segunda-feira, 2 de dezembro de 2019

O Antiquário - O Homem que desenterrou o passado de Londres


Era uma pequena loja em uma das partes menos elegantes de Londres, mas ela possuía a mais peculiar das clientelas. De segunda a sexta o lugar ficava fechado, e seus únicos visitantes eram estudantes que vinham espiar através da vitrine as maravilhas em exposição. Aos sábados a loja abria as suas portas e as pessoas vinham admirar o que estava à venda. O proprietário - descrito por um conhecido como um "genial batráquio", era baixo, com uma barriga proeminente, cabelos grisalhos rareando e olhar curioso. Ele tinha o hábito de fumar seu cachimbo com um tabaco de odor pronunciado. Sentava-se atrás do balcão, esperando pacientemente pelas pessoas despejarem ali seus tesouros. Ele ficou lá por muitos anos - de 1895 até sua morte em 1939, e nesse período acumulou artefatos valiosos, muitos dos quais posteriormente adquiridos pelos principais Museus de Londres.

O jornalista H.V. Morton escreveu para seus leitores em 1928 as seguintes palavras no Sunday Times:

"Talvez seja a mais estranha e incomum loja de Londres. A tabuleta sobre a porta de entrada mostra o símbolo de egípcio do Deus Ra, não uma simples placa, mas um artefato removido de uma tumba ancestral no Vale dos Reis. As prateleiras e armários estão sempre tomados por centenas de objetos. Os períodos históricos dispostos lado a lado. Vasos chineses e ânforas gregas ao lado de espadas japonesas, broches elizabetanos, cabeças de flecha saxãs, moedas romanas, estatuetas celtas...

Há pedaços de tecido usado para envolver múmias, fragmentos de vidro colorido, uma sandália romana em perfeito estado, encontrada abaixo do pavimento de Londres, um pequeno objeto encolhido e ressecado que é uma mão humana mumificada... todos objetos genuínos, podendo ser adquiridos por alguns shillings".

Essa valiosa coleção de tesouros ou simples tranqueira dependendo de seu ponto de vista era coletada por George Fabian Lawrence, um antiquário nascido na área de Barbican, em Londres no ano de 1861. A maior parte do estoque havia sido reunida clandestinamente, e mais de uma vez museus da região visitaram o lugar para reaver alguma peça surrupiada de uma exposição pelos dedos leves de um visitante. A loja não perguntava a procedência dos itens negociados, comprava e pagava em dinheiro... sem fazer perguntas.


Por praticamente meio-século, instituições augustas, do célebre Museu Britânico até os pequenos museus itinerantes de curiosidades, faziam visitas regulares ao Antiquário localizado em West Hill. Ele supria acervos com coisas vindas de todos os cantos do mundo. Entre as mais valiosas peças obtidas por Lawrence estava a cabeça de uma estátua representando um Deus Marinho grego, peça que foi comprada pelo Museu de Londres e até os dias atuais é uma de suas principais atrações. O Museu Britânico adquiriu no Antiquário uma tábua etrusca com maldições que desde então consta em seu acervo. Foi dali que veio também o Tesouro Cheapside, uma inestimável coleção de jóias com mais de 500 itens incluindo gemas, broches, anéis, pulseiras e colares encontrados em um porão pouco depois da Grande Guerra. Foi um verdadeiro triunfo para a carreira de Lawrence ser ele o intermediário nessa barganha, já que ela compõe a maior e mais completa coleção de jóias do período Elizabeth e Stuart até hoje. Isso sem mencionar os broches egípcios, os instrumentos musicais celtas, os artefatos da Babilônia, os tesouros israelitas, as peças romanas e todo o resto.

O método de negociação de Lawrence era simples e engenhoso. Por muitas décadas ele vagava pelos bairros periféricos de Londres sempre nos horários de almoço e folga dos trabalhadores que lá viviam. Pagava bebidas e perguntava se aquelas pessoas estariam dispostas a vender coisas que tivessem encontrado ou que estivessem em suas famílias há gerações. Lawrence sabia que os antepassados daquelas pessoas haviam viajado pelo mundo, conhecido terras exóticas e visitado lugares distantes. O Império Britânico havia espalhado sua influência até os limites da Terra e seus súditos tinham uma sede inesgotável de novidades e curiosidades. Quando retornavam para suas casas, traziam consigo pequenas lembranças que ficavam na família passando de pai para filho. 

Também eram essas pessoas que escavavam, procuravam e desenterravam fragmentos da longa história de Londres. A velha Londres que havia visto tantas gerações que a chamaram de lar. Nos porões e subterrâneos encontravam peças da antiguidade, quando a cidade ainda era jovem mas já fervilhava com vibrante comércio e incontáveis visitantes. O antiquário sabia que eram os trabalhadores e operários da cidade quem tinham maior chance de encontrar tais objetos, já que eles eram os responsáveis por demolir os velhos prédios e erguer os novos. Eles tinham um contato mais íntimo com o mundo antigo que a maioria dos estudiosos jamais teria.


Lawrence era um intermediário que pagava em dinheiro pelos tesouros que lhe eram oferecidos. Logo se tornou conhecido: as pessoas passaram a procurá-lo com mercadorias retiradas das profundezas do Tâmisa, das margens lodosas de rios, de ruínas escavadas e de fundações abandonadas há séculos. Tudo que podia ter valor histórico acabava passando pelas suas mãos. 

De acordo com Morton, que visitou o Antiquário em West Hill ainda jovem em meados de 1912, Lawrence era tão conhecido entre a população simples de Londres que muitos o consideravam um colega de trabalho. Alguns o chamavam de "Stoney Jack", um sujeito disposto a pagar shillings por pedras e lixo aparentemente sem valor. O antiquário explicava aos interessados o que estava buscando: qualquer coisa antiga, estranha, peculiar e incomum. Ainda que não parecesse ter valor, ele estava interessado em ver o que era oferecido e dar seu veredito. Disseminou dessa maneira um "rudimentar treinamento arqueológico" para quem quisesse aprender. Permitia que pobres, destituídos e vagabundos visitassem sua loja para ter uma noção do que ele desejava. Voltavam dias mais tarde carregando peças embaladas em sacos de aniagem e caixotes velhos de madeira. Assim chegavam às suas mãos ávidas aquelas cabeças de múmias, punhais romanos, capacetes normandos e outros tesouros.

Lawrence fazia a maioria de suas negociações cara a cara, sem a necessidade de agentes. Ele mantinha os bolsos cheios de meia-coroas, shillings e sixpence usados para recompensar contatos e informantes que lhe traziam dicas de onde encontrar as peças. Algumas de suas negociações ocorriam em pubs e tavernas, com contrabandistas, ladrões de sepultura e viciados em ópio despejando sobre uma mesa suja algum fragmento vivo da história. O antiquário avaliava ali mesmo, pegava, pesava, ponderava e depois disso enfiava a mão no bolso removendo algumas moedas.


Suas maiores descobertas, contudo foram feitas em suas peregrinações por Wandsworth. As peças dessa região portuária e movimentada eram trazidas de longe pelos homens do mar da orgulhosa Marinha de Sua Majestade e por marujos estrangeiros que vinham de toda parte. Eram objetos que viajavam no porão de navios cargueiros, negociados diretamente, trocados por alguma quinquilharia ou arrancados dos dedos de algum nativo recalcitrante. Não demorou para que os próprios marinheiros, cientes da fama de Lawrence, trouxessem itens que podiam lhe interessar. Quando um navio chegava do Cairo, dos Mares do Sul, do Oriente Distante ou de outras paragens, lá estava o Antiquário para recepcioná-lo, com seus bolsos cheios de moedas.

"Lawrence compreendia que aquelas pessoas eram simples e não tinham noção do que estavam oferecendo por alguma ninharia. Ainda assim, ele não considerava que estava ludibriando seus parceiros, a maioria daquelas coisas seriam descartadas ou jogadas no lixo se não fosse por ele. Muitas das pessoas que os traziam, achavam que elas estavam sendo espertas e que Lawrence era o idiota".

Os informantes e negociantes que procuravam o Antiquário se espalhavam pela cidade, mas seu alcance era ainda maior, chegando a Bristol, York, Birminghan, Oxford... em tempos em que a informação era transmitida face a face, Lawrence conseguia criar uma rede de informantes como um King Fagin.      

Dois outros toques de genialidade garantiam que o velho Stoney Jack permanecesse como um favorito da classe operária. Primeiro, ele era justo! Se um objeto trazido até ele fosse negociado por um valor muito superior com alguma instituição, ele rastreava quem havia trazido originalmente e oferecia uma recompensa. Além disso, Lawrence jamais deixava de oferecer uma recompensa aos que traziam algo para ele. Ele dava alguma gorjeta como forma de cativar seus fornecedores. Mesmo as descobertas mais modestas recebiam um agrado, nem que esta tomasse a forma de uma caneca de cerveja ou prato de ensopado. A atitude de Lawrence cativava as pessoas, era ele, afinal de contas um estudioso, homem letrado e distinto, mas disposto a tratar as pessoas de modo gentil. Sua atitude lhe valeu outro apelido entre os pobres, "Old six-pence", um testamento a sua generosidade.


Lawrence viveu num tempo em que a arqueologia estava emergindo como uma disciplina acadêmica, mas embora tivesse uma carreira profissional como oficial de construção da cidade, e ganhasse um bom salário, ele se considerava acima de tudo, um antiquário. A pequena loja em West Hill poderia ser apenas um hobby, mas aquilo era de fato, o que ele mais gostava de fazer.

Filho de um penhorista, ele teve contato com objetos antigos desde criança. Lawrence abandonou os estudos e com entusiasmo abraçou o ofício que era de seu pai, tornando-se um auto-didata. Sabia que o pai perdia dinheiro vendendo objetos de valor por ninharia, sem conhecer a origem das peças. Para não cair no mesmo erro vasculhava os livros da Biblioteca do Museu Britânico em busca de informações em livros e catálogos, tentando descobrir a história dos itens que passavam pelas suas mãos. Ali descobriu que uma moeda romana podia valer cem vezes o valor da compra. Soube como diferenciar metal amarelado de ouro, como reconhecer peças originais e como separar bijuterias de jóias. Logo ele substituiu o pai no comando da loja de penhores, mas esse emprego não duraria já que ele queria algo mais íntimo. Ele desejava ter acesso às peças, manipular, ver, estudar...

Para Lawrence, o passado parecia mais real e infinitamente mais fabuloso do que o presente. Ele dizia ser capaz de sentir quem havia sido o dono daquelas peças, quem as havia usado e em algum momento, amado. Ele podia segurar uma sandália de couro usada na Londinium no século I e inventar toda uma narrativa de como ela teria sido perdida indo parar num túnel antigo até ser encontrado por acaso séculos mais tarde. Stoney Jack oferecia uma história colorida de diferentes períodos de Londres. Uma época que ele jamais conheceu, mas da qual falava com discernimento. Não existia ninguém mais aficionado pelo passado do que ele. 

Controverso em suas aquisições e métodos, Lawrence era o homem certo no lugar correto para conservar a herança histórica de Londres. Não é exagero dizer que ele foi essencial para que muitos daqueles tesouros inestimáveis fossem salvos de um triste destino. Entre 1890 e 1930 a cidade passou por uma reforma urbanística comparável apenas a reconstrução por conta do Grande Incêndio de 1666. Prédios antigos eram demolidos e substituídos por novas construções, prédios mais altos e com fundações mais profundas. O subsolo de Londres era constantemente remexido, fazendo aflorar dele tesouros ocultos há gerações. Nos anos que antecederam a moderna engenharia civil, operários eram vitais para escavar e colocar abaixo as construções georgianas que substituíram em ordem cronológica prédios elizabetanos, medievais, saxônicos e romanos. O estrato de eras passadas vinha à superfície expondo a vida dos seus antigos moradores.   


Foi a era de ouro das escavações, com trabalho feito com pás e picaretas, lenta porém gradualmente. Só isso tornou possível preservar tantos tesouros que seriam destruídos por bate-estacas e perfuradoras modernas. Ainda assim, não existia um sistema para identificar antiguidades ou artefatos e muito deve ter se perdido. É lamentável imaginar quantos tesouros foram descartados em pilhas de entulho já que seus descobridores desconheciam do que se tratava. Lawrence ajudou a diminuir essa perda.

Sua intervenção salvou pelo menos 12 mil objetos que foram negociados diretamente com o Museu de Londres e mais 3 mil que foram parar nas estantes do Museu Britânico. Isso sem falar de outros tantos. Do lodo do rio ou do pó das ruínas, as peças precisavam de alguém com os olhos aguçados do antiquário de West Hill para reconhecê-las.   

Quando George Fabian Lawrence morreu aos 79 anos, ele não era um homem rico ou reconhecido. Sua fortuna totalizava cerca de mil libras (aproximadamente 87 mil em valores corrigidos) e sua pequena loja acumulava dívidas.

Para aqueles que o conheceram, o antiquário foi um exemplo, o jornalista H.V. Morton escreveu na ocasião de sua morte que "ao encorajar operários a encontrar tesouros do solo e lutar para que eles fossem reconhecidos como tal" Lawrence fez mais do que um "exército de acadêmicos".

Talvez as palavras mais importantes sejam de Sir Mortimer Wheeler, um dos diretores responsáveis pelo Museu de Londres, e negociante habitual da pequena loja. Na ocasião do funeral ele disse com propriedade:

"A história tem um débito para com o senhor Lawrence e seu incansável trabalho como antiquário. Graças a ele e seus esforços em conscientizar as pessoas da importância desses artefatos, evitou-se que uma parte importante da história da cidade, do país e do mundo caíssem no esquecimento. Graças a ele podemos olhar para quem fomos e pensar em quem aspiramos um dia vir a ser".

Nada mal para um homem que andava com os bolsos cheios de trocados. 

sexta-feira, 29 de novembro de 2019

Natureza Bizarra - O Fungo mais estranho da Natureza


Eu recomendo que pessoas sensíveis se privem do "prazer" de ler o artigo a seguir. Sério... a natureza não se cansa de oferecer nuances de uma notável variedade e inesgotável surtimento de choque e horror. 

Em especial, os fungos. É incrível como essas coisas podem ser perturbadoras e bizarras, sugerindo uma origem alienígena e conjurando sentimentos que quase me fazem gritar "queime essa coisa". Francamente o texto embora desagradável é perfeitamente adequado a um blog de terror. Então vamos aos fatos lembrando que quem quiser parar agora o faça.

*     *     *

Em geral, é possível encontrar coisas boas e ruins a respeito de praticamente tudo na Terra. 

É difícil imaginar que a natureza produza algo com total ausência de virtudes capaz de torná-lo por si só detestável, afinal, tudo tem um propósito e uma razão para existir, certo? Bem, talvez nem sempre...

Quando se trata dos fungos da família Phallaceae, também conhecidos como Cogumelos Chifre Fedido (stinkhorn mushrooms), existe apenas um lado: o absolutamente desagradável. Tudo nele, de seu nome, ao seu gosto, passando pela sua aparência e o ciclo de existência, são um testemunho ao horror escatológico.

O stinkhorn geralmente é encontrado aderido a troncos de árvores podres e raízes desterradas, crescendo como uma espécie de tumor esponjoso ou apêndice viscoso de coloração vibrante, sendo vermelho, roxo e laranja suas cores mais frequentes. Ele pode ter diferentes tamanhos, mas alguns agregados podem chegar a 20 ou 30 centímetros de largura e altura, algumas vezes até mais. 

A forma dele também chama a atenção e lhe valeu o nome científico Phallus impudicus, algo como Falo sem Pudor. No século XVI, quando foi catalogado pela primeiras vez pelo botânico John Gerard, ele ganhou o apelido de "fungus virilis penis effigie" (ou seja efigie fungóide de penis viril). Isso tudo porque o fungo se assemelha em forma, tamanho e porque não dizer, aspecto geral, ao membro masculino em posição ereta. Observem as fotos e tirem as suas próprias conclusões a respeito.

Mas não é essa a característica mais estranha a respeito do fungo. Se fosse, isso estaria tudo bem, piadas de quinta série à parte... infelizmente há muito mais a respeito dele e estamos apenas começando.


É fácil presumir a existência dessas estruturas fungoides mesmo à distância em seu habitat natural, as florestas tropicais. Antes mesmo de encontrá-los é possível sentir seu cheiro nauseante que se espalha por uma área bastante ampla. Descrito como uma mistura medonha de esterco, esgoto cru e putrefação, o fedor é tão pronunciado que pessoas sensíveis expostas a ele não raramente são acometidas de uma onda de asco e repulsão, tão forte que acabam vomitando ou perdendo a consciência. Há casos de indivíduos desmaiando e sofrendo uma forte reação alérgica que literalmente afeta seu olfato por semanas - ou seja, as pessoas deixam de registrar odores quando expostas a ele. 

Não por acaso, esse fedor medonho age como uma espécie de ima para insetos, em especial moscas. Ao redor de cogumelos chifre fedido proliferam verdadeiras nuvens de moscas, de todos os tamanhos e tipos, em especial blowflies, as nossas varejeiras. O odor do fungo é tão convidativo que afeta as moscas fazendo com que elas se sintam especialmente interessadas em procriar. E como essas diabinhas se multiplicam! Alguma centenas de moscas se tornam milhares em pouco tempo. O ar, saturado pelas emanações repulsivas do cogumelo acaba sendo tomado por milhares de moscas que prenhes e inchadas, zunem e zumbem sem parar, numa cacofonia interminável. 

O ponto focal de toda essa atividade é o topo do fungo, uma espécie de cabeça viscosa e nodosa, recoberta de uma substância gotejante chamada gleba. Esta é a fonte do cheiro que para os insetos equivale a amor. As moscas povoam essa pequena porção, rodopiando e pousando sobre ela, carregando consigo os esporos que darão origem a novas estruturas fúngicas. Não por acaso, algumas tribos no Equador apelidavam esses fungos de "pênis de homens mortos", não apenas pela forma e fedor, mas pelo fato dos insetos as procurarem.

Bizarra e desagradável como possa ser, o ciclo de vida desse cogumelo é bastante curioso (e por "curioso" eu quero dizer repulsivo).

A coisa piora! Se quiser parar agora de ler eu compreendo...

Não? Então vamos lá.

O momento mais importante da existência do chifre fedido é uma etapa conhecida como frutificação.

Na frutificação o cogumelo aumenta sua massa e se expande para o alto, com o intuito de atrair o maior número possível de insetos como uma antena. A medida que ele cresce, produz ovos que se espalham pelo topo da estrutura que então começa a se desfazer em uma substância verde gelatinosa que goteja em profusão abrindo-se como tentáculos. Essa substância, a gleba, é composta quase exclusivamente de dimetil trisulfido, um componente químico cujo cheiro se assemelha ao da necrose humana. É como o fedor de uma ferida gangrenosa em estágio final e isso é o bastante para atrair uma multidão de moscas.

As moscas comem a substância se beneficiando de suas proteínas ou carregam os esporos consigo nas patas e proboscis a medida que voam. Estes esporos serão disseminados nas fezes, aumentando as chances de novas colônias de fungos se desenvolver.

O fedor, as moscas, o aspecto e tudo mais descrito acima já deveria servir para colocar o chifre fedido na lista das coisas menos apetitosas do planeta, mas acredite, não é bem assim. Há pessoas interessadas em utilizar, preparar e até comer essa coisa nojenta.

Presente na Inglaterra e França, uma variante desse cogumelo medonho ganhou fama na Idade Média pelas suas alegadas faculdades mágicas. Tradicionalmente existe uma vasta associação entre bruxaria e fungos, em especial pelo fato de que feiticeiras supostamente reconhecerem as características químicas de certos fungos e os utilizar para seus malefícios (e claro, ganhar alucinações e ter visões).


O chifre fedido era usado para esse propósito. As bruxas encontravam o fungo e o destilavam com uma série de ingredientes antes de produzir uma espécie de néctar que ingerido causava as reações desejadas. Em primeiro lugar, a substância supostamente aumentava a libido e as possibilidades de fecundidade. Além disso, a substância reduzida a um tipo de cera e absorvido pelas mucosas do corpo, causava um efeito semelhante ao de exultação. Finalmente, haviam ainda as potentes alucinações causadas pelo uso direto do fungo chifre fedido. Na literatura pagã há relatos de bruxas que supostamente arrancavam o cogumelo do chão e o mordiam in natura para absorver dele as propriedades desejadas. É claro, precisa-se desconsiderar muitas dessas narrativas como exagero, ainda que o uso do cogumelo em tradições pagãs seja reconhecido.

Nas selvas da América do Sul, onde o cogumelo também é encontrado, sabe-se de xamãs e feiticeiros tribais que o usavam com propósitos similares de ter a partir de seu consumo visões e presságios. No Peru, se valiam do cogumelo para atingir uma espécie de transe divino. Já na África, o chifre fedido ainda é usado como um tipo de filtro afrodisíaco natural, supostamente capaz de conceder potência sexual aos corajosos (ou desesperados) o bastante para consumi-lo.

Mas nada é ainda mais detestável o uso dele como iguaria culinária. 

Pasme, mas existem pessoas interessadas em comer essa coisa. Não vou descrever todas as variedades que encontrei a respeito do consumo desse fungo, mas vou me limitar a apenas uma receita que vem da Guiné e me chamou a atenção por ser uma das coisas mais repelentes que li (e olha que já li muita coisa esquisita - fucking weird shit). 


Pronto ou não, lá vai...

O cogumelo chifre fedido é usado tão somente como recheio desse prato - literalmente. As tribos preparam a iguaria coletando as moscas varejeiras que voam ao redor do fungo, usando para isso filamentos de cipó embebidos em uma seiva natural. Os insetos ficam grudados nessa seiva como se ela fosse teia de aranha. Em seguida, eles são colocados em um pilão onde são esmagados até virar uma polpa. O cogumelo é cortado e temperado com pimenta e ervas, em seguida colocado no interior da massa de moscas esmagadas e moldado como um bolinho arredondado. Este é frito em óleo quente como os nossos bolinhos de acarajé. A iguaria, rica em proteína é tida como um prato digno de reis e pessoas importantes, oferecido a dignatários. Me lembre de jamais ir para a Guiné.

É notável como a percepção daquilo que é considerado repulsivo ou asqueroso para uma cultura é visto como aceitável e até desejável para outra.

Sexo, morte e piadas de péssimo gosto à parte, o Cogumelo Chifre Fedido se destaca em um campo de refinados prazeres e obscenos gostos.
E para sua alegria, eis aqui a Frutificação em velocidade acelerada: 

terça-feira, 26 de novembro de 2019

Revelando o Invisível - A mística Poeira de Ibn-Ghazi


 O trecho a seguir é geralmente compreendido como um capítulo inteiro do infame livro de Abdul Alhazred. Entretanto, leitores com conhecimento não ficarão surpresos quando eu mencionar que, após consultar diferentes versões do Necronomicon, parte de seu conteúdo se mostra incrivelmente divergente, até mesmo contraditório em certos aspectos. Isso não é particular desse trabalho em especial, uma comparação semelhante de várias versões existentes da Clavícula de Salomão oferece resultados similares.

Escolhi o texto a seguir como um exemplo do problema encarado por muitos pesquisadores da Demonologia de Alhazred. Esta fórmula é particularmente famosa e encontrada em muitas, senão todas as versões do tomo, mas permanece o fato de que a versão mais conhecida pode ser achada na edição traduzida pelo célebre Dr. John Dee. Há versões publicadas por Hay, Wilson, Turner entre outros que também são conhecidas, mas o leitor deve ter em mente que a versão de Dee é um exemplo da longa obsessão do Dr. Dee pelo Necronomicon e tudo que ele representa. Ao longo dos anos, o Mago da Corte Elizabetana e conceituado estudioso reuniu trechos fragmentados e páginas perdidas do Necronomicon em vários idiomas, trabalhando sobre esse material de maneira febril para destilar delas a versão mais completa do texto original. 

O Dr. Dee obteve uma cópia da versão grega do Necronomicon possivelmente datada de 1472, e imediatamente redigiu uma série de anotações que incluíram a tradução de vários capítulos para o inglês. Por razões desconhecidas, Dee codificou essas anotações em 1583, nomeando o documento manuscrito como Liber Logaeth. Ele produziria uma versão mais completa em 1586, após trabalhar em uma cópia em árabe original do Kitab Al-Azif que ele encontrou em Praga três anos antes. Ele acrescentou a esse trabalho, fragmentos colhidos das versões grega e latina (ao qual teve acesso nos Cárpatos), bem como algumas anotações reproduzidas pelo filósofo Alkindi em uma compilação intitulada Kitab ma'ani al-nafs ou Livro da Essência da Alma (c. 850).


Lin Carter (1930-1988) obteve o manuscrito original do Dr. Dee na década de 1950, e deu início a um laborioso trabalho de tradução que foi publicado em fascículos - de 1971 até 1978, mas que resultaram em uma transcrição truncada e incompleta da maioria dos rituais. O executor literário de Carter, Robert M. Price publicou a transcrição do material de Carter em 1990, em um diário acadêmico de pequena circulação.

Mas voltando ao Dr. Dee, ele realizou uma revisão e expansão do conteúdo de seu manuscrito de  1586 com algumas notas e revisões adicionais. Duas cópias destes foram produzidas, mas ele se mostrou reticente a respeito de enviar o material para ser impresso. Após sua morte em 1608, as duas cópias restantes do documento acabaram sendo adquiridas por um gráfico de Londres que foi responsável pela primeira publicação do Necronomicon de Dee em meras 113 cópias. Há boatos de que uma versão manuscrita ainda mais completa do tomo foi encontrada na biblioteca privada do Mago dois anos depois. Esta foi subtraída, vendida clandestinamente e hoje é considerada perdida.

O Liber Logaeth, tido como o manuscrito incompleto do Necronomicon circulou pela Inglaterra do século XVI, sendo eventualmente publicado em uma versão expurgada em Bristol. Esta edição menor se tornou bastante popular no século XVIII e XIX, ganhando círculos ocultistas e acadêmicos, ainda que os verdadeiros pesquisadores reconheçam que ela era largamente inferior. Nessa tradução, trechos inteiros foram cortados ou omitidos, supostamente em face das crenças religiosas de Dee, um cristão devoto (razão pela qual seu interesse no Necronomicon é surpreendente). Alguns biógrafos assumem que o Dr. Dee censurou alguns trechos especialmente perturbadores do Liber Logaeth em um período em que ele manifestava dúvidas a respeito da tradução que estava realizando. Talvez ele imaginasse o perigo de traduzir esse conhecimento nefasto em outros idiomas. Seja como for, o fato de Dee ter realizado outras traduções demonstra que o fascínio dele pelo material superou suas considerações iniciais.


A conhecida versão do Necronomicon constante no acervo da Biblioteca da Universidade Miskatonic é a edição latina editada na Espanha. A Universidade acrescentou ao acervo uma edição em frangalhos do manuscrito de Dee que pertenceu ao falecido Wilbur Whateley e antes dele ao seu avô Noah "Feiticeiro" Whateley de Dunwich. O material foi combinado para que o Dr. Francis Morgan pudesse destilar a fórmula de Ibn Ghazi utilizada na ocasião do surgimento da criatura conhecida como Horror de Dunwich.

O trecho a seguir é uma compilação do texto a respeito da criação da Fórmula de Ibn Ghazi, também conhecida como Poeira de Ibn-Ghazi ou Pó de Revelação de Ibn-Ghazi. Ele tem como base várias fontes. Primeiro, uma cuidadosa reconstrução da versão árabe de Alkindi traduzida pelos Professores Venustiano Carranza, Sergio Basile e Giampero de Vero, a Cópia espanhola da Miskatonic, chamada de "Algazife", o manuscrito italiano que se encontra na Biblioteca do Vaticano traduzido por Pietro Pizzari, um manuscrito polonês com o título Necronomicon Czyli Księga Zmarłego Prawa editado por Krzysztofa Azarewicza, bem como a edição de Dee que pertenceu ao clã Whateley. Também foram consultadas duas versões do Liber Logaeth e trechos de fragmentos do Necronomicon latino que se encontra na Bibliotheque Nationale da França.

Entre as muitas questões que esse texto pode suscitar, é por qual razão o capítulo é identificado em algumas versões com o nome "Fórmula de Ib"? Seria essa uma antiga corruptela ou derivação do nome mais conhecido ao qual ele está associado, Ibn Ghazi? Ou seria uma menção à mítica cidade citada no Necronomicon, Sarnath, que foi obliterada da existência por um Destino que a visitou? Teria sido a poeira usada pela primeira vez em Ib, talvez para revelar a forma de seus habitantes não humanos? Ou seria esse apenas um erro inocente de tradução? Talvez a resposta esteja em alguma versão do Necronomicon que ainda não foi encontrada, quem sabe.

Um último conselho deve ser compartilhado com o leitor: Leia com cuidado e se abstenha de usar esse conhecimento, mas se o fizer, empregue todas as precauções necessárias.

O conteúdo do Necronomicon não deve jamais ser subestimado. Ele é, afinal, um livro extremamente perigoso e daninho. Seu conteúdo, ao longo das eras foi discutido e debatido sem que tenha se chegado a uma conclusão definitiva sobre a sua natureza perniciosa.


Proceda com extrema cautela.

 Para criar a Poeira de Ibn-Ghazi ou Poeira da Materialização de Ibn-Ghazi, que é a Fórmula de Ib

Eu sou o Escriba dos Antigos que foram, são e sempre haverão de ser indiferentes; eternos sejam os seus nomes secretos.

É desse modo que vós ireis obter a poeira com a qual o Grande Ibn-Ghazi - que ninguém tenha o fim que ele conjurou sobre si mesmo! -, fazia visível os Outros Deuses e os infames seres por Eles gerados e que habitam ocultos em meio a humanidade. Ela permite tornar visíveis aqueles que são invisíveis e imperceptíveis, ao menos até desejarem se tornar visíveis e perceptíveis para o terror do homem que os contempla.

Da forma correta de preparar a Poeira

No topo de uma ravina ou monte isolado tu deverás encontrar uma clareira onde nada reste senão o mais rude solo, no qual nada vivo cresça e nada consiga sobreviver. Marque bem: não deverá ser um local onde meramente a grama seja seca mas uma clareira destituída de vegetação, com tão somente solo, poeira, pedras e nada mais. Deve de ser um local em que pássaros, raposas e mesmo insetos pareçam evitar, um local estranho e silencioso que poderia ser confundido com o trono da morte.


Tenha ciência de que tais lugares, espalhados pelo mundo selvagem e primevo, são muito especiais. Retorne ao local escolhido na noite de Lua Nova. Se vosso espírito for capaz de assisti-lo, vós descobrireis que nessa clareira infértil, quase imperceptível nas trevas, emana do solo algo que parece ser um tênue vapor. Este será visível para olhos treinados, erguendo-se e produzindo uma leve inflexão esverdeada.

Tu deves saber que em tais localidades dormem, hibernam ou descansam os restos daqueles seres monstruosos gerados pelos Antigos, sepultados ao longo de eras fúlgidas. Tu já deves saber que tais criaturas embora enterradas não se encontram necessariamente mortas e que nada que pode sonhar para sempre, deve ser percebido como morto. Senta em meditação a dez passos do vapor que do solo impuro se ergue, voltado na direção do nascer do sol e observa com atenção a emanação. Mira em seu miasma, observa as formas que surgem e se desmancham, medita a respeito delas e não tema. Não fechai teus olhos, ainda que as imagens sugeridas pelo vapor sejam aterradoras e nauseantes, e mesmo que elas pareçam coalescer em algo que o vislumbre poderia roubar a razão de teu cérebro. Não fechai vossos olhos, não corra ou demonstre temor, pois este atiça a atenção dos que habitam o abismo. Meditai até o sol se por e pouco antes dele se erguer. Então, levante e sem olhar para trás se afaste com passos rápidos. Dessa forma, tu estabelecerá de maneira correta o elo com aquilo que repousa nas profundezas, que nem morto e nem vivo, perceberá tua presença sobre a clareira: com isso tu estabelecerá o direito de recorrer aos seus poderes.        

Três dias antes da Lua Nova, retorne à clareira após o por do sol trazendo consigo uma vela negra com os símbolos de Ardhamme desenhados na cera. Coloca-te na mesma posição de antes e acende a vela no chão diante de ti. Desenhe no ar o Símbolo de Yhrr, com a ponta do dedo sobre a vela acesa. 

Em seguida faça um corte em forma de cruz no seu braço esquerdo. Deixa o sangue escorrer por ele direto no chão e então recite as palavras da Fórmula de Ibn-Ghazi:


Meu próprio sangue vertido, dê poder a essa magia!
Espírito do Solo, fortaleça esse sangue!
Habitante das profundezas ouvi minha prece!
Que o solo temperado com seus vapores seja consagrado!


A medida que o sangue for absorvido pelo solo recite o Cântico de Aglaophotis em meditação e parta antes do amanhecer sem olhar para trás.

Retorne para a clareira na noite seguinte e com uma pá escave o torrão onde seu sangue foi absorvido pelo solo. Leva esse produto ao teu estúdio, coloque-o em um caldeirão de chumbo e deixe-o cozer por três dias acrescentando lascas de madeira de cipreste.

No terceiro dia apague o fogo e deixe-o esfriar. Tu deverás ter obtido uma fina poeira azul-acinzentada e sobre ela recite as palavras da Fórmula de Ibn-Ghazi:

A serviço do Impronunciável,
Poeira, eu te consagro
Antigos, cujos nomes secretos não ouso repetir,
Espíritos do material e do imaterial, abençoem essa poeira.

Reduza à poeira um osso humano que tenha sido limpo de carne há pelo menos dois séculos.

Com isso, tu terás produzido o primeiro e o segundo componentes da poeira de Ibn-Ghazi, com três partes do primeiro e uma parte do segundo misturados em um pilão, tu farás o terceiro componente.


Para completar a fórmula, use uma parte de Amarante, uma de sal finamente moído e uma de folhas de hera completamente secas e devidamente pulverizadas. Misture todos ingredientes em um pilão aberto, de preferência no dia e hora de Saturno, até que tudo esteja uniformemente granulado. Em seguida deposite o produto - uma poeira fina como grafite de cor cinza-azulada, em uma urna (de bronze ou chumbo) consagrada com os Símbolos de Ptha. Mantenha esta fechada com tecido ou lã, selando a tampa. Durante a noite, abra essa urna e sobre ela, faça o Símbolo de Voorish o que ajudará a mantê-la potente.

A eficiência da poeira não irá se manter além da quarta Lua Nova sucessiva a que ela foi criada.

Como usar a poeira

A Poeira de Ibn-Ghazi deverá permitir a vós observar as manifestações aéreas dos espíritos, a aparência das entidades de além das esferas, além de permitir revelar a presença furtiva de seres que nossa percepção é incapaz de detectar. Após um feitiço de invocação, ela compele Aqueles que são Chamados a mostrar a si mesmos.

Uma pequena pitada da poeira deve ser lançada com a mão esquerda na direção da Entidade ou Criatura cuja forma se deseja contemplar. Quando tu lançar mão dessa poeira, é importante se precaver contra ventos maliciosos que podem voltar a poeira para teus olhos. Esta produzirá danos a suas retinas e podem deixá-lo cego para sempre.

Ao atingir a forma imperceptível, a poeira irá aderir e coalescer de tal maneira que se espalhará até tornar a entidade ou criatura perceptível aos nossos sentidos.


É preciso compreender que a poeira revela a forma do imperceptível, tornando-o visível. Não é preciso alertar aos leitores que as Coisas de além das esferas assumem formas que são abomináveis aos olhos da humanidade e que o simples vislumbre de tais seres pode ser muito prejudicial à razão. Se não estás certo de que pretende ver com seus próprios olhos, não siga com esse intento. Esteja avisado, pois!


A forma afetada pela poeira ficará visível por 60 batidas de coração e começará a se desfazer logo em seguida tornando-se imperceptível findo esse prazo. Ele pode ser renovado por outro punhado devidamente aplicado.

Esta é a Fórmula de Ib, que foi recuperada por Hamurtash Ibn Ghazi em pessoa, constante no Testamento de Kish, traduzido em nosso idioma e aqui copiado por Abdul Alhazred para a ciência dos estudiosos.

sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Tecnologia nos anos 1920 - Mais alguns itens e equipamentos úteis


Olá investigadores,

Essa é a segunda parte de nossa série a respeito de itens e equipamentos disponíveis nos anos 1920 e que por vezes podem causar alguma dúvida. Convido os que não leram a primeira parte a fazê-lo para completar as informações. Aqui abordamos algumas invenções que já estavam disponíveis na Era Clássica de Chamado de Cthulhu e que podem ser úteis no decorrer de uma investigação.

Na dúvida, siga a máxima: "melhor ter e não precisar de um equipamento, do que precisar e não ter". Alguns deles podem ser bastante úteis, facilitar uma investigação ou até mesmo representar a sobrevivência dos investigadores nos momentos mais inusitados.

Vejamos o que temos nessa lista.

Alimentos Enlatados

Ano da Invenção: 1795
Quando se tornou popular: 1865 (produção em massa a partir de 1912)


A primeira iniciativa para a criação de comida enlatada pode ser traçada até as Guerras Napoleônicas, quando o francês Nicolas Appert desenvolveu um método de conservar alimentos por mais tempo de modo que os soldados pudessem levar para o campo de batalha seus suprimentos. O grande problema sempre foi eliminar os micro-organismos responsáveis pela deterioração dos alimentos. Appert desenvolveu um método que preservava o alimento, lacrando-o em um compartimento hermeticamente fechado que uma vez privado de oxigênio garantia uma validade prolongada.

Os britânicos refinaram o método de Appert e foram os pioneiros na criação de latas de metal para estocar alimentos. Com o processo devidamente aprimorado a produção se tornou mais eficiente e com menor custo. Alimentos enlatados passaram a ser usados pelas forças armadas e em viagens marítimas de longa duração. 

Apenas em 1880 surgiram os primeiros produtos fabricados e vendidos a civis. As sardinhas foram o primeiro alimento preservado dessa maneira em latas, mas logo uma vasta gama de outros produtos a seguiram, modificando a forma como as pessoas se alimentavam e estocavam alimentos. Na Grande Guerra, alimentos em lata foram usados por todas as forças envolvidas no Conflito e após seu final esse tipo de alimento ganhou enorme popularidade. 

As latas de metal conhecida como folha de flandres foram gradualmente substituídas a partir de 1930 por latas de alumínio, mais leves e que aceitavam modelos diferentes. Data de 1935 a primeira cerveja em lata conhecida, produzida em New Jersey.

Uso em aventuras - Em cenários de exploração que contemplam expedições a lugares isolados e perigosos, os alimentos enlatados são essenciais. Eles constituem a única forma de sustento em uma Expedição aos confins gelados da Antártida, por exemplo. São os alimentos enlatados que garantem a sobrevivência da tripulação em viagens marítimas aos confins do planeta ou aos limites da civilização onde nem sempre alimentos frescos poderão ser encontrados. 

Alimentos podem ser usados para atrair animais selvages ou criaturas capazes de detectar cheiros. Estas podem ser conduzidas para armadilhas preparadas pelos investigadores. É claro, exsite a possibilidade também de inserir substâncias tóxicas nocivas em alimentos e esperar que elas surtam algum efeito em criaturas cuja fisiologia alienígena pode se mostrar sensível.

Finalmente, ambientes maculados pela ação ou presença de criaturas dos Mythos tendem a exercer um efeito marcante em certos alimentos. Abrir latas e verificar se o conteúdo se deteriora mais rápido pode ser uma forma de determinar a presença de criaturas nos arredores.
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Extintor de Incêndio

Ano da Invenção: 1896
Quando se tornou popular: 1928


Lidar com o fogo e combater incêndios sempre foi uma preocupação das pessoas. Desde o início sempre se imaginou que a melhor maneira de combater um incêndio seria simplesmente lançar sobre ele uma quantidade suficiente de água capaz de apagar as chamas. Os primeiros aparatos que se propunham a extinguir o fogo utilizando substâncias químicas inibidoras surgiram no século XIX.

O primeiro extintor de incêndio tubular em formato cilíndrico, semelhante ao que temos hoje em dia, foi criado em 1896. Ele era preenchido com uma solução de potássio e ar comprimido. Diversas outras substâncias químicas foram testadas com o objetivo de combater as chamas sendo que em 1928, foi criado um extintor que utilizava um cartucho de dióxido de carbono (CO2) seco inserido em um cilindro de cobre. Para utilizar o extintor, o operador tinha de pressionar uma válvula no topo do cilindro que perfurava o tanque e liberava o material químico do interior através de uma mangueira direcionado ao fogo. Esse tipo de extintor de incêndio passou a ser largamente utilizado como medida preventiva e combativa de incêndios no período. Eles estavam disponíveis na maioria das instalações onde havia risco de incêndio e não demorou até que eles fossem disponibilizados para civis.

Em 1938, extintores químicos se tornaram obrigatórios em prédios com moradores como medida de segurança. Em 1952 extintores menores passaram a fazer parte do equipamento de segurança de automóveis. 

Uso em aventuras: Extintores podem ser obviamente muito úteis em situações envolvendo um incêndio. Contudo eles também podem ser usados para ferir inimigos cuja fisiologia alienígena seja sensível a determinados compostos químicos. Talvez um mi-go ou mesmo um Shoggoth possa se sentir incomodado por um jato direto de CO2. É importante lembrar que extintores podem ser preenchidos com diferentes substâncias, cada qual indicada para o combate de um tipo de fogo. Alguns destes componentes químicos podem afetar as criaturas, outros não, saber qual é qual seria essencial. 

Um extintor também pode ser útil para revelar a presença de inimigos invisíveis, cuja silhueta seria delineada numa nuvem dispersa de gás. Além disso, o conteúdo de um extintor pode ser usado para danificar alguma máquina ou componente elétrico sensível.

Finalmente, se tudo mais falhar, um extintor de incêndio, feito de metal se transforma em um porrete quase perfeito para derrubar oponentes numa briga mano a mano.   

Lanterna à Pilha

Ano da Invenção: 1896
Quando se tornou popular: 1908

A respeito de Lanternas manuais à pilha, eu indico ler o artigo aqui no Mundo Tentacular que se refere exclusivamente a elas. Nele vocês encontrarão informações a respeito desse equipamento e modelos à disposição no período. 

Lanternas Elétricas em 1920

Locação de Automóveis

Ano da Invenção: 1906
Quando se tornou popular: 1916


O mais antigo exemplo de serviço de locação de veículos data de 1906. Uma companhia alemã chamada Sixt oferecia automóveis para aluguel a interessados em ter um veículo por um dia, uma semana, um mês ou até um ano. O serviço permitia que pessoas que tivessem a necessidade de usar automóveis os alugassem pelo tempo necessário para uma determinada tarefa - transportar carga, pelo tempo de férias ou para viajar até um determinado local.

Em 1916, surgiu nos Estados Unidos um serviço semelhante em Nebraska que oferecia automóveis Ford Modelo T para quem quisesse alugar por um tempo limitado. O serviço cobrava 10 centavos por milha. A empresa, chamada Saunders Drive-It-Yourself se espalhou por 56 cidades dos Estados Unidos. Em 1923, ela foi comprada e expandido se tornando o que hoje conhecemos como AVIS. 

Empresas competidoras de aluguel surgiram quase simultâneamente. Em Chicago, John Hertz fundou a Hertz Rent-a-Car em 1926, oferecendo o modelo Ford T. A rede expandiu seus negócios rapidamente incluindo no serviço de locação veículos maiores com caminhonetas e motocicletas. Serviços similares apareceram ao redor do mundo com empresas especializadas em fornecer automóveis de todos os tipos e valores. O setor experimentou um rápido crescimento, aparecendo em praticamente todas as cidades grandes da América. Com a Grande Depressão ele iria deslanchar, já que nem todos tinham como comprar um carro em meio a recessão. 

Em geral, a burocracia para alugar um automóvel é pequena, com o interessado tendo de fornecer apenas alguns dados pessoais e sua licença de motorista. Automóveis alugados demandam uma caução e em geral possuem seguro contra dano, acidente e terceiros.

Uso em Aventuras: Investigadores muitas vezes precisam de automóveis para ir de um canto a outro em busca de pistas e indícios. Investigações podem levar o grupo a se aventurar em expedições motorizadas a lugares isolados e afastados, onde normalmente não se poderia chegar sem um carro.

Por vezes, os investigadores não querem arriscar seus veículos e preferem alugar um carro de terceiro que não levantará muitas suspeitas. Especialmente se a ação deles for clandestina ou perigosa. É claro, algumas vezes será preciso lidar com o seguro e explicar o que são as estranhas marcas de garras na lataria de um carro alugado.

Gasolina 

Ano da Invenção: 1891
Quando se tornou popular: 1923


O refinamento de petróleo utiliza um processo conhecido como aquecimento passo-a-passo, ou destilação fracionada, para ferver e separar os vários produtos combustíveis. Após a destilação, um típico barril de petróleo cru resultava em 25% de gasolina e 15% de querosene. Antes de 1900 essas proporções eram perfeitamente satisfatórias, uma vez que querosene possuía várias utilizações práticas no dia a dia. Naqueles dias, gasolina era um produto sem tanto uso e de pequeno valor de mercado. Ela era vendida como combustível para aquecedores, ou simplesmente descartada em rios como matéria inútil. Eventualmente leis proibiram esse descarte, não por uma questão ecológica, mas pelo risco de incêndios.

A criação dos automóveis não apenas criou um mercado para a gasolina, mas em 1915 quase levou a indústria do petróleo a uma crise. Nesse ano, a venda de gasolina ultrapassou a de querosene pela primeira vez e a demanda de gasolina se tornou muito grande já que havia cada vez mas automóveis nas ruas. Os produtores de petróleo temiam que a demanda aumentasse e não existisse combustível para manter os automóveis rodando. Em 1912, o químico W.M. Burton descobriu um método de fazer um barril de petróleo produzir 45% de gasolina e apenas 6% de querosene. Essa nova percentagem tranquilizou o mercado e permitiu que a demanda pelo combustível fosse suprida.

Nos primeiros motores automotivos, o vapor de gasolina nos cilindros era comprimido a um quarto de seu volume antes da ignição. Alta compressão dava mais força ao motor, mas um grau elevado não podia ser atingido sem o risco do vapor explodir. Em 1922 Thomas Miggely Jr descobriu que acrescentando tetraetil de chumbo na gasolina permitia aumentar a compressão sem risco o que resultaria em veículos com maior potência.

Tratada, a gasolina etílica chegou aos postos para venda em 1923. Em 1930 engenheiros adotaram o teste de octanagem para verificar a qualidade dos combustíveis. Quanto mais alto o índice de octanagem, maior a compressão do combustível e potência para o motor. Refinarias logo descobriram como aumentar a qualidade da octanagem da gasolina comum. Isso gerou diferentes tipos de combustível, cada qual indicado para diferentes veículos. Enquanto automóveis em 1920 usavam octanagem de 6/1, combustíveis de aviação tinham um grau de 100/1, enquanto carros de corrida atingiam 12/1.

Uso em aventuras: Combustível é necessário em praticamente todas aventuras em que investigadores tenham de se deslocar de um local para outro. Felizmente, com a modernização dos automóveis, postos de gasolina se multiplicaram na mesma proporção. De fato, em 1920 um dos negócios mais promissores na América era abrir um posto de abastecimento. Para lidar com a concorrência, alguns passaram a vender alimentos e oferecer serviços automotivos. Nasceram assim as primeiras lojas de conveniência.

Contudo, gasolina não é útil apenas para manter os motores em funcionamento, combustível pode ser usado para acabar com provas e destruir cenas inconvenientes, sobretudo onde tenha ocorrido um crime. Já perdi a conta de quantas vezes aventuras terminaram com os investigadores queimando um lugar de alto à baixo com gasolina.

É claro, gasolina também pode ser usada como uma arma eficaz contra criaturas dos Mythos, muitas das quais imunes a armas comuns, mas afetadas pelo poder purificador do fogo. Na dúvida, a expressão "jogue gasolina e deixe queimar" pode ser a solução para os problemas de investigadores às voltas com os horrores mais resistentes.

Contador Geiger

Ano da Invenção: 1908
Quando se tornou popular: 1920


O físico alemão Hans Geiger desenvolveu um equipamento capaz de registrar o grau de radiação presente num ambiente em 1908. O contador tinha a forma de um cilindro de metal cheio de gás e com um mostrador de vidro. Quando radiação ionizante atingia o gás, ele produzia uma corrente elétrica fraca. Essa corrente era então traduzida em ruídos que uma vez quantificados forneciam a medição. Geólogos e prospectores logo passaram a usar os aparelhos Geiger portáteis para encontrar depósitos radioativos naturais.

Contadores Geiger maiores são muito mais precisos e fornecem leituras mais confiáveis, entretanto eles são pesados e difíceis de serem levados para o campo. Por esse motivo, os contadores simples fornecem apenas uma leitura referencial. O Contador de Cintilação, aprimorado pelo próprio Geiger, também passou a ser usado. O modelo de Cintilação é capaz de detectar a radiação em substâncias medindo pequenos flashes de luz quando um item é bombardeado por partículas alfa dos materiais radioativos. Essa leitura é tida como mais confiável, embora os dois tipos de Contador Geiger tenham se mantido em operação até os dias atuais sem muitas variações.

Os aparelhos em 1920 se assemelham a pequenas caixas com correias para transporte, podendo pesar até 15 quilos. Um fio condutor ligado a um cilindro é apontado na direção do local de onde se deseja obter a medição. Uma agulha de medição no topo da maleta fornece as leituras a serem interpretadas.

Uso em Aventuras: Quem pode saber qual a composição de certas criaturas do Mythos? Cores do Espaço, Servos dos Deuses Exteriores ou mesmo os Byakhee podem emitir uma assinatura radioativa visto que eles vem do espaço. Com certeza Azathoth ou Yog-Sothoth também produzem algum tipo de assinatura energética que um técnico poderia captar com um Contador Geiger. Empregar um equipamento de medição Geiger pode ser a maneira mais confiável de seguir uma criatura ou de localizar seu covil.

Fonógrafo e Gramofone

Ano da Invenção: 1877
Quando se tornou popular: 1926


Em 1877, Thomas Edison desenvolveu o primeiro aparelho comercialmente prático para mecanicamente gravar e reproduzir o som. Sua invenção ganhou o nome de Fonógrafo. O mecanismo básico do fonógrafo era uma agulha presa a um diafragma que vibrava quando tocava as ondas de som. Para gravar o som, Edison fazia com que a agulha raspasse uma folha de papel-alumínio. O cilindro girava e fazia com que a agulha traçasse uma espiral. A medida que o cilindro girava, a agulha marcava o diafragma em diferentes profundidades correspondendo a diferentes sons. Infelizmente, o papel alumínio de Edison era bom para apenas alguns usos, depois do qual acabava se rasgando. Em 1885 o papel-alumínio foi substituído por um cilindro de cera que era consideravelmente mais durável. O cilindro gravava os sons com maior fidelidade, mas também funcionava para um determinado número de usos depois dos quais se tornava inútil.

Os cilindros de cera se tornaram muito populares, em especial para realizar gravações caseiras e transmitir informações de forma confiável.

Em 1887 um disco chato feito de laca foi introduzido no mercado. O mecanismo que permitia girar o disco era bem mais simples do que o cilindro de cera e mais barato de ser produzido. Essa versão do aparelho de Edison recebeu o nome de Gramofone e se tornou bastante popular. Para funcionar, era preciso rodar uma manivela que impulsionava o disco.

Os sistemas tinham vantagens e desvantagens. Os discos do Gramofone eram mais vulneráveis a arranhões, mas não precisavam ser substituídos depois de uma determinada quantidade de execuções. Discos também ocupavam menos espaço quando não estavam em uso. Por outro lado, o Fonógrafo podia fazer suas próprias gravações, algo que o Gramofone não permitia.


No final das contas, o gramofone se tornou mais popular graças a facilidade de produção dos discos. O custo para produzir um único cilindro de fonógrafo equivalia ao custo de 25 discos. Não é exagero dizer que os gramofones ajudaram a tornar a indústria da música possível. Com o tempo, a tecnologia dos discos melhorou e o vinil foi introduzido.

Em 1926 os Gramofones receberam melhorias com câmaras acústicas mais potentes e gabinetes que tornavam o som muito mais puro. Já em 1930, Gramofones eram um item popular que podia ser encontrado na maioria das casas de classe média.

Uso em Aventuras: O Fonógrafo pode ser de extrema utilidade para pesquisadores e acadêmicos. As anotações e informações podem ser armazenadas em som ao invés de cadernos e diários, facilitando bastante o trabalho. Dada a popularização desses itens, o Guardião pode considerar desenvolver uma pista na forma de uma gravação ao invés de um item físico.

Algumas criaturas podem ser afetadas ou incomodadas pelo som. Podem ainda ser atraídas para armadilhas por ondas acústicas ou músicas específicas.

O uso mais inteligente de gramofone que vi em uma aventura, foi o grupo sugerir gravar em um disco palavras mágicas que poderiam afetar um feiticeiro trazido de volta dos mortos. Uma vez executado em uma altura considerável, o bruxo teria de ouvir. Grande ideia!

*     *     *  

Na próxima parte dessa série, a última, teremos mais alguns itens interessantes para o período dos Loucos anos 1920.

Fiquem conosco...

terça-feira, 19 de novembro de 2019

Sobre a Natureza do Mythos e Insanidade em Cenários de Horror Cósmico


A coisa mais misericordiosa do mundo, acho eu, é a incapacidade da mente humana correlacionar tudo que ela contém. Vivemos em uma plácida ilha de ignorância em meio a mares tenebrosos de infinidade, e não estávamos destinados a chegar longe. As ciências, cada uma puxando para seu próprio lado, nos causaram poucos danos até agora, mas algum dia a junção das peças do conhecimento disperso descortinará visões tão terríveis da realidade e de nossa pavorosa posição dentro dela que só nos restará enlouquecer com a revelação ou fugir da iluminação mortal para a paz e a segurança de uma nova idade das trevas.

H.P. Lovecraft - 
O Chamado de Cthulhu

Esses tempos um jogador iniciante numa mesa em que eu estava narrando perguntou por que seu personagem devia enlouquecer depois de ver uma criatura. Por que ele não poderia simplesmente reagir e atacar o monstro? Por que ao invés de lutar, seu personagem caiu no chão balbuciando e chorando? 

Eu expliquei a ele o básico sobre Horror Cósmico, mas não sei se fui convincente. Nada pior do que ter um jogador frustrado... eu senti que ele queria algo mais, uma explicação melhor do que "é essa a reação de uma pessoa comum diante do abismo".

Pensando que outros jogadores iniciantes possam ter os mesmos questionamentos, resolvi escrever esse artigo cujo título, reconheço, é bem pomposo "Sobre a Natureza do Mythos e Insanidade em Cenários de Horror Cósmico". Não sei se ele vai dirimir as dúvidas existentes, mas é dessa maneira que eu vejo como o Horror atinge os personagens e por qual motivo eles agem da maneira que agem.

Sem mais, vamos em frente... 

Um dos princípios fundamentais do Horror Cósmico é que a natureza da realidade se mostra incompreensível para a mente humana. Nos acostumamos a viver num estado de satisfatória ignorância e deixar esse estado para descobrir o que realmente existe além do horizonte da dita "normalidade", resulta em uma catastrófica revelação capaz de arruinar nossa razão. Ser confrontado com evidências do real, fere a nossa psique de tal forma que o mais ponderado dos homens se vê transformado em uma pilha de nervos, incapaz de agir e funcionar em sociedade. 


No dogma do Horror Cósmico, o que humanos percebem como o "mundo real" é apenas uma fina camada de verniz sobre uma verdade muito mais profunda e escura - e essa verdade é tão alienígena e incompreensível que a mente humana não é capaz de contemplar os detalhes sem um grave risco. A noção de que conhecimento é poder, no cânone do Horror Cósmico é absurda. Conhecimento aqui é perigo, risco e dano. Quanto mais dele for acumulado pelo indivíduo, maior será o seu fardo e sofrimento.  

Essa realidade tão aterrorizante tem um nome e ela é o que convencionamos chamar de Mythos.

O Mythos é tudo aquilo que nos é mais estranho, horrivelmente bizarro e está incompreensivelmente além de nossa aceitação conceitual. É tudo aquilo que nos escapa à percepção e transborda para o reino do imponderável.  Uma excelente comparação do poder do Mythos, exercido sobre o homem é entendê-lo como um tipo de radiação letal. Uma força invisível e praticamente imperceptível, mas cuja ação se faz presente tão logo nos atinge, desencadeando efeitos que não podem ser ignorados. O Mythos tem esse mesmo poder insidioso: ele é praticamente imperceptível, até que nos atinge e começa a provocar danos maciços. Assim como a radiação atua sobre os tecidos do organismo necrosando, queimando e provocando a ruína física, o saber dos Mythos atua sobre a mente, erodindo a sanidade e pulverizando a razão.

Por vezes a mente humana sob ataque dessas verdades tenebrosas lida com elas da única forma possível: recorrendo a um mecanismo de proteção ilusório. Na incapacidade de correlacionar os fatos, nos iludimos em busca de uma explicação cabível para o que vemos, ouvimos ou sentimos. Qualquer coisa que nos permita nos isolar da horrível verdade. "Não pode ser, deve haver uma explicação razoável", dizemos a nós mesmos para amenizar o choque e o terror. A Ciência, a Teologia ou mesmo a Filosofia concedem alguns pequenos alentos na forma de uma visão minimamente racional do universo, mas elas são transitórias e pouco ajudam no fim das contas. Quando a revelação é compreendida e registrada, o dano já foi causado.  


No Horror Cósmico a ilusão máxima é a Loucura, que se torna a única maneira de lidar com as revelações. A mente do indivíduo é fraturada para proteger sua existência desse ataque. Em um universo caótico e esmagador, que outra solução a frágil mente humana encontraria além de abraçar esse caos e abandonar qualquer noção de realidade. Diante do colossal poder do sobrenatural - o estado além do natural, que outra medida poderia ser adotada? Para alguns, os que perdem a razão seriam os mais afortunados pois se desconectar da realidade seria o bálsamo para todas as aflições.

Outros tem muito menos sorte. 

O que dizer daqueles que tentam equilibrar os fatos e mergulhar cada vez mais fundo nas revelações? Estes passam a integrar a verdade do Mythos e são alterados em sua própria essência a medida que passam a ver o mundo como ele realmente é. Uma coisa é inquestionável, os que tem um vislumbre da Natureza do Universo são para sempre mudados.  

Um indivíduo exposto ao Mythos acaba afetado pela experiência transcendental. Sua percepção da realidade é alterada à medida que ele percebe o mundo à sua volta diferentemente do que sempre sentiu. Ele ouve coisas que outros humanos são incapazes de captar: os sons das esferas, os ruídos das dimensões se estreitando, a cacofonia distorcida de flautas que ressoam do Centro do Universo. Ele vê coisas que normalmente não eram perceptíveis, o mundo invisível revela seus contornos, as criaturas que habitam as dimensões vizinhas - normalmente imperceptíveis se apresentam e no canto dos olhos ele vislumbra coisas se arrastando. Uma miríade de odores fragrantes e pungentes são percebidos pela primeira vez, o fedor da campa, da corrupção e da estagnação, assomado por cheiros almiscarados e convidativos, de lugares jamais visitados preenche seu olfato com perfumes misteriosos. O sentido do tato é bombardeado por estímulos súbitos que a pele é incapaz de compreender, a carícia do mistério, o afago do secreto e o arrepio do proibido se derramam sobre ele. Como insetos rastejando sobre a pele nua, eles deixam um rastro limoso e gotejante. O paladar é igualmente afetado, torna-se por vezes apurado, capaz de detectar as mais sutis notas de amargo e doce, captadas no próprio ar carregado de miasmas. Em outras vezes o palato sensitivo desaparece por completo, tornando-se uma lembrança distante.

Mas os meros cinco sentidos são incapazes de registrar todos esses estímulos sensoriais despertados pelo toque do Mythos. O ser humano, a medida que se vê exposto a essa influência, começa a desenvolver outras percepções sensoriais até então adormecidas. Isso começa discretamente com pequenos arrepios e sensações até então inexistentes. O sexto sentido fomentado pelo Mythos é como um despertar. Um olho que tudo vê se abre e passa a registrar o sobrenatural e perceber sua ação nas pequenas coisas, bem como sua conexão com as grandes engrenagens do universo. É como uma presciência para o incompreensível. Dádiva para alguns, é a mais atroz maldição para outros.


Mas é claro, cada pessoa responde de modo diferente à exposição aos Mythos.

No Horror Cósmico a completa e total Insanidade se oferece como um recanto final. Aqueles que sondam demais as verdades e são por elas contaminados acabam buscando na loucura seu derradeiro porto seguro. Não faltam exemplos de personagens que reagem a exposição ao Mythos com uma loucura delirante (o que na língua inglesa equivale ao termo "Stark Raving Mad") - eles gritam, choram, berram, babam, ficam catatônicos, furiosos, tem crises e são tomados por fobias irracionais. Outros jamais despertam dessa experiência, se convertendo em cascas vazias.

Essas são as maneiras como a mente reage ao "veneno" do Mythos. 

Não é algo do qual se possa eximir ou escapar recorrendo à força de vontade ou auto-controle. A exposição ao horror cobra seu preço e ele tende a ser alto, não há como frear suas consequências. Por vezes, mesmo um sujeito cheio de bravura e coragem desaba. Muito embora alguns indivíduos ainda consigam mantém um aparente controle e serenidade, ninguém exposto ao Mythos sai incólume da confrontação. Mesmo os que absorvem o dano, tem que lidar com essa tempestade.  

Antes de ter contato com o Mythos cada indivíduo tem uma sanidade mais ou menos equilibrada. Sua estabilidade, senso e razão ainda não foram afetados pela experiência medonha. Quando eles são confrontados pelas evidências da insignificância do ser humano diante do universo ou pela existência desses horrores, a sanidade é pela primeira vez maculada. A reação em geral é traumática resultando em um stress capaz de deformar, torcer e finalmente quebrar a mente. 

No RPG Chamado de Cthulhu - e de fato, na maioria dos jogos com temática lovecraftiana, a maneira de representar o efeito do Mythos nos personagens é através de Pontos de Sanidade. Esses Pontos expressam quanto o personagem ainda mantém de controle sobre suas faculdades mentais. A medida que ele experimenta situações de horror, pavor e medo esse controle vai diminuindo e ele passa a ficar sujeito às condições extremas refletindo-se em fobias, loucura temporária, crises e outros efeitos. 

Há uma triste constatação nisso: quanto mais contato seu personagem tiver com o Mythos, mais provável será ele ficar completamente louco. Essa noção perversa vai no sentido inverso da maioria dos RPG onde a experiência enseja melhorias na capacidade dos heróis interpretados. Nos jogos lovecraftianos quanto mais experiente for o personagem, mais alquebrado ele será. 


Quando o grau de sanidade do personagem se altera os jogadores são convidados a interpretar a mudança de sanidade para insanidade. O choque, o temor, a angústia, o desconforto e a náusea... tudo isso se torna mais importante que o livre arbítrio do personagem. Ele age sob influência dessas sensações e se vê tomado por elas, incapaz de fazer qualquer outra coisa. Cada sistema de regras possui sua própria mecânica que ajuda a interpretar o que está acontecendo, mas todos tem em essência o mesmo conceito: a loucura acompanha o Mythos e ela é a consequência direta dessa exposição. Não há como controlar o que é incontrolável. 

Para quem quer começar a jogar cenários que exploram o Horror Cósmico é preciso entender algo importante. Embora as aventuras envolvam lutas desesperadas contra cultos, conspirações e monstros, há um fator a mais na trama. Um mais discreto que diz respeito a luta interna dos personagens para preservar sua razão. Serão eles capazes de escapar das depredações do Mythos? Conseguirão lidar com o surgimento do Grande Cthulhu? Serão capazes de perseverar diante dos traumas sofridos? 

É bem possível que essas pobres almas eventualmente se verão reduzidas a lunáticos delirantes trancafiados em algum manicômio. É bem capaz que a última cena de um personagem veterano seja ele colocando o cano de uma arma na boca e apertando o gatilho, saltando de um precipício ou se lançando na garganta de um horror para que seus colegas escapem. As narrativas tendem a ser cruéis e em geral não se deve esperar um final feliz. 


Jogar Chamado de Cthulhu (ou Rastro, Cthulhu Dark, Tremullus, Cthulhu Dark e tantos outros) permite explorar mais fundo as mudanças dos personagens e tornar a sina deles algo bastante interessante de se acompanhar. A diferença entre a primeira e a última aventura de um personagem é sempre notável e é possível registrar cada passo desse percurso em especial onde ele foi tocado pelo horror. 

Algumas pessoas dizem que se sentem desmotivadas a jogar com tais personagens, pois sabem que o destino deles será trágico. Eu prefiro encarar isso como um bônus! Nenhuma outra ambientação permite ir tão fundo na psique de um personagem quanto aqueles que tratam do Horror Cósmico. 

Eu convido a todos que acham isso um demérito a encarar as inúmeras possibilidades dessas ambientações de mente aberta. E tenho certeza, no momento que você começar a perceber como isso pode ser interessante, você não vai querer outra coisa.