quarta-feira, 9 de outubro de 2013

Mesa Tentacular - L.A. Diabolical - Inspirado pelo game L.A. Noir


E aí pessoal?

No Dungeon Carioca de  Setembro tivemos como tema "Games".

O que poderia sair disso? Bom, num primeiro momento fiquei em dúvida sobre o que poderia fazer, mas então lembrei de um cenário do livro "Atomic-Age Cthulhu" (lançado ano passado pela Chaosium) que na ocasião me lembrou demais o jogo L.A. Noire.

Para falar a verdade parece que o autor desse cenário, Brian Countermache, se inspirou levemente no game para escrever essa estória, tamanha a similaridade dela com o gênero Noir da Cidade dos Anjos. Bastou dar uma lembrada no roteiro para eu ter certeza que estava diante da escolha perfeita.

Fiz algumas mudanças leves, troquei a criatura principal e algumas situações e pronto. L.A. Diabolical é uma típica investigação de crime em Los Angeles, envolvendo o glamour de Hollywood. Mais do que isso, ela é sobre os desejos sinistros de quebrar os tabus sociais, romper com a normalidade eexplorar um mundo de perversidade proibida. Me lembrou os romances noir de James Elroy (LA ConfidentialDália Negra entre outros) dos quais chupei algumas situações e ideias.

No fim das contas, ficou uma boa estória de mistério que começa como um crime pequeno e vai tomando contornos de uma conspiração macabra envolvendo gente poderosa e influente no meio artístico.

Para dar o tom do game, fiz umas adaptações e construí como personagens dos jogadores um elenco formado pelos personagens principais de L.A. Noire, encabeçado pelo protagonista o detetive Cole Phelps, amparado pelos seus muitos parceiros. Fiz com que eles fossem uma espécie de "Força Tarefa" do Departamento de Polícia de Los Angeles, a Divisão de Crimes Sérios, especializada em investigar casos que precisam ser resolvidos com urgência. A mistura de vários policiais, cada qual com suas especializações ficou bem legal e deu um sabor de nostalgia para quem jogou L.A. Noir, e vontade de conhecer, em quem não jogou...

A seguir, como de costume, fotos dos props e da sessão de jogo:



L.A. Diabolical tem originalmente uma outra inspiração que descobri ser bem real sobre um escândalo ocorrido nos anos 1950 envolvendo uma estrela em ascenção e seu interesse na Igreja diabólica do maluco Anton La Vey. Essa sacada foi muito legal, colocando artistas e personalidades famosas no universo do Mythos sob outros nomes.


Como essa era para ser uma aventura inspirada em personagens já bem definidos eu queria ter um diferencial. Algo que identificasse o grupo e quem cada jogador estava controlando. Além disso queria algo que os identificasse como policiais, componentes de uma Task Force. Por isso fiz esses crachás de identificação para serem usados como se fossem os distintivos dos personagens.


Aqui está o do personagem principal, o detetive Cole Phelps que na aventura faz parte do Departamento de Homicídios. As informações sobre o personagem eu consegui na internet em uma das muitas páginas dedicadas a L.A. Noire.


Eu gostei tanto da ideia que acabei fazendo um para mim também, afinal, todos na mesa teriam um distintivo e eu não queria destoar da maioria. Fiz um crachá de Great Cthulhu com o devido símbolo (ancestral) que usei de forma respeitosa (hehe).


Aqui estão os props da aventura, um monte de pistas de papel para uma investigação. Eu gostei especialmente das fotografias que coloquei e dos documentos do legista, sempre fica muito legal usar esse tipo de coisa. 


Eu adorei esse prop. É um envelope em papel especial (que canibalizei de um convite de casamento!) e fotografias que eu achei na internet envolvidas em papel fino quase transparente. Deu um ar bacana muito parecido com aquelas fotos de estúdio.  


Esses são aqueles típicos documentos de polícia, certificado do legista, resultado de autópsia (com o boneco para comentários), registro de prisão e carteira de motorista


Esses dois mapas tirei do livro Secrets of Los Angeles da Chaosium que tem trocentos mapas da Cidade dos Anjos. Só depois lembrei que tinha um mapa bem melhor que veio em outro livro de Darklands Noir e que ficaria perfeito nessa aventura. Mas tudo bem...


Esse aqui foi outro que eu gostei de como ficou. O convite de entrada para a Igreja da Noite, sem o qual os personagens não conseguiriam entrar para uma reuni. Eu sempre quis usar um desses envelopes pretos e esse serviu como uma luva. Essa é a parte da frente.


E esse é o verso do convite.


As fichas que usei para esse jogo eram personalizadas para o Universo Atomic-Age Cthulhu, são fichas dos anos 1950 com um design bem ao gosto da época.

E aqui estão as fotos da Sessão de jogo lá no Centro Empresarial do Barra Shopping com o Mega Mate ao fundo:


Todo mundo com seus distintivos de investigador.



E oplacar final foiuma lavada para os jogadores. 6 x 0 - acho que terei de ser mais malvado na próxima aventura.

segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Mares de Sangue - Ganchos para utilizar Megalodons em cenários


Apesar de estórias surgirem de tempos em tempos a respeito de tubarões incrivelmente grandes, tudo indica que o Megalodon é um animal extinto.

É provável que desde o Pleistoceno, não haja nenhum destes magníficos monstros marinhos nadando nos oceanos da Terra. O que convenhamos, não é algo ruim...

Desde que os Megalodon ganharam fama mundial - o que corresponde às últimas décadas, relatos de avistamentos se multiplicaram. Histórias de pescadores e homens do mar, que mencionam o encontro quase sempre fortuito com tubarões imensos.

Um dos casos mais famosos ocorreu em abril de 2013, quando um grupo de velejadores à bordo de uma mbarcação na costa da África do Sul, próximo a Cape Town, alegou ter se deparado com uma cena bizarra. Mar agitado tingido de vermelho e uma enorme comoção. Era, segundo as testeminhas, uma baleia sendo abalrroada e sistematicamente destroçada por um animal de grande porte. O grupo se manteve à distância tentando divisar do que se tratava, e rapidamente uma máquina fotográfica foi providenciada. 

Entre as várias fotografias, uma se sobressaia:


No canto esquerdo, uma enorme barbatana medindo 6 pés corta a linha d'água. A foto e a narrativa dos velejadores seria a prova de que um enorme tubarão, talvez até um Megalodon estava vivo (e faminto!). É claro, como sempre ocorre nesses casos, a qualidade da foto é duvidosa, mas análises não conseguiram apurar se ela passou por uma montagem ou não.

Estranho como possa parecer, a foto não é a única de um tubarão gigantesco nessa mesma região.

A segunda foto é muito mais antiga. Supostamente ela foi tirada no primeiro ano da Segunda Guerra Mundial pela equipe de bordo de um submarino U-boat alemão, passando pelo Cabo da Boa Esperança em 1940. A fotografia teria sido mantida em arquivos secretos do ministério da guerra e jamais divulgada até recentemente, quando o interesse pelo megalodon aumentou.

Na foto granulada em sépia, pode-se ver claramente uma enorme barbatana dorsal e mais atrás a barbatana traseira, separadas por uma considerável distância calculada em 64 pés, o suficiente para dizer que a imagem, se for verdadeira, constitui o registro de um imenso tubarão com mais de 25 metros e pelo menos 50 toneladas.  


Não há como dizer se a foto tirada pela tripulação alemã é verdadeira ou se constitui uma enorme fraude, mas os defensores de sua legitimidade, afirmam que a imagem veio de um arquivo da marinha de guerra, e que uma fraude não seria mantida num arquivo dessa importância.

Além dessas duas famosas fotos, lendas sobre Megalodons também se tornaram populares na internet graças a descoberta de carcaças de baleias e outros animais marinhos lançadas nas praias. A morte de animais de grande porte, não raramente é identificada como ataque de tubarão, basta que alguma dessas mordidas sejam um pouco maiores para muitos afirmarem terem sido obra de um megalodon.

Mas sejamos francos, as chances de um Megalodon estar vivo e jamais ter sido encontrado são remotas, ínfimas na verdade.

Mas e na ficção? Ah, na ficção o Megalodon está vivo e nadando cada vez mais veloz e com muita fome.

Eu estava pensando que incluir uma fera como o Megalodon em um universo fictício, onde existem criaturas ancestrais, abominações cósmicas e verdadeiros deuses conceituais não seria algo tão improvável. O bicho, afinal de contas, realmente existiu! Pensei em como essa criatura poderia se relacionar e surgiram algumas ideias sobre como o bicharoco poderia ser incluído em uma narrativa do Mythos.

Em quase todos os cenários que consigo imaginar, os Megalodons sempre são parte de algum plano macabro arquitetado por seres das profundezas e seus aliados. No caso, nem é tão difícil imaginar que a ciência avançada e magia profana dos Abissais pudesse ser usada para recriar os megalodom e fazer com que eles, de alguma maneira, obedecessem suas ordens.


Aqui estão alguns ganchos de cenário (quase todos melhor inseridos em um contexto pulp) para utilizar Megalodons:

Gancho 1: 

No final dos anos 1950, a França realiza testes de bombas atômicas nas proximidades do Atol de Bikini. Indavertidamente, o choque devastador de uma dessas explosões destrói parcialmente uma cidade de Abissais nas profundezas. Como vingança pelo ocorrido, eles liberam de uma de suas estações de experimentação todo tipo de besta sanguinária, entre as quais um gigantesco Megalodon que começa a atacar embarcações na região. Cabe aos investigadores, como autoridades da marinha, descobrir o que está acontecendo e de alguma maneira deter a criatura que está tornando os mares vermelhos.  

Gancho 2: 

Uma equipe de mergulhadores de alta-profundidade, está em busca de um submarino que desapareceu misteriosamente em uma fenda marinha carregando mísseis nucleares. A missão envolve resgatar essas armas de destruição em massa custe o que custar. Mal sabem eles que, o acidente foi provocado por abissais que temendo serem descobertos liberaram no mar o guardião da cidade, um enorme Megalodon. O grupo terá de investigar as profundezas e uma vez capturado (e levado para a cidadela) terá de escapar e retornar à superfície.

Gancho 3:

Um grande asteróide é detectado caindo próximo da Costa da África do Sul. O evento atrai a atenção de astrônomos e especialistas que se reúnem para descobrir informações sobre o acontecimento. Mal desconfiam que o asteróide é na verdade uma "Semente dos Antigos", desgarrada do Centro do Universo, onde se localiza a Corte de Azathoth. A entidade uma vez nas profundezas começa a alterar a forma de animais marinhos, fazendo com que um tubarão branco experimente uma "involução" se transformando em um primo distante, um Megalodon que começa a atacar a região costeira espalhando o caos e a destruição por onde passa.    

Gancho 4:

Como parte de uma sequência de cenários em que os investigadores combatem as forças de Cthulhu, Dagon e seus servos Abissais, o grupo fica sabendo que um culto planeja trazer à tona uma ilha submersa - uma espécie de posto avançado de R'Lyeh, onde hibernam três Crias das Estrelas de Cthulhu (Uhú!!!). O plano do culto é adiantar o retorno do Grande Cthulhu despertando esses três poderosos servos para que juntos eles devastem várias ilhas. O grupo de investigadores acaba descobrindo que a única maneira de deter essa conspiração tenebrosa é encontrando um antigo pergaminho atlante que lhes permitirá invocar e controlar criaturas marinhas de um passado distante. De posse desse artefato (cuja obtenção por si só pode ser uma série de cenários), eles deverão abrir um portal para o passado e trazer através dele um (ou mais) Megalodons para enfrentar as Crias Estelares. Minha nossa!

Gancho 5:

Os investigadores, militares e cientistas, são enviados para explorar uma incrível descoberta na Antártida. Os restos de uma cidadela ancestral, enterrada sob uma geleira há milhões de anos. Dentro de câmaras intocadas há séculos estão formas de vida hoje extintas que foram preservadas como um arquivo de animais pré-históricos criados geneticamente pela Raça Ancestral (Elder Things). Um lamentável acidente, a loucura de um dos membros da expedição ou quem sabe até  a ação de um dos investigadores acaba libertando um ou mais desses animais extintos (quem sabe até um Megalodon!!!) em êxtase há milênios. E aqueles animais que despertam, acordam de péssimo humor!          

O livro Malleus Monstrorum tem as estatísticas dos Megalodon para o sistema BRP, Call of Cthulhu. A criatura é uma "força da natureza", poucas coisas poderiam parar um monstro desse porte.

MEGALODON, predador dos mares

Força - 10d6 +40 (75)
Constituição - 8d6 +35 (63)
Tamanho - 10d6 +50 (85)
Poder -  2d6 +12 (19)
Destreza - 2d6 +6

Hit Points: 74
Bônus de Dano: +9d6

Ataques: Mordida 70%, dano 2d6 + Bonus de Dano

Habilidades: Seguir cheiro de sangue 95%

Proteção: 10 pontos de cartilagem grossa

Sanidade: Pelo tamanho brutal e aparência  absolutamente ameaçadora, um megalodon vivo causa 1/1d6 pontos de sanidade. Já estar na água e encontrar um Megalodon ocasiona uma perda de 1d4/2d6 em face do horror causado pela presença de um predador dessa magnitude.

Achou interessante? Então leia também:

Mergulho Profundo

O Ningen - Besta marinha do folclore japonês

Espécies Desconhecidas nos Mares da Antártida

Monstros do Abismo Marinho

Octopus Gigantesco em Exposição




sábado, 5 de outubro de 2013

Megalodon - O Maior Predador de todos os tempos nadou nos mares pré-históricos


A vida (ou melhor a sobrevivência!) não devia ser nada fácil entre 20 e 16 milhões de anos atrás. Se em terra firme, já devia ser difícil se manter longe de sanguinários predadores sáuricos como o Tyranossaurus Rex ou Veloceraptor, o que dizer em alto mar.

Os oceanos eram habitados por enormes animais, em especial pelo que hoje é considerado o mais terrível e monstruoso dos predadores marinhos. O gigantesco animal foi um primo dos tubarões atuais, capaz de colocar no chinelo o Grande Tubarão Branco. Ele era uma máquina assassina, uma locomotiva com enormes dentes pontiagudos que recebeu o nome Carcharodon Megalodon (que significa literalmente "grandes dentes"). 

Esse animal foi um verdadeiro pesadelo que reinou absoluto nos mares pré-históricos. Ele comprova as célebres palavras "Se o Diabo quisesse um dia ser um animal, ele iria escolher ser um Tubarão". Felizmente essa criatura está extinta há quase 2 milhões de anos, mas mesmo hoje seu poder de fascinar e aterrorizar se mostra lendário.


Para falar do C. Megalodon, devemos começar falando dos seus dentes, pois são eles os fósseis mais numerosos e que permitiram tomar conhecimento da existência do animal em primeiro lugar. 

Os dentes são de longe o mais comum dos fósseis encontrados do megalodon. Com dentes medindo em média dezoito ‬centímetros e com uma quantidade realmente assombrosa, não é estranho que eles sejam encontrados em vários lugares.‭ ‬Não se sabe há quanto tempo pessoas ao redor do mundo encontram e colecionam dentes de megalodon,‭ mas apenas em ‬1667‭ a ciência os reconheceu pelo que eles são.‭ Antes disso, as pessoas acreditavam que esses fósseis fossem dentes de dragão, ou a língua deles transformada em pedra no momento em que eles morriam. A verdade veio a ser conhecida graças ao naturalista dinamarquês Nicolas Steno que relacionou supostos dentes de dragão, com os de outro animal igualmente temido, os grandes tubarões brancos.  

Uma das razões para os dentes do megalodon não terem sido identificados desde o início como pertencentes a enormes peixes, se explica pelo fato da maioria deles terem sido (e ainda serem) encontrados em lugares que não condizem com o típico habitat de tubarões. De fato, que não tem a ver com o de qualquer animal marinho. A maioria dos dentes foi achada em desertos ou cânions bem longe do mar. 

Mas é preciso lembrar que os megalodon viveram há milhões de anos e que desde então, a Terra passou por significativas mudanças geográficas com deslocamento de massas continentais e mares. No passado, onde haviam oceanos profundos em que nadavam os imensos megalodon, hoje existem desertos com relevo recortado, repletos de cânions e ravinas que milênios atrás eram o fundo do mar. Lugares como Shark Tooth Hill na Califórnia, que recebeu o nome dos nativos americanos muito antes dos homens brancos chegarem. Os índios usavam as presas aguçadas dos megalodon como facas e pontas de lança. Isso ajudou a preservar vários fósseis. De fato, da Flórida até a Califórnia, fósseis de megalodon já foram encontrados. Isso sem mencionar artefatos semelhantes desenterrados na Europa Ocidental, no Sudeste Asiático, na América Central, Caribe e na Ásia.

O fóssil de dente de Megalodon ao lado dos dentes de um Tubarão Branco.
Os dentes do Megalodon são normalmente comparados com os do grande tubarão branco, em virtude de sua similaridade, possuindo forma triangular e cerdas serrilhadas. Em virtude dessa familiaridade, particularmente por ambos possuírem as serras usadas para dilacerar, acredita-se que os hábitos alimentares dos dois animais eram bastante semelhantes evolutivamente. Ambos eram carnívoros de grande porte, com a diferença que o megalodon era uma espécie de parente primitivo do tubarão atual. 

Naturalistas conseguiram em alguns casos recuperar todos os dentes de um espécime, mais a mandíbula e as vértebras. Infelizmente, assim como os tubarões atuais, os megalodons são peixes cujo corpo é formado quase que inteiramente por cartilagens moles e flexíveis. O material que constitui a cartilagem se decompõe muito rápido, pode-se dizer que no momento em que um animal com essa estrutura morre, seu corpo começa a se desfazer quase que imediatamente. No caso do megalodon isso é verdade, tudo o que restou desses magníficos monstros foram alguns poucos restos fossilizados ou calcificados, que ao menos permitem fazer uma suposição de como eles eram. Para todos os efeitos, os megalodon se pareciam muito com os atuais tubarões brancos, guardadas as devidas proporções. 

A partir do momento em que se correlacionou os dentes do megalodon com os dos tubarões atuais, a maioria das pessoas começou a se perguntar "de que tamanho eram esses tubarões pré-históricos"? A resposta mais honesta é que não se sabe realmente, uma vez que a ausência de uma estrutura óssea dificulta a medição do animal. Mas com base no que se obteve, paleontólogos e ictiologistas conseguiram realizar uma medição aproximada trabalhando com os dentes e vértebras encontradas.  

A maior estimativa de tamanho para o Megalodon (preto), a menor estimativa média do Megalodon (cinza), o tamanho máximo de um Tubarão Branco (cinza claro) e a comparação com um homem adulto (no alto)
Um dos métodos para se determinar o tamanho do megalodon é relacionar suas dimensões com a profundidade do esmalte restante nos fósseis. Outro método envolve estimar o tamanho da raiz dos dentes do megalodon e o raio de sua mandíbula, método utilizado algumas vezes para determinar o tamanho de tubarões atuais. Esse método conclui que cada centímetro de raiz de dente equivale a cerca de 129 centímetros de comprimento corporal. Usando essa engenharia regressiva estimou-se que esses animais poderiam medir entre 15-16 metros do focinho até o final da barbatana. É possível entretanto estimar realisticamente que alguns espécimens poderiam chegar a 17-18 metros. Há um dente recolhido no Panamá, no entanto, medido através desse critério que pode ter pertencido a um animal que atingiu 20 metros de comprimento, o que tornaria o maior tubarão branco já encontrado, um anão próximo dele. Para s eter uma ideia, esse tubarão seria do tamanho de um ônibus.

Com base nesses tamanhos e usando o tubarão branco como referencial direto de equivalência, é possível determinar também o peso dos megalodon. Um espécime de 15 metros pesaria algo em torno de 22 toneladas. Já um animal de 18 metros pesaria quase 35 toneladas, enquanto um megalodon realmente grande de 20 metros poderia chegar facilmente a incríveis 50 toneladas, mais do que uma baleia jubarte. O peso do megalodon como se pode ver não progride de forma exponencial, um exemplar com 15 metros menos poderia pesar bem menos que a metade de um animal com 20 metros de comprimento. Isso ocorre porque os tubarões não concentram seu peso no comprimento, proporcionalmente animais maiores tem um diâmetro avantajado e consequentemente mais massa muscular responsável por torná-los mais pesados.

Mais uma comparação de tamanho, o Megalodon teria quase duas vezes o tamanho de uma Orca.
Também é interessante compreender que um animal em geral só atinge um determinado tamanho se o seu habitat for capaz de fornecer suas necessidades de alimentação, um fato da natureza baseado na lógica de que um corpo grande necessita de mais comida para transformar em energia.  Não é exagero afirmar que o megalodon passava praticamente a sua vida inteira em uma busca constante por comida. 

Tubarões são geralmente considerados predadores oportunistas. O megalodon, no entanto pode ser categorizado como "um dos mais formidáveis carnívoros que já existiram." Seu enorme tamanho, combinado com a alta velocidade que ele era capaz de atingir, e a poderosa mandíbula faziam dele uma extremamente eficaz máquina de matar, com um vasto espectro de presas à sua disposição. Entre as presas habituais estavam os cetáceo de menor porte, como golfinhos e baleias pequenas, cetáceos de grande porte, baleias brancas e azuis, arraias, tartarugas gigantes e até mesmo aves marinhas. Eles também atacavam os antepassados de mamíferos aquáticos como morsas e leões marinhos. Em essência, o megalodon se alimentava de qualquer animal que ele encontrasse, ocupando o topo da cadeia alimentar. A ação de mais de um megalodon em uma área podia causar um profundo impacto na estrutura das comunidades marinhas. Muitos biólogos supõem que por essa razão, os megalodon costumavam se manter em movimento, raramente eliminando todas as presas em uma área a fim de poder retornar a ela após um longo ciclo. É provável que eles também seguissem o padrão de movimento de suas presas, sobretudo baleias.

Movimento ascendente de ataque
Quando comparado ao tubarão branco, o megalodon também se mostra um caçador mais eficaz. Além de empregar uma enorme velocidade para alcançar as suas presas, este animal visava a área das nadadeiras para limitar o movimento ou imobilizar totalmente seu alvo. A significativa quantidade de fósseis de baleia do Plioceno com ferimentos perceptíveis nas nadadeiras evidenciam a especificação do megalodon em atacar a presa de modo mais eficaz. Uma mordida provocava um dano massivo que impedia qualquer chance de fuga da presa. Mesmo animais maiores e mais pesados, como o antepassado da Baleia Azul (com 25 toneladas a mais) eram incapazes de resistir a esse ataque letal. 

Uma das estratégias preferidas do megalodon era realizar um ataque ascendente, no qual ele se aproximava velozmente vindo de alta profundidade nadando quase em posição vertical. Um ataque bem sucedido dessa natureza era tão potente que podia quebrar a espinha de uma pequena baleia e matá-la com uma única investida.

Mandíbula de Megalodon montada em 19
Outra adaptação surpreendente dos tubarões que fazem deles predadores tão eficazes é o fato deles substituírem frequentemente seus dentes. Ao longo de um período de vida de 25 anos, um tubarão grande pode produzir até 20 mil dentes, um estoque que praticamente anula qualquer possibilidade de que seus dentes se gastem. Em uma mandíbula com três metros de largura e dois metros de comprimento, um magalodon tinha um estoque permanente de mais de 100 dentes.

A mordida do megalodon é semelhante a dos tubarões atuais. Ao atacar uma presa, o animal cravava os dentes o mais fundo possível com uma pressão que podia alcançar 41 mil libras (apenas para comparação, a pressão máxima exercida pela mordida de um Tubarão Branco atinge 4 mil libras). Uma vez tendo agarrado a presa, o megalodon movia a cabeça vigorosamente de um lado para o outro fazendo com que seus dentes serrilhados rasgassem e dilacerassem a carne da presa que se soltava em grandes pedaços. A mandíbula do tubarão possui a peculiaridade de se mover independentemente do crânio, ela se expande e rescinde de rasgar de maneira mais oficiente e empurrar os pedaços cortados para sua garganta. Mesmo que sua presa consiga escapar, o tubarão se alimenta dela no primeiro momento em que morde.

Apesar de seu longo reinado, o Megalodon desapareceu durante o Pleistoceno há cerca de 1,8 milhões de anos atrás. Por volta dessa época, os megalodons se tornaram mais raros e poucos dentes pertencem a esse período. Cientistas ainda tentam responder a questão de como um predador tão eficiente quanto o megalodon simplesmente deixou de existir. Há diferentes teorias que tentam explicar a razão para ele ter desaparecido dos mares.

A primeira teoria leva em consideração a possibilidade do surgimento de algum predador mais eficiente, capaz de subjugar o megalodon. Em um primeiro momento parece pouco provável que algum animal pudesse tomar o lugar de um monstro dos mares, contudo, a desvantagem do megalodon poderia estar em seu pequeno desenvolvimento cerebral. Embora fosse uma máquina assassina, o megalodon se guiava unicamente pelo instinto de se alimentar. Outros animais, como o delphinid (uma espécie de baleia predadora) surgiram durante esse período e podem ter se tornado um competidor à altura. Mais do que competir por comida, esses animais podiam caçar o megalodon. Mesmo sendo menores, os delphinids eram consideravelmente mais inteligentes e podiam caçar em bando: três sou quatro deles podiam vencer um tubarão em uma luta franca.


Mas apesar de ser plausível, os cientistas acreditam que a extinção esteja ligada a um resfriamento da temperatura dos mares, ocorrida nesse mesmo período. O megalodon, embora fosse magnífico de um ponto de vista biológico, não era capaz de se adaptar a mudanças drásticas de temperatura. Há evidências sugerindo que ao longo do Pleistoceno esses tubarões gigantes se dirigiram cada vez mais para o hemisfério norte em busca de águas mais quentes num período marcado por duas Eras do Gelo. Com o tempo, essas condições adversas podem ter liquidado o megalodon. Um dos elementos chave da sobrevivência das espécies é a capacidade de se adaptar, algo que o megalodon não queles capazes de se adaptar desenvolveram uma resistência a mudança de temperatura, uma vantagem que o Tubarão Branco possui até os dias atuais.

Finalmente, existe uma terceira hipótese viável. Sendo tão grande, o megalodon necessitava de uma assombrosa quantidade de comida. Sabe-se que no período em que ele desapareceu, muitas espécies de baleias foram afetadas pelas mudanças climáticas. É possível que essa privação de alimento tenha causado um enorme impacto na cadeia alimentar e dificultado sua obtenção de presas. Com cada vez menos alimento disponível, muitos megalodons podem ter se voltado para o canibalismo. Estima-se que um animal desse porte tivesse de comer algo em torno de 6 a 10 toneladas de carne por dia. Sem a sua fonte principal de alimento, os megalodon começaram a devorar seus semelhantes ou mesmo seus filhotes em uma busca desenfreada pela sobrevivência o que reduziu seu número. 

Para sobreviver, eles tiveram de diminuir de tamanho e adaptar a nova realidade. Os últimos espécimens conhecidos tinham dentes menores em relação aos seus antepassados e consequentemente dimensões corporais menores. É possível que dentro de gerações os megalodon tenham progressivamente diminuído seu tamanho para sobreviver e dado origem ao seu descendente, o tubarão branco.


Desde a sua descoberta, o megalodon se converteu em um fascinante objeto de curiosidade. Os primeiros cientistas e biólogos marinhos que se debruçaram sobre as evidências encontradas (leia-se "dentes") construíram fantásticos moldes para a mandíbula do animal e apresentaram conclusões equivocadas, algumas afirmando que o megalodon poderia atingir até 30 metros de comprimento e pesar mais de 100 toneladas. Houve certo grau de exagero, mas os cientistas atualmente agem de forma mais comedida antes de apresentar suas teorias. 

Muitas pessoas se perguntam se não poderia haver um megalodon ainda perdido no mundo, algum espécime que tivesse por acaso escapado da foice letal que é a estagnação evolutiva. A possibilidade é quase nula para a maioria dos pesquisadores, mas essas conclusões não impedem o surgimento de rumores, boatos e até filmagens que mostram o que seriam megalodon nadando em mares revoltos.

Se esse fosse o caso, os mares seriam o lugar menos seguro na Terra.

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Substâncias Perigosas - Estranhas drogas criadas a partir de criaturas do Mythos


Inspirado pelo artigo sobre o Krokodil (leia aqui o artigo, link), essa terrível droga sintética que tem se espalhando pela Rússia, pensei em algumas horríveis possibilidades de substâncias, drogas e toxinas que poderiam surgir com base na interação com as criaturas do Mythos.

Para esse artigo, estou me espelhando nas regras exclusivas do "L'Appel de Cthulhu", edição francesa do livro básico de Call of Cthulhu que trata de drogas concedendo estatísticas para o grau de dependência, rapidez de ação, virulência, efeitos e reabilitação (quando possível).

Para maior conveniência, tomei a liberdade de traduzir os trechos que tratam especificamente das regras quanto a utilização de drogas e substâncias, para que ela possa ser usada em jogo.

Vício

Quer se trate de uma droga ou medicamento, certas substâncias podem provocar dependência química ou psíquica da qual é difícil se recuperar. Cada droga dispõe de um fator de dependência, expressa em porcentagem. Cada vez que um personagem consome uma droga (voluntariamente ou por coerção), ele deve realizar um teste com o d100. A cada check em que se obtém um resultado inferior ou igual a porcentagem do vício, ele ganha um ponto de intensidade em sua psique perturbada. O personagem precisará utilizar a substância em um período de 1d3 dias.

Muito Forte - 75% ou mais
Forte           - 50%
Regular        - 10% a 40%
Fraco          - 01% a 05%

Virulência

Um personagem dependente de uma substância deve fazer um teste de virulência. Todas as aflições dispõem da característica Virulência (VIR) que indica a potência da substância. Quando um personagem é afetado por uma aflição ele deve fazer um teste de Constituição (CON) contra o grau de virulência na Tabela de Resistência. Quando ele falha no check, o personagem é infectado (ou envenenado ou ainda intoxicado) e passa para o primeiro grau da aflição.

Fraca - virulência de grau 6
Moderada - virulência de grau 9
Virulenta - virulência de grau 12
Agressivo - virulência de grau 15
Invasivo- virulência de grau 18

Algumas drogas demoram mais ou menos para fazer efeito. Abaixo uma tabela que demonstra quando o teste de virulência deve ser realizado após o consumo da substância:

Fulgurante - teste imediato
Muito Rápido - teste em um minuto
Rápido - testes após uma hora
Lento - teste após um dia
Muito lento - teste após uma semana cada semana
Insidioso - teste a qualquer momento

Grau de Evolução

Os efeitos decorrentes do uso de uma substância podem ser de várias naturezas, e cada estágio representa um grau de agravamento. Por assim dizer, o personagem mergulha cada vez mais fundo no vício e passa a sofrer os efeitos dessa condição. Quando um personagem é afetado pela virulência, ele avança para o grau seguinte e deve verificar quais os efeitos decorrentes dessa evolução. Um personagem que avançou para o segundo grau, que falha novamente em um teste irá avançar direto para o terceiro grau.

Teste bem sucedido

Se o paciente é bem sucedido no teste, ele estabiliza e continua no mesmo grau,. Se o paciente passa em dois testes consecutivos, o estado do paciente melhora e a doença regride um grau (no caso dele estar no primeiro grau, o personagem consegue superar a dependência). Um teste bem sucedido com um rolamento crítico, permite uma melhora automática da dependência (como no caso de dois sucessos consecutivos).

Falha no Teste

Se o paciente falha no teste, a aflição piora e avança para o grau seguinte. Em caso de uma falha crítica (rolamento de 95-00%), a aflição evolui rapidamente e passa automaticamente para dois graus acima.

Substâncias Perigosas do Mythos:          

Wén Shén chù (Beijo das Profundezas)


Essa substância extremamente rara é conhecida no extremo oriente, difundida em algumas regiões do litoral da China, Coréia e possivelmente tendo chegado ao Japão. Ela foi criada por alquimistas chineses que dominam antigas técnicas de produção de substâncias extraídas de animais marinhos usadas em inúmeros tratamentos terapêuticos. O wén shen chú (chinês para Beijo das Profundezas) é produzido secretamente por um pequeno grupo de cultistas de Dagon cuja base de atuação é o extremo oriente, mas a substância pode ser encontrada em empórios orientais em grandes cidades. A droga é obtida a partir da bexiga de Abissais (Deep Ones), ressecada e pulverizada. O órgão é então misturado a uma série de outros ingredientes, a maioria deles retirado de animais marinhos. A substância final devidamente purificada tem a forma de pequenos grãos semelhante a fragmentos de sal grosso de coloração branca-esverdeada que são consumidos oralmente, colocando-se em baixo da língua para absorção.

Um Abissal completamente transformado
Vício          40%
Rapidez      Muito Rápido (minuto)
Virulência   12

Grau 1 - O personagem sente sonolência, sensação de leveza e bem estar ("como se estivesse flutuando").

Grau 2 - O personagem dorme e experimenta sonhos com o mar profundo seres marinhos. Recebe 1         ponto de Cthulhu Mythos e perde 1d6 de sanidade cada vez que atinge esse grau. Efeito secundário: Depressão e desinteresse.

Grau 3 - O personagem é capaz de respirar de baixo da água por uma curto período de tempo enquanto a droga estiver ativa em seu organismo (entre 2 e 7 horas - 1d6+1). Ele sente um grande desejo de se lançar no mar e encontrar os seres que ele viu em seus sonhos. 

Nota: O uso do Wén Shén chù é capaz de acelerar a transformação de um indivíduo com traços hereditários dos abissais em seu sangue. O uso prolongado pode causar efeitos adversos, como a formação de guelras no pescoço e formação de escamas no corpo. Não é totalmente impossível que um indivíduo sem traços de abissais possa vir a desenvolver características como tempo. 

Bile de Dhole


Existente apenas na Terra dos Sonhos, a Bile de Dhole é um poderoso alucinógeno capaz de permitir expandir a percepção muito além dos limites humanos e prolongar a vida. A Bile é obtida por Caçadores de Vermes, os únicos seres humanos capazes de sobreviver na agreste Planície dos Ossos. Eles atraem os colossais dholes usando cânticos ancestrais quase esquecidos. Quando o dhole vem até a superfície, o caçador encanta a criatura executando uma espécie de dança ritualística. O dhole é temporariamente hipnotizado, e forçado a abrir sua imensa boca permitindo que o caçador se aventure no interior de sua garganta em busca da substância, extraída diretamente do seu estômago. O risco desse empreendimento é imenso e de fato, poucos conseguem exito em seu intento. Os Caçadores de Vermes vendem o resultado de seu labor em troca de verdadeiras fortunas nas cidades resplandecentes da Terra dos Sonhos. A Bile fisicamente parece uma substância dourada de aparência similar ao mel, ela é consumida por via oral. Em algum momento ao longo da história humana, amostras da Bile dos Dholes devem ter chegado ao Mundo Desperto, pois a existência da droga é comentada em um dos volumes do Livro de Hsan, como um presente ofertado ao Imperador Qin.

Dhole na Planície dos Ossos
Vício          5%
Rapidez      Muito Rápida (minuto)
Virulência   12

Grau 1 - O personagem entra em coma imediatamente, sua consciência é enviada para a Terra dos     Sonhos, ou para o Mundo Desperto (se ele estiver na Terra dos Sonhos). Ele ficará na dimensão por 1d6 dias.

Grau 2 - O personagem expande a sua percepção, sendo capaz de deixar seu corpo físico e viajar através de planos e dimensões na forma espectral. Segundo o livro de Hsan "o indivíduo é capaz de ouvir além do som, de ver além da visão e perceber o mundo além dos limites do espaço e tempo".   

Grau 3 - O personagem recebe um benefício inesperado, ele não envelhece por 1d10 anos após o  consumo.                            

Memórias da Sepultura (Ghoul)

Os ghouls que habitam os subterrâneos das necrópoles humanas se alimentando dos mortos, possuem o conhecimento de como preparar uma droga lendária entre feiticeiros, necrófagos e degenerados. Obter uma porção por pequena que seja, exige encontrar os escavadores de túmulos e barganhar com eles por algo que essas criaturas possam desejar. Em virtude de seus vícios abomináveis, essa jamais é uma tarefa fácil. Chamada de Memória da Sepultura, a droga tem a forma de uma poeira cinzenta obtida com a maceração de uma série de ingredientes que incluem vísceras de cadáveres, raízes e fungos que crescem nos túneis mais profundos, larvas que se alimentaram especificamente de certos órgãos, gordura de crianças humanas e outros elementos insalubres coletados pelos ghouls. A poeira é aspirada pelo nariz, mas também pode ser tragada com um cachimbo quando a substância tem forma de pedra.

Os dependentes de Memória da Sepultura se transformam gradualmente em ghouls
Vício          50%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   12 (poeira), 15 (pedra)

Grau 1 - Sensação de torpor, incapacidade de se mover, relaxamento completo.

Grau 2 - O usuário tem alucinações auditivas na qual ouve e se comunica com pessoas que morreram há muito tempo. (Custo de sanidade mínimo 1 ponto, máximo 1d6 dependendo da conversa experimentada. Efeito Secundário: Sensibilidade a luz ao longo de 1d3 dias após o consumo.

Nota: O utilizador não escolhe com quem irá se comunicar, mas em geral a proximidade de um local onde uma pessoa morreu favorece o contato com esse indivíduo.

Nota 2: O indivíduo que faz uso prolongado dessa substância pode desenvolver sintomas secundários que levam invariavelmente a transformação em um ghoul. Sintomas típicos de que a transformação está em processo de se manifestar incluem: Palidez, sensibilidade a luz, sonolência durante o dia, desejo de se alimentar de carne crua, necrofilia e necrofagia.    

Cogumelo de Goatswood


Fungo Escarlate de Goatswood
Os lendários cogumelos de Goatswood crescem exclusivamente no bosque que cerca esse vilarejo isolado no sul da Inglaterra. Esses fungos medonhos de coloração escarlate e aparência grotesca, são cultivados pelos "eleitos" de Shub-Niggurath, humanos que sofreram uma transformação e se tornaram a base para a lenda sobre sátiros. Os fungos são coletados a cada onze anos, preparados pelos druidas seguindo antigas tradições mantidas em segredo, qualquer erro nesse preparo pode ser fatal uma vez que a substância é extremamente tóxica. A solução líquida, obtida após várias misturas, é uma espécie de chá psicoativo, muito mais potente do que qualquer infusão comum. Ele é consumida por via oral como preparação para os rituais realizados no vilarejo. Supostamente, os cogumelos permitem uma sintonia com Shub-Niggurath e sentir a sua presença na natureza.     


Vício          5%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   15

Grau 1 - Euforia, o indivíduo se sente renovado e cheio de energia.

Grau 2 - Alucinações auditivas e olfativas. Possível perda de sanidade. Efeito Secundário: Náusea, vômito    e/ou privação de habilidades motoras (1d6 horas de duração)

Grau 3 - Alucinações Visuais particularmente reais, com perda de sanidade. Efeito Secundário: Fatiga (o personagem desaba em um torpor que dura 1d6 +6 horas) 

Elixir da Noite (Nyogtha)


Um frasco do Elixir
O Culto de Nyogtha, a Coisa que não deveria existir, aprendeu a obter essa substância negra oleosa utilizada em seus rituais mais importantes. A substância é uma espécie de ácido digestivo excretado quando o Grande Antigo é invocado por um dos seus sacerdotes. Para obter a substância, os cultistas oferecem um sacrifício, em geral de um animal de grande porte, que é absorvido pela entidade. Durante esse procedimento, Nyogtha produz uma grande quantidade dessa substância digestiva que decompõe a oferenda inteiramente para ser deglutida. Uma amostra do material é recolhida com todo cuidado (pois se ainda estiver ativo continua ácido) e misturado com uma série de outros ingredientes misteriosos. Ao fim do preparo, a substância chamada de Elixir da Noite, é armazenado em pequenos frascos de vidro, para ser ingerido em gotas. O elixir funciona como uma espécie de comunhão com a entidade adorada pela congregação, mas no final dos anos 1960, amostras foram roubadas e vendidas no mercado negro como uma "droga recreativa".
        
Vício          40%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   12 (diluído), 18 (em concentração pura)

Grau 1 - A pessoa sente uma euforia incontrolável, se sente intelectual e fisicamente poderosa, capaz de       qualquer coisa, imbatível e cheia de energia.  Todos os efeitos de euforia cessam após 1d3 +1 horas.

Grau 2 - O efeito do primeiro grau tem uma duração cada vez mais curta. Efeito Secundário: Estado depressivo, apático, desejo de tomar uma nova dose,

Grau 3 - Frustração, auto-mutilação (indivíduo se corta) e pensa frequentemente em suicídio.

Nota: Logo depois de ser ingerido, o Elixir da Noite faz com que os olhos se tornem totalmente negros. O efeito permanece por 1d3 minutos após o consumo para elixir diluído, e 1d6 minutos (para a droga em versão pura). O uso prolongado dessa substância, pode causar cegueira diurna e um benefício inesperado, visão na completa escuridão. 

Chama Viva


Os Discípulos de Nestar, uma sociedade secreta muito antiga surgida na Pérsia e devotada ao Deus Flamejante Cthugha, são os únicos conhecedores do processo de criação dessa terrível droga. A substância segundo alguns teóricos corresponde a um resíduo espiritual deixado por Cthugha em uma vítima incinerada. Para produzir o material, um sacerdote de Cthugha aceita voluntariamente ser imolado pelos terríveis tentáculos de fogo até ser transformado em cinzas. Os restos são recolhidos por outros sacerdotes e misturadas a componentes arcanos durante um longo ritual alquímico. O produto final é uma espécie de pigmento escuro que é aplicado com agulhas sob a epiderme, na forma de uma tatuagem. A pele absorve as qualidades da substância que se mantém ativa por dias.

As tatuagens parecem vivas!
Vício          50%
Rapidez      Lenta (após um dia)
Virulência   12

Grau 1 - Sensação de euforia extrema e poder, o indivíduo não sente fome, sede ou fatiga. Ele não precisa dormir ou se alimentar por longos períodos (a duração desse efeito é de 1d6 dias). Ao fim desse período o indivíduo sente uma fadiga mental e desespero.

Grau 2 - Egocentrismo, o indivíduo sente um fluxo de energia em seu corpo. Ele se sente capaz de realizar façanhas (e realmente recebe +10% em todas as habilidades físicas).

Grau 3 - O personagem se sente "como um Deus", ele é capaz de manter a concentração e o foco por horas (+10% em habilidades que carecem de concentração).

Grau 4 - Segundo o Sétimo Livro Críptico de Hsan: "A chama interior do indivíduo devora seu                 simulacro de carne". O indivíduo é consumido por uma conflagração de fogo que queima a inacreditável temperatura reduzindo o indivíduo a pó. O efeito é semelhante a episódios de Combustão Humana Espontânea.

Nota: Indivíduos que usam "A Chama Viva" se tornam viciados em tatuagens que são aplicadas em cada espaço livre do corpo, por vezes umas em cima das outras em padrões incompreensíveis. A pigmentação da tatuagem por vezes se altera visto que a "tintura" tem origem sobrenatural. Em alguns casos, as tatuagens parecem se mover no corpo, se alterar, mudar de cor e forma, o que pode ser deveras perturbador.      

Sargaço de R'Lyeh


Cachimbo de Marinheiro - circa 1923
Conhecido por marinheiros, pescadores e homens do mar, o Sargaço de R'Lyeh é uma droga misteriosa cuja origem é impossível precisar. Alguns acreditam que a substância é uma espécie de alga que emerge de tempos em tempos em alto mar encontrada apenas no Pacífico Sul. É possível que marinheiros tenham tido o primeiro contato com essa droga na Ilha de Ponape onde a substância era usada por sociedades primitivas em rituais religiosos. Em Ponape, a alga de coloração púrpura é raspada de pedras e recifes e preparada por feiticeiros tribais em uma espécie de infusão de aspecto detestável. Esse líquido é bebido como um chá amargo que age rapidamente. O Sargaço também pode ressecado para ser fumado em cachimbos como se fosse uma espécie de fumo, é nessa forma que amostras chegaram a regiões distantes ao redor do mundo.

Vício          60%
Rapidez      Rápida (após uma hora)
Virulência   9 (infusão), 12 (fumado)

Grau 1 - Relaxamento, sonolência, tranquilidade. Efeito Secundário: Insônia nos dias seguintes.

Grau 2 - Estado de sonolência mais forte, torpor, leve euforia (-10% em atividades mentais)

Grau 3 - Indivíduo tem sonhos recorrentes com cidades submersas de aparência ciclópica (Recebe 1 ponto de Cthulhu Mythos por noite e perde 1d4 pontos de sanidade).

Grau 4 - Indivíduo recebe emanações psíquicas do Grande Cthulhu (recebe 1d6 pontos de Cthulhu Mythos e perde 1d10 pontos de sanidade). O personagem é compelido a procurar outras pessoas e se juntar a um culto devotado a Cthulhu.  

Outras substâncias estranhas do Mythos:

As substâncias a seguir não são necessariamente viciantes, mas são produzidas e extraídas de criaturas do Mythos.

Placenta de Abhoth


Cria de Abhoth
Utilizada por tribos de adoradores do Mythos - entre os quais povos nativos da Nova Zelândia, essa substância é obtida quando Abhoth é invocado fisicamente em nosso planeta. Quando convocado, Abhoth costuma gerar uma vasta prole que é expelida de sua fértil massa principal como se fossem criaturas independentes, cada uma com uma forma única. Essas criaturas são, por vezes, envoltas em uma espécie de bolsa amniótica esponjosa e sangrenta responsável por catalizar as mutações sofridas por essas criaturas. Em geral, as crias varridas pelos pseudópodes de Abhoth e reabsorvidas em sua massa principal, mas em alguns casos, elas podem escapar de seu alcance ou serem recuperadas pelos seus fiéis adoradores. 

A placenta é considerada uma dádiva sagrada para certas tribos de cultistas. Ela é oferecida a mulheres grávidas que se alimentam dela por via oral para que se misture a sua própria produção uterina. Se a mãe se alimentar de placenta suficiente, o feto será afetado, sofrendo alterações genéticas no processo de desenvolvimento embrionário. Em alguns casos, os recém nascidos apresentam multiplicidade de órgãos, malformações congênitas e cefálicas de várias naturezas. Algumas crianças nascem com tentáculos no lugar de braços, caudas, múltiplos olhos, bocas ou pluralidade de órgãos, alguns exteriorizados. Ao contrário do que ocorre na maioria das culturas, as tribos acolhem estas crianças como abençoadas por Abhoth e "tocadas pelo deus". A natureza desses nascimentos, no entanto impede o pleno desenvolvimento e raramente a criança consegue sobreviver mais do que alguns anos.

Leite de Shub-Niggurath


Essa lista não estaria completa sem fazer alusão ao Leite de Shub-Niggurath, conhecido também como o "Leite da Cabra Negra" ou o "Leite da Mãe Sombria". Esta talvez seja a substância do Mythos mais conhecida e utilizada por cultistas, uma vez que os seguidores da Cabra Negra com Mil Filhos formam uma legião de adoradores fanáticos e sua deusa é extremamente generosa, oferecendo a eles essa e outras dádivas.

O Leite é uma substância de consistência líquida ou cremosa, com coloração negra ou cinza escura emanando um odor almiscarado e absolutamente repulsivo. Ele é excretado pelo portentoso úbere de Shub-Niggurath sempre que ela se mostra satisfeita com a adoração de seu culto. A congregação tende a recolher o Leite Negro em vasilhames, bacias e copos, mas por vezes, os devotos se ajoelham no chão e usam as próprias mãos em forma de concha para sorver o precioso líquido ainda quente e espumoso. Não há como guardar ou estocar esse líquido, por isso cada gota é consumida imediatamente.

A Mãe Sombria responde ao chamado!
Aqueles que ingerem essa substância tenebrosa são tomados de uma euforia indescritível e de uma descarga de energia contagiante que, por vezes, envolve todos os participantes do ritual. Banhados pelo leite sagrado de sua Mãe Negra, os indivíduos se entregam a um frenesi incontrolável de luxúria, coroado com todas as modalidades de perversão sexual e violência imagináveis. Os efeitos do Leite Negro se mantém ativos por horas, e nesse período o indivíduo sob o seu efeito não tem controle sobre as suas ações, rendendo-se ao seu lado primal, puramente instintivo. Indivíduos presenciando essa celebração podem ser puxados para o tumulto, atacados e cruelmente brutalizados sexualmente pela massa de pessoas enlouquecidas. O custo de sanidade por presenciar tal cena depende do grau de moralidade de cada um, mas uma perda mínima de 1/1d6 é adequada em virtude do comportamento animalesco da turba participante. Caso um indivíduo seja alguém conhecido, o custo de sanidade pode ser muito mais elevado.

O furor sexual e a compulsão de violência, se mantém por um período de 2-6 horas (2d3), findo esse período o indivíduo adormece pesadamente, tendo sua resistência física suplantada pelo esgotamento físico e mental. Um dos únicos benefícios após essa convulsão é que a mente tende a apagar todos os acontecimentos ocorridos e de que se tomou parte. Entretanto, em mais de um caso, foram reportados efeitos posteriores em que memórias reprimidas (na forma de flashes) começam a ser lembrados. Indivíduos que conseguem rememorar detalhes sobre o episódio e sua participação no mesmo, acabam tendo de lidar com sentimento de culpa e profunda depressão. Alguns desenvolvem fantasias, fetiches e comportamento sexual considerado aberrante na maioria das sociedades, verdadeiros tabus morais. Outros em paralelo se tornam totalmente inócuos a atividade sexual, incapazes de exibir desejo ou manifestar qualquer tipo de interesse. 

O Leite Negro de Shub-Niggurath felizmente não causa vício ou dependência, mas seus efeitos não podem ser superados ou contornados por vontade própria. Não há teste para que o efeito se instale, ele é imediato e inapelável. O leite é a clara manifestação do poder de um Deus Exterior sobre a psique humana, capaz de quebrar a resistência do mais casto e virtuoso dos homens e torná-lo um sátiro.  

O uso prolongado do leite de Shub-Niggurath pode desencadear alterações físicas, e é claro, mentais no indivíduo.

*     *     *

Bom, não custa lembrar, esse é um artigo sobre horríveis substâncias fictícias, mas no mundo lá fora existem outras coisas igualmente terríveis capazes de destruir vidas. Portanto, seja esperto...


terça-feira, 1 de outubro de 2013

Krokodil - Droga que "come a pele" das pessoas toma a Rússia


Esse é um blog de horror e estamos sempre atrás de estórias estranhas, incomuns, bizarras...

Às vezes, procuramos relacionar algumas delas ao universo dos Mythos de Cthulhu criado por H.P. Lovecraft, mas tem algumas ocasiões em que a coisa é terrível demais e poderia quase que por conta própria ser inserida nesse universo perturbador.

Esse artigo por exemplo, Eu soube a respeito por acaso e confesso que num primeiro momento achei que deveria ser algum exagero, mas não... é algo verídico.

Estou falando de uma substância chamada KROKODIL.

Tudo a respeito do Krokodil parece fantasioso, exagerado ou inventado. Parte de um roteiro de filme de ficção retratando um futuro decadente e marginal onde uma droga corrói a sociedade. Mas a coisa é verdadeira e está sendo comercializada, distribuída e consumida já faz uma década na Rússia. 

Krokodil é uma droga barata e extremamente viciante que está se convertendo rapidamente num flagelo na Rússia e que agora ameaça se espalhar para outros países do Leste Europeu. A substância administrada através de seringa e agulha direto na corrente sanguínea, age rapidamente; ela tem esse nome (Krokodil = crocodilo)  em decorrência de um dos efeitos colaterais de seu uso contínuo. A droga torna a pele escamosa e levemente esverdeada nos primeiros dias após o seu uso. Mas o Krokodil é muito mais terrível. O uso contínuo faz a pele descamar, formando pústulas verde-amareladas, até que finalmente estas feridas escurecem se tornando negras pelo efeito de necrose. Nos estágios mais avançados, os tecidos abrem deixando expostos os músculos e até os ossos. 

Há alguns videos na internet mostrando os efeitos gangrenosos e a aparência reptiliana das pessoas que fazem uso de krokodil. Eu não recomendo, para os que são sensíveis a cenas grotescas, assistir esses vídeos, é algo realmente bizarro.

O que faz uma pessoa usar uma droga que literalmente desintegra o próprio corpo, a ponto de deixar ossos expostos. Porque sua epidemia se deu na Rússia e por tanto tempo ficou confinada a esse país?  
         
Para início de conversa, Krokodil é uma substância muito barata usada como substituto de outra droga, no caso, a heroína. A química por trás do krokodil a desomorfina, esteve disponível como um substituto da morfina desde a sintetização da substância para fins medicinais em 1932. Desomorfina é quase dez vezes mais potente do que morfina usada para fins terapêuticos. A utilização de desomorfina é restrita a Europa, particularmente Suíça. A estrutura sintética é, no entanto, muito semelhante a heroína, e em alguns casos pode não ser reconhecida como algo diferente desta. 

A Codeína, um narcótico que pode ser encontrado em farmácias e vendido sob prescrição médica, pode ser transformado em desomorfina em um laboratório caseiro através de simples reações químicas, ficando pronta para o uso. Enquanto uma dose de heroína pode custar US $ 150 para ser produzida, uma caixa de tabletes de codeína - que são a base para produzir o krokodil, custa apenas US $ 8.

Ironicamente, o grande problema é que o krokodil tende a ser produzido de forma caseira pelos próprios viciados. O produto final, destilado pelos consumidores é um verdadeiro coquetel tóxico. Quando o procedimento é realizado em um laboratório, a transformação da codeína em desomorfina é algo bastante fácil, uma síntese em três etapas usando os componentes corretos. Mas quando cozinhado em um laboratório caseiro, os usuários de krokodil tendem a substituir alguns materiais por gasolina, usada como solvente junto com fósforo vermelho (tirado de palitos de fósforo), iodo e ácido hidro clorídrico que fazem o papel de reagentes. Uma dose pode ser preparada em menos de uma hora, numa cozinha comum.      

O resultado final é um líquido alaranjado, um verdadeiro suco venenoso, capaz de causar irritação quando meramente exposto à pele. Essa substância é lançada diretamente na corrente intravenosa, em geral no braço, desencadeando a reação grotesca, e a eventual destruição das camadas de epiderme. Uma vez que a área no entorno da injeção é danificada, ela se torna propensa a desenvolver gangrena, o que leva a necrose em toda área da perfuração, descamação progressiva e consequente desintegração do tecido. 

A pior parte é que a droga causa dependência quase imediata, basta um primeiro contato com a substância para ela agir no cérebro e causar uma pane nos sentidos que registram uma necessidade quase insuportável de obter uma nova dose. Uma vez lançada na circulação sanguínea, os efeitos são imediatos, mas ao contrário da heroína, eles tem uma duração muito curta. Enquanto os efeitos de outros opiáceos podem demorar entre quatro a até oito horas até se dissiparem do organismo, o krokodil perde os seus efeitos narcóticos em no máximo uma hora.


A frustração com a curta duração dos efeitos, faz com que os viciados na substância se tornem extremamente dependentes dela: cozinhando, preparando e administrando krokodil, 24 horas do dia. É claro, os efeitos danosos das injeções são multiplicados a cada dose lançada no organismo. As autoridades russas estimam que um indivíduo viciado em krokodil não vive mais do que um ou dois anos, sendo que alguns acabam morrendo menos de seis meses após experimentar a substância pela primeira vez. O choque da droga, dependendo da concentração de substâncias nocivas presentes numa dose, pode causar um choque fatal, o que leva muitos dos viciados a se referir ao krokodil como a nova "roleta russa".

Livrar-se da dependência de krokodil exige uma incrível força de vontade. Como todos os opiáceos, é muito difícil suportar a necessidade de uma nova dose. No caso de krokodil, às vezes é até mais difícil de suportar o período de carência, já que as doses sucessivas mascaram a dor quase insuportável que o indivíduo experimenta, à medida que a carne é "comida" pela gangrena. Reabilitação é possível, mas o governo russo não oferece clínicas públicas para o tratamento desse vício. De fato, parte da sociedade sente que os viciados em krokodil ao menos morrem rapidamente e em suas casas.   

Mas porque, afinal de contas, o Krokodil é tão comum na Rússia e relativamente raro em qualquer outro lugar do mundo? 

A razão é simples e deveras preocupante. Codeína pode ser comprada na Rússia sem prescrição médica - qualquer um pode entrar em uma farmácia e comprar uma caixa da substância, levar para casa e sintetizar a droga no fogão precisando de alguns poucos ingredientes. O acesso aos analgésicos é algo muito discutido na Rússia, as autoridades acreditam que proibir o acesso a essas substâncias faria surgir traficantes que ficariam ricos oferecendo krokodil para os viciados.

Há ainda questões econômicas envolvidas. A indústria farmacêutica na Rússia deve quase 25% de seus lucros ao mercado crescente de tabletes de codeína. É um grande e rentável negócio! A indústria continua crescendo exponencialmente, graças a facilidade que é comprar a substância onde e quando bem entender. Os efeitos da droga são debilitantes, o consumidor regular, vai se esvaindo de forma muito semelhante ao que ocorre com o usuário de crack

O krokodil já se tornou um flagelo em grandes centros urbanos na Rússia, na Sibéria e presente até mesmo em Moscou.

Há indícios que tabletes de codeína estejam sendo enviados por contrabando para outros países, atravessando fronteiras graças à integração da União Européia. Em março, uma carga ilegal de codeína produzida na Rússia foi interceptada à caminho da Alemanha, onde a substância é controlada e necessita de prescrição. Krokodil já apareceu apareceu na Suécia, Finlândia, Romênia, Ucrânia, Polônia e Bulgária, onde traficantes tentaram introduzir a droga, até o momento, felizmente, sem sucesso.

*     *     *

Eu fico pensando: o que faz uma pessoa usar algo tão terrível?

Usando o Krokodil como parâmetro, eu imagino o que poderia surgir em um mundo onde as entidades do Mythos do Cthulhu existem. As estranhas drogas, substâncias e misturas que poderiam surgir a partir dessa interação são material para verdadeiros pesadelos.

Infelizmente saber que tais coisas não existem, também não ameniza a sensação de saber o que existe e o que as pessoas estão dispostas a fazer...

O mundo é um lugar muito, muito estranho que não cansa de nos chocar.

PS - Pessoal, eu pensei a respeito de acrescentar ao artigo fotos que mostram pessoas vítimas do krokodil. Depois de ver algumas, achei melhor não colocar no blog. Acho que algumas vezes cabe um certo distanciamento. Aqueles que estiverem interessados poderão encontrar fotos bastante gráficas em uma pesquisa rápida pela internet.