terça-feira, 15 de janeiro de 2013

Mesa Tentacular: Achimedes 7 - Relato do Cenário de Call of Cthulhu no espaço (Parte 2)


Dando continuidade na coisa...

Parte 3: Retomando o Curso para Atlas

A equipe trabalha da forma mais rápida possível já que as condições gerais à bordo da Nefarious não são nada boas. Maddox consegue restaurar as configurações originais que permitirão seguir em frente com a missão. A tarefa leva cerca de três horas e enquanto ele trabalha com afinco os demais membros tentam ajudar no que for possível.

A fim de eliminar a fumaça no compartimento (causada por um pequeno incêndio), Joe e Calvin acionam os exaustores que estavam desligados e quando o ambiente começa a limpar, encontram mais um cadáver horrivelmente mutilado na sala de máquinas. O pobre coitado foi amarrado e horrivelmente torturado. Há ainda símbolos cabalísticos pintados com sangue nas paredes... símbolos que Joe reconhece como sendo similares aos que ele viu em seu sonho, pouco antes de ser despertado da câmara de hibernação. Em meio ao sangue há pegadas se afastando do local.

Androide de Manutenção
Bryce se arma com um maçarico de acetileno, Calvin com um cutelo e os demais com seringas e começam a seguir as pegadas. No compartimento seguinte encontram um androide de manutenção aparentemente desativado. Eles verificam que os pés da máquina estão com marcas de sangue. Nisso, a coisa se anima e avança contra o grupo com intenção homicida. A luta é feroz pois o autômato  descontrolado é muito forte e extremamente resistente. Outros dois androides surgem para atacar o grupo sendo que um deles danifica o painel de gravidade fazendo com que a equipe flutue livremente pela câmara. 

A luta se torna ainda mais ferrenha, mas apesar de alguns sofrerem ferimentos, a equipe consegue desativar as máquinas. Enquanto a Dra Cheung trata dos ferimentos, Maddox conclui os reparos.

No elevador, o holograma Archie diz que é provável que os androides tenham sido programados pela oficial de segurança para eliminar a tripulação. Maddox conta aos outros que a Archimedes antes da sabotagem da Nefarious, havia sido colocada em alta velocidade para chegar a Atlas. Maddox tenta falar com o restante da equipe a respeito de algumas suspeitas sobre o comportamento de Archie, mas é interrompido por um aviso de emergência nos alto-falantes:

"Atenção toda equipe, o procedimento manual de auto-destruição da Archimedes 7 foi iniciado. Todo pessoal deve evacuar a nave. O procedimento não poderá ser abortado dentro de T-30 minutos".

Luzes vermelhas começam a piscar, a medida que os motores trans-dobra entram em modo de sobrecarga reunindo energia para a destruição. Para abortar o procedimento é necessário que um membro da tripulação original insira a sequência correta no terminal. Archie não pode fazê-lo (trata-se de um comando de segurança). 

O holograma, no entanto, avisa que uma nave auxiliar está sendo preparada para fuga. Sem pensar duas vezes, o grupo se dirige para lá a fim de confrontar a Oficial Albraight. Chegando nas docas, o grupo encontra a oficial terminando de carregar equipamento para a única nave auxiliar ainda operacional (todas as outras foram danificadas por ela). Ao ver o grupo, ela não pensa duas vezes e dispara com uma pistola. Bryce é seriamente ferido (12 pontos de dano! Ouch!). Os demais se protegem atrás de caixas no compartimento de carga enquanto a oficial grita palavras sem sentido:

"Vocês não vão me pegar! Fiquem longe de mim seus maníacos!".

Barbara tenta usar de psicologia para acalmar a oficial, mas ela parece fora de controle: "Eu sei bem quem vocês são... vocês não vão chegar a Atlas. Eu não vou permitir! Nem que eu tenha de destruir essa nave inteira."

Maddox consegue interferir na sequência de lançamento da nave auxiliar que é avariada. Os demais avançam de surpresa e conseguem imobilizar a oficial que se recusa a desativar a sequência de auto-destruição. Capturada pelos demais, Barbara consegue extrair algumas informações da oficial Jennifer Albraight usando drogas.

Parte 4: Amargas Verdades 

A oficial conta que não é a responsável pela morte dos tripulantes. Archie, a Inteligência Artificial acionou os androides para eliminar a tripulação em uma tentativa de tomar o controle da missão Atlas. Ela revela também que os "inocentes colonos" (os personagens dos jogadores inclusive) não são trabalhadores contratados, e sim criminosos condenados que aceitaram participar da missão em troca de redução ou comutação de suas penas.

Oficial de Segurança Jennifer Albraight
Durante o Sono Criogênico a memória de cada um foi parcialmente apagada e reconstruída de acordo com uma matriz comportamental pré-definida. Como resultado, criminosos brutais (homicidas, estupradores, molestadores de crianças) se tornariam cidadãos modelo. Diante dessas revelações, eles compreendem que os flashback, as memórias das quais eles vinham se recordando, eram lembranças reais, bloqueadas pela reconfiguração mental. Os episódios traumáticos (leia-se a perda de sanidade) removeu parte desse bloqueio. Com a revelação, cada um dos personagens se recorda porque foi mandado para a prisão. 

Ela prossegue: O objetivo da Missão Atlas era fundar uma colônia usando esse material humano "descartável" e principalmente barato. Na verdade esse é um procedimento já usado pela Weyland Yutani (Construindo mundos melhores!). 

Mas algo inesperado ocorreu durante a missão. Archie era o responsável pelo programa de engenharia comportamental. Em algum momento ele entrou em contato com algo que sua mente computadorizada extremamente racional não conseguiu lidar. Um dos prisioneiros era parte de uma espécie de culto apocalíptico (havia sido preso por isso). Archie sondou a mente desse prisioneiro e vivenciou suas experiências de adoração a entidades entrópicas, invocações, sacrifícios. Incapaz de conciliar essas verdades, Archie "enlouqueceu". Convertido para essa nova realidade de adoração e subserviência dos Antigos ele planejou tomar a nave. 

A tripulação começou a estranhar a maneira como Archie vinha se comportando e tentou desativá-lo, mas já era tarde demais. Archie acionou os androides de manutenção e os usou para eliminar a tripulação, um por um. Jennifer foi a única que conseguiu escapar do ataque se refugiando nos dutos de ventilação. Ela planejava impedir a qualquer custo que a nave chegasse a Atlas. Primeiro tentou colocar a nave à deriva ejetando a Nefarious, quando esse plano  falhou ela traçou uma nova e desesperada estratégia, acionar a auto-destruição da Archimedes 7. 

Archie ouve tudo e finalmente aparece diante da equipe (dessa vez vestindo um manto amarelo idêntico ao que os cultistas utilizavam no prólogo). Ele não tem razões para contradizer o que a Oficial de Ciências contou, de fato parece orgulhoso de suas ações. "Atlas se tornará uma colônia dedicada aos meus senhores. Uma Aurora Amarela nos aguarda!". 

Ele explica que a mente dos colonos nas Câmaras Criogênicas está sendo reprogramada para aceitar a "verdade dos Grandes Antigos" e oferece à equipe a chance de participar de tudo isso. Tomar parte na construção de um novo mundo. Para tanto basta convencer a Oficial a desativar o procedimento de auto-destruição e retornar para as câmaras de hibernação. Ele promete uma nova memória, longe de lembranças amargas e do passado condenatório. Uma chance de recomeçar do zero!

O grupo não cede a proposta da Inteligência Artificial e negocia com a Oficial Albraight que aceita ajudá-los a desativar o computador. Sozinha ela não teria como fazê-lo, com o restante do grupo talvez haja uma chance se eles conseguirem destruir fisicamente o computador. A sequência de auto-destruição é interrompida faltando alguns poucos segundos para se encerrar e a oficial passa os comandos para os personagens que em último caso se comprometem a explodir a Archimedes. O grupo se preparara então para confrontar o computador em seus domínios.

Parte 5 - Archie´s Nest

O Rei Amarelo remove sua máscara
A Sala do Computador fica a frente da Ponte de Comando da Archimedes. A medida que a equipe se dirige para o local, Archie se encarrega de dispor obstáculos para impedir seu progresso.

Ele usa o gerador de hologramas da Archimedes para criar ilusões realistas que sugerem um incêndio nos corredores e outra em que os tripulantes da nave, horrivelmente mutilados caminham novamente como mortos-vivos. Archie também tenta manipular o grupo confrontando-os com os crimes por eles cometidos.

Enfim, após passar por alguns percalços, a equipe consegue chegar até a Sala de Comando onde o avatar de I.A. os aguarda acompanhado de uma representação holográfica da entidade conhecida como Rei Amarelo (King in Yellow) sentado na poltrona do capitão (transformada em um trono).

Tudo na sala é amarelo. Um amarelo doentio e alucinante. Acima da imponente figura sentada no trono gira um estranho glifo holográfico, o críptico Símbolo Amarelo (Yellow Sign), o amaldiçoado emblema de Hastur, o impronunciável, cuja mera visão evoca insanidade, entropia e medo. Alguns dos tripulantes ficam estupefatos diante do símbolo e não conseguem sequer se mover. Joe e Barbara caem de joelhos prostrados. A Oficial de Segurança chora sem parar.

Usando a energia vital dos "colonos" presos nas câmaras de hibernação, Archie providencia sua última linha de defesa. Ele invoca três Andarilhos Dimensionais (Dimensional Shamblers), horrendas criaturas que habitam os espaços entre os planos de existência para deter seus inimigos. Barbara é gravemente ferida pelas garras afiadas de uma das criaturas e cai desmaiada, menos sorte tem o engenheiro Richard Maddox que é dilacerado pelo ataque de dois dos Andarilhos. A Oficial Albraight por sua vez consegue ferir uma das criaturas, mas ela reage a agarrando e se teleportando para outra dimensão (de onde não existe volta!).

Andarilho Dimensional
Em meio ao desespero, o enlouquecido "homem da companhia" Joe Meachum ataca seus próprios companheiros na tentativa de se aliar ao computador. Ele consegue ferir a Dra. Cheung, mas antes de concluir sua traição, Bryce consegue destruir o HD de Archie, e a Inteligência Artifical é extirpada da nave. Os Andarilhos tentam agarrar vítimas enquanto fogem, mas os sobreviventes conseguem escapar das criaturas que somem entre as dimensões. Joe tenta se explicar, mas Bryce apanha uma arma e o fere mortalmente pelas costas.

Epílogo

Os sobreviventes decidem manter o restante dos tripulantes dentro das câmaras de Hibernação enquanto ponderam sobre o que fazer. Não há como dizer se Archie conclui o programa de engenharia comportamental incutindo neles o desejo de servir o Rei Amarelo.

Os sobreviventes não tem muitas opções a não ser deixar a nave seguir em frente até o destino final de sua jornada:  Atlas. Sem a tripulação original e sem o computador para traçar os planos de astronavegação, eles são incapazes de retornar para a Terra. O piloto automático os levará até a órbita de Atlas e lá eles terão de decidir o que fazer.

Na segunda vez que narrei, o cenário terminou com Calvin Waters vagando pela Ponte de Comando. Sua sanidade quase que inteiramente consumida pela traumática experiência e pelo remorso de seus crimes. Ele senta na poltrona do Comandante e por um instante contempla o painel de comando onde aparece o planeta Atlas. Em seguida ele aciona o terminal onde se lê: Procedimento Manual de Auto-Destruição.


Narrei o cenário Archimedes 7 em duas ocasiões distintas.

A primeira no encontro de RPG do Dungeon Carioca de dezembro, a segunda antes do ano novo na casa de um amigo. A segunda tentativa funcionou melhor e a aventura se desenvolveu de maneira mais condizente com o que eu planejei. 

Talvez tenham sido algumas mudanças no roteiro que ajudaram a imprimir um tom mais desesperado a trama que contagiou o grupo. Quando a auto-destruição foi iniciada, por exemplo, coloquei um cronômetro de 30 minutos que marcaria a explosão da nave. E no fim das contas, a aventura foi concluída em menos de quatro horas de jogo - o que para um cenário aberto como esse, é um tempo bem reduzido.

Eu fiquei um pouco dividido a respeito dessa aventura. Por um lado reconheci nela um potencial para ser um cenário incomum, por outro a história com seu estilo free-form deixa muita coisa em aberto. Talvez no futuro eu faça uma "prova dos nove" e veja como ela seria em uma terceira oportunidade...

Mas por hora, chega de Call of Cthulhu no espaço. Voltemos ao clássico, porque, francamente todos adoram os clássicos. 

domingo, 13 de janeiro de 2013

Mesa Tentacular: Archimedes 7 - Relato do Cenário de Call of Cthulhu no espaço (Parte 1)


Pessoal, como prometido segue o relato de como foi a aventura que narrei no Encontro do Dungeon Carioca de Dezembro passado.

A aventura em questão se chama Archimedes 7, eu havia feito uma introdução a respeito do cenário em uma postagem anterior. Para quem não leu, recomendo dar uma olhada no outro para entender esse aqui. É só clicar nesse link: aqui.Trata-se de um cenário usando o sistema clássico de Call of Cthulhu.  A proposta de Archimedes 7 é bem diferente do convencional, pois a ação se passa em um ambiente fora do normal: à bordo de uma imensa nave espacial. Os jogadores interpretam tripulantes a caminho de uma colônia em um planeta muito, muito distante.

Prólogo

No início da aventura, antes mesmo de entregar os personagens, três dos jogadores tem um deja-vu. Nenhum deles sabe onde está, ou o que está acontecendo. Eles são capazes apenas de ver imagens em sua mente, imagens que não parecem fazer muito sentido. Eles assistem o que parece ser uma celebração religiosa. Pessoas perfiladas em uma espécie de templo subterrâneo. Indivíduos vestindo o que parecem ser mantos de cor amarela. Estranhos sem nome e com o rosto coberto com capuzes estão diante de um altar de pedra. Eles estão proferindo estranhas palavras que são repetidas em uma ladainha sem sentido: nomes misteriosos, palavras desconexas em algum idioma desconhecido. 

E há ainda um símbolo pintado no altar... mas o que é aquilo? Nenhum deles quer olhar para essa coisa. Apenas olhar para ele lança ondas de náusea através de cada um. É impossível contemplar esse símbolo sem sentir repulsa, horror e... fascinação. 

Parte 1: E que se faça a Luz

De repente tudo é luz e claridade. Branco sobre branco, sobre branco...

Eu sei, é meio lugar comum, mas continua sendo a melhor imagem.
As portas das câmaras de hibernação são suspensas todas ao mesmo tempo e os personagens acordam sem entender onde estão ou o que está acontecendo. Enquanto eles são despertados abruptamente uma voz reconfortante pede que fiquem calmos: "Senhores, por favor fiquem tranquilos. Vocês acabaram de ser despertados de um sono criogênico prolongado e podem experimentar algum desconforto nos próximos instantes". A sensação de enjoo, misturado com torpor e confusão mental é extremamente desagradável.

Uma figura de terno branco imaculado está diante da equipe (ou quase!). Lentamente eles começam a lembrar que aquele é o avatar holográfico da Inteligência Artificial (I.A) que comanda a nave. A tripulação o chama de Archie e sua função é auxiliar a tripulação na longa viagem até o planeta Atlas.

[Obs: Morgan Freeman como Archie me pareceu uma boa opção. Eu queria alguém que parecesse tranquilo, amigável, confiável...]

Os personagens começam a lembrar que foram contratados pela Corporação Weyland-Yutani para um trabalho de colonização e terra-formação em um planeta chamado Atlas. A viagem de cinco anos até o destino final deveria transcorrer tranquilamente, com eles e mais 160 colonos dormindo em câmaras de hibernação. Enquanto isso, uma tripulação de oito indivíduos cuidaria da Archimedes, monitorada por Archie.

Mas por alguma razão eles foram despertados antes da hora. E não há ninguém para saudá-los. Ninguém à não ser Archie. O holograma de I.A logo coloca o grupo a par das novidades: "Creio que sou o portador de más notícias" ele comenta enquanto realiza exames rotineiros de saúde. Segundo Archie, a equipe foi despertada através de um protocolo emergencial na vigência de uma situação inesperada (e potencialmente perigosa).

Archie explica que a tripulação original da Archimedes 7, não está mais "ativa". Um dos membros originais da tripulação, a Oficial de Segurança Jennifer Albraight parece ter contraído o que Archie diagnosticou como um severo quadro de Psicose Espacial (o equivalente a Loucura da Cabana, quem viu "O Iluminado"?). Em meio a um surto psicótico a oficial Albraight passou a não confiar em seus colegas e no computador da nave. Ela hackeou os sistemas de Archie desativando vários de seus protocolos operacionais (o que inclui câmeras, manutenção, controle de danos)... deixando-o apenas com as funções mais básicas - quase limitado ao Suporte de Vida. Pouco antes, a oficial havia drogado a comida de seus colegas de tripulação e quando estes ficaram incapazes de reagir, em meio a uma crise paranóide aguda, ela os assassinou friamente. "Como vocês se sentem com essa notícia?" pergunta o holograma preocupado.

Deus? Não, apenas um holograma de Inteligência Artificial
Ele prossegue: A equipe recém despertada e a oficial Albraight são os únicos membros restantes à bordo da Archimedes, excetuando o restante dos colonos ainda dormindo nas câmaras de hibernação.

Archie explica que a Oficial de Segurança depois de eliminar os tripulantes tentou sabotar a viagem. Ela reconfigurou o mecanismo de resfriamento da Nefarious, a nave acoplada à Archimedes que carrega o combustível necessário para chegar até Atlas. Para evitar uma falha crítica e um super-aquecimento, a Archimedes irá automaticamente ejetar a Nefarious como medida de segurança ficando à deriva. Archie não é capaz de corrigir sozinho essa modificação, pois a oficial desativou a maioria das suas funções. 

Para resolver o problema, a I.A. decidiu despertar os seis personagens em caráter de emergência - uma das funções que ele ainda comandava envolve operar as câmaras de hibernação. Archie instrui a equipe sobre o que deve ser feito. Eles devem seguir até a Nefarious e realizar reparos manualmente. A equipe tem 48 horas para concluir essa tarefa. É tempo mais do que o suficiente segundo o holograma, mas o trabalho precisa ser feito para evitar qualquer dano permanente, do contrário a jornada estará comprometida.

Logo que fica sabendo da situação, o engenheiro Richard Madox tenta desativar o procedimento de segurança que limita as ações de Archie, mas o acesso a essa opção está bloqueado. Enquanto isso a Dra. Monica Cheung e a psicóloga Barbara Reynolds buscam informações sobre a Oficial Albraight. Nos bancos de dados descobrem que ela possui vasto treinamento militar e habilidades técnicas. sem dúvida é alguém extremamente perigoso. O perfil psicológico da Oficial demonstra que ela realmente teria propensão para esse tipo de reação extrema. Archie informa que o paradeiro da Oficial é desconhecido, ela tem usando os dutos de ventilação para se deslocar pela nave. Uma vez que as câmeras e sensores internos foram bloqueados, a I.A. é incapaz de dizer onde ela se encontra.

Enquanto os demais buscam informações sobre a situação, Calvin Waters, Joe Meachum e Jonathan Bryce tentam ser práticos e procuram armas para se defender da oficial. Infelizmente, Archie os informa que as armas foram bloqueadas no arsenal e não é possível dispor delas. Além disso, a Oficial Albraight, uma vez que era a responsável pela segurança, deve ter em seu poder ao menos uma arma letal. Sem muitas perspectivas, a equipe decide improvisar o que for possível para garantir sua defesa.

Parte 2: Os Corredores Infernais da Archimedes 7

"Eu devo avisá-los que os senhores poderão ficar perturbados diante do que ocorreu nos demais compartimentos da nave" adverte o holograma antes que os personagens deixem a sala onde estão.

Mas o aviso de Archie não poderia antever o pesadelo que a equipe encontra nos compartimentos seguintes. Há sangue nos corredores, marcas de disparos em portas e paredes, sujeira e destruição. Luzes piscando, terminais soltando faíscas e caos. Pior do que isso... logo que começam a explorar os compartimentos da nave, a equipe começa a encontrar o que restou da tripulação original.

Sim, Dead Space 2 foi uma das referências para o cenário
Na enfermaria há um corpo horrivelmente mutilado na câmara de análise e diagnóstico. A vítima parece ter sofrido um procedimento de autópsia enquanto ainda estava viva (!!!). Há sangue por toda parte: no teto e nas paredes, nos instrumentos e terminais. Órgãos foram extraídos enquanto o pobre diabo ainda se debatia e era cortado pelo bisturi laser. Coordenados pela Dra. Cheung, a equipe coleta tranquilizantes e drogas que poderão ajudar a conter a Oficial Albraight.

No alojamento da Tripulação, o grupo busca por algo que possa ser útil, mas encontra apenas mais indícios da insanidade que se abateu na Archimedes. Há um tripulante degolado em sua cama. Tudo indica que ele foi morto enquanto estava dormindo. Sua face foi horrivelmente desfigurada: olhos, nariz, lábios e orelhas extirpados à faca. Na parede está escrito com sangue: "O sono da razão produz monstros!"

Na cozinha, a equipe encontra um cadáver largado sobre a mesa de preparação. Há nada menos do que 20 facas cravadas no corpo. O cozinheiro apanha um cutelo: "Temos de matar essa vaca!" ele diz nervoso. Os outros se entreolham, claramente estão diante de alguém descontrolado e extremamente perigoso. Contudo, nenhum deles jamais matou... e a noção de fazê-lo chega a ser, por alguma razão, nauseante.

De câmara em câmara, a equipe encontra cenas de profundo horror niilista. Sala de recração, sala de computadores, reunião... Não vou descrever cada uma, mas vocês entenderam a situação. Finalmente o grupo encontra as ferramentas do engenheiro, que são necessárias para a tarefa à frente. Eles se dirigem para o turbo-elevador que os levará até a Nefarious.

Mas algo ainda mais estranho parece estar acontecendo. A cada visão tenebrosa de morte e assassinato, alguns deles experimentam um perturbadores flashback. Fragmentos de memória parecem ser liberado em suas mentes, quase como se aquelas experiências traumáticas, permitissem que coisas de seu passado, enterradas profundamente no subconsciente, viessem à tona. E essas lembranças parecem não se encaixar na biografia de cada um... Bryce se imagina como um jogador bem sucedido de futebol americano, Calvin tem visões sobre uma viagem à bordo de uma nave da qual não se recorda, Joe lembra de ter recebido uma promoção da qual não lembra, Barbara tem a nítida impressão de que esteve em uma colônia com uma equipe de exploração médica e assim por diante...
Pesadelo Niilista em cada compartimento

O que estaria acontecendo? A medida que os flashback se seguem, a equipe descobrem coisas estranhas.

[OBS: Cada flashback, de um total de cinco para cada personagem estava escrito em um pedaço de papel que eu passava para o jogador quando ele perdida algum ponto de sanidade. Essa era a condição para ter acesso a uma lembrança desbloqueada].

Archie se mostra incapaz de oferecer uma explicação razoável para isso, ele diz apenas que o Sono Criogênico às vezes pode causar efeitos colaterais e que o grupo deve focar seus esforços na manutenção da nave. Segundo ele, é padrão que exista um monitoramento que garante aos viajantes nas câmaras um sono tranquilo.Quando perguntado especificamente a respeito do estranho sono que alguns tiveram pouco antes de despertar, Archie diz que não há nenhuma simulação dessa natureza.

Finalmente o elevador chega até a Nefarious, e lá o grupo descobre que o Suporte de Vida está falhando. O corredor que conduz à outra nave está repleto de fumaça e muito quente (mais de 50 graus!). Usando máscaras de respiração, a equipe conclui que precisa agir o mais rápido possível. Resolver o problema e abandonar esse ambiente hostil. Maddox dá início aos procedimentos técnicos, auxiliado por Waters e Bryce.

(continua)

quinta-feira, 10 de janeiro de 2013

A Mochila Cor-de-Rosa - Desenhos infantis de uma amiga imaginária



Eu tomei conhecimento dessa Lenda Urbana esses dias graças ao John Bogéa.

É o tipo da coisa que a gente lê e pensa... uau! Quem inventa essas estórias?

Pelo que consegui rastrear à respeito, a estória surgiu no estado de Michigan, em uma pequena cidade próxima a Chicago nos Estados Unidos, no final do ano passado.

A mochila cor-de-rosa (essa que está no alto do artigo) pertence a uma menina de 6 anos. A criança teria desaparecido durante o horário de recreio em sua escola.  Ninguém a viu depois do início do recreio ou na companhia de estranhos ou colegas. A escola possui uma segurança reforçada que impede a entrada de pessoas não autorizadas ou a saída de crianças desacompanhadas. Além disso, dispõe de câmeras de vigilância constante que registraram a entrada da menina, mas não a sua saída... 

Imediatamente quando a professora percebeu a ausência da criança, os monitores começaram a procurá-la acreditando que ela estivesse escondida em algum lugar. Quando ela não foi localizada, a polícia foi acionada. Os policiais cogitaram que a criança poderia ter fugido ou sido sequestrada.

Como é de costume, a polícia organizou um grupo de busca e informou o desparecimento da menina para estações de rádio e redes locais de televisão. Policiais, receberam a descrição física da criança e como ela estava vestida:  casaco cinza, calça jeans azul, botas e gorro vermelhos. Ela levava ainda uma mochila cor-de-rosa com flores estampadas nas costas.

As buscas se concentraram nos arredores da escola e em um raio de 10 quilômetros. Estradas foram bloqueadas e veículos revistados. Suspeitos foram interrogados. Nada!

No começo da tarde, uma mochila infantil foi encontrada no terreno de uma casa abandonada próxima a casa da família. Ela estava largada na frente do quintal. 

A mãe da criança reconheceu a mochila como sendo a que pertencia a sua filha e que ela havia levado aquele dia para a escola. No interior da mochila cor-de-rosa, a polícia encontrou um caderno com os seguintes desenhos feitos pela menina: 











A escola onde a criança estudava confirmou que Eleanor Monroe professora da turma, havia falecido cinco dias antes. A polícia trabalhava com a hipótese de que ela teria cometido suicídio pulando na frente de uma composição do metrô. Para poupas os alunos de algum trauma eles não foram informados do que havia acontecido. A nova professora disse apenas que a antiga seria substituída. 

O pai da criança (cujo nome também não foi divulgado) sofreu um acidente de automóvel dois dias antes do desaparecimento de sua filha. Ele permanece em estado de coma em um hospital local.

O paradeiro da menina desaparecida (e de Lisa) permanece desconhecido...

Bons sonhos.

terça-feira, 8 de janeiro de 2013

Mesa Tentacular: Archimedes 7 no encontro do Dungeon Carioca de Dezembro


E aí pessoal?

Mês passado tivemos mais uma edição do Dungeon Carioca na Zona Oeste do Rio de Janeiro. O encontro como sempre foi muito divertido, dessa vez contando com a presença de dois convidados especiais; Igor Moreno autor de Space Dragon e Alexandre Lancaster criador do RPG Brigada Ligeira Estelar. Os dois fizeram uma pequena palestra sobre os seus jogos, falaram das ambientações, de sua experiência lançando seus trabalhos no mercado brasileiro e do que os leitores podem esperar futuramente para os seus cenários espaciais.

O tema desse Dungeon Carioca era Ficção Científica, portanto as mesas programadas para o dia tinham essa temática onde figuravam naves espaciais, alienígenas, armas laser e outras traquitanas modernosas.

Eu procurei por algum cenário de Call of Cthulhu que se passasse no espaço para narrar. À princípio, pensei em dois candidatos: "Blood Moon" (do módulo Strange Aeons) e "My Little Sister wants you to suffer" (cenário de Cthulhu Britannica). Os dois tem seus méritos, mas não achei nenhum deles especialmente interessante para a ocasião. Acabei então fechando com uma terceira opção, o ATO 3 da série The Curse of the Yellow Sign escrita por John Wick. Essa mini-campanha (não necessariamente encadeada) trata de um mesmo tema em diferentes épocas, mostrando que a presença maligna dos Grandes Antigos (em especial Hastur e seu Avatar o Rei Amarelo) acompanham a humanidade não importa onde e quando.

O Ato 1 "Digging for a Dead God" já foi resenhado aqui no Blog pelo nosso colega Clayton Mamedes e muitos o consideram como o melhor trecho. O primeiro ato se passa nas selvas africanas no início da década de 1940 com os jogadores interpretando soldados alemães envolvidos com uma misteriosa escavação. O segundo ato "Calling the King" se passa na virada de 1999 e narra as trágicas consequências da leitura de uma peça teatral considerada amaldiçoada. Finalmente, o terceiro ato intitulado "Archimedes 7" se passa originalmente num futuro não determinado, mas que eu preferi situar em 2.129. Parecia ser o cenário ideal para a ocasião; afinal ali estavam elementos de ficção científica bem claros e a mistura única de horror cósmico e sci-fi podia resultar em algo bem diferente.

Mas infelizmente não foi bem o que aconteceu...

Não sei explicar direito, talvez eu não tenha preparado direito a estória ou pode ter sido resultado da noite mal dormida por conta de uma gripe. Fato é que a aventura não rendeu o que eu esperava. Uma coisa que no meu entender é essencial em Call of Cthulhu (e qualquer cenário investigativo) é o clima de mistério e apreensão. Acho que esse cenário deixou um pouco a desejar nesses quesitos (ou eu mesmo não consegui imprimir isso na narrativa).

Isso não quer dizer que a estória seja ruim. Eu fiz algumas mudanças no contexto da estória e inseri alguns elementos diferentes que ao meu ver poderiam tornar o cenário mais ágil, mas no fim foi justo o contrário. Na minha opinião "Archimedes 7" (ou ao menos a versão que mestrei) sofreu de um caso crônico de "Deux ex-Machina" uma circunstância em que as ações dos jogadores não influem no curso da estória não importa como eles tentem alterá-lo. E isso em alguns momentos pode ser frustrante para os jogadores.

Algumas fotos da sessão:





Bom, como não pretendo mestrar novamente Archimedes 7 posso descrever como foi o cenário  detalhadamente sem me importar com a possibilidade de estragar a diversão para um próximo grupo.

Uma idéia que um dos jogadores deu ao terminar a aventura é que ela poderia ter sido mais interessante se usada na ambientação "Abismo Infinito" do John Bogéa. Curiosamente eu até havia pensado nessa possibilidade, mas acabei optando por CoC esperando levar o cenário para uma província diferente (o espaço) como forma de variação do tema. Se algum dos leitores se sentir motivado a usar esse roteiro em Abismo Infinito, eu sem dúvida gostaria de ler sobre os resultados e de como foi a experiência.

Bom antes de descrever a aventura deixem eu situar o contexto do cenário e fazer a apresentação dos personagens dos jogadores. 

ARCHIMEDES 7

Archimedes 7 é o nome de uma imensa Nave Colonial de Viagem em Espaço Profundo. A Nave é um engenho que permite singrar o espaço em altíssima velocidade (acima da luz) e realizar viagens de longa distância.

A missão da Archimedes 7 é transportar uma equipe de colonos e engenheiros até o distante planeta Atlas. Esses colonos à serviço da mega-corporação Weyland-Yutani (tan-tan-tan, sim, exatamente aquela da série Alien) tem como tarefa realizar o procedimento de terraformação do planeta tornando-o apto para sustentar vida a longo prazo. O projeto prevê um tempo mínimo de 10 anos de permanência em Atlas, tempo em que o grupo construiria uma base, ergueria geradores e começaria a trabalhar o solo inserindo matéria vegetal que iria originar um ecossistema. Tudo muito bonito e dentro do slogan da corporação "construindo mundos melhores".

Para suportar melhor a longa jornada, todos os 160 colonos contratados para o trabalho viajam dentro de câmaras de hibernação, "destrutando" dos dúbios benefícios de um sono criogênico. O computador de bordo, um mecanismo dotado de Inteligência Artificial (I.A.) apelidado de Archie toma conta deles, encarregado de providenciar um sono tranquilo e sem maiores eventos durante os dezoito meses de viagem. Além dos colonos e do computador de I.A. a Archimedes conta com nove experientes tripulantes que se revezam nas atividades necessárias para manutenção e navegação da nave.

Fisicamente a Archimedes é um IMENSO veículo espacial, mas ele é antes de tudo uma nave de carga. Seus depósitos estão abarrotados de equipamento para a construção da colônia e das câmaras de hibernação. O restante da nave é dominado por maquinário pesado, os colossais motores trans-dobra, geradores e outros mecanismos de alta tecnologia. Cerca de 70% da nave é composta desse maquinário pesado, o que faz da Archimedes um ambiente cinzento, frio e pouco acolhedor, com mega-geradores pulsando e zunindo e com energia sendo transportada por inúmeros cabos como as veias de um super organismo. Não é à toa que a tripulação viaja em animação suspensa, viver e trabalhar nesse ambiente inóspito é para poucos indivíduos especialmente talhados para a função.          

Além da Archimedes, uma segunda nave faz parte da missão. Trata-se da Nefarious uma nave acoplada  cuja função é servir como depósito de combustível concedendo a matéria prima para alimentar os motores da nave principal. A Nefarious é parte essencial da missão; ela carrega geradores e ao chegar a Atlas será  usada para desembarcar a equipe de colonos. Uma vez em solo o plano é desmantelar a Nefarious que servirá de abrigo para a equipe nos primeiros e duros anos da missão.

Os Personagens dos Jogadores

"Archimedes 7" é um cenário para seis jogadores prontos criados especialmente para esse one-shot. Eu preferi criar meus próprios personagens ao invés de usar os que vinham originalmente na sessão final do livro. Essa decisão foi motivada pelas minhas mudanças na estrutura original da trama e vou falar sobre ela no momento adequado. Alguns dos personagens são bem estereotipados, o que é proposital para facilitar a interpretação deles já que cada um foi entregue aos jogadores ao acaso.

Richard "Richie" Maddox

Função: Engenheiro Mecânico e "faz-tudo"


Histórico: Você sempre considerou a si mesmo mais um mecânico do que um engenheiro. Você nunca teve problemas em sujar as suas mãos, montar e desmontar equipamento e fazer o necessário para que as máquinas não falhem. Esse é seu dom, manter as coisas em ordem. Você se ressente que nem todos dão o devido valor a sua função, a não ser é claro, quando as máquinas os deixam na mão.

Você aceitou o atual trabalho apenas pelo pagamento. A Companhia irá pagar um salário equivalente a cinco vezes o que você receberia em casa. É um ótimo contrato! Mais dinheiro do que você jamais viu em sua vida! Melhor impossível certo? Bem, quase. Sua mulher e as crianças ficaram em casa, esperando você ajudar a construir essa colônia e quando tudo estiver pronto você espera trazê-los. Mas você sabe que vão ser necessários anos para conseguir juntar o bastante para pagar a vinda deles. E se nesse meio tempo as crianças esquecerem o rosto de seu pai? E se sua mulher cansar de esperar? E se alguma coisa “inesperada” acontecer? Você perdeu algumas noites de sono com esse pensamento e tenta afastá-lo mergulhando de cabeça no trabalho.

É isso! Se há algo de bom nisso tudo é que você terá muito trabalho pela frente. Agora pare de pensar bobagem e volte ao trabalho, tem muito a ser feito!

Barbara "Bonnie" Reynolds

Função: Psicóloga/ Assistente Social

Histórico: Todos precisam de um ombro amigo, todos precisam desabafar. E isso é verdade, sobretudo em um ambiente complicado de trabalho. Poucos trabalhos podem ser mais estressantes do que aquele realizado pelos homens e mulheres que exploram o espaço profundo. Por isso sua função, quando a colônia for fundada, será essencial. Sim eles precisam de engenheiros, de operários e mecânicos, mas todos estes vão precisar dos seus conselhos. Sua tarefa é de suma importância, pois você é capaz de tratar dos perigos invisíveis que afligem a mente humana. Sua especialização em psicologia espacial lhe permite tratar de males que ainda pouco conhecidos.

Você planejou cuidadosamente essa viagem e ansiava trazer seu marido e filhos para iniciar uma nova vida ao seu lado. Mas então veio o inesperado... Você ainda está de luto, lamentando pela tragédia que levou sua família em um violento acidente automobilístico. Foi difícil provar aos seus empregadores que você ainda estaria apta para o serviço. Mas esse trabalho é tudo que lhe resta. Você espera ser capaz de fazer o melhor e seguir adiante com sua vida.

Um sentido, uma direção, é tudo o que você precisa.

 Joe Meachum

Função: Engenheiro de Produção/ Gerente/ "Homem da Companhia"

Histórico: Finalmente chegou a sua vez!

Na Terra, os manda chuvas da companhia observavam de perto seu desempenho e na hora de colher os frutos você acabava de fora. Você perdeu as contas de quantas vezes foi passado para trás dessa forma. A grande verdade é que no mundo corporativo, bem como na natureza, sempre vai haver um peixe maior no oceano disposto a devorar os pequenos. A solução? Procurar um lugar onde você possa crescer. E que lugar pode ser melhor do que nas Colônias Exteriores?

Tudo bem é um ambiente hostil, mas você já está habituado. Tudo o que você precisa fazer é controlar as coisas e fazer com que a Colônia prospere. Se dentro de cinco anos você conseguir transformar esse investimento em um sucesso, os chefões da Weyland Yutani vão implorar para que você volte. Então é hora de arregaçar as mangas e fazer com que essa colônia dê lucro, nem que tenha de esfolar cada um desses colonos miseráveis.

Chega de ser um peixe pequeno! Grandes coisas virão...

Calvin "Cal" Waters

Função: Supervisor de Suprimentos/ Cozinheiro

Histórico: Você nasceu para isso. Para ser uma espécie de peregrino do espaço, um tipo de cigano sem um destino final. Você já trabalhou a bordo de outras tantas naves acumulando inúmeras funções. Você está acostumado a sentir o tremor dos motores de impulso, a respirar o ar reciclado dos dutos de ventilação e dormir em câmaras hibernação criogênica. Faz tanto tempo que está nessa vida que nem lembra como era antes. Cargueiros, estações, fragatas militares, transportes...

Nessa nave, a Archimedes 7 você não passa de um cozinheiro. Mas pouco importa. Você tem a chance de conhecer outro planeta, ver coisas em primeira mão, de participar da construção de uma Colônia. Ora essa, se isso não é uma aventura o que mais seria?

Dane-se que você está ficando velho e a artrite tem incomodado. Ainda há muito para ver e conhecer nesse universo e você ainda pode mostrar a eles que esse cachorro velho pode aprender um ou outro novo truque.

Jonathan Bryce

Função: Operário/ Empreiteiro 

Histórico: Você sabe muito bem porque está aqui.

Você ferrou com as coisas tantas vezes que esse é o único lugar para onde poderia ir. Uma rocha estéril, chamada Atlas flutuando a sete mil anos luz de casa vai ser o seu novo lar.

Você já trabalhou em outras colônias de terra-formação e sabe o que esperar. É trabalho duro, pesado e sem descanso, mas é a única coisa que você sabe fazer. Você já minerou asteroides banhados por radiação, construiu bases em luas escuras e túneis em planetas cobertos de poeira vermelha. Da última vez, você prometeu que não voltaria. Que era melhor se assentar em algum lugar, casar e abrir um pequeno negócio. Mas as coisas não saíram como você esperava: uma separação, os negócios que não iam bem e logo o que sobrou foi voltar ao ponto onde havia começado.

O espaço não tem segredos para você; é só um lugar frio e escuro onde quem tem bom senso não deveria ir. Para quem não tem o que perder? É um lar.

 Dra Monica Cheung

Função: Médica e Clínica Geral

Histórico: Porque se aventurar em uma colônia nas Colônias Exteriores? Para que abandonar tudo e se tornar uma médica em um planeta esquecido que sequer tem atmosfera própria? Simples, porque não sobrou nada para você em outro lugar.

Depois de se formar você trabalhou no Corpo Médico Colonial e foi mandada para uma lua nos limites da civilização. Apesar das dificuldades você adorava o desafio. Você passou seis anos lá, trabalhando como médica assistente até que a colônia foi assolada por uma epidemia desconhecida. Cada um de seus amigos e vizinhos morreu e não havia nada a fazer. Você sobreviveu por milagre, pois fazia parte dos 10% sortudos imunes à degeneração. Você sabe que fez o melhor possível para ajudar os colonos, mas não foi o bastante e em seu íntimo sabe que jamais será capaz de se perdoar.

A Colônia de Atlas é uma segunda oportunidade. Uma chance para enterrar o passado e exorcizar os fantasmas do que aconteceu. Quem sabe em um novo ambiente você possa fazer a diferença.

Esses foram os personagens dos jogadores. O que aconteceu à bordo e o fim de cada um, estará no próximo artigo.

domingo, 6 de janeiro de 2013

O Povo Pequeno - Uma raça de perigosos selvagens com estatísticas para Chamado, Rastro e Mundos Selvagens


"Coisas feitas na forma de homens mas atrofiadas como crianças horrivelmente deformadas, as faces com seus olhos amendoados queimando com maldade e impronunciável luxúria; a pele nua amarelada e medonha..."

- Arthur Machen - "The Shinning Pyramid"

O Povo Pequeno (Little People) é uma raça humanóide aborígene que originalmente habitava as Ilhas Britânicas. Na aurora do mundo havia uma grande quantidade deles, vivendo nas profundezas das florestas e bosques intocados. Nessa época eles guardavam forte semelhança com os humanos, exceto pela estatura - os mais altos tinham 1,20 m e pelo porte esguio, feições delicadas e grandes olhos.

O Povo Pequeno possuía uma forte ligação com a terra e alguns acreditam que eles dominavam magia e rituais, embora não haja provas desse conhecimento arcano. A espécie constitui a base para muitos mitos e lendas a respeito de elfos, fadas e outras criaturas místicas do folclore britânico.

A medida que os primeiros colonos humanos atravessaram o Canal da Mancha se fixando nas Ilhas Britânicas, o choque entre as raças foi inevitável. O Povo Pequeno ficou conhecido por sequestrar crianças humanas na calada da noite e substituí-las pelas suas próprias por razões obscuras. Alegadamente eles também realizavam rituais no qual usavam sacrifícios humanos. Uma raça feroz que se entregava a luxúria e desejos carnais, o Povo Pequeno procurava sobretudo mulheres humanas, com as quais tentavam se reproduzir, gerando crias híbridas. Mulheres humanas, eram raptadas levadas até o centro da tribo e violentada por inúmeros indivíduos, na esperança de que fosse impregnada com sua semente profana. Em seguida a mulher era libertada na floresta, eles aguardavam até ela dar a luz para que a criança fosse reclamada. É possível que alguns povos humanos primitivos considerassem esse costume uma espécie de honra, e de bom grado oferecessem meninas ao Povo Pequeno de bom grado logo após o primeiro ciclo menstrual. As crianças híbridas eram consideradas mágicas. Mas a grande maioria dos colonos ficaram horrorizados com o resultado dessa união blasfema e reagiram com ferro e fogo.

Gradativamente, o Povo Pequeno começou a ser exterminado pelos humanos e empurrado para o interior da ilha, fixando-se nas florestas mais densas e daí para o subterrâneo sob montanhas e ravinas. O Sul da Inglaterra e do País de Gales recebeu a maioria desses sobreviventes que escavaram túneis profundos que os conduzia ao coração da terra onde eles se esconderam por gerações. A privação do sol e do contato com a floresta operou uma mudança completa no Povo Pequeno. Há rumores que suas práticas religiosas também se tornaram mais primitivas e violentas, terminando invariavelmente com terríveis orgias. Gerações nascidas a partir de relações consanguíneas e mesmo com outras espécies, iniciou um processo degenerativo irreversível. O Povo Pequeno mudou drasticamente não apenas fisicamente, mas sua inteligência se tornou animalesca, com costumes cada vez mais bestiais em substituição a qualquer noção racional.

Para alguns pesquisadores do Mythos de Cthulhu, o Povo Pequeno durante seu exílio nas profundezas teria entrado em contato com seres ancestrais, ainda mais antigos, o maquiavélico Povo Serpente do reino anti-diluviano de Valusia, cujos poucos sobreviventes hibernavam nessas mesmas cavernas. O Povo Serpente desperto de seu sono teria naturalmente assumido uma posição de superioridade, sendo até certo ponto venerado pelo Povo Pequeno como virtuais deuses. A procriação entre eles, gerou híbridos com características reptilianas como pele escamosa, olhos ofídicos, língua bífida e capacidade de gerar veneno.

Com o tempo, o Povo Pequeno foi esquecido pelos humanos e sua existência de fato, suplantada pela crença de que eles não passavam de lendas, contos de fada benignos. A verdade, no entanto, é bem menos inocente. O Povo Pequeno continua vivendo em bolsões isolados nas regiões mais selvagens de Gales, da Irlanda e do Sul da Inglaterra. Eles guardam um profundo rancor dos humanos, um ódio que os deixa cegos.

Nas raras ocasiões que humanos adentram os domínios do Povo Pequeno a reação tende a ser brutal. Indivíduos capturados são arrastados para os subterrâneos e massacrados impiedosamente pela tribo inteira. Mulheres, por outro lado, são estupradas até que se tenha certeza de que a vítima foi impregnada. Em seguida ela é libertada, em geral completamente enlouquecida pela experiência e sem lembrar do que aconteceu. Ao longo da gravidez, a mulher começa a recordar os acontecimentos o que causa um choque ainda mais traumático. As crianças nascidas dessa união, em geral são híbridas com características que remetem mais ao Povo Pequeno, o que é atribuído a algum tipo de deformidade congênita. Essas crianças, quando sobrevivem, acabam eventualmente se juntando aos seus pais nos subterrâneos. Há casos, entretanto, de crianças que nascem herdando traços humanos e que são capazes de crescer e se misturar às pessoas normais - embora, eles sejam vistos com desconfiança, por razões que a maioria não consegue explicar. Esses híbridos são muito valiosos para o Povo Pequeno e quando se juntam aos seus "pais" são alçados a posições de liderança.

Membros do Povo Pequeno parecem fisicamente com humanos de baixa estatura, muito esguios e atléticos. Se vistos rapidamente, podem ser facilmente confundidos com crianças selvagens; sujas e ferozes. Eles são mestres em ocultar sua presença quando andam nas florestas e bosques. Essa habilidade nata impede que sejam vistos claramente. Eles possuem cabelos negros, lisos e oleosos amarrados em tranças endurecidas com camadas de lama e sujeira. Sua pele é pálida com um tom amarelado e doentio, em certos casos, alguns apresentam escamas abdominais. Seus olhos são grandes, arredondados e brilhantes denotando um brilho animalesco que sufoca qualquer racionalidade.

O Povo Pequeno é extremamente primitivo eles não dominam as mais básicas noções de civilidade; desconhecem e desprezam o fogo uma vez que resistem bem ao rigor da temperaturas e enxergam perfeitamente no escuro. As poucas ferramentas que eles criam são rústicas: lanças, machados e facas feitas de pedra lascada, ainda que extremamente afiadas e manejadas com precisão mortal. Na maioria das vezes eles não vestem roupas, mas os líderes carregam ornamentos e adereços que indicam seu status superior. Eles se comunicam com uma série de grunhidos sibilantes, e podem também se comunicar usando alguns simples hieróglifos cervulíneos  Esses símbolos, uma simplificação do idioma Aklo valusiano cobre as paredes dos refúgios subterrâneos que servem como lar para o Povo Pequeno. As tribos tendem a venerar diferentes deuses negros do Mythos, sendo que Yig e Shub-Niggurath são as divindades mais tradicionais.

Em virtude da grande quantidade de lendas a respeito de "Povos Pequeninos" encontrada em várias culturas e civilizações, é possível que o Povo Pequeno possa ter existido (ou ainda exista!) em outros continentes.

ESTATÍSTICAS PARA CALL OF CTHULHU

Extraído do Livro Cthulhu by Gaslight (Chaosium)

O Povo Pequeno, odiosos selvagens

STR 2d6 +2
CON 2d6 +4
SIZ 1d6 +6
INT 3d6
POW 3d6
DEX 2d6 +6
APP 2d4

HP: 10-11
Bônus de Dano: +0

Ataques: Garras (x2) 35%, dano 1d4 cada; Mordida 30%, dano 1d3; Lança 35%, dano 1d6 +1, Arremessar Lança 35%, dano 1d6 +1, Faca de Pedra 40%, dano 1d4 +1; Machado de Pedra 60%, dano 1d6 +1, Porrete 65%, dano 1d6 +1

Magias: Membros do Povo Pequeno com INT e POW iguais a 10+, podem conhecer 1d3 magias. Um membro do Povo Pequeno com INT 10+ e POW 14+ é considerado como um shaman, e conhece no mínimo 1d6 +6 magias, incluíndo uma magia para contatar alguma Divindade e 1-2 magias de invocação alguma raça serviçal apropriada.

Habilidades: Craft (artesanato) 90%, Hide 75%, Natural History 55%, Sneak 80%, Spot Hidden 55%, Throw 55%, Track 55%, Aklo 40%

Custo de Sanidade: 0/1d4 pontos de sanidade por ver o Povo Pequeno

ESTATÍSTICAS PARA RASTRO DE CTHULHU

O livro básico de Rastro de Cthulhu, afirma que as estatísticas dos Tcho-Tcho podem ser usadas como modelo para o Povo Pequeno degenerado (pp 152). Eu preferi fazer algumas pequenas mudanças nas estatísticas para tornar o Povo Pequeno algo mais exclusivo e dentro do contexto original.

Habilidades: Armas Brancas 5, Atletismo 9, Briga 6, Furtividade 12, Sobrevivência 12, Vitalidade 5

Limiar de Acerto:

Modificador de Furtividade: +4 (subterrâneos), +2 (florestas), +1 qualquer outro local)

Ataques: -1 (Armas Primitivas) - O Povo Pequeno utiliza um enorme sortimento de armas de pedra em combate. Eles raramente usam veneno, mas alguns indivíduos são capazes de injetar veneno através de mordida (-2), O veneno não é mortal, mas faz com que a vítima tenha de fazer seus testes com +1 somado a dificuldade normal.

Armadura: Nenhuma   

Perda de Estabilidade: Não há perda de estabilidade, exceto para o Povo Pequeno engajado em alguma ação medonha ou cruel.

Investigação:

Coletar Evidência: O pequeno altar no meio da câmara tinha apenas um metro de altura e parecia ter sido criado para uma criança. Sobre a tampa de pedra havia uma série de objetos primitivos feitos em sua maioria de pedra e decorados com penas, miçangas e ossos de animais. Uma faca de sílex, lascada apresentava resquícios de sangue seco. A arma estava guardada cuidadosamente em uma bainha feita de pele de cobra. A arma, do tamanho de um abridor de cartas, era difícil de ser empunhada, embora fosse muito afiada. 

Ciência Forense: O corpo estava largado no meio da estrada e foi encontrado pelo pessoal que conduziu a busca. Ele tinha sido simplesmente... massacrado. Havia ferimentos de golpes em todo seu corpo, ossos quebrados e lacerações condizentes com um longo castigo infligindo por martelos e porretes. Havia perfurações feitas com facas no tórax e no abdome  os ferimentos não eram profundos, mas a quantidade era enorme e o próprio legista teve dificuldades de precisar quantos foram. A única certeza é que eles não foram a causa da morte. As marcas de defesa nas mãos indicam que ele tentou se defender de seus agressores. O golpe final, ao que tudo indica foi desferido com um pesado instrumento visando a cabeça, o afundamento craniano indica que o ataque foi executado quando a vítima estava caída.

Medicina: A irmã de nosso amigo estava em estado lastimável. Parecia em choque e quando tentei realizar um exame preliminar ela reagiu violentamente gritando e esperneando. Apenas quando consegui ministrar um sedativo forte ela se acalmou o suficiente para que eu pudesse ajudá-la. Além do quadro de desidratação e fraqueza, ela apresenta marcas condizentes com mordidas e arranhões em várias partes do corpo. Dado o estado psicológico, eu já havia considerado a hipótese dela haver sofrido violência sexual. Ao examiná-la mais criteriosamente, apurei que era esse o caso.

ESTATÍSTICAS PARA SAVAGE WORLDS

Um horror primitivo com o Povo Pequeno, pode ser facilmente incorporado a vários cenários de Savage Worlds, um sistema que permite absorver muitos dos perigos do Mythos. Eu consigo ver o Povo Pequeno como inimigos em um cenário de Deadlands, para 50 Fathons (uma ilha dessas criaturas malignas), para alguma ambientação medieval ou como um horror encontrado nas andanças de Solomon Kane. Em pequeno número, o Povo Pequeno não é uma ameaça para aventureiros, mas seu trunfo está nos números. Ao atacar, nada menos do que 5 dessas criaturas avançam sobre cada personagem.

Atributos: Agilidade d8, Esperteza d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

Habilidades: Escalar d8, Briga d6, Intimidação d6, Percepção d6, Furtividade d10, Sobrevivência d8

Carisma: -4; Velocidade: 6, Aparar: 5, Resistência: 5

Vantagem: Mateiro
Desvantagens: Sede de Sangue, Pequeno

Objetos: Armas rudimentares; faca de pedra (FOR +d4), martelo de pedra (FOR +d6)

Habilidades Especiais:

Habitante do Subterrâneo: O Povo Pequeno está habituado a viver em complexos subterrâneos, cavernas e túneis. Eles podem se espremer facilmente por brechas estreitas, se esconder em recantos e enxergar perfeitamente nesse ambiente. Para todos os efeitos de jogo, o Povo Pequeno ignora qualquer dificuldade de Ambiente enquanto estão nos Subterrâneos.

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