quarta-feira, 21 de agosto de 2013

GenCon Indy 2013 - Viagem até a Meca do RPG (Parte 1)


Dizem que todo mundo precisa de um hobby...

No meu caso, um dos meus hobbies favoritos é jogar RPG. Eu adoro jogar, ler e conversar a respeito do assunto, de preferência na companhia de outros jogadores. Assim como muitos gostam de jogar futebol, de conversar sobre arte, música, cinema e até colecionar selos, eu adoro rolar dados e contar estórias nos fins de semana.

É claro, jogar RPG há tanto tempo (quase duas décadas!) me levou a conhecer muita gente legal e fazer diversas amizades. Infelizmente, jogar RPG ainda é um hobby ainda pouco difundido aqui no Brasil. Você conhece apenas alguns outros jogadores, é um passatempo com um público bem seleto. A maioria das pessoas que não conhece o jogo, olha para você de forma estranha quando você tenta explicar do que se trata. Às vezes, melhor até nem tentar explicar... 

As maiores reuniões de jogadores que participei contavam com três ou quatro mil pessoas, isso no auge dos grandes eventos dos anos 1990 como o RPGRio e o EIRPG. Atualmente temos os encontros de RPG que mantém a tocha acesa, reunindo algo entre 20 e 100 pessoas que se juntam mensalmente para jogar.

O que dizer então, quando você encontra uma multidão de mais de 40 mil entusiastas do seu hobby reunidos para quatro dias de jogo - "os quatro melhores dias de jogos do ano"?

É sobre isso que é a GenCon Indy, o mega evento de RPG que acontece anualmente na cidade de Indianapolis nos EUA. Esse evento reúne os maiores nomes do hobby (autores, escritores, artistas) e atrai jogadores de todos os cantos do país e de vários lugares do mundo. É uma enorme confraternização entre jogadores com direito a centenas de mesas, sessões de autógrafos, oportunidade para conhecer artistas, gente do meio e encontrar livros raros em sessões de leilão.  

Entrada do Centro de Convenções da GenCon Indy
Por quatro dias, a capital do estado de Indiana se transforma na Meca do RPG, o centro para onde convergem milhares de jogadores que compartilham do mesmo estranho passatempo.

Como jogador, é óbvio que a GenCon sempre foi um sonho. E posso dizer que finalmente consegui realizá-lo, participando da edição 2013.

O que posso contar a respeito e aconselhar aos que se empolgarem com a narrativa é: 

1 - Se você tem condições de juntar uma grana,
2 - Se você é realmente um grande fã, 
3 - Se você realmente quer conhecer o que há de mais legal no universo dos jogos de RPG (e não apenas isso, pois a GenCon também é sobre Boardgames, games, quadrinhos, cinema e cultura pop)

Então dê um jeito de visitar a GenCon Indy pelo menos uma vez. Você não vai se arrepender.

Caras, ao invés de fazer um levantamento do dia a dia na GenCon, vou comentar sobre o que mais me chamou a atenção a forma de tópicos. Conforme surgir a necessidade a fim de não ficar algo muito gigante, devo dividir essa postagem em mais de uma parte.

Vamos lá!

O TAMANHO DA GENCON

Não é exagero dizer que a GenCon é um MEGA-EVENTO. Todo ano, o grande Centro de Conferências no Centro da cidade de Indianápolis recebe um público de 40 mil pessoas ou mais.

Fachada do Centro de Convenções
Os enormes corredores do Centro de Convenções, vazio um dia antes da abertura...
... lotado no dia seguinte.
Uma verdadeira multidão aguarda a abertura do Exhibit Hall
Acho que é legal para situar falar a respeito do local. O Centro de Conferências é uma estrutura imensa, totalmente climatizada, com corredores ligando enormes salões e ambientes onde a feira ocorre, permitindo que o público transite de um ponto para outro, usando mapas. O lugar é nada menos do que sensacional para esse tipo de evento. O Salão dos Expositores (o maior de todos) é simplesmente gigantesco, comportando centenas de stands que hospedam as editoras, companhias e patrocinadores. Os stands variam em tamanho, alguns são pequenos, mas outros são inacreditáveis cabendo dezenas de mesas de jogo, expositores e mercadorias para venda.

Mas a GenCon não se limita "apenas" ao Centro de Conferência. O local fica no centro de Indianápolis, uma área de acesso fácil cercada de hotéis, comércio e pontos de interesse. E todos esses lugares são contagiados pela "Febre da GenCon". Você se depara com fachadas de hotel com grandes cartazes com personagens de D&D, com postes ornamentados com cascatas de dados gigantescos, com ônibus repletos de desenhos de monstros saídos do Monster Manual... 

O Shuttle que fazia o caminho Aeroporto-Centro de Convenções
Uma das muitas bandas que se apresentavam nos corredores
Os hotéis oferecem seus Salões para os jogadores, com grandes mesas onde animadas sessões especiais transcorrem com hora marcada previamente e onde palestras sobre os mais variados assuntos são realizadas.

Eu aproveitei a oportunidade para dar uma volta pelo centro da cidade e só então tive ideia do tamanho do evento. No início, imaginava que a GenCon era apenas o Centro de Convenções, mas este, é apenas uma parte dela. Os hotéis, os restaurantes, os cinemas, lanchonetes, lojas e comércio de um modo geral abraçam o evento de tal maneira que passam a fazer parte dela. É possível ir a um restaurante bacana e encontrar pôsteres de D&D e um cardápio especial privilegiando "comidas medievais". Em uma praça de alimentação há um grupo de música tradicional, com artistas especialmente paramentados se apresentando. Em um Salão de Reuniões de um dos grandes hotéis (como o Hyatt, Omni ou Marriot) você encontra decoração especial, com espadas cruzadas nas paredes, atendentes usando "armaduras" e outras coisas que parecem saídas de uma aventura.

Os postes da cidade com a decoração da GenCon 2013
Os anúncios da GenCon estavam em todo lugar.
E as pessoas parecem acostumadas com essa loucura! Ninguém liga ao se deparar com grupos de cosplay vagando para todo o lado, gente vestindo o uniforme de seus heróis dos quadrinhos, outros com fantasias temáticas de filmes, séries de televisão ou de games de sucesso. Algumas são realmente impressionantes, outras nem tanto, mas cada uma delas concede um colorido especial ao evento, transformando-o em uma espécie de Babel onde tudo (literalmente tudo!) pode acontecer.

A ORGANIZAÇÃO

Diante de toda essa enorme estrutura e da quantidade de pessoas, seria de se esperar que o evento fosse uma confusão.

Mas é na organização que reside um dos segredos da GenCon Indy. Caras, eles são extremamente organizados, tudo acontece no horário certo, as pessoas respeitam o espaço alheio e os atendentes se apressam para resolver qualquer questão ou problema.

Vou dar um exemplo: 

Para que você possa participar da GenCon é necessário comprar um Badge (distintivo). Trata-se de um crachá com seu nome e um código de barras que fornece todas as informações sobre você e permite o seu acesso às diversas atividades e áreas. O Badge pode ser comprado antecipadamente e para facilitar as coisas, é aconselhável que você retire o Badge um dia antes no Centro de Convenções.

O Will Call para retirada dos Badges
E aqui está o Badge da GenCon
As filas são grandes, mas elas andam rápido pois a organização se esmera em atender cada jogador o mais rápido possível, sem falar que a quantidade de atendentes permite que a fila ande rápido. O sujeito que me atendeu levou algum tempo para achar meu distintivo (pois achou que meu nome era na verdade meu sobrenome!). Como pedido de desculpas por eu ter esperado 5 minutos à mais do que os outros, ele me deu um bônus para que pudesse assistir algum evento. E olha que eu nem estava chateado pela espera, mas eles querem no final das contas agradar aos participantes.

É essa mentalidade que realmente faz a diferença na GenCon. Aquele princípio simples de que "o freguês tem sempre razão" aqui é levado à sério.

Badge e Revista da GenCon
O mapa da GenCon, muito útil para se guiar pelos corredores do Centro.
Logo na entrada, quando você retira o Badge, recebe uma revista (um mega-calhamaço) que fornece as direções para tudo o que vai acontecer no evento, fornece um mapa do Centro de Conferência com a localização de cada stand e o horário de cada evento, mesa e palestra que será realizada ao longo dos quatro dias de evento. Você ganha ainda um Booklet com tickets de descontos que podem ser revertidos em vantagens na hora das compras.

OS EVENTOS

De posse da revista da GenCon você pode escolher os eventos que mais lhe agradem. Na verdade, boa parte dos eventos já estão abertos para o público com antecedência, uma vez que tudo está à disposição na página oficial. 

Os eventos incluem as mesas de jogo, as palestras, os torneios, os grandes acontecimentos, sessões de autógrafo, duelos de cards, simulações, aulas de pintura de miniaturas, montagem de dioramas, apresentações de novos jogos etc... o que não falta são atividades disponíveis para qualquer um que esteja interessado.

Salão de Jogos
Uma coisa que é diferente e à primeira vista incomum é que muitos dos eventos são fechados e devem ser pagos à parte, ou seja, não estão incluídos na entrada do evento. Alguns podem achar isso injusto ou estranho, mas existe uma razão para isso. Os eventos em sua maioria esmagadora são organizados por empresas ou companhias ligadas aos jogos, elas oferecem uma estrutura especial para os participantes.

Por exemplo, se você quer narrar uma aventura de Pathfinder, você procura a Paizo Publishing e cadastra a sua aventura. Eles vão te fornecer tudo o que você precisa para a aventura, desde fichas de personagem, miniaturas, até livros emprestados e dados para que não precise levar o seu próprio material de casa. Eles também vão apontar um lugar específico para seu jogo, com decoração especial, silêncio e condições ideais para jogo. No caso específico da Paizo, os jogos foram realizados no Centro de Convenções do Hotel Sagamore, com direito a serviço de atendentes nas mesas forradas com mapas de combate quadriculados. Para participar desse "evento", cada jogador tinha de desembolsar $4 dólares por uma sessão com 5 horas de duração.

Um dos grandes salões dedicados a jogos
Cada evento possui uma descrição na revista, a duração, a localização e o custo.

Por exemplo, o evento RPG1341791 tinha como título "Terror 101 - Blood on the Badge". Trata-se de uma aventura para o sistema Call of Cthulhu, aberta a até 8 jogadores, aceitando iniciantes e com material pronto disponibilizado aos jogadores. A aventura narrada por um tal Frank Russel é voltada para um público a partir de 13 anos e se iniciaria pontualmente às 10 da manhã de Quinta-Feira. Na revista consta uma pequena sinopse da aventura: "A Sociedade Secreta dos Skulls está de volta à Universidade Miskatonic. Junte-se a um grupo de investigadores para revelar terríveis segredos em um cenário clássico de loucura e destruição". 

Para participar da mesa, com duração de 4 horas, os interessados pagam $4 dólares.

Esse sistema é bem interessante. Ele desonera o narrador e permite que ele ofereça um jogo de qualidade para seu público. Todos acabam ganhando com isso. É uma mentalidade bem diferente da que temos por aqui. 

TORNEIOS

Eu tive a oportunidade de ver como é realizado o Cthulhu Master Tournament na GenCon, evento que inspirou o Torneio Tentacular que organizamos no EIRPG aqui no Brasil.

Caras, estamos à anos luz de distância deles...

Um dos Keepers do Torneio
Os participantes disputam o Torneio em um ambiente decorado no luxuosos salão do Hotel Omni, com narradores vestindo roupas de época (alguns de smoking!) e com aventuras repletas de detalhes, handouts e props especialmente confeccionados. Eu fiquei impressionado com o que vi. Esse ano o cenário envolvia um estranho meteoro que caía em uma pequena cidade do interior dos EUA e causava mudanças nos habitantes que iam se transformando em monstros mutantes.

A aventura centrada nos anos 50 era uma homenagem aos filmes B e pelo pouco que assisti posso dizer que foi bem divertida. No final do cenário, cada participante podia levar para casa um pendrive contendo o material do cenário. Cada mesa contava com 8 jogadores e dois narradores. O Torneio era organizado pelo Novus Ordum Seclorum um grupo de narradores veteranos, entre os quais autores que publicaram material para a Chaosium. Um dos presentes era Mark Morrison, um dos melhores autores de Call of Cthulhu que conheço, ele ia conduzir uma mesa no sábado.

Os organizadores do Cthulhu Masters Tournament com o Troféu cérebro
Para participar do Torneio, que premiava os melhores jogadores com livros, cada um dos participantes desembolsava 10 dólares, por duas sessões de jogo, cada uma com 4 horas de duração. Muito junto, dada a qualidade da produção envolvida.

BOARDGAMES

Mas a GenCon não é apenas para os interessados em RPG.

O público de boardgames (jogos de tabuleiro) vem crescendo ano após ano. A GenCon Indy já é uma das maiores feiras do mundo para entusiastas desse tipo de jogo que inclui jogos de cartas, simulações de combate, miniaturas e wargames.

Firefly BoardGame (lançado na GenCon)
Adorei esse jogo - Fortune and Glory é um jogo de temática pulp
Tabuleiro de Fortune and Glory, jogo de exploração e aventura
Não por acaso, o evento serve como plataforma para a apresentação de novos jogos que serão lançados ou que estão sendo lançados justamente durante a GenCon. Há stands para que o público conheça e jogue as últimas novidades na indústria de jogos de tabuleiro e vários instrutores que apresentam as regras e os detalhes sobre cada jogo.




Tive a chance de participar de uma pequena demonstração do novo jogo da Fantasy Flight Games, mais um sistema inspirado na mitologia de Lovecraft. Trata-se de Eldritch Horror, um jogo que leva os personagens em uma corrida ao redor do globo na esperança de deter os planos de terríveis cultos e entidades do Mythos. As regras são oriundas do clássico Arkham Horror e com certeza vão agradar os jogadores desse jogo, eu pelo menos adorei. Infelizmente o Eldritch Horror ainda não estava disponível para venda...


Além desse, havia vários outros títulos. Alguns já consagrados, apresentando expansões e sequências.

 Como curiosidade haviam os mega-tabuleiros com peças, counters e dados imensos que concedem todo uma atmosfera aos jogos. Uma das coisas mais legais que vi foi a área para os jogos de guerra, como Axis & Allies disputados em tabuleiros com quase três metros de comprimento. Vi versões semelhantes para Settlers of Catan, Power Grid e Star Trek, com peças enormes feitas de plástico.

Power Grid tamanho monstro
Settlers of Catan
Star Trek Settlers
Super Axis and Allies

 O mega tabuleiro de Axis and Allies era simplemsente incível.

Havia um campeonato de Axis and Allies um dos wargames mais populares
Também tive a chance de conhecer o Cthulhu Wars, criado por Sandy Petersen, o legendário autor de Call of Cthulhu. O jogo usa um tabuleiro com o mapa-mundi e trata de diferentes facções de Grandes Antigos arquitetando a conquista global, enquanto se digladiam uns com os outros varrendo hordas de cultistas e criaturas com cada ataque. As peças incrivelmente detalhadas são na minha opinião o ponto alto de Cthulhu Wars. Elas são simplesmente incríveis, cada uma uma pequena obra de arte.

Poster do Cthulhu Wars
As magníficas peças do Cthulhu Wars - Cthulhu e seus minions
Um Dark Young saindo de um portal dimensional.
Sandy Petersen - Criador e suas criaturas
Sandy montando o tabuleiro do Cthulhu Wars
Bom, vou encerrar aqui a primeira parte da minha narrativa sobre a GenCon deixando para a próxima as novidades sobre o mercado de RPG. 

Fiquem conosco para a continuação.

domingo, 18 de agosto de 2013

Monstros nos céus - Pilotos avistaram criatura alada a 1000 pés de altitude em 1933


Não é incomum ouvir estórias à respeito de serpentes, criaturas estranhas e monstros marinhos avistados em alto mar. Tais estórias circulam desde o início dos tempos, quando os primeiros marinheiros se lançaram além da arrebentação das ondas, explorando águas desconhecidas.

Menos comuns, entretanto, são as estórias a respeito de monstros aéreos. Mas isso não significa que elas não existam.

Kay Massengill, um grande pesquisador de eventos estranhos encontrou uma série de reportagens publicadas pelos jornais britânicos no ano de 1933.

A seguir o texto publicado pelo Western Daily Press, de Bristol em 29 de novembro de 1933:

ALARMANTE AVISTAMENTO DE UM MONSTRO ALADO A 1000 PÉS DE ALTITUDE

Dois pilotos profissionais, Norbert Gary e Alan Butler, este último conhecido pelos seus vôos de longa duração, comentaram uma inusitada ocorrência na última noite enquanto voavam de Stag Lane para Heston.

O veículo conduzido pelos dois, um PB-12 da Companhia Gloster, realizou um pouso forçado depois de quase colidir com o que o Sr. Butler definiu como "uma estranha criatura que se deslocava pelo céu impulsionada por asas". A criatura, "diferente de tudo que já se viu nos céus" tinha o corpo longo e delgado, com um diâmetro de mais ou menos um metro e meio e mais de 10 metros de comprimento, sendo semelhante a uma serpente. Ainda na descrição do Sr. Butler o animal possuía duas grandes asas escuras que a impulsionavam velozmente pelos céus.

Os dois pilotos contavam ainda com uma testemunha, a Sra Aubrey Sale-Barket, única passageira do voo que viu o monstro e concedeu uma emocionada entrevista à rádio local de Harrow logo depois do pouso. Ela disse que por pouco a coisa não atingiu o avião frontalmente e que conseguiu ver claramente a bizarra criatura. Segundo ela, o monstro voava velozmente e depois de quase se chocar em pleno ar com o veículo, inverteu seu curso de voo e perseguiu o PB-12 por aproximadamente 5 minutos.
"Foram os cinco minutos mais assustadores da minha vida" disse a Srta Sale-Barket aos repórteres, "aquela coisa parecia decidida a derrubar o aparelho" ela contou.

O Sr. Gary concordou com a estimativa de sua passageira e afirmou que para evitar um desastre considerou que seria mais seguro realizar uma aterrizagem no pequeno campo de Harrow, mesmo sem a permissão do comissário do pequeno aeroporto.

"A urgência da situação ditava uma medida extrema! Eu considerei que seria um risco menor efetuar um pouso forçado do que se deixar derrubar por aquela coisa" explicou o Sr. Gary. O PB-12 fez um pouso forçado na pequena pista cujas dimensões são muito reduzidas para uma máquina desse porte. Felizmente a habilidade do piloto permitiu um pouso bem sucedido apesar do aparelho ter sofrido danos em sua lateral.

Após o pouso, o piloto informou ao fiscal da pista, o Sr. Guy Robson o que havia ocorrido e este respeitosamente desacreditou a estória. Entretanto, este repórter ouviu as palavras de mais de uma dúzia de testemunhas que corroboraram ao menos em parte a versão relatada pelos pilotos e pela passageira.



Várias pessoas afirmaram ter visto um animal "semelhante a um dragão", voando sobre os céus de Harrow na noite em questão. O monstro teria sido avistado pela primeira vez por volta das 20 horas quando ainda era claro o bastante para ele ser percebido. Depois ele foi visto por volta das 20:35 por testemunhas que desciam a Estrada Surly. A criatura descrita com o uma grande serpente alada, foi vista uma vez mais a cerca de 500 pés de altura, por volta das 21:30. O encontro relatado pelos pilotos teria ocorrido às 22:03. Três testemunhas contaram ainda ter sido atraídas pelo som do avião voando à baixa altitude. Todas corroboraram a estória dos pilotos de que havia uma estranha criatura alada empreendendo perseguição ao aparelho.

Segundo o Sr. Gary, o animal iniciou a perseguição a cerca de 980 pés, e abandonou a caçada quando o avião baixou altitude para cerca de 300 pés. A essa altura, ele considerou que seria melhor fazer o pouso.

As autoridades estão investigando o caso e planejam realizar um grande inquérito para verificar o incidente.

Uma vez que o caso foi encontrado, detalhes foram procurados a fim de corroborar a estória e de fato, duas citações adicionais foram localizadas:

O primeiro, na revista, The Aeroplane, Volume 45, publicada em dezembro de 1933:

Uma Estranha Estória: 


Vários jornais da região de Bristol noticiaram nas últimas semanas avistamentos assustadores, culminando com o quase acidente aéreo de um PB-12 pilotado por dois respeitados aviadores nas cercanias de Harrow. As pessoas afirmam que a contraparte de uma serpente marinha, no caso, uma serpente alada teria sido vista sobre a região. O animal, segundo alguns, uma espécie de dragão, parece voar a uma altura média entre 500 e 1000 pés com velocidade considerável. Aconselha-se aos pilotos que passarem sobre a região de Harrow que prestem atenção no que podem encontrar nessa paisagem.


Uma fotografia inclusive teria sido publicada nessa edição, embora a veracidade dela tenha sido muito contestada.


Outro artigo, publicado no número 25 da revista Flight International em janeiro de 1933:

DE HARROW 

Pilotos afirmam ter tido uma experiência assustadora enquanto cruzavam o espaço aéreo sobre a região de Harrow. O Sr. Alan Butler, tendo a srta Audrey Sale-Barker como passageira, estava voando na direção de Heston vindo de Stag Lane quando quase toparam frontalmente com um tipo de animal alado — supostamente quase do tamanho de um PB-12 — que em seguida empreendeu uma perseguição ao veículo, forçando os aviadores a realizar um pouso forçado. Apesar de ter sido vista com reservas, a estória relatada pelo pilto foi corroborada por testemunhas que afirmaram ter visto do solo, exatamente a cena por ele descrita. 

As notícias sobre a estranha criatura parecem ter causado uma espécie de "epidemia de avistamentos" nas semanas seguintes o que levou as autoridades aéreas a considerar uma mudança na rota sobre Harrow.

Um jornal local, o Bragan News chegou a mencionar que uma antiga lenda romana contada na região sobre uma enorme serpente chamada Barrow Wyvern, que se escondia nos pântanos e charnecas de Harrow. Outros chegaram a dizer que a tal criatura podia muito bem ser uma espécie de pteranodon ou pterodactilo que de alguma forma teria sobrevivido e chegado aos nossos dias. 

Seja como for, três meses depois do avistamento, uma segunda equipe de um avião, no caso um PB-10 afirmou ter avistado uma "coisa incomum" enquanto passava sobre Harrow. A coisa,descrita dessa vez como uma enorme "pipa metálica" se manteve ao lado do avião por alguns instantes até desaparecer como se jamais tivesse existido. Uma vez que nenhuma testemunha se apresentou para corroborar a estória, ela acabou sendo esquecida.

Com o tempo, a estória da Serpente Alada também foi esquecida, mas ela ainda constitui uma curiosa descrição de uma "criatura alada" nos gloriosos dias em que voar ainda era uma aventura. 

Eu me pergunto se o que os pilotos viram nos céus de Harrow não poderia ter sido isso:


Será que por acaso algum cultista invocou dos recessos do espaço ou de alguma dimensão distante um Horror Caçador?

Se for o caso, essas coisas medonhas só costumam aparecer à noite, voando nos céus noturnos se alimentando de rebanhos de ovelhas e de ocasionais vítimas humanas.

Ah esses cultistas irresponsáveis e suas péssimas idéias para as invocações de sexta-feira...

quarta-feira, 14 de agosto de 2013

Ciranda de Blogs: As duas faces de H.P. Lovecraft - O Autor Recluso e o Investigador do Mythos


Não sei ao certo se algum jogador de Call of Cthulhu ou de qualquer outra ambientação inspirada pela genial obra de H.P. Lovecraft cometeu a "heresia" de usar o sujeito como personagem.

Até onde sei, não existe nenhum suplemento ou livro que utilize o Sr. Lovecraft como NPC ou PC de algum cenário, ao menos não oficialmente. O que se supõe é que Lovecraft teria acesso a todo o conhecimento do Mythos de Cthulhu, o que faria dele um sujeito completamente insano e não o cara que ficou conhecido como o "gentleman de Providence".

Outra razão para não se usar Lovecraft em estórias é o fato dele ter sido o criador dos Mythos e sempre ter deixado claro que todos os elementos ligados a estranha mitologia de Cthulhu não passarem de ficção. Por mais que muitos quisessem considerar Lovecraft um ocultista de mão cheia que teria tido acesso a uma edição do críptico tomo chamado Necronomicom, o materialista Lovecraft sempre negou qualquer coisa nesse sentido. Ele nunca acreditou em nada a não ser ciência e racionalismo. Para ele, todo resto não passava de "mambo jambo", superstições e crendices.

Mas essa é a face real de Lovecraft... um cara normal que adorava escrever cartas e contos sobre criaturas bizarras e situações ainda mais esquisitas.

Mas que tal subverter as coisas e admitir por um instante que Lovecraft ocultou de todos a sua verdadeira vocação? Que tal admitir aquilo que ele sempre fez questão de desmistificar. Que tal transformar Lovecraft em um personagem badass de suas próprias estórias?

A CIRANDA DE BLOGS desse mês lançou o desafio de criar algo sobre H.P. Lovecraft. Oras... Lovecraft é o arroz com feijão do Mundo Tentacular, qualquer coisa que eu pudesse inventar sobre suas criações soaria como lugar comum...

Então que tal não focar nas criações de Lovecraft e sim no próprio criador? Voltar os holofotes para o sujeito e em meio a luz incidindo sobre sua forma, verificar com o que parece a sua sombra.

O Mundo Tentacular então comete o pecado de imaginar o criador do Cthulhu Mythos como um desbravador do ocultismo (aquilo que ele sempre deixou claro não ser!). Escolhi encarar Lovecraft como um escritor que em algum momento de sua existência cruzou com forças esmagadoras de inominável maldade e que para sobreviver a esse conhecimento apocalíptico adotou como válvula de escape apresentá-lo como ficção e torcer para que ninguém desconfiasse de sua realidade.

O Lovecraft real e uma interpretação de Lovecraft como personagem
Mas antes de falar desse Lovecraft fictício que tal verificar quem foi o verdadeiro Lovecraft?

Aqui está a biografia dele:

Background Real: Considerado um dos mestres do gênero horror fantástico e criador do horror cósmico, H.P. Lovecraft nasceu como Howard Phillips Lovecraft em 20 de agosto de 1890, em Providence, Rhode Island. Ele teve uma infância bastante peculiar marcada pela tragédia. Seu pai, um comerciante itinerante desenvolveu uma desordem mental causada por um quadro de sífilis quando Lovecraft tinha apenas três anos. Em 1893, seu pai tornou-se paciente no Sanatório Butler de Providence e lá ele permaneceu até morrer em 1898.

Uma criança frágil, Lovecraft passou boa parte de sua infância em casa. Ele se tornou um leitor ávido, devorando livros, obras clássicas, textos científicos e uma enorme variedade de textos. Lovecraft amava os trabalhos de Edgar Allan Poe e desenvolveu grande interesse em astronomia. Sua mãe também sofreu de um quadro agudo de depressão e terminou seus dias em uma casa de repouso. Na adolescência ele foi admitido na Hope High School, mas sofreu um colapso nervoso antes de conseguir obter seu diploma.

Lovecraft tornou-se uma figura reclusa por muitos anos, escolhendo ficar acordado até a madrugada estudando, lendo e escrevendo enquanto dormia a maior parte do dia. Nesse período, ele escreveu e conseguiu publicar alguns artigos sobre astronomia em jornais locais.

Ele deu início a sua carreira de escritor como um jornalista amador, juntando-se a United Amateur Press Association em 1914. No ano seguinte, se lançou como escritor na revista The Conservative na qual assinou vários ensaios. Apesar dele sempre ter escrito algumas estórias curtas de ficção, Lovecraft começou a escrever contos de forma mais séria por volta de 1917. A maior parte desses primeiros trabalhos foram influenciados por mestres do gênero como Lord Dunsany, Machen e Poe. demorou algum tempo até ele desenvolver um estilo próprio caracterizado pelas descrições minuciosas.

A revista de horror Weird Tales comprou a primeira estória de Lovecraft em 1923, dando a ele o primeiro gosto de sucesso. No ano seguinte, ele casou com Sonia Greene. O casal se mudou para a cidade de Nova York e viveu lá por ceca de dois anos antes de assinar o divórcio. Lovecraft detestava a cidade grande e desejava retomar a vida pacata da Nova Inglaterra. Após o casamento falho, Lovecraft retornou a Rhode Island onde deu início a uma sucessão de suas melhores estórias. "The Call of Cthulhu" foi publicado em 1928 pela Weird Tales, e talvez seja seu trabalho mais famoso. Várias outras se seguiram para diversas outras publicações da época.

Lovecraft introduziu seus leitores a um universo sobrenatural habitado por criaturas terríveis que num passado distante haviam andado livremente pelo planeta, mas que agora hibernavam. Tais seres estavam destinados a despertar num futuro próximo ("quando as estrelas estivessem certas") para espalhar o caos e a destruição na humanidade. Elementos ligados a essa noção apareceriam em vários de seus contos  — dando origem aos "Mythos de Cthulhu." Essas estórias refletiam em parte os conceitos filosóficos de Lovecraft e seu profundo senso de materialismo. De acordo com a revista American Heritage, Lovecraft certa vez escreveu, "todas as minhas estórias são baseadas na premissa fundamental de que as leis humanas e emoções não tem validade ou significado na vastidão do cosmos."

Em seus últimos anos, Lovecraft não era capaz de garantir seu próprio sustento. 

Ele começou a editar estórias alheias e trabalhar como ghostwriter para aumentar seus rendimentos. Lovecraft morreu de câncer em 15 de março de 1937, em Providence, Rhode Island. 

Ele deixou para trás mais de 60 estórias curtas, algumas novelas, incluindo "The Case of Charles Dexter Ward", "The Dream Quest of Unknown Kadath" e "Mountains of Madness". A morte de Lovecraft foi sentida por seus colegas escritores, alguns poucos amigos e por um pequeno mas fiel grupo de de fãs. Em vida ele se correspondeu com um grande número de escritores, colaborando com ideias e observações chegando a compartilhar algumas de suas criações o que manteve o Cthulhu Mythos ativo. Os amigos mais próximos formaram o Círculo Lovecraftiano que se inspirava em suas ideias para manter a mitologia criada por Lovecraft viva e em constante evolução. Dois destes amigos, August Derleth e Donald Wandrei, abriram uma editora chamada Arkham House que publicou e ajudou a salvar o legado de Lovecraft, apresentando seu trabalho e afastando-o da obscuridade.

Nas décadas seguintes à sua morte, a obra de Lovecraft foi redescoberta por uma nova geração disposta a se aprofundar em suas noções de um mundo perturbador. Aclamada e elogiada por críticos e leitores, algo que ele não obteve em vida, Lovecraft se tornou um autor conhecido mundialmente. Ele foi a inspiração para um grande número de escritores contemporâneos como Peter Straub, Stephen King e Neil Gaiman. Suas estórias também serviram como inspiração para vários filmes, video-games, jogos e romances e continuam entusiasmando e atraindo um número cada vez maior de seguidores.


O VERDADEIRO LOVECRAFT

FICHA DO INVESTIGADOR

Nome do Investigador: Howard Phillips (H.P) Lovecraft.
Ocupação: Autor e Escritor, criador do Weird Fiction
Formação/ Educação: Segundo grau, auto-didata
Idade: 38 (em meados de 1928)

ATRIBUTOS

STR 10         DEX 12          INT 18          IDEA 90%
CON 10        APP 09          POW 16        LUCK 80%
SIZ 12          SAN 60%       EDU 21         KNOW 99%

Damage Bônus: +0
Hit Points: 11

Habilidades: Antropologia 10%, Arqueologia 48%, Arte (Escrever) 88%, Arte (Poesia) 67%, Arte (Arquitetura Colonial) 35%, Astronomia 55%, Biologia 10%, Credito Social 20%, Embromar 25%, Geologia 15%, História 56%, Leis 10%, Usar Biblioteca 70%, Escutar 35%, História Natural 20%, Ocultismo 45%, ), Persuadir 30%, Psicologia 25%, Observação 51%, Amar Gatos 89%, Escrever cartas compulsivamente 85%, Anglofilia 60%, Antiquarismo 78%. Detestar frutos do mar 95%  

Idiomas: Inglês 99%, Alemão 10%, Francês 10%, Italiano 10%, Grego Clássico 21%, Latim 25%

Armas e Ataques: Nenhuma além do nível básico

Bem, este é o Lovecraft que realmente existiu. Brilhante dentro de seu campo de atuação, mas cheio de preconceitos e problemas não muito bem resolvidos.

O Lovecraft que eu concebi e que se ajusta no universo que ele mesmo concebeu é um bocado diferente. Trata-se de um explorador do oculto, um visionário com uma curiosidade monumental e uma sede de conhecimento sem limites, disposto a arriscar sua vida, sua sanidade e sua alma na busca por respostas. É claro, ele é muito mais um arquétipo de herói arcano com uma boa puxada para o lado pulp do que uma pessoa real. Sem falar que nessa concepção ele é quase imune à influência do Mythos.

Background Fictício: Nascido em Providence, Howard Phillips Lovecraft entrou em contato muito cedo com segredos indescritíveis e mistérios sombrios. Ainda criança, ele descobriu que seu pai havia se envolvido com criaturas dimensionais que exigiram um preço muito alto por conhecimento profano. O homem sobreviveu à experiência, mas com a mente para sempre fraturada por uma sabedoria ao mesmo tempo venenosa e mortal.

A mãe do jovem Howard sabia intuitivamente que seu filho estava fadado a seguir os passos do pai. Ele tinha o mesmo brilho nos olhos e a obstinação de querer compreender os segredos que não deveriam ser cobiçados por humanos. Ela tentou dissuadir o filho, mas ele era atraído para velhas bibliotecas e livros arcanos como uma mariposa é atraído pela luz de uma vela. Muito jovem para compreender (ou temer) seu legado, Lovecraft explorou a biblioteca secreta de seu avô Whipple Phillips travando o primeiro contato com tomos de conhecimento esotérico que desafiaram suas noções de real e imaginário.

Trancado em um mundo de sonhos e devaneios, ele explorou avidamente a legendária Terra dos Sonhos, viajando por lugares imaginários e se tornando um dos mais proeminentes viajantes desse reino onírico. Mas a medida que Lovecraft progredia e se tornava cada vez mais íntimo de certos segredos, mais sua proximidade desse universo caótico o levou para perto do perigo. Após explorações mal fadadas nas fronteiras da Terra dos Sonhos, nas quais ele buscou a solução para perguntas existenciais sobre o universo, Lovecraft se viu expulso do reino onírico e proibido de voltar.

Privado dessa senda, ele abandonou por algum tempo o ideal de desvendar os grandes mistérios e buscou uma carreira mais mundana. O terrível estado mental de sua mãe contribuiu decisivamente para acabar com sua busca por normalidade. Após confiar sua mãe a um asilo e descobrir que a deterioração mental dela fora causada pelas mesmas criaturas responsáveis por destruir a mente de seu pai, ele resolveu abraçar seu destino mergulhando de cabeça nesse mundo.

Ele iniciou seus estudos, viajando pela América criando um nome falso, identificando-se como o explorador Randolph Carter (mais tarde o protagonista de alguns de seus contos) em busca de antigas coleções e tomos guardados por cultos ancestrais. Estes permitiram que ele perscrutasse suas páginas amareladas em troca de informações. Ele as ofereceu a alguns sectos, de bom grado, conhecimento profano sem saber que estava barganhando com cultistas devotados a despertar os antigos. Ao saber que confabulava com a escória do submundo oculto, Lovecraft tentou se retratar e deixou de colaborar com essas pessoas ganhando inimigos e desafetos.

Sabendo que os segredos mais profundos estariam no velho mundo, nas antigas terras com vasta tradição mística encerradas a sete chaves, ele iniciou uma longa viagem. Sua primeira parada foi na Europa onde entrou em contato com ocultistas famosos que aceitaram lhe confidenciar seus segredos herméticos quando ele provou suas próprias habilidades. Ele se juntou a sociedades secretas que enfrentavam o Mythos e na companhia dessas irmandades enfrentou cultistas que planejavam o retorno dos antigos. Ele aprendeu nomes secretos, rituais ancestrais e magias proibidas para enfrentá-los. Ao deixar a Europa, perseguido por homens de manto portando adagas recurvas, Lovecraft embarcou na segunda parte de seu aprendizado.

Ele viajou para o extremo oriente de trem até onde foi possível ir, e quando os trilhos da civilização não existiam, cruzou estepes e planícies no lombo de camelos ou nas costas de elefantes. Sempre usando o nome de Randolph Carter, ele ganhou acesso às Torres do Silêncio do hindu-kush onde compreendeu segredos da morte e das encarnações, ele jejuou na companhia de faquires, esteve em Meca para vasculhar a biblioteca do Qadi em busca de edições completas do corão e tomou parte na iniciação dos últimos discípulos de tradições tão antigas que seus primeiros membros nem ao menos eram humanos. Varou noites a fio tentando compreender textos em línguas mortas e esquecidas, apreciou o nascer do sol e temeu a escuridão da noite, quando ghouls famintos farejavam à sua porta. Arrombou os portais de cidadelas sem nome em cujas fundações estavam escondidos artefatos de tempos idos.   

Enveredando por caminhos tortuosos ele se aventurou por regiões hostis e foi levado a presença de sábios com milhares de anos que habitavam os cumes inacessíveis da Ásia Central. Ele comungou das palavras de mestres que haviam feito votos de silêncio e ouviu estórias que lançaram sua mente em um turbilhão de caos e loucura, pois tais revelações não deveriam ser feitas a nenhum homem. Com a mente fragmentada, o legado dos Lovecraft parecia prestes a se concretizar, a loucura parecia ser sua recompensa final.

Encontrado por missionários ele foi levado para um manicômio em Goa. Lovecraft passou alguns anos contemplando o abismo até certa noite receber a visita de um homem negro que falou diretamente em sua mente sem precisar articular palavras. Ele sabia muito bem quem era aquele homem, pois em suas peregrinações ouvira falar dele como "aquele que viaja por todas as terras com muitos nomes e formas". Lovecraft imaginou que ele vinha para levá-lo embora, para puni-lo pelas suas ousadias e transgressões. Mas não...

Ele sentou ao seu lado e tocou seu ombro suavemente. Disse com uma voz calma que a humanidade precisava conhecer o que ele tinha vivido e compreender o que seus olhos haviam contemplado. Muito tempo atrás o homem negro havia feito a mesma proposta a um iêmene que entrara para a história com a alcunha de "árabe louco". Esse homem em seu tempo havia redigido um tratado de tamanha vilania que sua influência ecoava através das eras em diferentes nomes e idiomas amaldiçoando os homens que dele tentavam extrair conhecimento. 

Se Lovecraft aceitasse, tornar-se-ia o portador da palavra dos antigos, o mensageiro para a humanidade de um novo e devastador evangelho de pura revelação aniquiladora. Ele aceitou, mas sua aquiescência foi muito bem calculada. Imbuído com uma centelha de genialidade, ele retornou à sua amada Providence onde se debruçou noite após noite sobre a escrivaninha, dedos manchados de tinta, vertendo palavras para estórias medonhas onde o horror era apresentado de forma nua e crua. Mas ao contrário do que Al-Hazred representou em sua época, Lovecraft escolheu apresentar esse horror sob um verniz de ficção. Como resultado o horror venenoso, a loucura tóxica daquelas palavras agourentas chegaria aos seus leitores de forma diluída. As revelações devastadoras não foram assimiladas com o poder destruidor esperado e a humanidade não tomou conhecimento em momento algum que tudo o que ele escreveu era a mais pura verdade.

Anos depois, o homem negro lhe fez uma nova visita... 

Desejava cobrar explicações, mas mesmo ele, não pode se furtar a sorrir diante da solução engendrada pelo mortal. Mas mesmo o humor negro do misterioso visitante tinha limites, e ele de forma peremptória garantiu que as estórias escritas pelo explorador feito autor, estariam fadadas a um dia serem compreendidas como o que realmente são: a verdade que virá a destruir a sanidade da humanidade.

Mas esse não foi o fim da estória para Lovecraft pois havia muito ainda a explorar e a face do cosmos ainda precisava ser revelada.

E essa é a ficha do Lovecraft fictício.

LOVECRAFT DA FICÇÃO

FICHA DO INVESTIGADOR

Nome do Investigador: Howard Phillips (H.P) Lovecraft.
Ocupação: Autor e Escritor, criador do Weird Fiction, ocultista, explorador e aventureiro
Formação/ Educação: Segundo grau, auto-didata
Idade: 38 (em meados de 1928)

ATRIBUTOS

STR 12         DEX 16          INT 18          IDEA 90%
CON 15        APP 09          POW 22        LUCK 80%
SIZ 14          SAN 25%       EDU 21         KNOW 99%

Damage Bônus: +1d4
Hit Points: 15

Habilidades: Antropologia 10%, Arqueologia 69%, Arte (Escrever Contos) 89%, Arte (Poesia) 67%, Arte (Arquitetura Colonial) 35%, Astronomia 67%, Biologia 10%, Cavalgar (camelo) 75%, (elefante) 42%, Credito Social 20% (como Randolph Carter 80%), Cthulhu Mythos 24%, Embromar 75%, Geologia 15%, História 65%, Leis 10%, Usar Biblioteca 92%, Escutar 45%, História Natural 60%, Ocultismo 87%, Persuadir 80%, Psicologia 45%, Observação 59%, Amar Gatos 89%, Escrever cartas compulsivamente 85%, Anglofilia 60%, Antiquarismo 78%, Sonhar 87%, Modelar Sonhos 81%, Geografia do Mundo dos Sonhos 78%  

Idiomas: Inglês 99%, Árabe 38%, Alemão 15%, Francês 10%, Grego Clássico 51%, Latim 49%, Yithiano 21%, Língua dos Gatos 88% 

Armas e Ataques: Pistola Mauser 77%, Arma de Raios Yithiana 61%, Sword Cane 47%, Adaga Recurva 41% 

domingo, 11 de agosto de 2013

Lugares Estranhos: A Mansão Winchester - Uma casa construída pela tristeza


Não é fácil imaginar o tamanho da dor acumulada de se perder uma filha e o esposo. Mas se você tivesse uma enorme fortuna a sua disposição e todo o tempo do mundo, você poderia imaginar uma maneira de lidar ou até superar essa perda?

A resposta é provavelmente sim. Mas cada um tem sua forma de lidar com a perda.

A maneira como a senhora Sarah L. Winchester reagiu a morte de sua filha recém nascida e de seu amado marido, resultou em uma impressionante reflexão arquitetônica de sua própria psique. E fez surgir um verdadeiro monumento conhecido como Winchester Mystery House (A Casa Winchester dos Mistérios) que tem em suas raízes, da fundação ao telhado, as tragédias pessoais sofridas por essa mulher. A casa serve ainda como o legado permanente a respeito de uma das mais emblemáticas armas criadas, o legendário rifle de repetição Winchester, conhecida como “a arma que conquistou o Oeste selvagem".

Nascida em meados de 1840, Sarah Lockwood Pardee era filha de Leonard Pardee e Sarah Burns, um fabricante de carruagens de New Haven, Connecticut. Conhecida como “A Bela de New Haven,” Sarah desfrutava de todas as vantagens que nascer em berço de ouro proporcionava. Ela estudou em bons colégios, foi educada por tutores e viajou por boa parte do mundo. Ela também falava quatro idiomas e tocava piano de forma maravilhosa. O título de "bela" também era merecido, já que Sarah era considerada a mais linda jovem herdeira de Connecticut. 

Em 1862, Sarah casou com William Wirt Winchester, filho de Oliver Fisher Winchester, Governador de Connecticut e fabricante do famoso rifle de repetição Winchester. O casal em uma época de aparências realmente se apaixonara e os dois viveram felizes por muitos anos enquanto a fortuna da família se multiplicava. Eles se mudaram para a Nova Inglaterra e eram considerados um dos mais bem sucedidas famílias na época. Entretanto, em 1866, veio o desastre quando a jovem filha do casal, Annie, morreu de uma doença infantil conhecida como rasacus. (Essa é uma doença na qual a criança é incapaz de engolir enquanto dorme e acaba se engasgando com a própria saliva). 

Fotografia tirada em 1920

A Sra. Winchester se deixou dominar por uma profunda depressão da qual jamais se recuperou. Alguns anos depois, seu marido sofreu uma morte prematura vítima de tuberculose o que apenas agravou seu quadro de desespero e desesperança.

Sarah perdeu peso, empalideceu e deixou de ter a beleza pela qual ficara famosa. Ela mandou tingir todas as suas roupas de preto e se retirou dos eventos sociais dos quais gostava tanto de participar. As janelas da grande mansão onde ela vivia foram fechadas e cobertas com cortinas, o pátio foi fechado, o jardim deixou de ser cuidado e os empregados foram quase que inteiramente dispensados. Alguns diziam que sua tristeza era tamanha que ela passava os dias imersa em lamentos apenas controlados pelo láudano. Para ajudar Sarah a lidar com a perda, alguns amigos a convenceram a procurar um espiritualista e se consultar com um médium.

De acordo com algumas fontes, o médium que visitou a Sra. Winchester explicou que a fortuna da família havia sido construída com base na ruína de milhares de pessoas e na tristeza causada pela arma letal criada e comercializada por eles. Mais do que isso, os Winchester estavam fadados a sofrer pela eternidade pelos seus erros e por ter criado um dispositivo responsável por tantas desgraças. O médium afirmou categoricamente que havia uma maldição em ação e que os membros da família nunca teriam paz, estavam fadados a morrer e sofrer pela eternidade. 

O homem foi muito convincente dizendo que era capaz de sentir os fantasmas de centenas ou milhares de pessoas andando pela mansão em uma espécie de procissão estoica. Haviam muitos índios, muitos soldados que participaram da Guerra Civil e uma quantidade incontável de vítimas baleadas. Em comum o fato de que todas aquelas assombrações carregavam em seus corpos ferimentos de balas deixados por armas Winchester. Sarah ficou impressionada pela descrição do espiritualista e pelas suas observações dos fantasmas de homens, mulheres e crianças mutilados vagando pelos corredores.

Uma Seancé

O homem, no entanto, sinalizou com uma alternativa para aquela terrível situação. A Sra. Winchester deveria se mudar para o Oeste, abandonar o quanto antes aquela casa e satisfazer o desejo de seus ocupantes construindo para eles uma casa ainda maior. Ele foi enfático: uma casa deveria ser construída e continuar crescendo para que os fantasmas continuassem em sua procissão eterna, consequentemente deixando a família Winchester em paz. Dessa forma, sua filha e seu marido também seriam poupados do tormento dos fantasmas e da maldição que pesava sobre todos os que ganharam riqueza com a morte alheia.  

Quando a Sra. Winchester se despediu do médium, ela tinha algo para se apegar, uma esperança ou mais importante, algo para ocupar a sua mente tomada pelo luto.

Não importa quais fossem as suas motivações, a Sra. Winchester mandou empacotar as suas coisas o mais rápido possível e deixou a Costa Leste para visitar uma sobrinha em Menlo Park, na California. Enquanto estava lá ela encontrou o lugar perfeito para construir a sua nova casa no Vale de Santa Clara. Em 1884, ela assinou os papéis para a compra de uma fazenda a apenas três milhas a oeste de San Jose - e nos trinta e oito anos seguintes não parou de construir e expandir o complexo que hoje é chamado de Winchester Mystery House.

Por volta do final do século XIX, o Vale de Santa Clara era um lugar idílico com paisagens de tirar o fôlego. Foi nesse ambiente sereno tipicamente rural que a Sra. Winchester começou o seu excêntrico projeto de construção, que ela comandou com uma determinação que beirava a obsessão. O primeiro passo foi contratar um verdadeiro exército de construtores, capatazes, pedreiros, carpinteiros e obreiros. Todos eles trabalhavam vinte e quatro horas, sete dias por semana. Havia abono pela produtividade e ela mandou vir mais trabalhadores dos estados vizinhos para que o trabalho não parasse nem mesmo durante os feriados. Ela chegava a contratar trabalhadores que aceitavam ficar longe de suas famílias mesmo durante o Natal e Ação de Graças e montava abrigos com calefação para que os trabalhadores pudessem dormir no lugar.

Na virada do século, a casa já contava com 80 salões distribuídos em sete andares da mansão principal. A propriedade não parava de crescer e foi aumentada com a inclusão de orquidários, jardins, árvores frutíferas, quintais e bosques.


Os recursos financeiros da Sra. Winchester eram virtualmente inesgotáveis; com a morte de seu marido ela recebeu milhões de dólares como parte da herança e 777 ações preferenciais da Winchester Repeating Arms Company. Com a morte de sua sogra em 1897, ela recebeu mais 2,000 ações, o que representava mais de cinquenta por cento do ativo da empresa. Todos esses proventos geravam uma renda que nos valores atuais, corrigidos equivaleria a milhares de dólares ao dia.

A combinação de sua vasta fortuna com o projeto peculiar de construção, deu origem a inúmeros rumores na pequena comunidade onde a mansão continuava crescendo sem parar. Todos eram unânimes ao afirmar que a Sra Winchester era extremamente generosa com seus empregados, pagando até três dólares por dia de trabalho, quando a média  de outros empregadores não chegava a um dólar e meio. Ela também ficou conhecida por pagar aos funcionários com moedas de ouro e prata e por conceder grandes recompensas por cada etapa vencida na obra. Haviam ainda orfanatos, creches e fundações beneficentes que ela apoiava, funcionando dentro dos limites da propriedade.  

Mas se por um lado ela tinha a fama de ser extremamente generosa, haviam condições que deviam ser respeitadas por todos os contratados. Aqueles que aceitavam trabalhar na mansão deviam ser discretos a respeito da construção. Uma das primeiras providências da Sra. Winchester, logo que iniciou o projeto foi criar uma cerca viva de ciprestes que rodeava toda a propriedade, garantindo que ela ficaria isolada do olhar de curiosos. Apesar de ser muito justa, os advogados da Sra. Winchester se ocupavam de expulsar ou processar empregados que revelavam detalhes da construção. Houve até mesmo suspeitas - jamais corroboradas - de ameaças contra trabalhadores que "deram com a língua nos dentes".

Outra coisa que aumentava os boatos a respeito da estranha patroa era a sua aparência. Após a trágica morte de seu marido, Sarah Winchester passou a usar apenas roupas pretas que a ocultavam da cabeça aos pés. No rosto ela usava um véu negro que impedia que qualquer um visse as suas feições. Houve estórias de que ela despediu empregados que viram a sua face acidentalmente e outros rumores ainda mais estranhos afirmando que a medida que a casa crescia sua aparência se esvaía até ela se transformar em um monstro de aparência cadavérica.

É claro, em uma construção desse porte, cercada de estórias, não poderiam faltar acontecimentos desafiando uma explicação razoável.

A única foto da Sra Winchester tirada sem sua autorização

Vizinhos relatavam que um sino podia ser ouvido sempre às duas horas da manhã, que segundo muitos especialistas em assombrações é a hora da partida dos espíritos. Alguns diziam que a Sra. Winchester jamais dormia em um mesmo quarto duas noites seguidas, a fim de dessa forma confundir os fantasmas que poderiam aguardar por ela para lhe fazer mal. No centro da mansão, existia um aposento chamado O Salão Azul (The Blue Room), para onde a Sra. Winchester ia toda noite a fim de supostamente se comunicar com os espíritos. Dizem que ela mandou construir no centro do aposento um enorme espelho de cristal que tinha a propriedade sobrenatural de permitir que manifestações espectrais pudessem ser vistas em seu reflexo. O espelho teria sido encantado por uma cigana, que por sua vez, ao ver o reflexo dos fantasmas, cometeu suicídio saltando de um dos quatros no sexto andar. Verdade ou mentira, o Salão Azul realmente possuía uma grande mesa onde sessões espiritualistas eram realizadas com convidados especiais. Diz a lenda que os convidados, entre os quais o Grande Houdini estiveram nessas séances e que mesmo o grande mágico ficou impressionado com o resultado de uma experiência.

Ainda de acordo com a lenda, as séances realizadas na casa tencionavam guiar os fantasmas através de um determinado trajeto formando uma configuração. Essa configuração formada pelos caminhos inusitados dos corredores deveria de alguma forma anular as energias desses espectros e fazê-los abandonar esse plano material. O fato dos corredores mudarem de posição, através da inclusão de passagens secretas frequentemente reforçavam essa teoria. 

Curiosamente a mansão não possuía plantas baixas (blue prints) sendo todo o trabalho realizado a partir de desenhos simples concebidos pela dona da casa, alguns feitos durante as sessões conduzidas no Blue Room.

No final de sua vida, a Sra. Winchester sofreu de artrite e afirmava que aquela dor era resultado dos ataques dos fantasmas que estavam ganhando espaço contra seu projeto. Após cada crise, ela insistia que os trabalhos deveriam continuar com força total. Ela morreu durante o sono em 5 de setembro de 1922 e foi enterrada em um cemitério em New Haven, Connecticut ao lado de seu amado marido. Sua única família era uma irmã, alguns sobrinhos e sobrinhas, que receberam uma quantia substancial de seus fundos. Ela também deixou uma herança para seus funcionários favoritos e empregados que se dedicaram ao máximo pelo projeto. 

Quando Sarah Winchester morreu, a propriedade já ocupava uma área que totalizava seis acres. A imensa mansão possuía 160 quartos, 2 mil portas, 10 mil janelas, 47 escadarias, 47 enormes lareiras, 23 banheiros e 7 cozinhas. Cada um desses aposentos recebia móveis, pintura e detalhes que os tornavam únicos. Haviam armários com trabalhos exclusivos de marchetaria, pisos de tacos em mogno, carvalho, freixo e outras madeiras nobres, grandes tapetes persas, animais exóticos empalhados, pilastras erguidas com mármore italiano de Carrara, castiçais e candelabros de cristal da boêmia, peças de aço, bronze e prata alemãs, banheiras moldadas na suíça, janelas de cristal pintado e incontáveis outros detalhes que concediam ao palácio uma aparência de opulência e estranheza digna dos contos góticos. O magnífico Salão de Baile, por si só era do tamanho de quatro quadras de tênis e com um luxo visto apenas em grandes salões da realeza européia. 

Vista aérea da propriedade Winchester

Vista do exterior, a obra era ainda mais impressionante. A casa possuía estilos que se sobrepunham desde o gótico vitoriano, passando pelo art decó e outros estilos que pareciam competir por espaço. Domos, cúpulas, cornijas e torreões surgiam lado a lado com balcões e arcos em ângulos estranhos e incomuns.  

Após a morte da Sra. Winchester alguns detalhes a respeito da obra foram divulgados pelos empregados. Os quartos eram frequentemente desmanchados e refeitos, como se dessa forma a Sra. Winchester pudesse enganar os fantasmas e dificultar para eles ter um conhecimento da planta da casa. Corredores também eram construídos e desapareciam em alguma reforma posterior. Dessa maneira, os trabalhadores supõem que cada quarto foi refeito pelo menos meia dúzia de vezes, o que totalizaria mais de 600 quartos construídos e desmanchados ao longo de 38 anos. 

A Mansão Winchester é um extravagante labirinto victoriano - maravilhoso, estupendo e incrivelmente excêntrico, para dizer o mínimo. Pessoas que entraram nela pela primeira vez não raramente acabam se perdendo ou precisam ser resgatados por algum guia que conhece o lugar. Há estranhas escadas que de um lado possuem sete degraus e do outro onze, e uma longa escadaria com 42 degraus enquanto outra, com as mesmas dimensões possui apenas 35.

É fato que a casa possui inúmeras passagens secretas e corredores ocultos que intrigam os especialistas. Alguns ainda estão sendo descobertos e outros tantos permanecem desconhecidos mesmo nos dias atuais. As milhas de corredores em curva, entradas e passagens parecem ter sido construídas com o propósito de confundir os espíritos e fazer com que eles não encontrassem seu caminho dentro da casa. 

O grandioso Salão de Baile

Há boatos de que a casa esconderia uma sala secreta praticamente inacessível a não ser que se conhecesse todas as passagens ocultas. Supostamente a Sra. Winchester teria ordenado que seu marido e filha fossem exumados e transportados para esse aposento onde seus restos poderiam ficar em segurança dos fantasmas vingativos. Mas se isso é verdade, ela não teria sido enterrada em New Haven ficando longe deles. A não ser que tudo não tenha passado de um truque.  

A maior parte dos móveis da casa permaneceu no lugar até 1930 quando parte deles foi vendida em leilões por uma das sobrinhas da Sra. Winchester. Os rumores atestam que mais de seis caminhões foram usados para retirar os móveis ao longo de seis semanas de trabalho, apenas para encaixotar os móveis e objetos.

A mansão e a fazenda não foram mencionados em lugar algum do testamento. Eles se tornaram parte do espólio e acabaram sendo vendidos para a Union Trust Company de San Francisco. Aparentemente, nenhum dos herdeiros da Sra. Winchester tinha interesse de continuar a expansão da mansão, embora tenham havido rumores de que um testamento secreto instituía que essa era uma das condições para os herdeiros receberem sua parte na fortuna.

Propaganda da Casa Winchester aberta ao público

Hoje, a Winchester Mansion está aberta a visitação pública e milhares curiosos em conhecer sua história a exploram anualmente. Há cerca de dois anos, um grupo conseguiu a permissão para realizar uma sessão espírita no Salão Azul. Na ocasião, uma famosa médium teria recebido uma mensagem astral que resultou na descoberta de uma passagem secreta.

Ela também teria visto a procissão de fantasmas mencionada anteriormente.

O movimento dos mortos parece não ter parado desde então.