domingo, 30 de dezembro de 2018

A Donzela de Ferro - Uma Horrenda e Infame Forma de Execução


Won't you come into my room, I wanna show you all my wares
I just want to see your blood, I just want to stand and stare
See the blood begin to flow as it falls upon the floor
Iron Maiden can't be fought, Iron Maiden can't be sought

Iron Maiden - Iron Maiden

O torturador empurrou a pobre vítima para dentro da Donzela de Ferro, enquanto ela gritava em desespero.

"Não! Isso, não! Piedade! Piedade!" ela gritou e implorou quando viu a Donzela de Ferro aberta à esperando..

Mas de nada adiantava. Uma vez posicionada no interior da Donzela de Ferro a porta foi fechada e seu abraço extraiu da pobre mulher um lamento longo e doloroso. O som era música para os ouvidos do torturador. E logo um fluxo de sangue começou a escorrer do interior do instrumento de tortura a medida que os espinhos penetravam cada vez mais fundo em sua carne.

*     *     *

Donzelas de Ferro talvez sejam os aparelhos de tortura mais notórios e temidos.

Mas será que eles realmente foram usados ao longo da história?

A resposta mais simples para a questão provavelmente é: Não.

A presença de Donzelas de Ferro em praticamente todas as câmaras de tortura é um mito disseminado a partir do século XVIII, quando esses impressionantes instrumentos de suplício se tornaram acessórios em peças teatrais a respeito da Era Medieval. Elas se tornaram extremamente populares em montagens de histórias góticas e nas famosas peças de Grand Guignol em que morte e tortura eram encenadas para o delírio do público. Contudo, a probabilidade de que esses terríveis aparelhos de tortura tenham sido largamente utilizados na Idade Média, é pequena.


Isso não torna a ideia da Donzela de Ferro menos aterrorizante. A Donzela de Ferro (Iron Maiden) é descrita como uma caixa de metal do tamanho de uma pessoa adulta. No interior desse aparelho diabólico eram colocadas pontas agudas de metal que ficavam presas na parede interna e na porta. A vítima era colocada dentro da caixa e a porta fechada fazendo com que os espetos perfurassem seu corpo em lugares chave. O ideal era que os cravos não atravessassem nenhum órgão vital, para que a tortura pudesse se prolongar. Para tornar a coisa ainda mais terrível, as Donzelas de Ferro possuíam um dispositivo de manivela operado pelo torturador que permitia mover a parede, fazendo com que os cravos avançassem empalando lentamente a vítima. Esta experimentava um sofrimento indescritível e uma morte lenta causada pelo choque do sangramento.

Ok, sinistro.

Mas basicamente pura ficção. A primeira referência histórica a respeito da Donzela de Ferro é feita muito depois da Idade Média, no final do século XVII. O filósofo alemão Johann Philipp Siebenkees escreveu a respeito de uma alegada execução ocorrida no ano de 1515. A vítima teria sido um falsificador de moedas da cidade de Nuremberg que enfrentou o abraço da donzela e sucumbiu em seu interior depois de dois dias de tortura incessante.

Na mesma época que a descrição foi feita por Siebenkees, Donzelas de Ferro começaram a aparecer convenientemente em museus na Europa. Isso inclui a infame Virgem de Nuremberg, possivelmente a mais conhecida das peças de tortura que ficou exposta no Museu da cidade como uma relíquia de tempos menos tolerantes. Curiosamente, a Virgem de Nuremberg jamais foi usada para torturar, ela foi construída no início de 1800 para ser exposta. A peça teria sido destruída em um bombardeio aliado em 1944 e uma substituta foi forjada em 1954. 

Siebenkees não foi o primeiro a imaginar o uso da terrível caixa de metal cheia de cravos como aparelho de tortura. Um livro em latim, chamado "A Cidade de Deus", escrito no século quinto depois de Cristo, relata uma medonha tortura sofrida pelo General romano Marcus Atilius Regulus nas mãos dos cartagineses. Segundo a narrativa ele foi trancafiado em uma caixa de metal com espinhos de ferro. Marcus não teria morrido no aparelho, ele foi levado dentro da caixa até o local de execução onde acabou sendo decapitado.

O historiador grego Polybius, que viveu no ano 100 aC, também ajudou a espalhar uma história similar. Polybius contava que o tirano espartano Nabis mandou construir um engenho de metal com a face de sua esposa Apega na porta. No interior da caixa haviam pregos de metal que se enterravam no corpo dos que eram postos ali dentro. O diabólico mecanismo era usado em cidadãos que se recusavam a pagar impostos ou que ousavam se rebelar contra o governante.  

Polybius escreveu em uma crônica a seguinte descrição do aparelho sendo usado:

"Quando o homem foi colocado na caixa, a porta foi fechada e seus gritos puderam ser ouvidos. Seus braços e mãos, bem como suas costas, foram atravessadas por pregos aguçados de ferro que cobriam as paredes internas da caixa. Quando a porta foi empurrada por Nabis, os espetos perfuravam a vítima em um abraço mortal... ele fez o homem prometer que jamais falaria novamente contra seu Rei. Aquele homem sobreviveu, mas outros tantos não tiveram a mesma sorte e pereceram no interior da infame Caixa de Metal que era carregada para as praças com intuito de intimidar os revoltosos".

É difícil dizer se qualquer dessas narrativas são verdadeiras - historiadores da antiguidade tinham forte tendência a exagerar e criar situações, mas o conceito da Donzela de Ferro não parece ter surgido na Idade Média. De fato, o período é associado a vários tipos de tortura, mas a grande maioria delas foram adaptadas a partir de métodos bem mais antigos. Mesmo o famoso rack de tortura, um instrumento associado a tortura medieval, usado para estender braços e pernas provocando o rompimento de articulações, não foi concebido no período. Ele já era conhecido nos tempos de Alexandre, o Grande. Da mesma forma, existem menções sobre cadeiras de ferro em que vítimas eram amarradas e o assento aquecido gradualmente até queimar o pobre diabo. Tal implemento, famoso na Europa Medieval parece ter sido uma criação dos persas. Os persas também teriam criado o conceito da crucificação que os romanos usaram extensivamente como forma de execução. Uma vez que a crucificação passou a ser identificada com o martírio de Cristo, ela deixou de ser utilizada na Idade Média.

Tudo indica que os torturadores medievais eram menos engenhosos do que se pensa, já que foram poucas as modalidades de tortura desenvolvidas no período.

Isso, no entanto, não significa que a tortura não acontecia na Idade Média. Ela ocorria, e com enorme frequência. Tortura era empregada como forma de extrair confissões de culpa, para preparar uma pessoa condenada, para punir certos tipos de transgressão e em alguns casos, usada como ferramenta da própria execução.


Existia a noção na Era Medieval de que as pessoas se tornavam realmente honestas quando eram sujeitas a considerável sofrimento. A verdade aflorava através da dor e da punição ao corpo. Os torturadores eram instruídos a jamais produzir ferimentos graves o bastante para causar a morte antes que a vítima confessasse seus crimes. Um torturador experiente conhecia seu ofício bem o bastante para prolongar o sofrimento de sua vítima por horas ou mesmo dias, extraindo cada gota de sofrimento através do uso de suas ferramentas.

Entretanto, a tortura medieval não era tão elaborada quanto imaginamos. Cordas, ferros em brasa e chicotes eram as ferramentas preferidas dos torturadores. Estes não eram particularmente criativos em seus métodos. Dispositivos de tortura eram algo incomum, mesmo nas famosas masmorras e câmaras de tortura dos castelos medievais. De certa forma, aparelhos como estes eram pouco confiáveis e os torturadores por vezes iam longe demais e acabavam matando as vítimas antes da hora. Métodos mais simples, podiam ser mais eficazes, afinal, causar dor não é uma ciência complexa. De fato, alguns historiadores medievais acreditam que muitos aparelhos de tortura até podiam adornar as masmorras, mas eles eram usados muito mais para intimidação do que na prática.

A frase, "mostre os instrumentos" era comumente utilizada como forma de intimidar e soltar a língua da vítima antes mesmo que qualquer ferimento fosse produzido. Um prisioneiro podia ser levado até a masmorra e apresentado aos terríveis aparelhos de tortura e isso muitas vezes era suficiente para que ele confessasse tudo, mesmo aquilo do qual não sabia ou pelo qual não era responsável. Donzelas de Ferro podem ter cumprido justamente essa função, a de ser um estímulo a confissão, através de uma ameaça clara do que ela representava.


Muitas das lendas a respeito de tortura medieval surgiram no século XVIII e XIX, quando as pessoas pareciam interessadas em atribuir aos seus antepassados um perfil mais brutal do que o seu. A ideia era atribuir ao período medieval um caráter selvagem para torná-los menos selvagens.

Mas com todos esses fatos, será então que a Donzela de Ferro nunca passou de uma lenda?

Talvez não... existem documentos e documentos que confirmam a existência de tais instrumentos em tempos medievais, ainda que fossem extremamente raros, restritos apenas aos maiores castelos comandados pelos Senhores mais poderosos que podiam se dar ao luxo de mandar construir tais engenhos de sofrimento.

Criar uma Donzela de Ferro demandava grande capacidade em metalurgia e conhecimento em manipulação de metais. A peça conforme descrita é muito mais do que uma simples caixa com espetos agudos, estes precisavam ser soldados, a porta devia possuir molas e o mecanismo de manivela deveria demandar ainda mais engenhosidade por parte do ferreiro.

Os documentos mais confiáveis a respeito da existência de Donzela de Ferro vem das Terras Germânicas. Eles mencionam a existência de um dispositivo chamado Schandmantel que pode ter servido de inspiração para a construção das Donzelas. O Schandmantel (que significa barril da vergonha), era um tipo de barril de madeira reforçado com ferro no qual uma pessoa era colocada. As paredes desse barril tinham cravos de ferro rebitados que se enterravam na carne da vítima,sobretudo quando ele era rolado no chão para frente e para trás.


Existem inclusive desenhos de Shandmantel com figuras femininas entalhadas na tampa, que podem ter servido como inspiração direta para as Donzelas de Ferro que se tornaram mais tarde populares.

No Museu da Tortura de Praga, na atual República Checa, existe um dispositivo datando do século XVI que parece muito com uma Donzela de Ferro. Ela é uma espécie de caixa do tamanho de uma pessoa adulta, com uma estrutura de metal mas recoberta de couro, dotada de furos. Nesses espaços intermitentes, lanças ou cravos podiam ser enfiados para perfurar uma pessoa presa no interior.

Curiosamente, não existe no mundo nenhuma Donzela de Ferro que comprovadamente foi construída (e usada) na Idade Média. Muitos museus possuem em seu acervo tais instrumentos de tortura, mas mesmo as peças mais conhecidas não passam de versões construídas após o século XVII. Embora tudo leve a crer que as Donzelas de Ferro não passem de uma ficção, não há como se descartar a brutalidade e violência que o ser humano é capaz de desencadear. A concepção desse e de outros instrumentos de tortura apenas demonstram como nossa espécie é criativa e eficiente quando se trata de nos ferirmos uns aos outros.

quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Cinema Tentacular: Bird Box - O Mundo acaba e você fica às cegas


Bird Box finalmente chegou ao Netflix.

O filme muito aguardado vem cercado de expectativa a respeito de como o roteiro conseguiria traduzir o livro de Josh Malerman em que os personagens passam a maior parte do tempo com os olhos vendados. Além do desafio de colocar isso na tela, havia ainda o de contar uma história de apocalipse de modo original, sem cair nas armadilhas típicas do gênero.

A favor da produção está a presença de peso de Sandra Bullock, estrela que dispensa apresentações e atrai fãs a despeito do tipo de filme em que dá o ar da graça. A Netflix não poupou esforços não apenas na promoção de Bird Box, mas na qualidade da produção. Tudo ali é de primeira e a produção, feita para o canal de streaming é extremamente caprichada, não fica devendo nada a super-produções dos grandes estúdios.


O resultado?

Bem, digamos que Bird Box promete muito. Ele começa bem demais, e imediatamente prende nossa atenção ao narrar sem rodeios uma história sobre a queda da civilização - que ocorre de forma repentina e assustadoramente rápida. Na trama, de um dia para o outro, pessoas comuns tem suas vidas destruídas e são apresentadas a uma nova realidade de medo, terror e paranoia. Se essa premissa é suficiente para manter as coisas interessantes até o fim, é justamente o final que perigosamente quase coloca tudo à perder.

Dirigido por Susanne Bier e adaptado diretamente da novela de Malerman, um best seller lançado em 2014, Bird Box se divide em duas linhas narrativas: na primeira Malorie (Sandra Bullock) tenta guiar um casal de crianças chamados apenas de Menina (Vivien Lyra Blair) e Menino (Julian Edwards) através de uma paisagem apocalíptica - enquanto vendados navegam por um rio à caminho de algum tipo de refúgio para os sobreviventes. A outra conta como tudo começou e como Malorie experimentou os acontecimentos que devastaram a civilização e a obrigaram a se esconder em uma casa de subúrbio com um grupo de estranhos na mesma situação.


Um dos méritos do filme é que o roteiro não tenta explicar o que está acontecendo. Ele não busca contar o que aconteceu ou o que está provocando a crise que parece estar se alastrando pelo mundo inteiro. Há teorias, algumas muito bizarras, de que poderiam ser espíritos, criaturas, doença que estão causando o horror... mas o fato é que ninguém sabe e o surto crescente de suicídios e violência mundo à fora continua em ritmo alarmante. A única certeza é que essa loucura é algo contagioso e se espalha através da visão. Um mero vislumbre, de seja lá o que for, é suficiente para despertar a loucura. Não existe cura! Não existe maneira de evitar!

A única solução imediata é fechar os olhos, de preferência com vendas, e não sair de casa.

Não há como evitar algumas situações típicas de filmes a respeito do apocalipse que já vimos um milhão de vezes. Como sempre temos as misteriosas transmissões de rádio, pessoas diferentes confinadas no mesmo ambiente, ansiedade com a segurança de amigos e parentes, paranoia a respeito de suprimentos e um medo crescente de que a relativa segurança do refúgio possa ser quebrada a qualquer momento. Tudo isso está lá. Embora Bird Box trabalhe esses elementos de forma muito eficiente é impossível afastar a sensação de deja vu. 

T

Os monstros são no entanto uma novidade. Uma vez que eles matam através da visão, as criaturas não precisam caçar ou atacar as pessoas. Seu poder está em forçar suas vítimas a remover as vendas e encará-los. O fato de não se poder ver as criaturas remete à máxima de que "não há nada mais assustador do que o desconhecido". As tais criaturas estão presentes ao longo do filme inteiro, mas elas não são vistas, a não ser através de sua interação com o ambiente (movendo objetos e plantas) ou através de sombras espreitando. Comparações com o filme "A Quiet Place" são inevitáveis já que a premissa dos filmes é bastante semelhante. Mas lá as criaturas podiam ser vistas claramente e eram uma ameaça física se você fizesse qualquer ruído que as atraísse. Em Bird Box os monstros permanecem como um mistério indecifrável, o que contribui para construir uma aura de incerteza.

Uma diferença do livro para o filme envolve a presença de pessoas que acabam se entregando à loucura. No livro essas pessoas são citadas, mas no filme, esses maníacos que resolvem se bandear para o lado das criaturas recebem maior destaque. O que ajuda a criar um panorama de desconfiança e paranoia que justifica o medo de seus vizinhos. Novamente, o roteiro não explica porque algumas pessoas são imunes a loucura suicida (supostamente por já serem loucos), mas a noção de que alguns abraçam de coração a loucura, achando as criaturas "lindas" e uma forma de "purificação" é inquietante.

O filme possui bom ritmo e a direção trabalha a a sensação de tensão reinante com eficiência. Existem boas cenas em que os personagens exploram as ruínas do mundo devastado e nestas paira sempre uma dúvida de quantos irão sobreviver à experiência. Boa parte da tensão do filme reside na interação dos personagens confinados e obrigados a conviver sob um mesmo teto. 


Bird Box conta com um elenco cheio de rostos familiares, mas infelizmente a maioria deles não tem a oportunidade (ou tempo) de aparecer suficiente para nos importarmos com eles. A maioria dos personagens não passam de estereótipos que aos poucos vão sendo eliminados. Em um grupo que inclui Sarah Paulson, Tom Hollander e BD Wong, apenas John Malkovich realmente se destaca. Porém, mesmo o personagem dele, um viúvo, duas vezes divorciado e que não está nem aí para seus vizinhos, soa meio lugar comum. Se não John Malkovich não fosse um ator tão bom, com certeza o personagem seria apenas um babaca genérico.

O fato de Malorie ser a única personagem presente em ambas linhas indica que algo muito ruim aconteceu com todos os outros em algum momento da história. Bird Box, se sustenta quase que inteiramente na visão de Malorie e Sandra Bullock se mostra à altura da tarefa de carregar o filme inteiro nas costas. Ela faz bonito nas cenas de tensão em que é mais exigida e é fácil simpatizar com ela.


De um modo geral, Bird Box é um filme recomendável, ainda que ameace perder o pique em determinados momentos. Os monstros são assustadores, mas seu poder de incomodar vai sendo anulado aos poucos, quando entendemos como eles funcionam. Os coadjuvantes são interessantes, mas acabam morrendo antes que possamos conhecê-los melhor. O filme tem tensão, mas mesmo ela acaba sendo neutralizada pela alternância das duas linhas narrativas. E o final... bom o final, por um triz não estraga todo o filme em uma conclusão "sessão da tarde" que destoa do que havia sido mostrado até então.

Está longe de ser um suspense memorável, menos ainda um horror que vai marcar época, mesmo assim é uma produção divertida. Ideal para colocar na sua lista, assistir quando tiver um tempo e depois remover sem remorso.

Trailer:



terça-feira, 25 de dezembro de 2018

Krampus - Uma adaptação rápida para D&D do Diabo Natalino


KRAMPUSPlanar médio (diabo), leal maligno 
Classe de Armadura 14 (natural armor)
Pontos de vida 104 (11d8 +44)
Velocidade30 ft.
FOR
16 (+3)
DES
12 (+1)
CON
18 (+4)
INT
12 (+1)
SAB
12 (+1)
CAR
15 (+2)
Teste de Resistência Con +7, Car +5, Sab +5
Resistência a Dano frio; impacto, perfuração e corte de armas não mágicas que não sejam de prata
Imunidades a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 120 ft, Percepção passiva11
Línguas Infernal, comum
Nível de Desafio 8 (3,900 XP)
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede o diabo de ver no escuro.

Resistência Mágica. O diabo tem vantagem em rolamentos de proteção contra magias e outros efeitos mágicos. 

Lançamento inato de magia. habilidade de lançar magias do Krampus é seu Carisma (Rolamento de Defesa contra Magia ND 14). O Krampus pode lançar as seguintes magias, sem necessitar de componentes:


À vontade: detectar pensamentos

3/ao dia (cada): Salto, passo enevoado, não-detecção (apenas em si mesmo),  idiomas
1/dia: telecinésia

 AÇÕES
Ataque múltiplo. O Krampus faz dois ataques com sua arma

Flagelo de Madeira. Ataque Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4), dano de corte.

 REAÇÕES

Sorriso Perverso. Quando uma criatura que possa ser vista pelo diabo começar seu turno a 30 pés dele, este poderá criar uma ilusão. Nessa ilusão ele sorri com medonho deboche e crueldade. Se a criatura puder ver o diabo, ela deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria ND 14 ou ficar Aterrorizado até o fim de seu turno. 

Arroto de Enxofre (Recarga 6). o diabo arrota uma nuvem cáustica de enxofre amarelado que preenche um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve fazer um Teste de Resistência de Constituição ND 14, recebendo 10 (3d6) pontos de dano em uma falha, sendo cegado até o fim do próximo turno do diabo.



Considerado um dos diabos menores da Hierarquia infernal, os Krampus são seres malignos ligados diretamente a castigos e punições físicas. Habitantes do Círculo da Ira nos Nove Infernos, eles raramente são vistos longe de seu habitat decadente e violento. Quando vagam pelos Planos Materiais, eles escolhem épocas específicas de festas e comemorações para atingir seus alvos preferidos: crianças. 

Krampus são compelidos a buscar crianças que são sequestradas e carregadas por eles para as profundezas de seus domínios. Esse tipo de diabo é especialmente temido pelas crianças e usado por adultos como estímulo para que os pequenos se comportem e obedeçam. O temor de ser carregado pelo Krampus motivou incontáveis crianças a temer a escuridão e rever seu comportamento. 

Várias igrejas de deuses benevolentes desestimulam o uso do Krampus como forma de assustar crianças, mas à despeito disso,citar esses diabos para os pequenos se comportarem é algo relativamente comum. Em grandes centros urbanos há festivais dedicados ao Krampus no qual pessoas fantasiadas assumem o papel desses monstros para assustar crianças. Por essa razão, muitos consideram os monstros como uma lenda inofensiva e parte do folclore, sem imaginar que tais seres realmente existem.

Os Krampus parecem medonhas criaturas de aparência caprina: chifres curvados, pernas de bode e cascos fendidos. Ele rescende com um fedor de enxofre marcante. O Krampus tem o corpo negro como piche, o que o ajuda a se confundir com as sombras. De sua bocarra pende uma longa língua vermelha e seus olhos brilham com terrível crueldade.

Dor e sofrimento são as únicas emoções que esse horror conhece e tudo o que o motiva. Nada dá mais prazer a um Krampus do que espalhar um rastro de tragédia por onde passa.

VARIANTE: Invocação

Um Krampus tem 30% de chance de invocar um Diabo Barbado.

sexta-feira, 21 de dezembro de 2018

Aquaman e Lovecraft - O que há de Lovecraftiano no filme da DC


O que Aquaman e H.P. Lovecraft podem ter em comum?

Tem se falado muito a respeito de uma conexão entre o filme da DC (talvez o melhor dos últimos tempos, inspirado por personagem da editora) e o Horror Cósmico.

Antes de seguir adiante já deixo avisado que o texto a seguir contém SPOILERS a respeito do filme Aquaman, portanto se você quiser ler, tenha em mente que partes do roteiro e da trama serão mencionadas.



Todos avisados? Então vamos em frente.

Será que estamos vendo coisas, ou ainda, querendo ver coisas, ou realmente há algo dos Mythos de Cthulhu no filme do herói submarino?

Quem melhor do que o talentoso diretor James Wan para dizer. Quando perguntado a respeito dessa influência em seu filme ele não pestanejou:

"Eu percebi que não poderia fazer um filme de Aquaman sem perceber as influências dele (Lovecraft) em mim. Então eu decidi, ‘f**-se, eu vou assumir." explicou.


A influência de Lovecraft em um filme como Aquaman pode ser explicada através da carreira do próprio diretor e roteirista. James Wan ganhou fama nos últimos anos com produções de terror que emplacaram franquias extremamente lucrativas - são criações dele Jogos Mortais, Sobrenatural e Conjuração do Mal.

Wan está, portanto, mais do que acostumado a lidar com o horror e transitar entre as diferentes variações inseridas no gênero, o que inclui obviamente o Horror Cósmico.

A inserção de acenos para a obra de Lovecraft, no entanto foi aparecendo na produção de Aquaman aos poucos. A princípio, Wan reconhece que não buscou propositalmente que houvesse algo dos Mythos no filme, mas que esses elementos foram entrando no roteiro de forma orgânica. 

Como não poderia deixar de ser, Aquaman tem lugar nas profundezas insondáveis. Um mundo praticamente desconhecido, repleto de mistérios e coisas que nós, da superfície sequer podemos imaginar. Em determinado momento do filme, comenta-se que sabemos mais a respeito do que existe fora da Terra, em outros planetas, do que aquilo que existe nas profundezas abissais. A Terra é quase toda água e não saber exatamente o que existe lá embaixo, permitiu que muitas ideias para o filme fossem adotadas com total liberdade.

"O filme mostra uma parte da Terra que nós nunca vimos antes", disse Wan. "Isso foi uma das coisas que mais me atraiu, a oportunidade de brincar com uma tela vasta"


Mas antes de falar de Aquaman, é interessante falar a respeito de como Lovecraft usou os mares como catalizador para suas neuroses. A conexão mais direta da obra de Lovecraft com o mar, diz respeito aos horrores das profundezas. No cânon Lovecraftiano, criaturas e entidades alienígenas habitam os oceanos; ocultos é bem verdade, mas sempre observando o que vive na superfície. 

Os gregos já diziam que não há nada no mundo mais misterioso do que o Mar e Lovecraft parece endossar essa noção. Em sua obra, os oceanos são o esconderijo de coisas realmente aterrorizantes. A cidade sepulcral de R'Lyeh, o lar do tenebroso Cthulhu submergiu sob as ondas e afundou em um local isolado do Pacífico Sul. Mas a cidadela de tempos em tempos, obedecendo a alinhamentos estelares, vem à superfície, trazendo consigo a Cripta do Grande Cthulhu. 

A mais conhecida das entidades de Lovecraft habita os mares e tem uma forma bizarra que remete a seres das fossas oceânicas. Dizem que o autor detestava tudo o que vinha do mar e que sentia uma náusea insuportável quando sentia o cheiro das feiras que expunham frutos do mar frescos. O Cavalheiro de Providence tomou emprestado dos polvos e lulas, que tanto o horrorizavam, a imagem para Cthulhu.

Mas dificilmente Cthulhu é o único monstro marinho na obra de Lovecraft.

"Dagon" fala de terrores submarinos habitando os recessos oceânicos, vindo à superfície, arrastando consigo parte dos mistérios das profundezas. O monstro do título é uma abominação venerada por civilizações ancestrais, um típico monstro marinho que governava os mares, tido como um Deus.


"O Templo", é outra obra de Lovecraft que menciona criaturas do abismo. No caso, um cidade em ruínas nas profundezas, cujo mero vislumbre em uma exploração com batisfera provoca loucura e terror.

Já em "O Horror de Martins Beach", escrita em parceria com Sonia Green (sua esposa), ele explora novamente o tema dos Monstros Marinhos, dessa vez uma versão colossal das lendárias Serpentes Marinhas. Uma monstruosidade tão grande que apenas os mares poderiam comportar.

Talvez seja "A Sombra de Innsmouth" a obra mais lembrada de Lovecraft envolvendo o horror que vem do mar. O conto apresenta não apenas uma criatura, um monstro ou uma lenda, mas uma espécie inteira de horripilantes criaturas marinhas, os Abissais (Deep Ones). Esses seres meio homem e meio peixe por vezes vem à superfície com o intuito de cruzar com a raça humana, gerando híbridos. São esses seres os deformados habitantes da Vila Pesqueira de Innsmouth. Eles estabelecem conluio com a raça submarina e planejam o retorno dos antigos tratados como deuses. A ameaça é tamanha que demanda a intervenção do governo americano que realiza uma operação militar secreta no lugarejo. Enquanto isso, submarinos torpedeiam uma cidade submersa e supostamente acabam com a sombra do título, ou será que não?


James Wan, como fã de horror, certamente conhece todos esses contos e bebeu da fonte deles para compor o seu mundo submerso. Há beleza e magia sob as águas, mas há espaço para muita coisa esquisita, bizarra e  certamente assustadora.  

Os acenos de Wan a Lovecraft começam logo no prólogo que conta a origem do herói submarino. A narrativa de Arthur Curry (pai de Aquaman) na qual ele descreve como conheceu sua esposa começa com a imagem de um globo de vidro contendo um farol, colocado sobre um exemplar de "O Horror de Dunwich", história de ninguém menos que Lovecraft.

Aquaman é o resultado da união entre dois mundos, o da superfície e o submarino, como é enfatizado várias vezes ao longo do filme. Na prática, ele possui uma origem mista, nascido de um pai humano e uma mãe parte de uma espécie marinha. E por ter nascido com traços de duas espécies ele é considerado diferente por ambas. Grosso modo, Aquaman, é um híbrido! Talvez ele não seja um ser meio homem, meio peixe, como eram os habitantes de Insmouth, mas ele é basicamente uma mistura de duas espécies.

Quando o filme mostra o jovem Aquaman sendo tratado como um "esquisito" pelos inevitáveis bullies do colégio ou quando seu meio-irmão, um atlanteano "puro" o chama de "mestiço" temos a sensação de que miscigenação, algo presente na obra de Lovecraft continua sendo um tema muito atual. Contudo, diferente do que acontecia nos contos, onde a miscigenação era motivo de horror, aqui ela representa uma conjunção de fatores, nos quais o herói herda os melhores traços de cada espécie.


Mas há elementos de contato bem mais óbvios!

Os povos submarinos são divididos na mitologia do filme em sete grandes reinos que se localizam nas profundezas.

Atlântida é apenas um desses setes reinos, cujos habitantes variam dramaticamente em forma e aparência. Enquanto os atlanteanos são uma raça quase idêntica aos humanos - com a diferença de respirar água, há outros povos bem diferentes. Alguns deles são criaturas com placas crustáceos e garras de caranguejo, enquanto outros possuem escamas e a anatomia dos lendários tritões e sereias. 

Uma das espécies submarinas, que habita o que é chamado de "O Reino da Trincheira", no entanto, se destaca. Esses seres são idênticos aos Deep Ones descritos por Lovecraft. São eles uma raça de homens-peixe que teriam se degenerado e abraçado a barbárie. Essa raça hostil e perigosa habita as regiões mais profundas e ataca sem provocação com uma fúria cega. 


Em uma das cenas mais excitantes do filme, um pequeno barco conduzido por Aquaman e Mera é abordado por dezenas desses monstros. A cena parece saída de uma produção de horror, com monstros escamosos cercando os heróis por todos os lados que tem que abrir caminho afastando uma horda deles. Impossível não sonhar com uma produção de "A Sombra sobre Innsmouth" depois de ver isso!

Mas isso não é tudo.

Em determinado momento do filme, sabemos que a mãe do herói foi executada no tal Reino da Trincheira como punição por ter tido um filho na superfície. E a execução teria seguido uma espécie de Ritual de Sacrifício no qual a vítima é entregue para o Karathen, um  lendário monstro submarino, verdadeiro Leviatã temido por todos os habitantes das profundezas e cuja existência é tida como mítica.

Essa abominação colossal dorme a maior parte do tempo, mas acorda de quando em quando para enfrentar aqueles que tentam derrotá-la com o intuito de reaver um poderoso artefato que está sob o seu poder. Não há nenhuma indicação de que o monstro tenha sido concebido tendo como base o Grande Cthulhu, contudo é possível arriscar que ele pode ter servido de inspiração. 


O monstro é algo titânico, monstruoso e dotado de inúmeros tentáculos. Ok, ele não tem a icônica cabeça de cefalópode que é marca registrada de Cthulhu, mas é medonho o bastante e imponente para nos fazer lembrar dele. No final do filme, quando o Karathen se une ao ataque de Aquaman a gente tem uma ideia do quão grande é o bicharoco.

A grande sacada do monstro é que ele permite que um famoso meme no qual Aquaman literalmente cavalga o Grande Cthulhu (usando seu poder de "falar com animais marinhos") aconteça. A cena é nada menos do que espetacular!

De forma geral, Aquaman é um belo filme de super-herói com doses de aventura e ação, conforme esperado. As conexões com o horror lovecraftiano sem dúvida existem e são muito bem vindas. Não sei dizer quando teremos a chance de ver Deep Ones tão bacanas e monstros marinhos tão incríveis.


Aquaman está nos cinemas! Vale a pena assistir?

Vale! Ah se vale!

Trailer:


Trailer 2:

quinta-feira, 20 de dezembro de 2018

Foto Resenha - Call of Cthulhu Starter Set - Tudo que você precisa para desfrutar de um jogo de Horror


Por Edward Jones
Extraído do grupo Call of Cthulhu Roleplaying Game & Players com sua permissão.

Olá pessoal,

Esse é um dos mais recentes lançamentos da Chaosium, o Call of Cthulu - Starter Set, uma espécie de caixa básica com todo o material necessário para conhecer e jogar Call of Cthulhu.

O material tem um estilo que remete diretamente aos suplementos que eram lançados nos anos 80-90 em caixas que continham os livros e material de jogo.

O Starter Set, como o próprio nome diz foi criado pensando em jogadores iniciantes. Ele trás as regras principais do jogo, explicações de como construir um mistério lovecraftiano, como traduzir isso em jogo, dicas e conselhos para o mestre iniciante.

A caixa contém o seguinte material em seu interior:

- Regras Introdutórias com 24 páginas
- Cenário Against the Flames com 56 páginas
- Livro de Cenários Paper Chase and other adventures com 80 páginas. 
- Caderno de Recursos Handouts 16 páginas.

Além disso, cinco fichas de personagens prontos - uma mistura diversa e bem balanceada de ocupações, raças e sexos. As fichas de personagens podem ser entregues diretamente aos jogadores iniciantes para facilitar a compreensão do jogo. Histórico e informações adicionais constam no verso das fichas, permitindo aos jogadores mergulhar no background das personagens e interpretá-las.

Há ainda cinco fichas em branco. Após compreender o funcionamento e mecânica de jogo, os jogadores poderão criar seus próprios personagens usando as diretrizes no Livro de Regras Introdutórias que explica detalhadamente como se cria um investigador.

O papel das fichas e dos livros é brilhante, semelhante a revistas.

A caixa em que o material é guardado é reforçada e tem uma arte agradável. Muto mais resistente do que a caixa do Starter Set de D&D, em termos de comparação.

Os dados também são de uma qualidade bastante superior a sua contraparte de D&D. Há três dados de 10 lados, dois deles para os rolamentos convencionais de percentagem e um extra em cor mais escura para ser usado como Bônus/Penalidade. Na caixa consta que o set de dados inclui 6 peças, mas na verdade ele vem com 7 dados!

O material fornece "horas de entretenimento e diversão" como é prometido na própria caixa. 

Para jogadores e mestres iniciantes é um material de excelente qualidade. Ele fornece as informações básicas para compreender o funcionamento do jogo e para fazer suas primeiras aventuras de uma forma segura e detalhada.

A seguir, fotos e comentários a respeito do material:   


A capa da Caixa diz claramente "Tudo que é necessário para desfrutar de um jogo de Horror"

Uma curiosidade é que a arte da caixa é uma adaptação da arte da primeira edição do Call of Cthulhu americano. O desenho e as circunstâncias dos personagens são exatamente as mesmas, apenas com uma roupagem diferente. Repare que os personagens são os mesmos, a casa e os tentáculos que se estendem e a lua cheia no topo.


Essa sacada do artista foi sensacional.  


Texto na lateral: O Horror Cósmico aguarda!


O texto tradicional da Chaosium "O que está dentro dessa caixa".


As fichas dos personagens prontos com detalhes e fotografias (que dá um belo toque)


O primeiro suplemento é Alone Against the Flames, uma aventuraintrodutória para o mestre compreender a mecânica e o estilo do jogo.

Trata-se de uma aventura solo, na qual o futuro Guardião de Cthulhu aprende como construir a aventura e como estruturá-la. A aventura é no estilo dos "Livros Jogos", com ações levando a tópicos numerados no qual cada ação gera uma reação e a história vai se desenrolando.


O Livro Dois se concentra nas Regras do Jogo, indo mais fundo nos detalhes do sistema e apresentando as mecânicas consagradas.

Ele deve ser lido primeiro, antes do Guardião testar a aventiura Alone Against the Flames e será de grande utilidade para compreender as nuanças do jogo e seus detalhes.


O Livro Três vem com aventuras prontas para que o Guardião, tendo aprendido o sistema e suas regras possa colocá-las em ação e introduzir o sistema ao seu grupo.

O Livro de Aventuras possui os cenários Paper Chase, Edge of Darkness e Dead Man Stomping, adaptadas para a sétima edição. Para quem não conhece, elas são cenários clássicos de Chamado de Cthulhu que estiveram presentes nas edições anteriores.


O layout das páginas e do material, com uma bela diagramação e produção gráfica caprichada.


Um belo detalhe na contracapa dos livros, com o Logo da Chaosium Inc dourado.


O material é totalmente colorido e com exemplos detalhados de como jogar. 

Para quem está iniciando e quer aprender como jogar, sem precisar ler todo material (que é sim importante de ter posteriormente), o Starter Set é uma grande ajuda.

Penso que ele é ideal para apresentar o jogo a novos interessados em aprender, sobretudo crianças.


As tabelas e caixas de texto possuem esse padrão agradável com os tentáculos.


Um dos NPCs da aventura com detalhes e dicas de interpretação


Uma das páginas do Suplemento com Recursos para as aventuras. Essas imagens podem ser copiadas ou recortadas para serem entregues aos jogadores como pistas.


O verso da Caixa


Conteúdo da Caixa detalhado.


Detalhe do Verso


Os Dados de Call of Cthulhu da Sétima Edição


Mais detalhes a respeito dos Dados que acompanham o Starter Set


Eles são semi-opacos, como pode ser visto nessa imagem, a luz passa através deles. Belo material de excelente qualidade e acabamento.

Bem é isso, o Starter Set (Material de Iniciante) é uma caixa com material muito bom para quem deseja conhecer o jogo e saber qual a sua proposta. Ele permite que jogadores e mestres iniciantes conheçam a proposta e estudem o básico do jogo antes de se aprofundar no Livro Básico que possui as regras mais avençadas e detalhes do sistema.

Na minha opinião, é um ótimo suplemento para apresentar novos jogadores ao Universo dos RPG. Além disso, as regras da sétima edição são tranquilas e de fácil aprendizado, tornando o Starter Set uma bela opção de presente para crianças e pessoas que estão começando a rolar dados.



terça-feira, 18 de dezembro de 2018

Relatório do Delta Green - Operação Dia de Limpeza - "Últimas coisas, duradouras"


Esse é o relato no formato de Diário da Campanha "Mais Escuro que a Escuridão" (Darker than Darkness) do RPG Delta Green.

Para quem não conhece, Delta Green, é possível ler a resenha feita para o livro básico com todos os detalhes dessa fantástica ambientação moderna, baseada nos Mythos de Cthulhu.

"ÚLTIMA COISAS, DURADOURAS"


OU


OPERAÇÃO DIA DE LIMPEZA

PARTE 1: Reunião com o Agente Greene

Os investigadores ligados ao Programa Delta Green são contatados e recebem instruções para viajar até San Antonio, Texas. Uma vez lá, devem se encontrar com o seu operador, um Agente veterano identificado com o nome Mr. Greene.

A reunião ocorre em uma agência federal de correios, em uma sala reservada onde o grupo tem a oportunidade de conhecerem uns aos outros. Essa será a primeira missão conjunta deles e portanto servirá para que o Programa avalie a forma como o grupo lidou com a situação. Sigilo, discrição e iniciativa são essenciais, segundo Greene.

A missão, batizada de "Operação Dia de Limpeza", tem um objetivo bastante simples.

Um ex-agente ligado ao Delta Green morreu na noite passada. Clyde Baughman trabalhou para o Programa por alguns anos, mas foi posteriormente desligado após ser reprovado em testes psiquiátricos. Baughman estava afastado de missões, mas uma vez que sua morte ocorreu em circunstâncias extraordinárias (ele cometeu suicídio), o pessoal do Delta Green julga necessário ir até sua casa e revistar o local. O Programa teme que Baughman possa ter guardado algum arquivo ou feito cópias de informações de seus tempos no Programa, o que constituiria uma quebra de segurança.


Greene pede que o grupo vá até a casa de Baughman em San Antonio, faça uma busca detalhada, procure por qualquer indício de que ele guardava algo e recolha informações antes que estas cheguem a civis. Greene quer ainda que o grupo avalie se o agente estava de alguma forma comprometido e se compartilhou informações de seus tempos no Programa com terceiros.

O irmão de Clyde está vindo do Colorado para reconhecer e liberar o corpo, portanto o grupo tem 24 horas para agir. Eles terão acesso a casa, onde Clyde estourou os próprios miolos com uma pistola calibre 45.

Greene entrega ao grupo a localização de uma "Green Box" - local onde eles encontrarão equipamento para ser usado na missão. A caixa inclui armas e telefones celulares que não podem ser rastreados, documentos, credenciais e dinheiro, além das chaves de um automóvel alugado.

Na caixa está também a pasta - bastante censurada, com os dados do agente. Lendo o material o grupo descobre que Baughman foi Sargento de Armas dos Marines durante a Operação Tempestade no Deserto em 90 e 91. Ele recebeu baixa desonrosa de suas funções depois de voltar para os EUA e se envolver em uma briga de bar. Clyde posteriormente se juntou ao Delta Green e realizou pelo menos cinco operações (todas elas censuradas). Após sua última operação em 2001, sua participação no programa foi encerrada mediante uma avaliação psiquiátrica desfavorável. Ele foi considerado paranoico e com um quadro agudo de misoginia, principalmente no que diz respeito a mulheres em posição de comando. O perfil psicológico de Baughman aponta para uma pessoa difícil e com grande instabilidade. 

PARTE 2: A Casa que Clyde constuiu

O agente Baughman residia em um condomínio de casas geminadas no subúrbio de San Antonio. Ele morava sozinho, a não ser pela companhia de seu cão pastor alemão - Powell. O cão foi envenenado minutos antes dele cometer suicídio.

O grupo entra na casa e dá início a uma busca por pistas.

Encontram alguns indícios curiosos: fotografias do ex-agente na Operação Tempestade do Deserto na cidade do Kuwait e uma mensagem na Secretária eletrônica de um colega dele chamado Roger Tolson (querendo marcar um encontro no qual discutiriam os "problemas" de Clyde).

Encontram também no fundo de uma gaveta o panfleto de uma Igreja itinerante chamada "Tabernáculo dos Milagres", que funcionou cerca de 15 anos atrás sob o comando de uma "Apóstola" chamada Edith Keller.


Finalmente, mais grave, localizam escondido em um fundo falso uma pasta contendo recortes de jornal a respeito de mulheres desaparecidas na região do Texas. Todas as mulheres são jovens na casa dos 15-20 anos, com um perfil semelhante. As autoridades se perguntam se haveria algum assassino em série atrás de mulheres com o mesmo tipo. Não há nenhuma explicação porque Baughman guardaria esses recortes.

O Agente Goldman decide verificar as câmeras de segurança e conversar com um vizinho a respeito dos hábitos de Baughman. Segundo o vizinho, Clyde era o tipo da pessoa reservada e tranquila, as pessoas sabiam pouco a respeito dele e de seus hábitos. Um dos vizinhos, acredita que ele tinha outra casa já que passava alguns dias fora.

Enquanto isso, Alonso encontra a chave de um automóvel e vai até a garagem fazer uma busca no SUV pertencente ao ex-agente. No porta malas do carro, encontra sinais de que o carpete foi limpo recentemente - com material pesado de limpeza. Ainda assim, sob a capa de borracha usada para proteção ele localiza sinais de sangue. Ao que parece alguém sangrou ali, e o material foi limpo com detergente industrial - tipicamente usado para destruir cadeias de DNA. No porta luvas há uma chave de algema e um frasco de spray de pimenta.

O grupo termina de juntar o material e sai da casa acreditando que Baughman pode estar envolvido no desaparecimentos de mulheres e talvez, algo pior...

PARTE 3: Investigando as Pistas

Uma rápida busca nos bancos de dados do FBI, feita pela Agente Carmichael descobre que o Tabernáculo dos Milagres era uma igreja itinerante que operava no sul do Texas. A congregação, liderada pela Apóstola Keller seguia um roteiro de se apresentar em pequenas cidades. Em 2001, um acidente trágico fez com que a tenda em que eles presidiam uma celebração se incendiasse resultando na morte de 16 pessoas, inclusive da Sra. Keller. Depois da tragédia, o tabernáculo encerrou suas atividades.

A respeito das mulheres desaparecidas, há poucos fatos e muitas conjecturas. a contagem oficial da polícia reporta que pelo menos 6 mulheres (talvez mais) desapareceram na região do Texas nos últimos cinco anos. Os desaparecimentos não foram conectados, embora analistas de perfil comportamental do Bureau tenham estudado o caso. Um detalhe curioso levantado pela agente Machen e encontrado nas fichas é que 3 das seis mulheres eram órfãs e foram adotadas. 

O grupo decide se encontrar com Roger Tolson. O homem foi colega de Baughman nos tempos do exército e participou da mesma Operação militar no Kuwait. Depois de dar baixa no exército, Tolson casou e se tornou um empresário de médio porte. Ele não tem antecedentes criminais (conforme verificado pela agente Machen) e administra três lava à jato de automóveis na área de San Antonio.


Tolson concorda em receber os investigadores em seu escritório. Ele lamenta o que aconteceu com Baughman e afirma não saber que ele havia cometido suicídio. Segundo Tolson, Clyde era um bom homem e um companheiro de armas fiel, com quem ele firmou uma amizade nos tempos da guerra. "Clyde salvou a minha vida e nos ajudou muitas vezes! Era um bom homem".

O Agente Jacobs, especialista em interrogatório conduz um questionamento mais incisivo e pergunta a respeito do quadro psicológico de Baughman, ao que Tolson tenta desconversar. Sendo mais persuasivo, o agente consegue fazer com que ele conte o que sabe.

Baughman vinha andando estranho. Havia deixado de ir às reuniões de veteranos e dispensou o grupo de apoio, ele realmente não parecia bem, na avaliação de Tolson. Clyde jamais se recuperou inteiramente da experiência da guerra e se afastou de todos, tornando-se uma espécie de recluso.

Há algumas semanas, Clyde trouxe para o Lava Jato de Tolson um automóvel com sinais claros de sangue. Ele pediu que o carro fosse totalmente lavado. Quando perguntou que sangue era aquele, Baughman disse que havia atropelado um coiote enquanto voltava de sua cabana de caça. Ele havia colocado a carcaça no porta malas. Tolson achou a história estranha, mas acabou aceitando a explicação sem fazer mais perguntas. "Clyde estava estranho, mais do que o normal", ele afirma, e se comportava como se estivesse escondendo alguma coisa. Entretanto, ele não conseguiu tirar mais nada dele.

Finalmente, Tolson mencionou que Clyde havia comprado uma Cabana de Caça na beirada do deserto, e que costumava passar alguns dias lá. Ele gostava de ir para lá para pensar e ficar longe de tudo. Tolson já foi até o local e a pedido dos agentes descreve como chegar lá.

PARTE 4: Cabana de Caça

A Cabana de Caça pertencente a Clyde Baughman foi comprada há seis anos, mas nesse período ele não passou a propriedade para seu nome. Ele continua no nome de seu dono original.

O lugar é afastado e isolado, uma estrada de terra cruzando o deserto fornece o único acesso até lá. a casa fica há cerca de 40 minutos da fronteira do México e é uma área realmente agreste.


A propriedade envolvida por uma cerca de arame farpado possui várias placas advertindo que invasores serão processados e/ou alvejados. Ao longe é possível ver que ela consiste de uma cabana rústica em uma posição mais alta, um galpão grande, uma casa de ferramentas e uma plantação negligenciada de milho. Há ainda um Thunderbird 73 estacionado na frente da casa. O lugar parece abandonado e ninguém parece visitá-lo há tempos.

Os agentes se espalham pela propriedade e dão início a uma busca pelo local.


Encontram na casa uma quantidade enorme de álcool e um fuzil de assalto AR-15, usado para alvejar um coiote na parte de trás da propriedade - um tiro perfeito! Na casa, contudo, não há nada que chame a atenção do grupo a não ser uma espécie de mapa que parece se referir ao milharal com vários sinais de "x".

No depósito, os agentes encontram alguns galões de diesel usado em um gerador. Eles descobrem que o gerador está conectado a cabana, mas existe uma segunda fiação oculta sob a areia. Os cabos seguem até o Thunderbird 73 no pátio. Procurando com cuidado, descobrem que o carro está estacionado sobre um alçapão oculto. Os fios do gerador fornecem energia para o que parece ser um bunker.


O grupo cava ao redor e descobre existir um acesso por escadas, mas a tampa do alçapão tem uma armadilha: uma linha de pesca conectada ao pino de uma granada M1. Se ele fosse aberto de qualquer maneira explodiria possivelmente matando qualquer um que estivesse próximo.

Os agentes, Alonso e Carmichael conseguem desarmar a armadilha e descobrem que o bunker é na verdade uma relíquia dos tempos da Guerra Fria, um abrigo anti-bombas para ataques nucleares.

PARTE 5: Na Escuridão do Bunker 

O Bunker possui aposentos em formato octogonal, cada um deles conectado por escotilhas.

Os primeiros estocam suprimentos enlatados e água potável, além de máscaras de gás e kits médicos. Há no entanto, uma boa quantidade de armas e munições.

Outro aposento esconde um cofre com trava automática de 6 dígitos. Ele está trancado. Os agentes colocam o nome "POWELL" (o nome do cão de Baughman) e ele abre imediatamente!

Dentro do cofre encontram alguns itens curiosos:


- Uma pasta de arquivo contendo as cópias de uma Operação Secreta do Delta Green com o nome "The Great and Secret Show", ocorrida em 2001.

- Um caderno com anotações a respeito de adoções e o nome de famílias que teriam adotado crianças em meados de 2001. Vários dos nomes pertencem a mulheres que desapareceram.

- Um livro antigo sem título com a descrição de vários rituais e feitiçaria que pertenceu ao Tabernáculo dos Milagres e era usado em seus rituais secretos. O livro traz desenhos bizarros e textos extremamente perturbadores. 

- Um ferro de marcar animais, com um estranho símbolo rúnico na ponta.

- Uma caixa com fitas k-7 totalizando 22 horas de interrogatórios com membros do Tabernáculo dos Mistérios.

- Uma carta com um triângulo verde no envelope, sem dúvida deixado para ser encontrado por agentes do Delta Green

O grupo começa a ler os documentos, iniciando pelo arquivo a respeito da Operação "Secret Show".

A operação ocorreu em 2001, tendo como um dos agentes de campo o próprio Agente Baughman. A operação envolvia a investigação do Tabernáculo dos Mistérios, uma congregação cristã que escondia uma faceta muito mais sinistra. O grupo se dedicava a cultuar algo que chamavam de "O Bode Cósmico", uma entidade dimensional invocada em determinados rituais. O bode era chamado sobretudo para presidir rituais e para fertilizar mulheres que faziam parte da congregação. As "crianças do bode" carregariam o potencial para um dia aumentar o poder do culto e sua influência.


Baughman tomou parte nas investigações que resultaram em uma operação para capturar Edith Keller. Em meio a uma diligência para prender os cultistas, os agentes acabaram se deparando com um grupo deles que havia invocado uma "entidade dimensional". Em meio ao pânico e tiroteio que se seguiram a tenda de lona pegou fogo. Várias pessoas acabaram morrendo no incêndio, assim como dois agentes do Delta Green. A missão foi declarada um fiasco e uma investigação interna apontou que Clyde Baughman não era mais confiável para trabalhar no Programa. Ele foi desligado logo depois, declarando-se um bode expiatório.

A sindicância posterior concluiu que o culto havia sido bem sucedido em impregnar pelo menos uma dúzia de mulheres que haviam engravidado. As crianças, que estavam sob a tutela do culto, chamadas pelos fiéis de "Crianças do Bode" passaram por exames físicos, mas os médicos não apontaram nelas qualquer sinal de degeneração. Elas foram afastadas dos pais e a maioria entregue para adoção após uma triagem.

Baughman na época havia testemunhado afirmando que tais crianças representavam um perigo em potencial, dado o seu background "não-natural".

PARTE 6: A Sala Trancada

Resta uma sala no bunker que se encontra trancada com dois cadeados, ela tem, entretanto, uma pequena janela pela qual é possível examinar o interior.

Os agentes ficam chocados com o que vêem ali dentro: há uma jovem mulher de cerca de 18 anos acorrentada à parede. Ela parece fraca e desidratada, está vendada e suja. Há dois baldes para dejetos e algumas garrafas de água e comida espalhadas pela cela. Ela parece estar ali há algum tempo.

Ao perceber a presença de pessoas, ela grita e pede socorro afirmando ter sido sequestrada por um louco que a mantém presa ali. Seu nome é Connie Saunders e ela foi capturada por Clyde e levada para aquele porão.

O nome de Connie consta na relação de crianças que nasceram no "Tabernáculo dos Milagres", uma das "crianças do bode". Ela também foi dada como desaparecida há três dias.


O grupo decide ler a carta deixada por Baughman e então tudo se encaixa:

O ex-agente na carta se dirige aos agentes do Delta Green e diz que estava fazendo o necessário para que as "crianças nascidas em meio ao culto não sobrevivessem até o momento em que começassem a manifestar mudanças". Ele é um tanto vago a respeito, mas explica que as crianças nascidas na congregação se tornariam monstros. O livro que estava em poder do culto explica que tais crianças, nascidas sob o Signo do Bode passariam por uma mudança em que sua natureza iria se manifestar. Clyde afirma que elas precisavam ser eliminadas antes de sofrer a mudança e que estava fazendo o que era preciso! Ele havia rastreado as crianças adotadas e vinha capturando-as uma a uma.

Segundo o ex-agente, o livro que estava em poder do culto (e agora com ele!) continha um Ritual que permite revelar a natureza atroz das "Crianças do Bode". O ritual, extremamente violento e perigoso envolve entre outras coisas marcar a pessoa com um ferro em brasa com um símbolo mágico que forçaria a natureza sobrenatural aflorar.

Parece claro que Clyde Baughman vinha fazendo o ritual e pretendia testar a mulher capturada.


Connie implora para ser solta e pede em desespero que os agentes a soltem, mas eles não estão tão certos a respeito de como devem proceder. Se o que Baughman diz for verdade, a jovem pode ser algo não-humano. Mas a única maneira de descobrir seria realizando o tenebroso Ritual da Revelação.

O Agente Goldman decide de qualquer maneira entrar na cela e sedar a moça para que então eles decidam com calma a respeito de como proceder.

Eles decidem investigar o milharal e descobrem que ele esconde além de minas terrestres marcadas no mapa um ponto central no qual foram enterradas várias vítimas. Algumas dessas ossadas tem estranhos sinais de anomalia, como se os ossos tivessem sofrido algum tipo de mutação, mas não é possível saber ao certo sem uma investigação profunda... parece claro, entretanto que outros são perfeitamente normais.

Baughman, deve ter realizado o Ritual da Revelação ao menos oito vezes, com resultados variados. Isso aparentemente condenou mais de um inocente. Com certeza isso deve ter contribuído para sua depressão profunda e consequentemente seu suicídio.

PARTE 7: Decisão Final

Os agentes decidem votar a respeito do que fazer: realizar  brutal Ritual da Revelação na moça ou levá-la para o hospital. 

Por quatro votos a um, eles decidem que o melhor é deixá-la em um lugar seguro e chamar uma ambulância para que ela possa ser encontrada e seus ferimentos tratados. No relatório, os agentes pedem que o Delta Green decida como proceder quanto a identidade de Connie Saunders e de outras quatro "Crianças do Bode" que Baughman ainda não tivera a chance de capturar.


Decidem também que todos os objetos encontrados precisam ser recolhidos e entregues ao Delta Green, o que inclui pastas, arquivos, o livro maligno e as fitas com interrogatório. Eles recolhem também todas as ossadas "estranhas" enterradas no milharal e colocam todo o material no porta malas do carro. Este será recolhido em um estacionamento por um agente encarregado do recolhimento dos itens.

Connie Saunders é deixada desacordada em uma praça próxima do Hospital Saint Mary, em San Antonio.

A polícia recebe uma denúncia anônima a respeito da propriedade pertencente a Clyde Baughman, onde encontram cadáveres enterrados no milharal, além de um bunker usado para manter prisioneiros. As redes de televisão e mídia escrita dão grande destaque para o caso e mencionam que ele seria um Assassino em Série que cometeu suicídio após vários crimes. 

Não é feita qualquer paralelo entre Baugman e suas atividades no Programa Delta Green.

Terminada a missão, os agentes voltam para suas famílias esperando que tenham feito o que é certo e que a semente de horrores não-humanos não venha jamais a florescer em crianças inocentes...

E para quem quiser assistir a sessão passo a passo, é só acompanhar abaixo: