quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Raiders of R'Lyeh - Nova ambientação de aventura, horror e exploração no início do século XX

O ano é 1910
É uma época de IMPÉRIOS DESMORONANDO, PERIGOSAS AVENTURAS e DECADÊNCIA PODRE. Rifles disparam através da indomável Passagem de Khyber, feiticeiros exploram criptas ancestrais e coisas obscuras sonham e espreitam em segredo nos cantos mais fétidos do globo.
RAIDERS of R’LYEH é uma ambientação para roleplaying game e suplemento no qual mercenários e trapaceiros EXPLORAM FRONTEIRAS PROIBIDAS, DESENTERRAM ANTIGOS ARTEFATOS e DESPISTAM A ESCÓRIA DOS VILÕES. Derivado parcialmente das regras de Runequest que foram lançadas sob a Licença aberta do Jogo, essa ambientação foi criada para simular não apenas aventuras envolvendo o Mythos de Cthulhu criado por H.P. Lovecraft e seu círculo de colegas, mas especialmente a selvagem e evocativa ação presente nas estórias de Robert E. Howard envolvendo ameaças antigas.
Com o cuidado de manter a mecânica de regras compatível com outros sistemas usando percentagem — ainda que oferecendo um sistema evocativo e único para criar o ambiente e a atmosfera — os jogadores poderão utilizar RAIDERS of R’LYEH como um suplemento apresentando a Era Eduardiana  com inúmeras opções para qualquer campanha pré-existente, envolvendo o Mythos. O livro concede também uma vasta gama de idéias, aventuras, magias, monstros e recursos para cenários de jogo se passando entre os anos 1900 a 1913. Aqueles jogadores desejando um livro de regras e opções inovadoras para suas aventuras, encontrarão novas ferramentas para interagir com o Mythos:
  • Um suplemento completo para Expedições, Intrigas e Aventuras no período Eduardiano que antecedeu a Grande Guerra (que pode ser usado como um suplemento para qualquer outra ambientação). 
  • Uma riqueza de recursos a respeito de tecnologia, invenções, arquitetura, armas, equipamento, dinheiro, estrutura de classes, etiqueta, veículos, montarias, portos, viagens para o período (incluindo regras para lugares selvagens, animais de carga, cavalos, trens, navios mercantes e vapores).
  • Novos monstros bizarros e algumas novidades para usar suas criaturas favoritas do Mythos de uma maneira diferente. Seres saídos das estórias de Lovecraft, Robert E. Howard, M.R. James, William Hope Hodgson, Clark Ashton Smith, Algernon Blackwood, Lafcadio Hearn e muitos outros.
  • Molduras de Campanha onde poderosos (e perigosos) patronos contratam os jogadores para recuperar perigosas relíquias.
  • Uma rede de criminosos, aristocratas controladores, e contrabandistas avarentos extraídos de típicas aventuras do período do pré-guerra. 
  • Mapas e ideias para cenários dos cantos mais perigosos e misteriosos do mundo pré-grande guerra.
  •  Novos papéis para os aventureiros que seus jogadores irão interpretar que simulam os elementos do período e o feeling de uma época de grandes ameaças e perigos.
  • Novas habilidades e regras simples para adicionar aventura e ação ao universo do Mythos
  • Feiticeiros e feitiçarias na virada do século. 
  • Segredos da cidade de Arkham antes da Grande Guerra.
  • Ferramentas para explorações e cenários de aventuras envolvendo o Mythos, bem como kits para construir monstros e cenários.
  • Belíssimo conceito artístico e ilustrações que remetem ao visual clássico dos livros publicados na virada do século.
  • Recompensas únicas que estarão presentes no Kickstarter. 

Entrevista com o autor Quentin Bauer concedida ao Blog RPG Buble II sobre o RPG "Raiders of R'Lyeh":

Quentin, obrigado pelo seu tempo. Como está indo o trabalho com o Financiamento de Raiders of R'lyeh?

QB: Muito bem! Nós tivemos um excelente início (muito obrigado aos apoiadores que entraram no projeto na primeira semana). Nós chegamos a 30% antes do final da primeira semana, e atingimos os 50% na metade da segunda. Nesse momento, estamos entrando na última semana com 77% do projeto engatilhado, então parece que a coisa será um sucesso. Nós estamos nos saindo tão bem que recentemente fizemos um upgrade da nossa edição impressa para capa dura com páginas costuradas (algo que me deixou muito satisfeito). Nossos apoiadores tem nos auxiliado durante o projeto com várias sugestões. Eu só tenho a agradecer a eles. 


O que despertou seu interesse em escrever um jogo Lovecraftiano centrado no Período Edwardiano, ao invés de um se passando na Era Victoriana, ou nos Loucos anos 20? Quais são as principais diferenças entre os períodos e como essas diferenças aparecem na ambientação? 

QB: Esse foi o período que antecedeu a Grande Guerra. Existem Zeppelins nos céus. Impérios aristocráticos. Ocultistas e Sociedades Secretas. É a Era de Ouro das viagens e do comércio global. Mundos perdidos e exploradores. O design industrial e a arquitetura estava em ebulição. Há muita excentricidade. E essa é uma lista curta.

A estrutura geo-política pouco antes da Grande Guerra é definitivamente única (com uma múltipla divisão de poderes entre vários impérios). As encruzilhadas do velho mundo, questões sobre as superstições e a modernidade são únicas. Para um jogo do Mythos, existe também um certo grau de inocência, perdida após a Grande Guerra. Nós buscamos explorar essa zeitgeist de esperança, possibilidades e aventura, presente na humanidade pouco antes dela enfrentar o apocalipse da Grande Guerra.

Em Raiders of R’lyeh, a história (e possivelmente as pessoas) são tão importantes quanto os horrores impronunciáveis que espreitam nas sombras. De fato, é possível jogar essa ambientação como um jogo de aventura sem a participação do Mythos e ter uma experiência sólida. Os heróis vem de todos os cantos e culturas do globo (temos uma vasta gama de heróis e vilões de diferentes culturas representados na ambientação). Grupos regionais são muito importantes (não apenas como eles se conectam com o Mythos, mas como esses grupos se relacionam com uma enorme tapeçaria de conspirações históricas ativas nessa época). O período histórico apresenta uma verdadeira sandbox de eventos, NPCs, lugares, ideias e conspirações para serem transformadas em aventuras. Leia nosso update a respeito de Rasputin e Papus para ter um exemplo:  


Nós estamos trabalhando em uma saga para a Dreamlands — um romance centrado no oculto, movimentos sociais do período, e novas opções nunca antes utilizadas (até onde sei) em um jogo envolvendo elementos do Mythos. Nós planejamos escrever uma expansão para os Impérios do Oeste, um suplemento sobre espionagem, e mais, e tudo isso aberto para ser usado com ou sem o Mythos. Nós também pretendemos escrever um suplemento sobre os fatores que conduziram ao conflito e sobre os primeiros anos da Grande Guerra.


Qual seria em uma frase o conceito do jogo?

QB: Indiana Jones (“Raiders”) contra Cthulhu (“R’lyeh”) em 1910 (o crepúsculo antes da Grande Guerra).

Ou nós podemos chamá-lo de “Edweirdian Cthulhu.”

O sistema é baseado no d100, certo? Que tipo de mudanças ou inovações nas regras poderão ser encontradas?

QB: Sim, o sistema é baseado no d100.

Temos uma nova lista de habilidades, uma nova maneira de pensar os resultados das investigações e como falhar em uma missão gera consequências. Um novo sistema de sanidade (levando em conta racionalidade versus superstição um dos temas do jogo) e um inteiramente inovador sistema de magia (levando em conta fatores surgidos no período como surgimento de sociedades secretas interessadas no mundo oculto, teorias sobre magika, espiritualismo... e é claro, detetives ocultistas — que são uma parte muito importante nesse jogo.

No sistema, não temos o atributo APP (aparência); ao invés disso, temos Carisma. Esse atributo influi em outros aspectos do jogo. Ele influencia como um líder de culto controla seus asseclas, como um feiticeiro concentra sua força de vontade ou como o líder de um grupo de exploradores mantém o moral de seus companheiros mesmo enquanto eles enfrentam o horror do Mythos.

Nós usamos arquétipos de personagem ao invés de ocupações. Arquétipos vem acompanhados de opções de background e biografia que concedem uma explicação razoável do porque desses personagens viverem aventuras (o que fornece ganchos para o keeper explorar). Arquétipos aparecem em duas modalidades, aventureiros mais ativos (indivíduos que buscam fortuna e glória; os "Raiders") e indivíduos mais comuns ( os "everymen", pessoas como nós, que apenas querem continuar com suas vidas e que acabam empurradas pelas circunstâncias para situações limítrofes). Arquétipos são importantes oferecendo patronos que ajudam a inserir os personagens em facções e círculos de influência. 

Patronos e Facções possuem suas próprias agendas, motivações e conflitos. Por exemplo, um personagem que tem um magnata inescrupuloso como patrono terá metas e objetivos diferentes de outro que faz parte de uma sociedade secreta que combate o Mythos ou de um personagem filiado a uma irmandade internacional de caçadores de tesouros. Esses patronos e facções também guardam segredos. Há patronos envolvidos (direta ou indiretamente) com os Grandes Antigos e facções que servem a essas tenebrosas criaturas, ocultando suas atividades a todo custo.

Classe Social — algo incrivelmente importante no período Edwardiano — é um atributo (ligado intimamente a etiqueta e que influi na mecânica social do jogo; ela é tão importante para estabelecer uma negociação com aristocratas de sangue azul em um chatêau, quanto para barganhar com beduínos em um mercado no saara). O atributo também descreve o nível de influência, recursos e posses do personagem.

Também não há "pontos de magia", mas uma medida para a Força de Vontade do personagem. A força de vontade de um herói não representa apenas a sua capacidade de agir (e sua compostura sob situações de stress) mas também sua capacidade de lidar com o mundo sobrenatural. Nós também incluímos uma característica chamada "Racionalidade" que mede a capacidade do personagem de compreender o mundo e sua proximidade da realidade (para ressaltar o conflito entre superstição e razão). Força de Vontade também é aplicado para tratar de seres incorpóreos (como fantasmas) em Raiders of R’lyeh, onde o atributo faz as vezes de Hit Points e define a aptidão da entidade em se manifestar ou atuar em nosso plano de existência.

A proposta dessa nova mecânica é explorar todas as possibilidades de como um jogador e um narrador podem desenvolver um jogo de aventura e horror. Nós pegamos algo que é familiar da maioria dos jogadores e tentamos encontrar novos meios e métodos para criar aventuras e campanhas.

Como será a arte e a diagramação? Que tipo de sensação vocês pretendem transmitir para o leitor?

QB: Nós estamos buscando um visual típico dos livros de fantasia e aventura do início do século XX, com ilustrações que os tornavam tão bonitos. Estamos sendo cuidadosos com as fontes que utilizamos (fizemos uma longa pesquisa em livros e catálogos da década de 1910), layout de página, ilustrações que evocam o período. Estamos também cuidando da arquitetura, arte e propaganda (e como essas coisas eram usadas no campo da política e filosofia). Tentamos capturar aquele senso de elegância Edwardiano, bem como tentando sugerir o perigo que aguarda os jogadores. Traduzindo, posso dizer que nós tentaremos ser um pouco mais sutis na maneira como as criaturas são representadas, tentando justapor a exuberante felicidade do período com indícios de perigo e sombras. 

O que você pode nos falar a respeito dos Add-ons já aprovados?

QB: Por conceder um vasto espaço de exploração para os jogadores, Secrets of the Sargasso Sea (leia mais a respeito) é o meu favorito. É um exemplo de como nós estamos tentando expandir o horizonte dos jogadores. Em Secrets of Sargasso, os jogadores encontram regras sobre como conseguir, roubar, ou controlar um navio mercante, e os tipos de surpresas que os aguardam ao explorar águas profundas. Esse será o tipo de módulo que nós pretendemos lançar em breve.

Eu também espero poder compartilhar a nossa visão única das Dreamlands. Acredito que encontramos uma maneira de integrar as Dreamlands em nossa ambientação que vai surpreender a todos.


Em termos de literatura, que tipo de referências no campo da ficção serviram de inspiração, e como essa ambientação se difere dos outros RPG Lovecraftianos existentes?

QB: Livros de História e de exploração sobre a época são a maior referência. Um dos melhores diários de viagem que li enquanto estava escrevendo esse livro, foi escrito por um soldado britânico no Tibet em 1910, e revela muito mais sobre o panorama da época do que qualquer livro atual. Nós também procuramos nos espelhar em sátiras jornalísticas, ensaios e debates (G.K. Chesterton, H.G. Wells, George Bernard Shaw...)

Já que você perguntou a respeito de literatura: nós não nos atemos apenas ao cânon de Lovecraft (e ao lugar comum). Procuramos o que estava contido em suas cartas. As entrelinhas de seu livro Supernatural Horror in Literature foram essenciais. Na minha opinião, William Hope Hogson e M.R. James também foram fortes referências. Além deles: Arthur Machen e Algernon Blackwood. E então Dunsany.

De Robert E. Howard: suas estórias de El Borak. Todos os seus contos de ficção sobre o mythos, especialmente “The Fire of Asshurbanipal.”

O Mundo Perdido de H. Rider Haggard, as novelas de Arthur Conan Doyle, Rudyard Kipling, A. Merritt e (por último, mas não menos importante) Edward Bulwer-Lytton.

Filmes: Caçadores da Arca Perdida e vários outros que nos influenciaram — os westerns de Sergio Leone, Sete Samurais, David Lean (Lawrence da Arabia), Tesouro de Sierra Madre, Gunga Din,  Meu òdio será a sua Herança. O Truque. Nem todos esses filmes são específicos do período, mas todos eles contém algo favorável em tom, espírito ou sabor. 

Obviamente, estou esquecendo vários outros que foram importantes como fonte de inspiração, mas esses são os que me vêm a mente agora.

O que você costumava narrar e jogar? Call of Cthulhu era seu favorito?

QB: Call of Cthulhu, D&D, Champions (logo que foi lançado), além de Star Wars da West End, um pouco de MERP e GURPS. Eu amava tudo o que a TSR lançava nos velhos tempos. Além de jogar, eu era um leitor compulsivo de qualquer material que caía nas minhas mãos, lendo a teoria sobre as regras, estudando a mecânica, a maneira como o livro era escrito e ilustrado. Eu sempre adorei escrever e desenvolver jogos.

Eu tenho de fazer essa pergunta: não são poucos os jogos de RPG em Financiamento Coletivo que fazem várias promessas. Que tipo de experiência e garantia de diversão você espera transmitir para os jogadores? Quanto desse projeto já está escrito?

QB: As regras básicas estão prontas passando agora por uma revisão. O que estamos fazendo agora é adicionar material de ambientação e complementar as informações (expandindo os suplementos e material de jogo, dessa forma, por exemplo, ao invés de termos um parágrafo falando da situação politica na Manchúria, você tem um gancho de cenário, mapas, uma lista de equipamentos, NPCs e ideias para lançar seus jogadores nesse lugar).

Toda a equipe que está trabalhando nesse projeto é formada por profissionais que são rápidos e bons no que fazem. 

Também estamos conscientes de que esse é nosso primeiro projeto e que precisamos estabelecer uma relação de confiança com os apoiadores, o que é o mais importante na minha opinião. Nós queremos ficar orgulhosos do material que iremos entregar aos que apostaram em nós. Queremos que nossos apoiadores fiquem felizes (eles merecem ficar satisfeitos, já que colocaram seu dinheiro nesse projeto!).

Eu lamento que muitas pessoas façam mal uso de Financiamentos Coletivos; esse tipo de comportamento resulta em frustração para os apoiadores, e também afeta os criadores que desejam apresentar algo novo para nosso hobby. Financiamento é uma fantástica ferramenta, e nós queremos honrar a oportunidade que se apresenta oferecendo um grande jogo e cumprindo todas as nossas promessas. Nós temos várias ideias para projetos que pensamos para o futuro, portanto estamos ansiosos para estabelecer uma LONGA RELAÇÃO com nossos apoiadores.

Para aqueles que se interessaram por esse Financiamento e querem se aventurar em Raiders of R'lyeh, qual seria o melhor nível para aderir ao projeto?

QB: Nós estamos oferecendo vários níveis para atender todas necessidades  (incluíndo aqueles que vão apenas narrar, aqueles que pretendem apenas jogar e os que vão usar o material como suplemento para outros sistemas. Mas já que você perguntou sobre qual nível permite jogar o jogo (incluindo o livro básico de regras) , eu recomendaria o seguinte:

Se você gosta de PDF, pague $20 e receba o PDF básico. Quer uma versão impressa? Então invista $39 no nível Anarquista (uma verdadeira barganha especialmente agora que o livro recebeu um upgrade para capa dura e encadernação com costura). Aqueles que realmente gostaram da proposta e querem ter todos os elementos da ambientação (incluindo a versão impressa, todos os PDFs, as recompensas exclusivas do Financiamento como os add-ons escritos por Kevin Ross) recomendo o nível de $75, Arkham Headquarters.

*     *     *

Para mais informações sobre o RPG Raiders of R'lyeh e o Financiamento Coletivo, visite sua página Kickstarter page.

E aqui estão os trailers do lançamento:


domingo, 15 de setembro de 2013

Lugares Estranhos: Poveglia - A Ilha mais Assombrada do Mundo


Uma estação medieval de quarentena para a peste negra, um asilo de doentes mentais e mais recentemente um enorme depósito de material hospitalar. A pequena Ilha de Poveglia na Lagoa de Veneza serviu a muitos propósitos desagradáveis ao longo dos anos, mas hoje ela está vazia. O que resta de seu passado apodrece lentamente ao sol. São os restos de uma série de construções abandonadas em ruínas, prédios tomados pela vegetação que cresce selvagem a pouco mais de duas milhas do brilho e esplendor do Grand Canal.

Lendas e rumores a respeito de Poveglia são quase tão numerosos quanto as ervas daninhas que recobrem a superfície da ilha. E há material para centenas de estórias de terror, uma vez que essa pequena faixa de terra já testemunhou cenas que poderiam estar inseridas nos capítulos da Divina Comédia sobre o submundo.

Dizem que a quantidade de pessoas afligidas pela peste negra enviadas para a colônia na Ilha desde o período romano foi tão grande que mais 50% do solo atual é constituído por cinzas humanas. Na época, qualquer um que apresentasse os sintomas ou estivesse sob suspeita de ter contraído a doença, era despachado compulsoriamente no porão de um navio para a ilha. Mais que uma colônia de quarentena, em Poveglia os doentes eram descartados permanentemente. Haviam grandes fossos que serviam como crematórios que eram o destino final dos cadáveres restantes do flagelo. E as piras instaladas em Poveglia arderam por séculos. Embarcações carregadas de doentes já meio mortos, despejavam sua macabra carga na praia para que prisioneiros condenados os empilhassem e queimassem. Quem desembarcava em Poveglia jamais retornava. A última grande epidemia, que motivou a transferência de mortos e doentes para a ilha ocorreu no século XVII, não há como quantificar quantas pessoas foram mandadas para lá, mas uma estimativa afirma que o número ultrapassa os 160 mil.

A fama de assombrada é conhecida entre os pescadores que preferem contornar a ilha à distância. Dizem que lançar as redes nos arredores de Poveglia dá azar, pois além de recolher peixes com cores doentias e horrivelmente deformados, por vezes as redes retornam das profundezas com ossos humanos. Os pescadores contam que há navios mercantes etruscos e romanos naufragados na costa recortada de Poveglia, haveria ainda alguns cargueiros venezianos que afundaram na área levando para as profundezas tesouros valiosos. Mas ninguém jamais ficou rico mergulhando nessas águas. Alguns afirmam categoricamente que sob as ondas existem terrores antigos que atraem os marinheiros e os puxam para a escuridão.


Há ainda as histórias sórdidas contadas sobre os tempos em que um asilo funcionou na ilha. O hospital erguido no século XIX seria uma espécie de manicômio judiciário que recebia pacientes perigosos e perturbados: maníacos e psicóticos em sua maioria, havia espaço para assassinos, estupradores e necrófilos. A ilha chegou a abrigar mais de 500 pacientes de uma só vez. É claro, as instalações eram insalubres, para dizer o mínimo. Uma das irmãs de caridade que servia na enfermaria, teria sido vítima de um grupo de pacientes que a violentaram brutalmente. Após levar à termo uma gravidez indesejada ela teria se suicidado lançando-se de uma antiga torre para o mar revolto. Há rumores de que a criança nascida desse horrível ato cresceu na ilha para se tornar ele próprio um enfermeiro sádico que torturava e lobotomizava os condenados. Alguns chegam a atestar que foi esse tratamento brutal que motivou o fechamento do hospital em meados de 1925. Outros preferem culpar os espíritos dos criminosos insanos que dizem, continuam vagando pelo lugar como uma presença espectral maligna emergindo das cavernas sob a ilha.
        
Poveglia atraiu a atenção de vários escritores fascinados pela sua conturbada estória. Angelo Beolco escreveu que "as próprias ondas relutam em quebrar em sua costa tristonha", já o poeta Carlo Goldoni foi mais incisivo "a ilha não é nada mais além de uma fossa de tudo o que é ruim e maligno no mundo". Os vizinhos dessa incômoda ilha, os venezianos, fizeram de tudo para dirimir os rumores a respeito de Poveglia. A maioria nega temer o lugar, mas preferem não mencionar os fossos repletos de ossos da época da praga ou os restos carcomidos do asilo. Um artigo recente publicado na Revista Venezia, tentou desmistificar o passado de Poveglia, contando um pouco de sua história.

Mas enquanto, a ilha permanecer fora do alcance dos curiosos, os rumores irão continuar a se multiplicar. A aura de antigo mistério e horror permeia toda a ilha, taxada como "não visitável" para os milhares de turistas que vão a Veneza anualmente. Os gondoleiros não podem se aproximar mais do que um quilômetro e meio da praia principal sob o risco de perderem a licença de trabalho. A "Ilha do Terror" como alguns se referem a ela, está fora dos limites e há pesadas multas para qualquer um que se aproximar. A razão para esse cuidado, segundo as autoridades tem a ver com questões de saúde pública. Poveglia por algum tempo foi usada como depósito de lixo hospitalar - mais uma das nada amáveis facetas da ilhota.

O repórter Francesco Nerio que escreveu o artigo na Revista Venezia recebeu autorização para visitar Poveglia em 2012 e conhecer em primeira mão o local. Foram meses de negociações com as autoridades que por fim acabaram cedendo. Nerio pôde conhecer a "Ilha mais assustadora do mundo" desde que acompanhado de três oficiais da Marinha Italiana.  


Ele teve a oportunidade de ver as ruínas das estruturas erguidas pelos venezianos a partir do século XII. Na face ocidental da ilha, ainda existem os restos de uma igreja com um campanário. A torre com cerca de 10 metros, posteriormente foi usada como farol no século XVIII, e dela a enfermeira da estória teria saltado para a morte. A ilha possui outro marco histórico, a estrutura conhecida como "octógono", um forte construído no século XIV para repelir os Genoveses (inimigos mortais dos venezianos). Durante as Guerras Napoleônicas, o forte foi restaurado e usado por Britânicos para vigiar a entrada de embarcações em Veneza. Isso até que os soldados imploraram para serem mandados de volta, por "não suportar a presença de fantasmas na ilha". Um dos marinheiros que acompanhou o repórter contou que pelo menos dois navios franceses teriam encalhado próximo ao Octogon e seus ocupantes foram feitos prisioneiros pelos vigias ingleses. Pouco antes de receber a ordem para partir, os prisioneiros teriam morrido em um incêndio na prisão do forte.  

Mais adiante do antigo forte, atrás de uma série de árvores ficam as ruínas do manicômio judiciário. Foi nesse lugar, onde havia ainda um simples atracadouro de madeira, que a pequena expedição desembarcou para fazer a sua visita. O barco foi amarrado e o grupo seguiu a pé, com as recomendações de não se afastar.

As ruínas não passam de meia dúzia de prédios em escombros, alguns realmente caindo aos pedaços com o teto ruindo e paredes perfuradas ou descascadas. O que foi erigido com tijolo e concreto ainda resistia bravamente às interpéries, mas o efeito do vento e principalmente da maresia havia deteriorado aquelas construções. Como resultado, muita coisa estava prestes a cair e coberto de vegetação. O grupo seguiu através das ruínas, entrando em um ou dois prédios que pareciam seguros. O repórter encontrou restos de mobília, na sua maioria estruturas de camas e alguns objetos pessoais que um dia pertenceram aos atendentes e aos internos: um pé de sapato, uma panela esmaltada, uma colher entortada... os marinheiros não permitiram que nada fosse removido e o grupo seguiu adiante depois de algumas fotografias.

Perto dali ficava a antiga sede da estação de quarentena chamada Lazaretto Vecchio fundado oficialmente em 1403, mas que já era usada desde a época do Império Romano. A praga e as doenças eram um imenso problema no mundo medieval, especialmente em grandes centros de comércio, como Veneza. Para manter a doença longe da cidade, os governantes sancionaram uma lei sanitária impondo que qualquer pessoa com suspeita de doença deveria ser enviada para Lazaretto Vecchio a fim de ser separado dos indivíduos saudáveis. Sem o conhecimento de como germes e infecções funcionavam, muitas pessoas eram enviadas para o isolamento sem ter realmente a doença, ou por sofrer de uma simples gripe. Infelizmente, em contato com o ambiente onde haviam inúmeras pessoas afligidas pela doença era questão de tempo até se contrair alguma enfermidade. Ao chegar em Poveglia, os recém chegados tinham de remover as roupas, tomar banho com vinagre e fulminar uma mistura de cal no corpo, que alguns acreditavam era uma forma de controlar a doença. Depois disso, estavam por conta própria recebendo alguns mantimentos de instituições de caridade, mandados em barcos. 


Para os padrões de saúde medievais, Veneza era considerada uma cidade modelo. No auge da peste que atingiu a Itália - com muita força no século XVI, a contagem de mortos na cidade foi bastante reduzida em função das leis sanitárias em vigor. Se uma pessoa apresentava sinais de contaminação, nobre ou camponês não importava, era mandado para fora da cidade. Médicos vestindo máscaras de couro com um longo-nariz para filtrar os miasmas, inspecionavam as vítimas e decidiam quem devia partir. Mas se essas medidas garantiam a paz de espírito dos habitantes de Veneza, o mesmo não se podia dizer dos que tinham o azar de ser mandados para Poveglia. 

A Ilha era um verdadeiro inferno, com mortos e doentes largados em todo canto. Os condenados que viviam em Poveglia vestiam um tipo de jaleco amarelo e máscaras simples. Eles andavam com carrinhos usados para empilhar os cadáveres e transportá-los até os crematórios. Madeira e combustível eram deixados todo mês para manter as piras ardendo. Em 1568, o historiador Formoso di Granci, escreveu que em Veneza era possível ver a nuvem negra dos crematórios de Poveglia lançando no ar cinzas que eram sopradas pelo vento. Dependendo para onde ele soprava, uma nevasca cinzenta cobria ruas e canais. "É a neve da vergonha e do medo" escreveu o historiador.

Em 1968, bem depois da desativação do manicômio, pensou-se em construir um museu na ilha, mas a ideia foi abandonada em favor de uma medida bem menos popular, a de transformar a ilha em um aterro sanitário para material médico e hospitalar. Boa parte do lugar foi aterrado e remexido pelos operários que derramaram toneladas de lixo até meados de 1975, quando ambientalistas levantaram questões sobre o que aconteceria com o material caso ele fosse um dia levado para o mar em alguma enchente.


A partir de 1980, Lazaretto Vecchio começou a ser escavado por arqueólogos em busca de peças de um quebra-cabeças de 500 anos. Indícios da história negra de Poveglia começaram a ser removidos da terra coberta com a poeira cinzenta que em tudo adere. Em um descampado, localizaram um imenso fosso onde encontraram as ossadas de mais de 1500 vítimas da peste.  

Os arqueólogos fizeram outra descoberta macabra escavando um antigo cemitério: um vampiro. Na verdade, o cadáver de uma pessoa que os supersticiosos habitantes da ilha acreditavam ter sido um morto-vivo. O esqueleto tinha um grande pedaço de tijolo enfiado entre os dentes, em um costume medieval que visava impedir que o morto-vivo retornasse. Por garantia, um espeto de ferro foi enfiado em seu peito e ali permaneceu por séculos.  

Existem novamente planos de construir um museu na ilha, mas eles sempre esbarram na mesma questão de saúde pública. Há alguns anos surgiu a ideia de remover os detritos e o lixo hospitalar, mas os planos não chegaram a ser colocados em prática ironicamente porque um trabalho dessa natureza causaria dano ao patrimônio histórico. Mais recentemente, a Ilha esteva à venda, mas não chegou a atingir o valor necessário para sua posse ser transferida. Uma das condições para aquisição de Poveglia é revitalizar a ilha, o que demandaria um projeto milionário.

Enquanto nada é decidido, a Ilha de Poveglia continua fora dos limites dos curiosos, um lugar com uma aura de estranheza e uma história bizarra que perdura há séculos.

Ela é considerada a Ilha mais Assombrada da Itália e um dos lugares mais mórbidos do mundo. Francamente, com tudo o que se conta a respeito dela, o título é mais do que merecido.

Achou interessante? Aqui estão outros Lugares Estranhos:

 O Lago dos Ossos

Floresta de Oakigahara

Mansão Winchester

Triângulo do Diabo

Catacumbas de Paris

Asilo Arkham

sábado, 14 de setembro de 2013

O Apocalipse Continua - Entrevista com Alexandre Callari autor da Trilogia Apocalipse Zumbi


Nosso incansável colega Clayton Mamedes (sempre ele!) perseguindo tudo relacionado ao universo dos mortos vivos, seja no cinema, na literatura ou na cultura pop em geral conseguiu novamente.

Dessa vez ele realizou uma entrevista com o autor brasileiro Alexandre Callari responsável pelo sucesso "Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos", lançado pela Editora Évora.

A história avança com a sequência "Apocalipse Zumbi: Inferno na Terra" que narra os acontecimentos posteriores a crise global que ficou marcada pela proliferação de zumbis surgindo em hordas e espalhando o caos pelo mundo.

A resenha do primeiro livro, escrita pelo Mamedes pode ser encontrada no link:

Resenha Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos


O Autor (Biografia da Página da Editora Évora):

Alexandre graduou-se em Letras. É escritor, tradutor, palestrante e aficionado por cinema, teatro, televisão e quadrinhos. No passado, também trabalhou com música e artes marciais.

É autor de vários livros, dentre eles Apocalipse Zumbi - os primeiros anos, Desvendando Nelson Rodrigues e a aclamada série Quadrinhos no cinema. Traduziu para o português obras como Conan - o Bárbaro, Nos bastidores do Pink Floyd e Branca de Neve - os contos clássicos, publicadas pela editora Generale.

Proprietário de uma coleção de mais de 13.000 quadrinhos antigos, Callari viaja pelo país fazendo exposições das suas edições raras. É editor e apresentador do site Pipoca & Nanquim, com Bruno Zago e Daniel Lopes, em que faz o que realmente adora: falar de cinema e quadrinhos. Atualmente, é um dos editores das revistas DC no Brasil.

ENTREVISTA

Mundo Tentacular - Olá Alexandre! Primeiramente gostaria que você se apresentasse brevemente para os leitores do Mundo Tentacular.

Alexandre Callari - Olá a todos. Sou um grande fã de cultura pop em geral e um apreciador de cinema e quadrinhos. Atualmente trabalho como editor das revistas da DC Comics no Brasil, sendo responsável por títulos como Batman e Liga da Justiça. Meu trabalho como tradutor inclui mais de 30 livros, com destaque para a biografia Alan Moore – O Mago das Histórias (Myhtos), Conan – o Bárbaro (Generale), Nos Bastidores do Pink Floyd (Generale), Batmóvel (Panini) e Branca de Neve (Generale), que além da tradução de várias versões da fábula da Branca de Neve, contém uma recriação de minha autoria. Como escritor, sou co-autor da série Quadrinhos no Cinema, atualmente no seu terceiro volume, e de Apocalipse Zumbi, o primeiro livro do gênero escrito por um brasileiro e cuja continuação saiu este mês. Também sou editor do blog Pipoca e Nanquim, especializado em cinema e quadrinhos.

MT -Você se recorda de quando virou um fã inveterado de zumbis? O primeiro filme que assistiu?

AC - A Volta dos Mortos-Vivos, em 1985. Foi definitivamente o que me fez apaixonar-me pelo gênero. Só fui conhecer Romero depois.

MT - Falando em influências zumbis e não-zumbis, qual a sua favorita e mais importante para a sua obra? Filme? Livro? Autores favoritos?

Sem sombra de dúvida a trilogia inicial de George Romero, no sentido de que ele faz uso dos zumbis como pano de fundo para discutir a condição humana. Mas fui bastante influenciado pelo filme Extermínio, já que na minha obra, os zumbis vêm de contaminação (não mortos-vivos) e acredito que, até hoje, o longa-metragem de Danny Boyle é seminal para esta vertente. Obviamente as centenas de filmes e quadrinhos que li também me influenciaram de algum modo, com destaque para as HQs de The Walking Dead, mas provavelmente foi num nível mais inconsciente.

MT - Quando e como surgiu a idéia de escrever Apocalipse Zumbi? Já pensava desde o início em uma trilogia?

AC - Sim. Nós só não sabíamos se o livro funcionaria. Por ser o pioneiro, estávamos pisando em ovos. De fato, tínhamos a sensação de que zumbis se tornariam uma febre (fiz a proposta do livro em 2009, antes mesmo da série The Walking Dead sair), mas não era certeza. Assim, criei um livro que desse o gancho para a continuação da história que eu queria contar, mas que fosse, ao mesmo tempo, autocontido – caso resultasse num fracasso e eu não pudesse escrever os restantes.

MT - Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos foi um sucesso de público e crítica, se destacando mesmo nesta época em que temos o medalhão The Walking Dead. Você esperava de alguma forma, esta recepção?

AC - Como disse acima, tudo indicava que o livro seria bem recebido – mas nunca é uma certeza. Na minha mente, The Walking Dead deflagraria uma febre e os fãs da série buscariam, necessariamente, mais produtos do gênero. Foi exatamente o que aconteceu. Muitas editoras lançaram livros de autores estrangeiros, mas a Generale, com quem sempre tive um bom relacionamento, decidiu apostar num autor nacional. O que foi ótimo pra mim (He-he-he). Na esteira, outras editoras fizeram o mesmo e, agora, temos outros autores no mercado que lançaram livros bem bacanas também.

MT - Como você vê o surto pop dos zumbis? Antes eles eram rotulados como algo mais Cult e até mesmo Trash. Hoje estão na moda. É saudável ou até mesmo perigoso?

AC - Saudável. É uma forma de extravasar, de se divertir, de encontrar os amigos e discutir algo que todos gostam. Não é diferente dos fãs de Star Wars, Senhor dos Anéis, Harry Potter ou Star Trek. Claro que, se a pessoa perder a medida da realidade, pode se tornar perigoso – mas isso ocorre com tudo. Há relatos de atores que interpretaram vilões em novelas de Globo e passaram a ser injuriados na rua. Há histórias trágicas no mundo da música, literatura e dos games. Mas o problema são as pessoas – o desequilíbrio delas – e não os produtos em si.

MT - Quanto tempo você levou para escrever Apocalipse Zumbi: Os Primeiros Anos e a sequência, Inferno na Terra? Como é a sua rotina criativa?

AC - Tenho uma forma muito particular de escrever. Na verdade, não consigo redigir nem uma única linha se eu não estiver com toda a narrativa delineada na minha cabeça. Não sou aquele tipo de escritor que começa uma história, compõe uma página e se deixa levar por ela, pensando: “Ok, vamos ver aonde esta linha narrativa vai me levar”. Acho isso perigoso para o processo criativo. O que o autor pode ganhar na espontaneidade, pode perder no ritmo, sequência dos fatos, verossimilhança dos personagens, etc. Meu processo é mais cerebral – o que não quer dizer que seja certo ou errado. É apenas meu processo. Por exemplo, para escrever o primeiro livro, matutei a história por 6 meses antes de escrever uma única linha (o que deve ter dado um frio na espinha do meu editor). Porém, quando comecei a escrever, foram só 3 meses de redação, pois a história já estava inteira “escrita” na minha cabeça.

MT - No evento de lançamento de Inferno na Terra, você comentou comigo sobre Lovecraft e os Mitos de Cthulhu. Apesar dele nunca ter escrito algo com zumbis (o mais perto disso foi em Cool Air e The Case of Charles Dexter Ward), existe alguma influência dele em sua obra?

AC - Não, creio que não. Lovecraft vai numa direção muito oposta à do meu trabalho. Mas, curiosamente, é um dos autores que mais gosto do gênero. Acho seu trabalho infinitamente superior aos chamados “mestres” do terror da atualidade. Eu tinha algumas versões antigas do seu trabalho que saíram em banca nos anos 1990, com uma tradução um pouco sofrível, mas desde que a editora Hedra passou a publicar todo seu material, enfim os leitores brasileiros têm a oportunidade de ler esse grande autor como se deve.
MT -   Quais foram as maiores dificuldades que você encontrou para publicar os seus livros? E as maiores vitórias? Você pode dar umas dicas para quem deseja publicar?
     AC - No meu caso, como já tinha acesso à editora por causa das traduções, não foi questão de escrever o livro e sair batendo de porta em porta. Nós discutimos juntos a proposta, concordamos que seria uma boa aposta e, deste ponto em diante, foi uma questão de arredondar o projeto. Devo ter feito 4 ou 5 versões do projeto até chegarmos no estágio final – aquele que seria um provável “produto vencedor”. Recentemente eu dei um curso na Livraria Cultura sobre como publicar seu livro, como escrever esse projeto e abordar as editoras. É uma inocência achar que basta você escrever um livro, enviar o manuscrito ou o pdf para 30 editoras, e apenas aguardar telefonarem. Isso simplesmente não acontece – a mesa de qualquer editor o afoga de tantos manuscritos que ele recebe semanalmente. O melhor caminho hoje em dia é tentar estabelecer relacionamentos com as editoras via mídias sociais e apresentar, no devido tempo, um projeto sólido e consistente.

   MT - O que você pode falar sobre o terceiro e último volume da série (sem spoilers!)? E sobre seus futuros projetos?

     AC - O terceiro volume deve sair com um intervalo menor de tempo que o do primeiro e segundo. Será a conclusão da saga – o que não necessariamente implica no fim deste universo. Manterei as portas abertas para voltar a ele, pois é algo que gosto muito de escrever. Sobre a história, posso dizer que será apoteótica, mas creio que o próprio nome do livro já dá uma dica do quanto. Tenho outros projetos em andamento – estou escrevendo roteiros de cinema para dois cineastas (por ora é segredo), um almanaque nos moldes de Quadrinhos no Cinema que, acredito eu, será muito bacana e tenho planos para outros dois romances para 2014 e 2015, dentro do universo da cultura pop, mas fora do gênero zumbis. O que falta é tempo pra dormir (He-he-he). Um abraço a todos!

sexta-feira, 13 de setembro de 2013

Conto Tentacular: O Dilacerador de Véus por Ramsey Campbell (conclusão)

Continuação do conto "O Dilacerador de Véus"



O DILACERADOR DOS VÉUS
(The Render of Veils) 

por Ramsey Campbell 

Traduzido por Arthur Ferreira Jr. 
Blog Domínio Publicano (cedido gentilmente)


*     *     *

Kevin Gillson pôde apenas olhar fixamente. O objeto não era amorfo, mas era tão complexo, que os olhos não conseguiam reconhecer forma alguma descritível. Haviam hemisférios e metal reluzente, acoplados por longos bastões de plástico. Os bastões eram de uma cor cinzenta e plana, de modo que ele não conseguia perceber quais deles estavam mamis próximos que os outros; mesclavam-se numa massa plana, a partir da qual saiam como protusões os cilindros individuais. Ao observar a coisa, teve uma curiosa sensação de que olhos brilhavam por entre os bastões; mas de onde quer que fitasse o construto, enxergava apenas os espaços entre eles. A parte mais estranha era que ele sentia como se aquela fosse a imagem de algo vivo – algo de uma dimensão onde tal exemplo de geometria anormal poderia viver. Ao virar-se para falar com Fisher, enxergou, pelo canto do olho, que a coisa havia se expandido e ocupado quase toda aquela metade da sala – mas quando girou de volta, a imagem, é claro, estava do mesmo tamanho que antes. Pelo menos ele pensava que sim – mas Gillson não tinha nem mesmo certeza de quão alta ela estava antes.

"Está tendo ilusões de tamanho, então?” Fisher notou seu embaraço. "Isto porque é apenas uma extensão tridimensional da coisa real – é claro que, em sua própria dimensão, não se parece dessa forma.”

"Mas o que é isso?” perguntou Gillson com impaciência.

"Isso,” disse Fisher, "é uma imagem de Daoloth – o Dilacerador dos Véus.

Ele foi até a mesa onde havia colocado a bandeja. Servindo o café, passou a caneca para Gillson, que então comentou:

"Você terá de me explicar sobre isso já já, mas antes, pensei em algo enquanto você estava na cozinha. Eu o teria mencionado antes, mas é que não gosto de conversar através de aposentos diferentes. É bastante conveniente dizermos que o que enxergamos está distorcido – digamos que esta mesa não é retangular, nem plana. Mas quando eu a toco, sinto uma superfície retangular e plana – como você explica isto?”

"Uma simples alucinação tátil,” explicou Fisher. "E é por isto que eu disse que poderia ser perigoso. Sabe, você não está sentindo de fato nenhuma superfície plana e retangular – mas já que a enxerga dessa forma, sua mente o ilude de modo a pensar que está sentindo a contraparte de sua visão. Apenas de vez em quando, eu penso – por que a mente iria estabelecer esse sistema de ilusão? Será que se nos enxergarmos como nós realmente somos, seria demais para nós?”

"Olha só, você quer enxergar as coisas sem distorção,” disse Gillson, "e eu também. Não tente me fazer voltar atrás agora, pelo amor de Deus, logo agora que você conseguiu me deixar interessado. Você chamou isso de Daoloth – o que significa?”

"Bem, vou ter que sair pelo que pode parecer tangencial”, Fisher pediu desculpas. "Você estava observando aquela coisa em formato de ovo ali, repetidas vezes, desde que entrou – é que leu sobre elas no Necronomicon. Lembra-se daquelas referências aos Cristalizadores de Sonho? Este é um deles – o aparelho que nos projeta enquanto estamos adormecidos, para outras dimensões. Leva um certo tempo pra nos acostumarmos a ele, mas com o passar de alguns anos, tenho conseguido entrar em quase todas as dimensões, e a um nível tão alto quanto a vigésima-quinta dimensão. Se pelo menos eu pudesse transmitir em palavras as sensações desse último plano, onde é o espaço que existe, e a matéria não pode ter existência! Não me pergunte onde achei o cristalizador, por falar nisso – até que eu tenha certeza de que seu guardião não me seguirá, jamais devo falar disso. Mas deixemos isso de lado.

"Depois de ter lido nas Revelações de Glaaki sobre como posso provar esta minha ideia, determinei ver por mim mesmo o que eu deveria invocar. Aconteceu por tentativa e erro; mas finalmente, certa noite, encontrei-me materializado num lugar que nunca estive antes. Haviam paredes e colunas tão altas que eu não conseguia enxergar onde elas terminavam, e no meio do chão havia uma grande fissura que corria de parede a parede, irregular, como se resultado de um terremoto. Conforme eu a observava, os contornos da rachadura pareciam dissolver-se e ficar imprecisos, e algo dela saiu. Eu disse a você que a imagem parece bastante diferente em sua própria dimensão – bem, eu vi sua contraparte viva, e você vai entender se eu não tiver de descrevê-la. Ficou ali vibrando por um momento, e então começou a expandir. Teria me engolido em poucos minutos, mas eu não esperei por isso. Corri por entre as colunas.

"Não fui muito longe, até que um grupo de homens ficou diante de mim. Estavam vestidos em robes e capuzes metálicos, e carregavam pequenas imagens daquilo que eu havia visto, de modo que percebi que eram seus sacerdotes. O primeiro perguntou-me a razão pela qual eu havia entrado em seu mundo, e eu expliquei que esperava poder convocar o auxílio de Daoloth para enxergar além dos véus. Eles olharam um para o outro, e então um deles me passou a imagem que estava carregando. "Você irá precisar disso,” ele me falou. "Vai servir como uma ligação, e você não vai conseguir encontrar nenhum igual em seu mundo.” E então a cena inteira desapareceu, e achei-me deitado na cama – mas estava segurando essa imagem que você vê aí.”

"Mas você não chegou a me dizer – ” implorou Gillson.

"Já vou chegar nesse ponto. Você sabe agora como eu consegui essa imagem. Porém, está imaginando o que isso tem a ver com o experimento de hoje, e o que diabos seria Daoloth?

"Daoloth é uma divindade – uma divindade alienígena. Foi venerado na Atlântida, onde era o deus dos astrólogos. Presumo que foi lá que seu modo de veneração foi estabelecido: ele jamais deve ser visto, pois o olho tenta seguir as convoluções de sua forma, e isto provoca insanidade. É por isto que não deve haver luz quando ele é invocado – quando o chamarmos, mais tarde, teremos de apagar todas as luzes. Mesmo aquilo ali é uma réplica deliberadamente imprecisa da entidade; tem de ser assim.

"Quanto a razão pela qual invocaremos Daoloth, em Yuggoth e Tond, ele é conhecido como o Dilacerador dos Véus, e este título tem bastante significado. Lá, seus sacerdotes podem enxergar não só o passado e o futuro – eles podem enxergar como os objetos prolongam-se até a última dimensão. É por isto que se o invocarmos e o contermos no Pentáculo dos Planos, poderemos ter o auxílio dele para eliminar a distorção. E isto é tudo que posso explicar agora. Já são quase 2:30 e devemos estar prontos às 2:45, que é quando as aberturas entrarão em alinhamento... É claro, se você acha que não está pronto, por favor me diga agora. Mas não quero ter que arrumar tudo pra nada.”

"Eu vou ficar,” disse-lhe Gillson, mas ao olhar de relance para a imagem de Daoloth, sentiu-se um tanto hesitante.

"Tudo bem. Me ajude aqui, sim?”

Fisher abriu um armário próximo à estante. Gillson enxergou várias caixas grandes, colocadas em ordem definida e marcadas com símbolos pintados. Ele ergueu uma enquanto Fisher puxava a que estava logo abaixo. Ao fechar a porta, Gillson ouviu o outro levantando a tampa; e quando virou-se Fisher já estava colocando o conteúdo da caixa pelo chão. Um conjunto de superfícies de plástico veio à luz, sendo organizadas como um pentagrama semissólido; e foram seguidas por duas velas negras de formatos vagamente obscenos, um bastão de metal com um ícone na ponta, e uma caveira. Essa caveira perturbou Gillson; haviam buracos no crânio para segurar as velas, mas mesmo assim ele podia perceber, a partir de seu formato e falta de boca, que aquilo não havia sido humano.

Fisher começou então a arranjar os objetos. Primeiro empurrou as cadeiras e mesas para junto das paredes, e então jogou o pentagrama no centro do chão. Conforme colocava a caveira, agora segurando as velas, dentro do pentagrama, e as acendia, Gillson perguntou por trás dele:

"Pensei que você disse que não poderíamos ter luzes – e quanto a essas aí?”

"Não se preocupe – elas não irão iluminar nada,” explicou Fisher. "Quando Daoloth vier, ele sugará a luz delas – isto torna o alinhamento das aberturas mais fácil.”

Ao se levantar para desligar a luz no interruptor, fez um comentário por sobre o ombro de Gillson: "Ele vai aparecer no pentáculo, e sua materialização sólida e tridimensional permanecerá lá o tempo todo. Porém, ele vai varrer a sala com prolongamentos bidimensionais, e você poderá senti-las – mas não fique com medo. Veja só, ele vai tirar um pouco de sangue de nós dois.” Sua mão ficou mais próxima do interruptor.

"O quê? Você nunca disse nada sobre – ”

"Está tudo bem,” assegurou Fisher. "Ele tira sangue de qualquer um que o chamar; parece que é sua forma de testar intenções. Mas não será muito. Ele tirará mais de mim, porque sou o sacerdote – você só está aqui para que eu possa utilizar sua vitalidade para abrir o caminho para ele. Certamente, não irá doer.” E sem esperar mais protestos, desligou as luzes.

Havia um pouco de luz do símbolo em neon na garagem fora da janela, mas muito pouco passava pelas cortinas. As velas negras eram também muito fracas, e Gillson não conseguia enxergar nada além do pentagrama, a partir de onde estava perto da estante. Ficou estarrecido quando seu anfitrião bateu o bastão com o ícone na ponta e começou a gritar histericamente. "Uthgos plam'f Daoloth asgu'i – venha, Tu que varres os véus da visão para longe, e exibe as realidades além.” Houve muito mais que isso, mas Gillson não conseguiu prestar atenção a nada específico. Estava observando a névoa luminosa que apareceu, arqueando-se sobre ele e Fisher, para entrar no crânio deformado da caveira no pentáculo. No fim do encantamento, havia uma aura definida entre os dois homens e a caveira. Ele observava tudo com fascínio; foi então que Fisher parou de falar.

Por um minuto, nada aconteceu. Então os arcos de névoa sumiram, e havia então apenas as luzes das velas; mas estas brilhavam mais forte agora, e uma aura nebulosa as cercava. Conforme Gillson as observava, as chamas gêmeas começaram a diminuir, e de súbito desapareceram. Por um segundo, uma chama negra pareceu substituí-las – uma espécie de fogo negativo – mas tão rapidamente quanto apareceu, foi embora. No mesmo instante, Gillson percebeu que ele e Fisher não estavam mais sozinhos naquela sala.

Ouviu um farfalhar vindo do pentáculo, e sentiu que uma forma movimentava-se ali. Rapidamente, sentiu-se cercado. Coisas secas, impossivelmente leves, tocavam seu rosto, e algo escorregou por entre seus lábios. Nenhum ponto em seu corpo foi tocado por tempo suficiente para que pudesse agarrar aquilo que nele sentia; passaram tão céleres que ele lembrava-se, em vez de sentir, aquelas antenas que o tocavam. Mas quando o farfalhar retornou para o centro do do aposento, havia um gosto salgado em sua boca – e ele sabia que a antena que havia entrado em sua boca havia drenado seu sangue.

Por sobre o farfalhar, declamou Fisher: "Agora que Tu já provaste nosso sangue, Tu sabes nossas intenções. O Pentagrama dos Planos Te conterá até que Tu realizes nosso desejo – dilacera o véu da crença e mostra as realidades da existência desvelada. Tu nos mostrará, assim libertado-Te?”

O farfalhar aumentou. Gillson desejou que o ritual terminasse; seus olhos estavam começando a acostumar-se com o brilho do símbolo da garagem, e naquele momento começava quase a ver algo tênue se contorcendo na escuridão dentro da figura.

Subitamente, soou uma irrupção discordante de metal raspando contra metal, e o edifício inteiro tremeu. O som passou a zumbido, e depois ao silêncio, e Gillson sabia que o ocupante do pentáculo havia ido embora. O aposento ainda estava escuro; as luzes das velas não haviam retornado, e sua visão ainda não conseguia penetrar as trevas.

Fisher disse de onde estava, perto da porta: "Bem, ele se foi – e aquela figura está construída de forma que ele não poderia voltar sem fazer o que lhe foi pedido. De modo que quando eu ligar a luz, você enxergará tudo como realmente é. Mas se mudou de ideia, encontrará uma máscara para os olhos em cima da estante. Coloque-as e não conseguirá enxergar nada – isto é, se você não quiser continuar com o experimento. Então eu vou ligar a luz e poderei enxergar tudo que eu quiser, e então usarei o ícone para anular o efeito. Você prefere fazer as coisas desta forma?”

"Eu vim até este ponto com você,” lembrou Gillson, "e não foi pra ficar apavorado no último momento.”

"Quer enxergar agora? Você sabe que, uma vez que tenha visto, as ilusões táteis não vão mais funcionar direito – tem certeza de que vai querer viver com isso?”

"Pelo amor de Deus, sim!” a resposta de Gillson era quase inaudível.

"Tudo bem. Vou ligar a luz – agora!”

Quando a polícia chegou nos flats da Rua Tudor, para onde haviam sido chamadas por um morador histérico, encontraram uma cena que horrorizou até o menos suscetível deles. O morador, tendo voltado de uma festa tardia, havia enxergado apenas o cadáver de Kevin Gillson jogado no tapete, esfaqueado até a morte. Os policiais não ficaram nauseados com isto, porém, mas pelo que encontraram no jardim, sob a janela da frente, que estava quebrada: Henry Fisher havia morrido ali, com sua garganta dilacerada pelos estilhaços de vidro da janela.

Parecia tudo muito extraordinário, e o gravador não ajudava muito. Tudo que foi dito de fato era que algum tipo de ritual de magia negra fora praticado naquela noite, e eles deduziram que Gillson havia sido morto com a ponta afiada do ícone do bastão. O resto da fita estava cheia de referências esotéricas, e no final, a coisa ficava totalmente incoerente. A parte após o clique do interruptor da luz na gravação era o que deixava os ouvintes mais estupefatos; até então ninguém encontrou qualquer razão para que Fisher tenha assassinado seu hóspede.

Quando detetives curiosos rodam a fita, a voz de Fisher sempre soa assim: "Aqui – mas que diabos, não posso enxergar direito depois de tanta escuridão. E agora, o que...

"Meu Deus, onde é que eu estou? E onde é que está você? Gillson, onde está você – onde está você? Não, sai daqui – Gillson, pelo amor de Deus, mexa seu braço. Eu posso enxergar algo se movendo em tudo isso – mas Deus, esse não pode ser você – por que é que eu não consigo escutá-lo – mas isso é suficiente pra deixar qualquer um surdo... Agora chegue perto – meu Deus, essa coisa é você – está se expandindo – contraindo – a geleia primal, formando, mudando – e a cor... Sai daqui! Não chegue mais perto – você tá maluco? Se ousar me tocar, vai provar a ponta deste ícone – pode parecer molhado e esponjoso e olhe – que horrível – mas eu farei por você! Não me toque – eu não posso suportar sentir isso – "E então vem um grito e o barulho de uma queda. Um surto de gritos insanos é cortado pelo som de vidros quebrando, e um terrível ruído de alguém sufocando logo é reduzido ao nada.

É incrível pensar que dois homens foram aparentemente iludidos a pensar que haviam mudado fisicamente; mas este é o caso, pois os dois cadáveres estavam intactos, exceto pelas mutilações. Nada neste caso pode ser explicado quanto à insanidade dos dois homens. Pelo menos, há uma anomalia; mas o chefe da polícia de Camside está certo de que é apenas uma falha na fita que faz com que o gravador emita, em certos pontos, um som alto e seco, um farfalhar.