sem me importar com a possibilidade de estragar a diversão para um próximo grupo.

Uma idéia que um dos jogadores deu ao terminar a aventura é que ela poderia ter sido mais interessante se usada na ambientação "Abismo Infinito" do John Bogéa. Curiosamente eu até havia pensado nessa possibilidade, mas acabei optando por CoC esperando levar o cenário para uma província diferente (o espaço) como forma de variação do tema. Se algum dos leitores se sentir motivado a usar esse roteiro em Abismo Infinito, eu sem dúvida gostaria de ler sobre os resultados e de como foi a experiência.

Bom antes de descrever a aventura deixem eu situar o contexto do cenário e fazer a apresentação dos personagens dos jogadores. 

ARCHIMEDES 7

Archimedes 7 é o nome de uma imensa Nave Colonial de Viagem em Espaço Profundo. A Nave é um engenho que permite singrar o espaço em altíssima velocidade (acima da luz) e realizar viagens de longa distância.

A missão da Archimedes 7 é transportar uma equipe de colonos e engenheiros até o distante planeta Atlas. Esses colonos à serviço da mega-corporação Weyland-Yutani (tan-tan-tan, sim, exatamente aquela da série Alien) tem como tarefa realizar o procedimento de terraformação do planeta tornando-o apto para sustentar vida a longo prazo. O projeto prevê um tempo mínimo de 10 anos de permanência em Atlas, tempo em que o grupo construiria uma base, ergueria geradores e começaria a trabalhar o solo inserindo matéria vegetal que iria originar um ecossistema. Tudo muito bonito e dentro do slogan da corporação "construindo mundos melhores".

Para suportar melhor a longa jornada, todos os 160 colonos contratados para o trabalho viajam dentro de câmaras de hibernação, "destrutando" dos dúbios benefícios de um sono criogênico. O computador de bordo, um mecanismo dotado de Inteligência Artificial (I.A.) apelidado de Archie toma conta deles, encarregado de providenciar um sono tranquilo e sem maiores eventos durante os dezoito meses de viagem. Além dos colonos e do computador de I.A. a Archimedes conta com nove experientes tripulantes que se revezam nas atividades necessárias para manutenção e navegação da nave.

Fisicamente a Archimedes é um IMENSO veículo espacial, mas ele é antes de tudo uma nave de carga. Seus depósitos estão abarrotados de equipamento para a construção da colônia e das câmaras de hibernação. O restante da nave é dominado por maquinário pesado, os colossais motores trans-dobra, geradores e outros mecanismos de alta tecnologia. Cerca de 70% da nave é composta desse maquinário pesado, o que faz da Archimedes um ambiente cinzento, frio e pouco acolhedor, com mega-geradores pulsando e zunindo e com energia sendo transportada por inúmeros cabos como as veias de um super organismo. Não é à toa que a tripulação viaja em animação suspensa, viver e trabalhar nesse ambiente inóspito é para poucos indivíduos especialmente talhados para a função.          

Além da Archimedes, uma segunda nave faz parte da missão. Trata-se da Nefarious uma nave acoplada  cuja função é servir como depósito de combustível concedendo a matéria prima para alimentar os motores da nave principal. A Nefarious é parte essencial da missão; ela carrega geradores e ao chegar a Atlas será  usada para desembarcar a equipe de colonos. Uma vez em solo o plano é desmantelar a Nefarious que servirá de abrigo para a equipe nos primeiros e duros anos da missão.

Os Personagens dos Jogadores

"Archimedes 7" é um cenário para seis jogadores prontos criados especialmente para esse one-shot. Eu preferi criar meus próprios personagens ao invés de usar os que vinham originalmente na sessão final do livro. Essa decisão foi motivada pelas minhas mudanças na estrutura original da trama e vou falar sobre ela no momento adequado. Alguns dos personagens são bem estereotipados, o que é proposital para facilitar a interpretação deles já que cada um foi entregue aos jogadores ao acaso.

Richard "Richie" Maddox

Função: Engenheiro Mecânico e "faz-tudo"


Histórico: Você sempre considerou a si mesmo mais um mecânico do que um engenheiro. Você nunca teve problemas em sujar as suas mãos, montar e desmontar equipamento e fazer o necessário para que as máquinas não falhem. Esse é seu dom, manter as coisas em ordem. Você se ressente que nem todos dão o devido valor a sua função, a não ser é claro, quando as máquinas os deixam na mão.

Você aceitou o atual trabalho apenas pelo pagamento. A Companhia irá pagar um salário equivalente a cinco vezes o que você receberia em casa. É um ótimo contrato! Mais dinheiro do que você jamais viu em sua vida! Melhor impossível certo? Bem, quase. Sua mulher e as crianças ficaram em casa, esperando você ajudar a construir essa colônia e quando tudo estiver pronto você espera trazê-los. Mas você sabe que vão ser necessários anos para conseguir juntar o bastante para pagar a vinda deles. E se nesse meio tempo as crianças esquecerem o rosto de seu pai? E se sua mulher cansar de esperar? E se alguma coisa “inesperada” acontecer? Você perdeu algumas noites de sono com esse pensamento e tenta afastá-lo mergulhando de cabeça no trabalho.

É isso! Se há algo de bom nisso tudo é que você terá muito trabalho pela frente. Agora pare de pensar bobagem e volte ao trabalho, tem muito a ser feito!

Barbara "Bonnie" Reynolds

Função: Psicóloga/ Assistente Social

Histórico: Todos precisam de um ombro amigo, todos precisam desabafar. E isso é verdade, sobretudo em um ambiente complicado de trabalho. Poucos trabalhos podem ser mais estressantes do que aquele realizado pelos homens e mulheres que exploram o espaço profundo. Por isso sua função, quando a colônia for fundada, será essencial. Sim eles precisam de engenheiros, de operários e mecânicos, mas todos estes vão precisar dos seus conselhos. Sua tarefa é de suma importância, pois você é capaz de tratar dos perigos invisíveis que afligem a mente humana. Sua especialização em psicologia espacial lhe permite tratar de males que ainda pouco conhecidos.

Você planejou cuidadosamente essa viagem e ansiava trazer seu marido e filhos para iniciar uma nova vida ao seu lado. Mas então veio o inesperado... Você ainda está de luto, lamentando pela tragédia que levou sua família em um violento acidente automobilístico. Foi difícil provar aos seus empregadores que você ainda estaria apta para o serviço. Mas esse trabalho é tudo que lhe resta. Você espera ser capaz de fazer o melhor e seguir adiante com sua vida.

Um sentido, uma direção, é tudo o que você precisa.

 Joe Meachum

Função: Engenheiro de Produção/ Gerente/ "Homem da Companhia"

Histórico: Finalmente chegou a sua vez!

Na Terra, os manda chuvas da companhia observavam de perto seu desempenho e na hora de colher os frutos você acabava de fora. Você perdeu as contas de quantas vezes foi passado para trás dessa forma. A grande verdade é que no mundo corporativo, bem como na natureza, sempre vai haver um peixe maior no oceano disposto a devorar os pequenos. A solução? Procurar um lugar onde você possa crescer. E que lugar pode ser melhor do que nas Colônias Exteriores?

Tudo bem é um ambiente hostil, mas você já está habituado. Tudo o que você precisa fazer é controlar as coisas e fazer com que a Colônia prospere. Se dentro de cinco anos você conseguir transformar esse investimento em um sucesso, os chefões da Weyland Yutani vão implorar para que você volte. Então é hora de arregaçar as mangas e fazer com que essa colônia dê lucro, nem que tenha de esfolar cada um desses colonos miseráveis.

Chega de ser um peixe pequeno! Grandes coisas virão...

Calvin "Cal" Waters

Função: Supervisor de Suprimentos/ Cozinheiro

Histórico: Você nasceu para isso. Para ser uma espécie de peregrino do espaço, um tipo de cigano sem um destino final. Você já trabalhou a bordo de outras tantas naves acumulando inúmeras funções. Você está acostumado a sentir o tremor dos motores de impulso, a respirar o ar reciclado dos dutos de ventilação e dormir em câmaras hibernação criogênica. Faz tanto tempo que está nessa vida que nem lembra como era antes. Cargueiros, estações, fragatas militares, transportes...

Nessa nave, a Archimedes 7 você não passa de um cozinheiro. Mas pouco importa. Você tem a chance de conhecer outro planeta, ver coisas em primeira mão, de participar da construção de uma Colônia. Ora essa, se isso não é uma aventura o que mais seria?

Dane-se que você está ficando velho e a artrite tem incomodado. Ainda há muito para ver e conhecer nesse universo e você ainda pode mostrar a eles que esse cachorro velho pode aprender um ou outro novo truque.

Jonathan Bryce

Função: Operário/ Empreiteiro 

Histórico: Você sabe muito bem porque está aqui.

Você ferrou com as coisas tantas vezes que esse é o único lugar para onde poderia ir. Uma rocha estéril, chamada Atlas flutuando a sete mil anos luz de casa vai ser o seu novo lar.

Você já trabalhou em outras colônias de terra-formação e sabe o que esperar. É trabalho duro, pesado e sem descanso, mas é a única coisa que você sabe fazer. Você já minerou asteroides banhados por radiação, construiu bases em luas escuras e túneis em planetas cobertos de poeira vermelha. Da última vez, você prometeu que não voltaria. Que era melhor se assentar em algum lugar, casar e abrir um pequeno negócio. Mas as coisas não saíram como você esperava: uma separação, os negócios que não iam bem e logo o que sobrou foi voltar ao ponto onde havia começado.

O espaço não tem segredos para você; é só um lugar frio e escuro onde quem tem bom senso não deveria ir. Para quem não tem o que perder? É um lar.

 Dra Monica Cheung

Função: Médica e Clínica Geral

Histórico: Porque se aventurar em uma colônia nas Colônias Exteriores? Para que abandonar tudo e se tornar uma médica em um planeta esquecido que sequer tem atmosfera própria? Simples, porque não sobrou nada para você em outro lugar.

Depois de se formar você trabalhou no Corpo Médico Colonial e foi mandada para uma lua nos limites da civilização. Apesar das dificuldades você adorava o desafio. Você passou seis anos lá, trabalhando como médica assistente até que a colônia foi assolada por uma epidemia desconhecida. Cada um de seus amigos e vizinhos morreu e não havia nada a fazer. Você sobreviveu por milagre, pois fazia parte dos 10% sortudos imunes à degeneração. Você sabe que fez o melhor possível para ajudar os colonos, mas não foi o bastante e em seu íntimo sabe que jamais será capaz de se perdoar.

A Colônia de Atlas é uma segunda oportunidade. Uma chance para enterrar o passado e exorcizar os fantasmas do que aconteceu. Quem sabe em um novo ambiente você possa fazer a diferença.

Esses foram os personagens dos jogadores. O que aconteceu à bordo e o fim de cada um, estará no próximo artigo.

domingo, 6 de janeiro de 2013

O Povo Pequeno - Uma raça de perigosos selvagens com estatísticas para Chamado, Rastro e Mundos Selvagens


"Coisas feitas na forma de homens mas atrofiadas como crianças horrivelmente deformadas, as faces com seus olhos amendoados queimando com maldade e impronunciável luxúria; a pele nua amarelada e medonha..."

- Arthur Machen - "The Shinning Pyramid"

O Povo Pequeno (Little People) é uma raça humanóide aborígene que originalmente habitava as Ilhas Britânicas. Na aurora do mundo havia uma grande quantidade deles, vivendo nas profundezas das florestas e bosques intocados. Nessa época eles guardavam forte semelhança com os humanos, exceto pela estatura - os mais altos tinham 1,20 m e pelo porte esguio, feições delicadas e grandes olhos.

O Povo Pequeno possuía uma forte ligação com a terra e alguns acreditam que eles dominavam magia e rituais, embora não haja provas desse conhecimento arcano. A espécie constitui a base para muitos mitos e lendas a respeito de elfos, fadas e outras criaturas místicas do folclore britânico.

A medida que os primeiros colonos humanos atravessaram o Canal da Mancha se fixando nas Ilhas Britânicas, o choque entre as raças foi inevitável. O Povo Pequeno ficou conhecido por sequestrar crianças humanas na calada da noite e substituí-las pelas suas próprias por razões obscuras. Alegadamente eles também realizavam rituais no qual usavam sacrifícios humanos. Uma raça feroz que se entregava a luxúria e desejos carnais, o Povo Pequeno procurava sobretudo mulheres humanas, com as quais tentavam se reproduzir, gerando crias híbridas. Mulheres humanas, eram raptadas levadas até o centro da tribo e violentada por inúmeros indivíduos, na esperança de que fosse impregnada com sua semente profana. Em seguida a mulher era libertada na floresta, eles aguardavam até ela dar a luz para que a criança fosse reclamada. É possível que alguns povos humanos primitivos considerassem esse costume uma espécie de honra, e de bom grado oferecessem meninas ao Povo Pequeno de bom grado logo após o primeiro ciclo menstrual. As crianças híbridas eram consideradas mágicas. Mas a grande maioria dos colonos ficaram horrorizados com o resultado dessa união blasfema e reagiram com ferro e fogo.

Gradativamente, o Povo Pequeno começou a ser exterminado pelos humanos e empurrado para o interior da ilha, fixando-se nas florestas mais densas e daí para o subterrâneo sob montanhas e ravinas. O Sul da Inglaterra e do País de Gales recebeu a maioria desses sobreviventes que escavaram túneis profundos que os conduzia ao coração da terra onde eles se esconderam por gerações. A privação do sol e do contato com a floresta operou uma mudança completa no Povo Pequeno. Há rumores que suas práticas religiosas também se tornaram mais primitivas e violentas, terminando invariavelmente com terríveis orgias. Gerações nascidas a partir de relações consanguíneas e mesmo com outras espécies, iniciou um processo degenerativo irreversível. O Povo Pequeno mudou drasticamente não apenas fisicamente, mas sua inteligência se tornou animalesca, com costumes cada vez mais bestiais em substituição a qualquer noção racional.

Para alguns pesquisadores do Mythos de Cthulhu, o Povo Pequeno durante seu exílio nas profundezas teria entrado em contato com seres ancestrais, ainda mais antigos, o maquiavélico Povo Serpente do reino anti-diluviano de Valusia, cujos poucos sobreviventes hibernavam nessas mesmas cavernas. O Povo Serpente desperto de seu sono teria naturalmente assumido uma posição de superioridade, sendo até certo ponto venerado pelo Povo Pequeno como virtuais deuses. A procriação entre eles, gerou híbridos com características reptilianas como pele escamosa, olhos ofídicos, língua bífida e capacidade de gerar veneno.

Com o tempo, o Povo Pequeno foi esquecido pelos humanos e sua existência de fato, suplantada pela crença de que eles não passavam de lendas, contos de fada benignos. A verdade, no entanto, é bem menos inocente. O Povo Pequeno continua vivendo em bolsões isolados nas regiões mais selvagens de Gales, da Irlanda e do Sul da Inglaterra. Eles guardam um profundo rancor dos humanos, um ódio que os deixa cegos.

Nas raras ocasiões que humanos adentram os domínios do Povo Pequeno a reação tende a ser brutal. Indivíduos capturados são arrastados para os subterrâneos e massacrados impiedosamente pela tribo inteira. Mulheres, por outro lado, são estupradas até que se tenha certeza de que a vítima foi impregnada. Em seguida ela é libertada, em geral completamente enlouquecida pela experiência e sem lembrar do que aconteceu. Ao longo da gravidez, a mulher começa a recordar os acontecimentos o que causa um choque ainda mais traumático. As crianças nascidas dessa união, em geral são híbridas com características que remetem mais ao Povo Pequeno, o que é atribuído a algum tipo de deformidade congênita. Essas crianças, quando sobrevivem, acabam eventualmente se juntando aos seus pais nos subterrâneos. Há casos, entretanto, de crianças que nascem herdando traços humanos e que são capazes de crescer e se misturar às pessoas normais - embora, eles sejam vistos com desconfiança, por razões que a maioria não consegue explicar. Esses híbridos são muito valiosos para o Povo Pequeno e quando se juntam aos seus "pais" são alçados a posições de liderança.

Membros do Povo Pequeno parecem fisicamente com humanos de baixa estatura, muito esguios e atléticos. Se vistos rapidamente, podem ser facilmente confundidos com crianças selvagens; sujas e ferozes. Eles são mestres em ocultar sua presença quando andam nas florestas e bosques. Essa habilidade nata impede que sejam vistos claramente. Eles possuem cabelos negros, lisos e oleosos amarrados em tranças endurecidas com camadas de lama e sujeira. Sua pele é pálida com um tom amarelado e doentio, em certos casos, alguns apresentam escamas abdominais. Seus olhos são grandes, arredondados e brilhantes denotando um brilho animalesco que sufoca qualquer racionalidade.

O Povo Pequeno é extremamente primitivo eles não dominam as mais básicas noções de civilidade; desconhecem e desprezam o fogo uma vez que resistem bem ao rigor da temperaturas e enxergam perfeitamente no escuro. As poucas ferramentas que eles criam são rústicas: lanças, machados e facas feitas de pedra lascada, ainda que extremamente afiadas e manejadas com precisão mortal. Na maioria das vezes eles não vestem roupas, mas os líderes carregam ornamentos e adereços que indicam seu status superior. Eles se comunicam com uma série de grunhidos sibilantes, e podem também se comunicar usando alguns simples hieróglifos cervulíneos  Esses símbolos, uma simplificação do idioma Aklo valusiano cobre as paredes dos refúgios subterrâneos que servem como lar para o Povo Pequeno. As tribos tendem a venerar diferentes deuses negros do Mythos, sendo que Yig e Shub-Niggurath são as divindades mais tradicionais.

Em virtude da grande quantidade de lendas a respeito de "Povos Pequeninos" encontrada em várias culturas e civilizações, é possível que o Povo Pequeno possa ter existido (ou ainda exista!) em outros continentes.

ESTATÍSTICAS PARA CALL OF CTHULHU

Extraído do Livro Cthulhu by Gaslight (Chaosium)

O Povo Pequeno, odiosos selvagens

STR 2d6 +2
CON 2d6 +4
SIZ 1d6 +6
INT 3d6
POW 3d6
DEX 2d6 +6
APP 2d4

HP: 10-11
Bônus de Dano: +0

Ataques: Garras (x2) 35%, dano 1d4 cada; Mordida 30%, dano 1d3; Lança 35%, dano 1d6 +1, Arremessar Lança 35%, dano 1d6 +1, Faca de Pedra 40%, dano 1d4 +1; Machado de Pedra 60%, dano 1d6 +1, Porrete 65%, dano 1d6 +1

Magias: Membros do Povo Pequeno com INT e POW iguais a 10+, podem conhecer 1d3 magias. Um membro do Povo Pequeno com INT 10+ e POW 14+ é considerado como um shaman, e conhece no mínimo 1d6 +6 magias, incluíndo uma magia para contatar alguma Divindade e 1-2 magias de invocação alguma raça serviçal apropriada.

Habilidades: Craft (artesanato) 90%, Hide 75%, Natural History 55%, Sneak 80%, Spot Hidden 55%, Throw 55%, Track 55%, Aklo 40%

Custo de Sanidade: 0/1d4 pontos de sanidade por ver o Povo Pequeno

ESTATÍSTICAS PARA RASTRO DE CTHULHU

O livro básico de Rastro de Cthulhu, afirma que as estatísticas dos Tcho-Tcho podem ser usadas como modelo para o Povo Pequeno degenerado (pp 152). Eu preferi fazer algumas pequenas mudanças nas estatísticas para tornar o Povo Pequeno algo mais exclusivo e dentro do contexto original.

Habilidades: Armas Brancas 5, Atletismo 9, Briga 6, Furtividade 12, Sobrevivência 12, Vitalidade 5

Limiar de Acerto:

Modificador de Furtividade: +4 (subterrâneos), +2 (florestas), +1 qualquer outro local)

Ataques: -1 (Armas Primitivas) - O Povo Pequeno utiliza um enorme sortimento de armas de pedra em combate. Eles raramente usam veneno, mas alguns indivíduos são capazes de injetar veneno através de mordida (-2), O veneno não é mortal, mas faz com que a vítima tenha de fazer seus testes com +1 somado a dificuldade normal.

Armadura: Nenhuma   

Perda de Estabilidade: Não há perda de estabilidade, exceto para o Povo Pequeno engajado em alguma ação medonha ou cruel.

Investigação:

Coletar Evidência: O pequeno altar no meio da câmara tinha apenas um metro de altura e parecia ter sido criado para uma criança. Sobre a tampa de pedra havia uma série de objetos primitivos feitos em sua maioria de pedra e decorados com penas, miçangas e ossos de animais. Uma faca de sílex, lascada apresentava resquícios de sangue seco. A arma estava guardada cuidadosamente em uma bainha feita de pele de cobra. A arma, do tamanho de um abridor de cartas, era difícil de ser empunhada, embora fosse muito afiada. 

Ciência Forense: O corpo estava largado no meio da estrada e foi encontrado pelo pessoal que conduziu a busca. Ele tinha sido simplesmente... massacrado. Havia ferimentos de golpes em todo seu corpo, ossos quebrados e lacerações condizentes com um longo castigo infligindo por martelos e porretes. Havia perfurações feitas com facas no tórax e no abdome  os ferimentos não eram profundos, mas a quantidade era enorme e o próprio legista teve dificuldades de precisar quantos foram. A única certeza é que eles não foram a causa da morte. As marcas de defesa nas mãos indicam que ele tentou se defender de seus agressores. O golpe final, ao que tudo indica foi desferido com um pesado instrumento visando a cabeça, o afundamento craniano indica que o ataque foi executado quando a vítima estava caída.

Medicina: A irmã de nosso amigo estava em estado lastimável. Parecia em choque e quando tentei realizar um exame preliminar ela reagiu violentamente gritando e esperneando. Apenas quando consegui ministrar um sedativo forte ela se acalmou o suficiente para que eu pudesse ajudá-la. Além do quadro de desidratação e fraqueza, ela apresenta marcas condizentes com mordidas e arranhões em várias partes do corpo. Dado o estado psicológico, eu já havia considerado a hipótese dela haver sofrido violência sexual. Ao examiná-la mais criteriosamente, apurei que era esse o caso.

ESTATÍSTICAS PARA SAVAGE WORLDS

Um horror primitivo com o Povo Pequeno, pode ser facilmente incorporado a vários cenários de Savage Worlds, um sistema que permite absorver muitos dos perigos do Mythos. Eu consigo ver o Povo Pequeno como inimigos em um cenário de Deadlands, para 50 Fathons (uma ilha dessas criaturas malignas), para alguma ambientação medieval ou como um horror encontrado nas andanças de Solomon Kane. Em pequeno número, o Povo Pequeno não é uma ameaça para aventureiros, mas seu trunfo está nos números. Ao atacar, nada menos do que 5 dessas criaturas avançam sobre cada personagem.

Atributos: Agilidade d8, Esperteza d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

Habilidades: Escalar d8, Briga d6, Intimidação d6, Percepção d6, Furtividade d10, Sobrevivência d8

Carisma: -4; Velocidade: 6, Aparar: 5, Resistência: 5

Vantagem: Mateiro
Desvantagens: Sede de Sangue, Pequeno

Objetos: Armas rudimentares; faca de pedra (FOR +d4), martelo de pedra (FOR +d6)

Habilidades Especiais:

Habitante do Subterrâneo: O Povo Pequeno está habituado a viver em complexos subterrâneos, cavernas e túneis. Eles podem se espremer facilmente por brechas estreitas, se esconder em recantos e enxergar perfeitamente nesse ambiente. Para todos os efeitos de jogo, o Povo Pequeno ignora qualquer dificuldade de Ambiente enquanto estão nos Subterrâneos.

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O Povo Pequeno na Literatura de Horror

Os Goblins de Hopkinsville

Anatomia dos Ghouls (Carniçais Lovecraftianos)

sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

Aqueles que vivem na Escuridão - O lendário Povo Pequeno na Literatura de Horror

O artigo anterior a respeito dos Goblins de Hopkinsville deixa em aberto a origem e a identidade das misteriosas criaturas responsáveis pelo cerco a Fazenda Sutton. Como todo bom enigma sobrenatural, é praticamente impossível determinar o que eram os seres se é que realmente existiram. Entretanto, podemos levantar hipóteses e suposições (afinal, todos os alegados especialistas fazem isso).

Lendo o texto é impossível para quem conhece a obra do romancista galês Arthur Machen dissociar esses "goblins" do lendário Povo Pequeno (Little People) que figuram de forma proeminente em várias de suas estórias.

Após ler a estória dos Goblins, achei que seria um bom momento para falar do Povo Pequeno.

Segundo a literatura de horror de Machen, o Povo Pequeno, conhecido no folclore da Irlanda como Daione Sidhe e pelo nome Tylwyth Teg no País de Gales constitui uma raça nativa das Ilhas Britânicas. Essas criaturas viviam originalmente na superfície e eram de muitas formas semelhantes aos humanos, embora tivessem pequena estatura e feições delicadas. Os primeiros colonos humanos a chegar às Ilhas teriam sido os Celtas, que desembarcaram no litoral por volta de 1000-15000 aC. Eles encontraram o povo pequenino e imediatamente começaram a disputar espaço com ele. Sucessivas lutas fizeram com que o Povo Pequeno fugisse para a segurança de subterrâneos escavados sob montanhas e ravinas nas partes mais remotas do interior do país. Eles passaram a habitar essas regiões primitivas, criando ali os últimos refúgios de sua raça em meio a completa escuridão e isolamento. Geração após geração, essas criaturas privadas da luz do dia começaram a mudar, sofrendo uma progressiva degeneração que os transformou em monstros de pele almiscarada, olhos brilhantes e aparência bestial.  

Ainda conforme a mitologia de Machen, a humanidade perdeu o contato com o Povo Pequeno após seu êxodo para as profundezas da terra. Aos poucos, os homens esqueceram desse povo e de que ele realmente existiu em uma passado distante. As únicas lembranças a respeito deles, passaram a figurar no reino das lendas e dos mitos. A memória do Povo Pequeno foi gradualmente esquecida e absorvida pelo folclore das Ilhas Britânicas, incorporado ao conjunto de crenças sobre os sidhe, fae ou como chamamos hoje em dia, fadas.

Elfos, anões, duendes, sprites, trolls, goblins, brownies, ninfas, dryades e todos os mitos primevos que segundo o folclore das ilhas habitam as florestas, teriam surgido a partir das esparsas informações remanescentes sobre o Povo Pequeno.

Mas Machen deixou uma brecha aberta na relação entre humanos e o Povo Pequeno e explorou essa ligação em sua Literatura de Horror.

Em contos como "The White People", "Out of the Earth", "The Novel of the Black Seal", "The Shinning Pyramid", Machen considera que embora os humanos acreditem que o povo pequeno não passa de uma lenda inofensiva, na realidade tais seres continuam existindo. Mais do que isso, o povo pequeno guarda um rancor duradouro contra os humanos que os forçaram a uma existência lúgubre nas entranhas da terra. Eles sabem que os humanos foram os responsáveis pela sua degeneração e pelo confinamento imposto aos seus ancestrais, e esse sentimento se traduz em um ódio cego. Quando humanos inadvertidamente adentram seus domínios, existentes nos ermos mais selvagens além da fronteira da civilização, as consequências tendem a ser dramáticas.

Pessoas sensíveis são capazes de sentir a presença do Povo Pequeno espreitando e vigiando. Talvez esse "sexto sentido" tenha sido herdado de nossos antepassados que enfrentaram esse mesmo povo. Muitos ao sentir essa "presença invisível" preferem se afastar, cheios de maus pressentimentos e sensações desagradáveis. Contudo, aqueles, alheios ao perigo ou os que preferem ignorar seus pressentimentos e continuam se embrenhando cada vez mais fundo nos domínios do povo pequeno acabam invariavelmente caindo em uma de suas armadilhas. E para esses não há retorno.

É claro, na obra de Machen, nem todo o contato entre humanos e o Povo Pequeno resulta em morte. Por vezes, coisas mais tenebrosas que a morte, podem ocorrer...

Em "The White People" a jovem protagonista ingenuamente entra em contato com o Povo Pequeno acreditando que eles são bondosas entidades dos contos de fadas. Ela não imagina o perigo que corre ao trocar presentes com as criaturas. 

Em "The Novel of the Black Seal" o personagem tenta trazer à tona os segredos de uma civilização pré-humana nas montanhas do País de Gales e descobrir a verdadeira natureza de uma criança que parece esconder um segredo assustador. 

Já em "The Shinning Pyramid" um homem encontra estranhas pedras cobertas com a confusa escrita Aklo do Povo Pequeno, e ao tentar decifrar esses objetos acaba despertando a ira das criaturas. 

Mas em nenhuma outra estória a presença do Povo Pequeno causa tanta repulsa e horror quanto em "The Great God Pan". Não por acaso, na opinião de H.P. Lovecraft esta é uma das maiores obras de literatura fantástica escritas. Nessa genial estória, o Povo Pequeno age de forma demoníaca e absolutamente maligna. Em "O Grande Deus Pã" as criaturas estão dispostas não apenas a assassinar, mas violentar e enlouquecer a protagonista a ponto de fazer com que a realidade perdesse o sentido na sua mente combalida.

Arthur Machen talvez tenha sido o primeiro dos autores de ficção fantástica a tratar do Povo Pequeno e das fadas perversas, mas com certeza ele não foi o único. Jovens autores são inclinados a emular escritores que eles admiram e respeitam, Robert E. Howard não era exceção. O autor americano, muito lembrado pelos seus contos dentro do gênero Sword & Sorcery (Conan, Kull, Solomon Kane) demonstrou claramente sua afinidade com a obra de Machen ao utilizar o Povo Pequeno em muitas (e excelentes) estórias.

Howard tomou emprestado o Povo Pequeno para alguns de seus mais celebrados contos dentro do gênero Horror. Coube a ele também fazer a ligação entre o Povo Pequeno e as entidades do Mythos de Cthulhu.

Na concepção de Howard, o Povo Pequeno é o blasfemo resultado da união de uma raça anti-diluviana, o Povo Serpente da Valúsia com seres humanos. Os primeiros homens a colonizar as Ilhas Britânicas encontraram ali uma sociedade formada por medonhos Homens Serpentes, espécie ancestral cuja civilização, em um determinado tempo extremamente avançada na ciência e na magia, vinha decaindo gradativamente. Incapazes de enfrentar o grande número de humanos que migrava para seus domínios, o Povo Serpente foi retrocedendo cada vez mais para o interior da ilha. Logo eles tinham razões para temer sua própria extinção. Como forma de perpetuar a espécie, alguns tentaram procriar com fêmeas humanas gerando criaturas híbridas que não podiam se passar por humanos, mas que guardavam algumas similaridades com estes.

Vistos com desconfiança e repulsa pelos conquistadores humanos, os híbridos se refugiaram sob ravinas e montanhas, escavando túneis cada vez mais profundos no solo. Numerosos refúgios existiriam na Britânia Central e no País de Gales, locais até pouco tempo intocados pela presença humana. O tempo e o completo isolamento, em conjunto com as costumes selvagens por eles praticados, terminaram por sepultar de vez qualquer traço de humanidade que um dia vieram a possuir. O resultado foi uma progressiva degeneração em uma raça primitiva, bárbara e feroz.

Chamados em algumas estórias de "Vermes da Terra", o Povo Pequeno de Howard é tão (ou até mais) perigosos do que o criado por Machen.

"The Little People" foi o primeiro conto de Howard trazendo a raça de híbridos degenerados que habitam as montanhas selvagens do País de Gales. Um dos personagens, um jovem dono de terras recém chegado a isolada região cita Machen e "The Shinning Pyramid" referindo-se ao ambiente tenebroso onde escolheu fincar raízes. Pouco depois, horríveis criaturas tentam raptar sua irmã e arrastá-la para os subterrâneos. Ele deve resgatá-la de um destino pior do que a própria morte.

No conto seguinte, "The Children of the Night" (considerada uma de suas melhores estórias de horror) Howard aprofunda a ligação entre o Povo Pequeno e o Mythos de Cthulhu relacionando as criaturas com seu próprio Tomo de conhecimento profano, o Nameless Cults. Nessa estória, o narrador acidentalmente descobre ter sido lançado em um passado ancestral, habitando o corpo de uma prévia encarnação, na época em que homens enfrentavam o Povo Serpente pelo controle das Ilhas Britânicas. Após lutar com dezenas de híbridos com feições reptilianas, ele retorna a sua época deparando-se com uma revelação chocante.

"People of the Dark", o conto seguinte envolvendo o Povo Pequeno também está inserido no universo do Mythos. Nessa aventura negra, o narrador novamente é transportado para o corpo de um antepassado - no caso ninguém menos do que o próprio Conan o Bárbaro (personagem icônico de Howard). Uma vez habitando o corpo do cimério ele enfrenta uma situação, que guarda estranha similaridade com os acontecimentos recentes de sua vida. Ele tem que enfrentar um rival, resgatar sua amada e ainda confrontar horrendas criaturas que habitam o interior de uma caverna.

Finalmente "Worms of Earth" é o conto mais significativo da série de Howard a respeito do Povo Pequeno (e de longe o meu favorito!). Na trama, o líder bárbaro Bran Mak Morm (anteriormente citado em "The Children of Night"), promete vingança contra os romanos que invadiram as Ilhas Britânicas e massacraram seu povo. Ele se alia aos vermes da terra, uma raça de seres banidos para as profundezas pelos seus antepassados e que se transformaram em monstros bestiais. Para forçar os vermes da terra a conquistar seu intento, Bran deve recuperar um artefato perdido e assim fazer com que as criaturas obedeçam suas ordens. Mas prestes a conquistar sua tão desejada vingança, Bran descobrirá que algumas alianças não devem ser forjadas, nem mesmo contra o poder de Roma.             

Pioneiros da ficção fantástica como Arthur Machen e Robert E. Howard conseguiram subverter os contos de fadas pintando as lendas infantis com cores sombrias e sinistras. Sua contribuição continua gerando frutos ao longo dos anos com contos de fadas nada indicados para crianças. Se obras como o filme "O Labririnto do Fauno", as séries "Grimm" e "Once Upon a Time" ou os quadrinhos da Vertigo intitulado "Fábulas" existem hoje em dia, devem muito aos precursores que trilharam antes esse caminho.

quarta-feira, 2 de janeiro de 2013

Os Goblins de Hopkinsville - Criaturas desconhecidas atacam uma fazenda na década de 1950


O mês de agosto de 1955 foi muito estranho para os moradores de uma pequena fazenda nos arredores das cidades de Kelly Hopkinsville, ambas no condado de Christian, Kentucky. Alguns moradores afirmaram ter testemunhado algo estranho, inexplicável e totalmente fora do comum. Para os membros da Família Sutton, que vivia a algumas milhas de Hopkinsville, os acontecimentos foram tão traumáticos que suas vidas foram alteradas para sempre.

O incidente aterrorizante teve início na noite de 21 de agosto. Desde as primeiras horas após o anoitecer, um ruído insistente, parecido com um canto entoado numa língua desconhecida, podia ser ouvido claramente vindo da floresta que cercava a propriedade. O rumor continuou ao longo da madrugada e no início da manhã seguinte, deixando os moradores da fazenda preocupados. Durante a alta madrugada eles também haviam percebido estranhas luzes esverdeadas que bruxuleavam à distância entre as árvores, iluminando o céu noturno.

A família Sutton vivia naquelas terras há duas gerações e jamais haviam presenciado tal coisa. Dividiam a mesma casa os patriarcas Henry e Beatrice Sutton, o filho mais velho Jerold (J.C.) e sua esposa Abeline, seus filhos Barry e Agatha de 9 e 6 anos, além de seu irmão Elmer. Um amigo chamado da família, chamado Billy Ray estava passando uns dias com eles na ocasião. Todos se reuniram na varanda, tentando compreender o que estavam ouvindo. As opiniões sobre o que representava aquele som misterioso variavam. Para Beatrice parecia algum animal, talvez porcos do mato. J.C, no entanto, estava certo que era um tipo de canto. Eles notaram que os cães da ladravam quando os ruídos se tornavam mais intensos e que os animais, cavalos e vacas, estavam se comportando de maneira arredia. 

Finalmente, Elmer e Billy Ray decidiram descobrir o que estava acontecendo. Armados com espingardas de caça, os dois se embrenharam na mata seguindo uma trilha que conduzia para dentro da densa floresta por cerca de meia hora. O estranho ruído havia parado no instante em que eles colocaram os pés na floresta e um inquietante manto de silêncio parecia ter descido sobre os dois. Contaram que tudo estava muito quieto e que não escutavam sequer os pássaros comuns na região. Próximo de uma grande árvore, os dois encontraram um monte de terra remexido com mais ou menos 30 centímetros de altura. No alto desse monte repousavam penas de pássaros, ossos de pequenos animais, folhas, pedras coloridas e outros objetos curiosos. A coisa, nas palavras de Elmer Sutton, lembrava um pequeno altar primitivo, como os que os nativos faziam séculos antes. Mas não havia índios naquela região há muito tempo.

Inquietos, com o que haviam descoberto, os dois concordaram que seria melhor retornar para a fazenda. Quando estavam voltando pela trilha, ouviram um silvo alto e o som de algo se aproximando em meio aos arbustos. Os dois pararam imediatamente e apontaram as armas na direção da agitação aguardando por alguns tensos instantes. De repente, uma silhueta meio-humana, de baixa estatura e fisionomia grotesca surgiu no meio da mata esgueirando-se atrás das árvores. A criatura, pálida e com grandes olhos e orelhos se agachou a cerca de dez metros dos dois homens e emitiu um rosnado longo como se fosse um cão feroz. Eles perceberam que seus lábios se contorceram mostrando presas. No momento seguinte ele avançou correndo de quatro. As espingardas trovejaram e a criatura foi lançada longe. Os dois resolveram sair dali sem olhar para trás, pois logo em seguida tiveram a enervante sensação de que eram observados.

Ao sair da floresta e chegar a clareira onde ficava a fazenda, encontraram os demais membros da família preocupados. Eles haviam ouvido os disparos da espingarda. Além do mais, disseram que os dois tinham saído há muito tempo, o que a dupla contestou, afirmando que ficaram fora por menos de uma hora. Henry  então disse que eles haviam saído há mais de três horas e que nesse meio tempo, os estranhos ruídos vindos da floresta se tornaram mais fortes o que deixou a todos temerosos.Confusos, todos se reuniram na casa e os homens relataram o que presenciaram. Planejavam preparar uma carroça e seguir para Hopkinsville, mas enquanto faziam os preparativos aquele canto bizarro tornou-se ainda mais alto, assumindo um tom de urgência. A música gutural parecia mais selvagem e próxima.

Os homens da casa se armaram com as antigas espingardas de caça que mantinham na casa, algumas ainda dos tempos da Guerra Civil. Repartiram os cartuchos de munição e ficaram em alerta observando. Os cavalos estavam nervosos e eles duvidaram que conseguiriam atrelar arreios aos animais. A noite começou a cair, lançando sombras sobre a floresta e quando tudo ficou escuro o mesmo brilho bruxuleante, visto anteriormente, iluminou a noite com um fulgor sinistro.

Decidiram arrastar móveis na direção de portas e janelas a fim de criar barricadas que impedissem a entrada de seja lá o que fosse. A noite estava clara, com a lua despontando alta e cheia. Os homens vigiavam apreensivos mesmo enquanto faziam a ceia providenciada às pressas. 

No começo da madrugada, o burburinho cessou repentinamente e poucos minutos depois os moradores da casa perceberam movimento nos arredores da fazenda. Figuras atarracadas de baixa estatura, idênticas aquela alvejada na floresta, corriam pela frente da casa gritando e rosnando. Pedras voaram nas janelas batendo nas venezianas fechadas e nas paredes de madeira. Os cães dentro da casa latiam como loucos, as crianças choravam e as mulheres gritavam apavoradas. Na porta da frente, fortemente trancada e guarnecida com uma pesada cômoda de madeira, ouvia-se batidas surdas de incontáveis mãos. Através das frestas nas janelas surgiam as sombras dos invasores, criaturas ferozes do tamanho de crianças: nuas e pálidas, com feições embrutecidas e olhos brilhando na escuridão.

Pouco depois, ouviram um medonho relinchar vindo do estábulo. As criaturas haviam descoberto os animais da fazenda. A balbúrdia que se seguiu foi angustiante, o som de rosnados misturado ao tropéu dos cavalos, mugidos nervosos e balidos, que durou longos minutos. Elmer queria abrir a porta e enfrentar os invasores, mas Henry não arriscaria a vida das mulheres. A porta da frente foi esmurrada e chutada novamente, mas a madeira sólida suportou o castigo. O mesmo no entanto, não podia ser dito das janelas que diante da ferocidade das criaturas ameaçavam ceder a qualquer momento. Os homens sabendo do perigo  enfiaram os canos das espingardas nas frestas e dispararam a esmo mais para assustar do que para visar um alvo. Gritos irromperam no pátio frontal, um som de terror e pânico selvagem, seguido do ruído de passos retrocedendo rapidamente. A turba havia se dispersado, ao menos por hora e a família cercada teve tempo de pregar tábuas nas janelas e portas, além de arrastar mais móveis pesados reforçando as barricadas.

Por volta das três da manhã uma segunda leva de criaturas investiu contra a fazenda, dessa vez se concentrando na porta dos fundos que havia sido guarnecida com tábuas. A porta resistiu aos ataques furiosos de socos e pontapés. Ouviram então no telhado passos e imediatamente souberam que as criaturas haviam escalado pela calha e chegado ao topo. Telhas eram derrubadas e a algazarra só se encerrou quando os membros da família dispararam para o alto produzindo ruidosos estampidos. Os rosnados se multiplicaram e a porta dos fundos parecia prestes a ser posta abaixo. Billy Ray e Jerold apontaram as armas na direção, no exato momento que a porta se soltou da soleira. As armas rugiram e imediatamente alguns seres foram alvejados, mas outros tantos tomaram o lugar, estendendo mãos ávidas dotadas de garras para dentro. Novos tiros foram disparados até que finalmente eles desistiram. A mesa da cozinha foi virada e colocada de encontro a porta para proteger a entrada.

O segundo ataque durou pelo menos duas horas, com as criaturas rosnando furiosas, lançando pedras na fachada e batendo nas paredes. Finalmente, quando começou a clarear, eles desistiram e retrocederam para a floresta.

Por volta das sete da manhã, os homens perceberam que havia movimento novamente na porta da frente, mas dessa vez eram vizinhos que viviam a algumas milhas de distância. Os Sutton abriram a porta para saudar seus vizinhos chocados com o que estavam vendo. A fazenda parecia uma praça de guerra, tudo estava fora do lugar destruído ou arruinado. Não havia sinal das criaturas responsáveis pela devastação, elas haviam partido levando consigo os que haviam sido feridos ou mortos pelas espingardas. O estábulo, o galinheiro e o celeiro estavam destruídos, os animais que ali estavam, foram brutalmente massacrados com chutes, socos, pedradas e pauladas. Estranhos símbolos foram pintados na parede do celeiro com o sangue dos pobres animais abatidos.


Os vizinhos, Paul Taylor e seu filho Carlton contaram que haviam ouvido o som de tiros na madrugada, mas que não puderam vir antes por temer deixar o restante da família desprotegidas. Considerando a quantidade de criaturas e a forma violenta como atacaram a decisão foi acertada. Carlton acompanhado de Elmer foram até Hopkinsville a fim de buscar ajuda e dentro de uma hora mais de uma dúzia de moradores preocupados estavam presentes no local avaliando a situação. Ninguém duvidou da estória contada por Henry Sutton, ele não tinha motivos para criar nada daquilo e os Sutton sempre foram gente de bem, que não inventariam aquele faz de conta para chamar a atenção. Ademais, o estado de nervos das mulheres e crianças deixava claro que algo realmente havia acontecido.

O delegado Russel Greenwell do condado de Christian e nada menos do que vinte oficiais haviam sido chamados para a fazenda. Os policiais tiraram fotos, andaram pela área e fizeram perguntas. No começo da tarde, o grupo entrou na floresta procurando por indícios da misteriosa presença sobrenatural. Nada foi encontrado, nem pegadas ou sinais da passagem de uma, quanto mais de um grande número de criaturas.

Jornais locais deram ampla publicidade ao caso e os Sutton se tornaram celebridades. As criaturas foram chamadas de "Goblins de Hopkinsville" em uma reportagens do Kentuck New Era e o nome passou a ser usado por todos. Nos dias seguintes, os habitantes de Hopkinsville relataram que homens do governo estiveram na região, fazendo perguntas e coletando informações. Alguns deles, vindos da Base Aérea de Forte Campbell teriam inclusive se identificado como membros da Força Aérea. Há boatos que membros do ultra-sigiloso Projeto Livro Azul também estiveram em Hopkinsville fazendo perguntas aos moradores.

Após o incidente, os Sutton  decidiram não falar mais a respeito do que havia acontecido naquela fatídica noite. A fazenda se tornou um tipo de atração turística por alguns meses, atraindo um grande número de curiosos. Incomodados com a quebra de sua rotina, os membros da família deixaram o condado de Christian sendo acolhidos temporariamente na casa de familiares. Apenas Billy Ray continuava morando na região, afirmando categoricamente que os fatos haviam ocorrido conforme relatado. No ano seguinte, a fazenda finalmente foi vendida e os Sutton se mudaram para o Oeste.


A curiosa história se mantém entre os mais estranhas Fenômenos Fortianos  coletados, levando um número de pesquisadores ao longo dos anos a supor que o mistério dos "Goblins Hopkinsville" poderia ter alguma ligação com formas de vida alienígena... embora a maneira estranha como as criaturas alegadamente se comportavam dificilmente se enquadre no perfil de visitantes extraterrestres. 

Especialistas em fenômenos incomuns criaram ao longo dos anos várias teorias a respeito do incidente e sobre a real natureza dos "Goblins". Para alguns eles seriam Cryptídeos que ainda habitavam as profundezas da floresta, enquanto para outros eram a prova de que fadas ou espíritos primevos realmente existiam, ainda que não fossem parecidos com aqueles que povoam os contos de fada. Uma das teorias mais interessantes (e controversas) coloca os Goblins como visitantes inter-dimensionais, criaturas nativas  de uma outra realidade. Elas teriam invadido "nosso lado" cruzando uma passagem ou portão que conectou as duas dimensões temporariamente. Incapazes de viver em nossa realidade, eles teriam partido.

Poderia haver realmente uma raça de estranhas criaturas humanóides ainda desconhecidas habitando as Florestas do Kentuck? Será que elas ainda estariam por aí, espreitando atrás de árvores e observando as pessoas? O caso continua atraindo especialistas em fenômenos sobrenaturais interessados em ver onde o confronto teria ocorrido.

A título de curiosidade, encontrei esse vídeo curto sobre o Primeiro Festival "Little Green Men" que aconteceu em Kelly em 2011. Pelo menos a cidade está ganhando um pouco de dinheiro com a fama do assustador incidente.