segunda-feira, 31 de maio de 2010
Mandando tudo pelos ares! - Regras para Demolição e Explosivos
Algumas delas no entanto são "house rules" criadas ao longo de cenários de campanha.
Nova Skill:
Demolição (00%)
Este é o conhecimento geral sobre utilização, segurança e preparativos para o uso de explosivos como dinamite, nitroglicerina, TNT, Blasting Caps e outros dispositivos semelhantes. Ele permite que o personagem calcule a quantidade de explosivos necessários para uma determinada tarefa e auxilia a encontrar o melhor lugar para posicionar bombas e obter o efeito desejado.
Tendo a skill, o personagem é capaz de improvisar rastilhos e pavios de tempo. Ele também reconhece diferentes concentrações de pólvora e é capaz de definir a natureza da dinamite com um breve exame.
Personagens com o mínimo de 40% de Demolição sabem como fabricar explosivos desde que disponha do material e equipamento ao seu alcance. É necessário ter no mínimo 40% na skill Química (Chemistry) para misturar os ingredientes do explosivo. Tendo as duas skills, o personagem é capaz de criar bombas caseiras na garagem de casa.
Uma falha em um rolamento de Demolição pode ter efeitos adversos definidos pelo Keeper. Em geral esses efeitos se limitam a cálculos errados na quantidade necessária de explosivo para concluir uma tarefa ou no posicionamento das cargas. O keeper pode pedir um roll de Luck quando nessas situações para definir se a falha ocasionou algum dano colateral inesperado.
Falhas críticas são bem mais perigosas. Um rolamento natural de 00% quando cargas são plantadas ou cálculos são realizados pode ocasionar um desastre. Talvez a carga seja muito grande e a explosão destrua todo um quarteirão ao invés de apenas um prédio.
Explosivos 101:
Dinamite - Comprado em lojas especializadas, cada banana de dinamite custa 1d6 dólares. Uma caixa de dinamite normalmente vem com 24 cargas cuidadosamente empacotadas e protegidas contra fagulhas e umidade.
As regras a seguir presumem que o keeper permite que certas liberdades sejam tomadas para o uso de dinamite em sua campanha com o objetivo de fazer um jogo dentro do espírito pulp/aventuresco. (Afinal, quem não adora lançar uma dinamite contra os inimigos?)
Para lançar uma única banana de dinamite, o investigador deve inserir no explosivo um estopim e acendê-lo. Leva 1 round para colocar o estopim da maneira correta na dinamite e outro round para acender e lançar a dinamite. O investigador pode optar por fazer tudo isso em um único round, no entanto, se ele falhar no rolamento de Throw deverá testar a Luck para não explodir a dinamite cedo demais recebendo o dano.
O explosivo é detonado no final do round, depois que todos os personagens desempenharam as suas ações. O rolamento de Throw determina se o explosivo caiu no local correto, uma falha faz com que o local da detonação não seja o pretendido o que reduz um pouco o dano. Um roll de 00 no arremesso faz com que a carga exploda na mão do indivíduo o que pode ser mortal para ele e todos seus colegas.
Uma carga de dinamite em geral causa 5d6 pontos de dano em uma área de 6 metros contudo existem cargas menos potentes. A cada 6 metros além da área de detonação o dano é reduzido em 1d6 pontos. Isso significa dizer que uma explosão causa pelo menos 1d6 pontos de dano em tudo o que se encontra em um raio de 30 metros da detonação. Portanto o risco da pessoa que arremessou a dinamite ser gravemente ferida na explosão é grande.
O keeper pode permitir que o indivíduo que arremessou a dinamite faça um rolamento de Dodge para se proteger da explosão. Obstáculos como paredes ou muros concedem uma proteção bem mais efetiva contra o impacto direto da explosão e reduzem o dano conforme o keeper definir. O valor de armor de monstros e criaturas também reduz o dano sofrido.
Múltiplas cargas de dinamite podem ser detonadas simultâneamente. Nesse caso o dano é potencializado, cada banana produz o dano definido e a área da explosão é aumentada de acordo com a quantidade de explosivo envolvido.
Cargas de dinamite posicionadas e devidamente preparadas podem ser detonadas pela queima do pavio, aconamento da caixa de detonação, espoleta, por um impacto forte ou por um disparo preciso de arma de fogo.
Nitroglicerina - Cada "dose" de nitroglicerina envasada em garrafa de vidro custa 10 $1d10 dólares. Nitroglicerina não é comercializada, de modo que deve ser obtida no mercado negro de armas ou com químicos.
O grande problema de nitroglicerina é sua estabilidade, se a garrafa for agitada violentamente (por exemplo pela ação de um indivíduo correndo) é preciso fazer um rolamento de Luck. Em caso de falha ela explode causando o dano convencional. O explosivo também é detonado se a garrafa receber 1 ponto de dano.
Ao longo da história indivíduos muito determinados (ou completamente loucos) produziram nitroglicerina em suas casas, misturando os compostos em banheiras ou laboratórios artesanais. Mesmo o mais cuidadoso dos químicos precisa cometer apenas um erro para se arrepender amargamente.
Uma dose de Nitro explode causando um dano de 6d6 em uma área de 12 metros de raio. Assim como acontece com dinamite, a cada 12 metros a força da detonação é reduzida em 1d6 pontos de dano.
Como nitroglicerina não deve ser agitada, arremessar não é a melhor das idéias. Uma das formas de se detonar nitro com relativa segurança é depositá-la no chão e destruir o frasco de uma distância segura, através de disparos ou algum outro método engenhoso.
Permitindo Explosivos na sua Campanha
Ok, eu sei o que os keepers podem estar pensando: "Permitir esse tipo de coisa na campanha não acaba atrapalhando o jogo?"
Sim e não. Convenhamos que nem todos os jogadores vão apelar imediatamente para explosivos e que dinamite não faz muito sentido em lugares urbanos. É algo que se espera encontrar em expedições e áreas afastadas, mantido em lugar seguro.
Recorrer a explosivos pode ser a última opção de players desesperados.
Por outro lado, a utilização de explosivos como vimos não é algo que qualquer personagem e capaz de fazer. Imagine o tradicional grupo de médicos, diletantes e detetives pouco familiarizados com explosivos tendo de se virar com esse tipo de coisa potencialmente perigosa. Além do mais, as implicações de usar explosivos em regiões povoadas pode custar pontos de sanidade caso um apartamento, um orfanato ou um asilo de velhinhos seja transformado acidentalmente em uma cratera fumegante.
Nas ocasiões em que coloquei dinamite, os resultados sempre foram... explosivos!
Sem falar que dinamite na mão de jogadores sempre é promessa de algo inesperado e memorável.
domingo, 30 de maio de 2010
KA-BOOM - Dinamite e Nitroglicerina em Call of Cthulhu
Não era fácil convencer aquelas criaturas que faríamos a nossa parte no trato, logo ficou claro que eles queriam algo em troca.
O mais velho dos ghouls olhou na direção de nosso guia ewenko. "Vocês podem ir, mas esse homem fica... nossa tribo tem fome! Ele nos servirá de alimento!" os ghouls começaram a se aproximar, alguns pareciam até salivar com a perspectiva de carne fresca.
Foi aí que as coisa mudaram: "Ninguém vai ficar para traz" disse o Professor Parker apanhando algo em sua mochila.
Em uma mão ele segurava três bananas de dinamite atadas na outra mão um fósforo.
"Ou saímos todos dessa caverna com um acordo, ou ninguém sai daqui com vida! Nem nós e nem vocês!"
Os ghouls aceitaram o trato. E assim foi estabelecida a Diplomacia da Dinamite".
Trecho da última aventura de "O Filho das Estrelas"
Algumas criaturas por mais poderosas e resistentes que sejam são afetadas por explosões de alto impacto e até mesmo alguns Great Old Ones podem ser reduzidos a poeira por uma detonação bem feita.
Jogadores interessados em utilizar explosivos em Call of Cthulhu geralmente esbarram em alguns obstáculos:
Em primeiro lugar dinamite e nitroglicerina não são exatamente artigos que podem ser encontrados em qualquer loja. Ou são?
Nos Estados Unidos sempre existiram leis bem definidas quanto ao uso, compra e armazenamento de dinamite. Entretanto, nos anos 20 era incrivelmelmente fácil encontrar dinamite à venda. Cada Estados possuía leis específicas quanto a explosivos: em geral a venda só era permitida mediante o preenchimento de documentação dando conta das razões para o uso. E acredite, colocar "defesa pessoal" não deveria adiantar muito.
Dinamite podia ser encomendada por engenheiros, geólogos, mineiros, construtores, prospectores e outros profissionais em atividades semelhantes. Nos anos 20, era possível um engenheiro prescrever o uso de dinamite através de um requerimento especial assim como um médico prescrevia pílulas para dor de cabeça. Obviamente o sujeito ficava responsável pela dinamite adquirida e se ela explodisse em outro local, ele poderia ser processado ou até perder seu registro e ser preso.
Até os anos 40, a África do Sul era o maior produtor de dinamite do mundo. Isso se explica pela grande utilidade de explosivos nas minas naquele país. Os Estados Unidos a partir de 1850 passaram a fabricar dinamite com nitrato de amônia que gerava uma explosão menos intensa. Em muitos países a dinamite americana era visto como fraca, contudo as leis não permitiam a comercialização de explosivos puros.
Explosivos são coisas instáveis e perigosas e não é qualquer um que consegue imitar o Pernalonga e realizar explosões perfeitas. O tempo de explosão de uma carga de dinamite depende muito da preparação e do pavio usado. O pavio para os que não conhecem é aquela mecha feita de crina de cavalo atada e salpicada com pólvora negra que fica enfiada na dinamite. Ele é aceso momentos antes de se ouvir uma explosão.
Um pavio serve como temporizador, ou seja ele concede ao demolidor tempo para se afastar da explosão. Em geral riscar um fósforo e jogar uma banana de dinamite num inimigo mata o inimigo e o maluco que realiza a proeza. Não há tempo hábil para se afastar da área da explosão e o deslocamento de ar - a onda de choque - acabará chegando ao indivíduo.
A melhor maneira de explodir dinamite é usando o pavio e preparando uma espécie de rastilho bem longo. Os rastilhos normalmente permitem que o demolidor saiba quanto tempo levará para uma explosão acontecer. Pavios comuns levam pelo menos 2 minuto para explodir, mas os mais longos ou com menos concentração de pólvora podem levar até 30 minutos para atingir a bomba.
Como rastilhos não são exatamente confiáveis, inventou-se algo chamado caixa de detonação. Você já deve ter visto o coiote usando essas coisas para apanhar o papa-léguas. Trata-se de uma caixa com uma barra que é pressionada para baixo. Quando isso é feito uma onda elétrica gerada pelo dínamo na caixa percorre um fio ligado ao explosivo. Esse método é muito mais seguro e foi aperfeiçoado justamente para facilitar a vida das pessoas que usam explosivos em seus trabalhos.
Calcular a quantidade de explosivo necessário para derrubar prédios, pontes, casas ou cavernas também não é tarefa simples. Não é à toa que apenas indivíduos aptos a realizar esse tipo de cálculo podem usar dinamite. Pode demorar muitas horas para realizar todos os cálculos necessários para causar uma explosão corretamente. Tudo depende também do grau de concentração de pólvora na dinamite.
Nem toda dinamite é igual, cada uma atende a uma função e o perito sabe determinar qual a mais indicada para cada situação. Uma dinamite usada para explodir um pedregulho é bem mais potente que outra usada para derrubar uma viga de sustentação. Reconhecer qual o grau de concentração da pólvora é uma forma inteligente de ficar vivo.
Felizmente as caixas de dinamite contém esse tipo de informação e mesmo o maior beócio pode compreender que grau 5 é mais destrutivo que grau 1.
Isso nos leva a outro ponto importante do uso de dinamite: o armazenamento. Alguém já se perguntou porque todas as caixas de dinamite são parecidas? Bem é porque muito mais do que ser um invólucro para carregar o explosivo, elas ajudam a evitar que a coisa exploda acidentalmente. Fico me perguntando quantos carregadores de dinamite foram necessários para descobrir a maneira mais segura de armazenar a coisa.
As caixas de dinamite são feitas de uma madeira resistente à fogo, o que é muito inteligente da parte do fabricante. A madeira recebe um tratamento especial com silica que também evita o acúmulo de umidade. Sabe aqueles saquinhos com areia que vem junto com componentes eletrônicos? Pois é, foram inventados para manter dinamite seca.
A melhor maneira de preservar dinamite em segurança é não mexer, não manipular e mais importante mantê-la em ambiente fresco e longe do sol. Em geral ela é mantida em cabines afastadas com avisos e placas universais advertindo do perigo. O choque pode causar a detonação involuntária, mesmo uma pequena queda pode fazer com que os componentes se agitem mandando tudo pelos ares. Transportar dinamite na caixa é a melhor maneira de levar o explosivo de um lado para o outro.
Cada caixa de dinamite atende a um modelo padronizado e contém 24 bananas no formato que estamos acostumados a ver nos desenhos animados. Dinamite em geral é embalada em um canudo de papel grosso de coloração cinza ou marrom. Esse invólucro evita que a dinamite aqueça. O pavio é guardado em uma caixa em separado, não se imagina colocar os dois juntos a não ser que você seja o Inspetor Clouseau.
Não sei de onde vem a lenda de que dinamite é vermelha, mas acredito que os desenhos animados tenham algo a ver. Sabe quando o cachorro pega a dinamite achando que é uma salsicha? Pois é...
A dinamite vem empacotadas em papel especial, bezuntado com um óleo mineral. Isso se dá para evitar que os componentes da dinamite aqueçam ou esfriem, e você não vai querer isso. Dinamite tem o péssimo hábito de suar quando é aquecida ou congelada. O "suor" da dinamite para os que não sabem tem um nome... nitroglicerina!
A nitroglicerina nada mais é do que, grosso modo, dinamite em estado líquido. Nitroglicerina é ainda mais volátil e reage de forma ainda mais drástica a choque e manipulação. Se dinamite é perigosa, nitro faz todos os cuidados anteriores parecerem brincadeira.
Em geral nitroglicerina não é vendida, mas ela pode ser obtida por químicos e especialistas doidos o bastante para criar isso em laboratório. Seu uso é bem variado, ela é empregada sobretudo em explosões de pedras e em detonação que visa apagar incêndios em refinarias de petróleo. Carregar nitroglicerina é arriscado para dizer o mínimo.
A forma mais segura, se é que podemos usar a palavra na mesma frase com nitroglicerina, é estocar pequenas quantidades em garrafas de cobre. Estas então são guardadas em caixas semelhantes a valises anti choque que evitam ela ser agitada. Um simples cristal de nitroglicerina congelado pode explodir uma casa, por isso ela não é normalmente encontrada à venda mas pode ser encomendada.
Na Grande Guerra, Nitro foi usada como arma na criação de primitivas minas terrestres. O princípio era simples e diabólico, uma gota de nitro era congelada dentro de uma bola de neve e deixada no chão. Quando alguém pisava em cima ela explodia. Vasculhar uma área minada com nitro era quase impossível.
O uso de dinamite como arma foi uma das razões que levaram seu criador, o inventor sueco Alfred Nobel, a usar os lucros de sua mais importante invenção para fins pacíficos. O Prêmio Nobel que anualmente contempla invenções brilhantes e pessoas que se destacam em vários campos do estudo, é patrocinado pela Fundação Nobel, erguida com os lucros da patente da dinamite.
terça-feira, 25 de maio de 2010
Cthulhu Invictus - O Mythos no Império Romano e o Mundo Antigo
Os três são acompanhados pelo escravo grego Pelias que leva uma tocha, a única fonte de luz nos intermináveis túneis escavados há séculos para receber os mortos da grande cidade.
Galba e Sula sacam seus reluzentes gladius ao ouvir um som na escuridão. "O que pode ser?" pergunta o calejado soldado. Vatinius segura com força o amuleto místico obtido em sua peregrinações a Antióquia, os místicos lhe disseram que o artefato é mágico. Ele realmente espera que o objeto funcione, mas em último caso dispõe de um pergaminho copiado de um livro destruído no incêndio da Biblioteca de Alexandria.
O som se faz ouvir novamente. É o barulho de algo pesado se arrastando. Os homens se entreolham e se preparam... seja o que for, está se aproximando!
Cenas como essa são a proposta de Cthulhu Invictus, uma ambientação de época para o sistema clássico de Call of Cthulhu. Lançado pela Chaosium no começo do ano, Cthulhu Invictus faz compania a Dark Ages Cthulhu como cenário alternativo para aventuras se passando nos tempos do Império Romano.
Escrito originalmente no formato de monografia, o trabalho caiu nas graças de jogadores e mestres, ganhou textos adicionais, nova arte interna, uma revisão de regras e o formato de livro.
A grande pergunta, creio eu, é: "Faz sentido misturar os Mitos de Cthulhu e o Império Romano?"
Antes de tudo é preciso reforçar um dos dogmas fundamentais lovecraftianos:
"Os Mitos foram, os mitos são e os mitos serão".
Ou seja: os Mitos são imortais e não obedecem aos ditames da transitoriedade. Eles são imunes a passagem do tempo. Séculos, milênios, eras... nada disso importa para eles. Os Mitos Ancestrais são muito mais antigos do que a humanidade. Eles já estavam aqui na pré-história, acompanharam a homem quando seu ancestral simiesco abandonou as árvores para habitar as cavernas e observaram impávidos quando o homem antigo ergueu as muralhas de suas primeiras cidades. Sem dúvida, os Mitos estarão presentes quando se der o fim da humanidade (possivelmente eles serão os próprios causadores de sua destruição).
Nesse contexto não é difícil imaginar que os Mitos estivessem presentes no Mundo Antigo e que fossem uma força ainda mais atuante naquela época. Cultos afinal abundavam e o poder do misticismo, do sobrenatural, da magia, de deuses e demônios podia ser sentido de forma quase paupável. Ninguém duvidava da existênca dessas forças misteriosas e poucos se arriscavam a desafiá-las.
Nessa época, nasceu o Império que mudaria a face do mundo antigo e escreveria um importante capítulo na biografia do próprio homem. Roma espalhou seu poder e influência pelo mundo conhecido. A águia imperial romana era levada a frente de suas legiões conquistadoras até os confins da Asia Menor, cruzava os desertos da Arábia, da Síria e da Judéia, dominava as escuras florestas da Germânia Magna, atravessava o Mediterrâneo, subjugando o Norte da África, governava o berço da humanidade, Egito e Grécia, se estendendo além da Gália atingindo as selvagens Ilhas Britânicas.
A capital do Império, Roma, era a capital do mundo. Uma metrópole como nunca havia sido vista antes, uma cidade cosmopolita, vibrante e rica. Todas estradas levavam a Roma, a maior jóia do mundo antigo. O centro de poder que controlava o destino de um vasto território e de incontáveis povos. De Roma, o Imperador observava o horizonte sem temer qualquer força, senão os limites que ele próprio impunha às suas conquistas.
Mas Roma e seus orgulhosos súditos podiam sentir algo oculto nas sombras. Algo que crescia livremente na grande cidade e nas suas províncias. Uma força que se alimentava da corrupção e da decadência ameaçando corroer as fundações do Império. Cultos secretos proliferam, bárbaros e patrícios veneravam deuses obscuros trazidos de terras distantes e horrores inomináveis recebiam sacrifícios nas noites sem lua.
A Roma de Cthulhu Invictus é um lugar perigoso e instável, onde o medo e a violência caminham lado a lado em uma estrada que levará a inevitável queda.
Cthulhu Invictus é um livro fechado, ele define muito bem a ambientação trazendo informações úteis para o mestre situar seus jogadores no contexto da época. É claro, não se trata de um livro de história, ele contém os dados básicos, o keeper terá de preencher possíveis lacunas com alguma pesquisa se quiser algo mais profundo. O básico entretanto está lá, uma visão panorâmica do Império, sua estrutura, as principais características além de uma detalhada cronologia de eventos marcantes.
Uma das boas sacadas do livro é abrir um vasto leque de opções para situar as aventuras em qualquer rincão do Império. O título do livro não é "Cthulhu Roma", de modo que as aventuras não estão restritas a Capital do Império (ainda que uma campanha inteira possa se situar na Cidade Eterna).
O keeper tem liberdade total para focar sua atenção nas distantes províncias sob o domínio do Império, utilizando locais exóticos e incomuns para centrar sua narrativa. Que tal um cenário se passando durante uma sangrenta campanha militar na Germania Magna? Ou com os personagens explorando os mistérios de tumbas perdidas nas areias do Egito? Quem sabe os jogadores possam ser legionários servindo na perigosa Britânia enfrentando a ira de pictos e druidas. Talvez eles sejam testemunhas do nascimento do cristianismo na Judéia do século primeiro.
O capítulo "A short tour around Mare Nostrum" (Uma breve passagem pelo Mare Nostrum) apresenta as mais importantes províncias que compõem o Império, nomeando as cidades, discutindo os costumes, povos e características de cada região. O texto é tão fácil e gostoso de ler que é uma pena ele não ser um pouco mais extenso. As descrições fornecem toneladas de idéias e ganchos para cenários.
O livro traz um excelente mapa destacável que mostra o Império em toda a sua glória. Eu sempre adorei esses mapas que embora simples são muito funcionais para mostrar aos jogadores onde se passa a aventura. Considerando que boa parte das cidades e regiões usam nomes romanos ou simplesmente não existem nos dias atuais é interessante para o mestre situar os jogadores. A cartografia é bem precisa e os desenhos decorativos nas bordas embora não sejam deslumbrantes são agradáveis aos olhos.
Em um mundo perfeito esse mapa poderia ser colorido, feito em papel pergaminho ou quem sabe até tingido em tecido concedendo um ar de autenticidade. Mas nem tudo é perfeito.
O sistema é o mesmo de Call of Cthulhu clássico por isso, ter o livro básico é necessário para a criação dos personagens e compreensão das regras. Obviamente controlar um investigador no mundo antigo não é a mesma coisa que controlar um homem do século XX, por isso a ficha foi devidamente adaptada a essa realidade distinta. À exemplo do que aconteceu em Cthulhu Dark Ages, as mudanças mais significativas dizem respeito às habilidades dos personagens, com a inclusão de novas perícias ou supressão de outras.
A geração dos personagens obedece as mesmas regras do Livro Básico, mas saem de cena as profissões clássicas como detetives, médicos e diletantes para dar lugar a ocupações mais adequadas ao tempo e lugar. A lista inclui 44 ocupações para os personagens que vão desde centuriões, passando por escravos, senadores, patrícios até gladiadores e eunucos. As opções são bastante amplas e permitem aos jogadores criar personagens bem interessantes e diversos, embora eu desconfie que centuriões, legionários, cortesãos e gladiadores serão os preferidos.
Embora a ambientação presuma que os personagens sejam em geral romanos, nada impede que os jogadores criem personagens nascidos nas regiões sob o controle romano. Isso abre muitas possibilidades para inverter o role-playing colocando os jogadores no papel de conquistados ao invés de conquistadores. Uma das propostas mais atraentes na minha opinião é abrir as portas para aventuras onde os jogadores podem personificar gauleses (como os guerreiros de Vercingetorix), pictos (no melhor estilo Bran McMorn) e até revolucionários judeus (como Ben-Hur) enfrentando o poderio romano.
O modelo da ficha é bem semelhante ao das fichas tradicionais de personagens e os jogadores mais experientes não vão demorar a perceber as sutis diferenças existentes. O modelo se espelha também na ficha do Cthulhu Dark Ages com várias habilidades em comum, todas elas bem explicadas.
Em um ambiente brutal e pré-disposto a conflito, há regras bem definidas quanto a combate. Uma lista de armas de mão, arremesso e mesmo de cerco, armaduras, venenos, ervas medicinais e descrições da primitiva medicina são importantes para salientar os perigos de viver em uma época em que os cirurgiões eram conhecidos como "Carnifex" (carniceiros).
Digna de nota é a regra quanto ao efeito que a violência desperta na população romana. Violência física não é sinônimo de crueldade para os romanos, de modo que um espetáculo sangrento de gladiadores nada mais é do que entretenimento. Como efeito direto disso, os personagens são muito mais resistentes a violência e será preciso muito mais do que um cadáver ou sangue para fazer um cidadão romano perder pontos de sanidade.
Cthulhu Invictus possui um capítulo sobre magias e rituais chamado "Grimoire". Ele descreve brevemente o misticismo e a religiosidade praticada pelos romanos. Destaca os notórios augúrios e fala da influência de outros povos que introduziram práticas religiosas e mágicas.
O Grimoire, no entanto, se dedica mais profundamente às magias e tomos envolvendo os Mitos de Cthulhu. Há 15 novas magias e 14 livros com conhecimento oculto detalhado. Um trecho interessante fala das atividades de algumas das entidades e criaturas mais notórias dos Mitos nessa época, o que ajuda o keeper a criar seus cenários.
Um longo capítulo é dedicado a um bestiário de criaturas lendárias e seres mitológicos. Essa talvez seja a minha única queixa do livro. Não me entendam mal, eu gosto de livros de monstros e aprecio o esforço do autor em pesquisar essas lendas, contudo o livro parte do princípio que qualquer uma dessas criaturas pode ser usada na ambientação flertando perigosamente com o gênero fantasia.
Ora, ao meu ver, Cthulhu prima pelo realismo, introduzir minotauros, medusas e ciclopes e outras entidades míticas pode ser divertido, contudo faz com que o foco do jogo se perca. Os grandes monstros do cenário, afinal de contas, são os Mitos de Cthulhu e seres fabulosos podem colocar os horrores em segundo plano. Muitas das criaturas são explicadas como monstros do passado remoto da Terra, seres extremamente raros que habitam lugares inóspitos e desertos.
Eu prefiro encarar a maioria dessas criaturas como lendas ou como entidades presentes tão somente nas Dreamlands. Tudo bem dos personagens encontrarem um Zaratan (uma tartaruga gigantesca do tamanho de uma ilha) enquanto sonham e viajam pela terra dos sonhos, mas no mundo real prefiro manter os pés no chão.
Bem mais interessante e útil é o Capítulo devotado a Cultos e Sociedades Secretas. Novamente o keeper pode encontrar aqui farto material e inspiração para escrever cenários e alimentar uma campanha inteira. Eu gostei especialmente das Virgens Vestais, dos fanáticos Sacerdotes de Melkarth, as assustadoras Filhas do Isolamento, os perigosos Pescadores de Lierganes e do obscuro Culto da Magna Matter.
Finalmente chegamos ao último capítulo de Cthulhu Invictus que como é tradição se encerra com uma aventura pronta. O cenário intitulado "Phrofilaxis Panacea Efqa" é uma investigação na cidade de Palmyra uma das portas de entrada para a Asia. O roteiro gira em torno de uma estranha e horrível doença que vem atormentando o povo da cidade e causando sérios problemas. O lugar é um importante entreposto comercial bem na rota da seda. Os personagens precisam descobrir a origem dessa moléstia e uma cura antes que a população entre em desespero e comece a culpar as legiões romanas acampadas na cidade.
A idéia do cenário é bem sólida e a investigação linear facilita o trabalho do keeper tornando a estória ao mesmo tempo desafiadora para iniciantes e instigante para veteranos. Pode não ser algo inspirador, mas sem dúvida é um cenário adequado para apresentar a ambientação. Pretendo mestrar essa aventura em breve e quando o fizer colocarei aqui no Blog minhas impressões a respeito.
O produto final é bem adequado.
Cthulhu Invictus é um bom livro, altamente indicado para para quem está procurando algo diferente nos Mitos de Cthulhu ou que quer dar um tempo nas ambientações clássicas. Com um keeper dedicado e um grupo interessado, as sessões tem tudo para ser memoráveis.
A arte do livro é aceitável, não é uma maravilha, mas é um alívio constatar que está bem longe da medonha arte interna de livros recentemente lançados pela Chaosium. Eu continuo insatisfeito com a diagramação dos livros da Chaosium, os livros paracem antiquados, sem graça em alguns pontos, ainda mais quando comparados às edições de capa dura totalmente coloridas lançadas pela Wizards, White Wolf e Fantasy Flight. Infelizmente a Chaosium é uma editora menor e isso transparece nos seus produtos.
Cthulhu Invicus tem 166 páginas em preto e branco e capa mole. O preço de capa é US$ 26,95 (ao meu ver um pouco caro para um livro visualmente tão simples), ele pode ser encomendado em lojas on-line como o Amazon com um bom desconto.
Ave César! Ave Cthulhu!
quinta-feira, 20 de maio de 2010
Viajante do Tempo fotografado?
Trata-se da reabertura da ponte em South-Fork, na Colúmbia Britânica, Canadá. A fotografia foi tirada em 1941 e está em exposição no Bralorne Pioneer Museum.
Reparou alguma coisa estranha nessa imagem?
Não?
Então olhe com atenção essa imagem em destaque:
The Long Ships - Cenário Viking para Cthulhu Dark Ages (Conclusão)
Após o chocante encontro com Fionualla, a bruxa, os guerreiros retornam para o vilarejo pesqueiro de Annagh a fim de descansar.
segunda-feira, 17 de maio de 2010
Artefatos Misteriosos - Uma coleção de estranhas descobertas arqueológicas
Estes curiosos objetos foram encontrados em uma jazida de Pirofosfato e Pirita datada de 3 bilhões de anos de idade em Ottadal, Africa do Sul.
quinta-feira, 13 de maio de 2010
The Long Ships - Cenário Viking para Cthulhu Dark Ages (Parte 2)
quarta-feira, 12 de maio de 2010
Livro de Arte - A Lovecraft Retrospective: Artists Inspired by H.P. Lovecraft
Estava buscando produtos similares na internet, mais especificamente no Amazon, quando me deparei com esse livro abaixo.
Tive de fazer dois rolamentos de sanidade... e já digo antecipadamente que não passei em nenhum deles!
Meu Deus, que troço absurdo!!!
É a Bíblia da Arte inspirada por Lovecraft. A Torá das ilustrações blasfemas. O Alcorão do Terror Cthulhiano. O Rubaiyat dos Mythos Ancestrais.
Palavras são difíceis de descrever essa maravilha, então como dizem, imagens valem mais do que mil delas, eis algumas:
A capa do livro com suas incríveis 400 páginas em papel couché de altíssima qualidade.
Tudo é grandioso, imenso, grandiloquente a respeito desse livro. A começar pelas dimensões: o livro tem 42 centímetros de altura por 30 de largura (o que permite visualizar os menores detalhes das fantásticas ilustrações).
O livro pesa assustadores 6 quilos, contando aí o estojo de madeira envolvido por tecido aveludado preto onde ele vem guardado.
Já imaginou um livro como esse na sua prateleira?
Essa é a contra-capa do livro com a aba da jaqueta protetora visível no lado esquerdo.
Uma das mais representativas e conhecidas ilustrações do Grande Cthulhu por Raymond Bayless.
Outras ilustrações clássicas com nomes consagrados como Michael Whelan, Lee Coye, Frank Frazetta, J.K. Potter, H.R. Giger, Derek Riggs, John Couthard, Jeff Remmer, Gahan Wilson entre outros mestres.
Ah sim, o livro possui alguns textos. O prefácio é assinado pelo diretor Stuart Gordon (Re-Animator), uma introdução por Harlan Ellison, um ensaio sobre o Necronomicon por Bob Price e o posfácio pelo autor Thomas Ligotti.
Mas o que realmente vale a pena no livro são as ilustrações, uma verdadeira viagem a história dos Mitos e sua representação conforme a visão de grandes gênios.
Algumas das páginas são fold-out, ou seja, elas se abrem na forma de verdadeiros posters.
Mais algumas ilustrações clássicas dos Mythos. Essas da esquerda mostrando R'Lyeh são fantásticas.
Essas duas são de J.K. Potter, um dos meus aristas favoritos... olha essa mão de Y'Golonac que perfeita.
Os principais artistas também recebem o devido crédito. Os mais importantes possuem uma breve biografia e high-lights de seus prévios trabalhos. Essa do John Coulthard também é magnífica.
Ilustrações de página dupla. Nossa essas são covardia!
Algumas das imagens foram usadas previamente como capas de livros com os contos de Lovecraft, como é o caso dessa fantástica múmia egípcia à direita, que é parte da capa de "Tales of the Cthulhu Mythos" da Del Rey.
Mas deixa eu ficar quieto, as imagens falam por si próprias...
Outra das minhas favoritas essa da direita.
Bom, passado o entusiasmo, vamos às más notícias:
O livro infelizmente é insanamente caro. E quando digo insanamente eu falo sério! Alguém ali perdeu a cabeça...
Lembra que eu comentei que tive de fazer dois rolamentos de sanidade quando encontrei esse livro à venda? Pois é, o primeiro foi pela beleza dele, o segundo pelo preço.
H.P. Lovecraft Retrospective: Artists Inspired by H.P. Lovecraft é uma obra de arte e seu custo reflete isso. O livro na editora custa US$ 395,00, mas pode ser encontrado na internet mais "em conta", no Amazon ele sai por US$ 266,62.
Perversamente caro? Sem dúvida, mas que dá vontade de fazer uma loucura, ah isso dá...
Para quem se animou, uma dica, a Mega Sena está acumulada então boa sorte...