terça-feira, 15 de julho de 2014

ENnies Awards 2014 - Saíram os indicados para a maior premiação do RPG mundial


E mais uma vez se aproxima o ENnies Awards, a premiação dos melhores RPG do ano.

Como é tradição, os vencedores de 2014 serão conhecidos em uma cerimônia no dia 30 de julho durante a tradicional Gen Con em Indianápolis.

Os indicados ao prêmio, game designers, autores, escritores recebem o reconhecimento de jogadores e leitores Trata-se de uma premiação por voto popular, e qualquer interessado em participar pode fazê-lo através da página do ENnies, bastando para isso se cadastrar.

Aqui estão os candidatos e comentários a respeito dos meus favoritos - em quem vou votar e para quem irei torcer esse ano.

Melhor Aventura 

EPOCH: War Stories - Imaginary Empire
Razor Coast: Heart of the Razor - Frog God Games
Rise of the Drow - AAW GAMES LLC
The Sense of the Sleight-of-Hand Man - Arc Dream Publishing
Trail of Cthulhu: Eternal Lies - Pelgrane Press


Meu Favorito - A coisa já começa com briga de cachorro grande. Muita coisa boa nessa categoria e quem gosta de comprar aventuras prontas não tem do que se queixar esse ano. EPOCH é daqueles jogos que pede para ser conhecido mais à fundo, e esse suplemento de aventuras dedicado a Estórias de Guerra, é muito interessante. O tipo do suplemento que eleva a expectativa diante de uma ambientação que já é muitíssimo atraente. "Rise of the Drow" trás os vilões queridinhos dos fãs de fantasia medieval e todos que leram são unânimes em elogiar o material. "The Sense of Sleight of Hand Man" é um tour de force, uma CAMPANHA com todas as letras em maiúsculo mesmo, se passando nas Dreamlands de Lovecraft. Eu sou fã de carteirinha de tudo que a Arc Dream lança, ainda mais para o universo de Call of Cthulhu, mas... 
ela tem um "pequeno" problema: "é uma campanha "free-form" demais para eu gosto. Sinceramente eu prefiro algo mais organizado. E na mesma categoria ali está outra CAMPANHA de respeito. Eternal Lies! Que campanha! É algo grandioso, gritante, surpreendente! Não faltam elogios para essa publicação da Pelgrane. Ela mostra que Rastro de Cthulhu também é uma opção viável para campanhas longas.    

Melhor Acessório de Jogo

Fate Dice - Eldritch Dice - Evil Hat Productions
Kobold Guide to Magic - Kobold Press
Noteboard - Pelgrane Press
Numenera Creature Deck - Monte Cook Games, LLC
Odyssey: The Complete Game Master's Guide to Campaign Management - Engine Publishing

Meu Favorito - Eu conheci apenas dois dos candidatos. O "Fate Dice" que tem seus méritos e o Creature Deck de Numenéra. Dados não chamam tanto a minha atenção, embora o produto da Evil Hat seja bem legal... mas sinceramente, não chega aos pés do "Numenera Creature Deck". Parece um produto meio simples, são afinal de contas, cartas com as estatísticas dos monstros principais da ambientação, mas é tão bem feito, prático e fácil de usar que não tenho dúvidas em apontá-lo como acessório do ano.


Melhor Arte Interna

Deadlands Noir - Pinnacle Entertainment Group
Numenera Corebook - Monte Cook Games, LLC
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods - Paizo Publishing
Shadowrun 5th Edition Core Rulebook - Catalyst Game Labs
Shadows of Esteren Book 2 - Travels - Agate Editions

Meu Favorito - Não é de hoje que muitos livros de RPG tem apresentado um enorme cuidado e dedicação no que diz respeito a arte interna. São livros com trabalhos de primeira grandeza, ilustrações de deixar os fãs babando com a imaginação à mil. Dos candidatos TODOS conseguem oferecer uma visão particular, única e perfeita do texto. Eu tive a chance de folhear todos eles e digo que qualquer um deles poderia ganhar nesse quesito. O "Deadlands Noir" é muito bacana usando e abusando o estilo noir da década de 1930. "Pathfinder" sempre é sensacional no quesito arte e o Inner Sea Gods não é exceção. Um livro belíssimo que mantém o nível dessa ambientação sensacional. O "Shadowrun 5th" também é extremamente competente, ele consegue atualizar os conceitos de personagens e do universo shadowrun tornando-o mais moderno. Mas apesar dos méritos desses, fiquei dividido entre os outros dois candidatos. Visualmente Shadows of Esteren é deslumbrante. Livros de encher os olhos com uma arte que na minha opinião conjuga o que há de melhor em termos de ilustrações de RPG. Eu votei ano passado no livro básico de Shadows of Esteren como melhor arte interna e esse suplemento "Travels" mantém a qualidade. Eu votaria nele, mas sempre existe o "mas"... Numenera talvez não seja tão deslumbrante quanto a arte de Esteren, mas os conceitos do Nono Mundo e de um Universo completamente alienígena, só fariam sentido com um trabalho capaz de traduzir em imagens aqueles conceitos. E não é tarefa fácil dar forma às paisagens, aos habitantes, maravilhas e horrores que povoam o Nono Mundo. Um trabalho primoroso que precisa ser reconhecido.

Como não amar a arte interna de Numenera?
Melhor Arte de Capa

Achtung! Cthulhu - Keeper's Guide to the Secret War - Modiphius
Iron Kingdoms Full Metal Fantasy RPG: Kings, Nations, and Gods - Privateer Press
Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventures - Paizo Publishing
Razor Coast - Frog God Games
Shadowrun 5th Edition Core Rulebook - Catalyst Game Labs

Meu Favorito - Aqui é apenas uma questão de gosto pessoal, o que não significa que a escolha é mais fácil. Eu poderia escolher qualquer um deles e não estaria sendo injusto, pois os trabalhos sem exceção são de primeira. A capa de Achtung! Cthulhu é digna de um poster. A do Iron Kingdons como sempre é feita com uma competência assombrosa que quase coloca você dentro da luta. A de Pathfinder idem. Mas como só é permitido optar por um, vou ficar com a capa do Shadowrun 5th Edition. Meus motivos são simples, trata-se de um "livro básico". Criar a capa de um livro básico na minha opinião é mais complicado do que qualquer outra coisa, pois o artista precisa passar através de um único desenho qual o tema e conteúdo de uma ambientação inteira. E nesse desenho em particular o artista escolhido conseguiu inserir todos os elementos que fazem de Shadowrun um clássico há tantos anos. Excelente trabalho!  

Melhor Cartografia

Deadlands Noir Map: New Orleans & Hexaco - Pinnacle Entertainment Group
Map of the Flanaess - Anna B Meyer Fantasy Maps
Numenera Corebook - Monte Cook Games, LLC
Pathfinder Campaign Setting: Wrath of the Righteous Poster Map Folio -Paizo Publishing
Razor Coast - Frog God Games

Meu Favorito - Mapas são parte fundamental de qualquer bom RPG. Criar mapas que pareçam reais e possam ser compreendidos no contexto da ambientação não é nada fácil, mas os candidatos desse ano conseguiram um ótimo resultado. O único que eu não conheço nessa seleção é o "Map of Flanaess", que eu gostaria de saber mais a respeito já que sempre gostei do clássico Greyhawk e gostaria de saber como ele seria retratado. Os mapas de Pathfinder tem aquela competência de sempre, o mesmo valendo para o muito elogiado Razor Coast (ambientação de pirataria!) que vem arrancando elogios rasgados. Mas fiquei dividido entre os mapas de Numenera e o do Deadlands Noir. Os dois são nada menos que sensacionais. O mapa-poster que acompanha o livro de Numenéra é de cair o queixo, muito útil para situar a ação do Nono Mundo e com uma riqueza de detalhes surpreendente. Contudo (viu, não usei o maldito "mas"!) o mapa de Deadlands Noir é maneiro demais. É um mapa adaptado da cidade base para a ambientação Nova Orleans com uma infinidade de detalhes. No verso um mapa dos Estados Unidos ainda dividido em norte e sul e recortado por auto-estradas que atravessam cada território. Mais do que ser útil, o mapa é bonito, durável, bem feito e impresso num papel cartão que imita aqueles mapa rodoviários antigos. Tanto cuidado precisa ser reconhecido, por isso meu voto vai para ele.

O mapa dos Estados Unidos da Hexaco
Melhor Livro on-Line

Broken Earth (Savage Worlds) - Sneak Attack Press
Corporia - Brabblemark Press
FT 0 - Faerie Tales from Unlit Shores: Prince Charming, Reanimator - Purple Duck Games/4 Winds Fantasy Gaming
Player's Guide to Emerald City - Green Ronin Publishing
Shaintar: Legends Unleashed - Evil Beagle Games

Meu Favorito - Complicado escolher um desses, já que conheço apenas um deles. Já ouvi falar do Emerald City e do Shaintar, mas como não li nenhum, vou ficar com o Broken Earth para Savage Worlds pela proposta da ambientação que dizem será publicada em breve.

Melhor produto gratuito

Call of Cthulhu 7th Edition Quickstart - Chaosium Inc.
Pathfinder Module: We Be Goblins Too! - Paizo Publishing
Shadowrun 5th Edition Core Rulebook  - Cubicle 7 Entertainment
A Spark In Fate Core - Genesis of Legend Publishing
Rocket Age - The Lost City of the Ancients - Cubicle 7
Super Powers Companion Villain Supplement - Pinnacle Entertainment Group

Meu Favorito - Eu sei, muita gente vai achar que meu voto vai ser bairrista para o Quickstart de Call of Cthulhu, afinal o nome do blog é Mundo Tentacular e estamos sempre atentos a tudo publicado para Cthulhu. Mas não... eu francamente achei o Quickstart da sétima edição muito fraco, cheio de erros ou elementos que me deixaram em dúvida. O módulo do Pathfinder "We be Goblins Too" é pura diversão, eu quase votei nele, mas como não tenho jogado preferi me abster de julgá-lo. Fiquei com o "Rocket Age - The Lost City of the Ancients" da Cubicle 7, pela minha devoção a tudo que é PULP. E esse é um daqueles supra-sumos do gênero, o que pode ser mais pulp do que viajar para o espaço num foguete dos anos 1930, explorar uma cidade perdida num planeta desconhecido e ter de enfrentar ameaças alienígenas e nazistas malvados? 
Leve meu dinheiro! Ops, o produto além de tudo é gratuito, melhor ainda! 

Melhor Jogo para a Família

Camp Myth: The RPG - Third Eye Games
Cogs, Cakes & Swordsticks - Modiphius
Fate Accelerated Edition - Evil Hat Productions
Hobbit Tales from the Green Dragon Inn - Cubicle 7 Entertainment
Little Wizards - Crafty Games

Meu Favorito - Também bem difícil pois conheço apenas um dos candidatos. Mas cuma vez que gostei bastante da proposta deste, meu voto vai para o Hobbit Tales from the Green Dragon Inn. Eu não cheguei a jogar, mas assisti uma partida e achei bem interessante.

Melhor Jogo

13th Age - Pelgrane Press
Fate Core System - Evil Hat Productions
Hillfolk - Pelgrane Press
Numenera Corebook - Monte Cook Games, LLC
Tremulus - Reality Blurs

Meu Favorito - Tirem as crianças da sala, esse ano a briga é de cachorro grande. Num canto o 13th Age da Pelgrane que prometia "apenas" colocar nos eixos o conceito de Fantasia Medieval estilo Dungeons and Dragons. O jogo se apresentou como uma alternativa para os que não gostaram da quarta edição e queriam regras diferentes para seu bom jogo de explorar masmorras e matar dragões. Eu li e gostei, mas nunca cheguei a colocar em prática. Fate tem fãs ardorosos e esses mesmos fanáticos elogiaram o "Fate Core System" apontado como uma das melhores coisas lançadas pela Evil Hat nos últimos anos. Também podia levar o prêmio. O Hillfolk é outra gracinha que eu gostaria de conhecer mais à fundo, a proposta de utilizar um sistema de regras genérico para várias possíveis ambientações é atraente pra caramba. O Tremulus RPG também me atraiu um bocado, um RPG Lovecraftiano puro, sem recorrer ao círculo de autores que ajudaram a formar o conceito de Mythos? Parece promissor. Mas aqui, não tem como votar em outro... Numenera é um achado! Quem leu a minha resenha desse fantástico RPG escrito pelo Monte Cook sabe como eu adorei a ambientação. Mais importante, quem leu o Livro Básico deve ter percebido que o Nono Mundo veio para ficar e tem tudo para se tornar um dos RPG mais populares nos próximos anos.


Melhor Livro de Monstros/Adversários

Creature Decks: Creature Information Cards; 54 Aberrations & Magical Beasts - Inkwell Ideas
Midgard Bestiary: 13th Age Roleplaying Game Compatible Edition - Kobold Press
Monsters of Porphyra - Purple Duck Games/4 Winds Fantasy Gaming
The Ninth World Bestiary - Monte Cook Games, LLC
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 4 - Paizo Publishing

Meu Favorito - Ahhhh, o prazer de ler um bom livro de monstros. Livros de Monstros para ambientações estão entre os meus suplementos favoritos. Um bom livro de monstros/adversários não deve apenas oferecer uma coleção de criaturas diferentes, bizarras e alienígenas, ele deve plantar a semente de imaginação na cabeça do narrador. Deve permitir que ele "veja" os personagens dos jogadores enfrentando esses seres tenebrosos em sua própria campanha. Eu gostei MUITO do "Bestiary 4" para Pathfinder. Esse livro beira a perfeição, com uma coleção de monstros que chega a dar água na boca. Isso sem falar que os autores testaram a nossa sanidade incluindo no livro várias abominações colhidas nos Mythos de Cthulhu, entre as quais,  próprio Big C. Foi quase, quase... só que no caminho tinha um Monte Cook pra lá de inspirado. "The Ninth World Bestiary" é um dos melhores Livros de Monstros que eu já tive a chance de folhear. Ilustrações sensacionais, texto afiado e conciso, muitas dicas para utilização das criaturas e estatísticas impecáveis. É um daqueles livros fadados a não ficar na prateleira por muito tempo. Os autores de livros de monstros deveriam se espelhar nele como referência daquilo que os leitores de RPG gostam.    

Melhor Podcast

All Games Considered
Grim Dark Podcast
Ken and Robin Talk About Stuff
Numenera: The Signal
Transmissions from the Ninth World

Meu Favorito - Eu não sou muito fã de podcast, não tenho muita paciência para peneirar em busca de um podcast que prenda minha atenção por mais de 10 minutos. Não vou votar nesse quesito, mas o que me chamou a atenção foi a presença de dois candidatos devotados a Numenera. Lembra do que eu escrevi ali em cima? Esse jogo ainda vai crescer muito!

Melhor Produto relacionado a RPG

Complete Eternal Lies Suite - Pelgrane Press
Dust and Mirrors: Music for Night's Black Agents - Pelgrane Press
Monsters of Legend - Midnight Syndicate Soundtrack
Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the Runelords Base Set - Paizo Publishing
Strange Tales of the Century - Evil Hat Productions

Meu Favorito - Quem conheceu o Card Game de Pathfinder afirma que ele é bem legal. Eu não sou fã de cardgames, mas até pensei em dar uma oportunidade para ele, o que não é pouca coisa. O "Strange Tales of the Century" também parece promissor, mas não chegou a me convencer por inteiro. Sobram três produtos que são basicamente "trilhas sonoras" para ambientações que prometem fornecer um fundo musical para seu jogo. Muita gente gosta desse recurso de imersão em jogo, confesso que sempre que tentei usar música nas minhas sessões, o resultado ficou aquém do esperado, em parte porque acho que a música acaba dispersando os jogadores. Esses tempos, mais por curiosidade do que qualquer outra coisa, eu dei uma olhada nos dois produtos da Pelgrane Press que são candidatos nessa categoria. Trechos das músicas podem ser baixados na página da Pelgrane e gostei do que ouvi. Eu até estaria disposto a repensar os meus conceitos e dar uma chance a trilha sonoras durante os meus jogos se tivesse um deles à mão. Tanto o "Dust and Mirrors" quanto o "Eternal Lies Suite" são ótimos e ambos mereceriam meu voto, mas como o Eternal Lies ganhou um espaço considerável do meu coração, o voto vai pra ele.   

Melhores Regras

13th Age - Pelgrane Press
Fate Core System - Evil Hat Productions
Hillfolk - Pelgrane Press
Shaintar: Legends Arise - Evil Beagle Games
Tremulus - Reality Blurs

Meu Favorito - Ué, cadê o sistema de regras do Numenera? Estranho não terem relacionado o sistema entre os candidatos, ainda mais depois dele figurar em tantas categorias. Tudo bem que vários dos candidatos merecem estar presentes, mas acho que haveria lugar nessa disputa para o sistema idealizado pelo Cook. É como no Oscar, um filme ter várias indicações nas mais variadas categorias e ser esnobado justamente em Direção. Enfim, vamos nos ater aos candidatos. Hillfolk, quem leu foi só elogios. Fate Core System, idem. Tremulus ganhou comentários favoráveis por contemplar um sistema diferente de resolução. Só que "13th Age" é de longe o projeto mais ambicioso. A proposta dele é pegar tudo o que estava errado na quarta edição e jogar na lixeira, ou ao menos repensar o sistema, oferecendo ao fã de D&D algo que fosse mais palatável tanto para iniciantes quanto veteranos insatisfeitos com a última encarnação do mais famoso dos RPG. Apenas isso já é digno de repeito.     

Melhor Ambientação

Deadlands Noir - Pinnacle Entertainment Group
Numenera Corebook - Monte Cook Games, LLC
Razor Coast - Frog God Games
Tremulus - Reality Blurs
Warbirds - Outrider Studios

Meu Favorito - Em outro ano Tremulus ou Razor Coast poderiam ser a escolha mais acertada. Deadlands Noir também poderia ser um voto consciente, afinal é Deadlands com uma roupagem Noir (o que poderia ser mais cool do que isso?). Só que não tem como competir com Numenera no que diz respeito a possibilidades narrativas. A ambientação é incrivelmente rica e merecedora de cada um dos repetidos elogios contidos nesse artigo e na resenha.

Como não amar essa ambientação?
Melhor Suplemento

Blood on the Snow: A DramaSystem Companion - Pelgrane Press
Deadlands Noir Companion - Pinnacle Entertainment Group
Fate System Toolkit - Evil Hat Productions
Mutants & Masterminds: Power Profiles - Green Ronin Publishing
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign - Paizo Publishing

Meu Favorito - Eu sempre coloco o Pathfinder entre meus favoritos, mas no final das contas o livro acaba tendo um "porém" na hora de votar nele. Infelizmente, aqui não será diferente embora o Ultimate Campaign seja ótimo. É um daqueles suplementos que você fica ansioso para ler e satisfeito em conhecer. Há muita coisa interessante nele e recomendo, só que há outros peixes grandes nessa categoria. "Blood and Snow" é muito bacana e vale a pena dar uma olhada. O "Fate Toolkit" também parece legal demais! Mas acontece que eu sou muito fã de Deadlands e como já disse, misturar o universo biruta do faroeste macabro com temática noir só podia resultar em algo sensacional. Não é de hoje que os suplementos da Pinnacle para os vários mundos de Savage Worlds, merecem nossos elogios e esse é muito bom. O Deadlands Noir Companion abre as portas para várias possibilidades em sua campanha, oferece ideias, plots, NPCs, monstros e muitos recursos para construir seu jogo. E é justamente isso que se espera de um bom suplemento.

Melhor Escrita

Achtung! Cthulhu - Keeper's Guide to the Secret War - Modiphius
Doctor Who RPG: The Third Doctor Sourcebook - Cubicle 7 Entertainment
Numenera Corebook - Monte Cook Games, LLC
Owl Hoot Trail - Pelgrane Press
Tremulus - Reality Blurs

Meu Favorito - Nesse fiquei dividido entre "Achtung! Cthulhu" e "Numenera Corebook". Os dois são ótimos. A presença do Tremulus (pecado eu não votar nele em nenhuma categoria) e do Doctor Who só dificultam as coisas. Mas como é preciso escolher apenas um, meu voto vai para o Numenera a fim de ser condizente com todos os demais votos. Ainda que o Achtung seja incrivelmente bem escrito, acho que o colossal trabalho que tiveram escrevendo um calhamaço como Numenera precisa ser reconhecido. Sem falar que os textos do livro são muito bem construídos. É daqueles livros que você lê do início ao fim, inclusive as estórias entre os capítulos e os rodapés.


Melhor Website

The Escapist
Fate SRD
RPG Geek
See Page XX
Tabletop Audio

Meu Favorito - Olha, o único desses que eu leio regularmente é o See Page XX dedicado a jogos da Editora Pelgrane. O RPG Geek é bem legal também, e vale a pena ser conhecido, mas em termos de utilidade e notícias fico com o See Page XX.

Melhor Valor de Produto

Iron Kingdoms Full Metal Fantasy RPG: Kings, Nations, and Gods - Privateer Press
Numenera Corebook - Monte Cook Games, LLC
Tenra Bansho Zero: Tales of Heaven and Earth - Kotodama Heavy Industries
Trail of Cthulhu: Eternal Lies - Pelgrane Press
Whisper & Venom Collector's Set - Lesser Gnome

Meu Favorito - Eu julgo que "Melhor Valor de Produto" se refere a "Custo Benefício". Esse ano que passou tivemos excelentes lançamentos. Eu chamo a atenção para o Eternal Lies que como já disse é uma MEGA-CAMPANHA para Rastro de Cthulhu. Não é pouca coisa, a campanha para muitos consegue ser tão boa quanto as clássicas escritas pela Chaosium nos áureos tempos das "desesperadas campanhas para salvar a humanidade da ameaça dos Mythos". Eu quase votei nela, só que de novo tinha Numenera no páreo e eu tenho que reconhecer que em se tratando de "custo/benefício" esse produto é imbatível. Sabe aqueles livros que você termina de ler e quer imediatamente começar a usar? Pois é... Numenera é tão vasto em possibilidades e elementos que não tem como ficar imune a coceira que ele desperta para que você o use o mais rápido possível. Bons jogos conseguem te deixar pilhado para começar uma campanha, grandes jogos são aqueles que não saem da sua cabeça e ficam te incomodando até que você ponha o que leu em prática.

Produto do Ano

13th Age - Pelgrane Press
Achtung! Cthulhu - Keeper's Guide to the Secret War - Modiphius
Deadlands Noir - Pinnacle Entertainment Group
Fate Core System - Evil Hat Productions
Hillfolk - Pelgrane Press
Numenera Corebook - Monte Cook Games, LLC
Razor Coast - Frog God Games
Shadowrun 5th Edition Core Rulebook - Catalyst Game Labs
Trail of Cthulhu: Eternal Lies - Pelgrane Press
Tremulus - Reality Blurs

Meu Favorito - E tudo isso nos conduz ao prêmio principal, o melhor material de RPG do ano que passou. Foi um ano cheio de novidades e de jogos que valem a pena ser conhecidos pelos fãs. Alguns desses eu tive a chance de adquirir e ler, outros tantos já estão na minha lista para futuras compras. Para ser justo com todas as minhas escolhas anteriores eu não poderia votar de outra maneira. O Numenera Corebook na minha opinião não é apenas o melhor produto do ano, possivelmente ele está entre os melhores lançamentos de RPG da última década. Ele consegue ser incrivelmente inovador, provocativo e cativante. Não vou ficar espantado se o livro abocanhar a grande maioria dos prêmios esse ano, o que apenas iria refletir o impacto que esse incrível RPG teve no mercado. Na minha opinião, Numenera tem tudo para se converter em um dos melhores e mais populares jogos em um futuro bem próximo. Em um ano repleto de produtos brilhantes ele consegue se destacar um passo acima de qualquer outro. 

Então é isso...

Breve saberemos os vencedores de cada categoria. Mas gostaríamos de saber quais são os seus favoritos e qual a expectativa dos nossos leitores, então mãos à obra, deem suas opiniões a respeito e votem na página do ENnies 2014. Os resultados saem no final do mês.

Aqui está o link para a página oficial onde podem ser vistos todos os produtos em detalhes:   

sexta-feira, 11 de julho de 2014

Por trás do Escudo II - Escudos de Mestre para que te quero!


Escudo do Mestre.

Nem todos os narradores de RPG são fãs dessas divisórias de papelão  coloridas cheias de desenhos empolgantes que servem principalmente para demarcar os limites espaciais entre o Mestre e os jogadores.

Conheço narradores de mão cheia que afirmam ter orgulho de rolar os dados apenas diante de todos os jogadores. Doa a quem doer, o resultado jamais fica restrito ao mestre.

Outros não dispensam o Escudo de Mestre, não para ocultar os seus dados, mas como uma maneira de manter todas as informações pertinentes ao alcance dos olhos, bem como para assegurar que suas anotações secretas ficarão escondidas e longe de olhares curiosos. 

Eu pessoalmente sou um grande fã de Escudos de Mestre (também chamados de Shields, Divisória ou Screens).

Sempre que me interesso por um jogo ou tenho planos para narrar uma determinada ambientação acabo sucumbindo ao impulso consumidor de adquirir também o Escudo oficial da ambientação. Confesso que nem sempre os Escudos são imprescindíveis, já que nem todos possuem informações realmente úteis ou que precisem ser lembradas no correr da sessão, mas eu gosto de usá-los sobretudo para esconder minhas anotações.

Para falar a verdade, quando vou narrar uma mesa em que não tenho Escudo, parece que está faltando alguma coisa... como se algo estivesse incompleto.

Além de usá-los sempre que posso, eu também gosto de colecioná-los. É uma mania; tenho conhecidos que adoram dados e que possuem uma coleção enorme deles, às vezes, um set para cada ambientação, já comigo, meu fraco é pelos Escudos. Em especial pelo fato de que todos os escudos um dia foram usados em mesas de jogo.

Esses dias um colega veio aqui em casa e chamou a atenção para a quantidade de Escudos de Mestre e aconselhou escrever um artigo a respeito deles para o Mundo Tentacular

Uma vez que uma postagem antiga sobre o tema está no TOP 10 de artigos mais lidos, acho que o assunto é realmente interessante para um bom número de leitores, então, aqui está ele.

Tudo começou com A(dvanced) D(ungeons) & D(ragons) e suas muitas ambientações...

Uma das minhas frustrações é ter ao longo dos anos perdido os Escudos mais antigos que eu tinha, que pertenciam às ambientações de AD&D nos tempos da Segunda Edição/ TSR. Eu lembro de ter os Screens antigos de Ravenloft, Dragonlance e Forgotten Realms que acompanhavam os Boxed Set dessas ambientações clássicas, sem falar no Escudo genérico de AD&D, mas estes infelizmente não estão mais na coleção.

Sobraram apenas dois dessa época de ouro dos jogos da TSR:



O Screen no topo é o de Dark Sun (que vinha na caixa da segunda edição) o outro é de Al Qadim, minha ambientação favorita nos tempos em que D&D vinha com um "A" na frente.


Esses daqui já são dos tempos da terceira edição, o de cima é o de Ravenloft e do Dungeons and Dragons, 3.0 Ed. Ambos exemplos de Screens mais bonitos do que realmente uteis...


Já esse do Conan RPG (usando as regras do sistema D20) foi bastante usado. Grande jogo com um Escudo à altura... ele vinha acompanhado de um mapa da Era Hiboriana e tinha uma arte simplesmente deslumbrante que remetia ao estilo dos grandes desenhistas dos Quadrinhos do Gigante Cimério.



O Escudo da Edição 4.0 de D&D foi um dos que viu menos jogos, infelizmente. O design dele é muito bacana e o conteúdo bem completo, mas como o sistema não me empolgou, acabou ficando na prateleira por um bom tempo.

Eu gosto dessa ilustração no Escudo de D&D 3,5 (que veio encartado em uma edição da Dragon Magazine americana). O grupo de heróis preparados para enfrentar um temível Pit Fiend e o mesmo grupo massacrado pelo monstro no último painel.

É um tipo de mensagem subliminar que diz: "Vocês estão perdidos!"



No alto o Escudo de Al-Qadim novamente.

Na parte de baixo da foto um Escudo mais raro, pertencente ao Star Trek - The Next Generation Narrator's Kit, RPG lançado por volta de 2000 pela Last Unicorn Games. É engraçado, mas esse Screen (hoje simples) foi por algum tempo um dos mais legais, uma vez que foi um dos primeiros a ser totalmente colorido na frente e no verso.


E falando de Escudos "raros" esses aqui são bem difíceis de encontrar (ao menos eu só vi uma vez).

O do alto pertence a Fading Suns - uma ambientação de ficção científica que parece muito, muito, mas muito mesmo com uma adaptação do Universo de Duna. Saudades da minha campanha de FS que infelizmente não terminou...

Já o de baixo é o Gamemasters Veil de Nephilim. Para quem não conhece, Nephilim  é um RPG obscuro editado pela Chaosium na metade dos anos 1990. É um jogo danado de estranho que utiliza um sistema semelhante ao BRP e lida com vários aspectos do ocultismo clássico.


E esses são os screens de Vampire.

Eu sei, faltam os de Masquerade, mas acabei dando estes para uma amiga depois que parei de jogar as ambientações da White Wolf.

O que restou foi esse de Vampire Dark Ages que é bonito pra caramba com esses desenhos em preto e branco.


Já o vermelho é para Vampire Requiem.

Muita gente torceu o nariz para o Novo World of Darkness, mas o Escudo é incrivelmente completo, sem falar que tem ótimo acabamento. O papelão dele é tão resistente que o pessoal brincava que podia parar uma bala de pequeno calibre (ou machucar algum jogador que por ventura despertasse a ira do storyteller).



Estes aqui são consideravelmente mais recentes.

Acima é o Escudo de "The One Ring", ambientação de fantasia que se inspira no universo de J.R.R. Tolkien, sobretudo no "Hobbit". Esse é outro screen muito bonito e útil.

Mas em se tratando de beleza e utilidades, difícil bater os Escudos da Fantasy Flight Games.

Esse é o de Dark Heresy, uma das ambientações chave no vasto Universo do RPG Warhammer 40000 (também chamado 40k).


Todos os Screens dedicados ao Warhammer Roleplay são de cair o queixo tanto na aparência quanto no conteúdo. O de One Ring também não fica atrás...


...agora, esse aqui de Warhammer Fantasy Roleplay é outro assunto!

Talvez seja o melhor Escudo de Mestre que eu já vi.


O padrão da Fantasy Flight é difícil de igualar, o negócio é simplesmente de cair o queixo. Com cinco painéis totalmente coloridos e toneladas de informações e regras que ajudam a compreender melhor a mecânica do sistema (que não é lá muito fácil!).

Esse é o tipo do Escudo que o Narrador precisa ter em sua mesa para que o jogo funcione, pois ele realmente ajuda a agilizar a sessão.


Esses dois aqui também são muito bem feitos.

É o Escudo de Deadlands Reloaded e Deadlands Noir, duas ambientações do Sistema Savage Worlds que via de regra utiliza um Screen genérico e modular que você imprime os painéis.


Uma vez que Deadlands foi idealizado para ser o carro chefe do Savage Worlds, eles preferiram fazer um Screen só para ele.  E o de Noir (update do Deadlands clássico para os anos 20-30) seguiu a onda.


O que nos leva aos Escudos dedicados a Cthulhu.

O de cima na fotografia é o Escudo de Rastro de Cthulhu (Trail of Cthulhu) que tem uma das artes mais bacanas e detalhadas. Esse desenho é simplesmente de tirar o fôlego!

Na mesma foto, na parte de baixo, está o Keeper's Screen de Call of Cthulhu sexta edição, com adendos com regras para a versão D20 de CoC. A arte nesse painel também é maravilhosa!


Esses detalhes são do Escudo de Trail. Eu consegui pegar o autógrafo do pessoal responsável pelo jogo. Esse acima é do Simon Rogers (editor do livro) que escreveu "Continue seguindo o rastro".


O autógrafo do Robin D. Laws, criador do sistema Gumshoe.


E do Kenneth Hite, autor do Rastro de Cthulhu.


Esse daqui é o clássico Keeper's Screen da Quinta Edição de Call of Cthulhu, conhecido como Elder Sign Screen por motivos óbvios.

Na parte inferior da foto está o Screen da Mega-Campanha Beyond the Mountains of Madness.


Eu nunca gostei muito dos Screens de Call of Cthulhu, até que a Chaosium começou a adotar o modelo de Escudo editado na França que é de cair o queixo.

                            

Esses são os Escudos de Call of Cthulhu norte-americano e o francês, editado pela sensacional Editora Sans-Detour responsável pelo jogo na Terra de Napoleão. 

Os desenhos são ótimos, cheios de detalhes e o verso possui tabelas e excelentes informações para o jogo.



Consegui o autógrafo de Sandy Petersen no Escudo de Call of Cthulhu. O mais engraçado é que ele olhou meio contrariado para o escudo e perguntou se ele realmente era de Call of Cthulhu: "Não me lembro desse material", ele comentou enquanto autografava. 


A Sans Detour costuma fazer um Escudo para cada uma das grandes campanhas de Call of Cthulhu. Esses dois são os escudos para o narrador de Masks of Nyarlathotep e para Beyond the Mountains of Madness.


E esse aqui é o meu xodó. Um Escudo personalizado para Call of Cthulhu, que foi o tema de um artigo específico nesse link.

Bom, é isso aí!

quinta-feira, 10 de julho de 2014

O Homem que Inventou o futuro - Nikola Tesla e suas realizações incríveis

Sim, essa é uma postagem antiga como os leitores mais antigos do Mundo Tentacular devem saber.

Acontece que hoje, dia 10 de Julho comemora-se o aniversário do genial cientista croata Nicola Tesla, uma data que vem sendo chamada Tesla Day.

*     *     *

Colorado Springs, 1899Aquele celeiro com uma torre de 27 metros de altura guardava segredos incríveis. Pouco se sabia sobre o que estava acontecendo lá, mas uma coisa era certa: era algo que beirava o sobrenatural.

A população de Colorado está curiosa sobre o que o grande inventor está tramando, mas respeita os sinais ao redor do perímetro onde está escrito: "MANTENHA A DISTÂNCIA - GRANDE PERIGO". Mesmo assim, eles logo sentem os efeitos da experiência. Faíscas saem do chão conforme eles andam pelas ruas, penetrando em seus pés pelos sapatos. A grama ao redor do prédio brilha com uma pálida luz azul. Objetos de metal segurados próximos a hidrantes descarregam raios elétricos em miniatura á vários centímetros de distância. Lâmpadas acendem espontaneamente a quinze metros de sua torre sem nenhum contato com fios e mesmo com interruptores desligados. É uma cena esquisitíssima!

Os assistentes montaram um laboratório único nos arredores da cidade, que parecia mais com um grande celeiro embaixo de uma torre. Este era o "Transformador Amplificador", que dizem ser a maior das invenções. Naquele momento estavam apenas sintonizando o equipamento. Estes eram os efeitos colaterais do ajuste do transformador amplificador à Terra. Uma vez que ele estava adequadamente calibrado, o cientista estava pronto para conduzir a maior obra de sua carreira, usando todo o planeta como cenário.

Numa noite de 1899, o cientista aciona sua máquina em força total na esperança de produzir um fenômeno que ele chamará de "crescente ressonante". Sua torre descarrega na Terra dez milhões de volts. A corrente atravessa o planeta na velocidade da luz, forte o bastante para não morrer antes do final. Quando ela chega ao lado oposto do planeta, ela é rebatida de volta, como círculos de água voltando à sua origem. Ao voltarem, a corrente está bem fraca, mas o cientista emite uma série de pulsos que se reforçavam um ao outro, resultando em um forte efeito cumulativo.

No ponto de observação, de onde o cientista e seus assistentes controlam o experimentam, a crescente ressonante manifesta-se como uma demonstração alienígena de raios que ainda estão até hoje catalogados como a maior descarga elétrica da história. A corrente de retorno forma um arco voltaico que eleva-se até o céu por dezenove metros. Trovões apocalípticos são ouvidos a trinta e três quilômetros de distância. O cientista, antes, preocupado com a possibilidade de haver um limite para a geração de descargas ressonantes, descobre, naquele evento, que o potencial é ilimitado. A experiência faz com que o gerador de força de Colorado Springs incendeie e isso faz com que o fornecimento de energia, antes gratuito para as suas experiências, venha a ser interrompido.

O cientista dessa história chama-se Nikola Tesla, nascido em 9 de julho de 1856, na vila de Smiljan, na Croácia, exatamente à meia noite.Desde o início de sua infância, ficou claro que Tesla era uma mente extraordinária. Seu pai, Milutin Tesla, o ajudou a fortalecer sua memória e raciocínio através de uma grande variedade de exercícios mentais. Sua mãe, Djouka Tesla, vinha de uma longa linhagem de inventores. Tesla tornou-se famoso por suas palestras ao demonstrar invenções e conceitos como mágica. Os leigos ficavam encantados pelos raios elétricos que saíam de suas bobinas brilhantes, e lâmpadas sem fio que se acendiam ao entrarem em contato com sua mão. Isso fez com que Tesla ficasse conhecido como um ilusionista, tamanho o espanto que provocava.

A transmissão sem fio de energia elétrica foi a maior pesquisa de sua carreira. Ele descobriu que um tubo de vácuo colocado em proximidade com uma bobina instantaneamente começa a brilhar, sem fios e nem sequer um filamento dentro do tubo. Ressonância elétrica era a base da descoberta. Ao determinar a frequência da corrente elétrica necessária, Tesla era capaz de ligar e desligar séries de lâmpadas diferentes à metros de distância.

Ele tornou-se um cidadão americano em 1891, e sua nova tecnologia seria seu presente de agradecimento para seu país adotivo: Um meio de transmitir energia instantâneamente, através de qualquer distância, pelo ar. Energia grátis para todos. Aqui Tesla comete o seu primeiro e o pior de todos os seus erros. Ser um humanista na terra onde o capitalismo fez sua morada. Os americanos queriam a inteligência de Tesla para ganhar dinheiro, não para fazer solidariedade. J.P. Morgan e Westinghouse detestavam ouvir falar na palavra "grátis".

A tragédia marcou a infância de Tesla, ainda criança provocou a morte acidental de seu irmão mais velho, Dane. O remorso o perseguiu por toda a sua vida, e não importava o tamanho de suas descobertas, ele jamais se perdoou.

Tesla sofria particularmente de um mal no qual flashes de luz apareciam diante de seus olhos, acompanhados de alucinações. Na maioria dos casos, as visões estavam ligadas a uma palavra ou item que ele poderia vir a encontrar no futuro, simplesmente ao ouvir o nome do item, ele involuntariamente o visualisava em perfeitos detalhes. Quando atingiu sua adolescência, aprendeu a reprimir essas visões. Quando elas ocorriam, tinham uma natureza que poderia ser descrita como psicótica.

Certa vez Tesla tentou nadar por debaixo de uma estrutura que se estendia além do que ele havia imaginado. Viu-se preso debaixo d'água, sem sinal da superfície, um flash apareceu e com ele Tesla viu uma pequena abertura que levava a um bolsão de ar. Sua visão estava correta, e sua doença o salvou da morte certa. Quando seus pais morreram, Tesla afirmou ter tido uma premonição detalhada do que aconteceria. Dizia ter o dom da telepatia e afirmava ser capaz de transmitir mentalmente imagens a pessoa situada em outra sala.

Tesla ocupava sua mente lendo tudo o que era capaz. Aprendia tudo o que estava ao seu alcance absorvendo as informações como se fosse uma esponja. Os sentidos físicos de Tesla eram hipersensíveis. O tic-tac de um relógio de pulso o ensurdecia, mesmo a vários quartos de distância. Ele usava almofadas de borracha nos pés de sua cama para aliviar as vibrações das pessoas que passavam fora do quarto. Para ele parecia um terremoto. A exposição à luz era dolorosa, não somente à seus olhos, mas também a sua pele. Tempos depois a hipersensibilidade voltava ao normal e ele prosseguia em seus experimentos.

As dificuldades fisiológicas e emocionais de Tesla o fizeram um homem de mente brilhante e excêntrico. Detestava contato físico com outras pessoas e tinha raiva quando tocavam seu cabelo. Para evitar um aperto de mãos, ele mentia dizendo que havia se acidentado. Ele nunca teve uma relação amorosa de qualquer tipo. Uma mulher certa vez tentou beijá-lo e ele saiu correndo. Ainda assim, Tesla exibia uma clara apreciação por mulheres e exigia que suas secretárias se vestissem bem.

Tesla parecia sofrer de T.O.C. (Transtorno-Obsessivo-Compulsivo). Tudo ele fazia em três partes ou etapas. Quantidades de vinte e sete eram as suas prediletas, pois é três ao cubo. Tesla calculava o peso da comida antes de ingerí-la. Media as porções com uma régua e mergulhava pedaços na água para determinar quantos centímetros cúbicos eles tinham. Gostava de bolachas de sal por causa da uniformidade de volume que elas apresentam. Tesla esquecia de comer e trabalhava por dias sem dormir. A certa altura, sua devoção ao laboratório lhe causou tal stress que ele esqueceu quem era.

Tesla assumia que só tornaria-se um inventor ao atingir a maturidade.

Tesla iniciou sua educação superior no Instituto Politécnico de Graz, perseguindo o estudo no tópico que mais o fascinava: eletricidade. Ele estudava muito, quase durante todo o dia, em uma rotina que ia das 3:00 da manhã às 11:00 da noite todos os dias.

Aluno extraordinário irritava seus professores, questionando o status quo tecnológico com um insight que por muito superava o de seus instrutores. Ele era contra a idéia que a corrente contínua era o único meio de distribuir energia elétrica. A corrente contínua era ineficiente e incapaz de transmitir energia a longas distâncias. Deveria haver um outro método. A idéia da corrente alternada era vista pela comunidade científica com descaso, em muitos aspectos tal como a fusão a frio é hoje.

Durante o curso superior, seu pai morreu e Tesla abandonou a escola politécnica. Sem dinheiro para financiar sua instrução, torna-se um operador de telégrafo. Tesla desenvolve o sonho de migrar para a América e tornar-se um pioneiro em energia elétrica. Testa é acometido de uma nova visão: Duas bobinas, posicionadas em ângulo reto e alimentadas com uma corrente alternada à noventa graus de fase entre si poderiam fazer um campo magnético girar, sem a necessidade do comutador utilizado em motores de corrente contínua. Tesla sabia que isto iria funcionar.

Este era o método de Tesla para desenvolver invenções através de toda a sua carreira: sem cadernos, diários ou protótipos. Sua capacidade de transformar idéias em visualizações concretas que o haviam transtornado durante a juventude, havia finalmente voltado a seu favor. "No momento em que uma pessoa constrói um aparelho para levar a cabo uma idéia crua, ela se encontra inevitavelmente envolvida com os detalhes deste aparelho", disse Tesla em sua autobiografia. "Conforme ele procede em tentar melhorar e reconstruir o aparelho, sua força de concentração diminui e ele perde de vista o Grande Propósito".

Em 1882, ele arrumou um emprego na Companhia Continental Edison em Paris, distinguindo-se como um bom engenheiro. Dois anos mais tarde, viajou à Nova York para conhecer o presidente da companhia: o próprio Thomas Edison.

Este encontro não foi bom como havia sonhado. Edison o observou com desprezo e certamente não tinha intenção em colaborar com qualquer esquema AC. Edison via AC como uma ameaça a seu império DC. Tesla prometeu aumentar a eficiência de dínamos em 25% em dois meses. Edison disse a ele que se assim conseguisse, ele lhe pagaria cinqüenta mil dólares. Conseguiu cumprir com a promessa, melhorando os dínamos por uma margem maior do que a prometida a Edison. Mas, quando pediu por seu pagamento, Edison recusou-se a honrar o acordo, dizendo que estava apenas ‘brincando’. Tesla demitiu-se e nunca mais trabalhou com Edison.

Tesla foi contatado por um grupo de investidores que desejavam vender a lâmpada de arco que ele havia inventado e assim, nasceu a Companhia Elétrica Tesla. Tesla estava ansioso por esta oportunidade de trazer a corrente alternada ao mundo, mas seus investidores nada queriam com ela. Assim, Tesla foi rejeitado pela companhia que tinha seu próprio nome.

Na bancarrota, uma das mentes mais brilhantes do mundo estava reduzida a trabalhos braçais faturando um dólar por dia. Planejou cometer suicídio no seu trigésimo aniversário, à meia noite em ponto, hora do seu nascimento. Antes que isso ocorresse, porém, A. K. Brown da Western Union soube da situação de Tesla. Brown, determinado a devolver o gênio a seu lugar no mundo, ofereceu-lhe um laboratório próprio, e a chance de pesquisar a corrente alternada.

Salvo, Tesla imediatamente começou a trabalhar em seu dínamo AC. O dínamo funcionou exatamente como previu todos estes anos dentro de sua mente. Tesla demonstrou sua invenção ao público, e logo tornou-se a sensação da comunidade de engenheiros. Dentre os convertidos por suas palestras à corrente alternada, estava George Westinghouse, quem negociou com Tesla a fabricação dos dínamos. A primeira aplicação desta tecnologia: As cataratas do Niagara. Westinghouse venceu a concorrência para a utilização do Niagara, oferecendo metade do que Edison ofereceu para a instalação de um sistema DC. Em 1895, O sistema de energia AC de Niagara foi inaugurado sem uma única falha, transmitindo energia até Buffalo, a aproximadamente trinta e três quilômetros de distância, uma total impossibilidade com corrente contínua. Não mais uma comodidade luxuosa reservada aos ricos, a energia elétrica agora era para todos.

Pela primeira vez em sua vida, Nikola Tesla era imbatível.

A fama de Tesla fez com que ele fosse procurado para construir aparelhos com fins militares. Sua primeira invenção utilizava uma espécie de automação tecnológica, com a qual o trabalho de seres humanos poderia ser substituído por máquinas. Tesla concebeu idéias para barcos e submarinos controlados remotamente. O governo nunca aceitou a oferta de Tesla, mas ele conseguiu um contrato militar com a marinha alemã. O produto eram as turbinas sofisticadas que o almirante Von Tirpits usou com grande sucesso em sua armada de navios de guerra. Quando começou a Primeira Guerra Mundial, cancelou o contrato com os alemães. Não queria ser acusado de traição.

Com os Estados Unidos à beira da guerra, Tesla idealiza o "Raio da Morte", aparentemente uma espécie de acelerador de partículas. Não há certeza se usou seu Raio da Morte, ou se ele sequer chegou a construí-lo. Mas existe uma história relatada do que aconteceu naquela noite em 1908, quando Tesla testou sua arma.

Naquela época, Robert Peary estava fazendo sua segunda tentativa em se chegar ao polo norte. Tesla notificou a expedição que eles estariam tentando entrar em contato com eles de alguma forma, e eles deveriam relatar qualquer coisa incomum que eles observassem. Na noite de 30 de junho, acompanhado por seu associado, George Scherff, na torre de Wardenclyffe, Tesla apontou seu raio através do atlântico, para o ártico, a um ponto calculado como estando a oeste da expedição de Peary. Tesla ligou o equipamento. Uma coruja que voou de seu ninho no topo da torre em direção ao raio foi desintegrada instantaneamente. Isso concluiu o teste. Tesla observou os jornais e enviou telegramas para Peary na esperança de confirmar o raio da morte. Nada foi respondido. Já disposto a admitir derrota, recebeu notícias de um estranho evento ocorrido na Sibéria.

Em 30 de junho, uma enorme explosão havia devastado Tunguska, uma área remota na floresta da Sibéria. Quinhentos mil acres quadrados de terra foram destruídos por algo com força equivalente a quinze megatons de TNT. Tunguska é a mais poderosa explosão ocorrida na história, nem mesmo as explosões termonucleares ultrapassaram sua força. A explosão foi audível a 930 quilômetros de distância. Os cientistas falaram de um meteorito ou fragmento de um cometa, mas nenhum impacto ou restos minerais de tal objeto foram encontrados.

Tesla acreditava que seu raio da morte tinha ultrapassado o alvo calculado e atingido Tunguska. Apavorado com as implicações de sua arma, Tesla desmontou o raio da Morte, queimou todos os registros e plantas da arma.

Seis anos mais tarde, o fim da Primeira Guerra fez com que Tesla escrevesse ao presidente Wilson, revelando o segredo do teste do Raio da Morte. A única resposta de Tesla à sua proposta foi uma carta formal de apreciação da secretária do presidente. Ninguém acreditava em sa estória!

Tesla fez mais uma tentativa de ajudar seu país na guerra em 1917. Ele concebeu uma estação emissora de ondas exploratórias de energia, permitindo que seus operadores determinassem com precisão a localização de veículos inimigos distantes. O departamento de guerra riu e rejeitou o "raio explorador" de Tesla. Por trás dessa ironia e reprovação estava ninguém menos que Thomas Edison e a inveja que tinha de Tesla.

Uma geração mais tarde a invenção ajudaria os aliados a vencerem a Segunda Guerra Mundial. Era o radar.

Em uma de suas experiências com tecnologia ressonante em Nova York, seu laboratório foi invadido por um esquadrão de policiais, exigindo que Tesla parasse com seus experimentos. A ilha de Manhattan estava vibrando por quilômetros de distância. Tesla não sabia que ondas ressonantes tornam-se mais fortes quanto mais elas viajam. O estranho equipamento foi batizado de "Máquina de Terremotos de Tesla".

Em seus últimos dias, Tesla ficou fascinado com a idéia da Luz como sendo tanto partícula como onda - a proposição fundamental do que se tornaria a física quântica. Foi este campo de investigação o levou à criação do Raio da Morte. Tesla também tinha a idéia de criar uma "parede de luz". Esta misteriosa parede de luz permitiria que o tempo, espaço, matéria e até gravidade fossem manipuladas à vontade do operador, e concebeu uma grande variedade de propostas que parecem hoje sair diretamente da ficção científica, incluindo naves anti-gravidade, tele transporte e viagens no tempo.

Tesla afirmava que todo o pensamento criado pela Mente Humana criava uma imagem correspondente na retina, e a informação elétrica desta transmissão neural poderia ser lida e gravada em uma máquina e visualizada como padrões visuais em uma tela.

Em seus últimos anos de vida, Tesla experimentou uma forte campanha, quase uma cruzada contra sua pessoa e suas idéias.

As indústrias haviam virado suas costas a ele. A comunidade científica ignorava suas idéias. O público o conhecia como um lunático cujas teorias eram apenas úteis para tablóides sensacionalistas.

Grandes empresários e o governo dos Estados Unidos conspiraram para suprimir seu gênio inventivo. No topo da lista de suspeitos, está Thomas Edison, que temia o sucesso de seu antigo empregado com a corrente alternada, e efetivamente liderou uma campanha para destruir o nome de Tesla. Ele organizou demonstrações nas quais animais eram eletrocutados letalmente com equipamentos AC. Edison também fez parte da mesa de conselheiros do departamento de guerra que rejeitou as propostas de Tesla para o Raio da Morte e seu radar.

J. P. Morgan também foi implicado na Teoria da conspiração anti-Tesla. Morgan efetivamente ampliou sua já monumental fortuna explorando as idéias do inventor, até que ele descobriu que sua idéia era a criação de livre energia, uma idéia assustadora a qualquer capitalista respeitável.

O FBI ordenou que o escritório de propriedades estrangeiras se apoderasse de todos os documentos de Tesla. Tesla era cidadão americano desde 1891, não era estrangeiro. Considerado inofensivo para a segurança nacional seu arquivo foi encerrado em 1943 e reaberto em 1957, após saberem que os russos estariam realizando experiências com sua tecnologia. Muitos estão convencidos que o Pentágono realizou várias experiências baseadas na tecnologia de Tesla.

Uma última teoria é a de que Tesla arruinou sua própria reputação com suas invenções e propostas fora de época. Tesla nunca aceitou o trabalho de Albert Einstein. Em termos práticos, estes argumentos estão provavelmente corretos. Um sistema de energia livre, hoje, ainda não seria aceita.

Em 7 de janeiro de 1943, Nikola Tesla morreu em Nova York aos 87 anos. Ele estava literalmente quebrado, vivendo no hotel New Yorker, em uma sala que dividia com um bando de pássaros, quem ele considerava seus únicos amigos.

O verdadeiro legado de Tesla está sendo reconhecido. A Corte Suprema dos Estados Unidos declarou pouco após sua morte que Tesla era o verdadeiro inventor do rádio e não Guglielmo Marconi. Tesla foi reconhecido como o inventor da lâmpada fluorescente, o tubo amplificador a vácuo e a máquina de raios X. Os livros de história começam a reparar tamanha injustiça. As pessoas bem sucedidas podem não ser as mais brilhantes, mas sim aquelas que sabem lidar com as regras do jogo da fama e da riqueza. Tesla era um discípulo da ciência pura e não da ciência aplicada e não sabia como lucrar com suas idéias. Seus parceiros de negócios frequentemente não agiam com lisura e Tesla contribuía tomando desastradas decisões financeiras.

A história de Tesla trás grandes lições que puxam a uma reflexão individual por vezes dolorosa. Tesla chegou a ser indicado ao Prêmio Nobel de Física, juntamente com Edison, mas recusou-se a recebê-lo.

O que sabemos é que quanto mais avançamos na tecnologia mais escutamos falar de Tesla. Como um fantasma cuja energia nunca acaba, Tesla retorna a zombar da nossa pobre capacidade de lidar com o novo e aliado a ele o que chamamos de moderna tecnologia.

Adaptado do texto de Luis SucupiraBlog Saíndo da Matrix

terça-feira, 8 de julho de 2014

O Horror no Hospital - Impressionantes Incidentes ocorridos em hospitais


Enquanto as florestas são cheias de coisas inexplicáveis e assustadoras, elas estão longe de concentrar o monopólio de ocorrências sobrenaturais. Se apenas uma parcela das estórias relatadas por profissionais da área médica forem reais, hospitais, casas de saúde, ambulatórios e outros estabelecimentos médicos também apresentam casos inexplicáveis envolvendo assombrações, especialmente as de natureza diabólica.

Enfermeiros lidam com aspectos da morte diariamente, e não é de causar surpresa que muitos se voltem para a religiosidade para encontrar sabedoria ou conforto. Entretanto, encontros com forças diabólicas podem influenciar o ponto de vista dos enfermeiros na eterna batalha entre o bem e o mal?  Uma página chamada AllNurses.com, reúne relatos de profissionais da área médica que compartilham experiências intrigantes que tiveram com pacientes à beira da morte.

Uma enfermeira contou um incidente perturbador. Certa vez, ela vinha tratando um paciente que sofria com uma doença terminal que seguramente o levaria a morte. Era questão de tempo até que seu organismo perdesse a luta. Apesar de medicado, o homem ainda resistia, pois estava aterrorizado com a noção de morrer. 

Toda vez que seu monitor de frequência cardíaca bipava, ele sussurrava, "Não me deixe morrer! Não me deixe morrer," escreveu a enfermeira. Um acompanhante designado tentou lhe dar algum conforto espiritual, mas ele continuava tenso repetindo que não podia morrer. Naquela mesma noite, algo inexplicável aconteceu. 

O paciente, internado no quarto 602, estava piorando, e a enfermeira fazia a ronda de rotina levando os medicamentos prescritos. Contudo, ela não estava preparada para o que encontrou quando abriu a porta.

"O homem estava estirado na cama, seu corpo hirto, rindo sem parar," escreveu a enfermeira. "Sua face toda tinha mudado, o rosto contorcido em uma expressão cheia de ódio e malícia. Seus olhos tinham um brilho que eu só posso definir como, maligno e um sorriso medonho nos lábios. Quando ele me viu parada na porta, segurando a bandeja com os medicamentos ele rosnou com uma voz gutural: "Nem pense em dar isso a ele. Sua vagabunda estúpida, deixe-o morrer de uma vez'". Em seguida o corpo do paciente se ergueu, flutuando alguns centímetros acima do colchão, ele estremeceu violentamente derrubando o soro e ao aparelho de monitoramento de sinais vitais. O corpo então caiu pesadamente sobre a cama".

Depois desse assustador incidente, o paciente teve um ataque cardíaco. Os médicos correram com o equipamento ressuscitador, mas o paciente morreu vinte minutos depois. Seus olhos foram fechados e um lençol colocado sobre seu corpo. O terror, entretanto, ainda não havia terminado. Poucos minutos depois que um médico confirmou a morte, os enfermeiros começaram a limpar o aposento, quando ouviram um gorgolejar vindo do corpo coberto. 


Ao se aproximar uma das plantonistas jurou ouvir as palavras: "Vocês me deixaram morrer". Uma das enfermeiras que ajudava na limpeza saiu correndo do quarto apavorada enquanto a outra puxou o lençol e se deparou com o cadáver com os olhos abertos a encarando e um filete de sangue correndo de sua boca. 

"Depois disso, coisas estranhas começaram a acontecer no quarto 602: sussurros, lamentos e alguns mencionavam até risadinhas abafadas. Tivemos mais três pacientes que não sobreviveram no quarto 602 em um período de poucas semanas, uma média de óbitos maior do que nos outros quartos", contou a enfermeira, "Nós, é claro, evitávamos falar a respeito, mas era impossível não perceber que havia algo estranho naquele quarto".

Por "estranho", a enfermeira apontou momentos em que o aposento ficava estranhamente frio, equipamentos elétricos simplesmente deixavam de funcionar, como se tivessem sido desligados da tomada, e um persistente cheiro de queimado. Os pacientes em recuperação também não gostavam do lugar: "Muitos se queixavam de inconvenientes, de arrepios e pesadelos. Outros diziam que estavam sentindo um pressentimento estranho. Uma senhora contou que não conseguia dormir enquanto estava no quarto e que não queria ficar ali sozinha de jeito nenhum, quando ela foi movida para outro aposento ela ficou mais calma e se recuperou".

"Por algum tempo, nós evitamos o quarto 602. Sempre que possível preferíamos colocar os pacientes em outro aposento, dando como desculpa um problema técnico, e mesmo quando tínhamos de colocar alguém lá, trocávamos tão logo surgia outra vaga. Uma noite, quando o 602 vazio, algo inexplicável aconteceu. Ouvimos um grito muito alto e todos que estavam de plantão correram para ver o que havia acontecido. Ao abrir a porta encontramos o quarto todo bagunçado como se um furacão tivesse varrido o lugar. A cama estava atravessada e o colchão jogado de lado. O cheiro de queimado era forte".

A enfermeira conta que depois desse acontecimento, a diretoria do hospital que pertencia a uma ordem religiosa, ordenou que o quarto 602 fosse fechado. Posteriormente houve rumores de que religiosos foram chamados para inspecionar o aposento, falou-se em um ritual de exorcismo mas ninguém soube ao certo qual a providência que foi tomada. Meses depois os incidentes foram diminuindo até que tudo voltasse ao normal.

"O pessoal mais antigo conhece a estória, mas ninguém gosta de falar à respeito do assunto. Só quem viu com os próprios olhos sabe o que aconteceu ali". 

Mas esta não é a única estória de horror relatada por enfermeiras na página. Uma outra profissional descreve uma terrível visão poucos minutos antes da morte de uma paciente.

"Eu estava cuidando de uma senhora que estava sob forte medicação, e que passava a maior parte do tempo inconsciente", escreveu a enfermeira que na época trabalhava em uma unidade de oncologia. Numa noite, já de madrugada, entrei no quarto para ministrar a medicação, a paciente continuava dormindo e enquanto eu checava os instrumentos pensei ter ouvido alguma coisa. Eu me abaixei próximo a ela e ouvi um débil sussurro: "Não deixe que ele me leve, por favor, não deixe que ele me leve".


Apesar de chocada com o pedido, a enfermeira acreditou que ela apenas estava tendo algum tipo de pesadelo e que não havia porque se alarmar com a situação, afinal ela mesma já havia ouvido coisas piores.

Dias mais tarde, ela estava de plantão quando sentiu um súbito pressentimento de que havia algo errado com aquela senhora e resolveu averiguar. Ao abrir a porta sentiu um cheiro desagradável e uma sensação inexplicável de medo, "como se houvesse algo ruim ali dentro", mesmo assim deu um passo adiante e caminhou até a cama.

A paciente estava com os olhos abertos, a boca escancarada em um grito silencioso, seu corpo tremia sem parar como se estivesse em choque. A enfermeira se aproximou e apertou o botão de emergência e enquanto tentava oferecer ajuda, percebeu que os olhos da paciente se voltavam para o teto, logo acima de suas cabeças. Tomada de um medo súbito a enfermeira se voltou para ver o que aterrorizava a paciente. Ela descreveu o que viu da seguinte maneira:

"Era uma coisa escura que flutuava perto do teto. Parecia uma sombra que pulsava, surgindo e desaparecendo diante dos meus olhos. Tinha os contornos de uma pessoa, muito alta e esguia, mas dotada de um aspecto maligno. O susto foi tão grande que eu quase perdi os sentidos, nesse momento a senhora me segurou com força, enterrando as unhas no meu braço e dizendo: 'Não deixe essa coisa me levar'. Eu olhei de novo e a sombra desapareceu".

Os ajudantes entraram no quarto em seguida e fizeram o máximo para ajudar, mas foi inútil. A paciente morreu poucas horas depois com os olhos escancarados como se vissem algo ameaçador, algo que só ela podia enxergar, exceto por alguns segundos, quando a enfermeira também presenciou aquela sombra.

"Depois disso, larguei o emprego. Passei por um período muito difícil em que me sentia incapaz de cuidar de outras pessoas. Fui diagnosticada com depressão e tenho certeza de que a causa foi me deparar com aquela coisa. Mas consegui me recuperar e voltei a trabalhar. Mas ainda ouço as palavras daquela senhora aterrorizada: "não deixe ele me levar, não deixe ele me levar".


Enfermeiros no entanto não são os únicos profissionais que testemunham acontecimentos sinistros em sua profissão. Um paramédico contou na página EMCity uma experiência bizarra.

Ele estava transportando na ambulância um homem que havia sido encontrado inconsciente em um beco. Após prestar os primeiros socorros e prendê-lo na maca, o veículo seguia por uma avenida movimentada em direção a um hospital. 

"O sujeito de uns quarenta anos estava desacordado, mas por vezes abria os olhos e murmurava alguma coisa sem sentido: 'Oh, não, não, por favor', escreveu o paramédico. "Ele olhava para os lados, esquivando-se a cada momento, tentando levantar os braços como se para espantar uma presença invisível. Eu consegui acomodá-lo na maca e o prendi com as cintas. Pensei se tratar de alguém que havia consumido drogas, perguntei se ele havia usado algo, mas ele apenas respondia "Oh não, meu Deus, mande ele embora'.

A medida que a ambulância avançava, as coisas começaram a ficar estranhas.

"O paciente de repente abriu os olhos e soltou um grito horripilante. Seus olhos estavam vidrados e ele se agitou na maca de tal forma que pensei estar sofrendo um tipo de ataque. Corri para cima dele preparado para contê-lo, mas então ele começou a falar em uma língua que eu jamais tinha escutado. Ele falava sem parar, como se estivesse guinchando e entre uma palavra e outra gritava e gargalhava. Já vi de tudo trabalhando nas ruas, mas aquilo me deixou apavorado. Meu parceiro que dirigia a ambulância perguntou o que estava acontecendo e eu apenas consegui gritar de volta 'continue dirigindo".

"Finalmente chegamos a entrada do hospital, meu colega estacionou e abrimos a parte de trás da ambulância para retirar a maca. Enquanto fazíamos o transporte, o sujeito gritava, cuspia e tentava nos morder. Eu já vi episódios causados pelo uso de drogas pesadas, mas nada como aquilo".

"Seguimos com a maca até um grupo de enfermeiros que fazia a triagem vir ao nosso encontro nos auxiliar. Enquanto seguíamos pelo corredor, o sujeito gritava naquela língua estranha. Em seguida, enquanto eu reportava as condições gerais do paciente para um plantonista, ouvimos um grito ainda mais medonho vindo da sala para onde ele havia sido levado. Corremos para lá e nos deparamos com uma cena que jamais vou esquecer. O sujeito estava gargalhando enquanto os três enfermeiros que prestavam os primeiros socorros estavam caídos no chão, desmaiados".


O homem foi levado para uma sala de triagem onde sofreu uma convulsão e em seguida parada cardíaca fulminante. Ele morreu imediatamente. 

Os enfermeiros quando reanimados não foram capazes de explicar o que havia acontecido, eles simplesmente desmaiaram. Um deles, entretanto, foi categórico em afirmar que as "palavras do homem foram responsáveis pela repentina inconsciência". 

Investigações posteriores revelaram que o sujeito sofria de episódios recorrentes, e que quando mais jovem havia sido diagnosticado como esquizofrênico. Mas nada explica o que causou o desmaio dos enfermeiros que tentavam ajudá-lo ou mesmo a súbita parada cardíaca que causou a morte do sujeito.

Desde os seus primórdios, a Ciência Médica tenta traçar uma linha divisória entre o conhecimento e a espiritualidade. Uma fronteira bem definida que separa as nossas crenças religiosas daquilo que a ciência é capaz de compreender. Mas em certos momentos essa linha parece ser ultrapassada por coisas que não podem ser inteiramente compreendidas ou satisfatoriamente explicadas.

Nos relatos de alguns profissionais da área médica, encontramos vestígios de nossas superstições mais básicas a respeito da morte e da existência de entidades desconhecidas cujo propósito parece ser fazer o mal.

Seriam algumas pessoas à beira da morte perseguidas por essas entidades malignas? Com que objetivo?