Esses props fazem parte da coleção criada pelo meu caríssimo colega investigador do Mythos (ou seria cultista degenerado?), Luciano "Tolkien" Bastos.
Dá para perceber a qualidade das peças nas fotos abaixo.
Uma visão geral das três principais peças da coleção. Um amuleto com o Elder Sign (perfeito por sinal), a boneca vodu, que segundo consta é original e a minha preferida a placa de argila contendo ideogramas e uma imagem cthulhiana.
A bonequinha vodu em primeiro plano é alguma coisa, ê coisinha mórbida.
Eu gostei muito desse display com cúpula para guardar a boneca (quando não se está espetando algo nela) ela fica guardada direitinho. O display do amuleto também ficou muito bom.
Aqui tem uma imagem bem clara do amuleto. Aliás queria saber como fizeram o desenho central, ficou perfeito. Eu sei por experiência própria que fazer esse símbolo com argila é complicado e esse ficou ótimo.
Mais uma visão do amuleto. Eu sugiro colocar isso em cima da porta de entrada para afastar os Grandes Antigos.
Eis aqui o meu item favorito. Esse prop tem um detalhe muito legal, ele é originalmente quebrado no meio permitindo que seja usado em algum cenário em que apenas metade da informação é obtida. Gostei muito do desenho é algo totalmente cthulhoide.
Parece o tipo da coisa que algum arqueólogo agarrou enquanto fugia em desespero de R'Lyeh prestes a afundar no oceano.
Este também ficou excelente. O livro com conhecimento ancestral com uma capa ornamentada e cheia de padrões em arabesco cria uma aparência genuinamente malévola.
Olha a capa do tomo profano, maligno, blasfemo, do Mythos de Cthulhu.
Sem falar que a capa do tomo é grande e pode ser usado para adornar outros livros. Como parece ser exatamente o caso aqui. Ficou bem legal.
Valeu Luciano por mandar as fotos, falta agora a gente combinar um jogo.
domingo, 30 de janeiro de 2011
sábado, 29 de janeiro de 2011
O Cérebro no Cilindro - Analisando a Ciência Médica dos Mi-Go
Dentre as várias realizações dos Fungos de Yuggoth, o domínio sobre técnicas cirúrgicas talvez seja o mais impressionante.
Os mi-go são especialistas em procedimentos cirúrgicos envolvendo alterações corporais, introdução de próteses com "melhorias" e remoção de órgãos para re-implante. Dentro da raça, há cientistas extremamente dedicados com um domínio completo de engenharia genética, bioquímica, anatomia e prostética. Curiosamente, os mi-go consideram clonagem como uma profanação à sua deusa Shub-Niggurath. Comparada às técnicas avançadas empregadas pelos mi-go, a medicina humana é tão primitiva quanto o uso de lama e sanguessugas.
É claro, os mi-go conquistaram esses avanços sem precedentes através de pesquisas sem qualquer impedimento moral ou ético. Os Fungos de Yuggoth não se importam de abrir, dissecar, alterar e descartar milhares de espécimes se necessário. Sem uma barreira moral que os impede de cometer aquilo que nós humanos chamaríamos de "atrocidades inenarráveis" os mi-go progrediram enormemente.
A própria sociedade dos fungos se baseia em aprimoramento artificial por intermédio de cirurgias. O código genético de cada mi-go é analisado e estruturado de acordo com as especificações ditadas pelos cientistas. As cirurgias são extremamente comuns e realizadas em enormes instalações no coração das metrópoles. Elas visam o aprimoramento do indivíduo ou a criação de condições para execução de tarefas específicas. Por exemplo, se um mi-go é enviado para a Terra a fim de interagir com agentes humanos ele é alterado cirugicamente recebendo cordas vocais que lhe permitem se comunicar verbalmente.
Os mi-go aprenderam a eliminar sensações como dor e desconforto físico simplesmente desligando suas terminações nervosas o que torna o ofício dos cirurgiões muito mais fácil. Sem precisar se preocupar com o paciente, os cirurgiões mi-go são capazes de realizar façanhas como transplantar uma mente para um novo corpo especialmente construído ou regenerar órgãos e membros avariados.
No passado remoto da Terra, um número incontável de seres humanos e outros animais foram usados como cobaias de estudos pelos cientistas mi-go. O mapeamento do genoma humano, de nosso perfil genético e os avanços evolutivos foram traçados pelos mi-go quando a humanidade ainda engatinhava. Aparentemente esses estudos foram conclusivos o bastante para que os mi-go tenham perdido o interesse imediato em nossa espécie. Na realidade, a maioria dos cientistas mi-go acham os humanos - assim como todas as formas de vida nativas da Terra - incrivelmente simplórias.
Um dos poucos temas que ainda despertam a curiosidade dos mi-go envolve a mente humana e seu potencial psíquico, intuitivo e criativo. Estações de pesquisa dos mi-go em nosso planeta, continuam realizando estudos a respeito do cérebro humano e seu funcionamento. Nessas estações dissecação é algo corriqueiro e os espécimes após o estudo são simplesmente desintegrados. O desenvolvimento de faculdades psíquicas, como telepatia, precognição e telecinese são estimulados por esses experimentos. Alguns espécimes desenvolveram capacidades inatas pela inserção de eletrodos e circuitos cerebrais.
Uma renovação do interesse dos mi-go na humanidade pode representar uma terrível ameaça para nosso futuro como espécie. Por outro lado o nível de conhecimento obtido pelos mi-go a respeito da fisiologia humana se compartilhado ou exposto teria enormes implicações. Sem dúvida os mi-go sabem como eliminar males como o câncer, inocular nosso sistema imunológico contra praticamente todas doenças existentes e prolongar nossa vida além de qualquer limite. Infelizmente os mi-go não tem qualquer interesse em partilhar essas informações conosco.
É possível que civilizações antigas, como os egípcios e romanos, tenham feito experimentos com cirurgia cerebral a partir da observação dos procedimentos dos mi-go. Isso explicaria como a trepanação era dominada por cirurgiões egípcios há mais de 5 mil anos.
Além disso, um dos mais notáveis feitos de alteração corporal realizado pelos mi-go, envolve justamente o cérebro e um equipamento conhecido como Cilindro Cerebral. Este aparelho foi apresentado no conto "Um Sussurro nas Trevas".
Conforme descrito por Lovecraft, o cilindro cerebral tem “cerca de 33 centímetros de altura e um pouco menos de diâmetro, com três curiosas tomadas dispostas em um triângulo isósceles na superfície convexa”. Cada cilindro pesa 20 quilos e é revestido de um metal semelhante a alumínio, porém consideravelmente mais pesado e resistente. Seu interior é preenchido com uma solução de nutrientes que sustenta a vida do cérebro. Uma série de filamentos e eletrodos conectados ao cérebro permite que ele interprete impulsos neurais.
Máquinas especiais ligadas ao cilindro através das tomadas permitem que o cérebro se comunique, veja e ouça o que está acontecendo à sua volta. A interpretação dos sentidos por parte dos aparelhos é limitada, como conseqüência a voz amplificada pelo aparato é projetada em um tom mecânico e frio. A visão é granulada e destituída de cores enquanto a audição não é capaz de reconhecer tons. Quando os aparelhos são desativados, o cérebro cai em um estado de hibernação no qual experimenta “sonhos bastante reais”, ou assim dizia o falso Henry Akeley no conto.
Cérebros removidos de seres humanos após serem acondicionados nos cilindros podiam sobreviver a viagem até Yuggoth com a promessa de serem inseridos em corpos especialmente projetados para recebê-los. Lovecraft jamais mencionou se isso realmente aconteceu com algum cérebro, mas é sabido que os mi-go são plenamente capazes de "construir" corpos humanóides artificiais. Na verdade, há rumores de que, os cinzas, as formas de vida alienígena presentes em relatos de ufólogos, sejam um produto rderivado da ciência médica dos mi-go.
Regras para o Cérebro no Cilindro:
Em cenários envolvendo os Fungos de Yuggoth não é totalmente impossível que os investigadores encontrem esse tipo de equipamento. Também não é impossível que os personagens acabem de alguma forma lidando com cérebros no interior do cilindro ou pior, que o próprio cérebro deles seja removido e colocado em um desses aparelhos.
Quando ativado pela primeira vez, o cérebro no interior do cilindro é incapaz de reconhecer o que está acontecendo. O indivíduo no entanto se sente cansado e entorpecido. Um rolamento bem sucedido de Idea lhe diz que alguma coisa está errada: porque sua voz soa tão estranha, e porque tudo parece tão estranho? Uma vez que um investigador percebe seu destino, o horror da descoberta é maior doq ue muitos podem tolerar. O guardião deve pedir por um rolamento de sanidade com um custo de 5/1d10 +5. Loucura, seja temporária ou permanente é certa.
Investigadores insanos são capazes apenas de murmurar e gemer, implorando por uma morte verdadeira, alguns simplesmente entram em uma profunda catatonia, suplantados por um horror indescritível. Aqueles capazes de se recuperar do choque inicial podem se recuperar o suficiente para interagir com outras pessoas. Um cérebro no cilindro desenvolve uma série de neuroses: amnésia, catatonia, paranóia, depressão, esquizofrenia e múltiplas personalidades. O cérebro também desenvolve um desejo de aprendizado obsessivo e demência. Uma demência especialmente cruel é histeria sensorial: o cérebro sente necessidades que ele não possui mais sofrendo com fome, coceira ou dores nos membros que ele não tem.
A aparente desesperança de se tornar um cérebro cativo em um cilindro pode desmoronar a vontade mais inquebrantável. Para cada mês que se passa nessa condição, o cérebro deve testar INT versus POD na Tabela de Resistência. Se Inteligência vencer, o personagem sofre um colpapso mental e perde 1d3 pontos de sanidade.
O cérebro no cilindro continua possuindo os atributos Inteligência, Educação e Poder (e os respectivos números de Idea, Know e Luck), assim como sanidade. O cilindro possui Size 6. Todos os demais atributos são reduzidos para zero.
As habilidades mentais e acadêmicas continuam funcionais e podem ser exercidas normalmente pelo cérebro. Os aparatos sensoriais não são muito eficientes e fazem com que rolamentos de Listen e Spot sejam divididos por dois.
O cilindro é extremamente resistente, contando com 12 pontos de proteção. Contudo qualquer dano causado tem uma chance cumulativa de 5% de destruir o cérebro em seu interior.
Um cérebro no cilindro não carece de comida, bebida ou oxigênio. A solução de nutrientes anula o processo de envelhecimento, deixando o cérebro virtualmente imortal se o líquido for renovado a cada cinco anos. A solução pode ser sintetizada por um personagem com pelo menos 65% em Química e Biologia e com acesso a um laboratório equipado. Se o fluido não for trocado, o cérebro lentamente começa a sofrer um processo degenerativo que leva a morte.
Os mi-go são especialistas em procedimentos cirúrgicos envolvendo alterações corporais, introdução de próteses com "melhorias" e remoção de órgãos para re-implante. Dentro da raça, há cientistas extremamente dedicados com um domínio completo de engenharia genética, bioquímica, anatomia e prostética. Curiosamente, os mi-go consideram clonagem como uma profanação à sua deusa Shub-Niggurath. Comparada às técnicas avançadas empregadas pelos mi-go, a medicina humana é tão primitiva quanto o uso de lama e sanguessugas.
É claro, os mi-go conquistaram esses avanços sem precedentes através de pesquisas sem qualquer impedimento moral ou ético. Os Fungos de Yuggoth não se importam de abrir, dissecar, alterar e descartar milhares de espécimes se necessário. Sem uma barreira moral que os impede de cometer aquilo que nós humanos chamaríamos de "atrocidades inenarráveis" os mi-go progrediram enormemente.
A própria sociedade dos fungos se baseia em aprimoramento artificial por intermédio de cirurgias. O código genético de cada mi-go é analisado e estruturado de acordo com as especificações ditadas pelos cientistas. As cirurgias são extremamente comuns e realizadas em enormes instalações no coração das metrópoles. Elas visam o aprimoramento do indivíduo ou a criação de condições para execução de tarefas específicas. Por exemplo, se um mi-go é enviado para a Terra a fim de interagir com agentes humanos ele é alterado cirugicamente recebendo cordas vocais que lhe permitem se comunicar verbalmente.
Os mi-go aprenderam a eliminar sensações como dor e desconforto físico simplesmente desligando suas terminações nervosas o que torna o ofício dos cirurgiões muito mais fácil. Sem precisar se preocupar com o paciente, os cirurgiões mi-go são capazes de realizar façanhas como transplantar uma mente para um novo corpo especialmente construído ou regenerar órgãos e membros avariados.
No passado remoto da Terra, um número incontável de seres humanos e outros animais foram usados como cobaias de estudos pelos cientistas mi-go. O mapeamento do genoma humano, de nosso perfil genético e os avanços evolutivos foram traçados pelos mi-go quando a humanidade ainda engatinhava. Aparentemente esses estudos foram conclusivos o bastante para que os mi-go tenham perdido o interesse imediato em nossa espécie. Na realidade, a maioria dos cientistas mi-go acham os humanos - assim como todas as formas de vida nativas da Terra - incrivelmente simplórias.
Um dos poucos temas que ainda despertam a curiosidade dos mi-go envolve a mente humana e seu potencial psíquico, intuitivo e criativo. Estações de pesquisa dos mi-go em nosso planeta, continuam realizando estudos a respeito do cérebro humano e seu funcionamento. Nessas estações dissecação é algo corriqueiro e os espécimes após o estudo são simplesmente desintegrados. O desenvolvimento de faculdades psíquicas, como telepatia, precognição e telecinese são estimulados por esses experimentos. Alguns espécimes desenvolveram capacidades inatas pela inserção de eletrodos e circuitos cerebrais.
Uma renovação do interesse dos mi-go na humanidade pode representar uma terrível ameaça para nosso futuro como espécie. Por outro lado o nível de conhecimento obtido pelos mi-go a respeito da fisiologia humana se compartilhado ou exposto teria enormes implicações. Sem dúvida os mi-go sabem como eliminar males como o câncer, inocular nosso sistema imunológico contra praticamente todas doenças existentes e prolongar nossa vida além de qualquer limite. Infelizmente os mi-go não tem qualquer interesse em partilhar essas informações conosco.
É possível que civilizações antigas, como os egípcios e romanos, tenham feito experimentos com cirurgia cerebral a partir da observação dos procedimentos dos mi-go. Isso explicaria como a trepanação era dominada por cirurgiões egípcios há mais de 5 mil anos.
Além disso, um dos mais notáveis feitos de alteração corporal realizado pelos mi-go, envolve justamente o cérebro e um equipamento conhecido como Cilindro Cerebral. Este aparelho foi apresentado no conto "Um Sussurro nas Trevas".
Conforme descrito por Lovecraft, o cilindro cerebral tem “cerca de 33 centímetros de altura e um pouco menos de diâmetro, com três curiosas tomadas dispostas em um triângulo isósceles na superfície convexa”. Cada cilindro pesa 20 quilos e é revestido de um metal semelhante a alumínio, porém consideravelmente mais pesado e resistente. Seu interior é preenchido com uma solução de nutrientes que sustenta a vida do cérebro. Uma série de filamentos e eletrodos conectados ao cérebro permite que ele interprete impulsos neurais.
Máquinas especiais ligadas ao cilindro através das tomadas permitem que o cérebro se comunique, veja e ouça o que está acontecendo à sua volta. A interpretação dos sentidos por parte dos aparelhos é limitada, como conseqüência a voz amplificada pelo aparato é projetada em um tom mecânico e frio. A visão é granulada e destituída de cores enquanto a audição não é capaz de reconhecer tons. Quando os aparelhos são desativados, o cérebro cai em um estado de hibernação no qual experimenta “sonhos bastante reais”, ou assim dizia o falso Henry Akeley no conto.
Cérebros removidos de seres humanos após serem acondicionados nos cilindros podiam sobreviver a viagem até Yuggoth com a promessa de serem inseridos em corpos especialmente projetados para recebê-los. Lovecraft jamais mencionou se isso realmente aconteceu com algum cérebro, mas é sabido que os mi-go são plenamente capazes de "construir" corpos humanóides artificiais. Na verdade, há rumores de que, os cinzas, as formas de vida alienígena presentes em relatos de ufólogos, sejam um produto rderivado da ciência médica dos mi-go.
Regras para o Cérebro no Cilindro:
Em cenários envolvendo os Fungos de Yuggoth não é totalmente impossível que os investigadores encontrem esse tipo de equipamento. Também não é impossível que os personagens acabem de alguma forma lidando com cérebros no interior do cilindro ou pior, que o próprio cérebro deles seja removido e colocado em um desses aparelhos.
Quando ativado pela primeira vez, o cérebro no interior do cilindro é incapaz de reconhecer o que está acontecendo. O indivíduo no entanto se sente cansado e entorpecido. Um rolamento bem sucedido de Idea lhe diz que alguma coisa está errada: porque sua voz soa tão estranha, e porque tudo parece tão estranho? Uma vez que um investigador percebe seu destino, o horror da descoberta é maior doq ue muitos podem tolerar. O guardião deve pedir por um rolamento de sanidade com um custo de 5/1d10 +5. Loucura, seja temporária ou permanente é certa.
Investigadores insanos são capazes apenas de murmurar e gemer, implorando por uma morte verdadeira, alguns simplesmente entram em uma profunda catatonia, suplantados por um horror indescritível. Aqueles capazes de se recuperar do choque inicial podem se recuperar o suficiente para interagir com outras pessoas. Um cérebro no cilindro desenvolve uma série de neuroses: amnésia, catatonia, paranóia, depressão, esquizofrenia e múltiplas personalidades. O cérebro também desenvolve um desejo de aprendizado obsessivo e demência. Uma demência especialmente cruel é histeria sensorial: o cérebro sente necessidades que ele não possui mais sofrendo com fome, coceira ou dores nos membros que ele não tem.
A aparente desesperança de se tornar um cérebro cativo em um cilindro pode desmoronar a vontade mais inquebrantável. Para cada mês que se passa nessa condição, o cérebro deve testar INT versus POD na Tabela de Resistência. Se Inteligência vencer, o personagem sofre um colpapso mental e perde 1d3 pontos de sanidade.
O cérebro no cilindro continua possuindo os atributos Inteligência, Educação e Poder (e os respectivos números de Idea, Know e Luck), assim como sanidade. O cilindro possui Size 6. Todos os demais atributos são reduzidos para zero.
As habilidades mentais e acadêmicas continuam funcionais e podem ser exercidas normalmente pelo cérebro. Os aparatos sensoriais não são muito eficientes e fazem com que rolamentos de Listen e Spot sejam divididos por dois.
O cilindro é extremamente resistente, contando com 12 pontos de proteção. Contudo qualquer dano causado tem uma chance cumulativa de 5% de destruir o cérebro em seu interior.
Um cérebro no cilindro não carece de comida, bebida ou oxigênio. A solução de nutrientes anula o processo de envelhecimento, deixando o cérebro virtualmente imortal se o líquido for renovado a cada cinco anos. A solução pode ser sintetizada por um personagem com pelo menos 65% em Química e Biologia e com acesso a um laboratório equipado. Se o fluido não for trocado, o cérebro lentamente começa a sofrer um processo degenerativo que leva a morte.
sexta-feira, 28 de janeiro de 2011
Chaosium anuncia novos livros para Call of Cthulhu e Basic RolePlaying
Depois de algum tempo de molho a Chaosium, editora original de Call of Cthulhu anunciou o lançamento de novos títulos.
A página oficial da editora americana divulgou algumas informações e as capas dos novos livros para esse ano:
CURSE OF THE CTHONIANS
Four Odysseys into Deadly Intrigue
160 páginas, US$ 25,96
Curse of Cthonians não é extatamente um lançamento, as quatro aventuras contidas nesse livro já foram anteriormente editadas pela Chaosium na década de 80. São quatro cenários clássicos que os veteranos de Call of Cthulhu devem conhecer.
Os cenário são Dark Carnival, Curse of Chaugnar Faugn, The City Without a Name, e Thoth's Dagger.
O livro também inclui o ensaio Kabbalistic Science of Gematria. Escrito por David A. Hargrave, Bill Barton e William Hamblin. Capa de Tom Sullivan.
Comentário: A Chaosium está com essa idéia de apresentar Call of Cthulhu a novos jogadores através de seus cenários mais clássicos. Recentemente eles re-lançaram a clássica campanha Masks of Nyarlathotep.
Destes o único que não conheço é The City Without a Name, os outros foram publicados em Cthulhu Casebook e Cthulhu Classics.
São boas aventuras mas espero que eles tenham tido o bom senso de inserir uma arte mais moderna e algumas informações adicionais para atrair quem já possui essas aventuras em prévias publicações.
The Chronicles of Future Earth
Science-Fantasy Roleplaying in Earth's Far Future.
96 páginas, $18.95
É o fim do Quinto Ciclo, em uma época inimaginável no Futuro do planeta Terra. Um mundo que se tornou estranho com o tempo, onde as estrelas são apenas uma memória distante, onde demônios, feitiçaria e antiga tecnologia assombram a humanidade.
A Venerável Autocracia de Sakara, a mais antiga e maior das Civilizações, está ruindo por dentro. Em suas vastas e decadentes cidades estranhas raças vivem uma existência imutável há milênios, enquanto inimigos ancestrais se infiltram pelas bordas do mundo, dispostos a extrair uma terrível vingança.
Nestes tempos obscuros, heróis são necessários, para enfrentar essa grave ameaça e para salvar o mundo dos pecados do passado.
Feiticeiros, sacerdotes, guerreiros ou príncipes, todos sabem que o fim de uma Era se aproxima.
Você responderá a esse chamado?
The Chronicles of Future Earth é o primero volume de uma nova ambientação dentro do gênero techno-fantasy usando as regars do Basic Roleplaying (semelhantes às regras de Call of Cthulhu), e contém: uma introdução a Urth, o mundo em um inimaginável futuro distante, detalhes sobre a antiga cidade de Korudav; novas raças, culturas, e ocupações; novas magias, artefatos, e religiões; regras para poderes divinos e demoníacos; um bestiário com as mais letais criaturas de Urth; e “The Worm Within”, um cenário introdutório para esse mundo único repleto de aventuras.
Comentário: A premissa é bastante interessante. Urth - algo que soa como Earth - parece ser um daqueles mundos pós-apocalípticos clássicos que remetem a Thundar, o Bárbaro (quem tem mais de 30 anos sabe do que estou falando).
A mistura de tecnologia e magia pode funcionar bem se seguir a idéia de que tanto uma quanto a outra são incompreendidas e temidas pelos habitantes locais. Eu fiquei bem animado com esse livro, apenas lamento o fato de que ele é um pouco fino. 96 páginas para tudo o que ele promete? Me parece que o mestre vai ter que preencher uma série de lacunas para expandir a campanha conforme ela for crescendo. Mas ainda há uma esperança, a Chaosium diz que é esse é apenas o primeiro volume, se as vendas compensarem quem sabe não tenhamos aí uma série.
Cthulhu Invictus Companion
Three Roman Era Adventures
64 pages, US $12.95
A medida que a influência de Roma se espalha pelo mundo conhecido, também se espalha a veneração de seus deuses. Os líderes romanos sabem que converter os bárbaros das regiões conquistadas tornará o controle mais fácil. Mas existem deuses mais antigos que os romanos, e seus seguidores não os abandonarão tão facilmente.
Esse suplemento inclui três cenários para a ambientação de Cthulhu Invictus lançando investigadores contra cultos ancestrais em diferentes regiões do Império Romano. Investigadores enfrentarão os terríveis servos de poderes ancestrais nas ruas de Roma e Cártago, nas densas florestas gaulesas e enquanto velejam pelo Rio Nilo.
O livro inclui novos cultos, criaturas e entidades do Mythos.
Comentário: Cthulhu Invictus parece ter caído nas graças dos fãs de Call of Cthulhu.
Recentemente o livro básico ganhou o Golden Geek Award de melhor suplemento de RPG do ano prêmio que é concedido aos livros mais votados pelo público.
Esse primeiro suplemento para a ambientação é escrito pela mesma equipe do Cthulhu Invictus e tem três aventuras inéditas que são muitíssimo bem vindas. me parece que a Chaosium ainda está fazendo testes antes de lançar um livro maior e mais completo a respeito de Roma Antiga que surgiu como uma monografia fininha em preto e branco. Parece ser uma boa pedida.
A página oficial da editora americana divulgou algumas informações e as capas dos novos livros para esse ano:
CURSE OF THE CTHONIANS
Four Odysseys into Deadly Intrigue
160 páginas, US$ 25,96
Curse of Cthonians não é extatamente um lançamento, as quatro aventuras contidas nesse livro já foram anteriormente editadas pela Chaosium na década de 80. São quatro cenários clássicos que os veteranos de Call of Cthulhu devem conhecer.
Os cenário são Dark Carnival, Curse of Chaugnar Faugn, The City Without a Name, e Thoth's Dagger.
O livro também inclui o ensaio Kabbalistic Science of Gematria. Escrito por David A. Hargrave, Bill Barton e William Hamblin. Capa de Tom Sullivan.
Comentário: A Chaosium está com essa idéia de apresentar Call of Cthulhu a novos jogadores através de seus cenários mais clássicos. Recentemente eles re-lançaram a clássica campanha Masks of Nyarlathotep.
Destes o único que não conheço é The City Without a Name, os outros foram publicados em Cthulhu Casebook e Cthulhu Classics.
São boas aventuras mas espero que eles tenham tido o bom senso de inserir uma arte mais moderna e algumas informações adicionais para atrair quem já possui essas aventuras em prévias publicações.
The Chronicles of Future Earth
Science-Fantasy Roleplaying in Earth's Far Future.
96 páginas, $18.95
É o fim do Quinto Ciclo, em uma época inimaginável no Futuro do planeta Terra. Um mundo que se tornou estranho com o tempo, onde as estrelas são apenas uma memória distante, onde demônios, feitiçaria e antiga tecnologia assombram a humanidade.
A Venerável Autocracia de Sakara, a mais antiga e maior das Civilizações, está ruindo por dentro. Em suas vastas e decadentes cidades estranhas raças vivem uma existência imutável há milênios, enquanto inimigos ancestrais se infiltram pelas bordas do mundo, dispostos a extrair uma terrível vingança.
Nestes tempos obscuros, heróis são necessários, para enfrentar essa grave ameaça e para salvar o mundo dos pecados do passado.
Feiticeiros, sacerdotes, guerreiros ou príncipes, todos sabem que o fim de uma Era se aproxima.
Você responderá a esse chamado?
The Chronicles of Future Earth é o primero volume de uma nova ambientação dentro do gênero techno-fantasy usando as regars do Basic Roleplaying (semelhantes às regras de Call of Cthulhu), e contém: uma introdução a Urth, o mundo em um inimaginável futuro distante, detalhes sobre a antiga cidade de Korudav; novas raças, culturas, e ocupações; novas magias, artefatos, e religiões; regras para poderes divinos e demoníacos; um bestiário com as mais letais criaturas de Urth; e “The Worm Within”, um cenário introdutório para esse mundo único repleto de aventuras.
Comentário: A premissa é bastante interessante. Urth - algo que soa como Earth - parece ser um daqueles mundos pós-apocalípticos clássicos que remetem a Thundar, o Bárbaro (quem tem mais de 30 anos sabe do que estou falando).
A mistura de tecnologia e magia pode funcionar bem se seguir a idéia de que tanto uma quanto a outra são incompreendidas e temidas pelos habitantes locais. Eu fiquei bem animado com esse livro, apenas lamento o fato de que ele é um pouco fino. 96 páginas para tudo o que ele promete? Me parece que o mestre vai ter que preencher uma série de lacunas para expandir a campanha conforme ela for crescendo. Mas ainda há uma esperança, a Chaosium diz que é esse é apenas o primeiro volume, se as vendas compensarem quem sabe não tenhamos aí uma série.
Cthulhu Invictus Companion
Three Roman Era Adventures
64 pages, US $12.95
A medida que a influência de Roma se espalha pelo mundo conhecido, também se espalha a veneração de seus deuses. Os líderes romanos sabem que converter os bárbaros das regiões conquistadas tornará o controle mais fácil. Mas existem deuses mais antigos que os romanos, e seus seguidores não os abandonarão tão facilmente.
Esse suplemento inclui três cenários para a ambientação de Cthulhu Invictus lançando investigadores contra cultos ancestrais em diferentes regiões do Império Romano. Investigadores enfrentarão os terríveis servos de poderes ancestrais nas ruas de Roma e Cártago, nas densas florestas gaulesas e enquanto velejam pelo Rio Nilo.
O livro inclui novos cultos, criaturas e entidades do Mythos.
Comentário: Cthulhu Invictus parece ter caído nas graças dos fãs de Call of Cthulhu.
Recentemente o livro básico ganhou o Golden Geek Award de melhor suplemento de RPG do ano prêmio que é concedido aos livros mais votados pelo público.
Esse primeiro suplemento para a ambientação é escrito pela mesma equipe do Cthulhu Invictus e tem três aventuras inéditas que são muitíssimo bem vindas. me parece que a Chaosium ainda está fazendo testes antes de lançar um livro maior e mais completo a respeito de Roma Antiga que surgiu como uma monografia fininha em preto e branco. Parece ser uma boa pedida.
quarta-feira, 26 de janeiro de 2011
Caronte, Hydra e Nix - Os horrores ocultos nas Luas de Yuggoth
Plutão está entre os mais misteriosos corpos celestes do nosso Sistema Solar. O planeta anão possui três luas conhecidas:
Caronte, a maior delas só foi avistada por astrônomos apenas em 1978, trata-se de uma lua com dimensões que não chegam a metade do tamanho de Plutão. Nix e Hydra são ainda menores, pouco mais do que pequenas esferas orbitando um planeta cujas dimensões são irrisórias. Hydra e Nix são luas escuras e frias a uma notável distância do planeta anão, tão distantes que se cogitava até não terem uma órbita padrão ao redor de Plutão. Da atmosfera plutoniana, essas duas luas parecem dois balões irregulares e brilhantes, despontando no céu perpetuamente escuro.
Os mi-go tem um profundo interesse nesses satélites naturais orbitando Plutão.
Nix é uma espécie de deserto rochoso que no passado, incontáveis eras atrás, foi habitado por alguma forma de vida hoje desconhecida. Uma série de construções piramidais jazem abandonadas na superfície da lua. Os mi-go fizeram tentativas de penetrar nestas construções, mas jamais tiveram resultado. É possível que uma tentativa frustrada tenha resultado em algum acontecimento desagradável uma vez que os mi-go deixaram de investigar essas estranhas construções.
Há mais de uma dezena dessas pirâmides erigidas com um material cristalino extremamente resistente. O topo das pirâmides parece ter características magnéticas e atrai descargas elétricas, mas fora esse detalhe elas são um completo mistério. Explorações nessas ruínas são consideradas um tabu e os mi-go não ousam se aproximar delas.
Em contrapartida, Hydra foi extensivamente explorada pelos mi-go. Ela é uma lua oca, quase totalmente destruída por séculos de perfuração e mineração. Os mi-go encontraram em Hydra elementos importantes e exploraram os subterrâneos avidamente, removendo tudo o que poderia ser útil e criando um vasto complexo de túneis que quase atingem seu núcleo.
Nos últimos séculos, a lua estéril vem sendo usada pelos Fungos de Yuggoth como local de culto devotado a Shub-Niggurath. A invocação da deusa da fertilidade e fecundidade em frequentes rituais parece parte de um plano para recuperar a lua e quem sabe criar um equilíbrio ecológico. O que os mi-go teriam a ganhar com isso ainda não se sabe.
Caronte fica mais próxima de Plutão e é uma lua muito maior se comparada às outras duas. A superfície externa de Caronte é dominada por grandes planícies desérticas cobertas de gelo negro, mas há imensas depressões criadas por geisers que brotam do centro da própria lua. Esses geisers derretem as calotas de gelo criando mares pantanosos ricos em microorganismos semelhantes a algas. Esse tipo de vegetação executa troca de gases na atmosfera. Graças a essas condições, Caronte desenvolveu formas de vida nativas.
As criaturas que vivem em Caronte se adaptaram a essas condições tornando-se predadores, caçando e sendo caçados por criaturas maiores. O lugar, envolto em noite perpétua possui vastos pântanos e massas de terra semelhantes a ilhotas separadas por mares nitrosos e borbulhantes. A temperatura média mantém-se acima dos 30 graus célsius e o ambiente é úmido. Fungos fosforecentes criam uma luminosidade natural fantasmagórica que ilumina a paisagem alienígena.
Os mi-go possuem estações de pesquisa em Caronte onde realizam experimentos com as criaturas nativas e com espécies trazidas de todas as suas colônias. Os Habitantes de Tondi, os Xiclotl (árvores carnivoras escravizadas pelos Sham), os répteis dimensionais conhecidos como Desh e outros horrores alienígenas habitam a lua. Os Fungos tem interesse de descobrir como essas criaturas podem ser empregadas em várias atividades desde trabalhos escravos até como armas vivas para suas guerras. Seres humanos já foram trazidos para Caronte com o propósito de estudo de adaptação em algum momento da história.
Dada a insalubridade do ambiente é pouco provável que seres humanos sejam capazes de sobreviver nesse lugar por muito tempo enfrentando as criaturas que perambulam pelos pântanos. Sem dúvida, um grupo de indivíduos abduzidos pelos mi-go e levados para esta lua encontrariam enormes desafios.
Yuggoth esconde outro segredo, este mais grave e com possíveis repercussões no futuro de todo Sistema Solar. Os Fungos de Yuggoth nos últimos séculos colocaram em ação um ousado plano e estão empenhados na construção de uma lua artificial próxima a Plutão.
Essa lua está sendo construída a partir de matéria protoplasmica encontrada na Terra. O material orgânico pertence ao Deus Exterior, Ubbo Sathla, que para alguns estudiosos do Mythos seria a fonte da vida na Terra.
O protoplasma é magicamente tratado e biologicamente alterado pela ciência dos Mi-go. Os Fungos tentam reproduzir suficiente material para cobrir a superfície do satélite artificial em processo de construção. Uma vez concluído esse plano, os mi-go pretendem libertar a lua do pulso gravitacional de Yuggoth e transformá-la em uma espécie de base móvel capaz de viajar pelo espaço carregando milhares de mi-go de uma só vez.
Uma teoria válida é que a lua seria usada para enfrentar o Grande Antigo Ghroth, uma entidade de dimensões planetárias que viaja à esmo pelo espaço. Cálculos astronômicos que colocam Ghroth na rota de Yuggoth já teriam sido traçados o que justifica a pressa dos Mi-go em se preparar para esse visitante indesejável.
Caronte, a maior delas só foi avistada por astrônomos apenas em 1978, trata-se de uma lua com dimensões que não chegam a metade do tamanho de Plutão. Nix e Hydra são ainda menores, pouco mais do que pequenas esferas orbitando um planeta cujas dimensões são irrisórias. Hydra e Nix são luas escuras e frias a uma notável distância do planeta anão, tão distantes que se cogitava até não terem uma órbita padrão ao redor de Plutão. Da atmosfera plutoniana, essas duas luas parecem dois balões irregulares e brilhantes, despontando no céu perpetuamente escuro.
Os mi-go tem um profundo interesse nesses satélites naturais orbitando Plutão.
Nix é uma espécie de deserto rochoso que no passado, incontáveis eras atrás, foi habitado por alguma forma de vida hoje desconhecida. Uma série de construções piramidais jazem abandonadas na superfície da lua. Os mi-go fizeram tentativas de penetrar nestas construções, mas jamais tiveram resultado. É possível que uma tentativa frustrada tenha resultado em algum acontecimento desagradável uma vez que os mi-go deixaram de investigar essas estranhas construções.
Há mais de uma dezena dessas pirâmides erigidas com um material cristalino extremamente resistente. O topo das pirâmides parece ter características magnéticas e atrai descargas elétricas, mas fora esse detalhe elas são um completo mistério. Explorações nessas ruínas são consideradas um tabu e os mi-go não ousam se aproximar delas.
Em contrapartida, Hydra foi extensivamente explorada pelos mi-go. Ela é uma lua oca, quase totalmente destruída por séculos de perfuração e mineração. Os mi-go encontraram em Hydra elementos importantes e exploraram os subterrâneos avidamente, removendo tudo o que poderia ser útil e criando um vasto complexo de túneis que quase atingem seu núcleo.
Nos últimos séculos, a lua estéril vem sendo usada pelos Fungos de Yuggoth como local de culto devotado a Shub-Niggurath. A invocação da deusa da fertilidade e fecundidade em frequentes rituais parece parte de um plano para recuperar a lua e quem sabe criar um equilíbrio ecológico. O que os mi-go teriam a ganhar com isso ainda não se sabe.
Caronte fica mais próxima de Plutão e é uma lua muito maior se comparada às outras duas. A superfície externa de Caronte é dominada por grandes planícies desérticas cobertas de gelo negro, mas há imensas depressões criadas por geisers que brotam do centro da própria lua. Esses geisers derretem as calotas de gelo criando mares pantanosos ricos em microorganismos semelhantes a algas. Esse tipo de vegetação executa troca de gases na atmosfera. Graças a essas condições, Caronte desenvolveu formas de vida nativas.
As criaturas que vivem em Caronte se adaptaram a essas condições tornando-se predadores, caçando e sendo caçados por criaturas maiores. O lugar, envolto em noite perpétua possui vastos pântanos e massas de terra semelhantes a ilhotas separadas por mares nitrosos e borbulhantes. A temperatura média mantém-se acima dos 30 graus célsius e o ambiente é úmido. Fungos fosforecentes criam uma luminosidade natural fantasmagórica que ilumina a paisagem alienígena.
Os mi-go possuem estações de pesquisa em Caronte onde realizam experimentos com as criaturas nativas e com espécies trazidas de todas as suas colônias. Os Habitantes de Tondi, os Xiclotl (árvores carnivoras escravizadas pelos Sham), os répteis dimensionais conhecidos como Desh e outros horrores alienígenas habitam a lua. Os Fungos tem interesse de descobrir como essas criaturas podem ser empregadas em várias atividades desde trabalhos escravos até como armas vivas para suas guerras. Seres humanos já foram trazidos para Caronte com o propósito de estudo de adaptação em algum momento da história.
Dada a insalubridade do ambiente é pouco provável que seres humanos sejam capazes de sobreviver nesse lugar por muito tempo enfrentando as criaturas que perambulam pelos pântanos. Sem dúvida, um grupo de indivíduos abduzidos pelos mi-go e levados para esta lua encontrariam enormes desafios.
Yuggoth esconde outro segredo, este mais grave e com possíveis repercussões no futuro de todo Sistema Solar. Os Fungos de Yuggoth nos últimos séculos colocaram em ação um ousado plano e estão empenhados na construção de uma lua artificial próxima a Plutão.
Essa lua está sendo construída a partir de matéria protoplasmica encontrada na Terra. O material orgânico pertence ao Deus Exterior, Ubbo Sathla, que para alguns estudiosos do Mythos seria a fonte da vida na Terra.
O protoplasma é magicamente tratado e biologicamente alterado pela ciência dos Mi-go. Os Fungos tentam reproduzir suficiente material para cobrir a superfície do satélite artificial em processo de construção. Uma vez concluído esse plano, os mi-go pretendem libertar a lua do pulso gravitacional de Yuggoth e transformá-la em uma espécie de base móvel capaz de viajar pelo espaço carregando milhares de mi-go de uma só vez.
Uma teoria válida é que a lua seria usada para enfrentar o Grande Antigo Ghroth, uma entidade de dimensões planetárias que viaja à esmo pelo espaço. Cálculos astronômicos que colocam Ghroth na rota de Yuggoth já teriam sido traçados o que justifica a pressa dos Mi-go em se preparar para esse visitante indesejável.
segunda-feira, 24 de janeiro de 2011
Histórias Cthulhianas - Promoção da Retropunk
Você é Guardião de Rastro de Cthulhu?
Já lançou seus jogadores nas mais bizarras e assustadoras investigações envolvendo o Mythos?
Sempre quiz apresentar suas aventuras e idéias?
Então esta notícia é para você:
A Retropunk anunciou ontem o Edital do "Concurso Permanente Histórias Cthulhianas".
Os interessados em participar devem enviar uma aventura curta de Rastro de Cthulhu, os melhores cenários serão publicados pela Retropunk no formato PDF.
Nesse primeiro fascículo o tema dos cenários será "Criaturas do Desconhecido" (pág 125 a 155 do livro de regras do Rastro de Cthulhu). As inscrições poderão ser realizadas até o dia 15 de março e o resultado será anunciado no dia 15 de abril.
Mais detalhes a respeito do concurso:
http://portal.retropunk.net/?q=node/340
http://portal.retropunk.net/?q=node/341
domingo, 23 de janeiro de 2011
Robert E. Howard in Memorium (1906-1936)
Esse não é exatamente um artigo sobre esse sensacional escritor, um dos mais influentes expoentes da fantasia, do pulp e um dos criadores do Sword & Sorcery.
Robert E. Howard (1906-1936) talvez seja um dos grandes nomes em se tratando de aventuras fantásticas e ação vertiginosa. Hoje ele é mais associado a sua maior e mais famosa criação, Conan, o Bárbaro, mas esse texano em pouco mais de 30 anos de vida produziu estórias e personagens marcantes que ainda hoje habitam o imaginário de todos aqueles que abriram um livro em busca de aventura e de uma narrativa empolgante.
Descanse em paz, Robert.
Essa é uma pequeno homenagem do Mundo Tentacular no dia de Aniversário do verdadeiro bárbaro de Cross Plains, Texas.
No dia 22 de Janeiro, ele estaria completando 105 anos de vida.
Em breve teremos uma série de artigos sobre sua vida.
sexta-feira, 21 de janeiro de 2011
Meu primeiro Personagem de Rastro de Cthulhu - James Devon III
Após de terminar a leitura do livro básico de Rastro de Cthulhu já estou à vontade para criar meu primeiro personagem.
Decidi montar o personagem baseado em uma idéia antiga, um típico milionário aventureiro dos anos 30, com um quê de Bruce Wayne, Doc Savage ou do alter ego do Sombra. Decidi pegar emprestado um arquétipo de cinema, no caso o da cine-biografia de Howard Hughes no filme "O Aviador". Dessa forma meu primeiro investigador terá como ocupação Diletante, será um milionário dedicado a viajar por aí gastando sua herança, organizando ou financiando expedições de cunho arqueológico às quais ele próprio lidera.
Com base nessa premissa fiquei dividido entre Curiosidade e Aventura como Motivação dele, mas francamente a segunda me parece bem mais adequada ao estilo de personagem que tenho em mente.
Não sei onde esse personagem será aproveitado e quantos jogadores farão parte da mesa, por isso construí com o mínimo de pontos de criação (16 pontos). A ocupação Diletante me concede uma liberdade de escolha nas habilidades ocupacionais. Além de Bajulação, Crédito e Equitação posso escolher cinco outras habilidades.
Optei por três Habilidades Acadêmicas; Arqueologia, História, Idiomas, uma Habilidade Técnica; Sobrevivência e uma Geral; Sentir Perigo. Para essas, cada ponto se traduz em duas graduações.
Com meus 16 pontos comecei a distribuição nas Habilidades Investigativas:
James é fascinado em História Antiga por isso resolvi que ele se dedicou a estudar História e Arqueologia. Concedi três pontos a cada uma delas. Sendo um sujeito viajado e instruído coloquei três pontos em Idiomas a fim de que ele falasse Francês, Alemão e Grego. Ele tem um certo trato social e sabe lidar com as pessoas amaciando-as para conseguir o que deseja, isso explica os três pontos em Bajulação. Decidi que ele não será um milionário tedioso e sim um homem de ação. James aprendeu técnicas de sobrevivência com seus guias em escaladas alpinas e safaris na África, por isso 2 pontos em Sobrevivência parecem adequados. Eu queria que ele fosse bastante rico e que seus recursos fossem vastos. Embora quisesse gastar um pouco mais em outras habilidades investigativas, ele precisava de um Crédito alto, por isso gastei 5 pontos. Somados aos 3 pontos iniciais ele fica com um Crédito 7. lembrando que a ocupação Diletante permite gastar pontos acima do limite de Crédito na proporção 1 para 1.
Gastei 18 pontos nessas habilidades, mas como são ocupacionais o custo é de 9 pontos. Restam portanto 7.
James participou de algumas aulas eletivas de História da Arte, o bastante para diferenciar colunas dóricas, jônicas ou coríntias (um ponto está ótimo). Os preparativos para suas expedições lhe renderam duas graduações em Usar Biblioteca. Quero que ele possa convencer as pessoas usando lábia e que tenha um poder de negociação com seus guias e fornecedores de equipamento. As duas melhores habilidades para isso são respectivamente Convencimento (2 pontos) e Barganha (2 ponto).
Restam então 65 pontos para gastar em Habilidades Gerais.
Primeiro o que realmente importa. Resolvi que ele vai ser um cara atlético e em boa forma física gastei 4 pontos em Vitalidade que somados com o valor base de 4 totalizam 8. Eu quero que ele seja um cara determinado e cool, alguém que consiga encarar uma situação de crise e sair dela por conta própria por isso gastei 7 pontos em Estabilidade. Já a Sanidade, bem, ele pode se virar com uma graduação um pouco menor, gastei 5 pontos. Como essas duas Habilidades Gerais se iniciam com um ponto cada, James fica com 8 e 6 no total.
Uma vez que ele se exercita regularmente (jogando tenis e nadando) e se mantém em forma para escaladas coloquei 10 pontos em Atletismo. Investi mais 10 pontos em Sentir Perigo para fazer dele um cara que está sempre um passo adiante das ameaças à sua volta. Como se trata de uma Habilidade Ocupacional ela custa 5 pontos.
Caça à raposa e atirar em tribos hostis em mais de uma expedição lhe garantem 6 graduações em Armas de Fogo. Como sua família possui um haras em Connecticut ele sabe montar bem, mais 3 pontos em Equitação que lhe rendem um valor 6 já que está também é uma habilidade ocupacional.
Para que James não fique sem saber o que fazer caso perca sua arma, dediquei um 4 a Briga e um 4 a Fuga. Coloquei também 4 pontos em Furtividade para que ele saiba se esconder e sair de fininho quando for preciso.
Conclui que estava na hora de gastar alguns pontos com a outra paixão dele: Aviões. Dediquei então 8 pontos a Pilotagem e 2 pontos a reparos mecâncos (apenas o essencial para reparar pequenos danos sem precisar chamar o mecânico). James pilota um Dornier e é um entusiasta de aviação com um interesse visionário no desenvolvimento da aviação civil.
Com isso a pontuação terminou embora eu quisesse algum número em Ocultação e Precaução, fazer o que...
Os oito pontos de Estabilidade permitem a escolha de duas fontes para que ele possa reestabelecer o controle. Optei por Albert Pendlelton seu fiel mordomo britânico que além de lhe acompanhar em expedições ao redor do mundo, é um bom amigo e prepara seus martinis como ninguém.
Sua segunda Fonte de Estabilidade é Rachel McNamara, sua instrutora de vôo e amiga pessoal. Rachel é a única mulher em uma família de 5 irmãos que faziam parte de um circo aéreo. Ela voa como poucos e é uma companhia sempre agradável. No passado ela foi mais que uma boa amiga e se envolveu romanticamente com James, mas atualmente eles são apenas bons amigos e confidentes.
James tem direito a dois Pilares de Sanidade, sua paixão por voar e sua coleção de artefatos arqueológicos recuperados em expedições ao redor do mundo são uma boa pedida. Vai ser doloroso fazer qualquer desses dois pilares ruir, mas foram as duas coisas que julguei mais importantes para o sujeito.
James Devon III - Diletante e Aventureiro
Motivação: Aventura
Habilidades Investigativas: Arqueologia 3, História 3, História da Arte 1, Idiomas 3 (Francês, Alemão e Grego), Usar Biblioteca 2, Bajulação 3, Barganha 2, Convencimento 2, Crédito 7, Sobrevivência 2
Habilidades Gerais: Armas de Fogo 6, Atletismo 10, Briga 4, Equitação 6, Estabilidade 8, Fuga 4, Furtividade 4, Pilotagem (Avião) 8, Reparos Mecânicos 2, Sanidade 6, Sentir Perigo 10, Vitalidade 8
Comentário Finais: Fiquei satisfeito com o fato de que criar uma ficha em Rastro de Cthulhu é bastante tranquilo e não carece de muito tempo. É possível criar a ficha em menos de 15 minutos se você tiver uma idéia básica a respeito do tipo de personagem que deseja jogar. Mesmo um jogador inexperiente pode concluir sua ficha sem maiores problemas com algumas instruções do guardião.
Depois de espalhar os números basta desenvolver um pouco mais a personalidade do personagem e expandir seu background.
Decidi montar o personagem baseado em uma idéia antiga, um típico milionário aventureiro dos anos 30, com um quê de Bruce Wayne, Doc Savage ou do alter ego do Sombra. Decidi pegar emprestado um arquétipo de cinema, no caso o da cine-biografia de Howard Hughes no filme "O Aviador". Dessa forma meu primeiro investigador terá como ocupação Diletante, será um milionário dedicado a viajar por aí gastando sua herança, organizando ou financiando expedições de cunho arqueológico às quais ele próprio lidera.
Com base nessa premissa fiquei dividido entre Curiosidade e Aventura como Motivação dele, mas francamente a segunda me parece bem mais adequada ao estilo de personagem que tenho em mente.
Não sei onde esse personagem será aproveitado e quantos jogadores farão parte da mesa, por isso construí com o mínimo de pontos de criação (16 pontos). A ocupação Diletante me concede uma liberdade de escolha nas habilidades ocupacionais. Além de Bajulação, Crédito e Equitação posso escolher cinco outras habilidades.
Optei por três Habilidades Acadêmicas; Arqueologia, História, Idiomas, uma Habilidade Técnica; Sobrevivência e uma Geral; Sentir Perigo. Para essas, cada ponto se traduz em duas graduações.
Com meus 16 pontos comecei a distribuição nas Habilidades Investigativas:
James é fascinado em História Antiga por isso resolvi que ele se dedicou a estudar História e Arqueologia. Concedi três pontos a cada uma delas. Sendo um sujeito viajado e instruído coloquei três pontos em Idiomas a fim de que ele falasse Francês, Alemão e Grego. Ele tem um certo trato social e sabe lidar com as pessoas amaciando-as para conseguir o que deseja, isso explica os três pontos em Bajulação. Decidi que ele não será um milionário tedioso e sim um homem de ação. James aprendeu técnicas de sobrevivência com seus guias em escaladas alpinas e safaris na África, por isso 2 pontos em Sobrevivência parecem adequados. Eu queria que ele fosse bastante rico e que seus recursos fossem vastos. Embora quisesse gastar um pouco mais em outras habilidades investigativas, ele precisava de um Crédito alto, por isso gastei 5 pontos. Somados aos 3 pontos iniciais ele fica com um Crédito 7. lembrando que a ocupação Diletante permite gastar pontos acima do limite de Crédito na proporção 1 para 1.
Gastei 18 pontos nessas habilidades, mas como são ocupacionais o custo é de 9 pontos. Restam portanto 7.
James participou de algumas aulas eletivas de História da Arte, o bastante para diferenciar colunas dóricas, jônicas ou coríntias (um ponto está ótimo). Os preparativos para suas expedições lhe renderam duas graduações em Usar Biblioteca. Quero que ele possa convencer as pessoas usando lábia e que tenha um poder de negociação com seus guias e fornecedores de equipamento. As duas melhores habilidades para isso são respectivamente Convencimento (2 pontos) e Barganha (2 ponto).
Restam então 65 pontos para gastar em Habilidades Gerais.
Primeiro o que realmente importa. Resolvi que ele vai ser um cara atlético e em boa forma física gastei 4 pontos em Vitalidade que somados com o valor base de 4 totalizam 8. Eu quero que ele seja um cara determinado e cool, alguém que consiga encarar uma situação de crise e sair dela por conta própria por isso gastei 7 pontos em Estabilidade. Já a Sanidade, bem, ele pode se virar com uma graduação um pouco menor, gastei 5 pontos. Como essas duas Habilidades Gerais se iniciam com um ponto cada, James fica com 8 e 6 no total.
Uma vez que ele se exercita regularmente (jogando tenis e nadando) e se mantém em forma para escaladas coloquei 10 pontos em Atletismo. Investi mais 10 pontos em Sentir Perigo para fazer dele um cara que está sempre um passo adiante das ameaças à sua volta. Como se trata de uma Habilidade Ocupacional ela custa 5 pontos.
Caça à raposa e atirar em tribos hostis em mais de uma expedição lhe garantem 6 graduações em Armas de Fogo. Como sua família possui um haras em Connecticut ele sabe montar bem, mais 3 pontos em Equitação que lhe rendem um valor 6 já que está também é uma habilidade ocupacional.
Para que James não fique sem saber o que fazer caso perca sua arma, dediquei um 4 a Briga e um 4 a Fuga. Coloquei também 4 pontos em Furtividade para que ele saiba se esconder e sair de fininho quando for preciso.
Conclui que estava na hora de gastar alguns pontos com a outra paixão dele: Aviões. Dediquei então 8 pontos a Pilotagem e 2 pontos a reparos mecâncos (apenas o essencial para reparar pequenos danos sem precisar chamar o mecânico). James pilota um Dornier e é um entusiasta de aviação com um interesse visionário no desenvolvimento da aviação civil.
Com isso a pontuação terminou embora eu quisesse algum número em Ocultação e Precaução, fazer o que...
Os oito pontos de Estabilidade permitem a escolha de duas fontes para que ele possa reestabelecer o controle. Optei por Albert Pendlelton seu fiel mordomo britânico que além de lhe acompanhar em expedições ao redor do mundo, é um bom amigo e prepara seus martinis como ninguém.
Sua segunda Fonte de Estabilidade é Rachel McNamara, sua instrutora de vôo e amiga pessoal. Rachel é a única mulher em uma família de 5 irmãos que faziam parte de um circo aéreo. Ela voa como poucos e é uma companhia sempre agradável. No passado ela foi mais que uma boa amiga e se envolveu romanticamente com James, mas atualmente eles são apenas bons amigos e confidentes.
James tem direito a dois Pilares de Sanidade, sua paixão por voar e sua coleção de artefatos arqueológicos recuperados em expedições ao redor do mundo são uma boa pedida. Vai ser doloroso fazer qualquer desses dois pilares ruir, mas foram as duas coisas que julguei mais importantes para o sujeito.
James Devon III - Diletante e Aventureiro
Motivação: Aventura
Habilidades Investigativas: Arqueologia 3, História 3, História da Arte 1, Idiomas 3 (Francês, Alemão e Grego), Usar Biblioteca 2, Bajulação 3, Barganha 2, Convencimento 2, Crédito 7, Sobrevivência 2
Habilidades Gerais: Armas de Fogo 6, Atletismo 10, Briga 4, Equitação 6, Estabilidade 8, Fuga 4, Furtividade 4, Pilotagem (Avião) 8, Reparos Mecânicos 2, Sanidade 6, Sentir Perigo 10, Vitalidade 8
Comentário Finais: Fiquei satisfeito com o fato de que criar uma ficha em Rastro de Cthulhu é bastante tranquilo e não carece de muito tempo. É possível criar a ficha em menos de 15 minutos se você tiver uma idéia básica a respeito do tipo de personagem que deseja jogar. Mesmo um jogador inexperiente pode concluir sua ficha sem maiores problemas com algumas instruções do guardião.
Depois de espalhar os números basta desenvolver um pouco mais a personalidade do personagem e expandir seu background.
quinta-feira, 20 de janeiro de 2011
Regras da Casa - Usando Habilidades Gerais sem pontuação em Rastro de Cthulhu
Interrompemos a sequência de postagens sobre os Fungos de Yuggoth para discutir uma House Rule para Rastro de Cthulhu.
A questão surgiu a partir de dúvidas quanto a regras do sistema Gunshoe e envolve as Habilidades Gerais dos personagens.
Normalmente os personagens com graduação zero em Habilidades Gerais não podem usar essas habilidades em seus testes. Pessoalmente eu prefiro uma outra abordagem que pretendo usar em meus jogos.
Essa regra na minha opinião deve ser empregada apenas em cenários Pulp.
Através dela teríamos o seguinte:
As Habilidades Gerais constituem perícias mais corriqueiras que podem ser empregadas em momentos de necessidade e quando o conhecimento técnico (ou de causa) não se mostra tão necessário.
Através dela teríamos o seguinte:
As Habilidades Gerais constituem perícias mais corriqueiras que podem ser empregadas em momentos de necessidade e quando o conhecimento técnico (ou de causa) não se mostra tão necessário.
É possível intuir qual o defeito de um motor e vedar a mangueira que está vazando mesmo que você não tenha pontos em Reparos Mecânicos. É possível se misturar em uma multidão e seguir uma pessoa mesmo que você não tenha Perseguição. Talvez a adrenalina e o medo permitam que um personagem salte um muro ou transponha um buraco que normalmente ele não conseguiria saltar por não dispor de pontos de Atletismo.
Essa regra opcional permite que o personagem seja capaz de testar habilidades gerais mesmo que não tenha pontos, mas para isso é preciso que:
1 - Seja uma situação especial que justifique o rolamento. O personagem precisa muito realizar a ação e emprega toda sua força de vontade e determinação.
2 - O guardião expressamento permite o rolamento.
Como funciona esse rolamento sem pontos:
O jogador faz um rolamento simples do dado, mas obviamente não tem pontos para gastar. Se a dificuldade para o rolamento não for possível de ser igualada pelo rolamento puro do dado, a ação não pode ser tentada.
Se o jogador conseguir atingir a dificuldade determinada pelo Guardião, a ação é executada. Opcionalmente, o guardião pode determinar que o personagem precisa de um instante para recuperar seu fôlego ou do stress da situação.
Essa regra opcional permite que o personagem seja capaz de testar habilidades gerais mesmo que não tenha pontos, mas para isso é preciso que:
1 - Seja uma situação especial que justifique o rolamento. O personagem precisa muito realizar a ação e emprega toda sua força de vontade e determinação.
2 - O guardião expressamento permite o rolamento.
Como funciona esse rolamento sem pontos:
O jogador faz um rolamento simples do dado, mas obviamente não tem pontos para gastar. Se a dificuldade para o rolamento não for possível de ser igualada pelo rolamento puro do dado, a ação não pode ser tentada.
Se o jogador conseguir atingir a dificuldade determinada pelo Guardião, a ação é executada. Opcionalmente, o guardião pode determinar que o personagem precisa de um instante para recuperar seu fôlego ou do stress da situação.
Opcionalmente o guardião também pode determinar que as ações realizadas são de caráter emergencial ou parcial. Ou seja, os resultados obtidos jamais se equiparam a um resultado obtido por alguém que domina a habilidade (possui pontos).
Por exemplo: Digamos que James Devon, o milionário aventureiro está fugindo de cultistas em seu veloz bugatti, quando de repente uma sombra negra se precipita do céu noturno. Ele vê uma forma misteriosa (um Espreitador Noturno) avançando na direção do veículo pouco antes dela atingir violentamente o painel. O carro sai da estrada e desce uma ribanceira na direção de um precipício.
Por exemplo: Digamos que James Devon, o milionário aventureiro está fugindo de cultistas em seu veloz bugatti, quando de repente uma sombra negra se precipita do céu noturno. Ele vê uma forma misteriosa (um Espreitador Noturno) avançando na direção do veículo pouco antes dela atingir violentamente o painel. O carro sai da estrada e desce uma ribanceira na direção de um precipício.
James não tem pontos em condução (ele sempre teve um motorista para levá-lo). Desesperado ele tenta controlar o carro mas a situação é crítica. O jogador pede para rolar condução apesar de não ter pontos nesta Habilidade Geral, o Guardião concorda que a situação justifica um rolamento.
A dificuldade para assumir o controle do carro é "4", uma dificuldade alta, mas possível de ser obtida com um rolamento simples.
O jogador cruza os dedos e lança o dado que resulta em um "5"!
O guardião narra a cena: James luta com o veículo que desce em alta velocidade, mas em desespero ele consegue acionar o freio de mão enquanto gira o volante bruscamente. O carro dá um cavalo de pau sensacional e para a centímetros da queda fatal.
Ofegante, James abre a porta e sai do veículo, nem ele acredita que conseguiu escapar dessa enrascada.
Mas nem tudo é fácil:
Essa regra impõe um elemento de caos na forma de algo que também não está nas regras. Quando você faz um rolamento de uma Habilidade Geral na qual você não dispõe de pontos existe a possibilidade de atrair um resultado desastroso, indesejado ou em última análise trágico.
Isso acontece quando o rolamento resulta em "1" natural.
Nesse caso, o Guardião deve complementar a cena com um efeito que agrava a situação do personagem ou impõe uma complicação adicional.
Por exemplo: O milionário James Devon, o detetive Frank Nash e a a sedutora atriz Faye Garrison invadem o antro dos cultistas. Os três conseguem roubar o livro negro do culto que estava sobre o altar no templo. Mas quando se preparavam para escapar do maldito lugar, alguém parece se aproximar pelo mesmo corredor.
O Guardião diz para todos testarem "Sentir Perigo" para captar o som dos cultistas se aproximando.
Frank e Faye possuem pontos nessa Habilidade Geral e conseguem fazer o rolamento voltando apressadamente para dentro do templo. James que carrega o livro roubado não tem pontos nessa habilidade. O Guardião permite que ele faça um rolamento e determina dificuldade "3".
O dado rola pela mesa e o resultado é "1". Essa não!
O narrador descreve que James corre para o corredor na frente dos outros acreditando que a saída está próxima. Ele olha por cima do ombro a medida que avança para o corredor e só então percebe que seus colegas pararam. James percebe tarde demais que algo está errado e bate de frente nos dois corpulentos cultistas que escoltavam seu líder até o templo. Com o encontrão o livro voa de suas mãos, pior ele se enrola no chão com um dos homens trajando manto. Cerrando os dentes, o líder do culto aponta para o infiel. Os cultistas sacam suas facas e James tem o pressentimento que as coisas vão ficar feias.
terça-feira, 18 de janeiro de 2011
100.000 Acessos - Obrigado a todos!
O Blog Mundo Tentacular gostaria de agradecer a todos os bravos Investigadores, aos Cultistas em busca de iluminação, aos Curiosos em busca de informação, aos fãs de Lovecraft, aos buscadores do horror e a todos que se confundiram achando que esse Blog era sobre outro assunto qualquer.
Muito obrigado pela visita e por deixar um pouco de sua sanidade.
E esperamos chegar a 200.000 antes que Cthulhu desperte e devore todos nós.
Mundo Tentacular
Desde 2009 o lugar mais próximo para acessar o Horror de Lovecraft e do Mythos.
segunda-feira, 17 de janeiro de 2011
"Parte animal, parte fungo" - A bizarra Anatomia dos Mi-Go
Os mi-go são uma raça totalmente alienígena para os padrões humanos. Seu corpo extraterrestre é composto de uma estrutura atômica que vibra constantemente como se não estivesse inteiramente em nossa realidade.
A analogia mais próxima para descrever a aparência geral dos mi-go é compará-los a crustáceos terrestres (caranguejos ou lagostas), dotadas de dez pernas dispostas em dois conjuntos de cinco, distribuídas ao longo do flanco inferior. O dorso que pode medir entre 1.20 m e 1,80 m é envolto por uma estrutura quitinosa de coloração perolada rósea cuja função é proteger a parte posterior até a cabeça como uma casca ou exoesqueleto.
Essa proteção é trocado várias vezes ao longo da vida de um espécime adulto, crescendo em camadas por baixo daquela que será descartada. Indivíduos mais jovens possuem um exoesqueleto mais claro, enquanto os mais velhos podem ter uma coloração rósea mais acentuada. Abaixo da quitina protetora a "carne" dos mi-go é esponjosa semelhante a um fungo. Ela é fria ao toque e não parece pertencer a um ser vivo.
Os mi-go são equipados com um par de asas semelhantes a de morcegos em seu dorso. Essas asas finas dobráveis são feitas da mesma estrutura quitinosa que cobre seus corpos. Elas são vigorosas o bastante para erguer o mi-go do solo e sustentar o vôo de um indivíduo a uma velocidade de até 80 Km/h e com uma autonomia de várias horas. Os mi-go voam de forma desengonçada na atmosfera terrestre, mas esse é seu meio preferido de locomoção, mesmo quando tem de percorrer uma curta distância. Assim como as placas dorsais, as asas são naturalmente descartadas de tempos em tempos e substituídas por outras novas.
As pernas dos mi-go são frágeis e terminam em pinças que funcionam como dedos. Os dois braços principais possuem pinças maiores semelhante a garras de lagostas, os demais membros são usados para andar e apoiar o corpo. Estas pernas traseiras são dotadas de micro-filamentos que permitem a aderência em superfícies lisas como acontece com insetos terrestres. Isso lhes permite escalar paredes verticais e se fixar no teto.
As pinças frontais possuem terminações nervosas que permitem agarrar objetos e realizar trabalhos manuais delicados e que exigem precisão como, por exemplo, segurar um bisturi cirúrgico. Os mi-go possuem uma infinidade de objetos que são manipulados por meio táctil.
Uma parte interessante da anatomia dos mi-go é a cabeça elipsoide composta por diversos gomos semelhantes a esporos. Essas estruturas correspondem ao sistema nervoso central e são responsáveis pelas terminações neurais.
Para um ser humano é praticamente impossível compreender o funcionamento da mente de um mi-go. O processo em que ela opera é baseado apenas em causa e efeito, os mi-go eliminam de sua memória todas informações desnecessárias retendo apenas aquilo que é estritamente necessário. Sua mente funciona apenas com um encadeamento de idéias e é incapaz de operar saltos de lógica e fazer uso do que nós conhecemos como criatividade.
A cabeça é recoberta por filamentos finos como cabelos que formam novelos fotosensíveis. Os mi-go se comunicam através de súbitas mudanças de cor nesses filamentos e conseguem compreender um aos outros usando padrões cromáticos com nuances mínimas, imperceptíveis aos sentidos humanos.
Embora não tenham olhos, eles são bastante sensíveis a claridade percebendo-a através da pele. Eles procuram evitar a luz direta do sol saíndo de seus redutos apenas à noite. Seu mundo é perpetualmente escuro e eles não se familiarizam com fontes luminosas naturais ou artificiais.
A base da cabeça dos mi-go (aquilo que poderíamos chamar de pescoço) possui uma rudimentar estrutura bucal arredondada que pode ser alterada cirurgicamente para permitir comunicação vocal. O som da voz dos mi-go se se assemelha a um sussurro ou zumbido. Eles não possuem ouvidos mas captam distorções sonoras através de ondas. Eles são plenamente capazes de aprender idiomas humanos e se comunicar dessa forma com interlocutores.
Os mi-go podem projetar seus pensamentos em uma espécie de telepatia, forma de comunicação usada à distância entre as criaturas. Essa modalidade de comunicação pode ser usada em seres humanos, mas os resultados tendem a ser imprevisíveis. Aparentemente o contato direto entre o cérebro humano e a mente alienígena dos fungos pode deixar sequelas. Estudos dessa natureza foram conduzidos pelos mi-go em espécimes humanos capturados. Como resultado a maioria desenvolveu surtos psicóticos graves.
Internamente o corpo dos fungos é muito simples. Eles não precisam respirar e o sistema circulatório que transporta uma espécie de linfa transparente por cânulas finas é bombeado por um coração de dois átrios localizado no abdomen. O sistema digestivo é muito simplifiado, os fungos de Yuggoth não são capazes de processar alimentos terrestres e carecem de comida trazida de suas colônias espaciais. Os alimentos tem a concistência de uma pasta cujos nutrientes são absorvidos através da aplicação na pele. O sistema escretor é modificado em indivíduos adultos que reservam o material a ser descartado em sacos internos que depois são removidos cirurgicamente.
O sistema reprodutor é atrofiado pela ausência de motivação sexual. Os fungos são naturalmente hermafroditas e sua reprodução é assistida com material genético recolhido e processado em laboratórios. Curiosamente esse procedimento é realizado em cerimônias de cunho religioso devotadas a Shub-Niggurath.
Depois de ser colhido, o material genético na forma de ovos é estocado em grandes tanques com líquido seminal e estimulado artificialmente. As crias se desenvolvem nesses tanques incubadoras até atingirem a juventude (o que leva alguns anos terrestres). Nesse momento a pupa é retirada do tubo e permance agarrada a indivíduos d euma casta específica que servem de babás. Os filhotes permanecem dessa forma até o aparecimento das asas que marca a entrada na idade adulta.
Animais terrestres instintivamente temem os mi-go, talvez por reconhecer que sua natureza é totalmente adversa dos seres normais. Animais domésticos se comportam de maneira arredia quando os alienígenas estão próximos como se sentissem uma presença incomum. Os mi-go emanam um odor característico descrito como frutos apodrecidos e quando estão próximos, seres humanos podem sentir a tênue vibração atômica de seus corpos. Esse efeito causa uma sensação inquietante nas pessoas.
A estrutura atômica dos mi-go tende a se decompor completamente quando o indivíduo morre. Com o cessar das vibrações os restos começam a sofrer um acelerado processo degenerativo que culmina com a dissolução total poucos minutos após a morte. Da mesma forma a vibração atômica torna quase impossível capturar os mi-go em fotografia ou filmagem. O processo de revelação e emulsão fotográfica é incapaz de registrar os mi-go claramente. Talvez por essa razão seja tão difícil obter evidências das atividades dos mi-go.
A estrutura social dos mi-go é destituída de qualquer traço de individualismo. Seus membros executam tarefas pré-determinadas como zangões em uma colméia, e a realização dessas tarefas é executada com precisão por cada indivíduo como engrenagens de uma máquina.
A avançada medicina dos mi-go é usada para construir diferentes castas ocupacionais com suas especificidades, incluíndo soldados, operários e cientistas, cada qual com suas características próprias. Soldados por exemplo, tendem a ser maiores e com garras mais desenvolvidas, operários possuem um abdomen maior e braços vestigiais mais fortes para carregar peso e assim por diante.
O conceito de indivíduo é desconhecido e as realizações de um são compartilhadas com toda a coletividade. O principal propósito do coletivo é absorver conhecimento e acumular sabedoria científica custe o que custar.
A analogia mais próxima para descrever a aparência geral dos mi-go é compará-los a crustáceos terrestres (caranguejos ou lagostas), dotadas de dez pernas dispostas em dois conjuntos de cinco, distribuídas ao longo do flanco inferior. O dorso que pode medir entre 1.20 m e 1,80 m é envolto por uma estrutura quitinosa de coloração perolada rósea cuja função é proteger a parte posterior até a cabeça como uma casca ou exoesqueleto.
Essa proteção é trocado várias vezes ao longo da vida de um espécime adulto, crescendo em camadas por baixo daquela que será descartada. Indivíduos mais jovens possuem um exoesqueleto mais claro, enquanto os mais velhos podem ter uma coloração rósea mais acentuada. Abaixo da quitina protetora a "carne" dos mi-go é esponjosa semelhante a um fungo. Ela é fria ao toque e não parece pertencer a um ser vivo.
Os mi-go são equipados com um par de asas semelhantes a de morcegos em seu dorso. Essas asas finas dobráveis são feitas da mesma estrutura quitinosa que cobre seus corpos. Elas são vigorosas o bastante para erguer o mi-go do solo e sustentar o vôo de um indivíduo a uma velocidade de até 80 Km/h e com uma autonomia de várias horas. Os mi-go voam de forma desengonçada na atmosfera terrestre, mas esse é seu meio preferido de locomoção, mesmo quando tem de percorrer uma curta distância. Assim como as placas dorsais, as asas são naturalmente descartadas de tempos em tempos e substituídas por outras novas.
As pernas dos mi-go são frágeis e terminam em pinças que funcionam como dedos. Os dois braços principais possuem pinças maiores semelhante a garras de lagostas, os demais membros são usados para andar e apoiar o corpo. Estas pernas traseiras são dotadas de micro-filamentos que permitem a aderência em superfícies lisas como acontece com insetos terrestres. Isso lhes permite escalar paredes verticais e se fixar no teto.
As pinças frontais possuem terminações nervosas que permitem agarrar objetos e realizar trabalhos manuais delicados e que exigem precisão como, por exemplo, segurar um bisturi cirúrgico. Os mi-go possuem uma infinidade de objetos que são manipulados por meio táctil.
Uma parte interessante da anatomia dos mi-go é a cabeça elipsoide composta por diversos gomos semelhantes a esporos. Essas estruturas correspondem ao sistema nervoso central e são responsáveis pelas terminações neurais.
Para um ser humano é praticamente impossível compreender o funcionamento da mente de um mi-go. O processo em que ela opera é baseado apenas em causa e efeito, os mi-go eliminam de sua memória todas informações desnecessárias retendo apenas aquilo que é estritamente necessário. Sua mente funciona apenas com um encadeamento de idéias e é incapaz de operar saltos de lógica e fazer uso do que nós conhecemos como criatividade.
A cabeça é recoberta por filamentos finos como cabelos que formam novelos fotosensíveis. Os mi-go se comunicam através de súbitas mudanças de cor nesses filamentos e conseguem compreender um aos outros usando padrões cromáticos com nuances mínimas, imperceptíveis aos sentidos humanos.
Embora não tenham olhos, eles são bastante sensíveis a claridade percebendo-a através da pele. Eles procuram evitar a luz direta do sol saíndo de seus redutos apenas à noite. Seu mundo é perpetualmente escuro e eles não se familiarizam com fontes luminosas naturais ou artificiais.
A base da cabeça dos mi-go (aquilo que poderíamos chamar de pescoço) possui uma rudimentar estrutura bucal arredondada que pode ser alterada cirurgicamente para permitir comunicação vocal. O som da voz dos mi-go se se assemelha a um sussurro ou zumbido. Eles não possuem ouvidos mas captam distorções sonoras através de ondas. Eles são plenamente capazes de aprender idiomas humanos e se comunicar dessa forma com interlocutores.
Os mi-go podem projetar seus pensamentos em uma espécie de telepatia, forma de comunicação usada à distância entre as criaturas. Essa modalidade de comunicação pode ser usada em seres humanos, mas os resultados tendem a ser imprevisíveis. Aparentemente o contato direto entre o cérebro humano e a mente alienígena dos fungos pode deixar sequelas. Estudos dessa natureza foram conduzidos pelos mi-go em espécimes humanos capturados. Como resultado a maioria desenvolveu surtos psicóticos graves.
Internamente o corpo dos fungos é muito simples. Eles não precisam respirar e o sistema circulatório que transporta uma espécie de linfa transparente por cânulas finas é bombeado por um coração de dois átrios localizado no abdomen. O sistema digestivo é muito simplifiado, os fungos de Yuggoth não são capazes de processar alimentos terrestres e carecem de comida trazida de suas colônias espaciais. Os alimentos tem a concistência de uma pasta cujos nutrientes são absorvidos através da aplicação na pele. O sistema escretor é modificado em indivíduos adultos que reservam o material a ser descartado em sacos internos que depois são removidos cirurgicamente.
O sistema reprodutor é atrofiado pela ausência de motivação sexual. Os fungos são naturalmente hermafroditas e sua reprodução é assistida com material genético recolhido e processado em laboratórios. Curiosamente esse procedimento é realizado em cerimônias de cunho religioso devotadas a Shub-Niggurath.
Depois de ser colhido, o material genético na forma de ovos é estocado em grandes tanques com líquido seminal e estimulado artificialmente. As crias se desenvolvem nesses tanques incubadoras até atingirem a juventude (o que leva alguns anos terrestres). Nesse momento a pupa é retirada do tubo e permance agarrada a indivíduos d euma casta específica que servem de babás. Os filhotes permanecem dessa forma até o aparecimento das asas que marca a entrada na idade adulta.
Animais terrestres instintivamente temem os mi-go, talvez por reconhecer que sua natureza é totalmente adversa dos seres normais. Animais domésticos se comportam de maneira arredia quando os alienígenas estão próximos como se sentissem uma presença incomum. Os mi-go emanam um odor característico descrito como frutos apodrecidos e quando estão próximos, seres humanos podem sentir a tênue vibração atômica de seus corpos. Esse efeito causa uma sensação inquietante nas pessoas.
A estrutura atômica dos mi-go tende a se decompor completamente quando o indivíduo morre. Com o cessar das vibrações os restos começam a sofrer um acelerado processo degenerativo que culmina com a dissolução total poucos minutos após a morte. Da mesma forma a vibração atômica torna quase impossível capturar os mi-go em fotografia ou filmagem. O processo de revelação e emulsão fotográfica é incapaz de registrar os mi-go claramente. Talvez por essa razão seja tão difícil obter evidências das atividades dos mi-go.
A estrutura social dos mi-go é destituída de qualquer traço de individualismo. Seus membros executam tarefas pré-determinadas como zangões em uma colméia, e a realização dessas tarefas é executada com precisão por cada indivíduo como engrenagens de uma máquina.
A avançada medicina dos mi-go é usada para construir diferentes castas ocupacionais com suas especificidades, incluíndo soldados, operários e cientistas, cada qual com suas características próprias. Soldados por exemplo, tendem a ser maiores e com garras mais desenvolvidas, operários possuem um abdomen maior e braços vestigiais mais fortes para carregar peso e assim por diante.
O conceito de indivíduo é desconhecido e as realizações de um são compartilhadas com toda a coletividade. O principal propósito do coletivo é absorver conhecimento e acumular sabedoria científica custe o que custar.
sábado, 15 de janeiro de 2011
Invasores de Esferas Distantes - Os Planos dos Fungos de Yuggoth
Este é o primeiro artigo de uma longa série de artigos dedicados inteiramente ao Fungos de Yuggoth. Nessa sequência falaremos de seus planos, de sua anatomia, de sua base planetária mais próxima - o misterioso Yuggoth, da sua tecnologia e das suas horrendas experiências cirúrgicas. Esperamos com isso cobrir vários temas relacionados a esses seres bizarros.
"Exploradores de Esferas Distantes" é como o Necronomicom teoricamente se refere a eles. Os mi-go são parte fundamental do Mythos e estão entre as raças cthulhianas mais famosas.
* * *
Os Fungos de Yuggoth estão entre as mais fantásticas criaturas concebidas por H.P. Lovecraft. A primeira menção a esses seres ocorreu no conto "Um Sussurro nas Trevas" de 1931, uma das mais celebradas obras de Lovecraft no campo da ficção científica. Desde então eles foram citados por inúmeros autores.
Eles também são chamados de Mi-Go, um termo que Lovecraft retirou da mitologia tibetana e que em sua grafia original, me-gou, se refere aos yeti. Já se cogitou que a idéia original de Lovecraft era fazer dos Mi-Go seres humanóides, mas que ele mudou de idéia ao associar essas criaturas diretamente a um trecho de seu soneto "The Fungi from Yuggoth" que descreve a paisagem medonha desse planeta. Apesar de ter abandonado a idéia inicial e de ter mudado radicalmente a aparência dos mi-go, ele decidiu manter os fungos como a fonte das lendas sobre o yeti.
Os Fungos são seres alienígenas que comandam um vasto império que inclui centenas de planetas e luas. A mais próxima base da Terra fica no interior de Plutão, que eles chamam de Yuggoth. Pouco se sabe a respeito do mundo natal dos mi-go e muitos cometem o erro de achar que Yuggoth é seu planeta de origem. O Necronomicom corrige esse erro ao afirmar que "os habitantes de Yuggoth, os fungos de além das esferas, vieram das estrelas mais distantes e adotaram o nono planeta como seu lar".
Existem teorias de que os mi-go seriam nativos de uma dimensão paralela e que teriam acessado a nossa realidade através de portais dimensionais. A teoria não é de todo absurda uma vez que os mi-go dominam a tecnologia que permite abrir tais portais.
Por natureza os fungos são conquistadores espaciais que dominam uma ciência extremamente avançada para nossos padrões. A motivação para se lançar nas estrelas decorre de sua curiosidade a respeito dos segredos do universo. Os mi-go parecem compelidos a realizar descobertas e desvendar mistérios conduzindo experimentos sempre que necessário. Sua própria sociedade parece se estruturar sobre conquistas no campo científico.
Essas criaturas decobriram a Terra durante o período Jurássico há cerca de 160 milhões de anos atrás. Assim que começaram a explorar nosso planeta foram repelidos pelos Elder Things (os Anciãos) que já haviam construído grandes cidades no hemisfério norte. A guerra entre essas duas espécies alienígenas durou séculos e na maior parte do tempo se manteve em um impasse. O balanço só foi quebrado pela chegada de Cthulhu e de seu séquito, que passou a enfrentar as duas espécies beligerantes.
Quando Cthulhu e seus seguidores foram vítimas da mudança das estrelas e submergiram na cidade cadavérica de R'Lyeh no Pacífico sul, ambos os lados já estavam enfraquecidos. Os Anciãos estavam perto da extinção e os mi-go não desejavam mais disputar o domínio de um planeta que seria o lar de Cthulhu até seu despertar. Isso explica porque os mi-go jamais se interessaram na conquista total da Terra.
Ao invés disso, estabeleceram postos avançados nas principais cadeias montanhosas do planeta. Sabe-se que seu interesse principal é a mineração. Ao que tudo indica, a Terra contém depósitos minerais de substâncias raras no universo e que são essenciais para os planos expansionistas dos mi-go. Para obter esses minérios raros, os mi-go realizam escavações usando tecnologia avançada que inclui maquinário alienígena.
Há postos avançados estabelecidos no topo e no interior dos Andes, nos Apalaches e no Himalaia. Essas bases permanecem secretas, mas os mi-go tendem a recrutar humanos para ajudar na extração e para manter as operações em um caráter sigiloso. À despeito do cuidado para manter essas operações em segredo, rumores a respeito da presença dos mi-go acabam invariavelmente vazando para a população local gerando lendas que persistem ao longo da história.
Na Grécia antiga, os mi-go deram origem a lenda do callicanzaros, monstros que viviam no subsolo e que assombravam cavernas e passagens subterrâneas. O mesmo aconteceu no oeste americano onde os nativos conheciam os mi-go e advertiram os brancos durante a corrida do ouro a evitar alguns lugares habitados por eles. Nos Andes peruanos, a presença dos mi-go também era notória entre os nativos que em certa época chegaram a venerá-los como emissários dos deuses.
A postura dos mi-go diante das outras raças do universo tende a ser agressiva. Por muitos séculos eles foram inimigos mortais dos Elder Things e de certa forma responsáveis pela destruição de sua colônia existente na Terra. Não se sabe qual a relação deles com os Yithians, Shaghai ou com os Pólipos Voadores, mas suspeita-se que não seja das melhores. Os mi-go tratam raças que detém conhecimento em um nível semelhante ao seu como oponentes em potencial. Suas guerras tendem a ser fulminantes.
Os mi-go encaram os Grandes Antigos como rivais diretos na conquista cósmica. Assim como aconteceu com Cthulhu na Terra, eles tiveram de enfrentar criaturas extremamente poderosas há incontáveis milhares de anos. A mudança das estrelas que aprisionou os Grandes Antigos concedeu aos mi-go uma oportunidade de ouro para expandir seu império. É claro, os mi-go sabem que um dia os Grandes Antigos irão contestar essa supremacia e já se preparam para esse cenário.
Hastur parece ser um dos inimigos mais ferrenhos dos mi-go. Mesmo na Terra, cultos devotados ao Inominável se dedicam a tarefa de caçar e exterminar os mi-go gerando uma espécie de guerra fria que perdura há séculos. Uma das missões sagradas de cultos como "A Irmandade do Símbolo Amarelo" é erradicar toda e qualquer atividade dos fungos no planeta.
A atitude dos mi-go é mais pragmática no que se refere aos Deuses Exteriores. Eles reverenciam Nyarlathotep - o Detentor do Saber - e o consideram como patrono de sua jornada pelas estrelas em busca de conhecimento. Yog-Sothoth é considerado como uma força cósmica e também homenageado nos seus complexos rituais.
Shub-Niggurath contudo é a divindade central na sociedade dos mi-go. Vista como uma divindade da fertilidade, ela tem função essencial nos rituais reprodutivos necessários para preservar a espécie. Rituais dedicados a Shub-Niggurath são conduzidos no interior de círculos de pedras especialmente eregidas com esse propósito. Uma espécie de altar recoberto de ideogramas matemáticos construído a partir de metal desconhecido na Terra, ocupa o centro desse círculo. Quando estão na Terra, os mi-go reservam os meses de Março e Abril para adoração de Shub-Niggurath.
Os Fungos não parecem especialmente interessados na humanidade talvez por não consideá-la a sua altura. Em alguns momentos da história, algumas civilizações estabeleceram contato com os mi-go e ganharam artefatos e instruções para a construção de magníficas cidadelas. É possível que o intercâmbio entre mi-go e humanos tenha permitido a construção de monumentos da antiguidade, como Machu-Pichu (no Peru), Chichén Itza (no México), Tikal (Guatemala) e Angkor Wat (no Camboja). Também é possível que dessa "troca de gentilezas" tenham vindo noções de metalurgia, matemática e astronomia.
Sabe-se que sociedades secretas e cultos devotados aos Fungo de Yuggoth se formaram em todo o mundo, por vezes incentivados pelos próprios mi-go. Estes agentes recebem presentes ou promessas de vida eterna em troca de sua fidelidade e suporte. Muitos não sabem que essa promessa é cumprida apenas parcialmente pelos fungos.
Apesar disso, não se deve supor que os laços de amizade entre a espécie humana e os fungos de Yuggoth tenham sido sempre cordiais. A natureza alienígena dos mi-go tende a causar estranheza e terror na maioria dos seres humanos.
Esse medo é plenamente justificável uma vez que ao longo da história os mi-go aniquilaram cidades e populações humanas inteiras com suas armas. Mais assustador é quando sua curiosidade se volta para a humanidade. Nessas ocasiões espécimes humanos são prontamente capturados e submetidos aos mais bizarros experimentos. Os mi-go são conhecidos por sua perícia cirúrgica e prisioneiros passam por profundas alterações corporais.
É razoável supor que se um dia a humanidade se mostrar um obstáculo para seus planos, os mi-go não pensariam duas vezes em tomar medidas para assegurar nossa extinção.
Hastur parece ser um dos inimigos mais ferrenhos dos mi-go. Mesmo na Terra, cultos devotados ao Inominável se dedicam a tarefa de caçar e exterminar os mi-go gerando uma espécie de guerra fria que perdura há séculos. Uma das missões sagradas de cultos como "A Irmandade do Símbolo Amarelo" é erradicar toda e qualquer atividade dos fungos no planeta.
A atitude dos mi-go é mais pragmática no que se refere aos Deuses Exteriores. Eles reverenciam Nyarlathotep - o Detentor do Saber - e o consideram como patrono de sua jornada pelas estrelas em busca de conhecimento. Yog-Sothoth é considerado como uma força cósmica e também homenageado nos seus complexos rituais.
Shub-Niggurath contudo é a divindade central na sociedade dos mi-go. Vista como uma divindade da fertilidade, ela tem função essencial nos rituais reprodutivos necessários para preservar a espécie. Rituais dedicados a Shub-Niggurath são conduzidos no interior de círculos de pedras especialmente eregidas com esse propósito. Uma espécie de altar recoberto de ideogramas matemáticos construído a partir de metal desconhecido na Terra, ocupa o centro desse círculo. Quando estão na Terra, os mi-go reservam os meses de Março e Abril para adoração de Shub-Niggurath.
Os Fungos não parecem especialmente interessados na humanidade talvez por não consideá-la a sua altura. Em alguns momentos da história, algumas civilizações estabeleceram contato com os mi-go e ganharam artefatos e instruções para a construção de magníficas cidadelas. É possível que o intercâmbio entre mi-go e humanos tenha permitido a construção de monumentos da antiguidade, como Machu-Pichu (no Peru), Chichén Itza (no México), Tikal (Guatemala) e Angkor Wat (no Camboja). Também é possível que dessa "troca de gentilezas" tenham vindo noções de metalurgia, matemática e astronomia.
Sabe-se que sociedades secretas e cultos devotados aos Fungo de Yuggoth se formaram em todo o mundo, por vezes incentivados pelos próprios mi-go. Estes agentes recebem presentes ou promessas de vida eterna em troca de sua fidelidade e suporte. Muitos não sabem que essa promessa é cumprida apenas parcialmente pelos fungos.
Apesar disso, não se deve supor que os laços de amizade entre a espécie humana e os fungos de Yuggoth tenham sido sempre cordiais. A natureza alienígena dos mi-go tende a causar estranheza e terror na maioria dos seres humanos.
Esse medo é plenamente justificável uma vez que ao longo da história os mi-go aniquilaram cidades e populações humanas inteiras com suas armas. Mais assustador é quando sua curiosidade se volta para a humanidade. Nessas ocasiões espécimes humanos são prontamente capturados e submetidos aos mais bizarros experimentos. Os mi-go são conhecidos por sua perícia cirúrgica e prisioneiros passam por profundas alterações corporais.
É razoável supor que se um dia a humanidade se mostrar um obstáculo para seus planos, os mi-go não pensariam duas vezes em tomar medidas para assegurar nossa extinção.
quinta-feira, 13 de janeiro de 2011
"Quando houve grande alegria" - Meu Rastro de Cthulhu chegou!
O título desse pequeno artigo explica um pouco a minha satisfação ao ter em mãos, finalmente, um livro de RPG dedicado ao Mythos de Cthulhu editado em português.
Bem aí está ele!
Parabéns a RetroPunk que comprou a briga de publicar Rastro de Cthulhu em nosso idioma natal e que fez um trabalho simplesmente irretocável do ponto de vista da qualidade, transparência e respeito.
Permitam-me fazer alguns comentários:
Alguns colegas meus manifestaram uma certa preocupação com o envio do livro através do correio em um envelope. Disseram que preferiam esperar que o livro chegasse às lojas para ter certeza de comprar um exemplar em perfeito estado.
Eu posso assegurar a quem está temeroso com esse pequeno detalhe que as preocupações são infundadas.
O livro chegou em perfeitas condições em uma embalagem rígida protegida por uma camada de plástico bolha. Não há o que temer.
Aqueles que fizeram o pedido em pré-ordem ganharam também um brinde na forma de uma bolsinha de dados com a simpática cara tentacular de Cthulhu e um dado de seis lados.
A carta assinada pelos editores da Retropunk atesta o profissionalismo dos responsáveis pelo livro.
Acabamento impecável e diagramação perfeita.
O livro está lindo do ponto de vista gráfico com um visual de tirar o fôlego.
Bem, se me permitem agora tenho muito a ler. Bons jogos e deixem os dados rolar.
Bem aí está ele!
Parabéns a RetroPunk que comprou a briga de publicar Rastro de Cthulhu em nosso idioma natal e que fez um trabalho simplesmente irretocável do ponto de vista da qualidade, transparência e respeito.
Permitam-me fazer alguns comentários:
Alguns colegas meus manifestaram uma certa preocupação com o envio do livro através do correio em um envelope. Disseram que preferiam esperar que o livro chegasse às lojas para ter certeza de comprar um exemplar em perfeito estado.
Eu posso assegurar a quem está temeroso com esse pequeno detalhe que as preocupações são infundadas.
O livro chegou em perfeitas condições em uma embalagem rígida protegida por uma camada de plástico bolha. Não há o que temer.
Aqueles que fizeram o pedido em pré-ordem ganharam também um brinde na forma de uma bolsinha de dados com a simpática cara tentacular de Cthulhu e um dado de seis lados.
A carta assinada pelos editores da Retropunk atesta o profissionalismo dos responsáveis pelo livro.
Acabamento impecável e diagramação perfeita.
O livro está lindo do ponto de vista gráfico com um visual de tirar o fôlego.
Bem, se me permitem agora tenho muito a ler. Bons jogos e deixem os dados rolar.
Síndrome de Scooby Doo - Como lidar com grupos que se dividem
Todo mundo lembra de Scooby Doo.
No meio do desenho, Fred e Daphne decidem buscar pistas por um lado, enquanto Salsicha, Velma e Scooby (devidamente subornado com um biscoito canino) acabam indo pelo outro. Da mesma forma, grupos de RPG acabam se dividindo.
Isso acontece em qualquer ambientação: um dos jogadores decide se separar dos demais para perseguir algum objetivo ou investigar uma pista que apenas ele acha importante ou que apenas ele julga compreender.
O mestre é obrigado a separar o grupo para evitar o meta-gaming. Os outros jogadores na mesa enquanto esperam, começam a perder o interesse e dispersar a atenção com conversas paralelas. A fluidez da narrativa é comprometida, o jogo se torna moroso.
Se você já assumiu o papel de mestre, então provavelmente esteve diante dessa situação. A frustração de querer seguir adiante com a narrativa, mas não poder fazê-lo em face do desejo de um ou mais jogadores de agir em separado, é um fator de complicação.
Isso tende a acontecer muito em jogos investigativos, onde os personagens, sobretudo no início das investigações, não temem se separar voluntariamente - coisa que muda muito em aventuras posteriores quando o clima de paranóia se instala. Em cenários investigativos é bem comum que o grupo queira se dividir, principalmente quando as pistas são coletadas e as decisões são tomadas para checar cada ponta solta.
Eu costumo driblar as separações de grupo com um mantra que não canso de repetir em minhas mesas. O mantra é o seguinte:
"Normalmente dividir o grupo para investigar as pistas em separado, seria o mais lógico a se fazer nesse caso. Isso sem dúvida pouparia tempo. Porém (e aqui eu saliento bem a natureza adversativa da frase) separar o grupo significa que alguns jogadores vão ficar por longos minutos olhando para o teto. Então para evitar isso, que tal TODOS seguirem juntos. Eu sei que não é o que aconteceria na vida real, mas prometo que vou relevar qualquer implicação decorrente do número de personagens presentes na cena".
Em geral os jogadores concordam com essa proposta e as coisas funcionam, mas existem casos em que separar o grupo se faz necessário. Torna-se importante que haja alguns segredos entre os jogadores e que a personalidade independente de alguns personagens tipo "lobo solitário" possa aflorar.
Como então lidar de forma rápida e concisa com essa situação?
Com o objetivo de tornar uma divisão de grupo menos dolorosa para todos, seguem algumas dicas:
1 - Lembre-se que enquanto você dá atenção a um jogador, outros estão esperando. Trata-se de uma questão de cortesia com os demais resolver as cenas particulares com presteza.
Portanto, regra número 1 para cenas particulares: "Vá direto ao ponto".
Nada de brincadeiras, fofoca ou papo furado que vão torná-la desnecessariamente longa. Se o jogador estiver demorando muito, lembre a ele que outros estão esperando. Se ele insistir corte a cena e resolva a situação com rolamentos de dados.
É importante dar atenção a todos os jogadores. Nada cria maior ressentimento em uma mesa de jogo do que um único jogador/personagem recebendo toda a atenção do mestre enquanto os demais são negligenciados. Se você tiver de separar o grupo e conceder atenção a um personagem por algum tempo, tente equilibrar as coisas concedendo algum tempo aos outros que ficaram de fora.
2 - Divisões podem ocorrer porque certos personagens sentem que a presença de outros pode atrapalhar a tarefa desejada. Ainda que isso em alguns casos possa ser verdade, nem sempre é o que acontece.
Em cenários investigativos por vezes, o que se precisa é de alguém que esteja atento aos detalhes e que tenha um pequeno insight. Seja reparando em algum maneirismo, em algum tique nervoso ou em algum detalhe que escapa a todos os outros.
Um pequeno detalhe pode ser mais significativo do que se pensa.
Saliente isso com os demais jogadores e lembre a eles que um par adicional de olhos e ouvidos, sempre podem vir bem a calhar.
3 - Por vezes um personagem se separa do grupo para cumprir uma agenda secreta. Se possível, tente fazer essas cenas antecipadamente, de preferência antes de começar a aventura.
Se for inevitável e tiver de acontecer no meio da narrativa, tente fazer com que o jogador seja criterioso e explique claramente o que deseja para que a situação se resolva de forma mais rápida.
O keeper não precisa "correr com a cena", mas deve buscar um equilíbrio para que a cena solo não se estenda desnecessariamente. Muitas vezes é do interesse do próprio jogador manter suas atividades em segredo e resolver rapidamente o particular com o mestre é uma forma de não chamar demasiada atenção dos demais jogadores.
4 - A divisão do grupo não significa que combates não possam vir a ocorrer. Muitas vezes é até lógico que os antagonistas dos personagens esperem que um deles esteja sozinho para atacar. Instituir um clima de paranóia é uma meneira de diminuir as separações do grupo. Jogadores que sofrem um atentado uma vez e sobrevivem, dificilmente vão se aventurar solitariamente novamente.
Se um combate acontecer, tente fazê-lo rapidamente e com total discrição. Busque ocultar rolamentos de dados ou gestos para que os demais jogadores não fiquem sabendo das coisas antes da hora. Aliás, o ideal é que o mestre tenha um local para onde pode seguir com o jogador que se separa afastado dos olhos curiosos dos demais jogadores.
5 - Assegure-se de que a divisão do grupo vai trazer algo significativo para o jogo antes de concordar em fazê-la. Se os personagens decidem se separar para que possam cuidar de diferentes tarefas e um deles insiste em fazer um roleplay demorado, faça a si mesmo a seguinte pergunta: "O que essa cena acrescenta ao jogo"?
Se a resposta for "nada" ou "muito pouco" corte a cena e siga em frente para que o grupo possa se reunir o quanto antes.
Não se trata de cercear a interpretação do jogador, mas deixe claro que a aventura precisa fluir. O mestre tem a decisão final e ele tem que exercer essa autoridade se for necessário trazer o domínio da narrativa de volta às suas mãos.
Da próxima vez antes de dizer "ok pessoal, vamos nos separar" lembre-se daqueles garotos enxeridos e daquele cachorro vira-latas.
terça-feira, 11 de janeiro de 2011
Chegou meu presente de Secret Shoggoth - Merry Yithmas, atrasado!
Com um pequeno atraso, mas meu presente de "amigo oculto" cthulhiano finalmente chegou.
A tradição do Secret Shoggoth já está na quinta edição e depois de pensar muito a respeito da viabilidade acabei me inscrevendo na brincadeira promovida pela página yogsothoth.com.
O negócio funciona exatamente como um amigo oculto. Quem deseja participar se compromete a comprar um presente para um amigo secreto da lista de participantes do fórum da Yog. Um sorteio é feito e você recebe o nome e endereço de uma pessoa para quem deverá enviar um presente "cthulhiano". Em contra-partida você receberá um presente também.
Confesso que estava ficando um pouco preocupado por ainda não ter recebido o meu, mas hoje minhas preocupações terminaram quando vi que havia chegado uma entrega internacional.
Eis aqui os presentes que meu Secret Shoggoth enviou:
São três livros:
O Avalon do Cthulhu Britannica, um suplemento para Call of Cthulhu RPG da Cubicle 7.
Dois livros de contos: o recém lançado "Yith Cycle" e "The Strange Cases of Rudolph Pearson"
No alto dessa postagem está a cartinha que meu Secret Shoggoth escreveu desejando um "Feliz Yithmas!"
A tradição do Secret Shoggoth já está na quinta edição e depois de pensar muito a respeito da viabilidade acabei me inscrevendo na brincadeira promovida pela página yogsothoth.com.
O negócio funciona exatamente como um amigo oculto. Quem deseja participar se compromete a comprar um presente para um amigo secreto da lista de participantes do fórum da Yog. Um sorteio é feito e você recebe o nome e endereço de uma pessoa para quem deverá enviar um presente "cthulhiano". Em contra-partida você receberá um presente também.
Confesso que estava ficando um pouco preocupado por ainda não ter recebido o meu, mas hoje minhas preocupações terminaram quando vi que havia chegado uma entrega internacional.
Eis aqui os presentes que meu Secret Shoggoth enviou:
São três livros:
O Avalon do Cthulhu Britannica, um suplemento para Call of Cthulhu RPG da Cubicle 7.
Dois livros de contos: o recém lançado "Yith Cycle" e "The Strange Cases of Rudolph Pearson"
No alto dessa postagem está a cartinha que meu Secret Shoggoth escreveu desejando um "Feliz Yithmas!"
domingo, 9 de janeiro de 2011
Resenha | Arkham Detective Tales Extended Edition
Recentemente acabei de ler aquela que provavelmente será a minha primeira campanha (ou ao menos série de cenários) que pretendo mestrar usando Rastro de Cthulhu.
Arkham Detective Tales é uma coleção de cinco cenários focados em agentes da lei, encarregados de investigar casos com elementos sobrenaturais. A idéia não é exatamente uma novidade. Desde o advento de Arquivo X, no início dos anos 90, muitos RPG partiram dessa premissa gerando bons exemplos como Delta Green e outros medianos como Dark Matter. Talvez por isso a minha espectativa sobre o livro não fosse das maiores.
Mas posso dizer que tive uma boa surpresa lendo esse livro, principalmente os cenários prontos que o compõem.
Antes de tudo permitam que eu faça uma pequena ressalva.
Falar de um suplemento com aventuras prontas às vezes é perigoso. Em alguns momentos corre-se o risco de estragar o divertimento alheio revelando mais do que se deve dos cenários, por isso prometo que vou tentar limitar os detalhes incidindo no risco de fazer essa resenha parecer um tanto incompleta.
Tenho certeza que os leitores vão compreender esse cuidado.
Nesse livro, os personagens dos jogadores não são pessoas comuns tragadas involuntariamente para o universo cinzento e pessimista do Mythos de Cthulhu. Os investigadores sabem que estão pisando em um terreno perigoso e são "especialistas" em lidar com casos de teor incomum.
Como agentes da lei e da ordem, à princípio pode parecer que os investigadores tem uma vantagem: eles possuem distintivos que garantem o acesso a cenas de crime, documentos sigilosos e testemunhas. Via de regra os investigadores "civis" precisam batalhar por cada pequena informação que a polícia obtém apenas sacando uma identificação. Mas não é bem assim que a banda toca...
Ao mesmo tempo que os investigadores possuem uma maior liberdade de ação, eles precisam reportar a uma autoridade superior e limites impostos pela própria lei. O grande questionamento de um cenário dessa natureza é "até onde se está disposto a ir e que regras estão dispostos a quebrar para fazer a justiça"?
Esse é o tipo de dilema que torna essas aventuras desafiadoras.
Eu li as aventuras tendo em mente recriar uma ambientação que bebe da fonte do gênero noir, no melhor estilo dos romances de James Ellroy (autor de Dália Negra e Los Angeles Cidade Proibida - Quem não leu, busque saber a respeito pois são romances de detetives de primeira).
Nesse gênero onde as sombras parecem mais escuras que o normal, mulheres fatais e bandidos ameaçadores disputam a atenção de detetives durões e malandros. É esse o clima que vou tentar passar para essa série de aventuras.
Mas de volta à resenha.
O primeiro capítulo do livro define em pormenores do que trata uma campanha protagonizada por "Detetives dos Mythos". Ela usa o mesmo estilo consagrado em outros livros de Rastro de Cthulhu com tópicos divididos em temas como ambientação, estilo, investigadores, personagens do mestre, variantes de regras e ganchos para cenários.
Eu apenas lamento que o autor tenha dedicado tão poucas páginas para um assunto tão interessante. Ao meu ver poderia até ter sacrificado um cenário pronto para se estender um pouco mais em detalhes que sem dúvida seriam úteis no desenvolvimento dos cenários.
Sobre os cenários, há cinco deles girando sobe o mesmo tema recorrente com uma boa dose de ação, investigação e confronto. Tenho certeza de que tanto jogadores novatos quanto veteranos se sentirão desafiados por esse material.
Primeiro Cenário: The Kidnapping/O Rapto:
A premissa desse cenário é bem simples, mas algumas reviravoltas mantém o interesse na trama.
Uma criança é sequestrada em sua casa e os investigadores devem conduzir uma investigação que aponte quem são os culpados. Devem também resgatar a criança antes que o pior aconteça.
A proposta do primeiro cenário é desafiar os investigadores com um caso que parece convencional, mas que aos poucos revela detalhes assustadores e um segredo perturbador. Uma boa estória para iniciantes ou para começar uma campanha com personagens ainda "verdes".
As referências a literatura de Lovecraft estão presentes e remetem principalmente a "Dunwich Horror" e "Haunter in the Dark". O melhor do cenário, no entanto, é a decisão final imposta aos jogadores que deverão lidar com implicações morais e éticas.
Segundo Cenário: Return to Red Hook/ Regresso a Red Hook:
O título entrega o tema desse segundo cenário que é uma espécie de continuação do conto "O Horror em Red Hook" escrito por Lovecraft.
O detetive Thomas Malone levou a polícia de Nova York até as tortuosas vielas de Red Hook onde muitos homens acabaram morrendo. Dez anos depois, o Horror de Red Hook parece ter retornado, e uma vez mais os policiais devem arriscar as suas vidas para fazer o que é certo.
Reviravoltas, pistas bem alinhavadas e momentos de ação fazem desse o melhor cenário do livro. Eu apenas recomendo que o keeper antes de mestrar a aventura, leia (ou como foi no meu caso, re-leia) o conto original para captar o tom da aventura.
Terceiro Cenário: The Book/O Livro
Um cenáro bastante desafiador que coloca os investigadores contra vários oponentes perigosos.
Dois homens morrem sob circunstâncias semelhantes, com apenas um dia de diferença. Eles parecem ter sido vítimas de um assassino em série que está atterrorizando Nova York. A medida que a investigação prossegue, coisas assustadoras são reveladas e horrores são trazidos à tona.
Eu gostei das criaturas que foram usadas nesse cenário e da abordagem inovadora que foi feita da obra de Frank Bellknap Long um excelente escritor dos Mythos cuja importância ainda não foi totalmente reconhecida.
Quarto Cenário: The Wreck/O Naufrágio
Esse é um excelente cenário, bastante interessante por permitir ao keeper empregar técnicas de narrativa não-linear (se estiver curioso para saber do que se trata procure a postagem a respeito no mês de dezembro). Parte do cenário se desenvolve em flashbacks e será um desafio bastante complexo tanto para o mestre quanto para os jogadores. O grau de desafio aqui é enorme e mesmo os mais calejados jogadores terão dificuldade em completar o cenário.
A trama remete ao clássico "The Call of Cthulhu". Um velho barco a vapor é encontrado navegando à deriva próximo do porto. Sua tripulação foi morta ou desapareceu sem deixar vestígios. Que segredos estão escondidos em seu interior assombrado e o que teria acontecido com sua tripulação?
The King's Men/Os Homens do Rei
Finalmente a última estória; “The King’s Men” é exclusiva da nova edição de Arkham Detective Tales, portanto para quem for comprar, tente encontrar a última versão que possui uma estória extra em relação a primeira edição.
O cenário tem início em Nova York, mas depois a ação se transfere para Arkham. Um detetive de polícia é encontrado morto e a única pista que se tem para encontrar os responsáveis são passagens que ele havia agendado para Arkham. Os investigadores obviamente terãos e de seguir para a Nova Inglaterra e explorar a cidade em busca de respostas. Talvez esse seja o cenário que justifica o título com onome "Arkham", é uma boa aventura ainda que não seja extraordinária.
Um dos elementos mais interessantes desse cenário é o uso de sonhos como parte da investigação. Eu sempre gostei desse recurso. Os personagens começam a experimentar sonhos cada vez mais intrigantes que lhes concedem pistas e em determinado momento, se tudo correr conforme o esperado, os limites entre sonhos e realidade não serão tão claros.
Conclusões Finais:
Arkham Detective Tales é o primeiro suplemento de Rastro de Cthulhu que eu leio e eu não poderia estar mais satisfeito.
Além de ser muito bem escrito, os cenários são apresentados de uma maneira bem clara. Keepers de primeira viagem, terão todas as informações de que precisam para fazer sua primeira incurssão no universo das investigações sobrenaturais e no sistema Gunshoe.
A arte interna em preto e branco é sensacional, alguns dos desenhos estão nesse artigo e não preciso falar muito a respeito deles, basta dar uma olhada na qualidade do material.
É difícil situar essas estórias em um dos dois estilos de jogo, eu diria que algumas tendem a um espírito mais pulp, mas há boa dose de elementos clássicos.
Altamente recomendável, Arkham Detective Tales é sem dúvida promessa de divertimento de qualidade.
Arkham Detective Tales é uma coleção de cinco cenários focados em agentes da lei, encarregados de investigar casos com elementos sobrenaturais. A idéia não é exatamente uma novidade. Desde o advento de Arquivo X, no início dos anos 90, muitos RPG partiram dessa premissa gerando bons exemplos como Delta Green e outros medianos como Dark Matter. Talvez por isso a minha espectativa sobre o livro não fosse das maiores.
Mas posso dizer que tive uma boa surpresa lendo esse livro, principalmente os cenários prontos que o compõem.
Antes de tudo permitam que eu faça uma pequena ressalva.
Falar de um suplemento com aventuras prontas às vezes é perigoso. Em alguns momentos corre-se o risco de estragar o divertimento alheio revelando mais do que se deve dos cenários, por isso prometo que vou tentar limitar os detalhes incidindo no risco de fazer essa resenha parecer um tanto incompleta.
Tenho certeza que os leitores vão compreender esse cuidado.
Nesse livro, os personagens dos jogadores não são pessoas comuns tragadas involuntariamente para o universo cinzento e pessimista do Mythos de Cthulhu. Os investigadores sabem que estão pisando em um terreno perigoso e são "especialistas" em lidar com casos de teor incomum.
Como agentes da lei e da ordem, à princípio pode parecer que os investigadores tem uma vantagem: eles possuem distintivos que garantem o acesso a cenas de crime, documentos sigilosos e testemunhas. Via de regra os investigadores "civis" precisam batalhar por cada pequena informação que a polícia obtém apenas sacando uma identificação. Mas não é bem assim que a banda toca...
Ao mesmo tempo que os investigadores possuem uma maior liberdade de ação, eles precisam reportar a uma autoridade superior e limites impostos pela própria lei. O grande questionamento de um cenário dessa natureza é "até onde se está disposto a ir e que regras estão dispostos a quebrar para fazer a justiça"?
Esse é o tipo de dilema que torna essas aventuras desafiadoras.
Eu li as aventuras tendo em mente recriar uma ambientação que bebe da fonte do gênero noir, no melhor estilo dos romances de James Ellroy (autor de Dália Negra e Los Angeles Cidade Proibida - Quem não leu, busque saber a respeito pois são romances de detetives de primeira).
Nesse gênero onde as sombras parecem mais escuras que o normal, mulheres fatais e bandidos ameaçadores disputam a atenção de detetives durões e malandros. É esse o clima que vou tentar passar para essa série de aventuras.
Mas de volta à resenha.
O primeiro capítulo do livro define em pormenores do que trata uma campanha protagonizada por "Detetives dos Mythos". Ela usa o mesmo estilo consagrado em outros livros de Rastro de Cthulhu com tópicos divididos em temas como ambientação, estilo, investigadores, personagens do mestre, variantes de regras e ganchos para cenários.
Eu apenas lamento que o autor tenha dedicado tão poucas páginas para um assunto tão interessante. Ao meu ver poderia até ter sacrificado um cenário pronto para se estender um pouco mais em detalhes que sem dúvida seriam úteis no desenvolvimento dos cenários.
Sobre os cenários, há cinco deles girando sobe o mesmo tema recorrente com uma boa dose de ação, investigação e confronto. Tenho certeza de que tanto jogadores novatos quanto veteranos se sentirão desafiados por esse material.
Primeiro Cenário: The Kidnapping/O Rapto:
A premissa desse cenário é bem simples, mas algumas reviravoltas mantém o interesse na trama.
Uma criança é sequestrada em sua casa e os investigadores devem conduzir uma investigação que aponte quem são os culpados. Devem também resgatar a criança antes que o pior aconteça.
A proposta do primeiro cenário é desafiar os investigadores com um caso que parece convencional, mas que aos poucos revela detalhes assustadores e um segredo perturbador. Uma boa estória para iniciantes ou para começar uma campanha com personagens ainda "verdes".
As referências a literatura de Lovecraft estão presentes e remetem principalmente a "Dunwich Horror" e "Haunter in the Dark". O melhor do cenário, no entanto, é a decisão final imposta aos jogadores que deverão lidar com implicações morais e éticas.
Segundo Cenário: Return to Red Hook/ Regresso a Red Hook:
O título entrega o tema desse segundo cenário que é uma espécie de continuação do conto "O Horror em Red Hook" escrito por Lovecraft.
O detetive Thomas Malone levou a polícia de Nova York até as tortuosas vielas de Red Hook onde muitos homens acabaram morrendo. Dez anos depois, o Horror de Red Hook parece ter retornado, e uma vez mais os policiais devem arriscar as suas vidas para fazer o que é certo.
Reviravoltas, pistas bem alinhavadas e momentos de ação fazem desse o melhor cenário do livro. Eu apenas recomendo que o keeper antes de mestrar a aventura, leia (ou como foi no meu caso, re-leia) o conto original para captar o tom da aventura.
Terceiro Cenário: The Book/O Livro
Um cenáro bastante desafiador que coloca os investigadores contra vários oponentes perigosos.
Dois homens morrem sob circunstâncias semelhantes, com apenas um dia de diferença. Eles parecem ter sido vítimas de um assassino em série que está atterrorizando Nova York. A medida que a investigação prossegue, coisas assustadoras são reveladas e horrores são trazidos à tona.
Eu gostei das criaturas que foram usadas nesse cenário e da abordagem inovadora que foi feita da obra de Frank Bellknap Long um excelente escritor dos Mythos cuja importância ainda não foi totalmente reconhecida.
Quarto Cenário: The Wreck/O Naufrágio
Esse é um excelente cenário, bastante interessante por permitir ao keeper empregar técnicas de narrativa não-linear (se estiver curioso para saber do que se trata procure a postagem a respeito no mês de dezembro). Parte do cenário se desenvolve em flashbacks e será um desafio bastante complexo tanto para o mestre quanto para os jogadores. O grau de desafio aqui é enorme e mesmo os mais calejados jogadores terão dificuldade em completar o cenário.
A trama remete ao clássico "The Call of Cthulhu". Um velho barco a vapor é encontrado navegando à deriva próximo do porto. Sua tripulação foi morta ou desapareceu sem deixar vestígios. Que segredos estão escondidos em seu interior assombrado e o que teria acontecido com sua tripulação?
The King's Men/Os Homens do Rei
Finalmente a última estória; “The King’s Men” é exclusiva da nova edição de Arkham Detective Tales, portanto para quem for comprar, tente encontrar a última versão que possui uma estória extra em relação a primeira edição.
O cenário tem início em Nova York, mas depois a ação se transfere para Arkham. Um detetive de polícia é encontrado morto e a única pista que se tem para encontrar os responsáveis são passagens que ele havia agendado para Arkham. Os investigadores obviamente terãos e de seguir para a Nova Inglaterra e explorar a cidade em busca de respostas. Talvez esse seja o cenário que justifica o título com onome "Arkham", é uma boa aventura ainda que não seja extraordinária.
Um dos elementos mais interessantes desse cenário é o uso de sonhos como parte da investigação. Eu sempre gostei desse recurso. Os personagens começam a experimentar sonhos cada vez mais intrigantes que lhes concedem pistas e em determinado momento, se tudo correr conforme o esperado, os limites entre sonhos e realidade não serão tão claros.
Conclusões Finais:
Arkham Detective Tales é o primeiro suplemento de Rastro de Cthulhu que eu leio e eu não poderia estar mais satisfeito.
Além de ser muito bem escrito, os cenários são apresentados de uma maneira bem clara. Keepers de primeira viagem, terão todas as informações de que precisam para fazer sua primeira incurssão no universo das investigações sobrenaturais e no sistema Gunshoe.
A arte interna em preto e branco é sensacional, alguns dos desenhos estão nesse artigo e não preciso falar muito a respeito deles, basta dar uma olhada na qualidade do material.
É difícil situar essas estórias em um dos dois estilos de jogo, eu diria que algumas tendem a um espírito mais pulp, mas há boa dose de elementos clássicos.
Altamente recomendável, Arkham Detective Tales é sem dúvida promessa de divertimento de qualidade.