Antes de tudo, cabe uma pergunta: O que é uma Campanha?
Em essência, uma campanha é uma série de cenários interligados por uma mesma premissa central.
Uma campanha usa personagens recorrentes, aborda os mesmos assuntos e desenvolve elementos comuns - como por exemplo os vilões, os monstros e a ameaça a ser combatida. Os personagens são o fio condutor da história, eles irão se modificar, crescer e desenvolver ao longo desses episódios encadeados.
Em uma campanha, o Guardião tece uma tapeçaria de questões e problemas que uma única aventura seria incapaz de solucionar à contento. São necessários portanto dois ou mais cenários separados para que a trama chegue ao seu climax e o grupo consiga amarrar todas as pontas soltas.
Vou usar aqui uma analogia que encontrei em um livro certa vez que explicava a diferença entre uma aventura e uma campanha. Imagine que uma Campanha é com uma grande mansão, cheia de passagens secretas, escadarias, armadilhas, câmaras ocultas e habitantes. Enquanto uma aventura seria apenas um aposento dessa casa, cheio de itens e pessoas, a campanha seria a mansão inteira. Uma vez que o grupo termina de explorar um aposento, há vários outros a serem visitados desde o telhado até os túneis abaixo das fundações que sustentam a Mansão inteira. Apenas quando todos esses aposentos forem explorados, o grupo estará pronto para adentrar a câmara final e então deixar a mansão.
Campanhas são muito mais longas que os jogos one-shot onde personagens são construídos praticamente na hora do jogo ou simplesmente entregues para os jogadores.
Uma campanha demanda tempo, dedicação e vontade da parte do mestre e é claro dos jogadores.
No papel uma campanha parece algo bem mais interessante e desafiador que as aventuras simples. O grande problema das campanhas é que a grande maioria delas, infelizmente, não chega ao final. É uma triste realidade que as campanhas que são criadas para ter início, meio e fim, raramente chegam ao seu climax. Há inúmeros motivos para que isso aconteça.
Vou ser sincero, talvez eu não seja o melhor para escrever a respeito desse assunto: ao longo de 20 anos como mestre de RPG não foram muitas as minhas campanhas que chegaram ao fim conforme eu havia planejado no início. Mas como eu me propuz a tocar na ferida, vamos falar a respeito e quem sabe eu possa usar esse artigo como um mea culpa por ter deixado algumas campanhas sem o fechamento que elas (e os jogadores) mereciam.
A idéia original era fazer apenas um artigo sobre campanhas, mas como idéias foram surgindo a medida que ia escrevendo decidi dividir a matéria em partes. Se ele tiver uma boa resposta, dou continuidade a ele falando de outros aspectos. Nesse artigo em especial o foco será o preparativo para a Campanha.
Pré-Campanha
Uma campanha nasce da vontade de um Mestre que, francamente, é louco o bastante para propor esse tipo de empreendimento para os seus jogadores habituais.
Uma Campanha não é algo muito simples. Ela pressupõe que o mestre terá de idealizar todo um roteiro, estabelecer as metas a serem cumpridas, definir quais serão os desafios enfrentados, criar um elenco de apoio que sustente cada etapa, investir em um vilão que seja carismático o bastante para justificar toda uma série de estórias, pesquisar algumas informações, traçar planos de contingência para caso o grupo siga em outra direção, coordenar esforços, integrar diferentes backgrounds e gerenciar os recursos.
Um deslize em algum momento pode desandar com todos os seus planos e fazer com que a campanha acabe descarrilhando como um trem saindo dos trilhos.
Em geral, a idéia de fazer uma campanha surge num momento de empolgação daquele que será o mestre. O sujeito tem uma idéia e começa a rabiscar no papel alguns fiapos de informação, aos poucos a coisa começa a crescer junto com a excitação de encadear situações. Quando menos se espera a idéia que era pequena se converte em uma cruzada épica que envolve salvar o mundo de uma ameaça.
É neste momento que pode acontecer um erro mortal.
Existem mestres que constróem a campanha para eles mesmos, inserindo seus interesses, aspirações e anseios na trama. Não estou dizendo que seja algo proposital, mas bons mestres, mesmo os mais bem intencionados por vezes esquecem que outras pessoas vão jogar a sua campanha. Ele investe nos elementos que são de seu interesse e esquece o que agrada aos demais ou acaba pensando que aquele tema agrada a todos. Isso é um convite ao desastre, ainda mais se a campanha for longa. Os jogadores estarão dispostos a dar uma chance ou duas para a campanha, mas se eles não forem fisgados pela proposta logo, a campanha tem tudo para ruir.
Uma aventura de RPG precisa trazer elementos que sejam interessantes para todos ao redor da mesa de jogo. Verdade seja dita, nada é pior do que participar de uma aventura de RPG que não tem nada a ver a pessoa. Poucas coisas são mais chatas do que passar quatro, cinco horas ouvindo sobre algo que não é de seu interesse. É como enfrentar uma daquelas reuniões intermináveis sobre condomínio em time-sharing.
A solução para esse dilema é (rufem os tambores, soprem as trombetas): A Pré-Campanha.
Como funciona isso?
Simples! Antes de rascunhar qualquer coisa a respeito de sua campanha reúna os jogadores ou aqueles que tem interesse em participar de seu jogo para um bate papo. Não é preciso que essa reunião seja longa ou formal, basta juntar todos os que vão participar para saber o que eles querem e o que eles pensam do jogo.
Muitos vão dizer: "Mas eu conheço meus jogadores! Sei do que eles gostam". Isso pode até ser verdade, há grupos incrivelmente coesos que compartilham de interesses comuns, mas mesmo nesses casos é válido ouvir a opinião deles. Você pode ficar surpreso com o que eles vão dizer.
Lembre-se serão essas pessoas que vão participar de sua campanha e o sucesso do jogo depende tanto deles, como jogadores, quanto de você, como mestre.
A idéia da Reunião da Pré-Campanha (que nome pomposo!) é discutir qual será o foco do jogo e estabelecer as metas para que cada sessão seja divertida para todos os envolvidos. O ideal é que os jogadores conheçam o mínimo a respeito do sistema/ambientação que será debatida a fim de que possam opininar com conhecimento de causa. Eu aconselho que, se esse não for o caso, o grupo se reúna previamente e o mestre explique como funciona o cenário.
O ideal é apresentar o jogo através de uma aventura one-shot introdutória da ambientação.
Com um conhecimento mínimo estabelecido, o grupo poderá dizer o que achou atraente no jogo, discutir regras opcionais, alterações e o estilo que é mais confortável para todos.
A Pré-Campanha define quais são as espectativas dos participantes e coloca às claras aquilo que eles anseiam encontrar no jogo.
Certa vez li a respeito de um exercício interessante que o Mestre pode propor aos seus jogadores. Ele entrega a eles um papel e pede que escrevam o nome de filmes, séries, quadrinhos ou livros que mais gostam. isso vai dar muitos subsídios para que o mestre trabalhe sua campanha.
No caso de uma ambientação de horror, se vários jogadores mencionarem "O Iluminado", o mestre pode investir em horror mais intimista, se prevalecer menções a "Sexta Feira 13" mande ver no slash e gore.
Uma outra idéia é oferecer a eles a chance de escolher o foco da campanha.
Peça a eles que distribuam pontos em uma lista com elementos previamente relacionados. O jogador determina o grau de interesse naquele tema com números de 0 a 5, onde zero é o menor grau de interesse e 5 é algo que na sua opinião não pode faltar na campanha.
Por exemplo:
Drama
Ação
Combate
Investigação
Romance
Exploração
Horror
Gore
Digamos que um dos jogadores preenche o cartão com o seguinte resultado:
Drama 1
Ação 5
Combate 2
Investigação 2
Romance 0
Exploração 5
Horror 3
Gore 2
Com base nisso, o mestre pode infirir que aquele jogador está aberto a quase todos os elementos, exceto romance, sendo que alguns em maior e outros em menor grau. O que ele realmente deseja encontrar nos cenários é Exploração e Aventura, o que ele está dizendo claramente é que se divertiria muito mais participando de cenários no estilo pulp com ação vertiginosa e perigos.
Cenários envolvendo ruínas assombradas, bibliotecas proibidas, lugares exóticos, templos perdidos e masmorras abandonadas parecem ser uma boa pedida. Assim como perseguições automobilísticas, explosões, correria e fugas espetaculares.
Mesmo o horror está em um patamar abaixo, embora a aventura que se propõe transite no gênero. O Mestre poderia interpretar isso com uma sugestão de horror permeando a campanha, mas não aparecendo diretamente, algo discreto e menos invasivo. Embora o jogador aceite que haja combates ocasionais e investigações no decorrer da estória, esses não são os elementos que mais lhe atraem. Desse modo o mestre pode colocar menos lutas e simplificar a busca por pistas e evidências. Cenas sanguinolentas podem acontecer, mas com alguma moderação e com menos frequência. O jogador não parece muito afeito de Drama, o mestre pode dar menos foco nos elementos dramáticos e questionamentos profundos, menos ainda no que diz respeito a romance ao menos no que tange ao personagem daquele jogador.
Com base nessas informações é possível determinar o que eles mais querem em uma campanha. Não esqueça de computar a sua própria opinião, o mestre também tem direito de escolher o que acha mais interessante.
A seguir formando o grupo.
Em essência, uma campanha é uma série de cenários interligados por uma mesma premissa central.
Uma campanha usa personagens recorrentes, aborda os mesmos assuntos e desenvolve elementos comuns - como por exemplo os vilões, os monstros e a ameaça a ser combatida. Os personagens são o fio condutor da história, eles irão se modificar, crescer e desenvolver ao longo desses episódios encadeados.
Em uma campanha, o Guardião tece uma tapeçaria de questões e problemas que uma única aventura seria incapaz de solucionar à contento. São necessários portanto dois ou mais cenários separados para que a trama chegue ao seu climax e o grupo consiga amarrar todas as pontas soltas.
Vou usar aqui uma analogia que encontrei em um livro certa vez que explicava a diferença entre uma aventura e uma campanha. Imagine que uma Campanha é com uma grande mansão, cheia de passagens secretas, escadarias, armadilhas, câmaras ocultas e habitantes. Enquanto uma aventura seria apenas um aposento dessa casa, cheio de itens e pessoas, a campanha seria a mansão inteira. Uma vez que o grupo termina de explorar um aposento, há vários outros a serem visitados desde o telhado até os túneis abaixo das fundações que sustentam a Mansão inteira. Apenas quando todos esses aposentos forem explorados, o grupo estará pronto para adentrar a câmara final e então deixar a mansão.
Campanhas são muito mais longas que os jogos one-shot onde personagens são construídos praticamente na hora do jogo ou simplesmente entregues para os jogadores.
Uma campanha demanda tempo, dedicação e vontade da parte do mestre e é claro dos jogadores.
No papel uma campanha parece algo bem mais interessante e desafiador que as aventuras simples. O grande problema das campanhas é que a grande maioria delas, infelizmente, não chega ao final. É uma triste realidade que as campanhas que são criadas para ter início, meio e fim, raramente chegam ao seu climax. Há inúmeros motivos para que isso aconteça.
Vou ser sincero, talvez eu não seja o melhor para escrever a respeito desse assunto: ao longo de 20 anos como mestre de RPG não foram muitas as minhas campanhas que chegaram ao fim conforme eu havia planejado no início. Mas como eu me propuz a tocar na ferida, vamos falar a respeito e quem sabe eu possa usar esse artigo como um mea culpa por ter deixado algumas campanhas sem o fechamento que elas (e os jogadores) mereciam.
A idéia original era fazer apenas um artigo sobre campanhas, mas como idéias foram surgindo a medida que ia escrevendo decidi dividir a matéria em partes. Se ele tiver uma boa resposta, dou continuidade a ele falando de outros aspectos. Nesse artigo em especial o foco será o preparativo para a Campanha.
Pré-Campanha
Uma campanha nasce da vontade de um Mestre que, francamente, é louco o bastante para propor esse tipo de empreendimento para os seus jogadores habituais.
Uma Campanha não é algo muito simples. Ela pressupõe que o mestre terá de idealizar todo um roteiro, estabelecer as metas a serem cumpridas, definir quais serão os desafios enfrentados, criar um elenco de apoio que sustente cada etapa, investir em um vilão que seja carismático o bastante para justificar toda uma série de estórias, pesquisar algumas informações, traçar planos de contingência para caso o grupo siga em outra direção, coordenar esforços, integrar diferentes backgrounds e gerenciar os recursos.
Um deslize em algum momento pode desandar com todos os seus planos e fazer com que a campanha acabe descarrilhando como um trem saindo dos trilhos.
Em geral, a idéia de fazer uma campanha surge num momento de empolgação daquele que será o mestre. O sujeito tem uma idéia e começa a rabiscar no papel alguns fiapos de informação, aos poucos a coisa começa a crescer junto com a excitação de encadear situações. Quando menos se espera a idéia que era pequena se converte em uma cruzada épica que envolve salvar o mundo de uma ameaça.
É neste momento que pode acontecer um erro mortal.
Existem mestres que constróem a campanha para eles mesmos, inserindo seus interesses, aspirações e anseios na trama. Não estou dizendo que seja algo proposital, mas bons mestres, mesmo os mais bem intencionados por vezes esquecem que outras pessoas vão jogar a sua campanha. Ele investe nos elementos que são de seu interesse e esquece o que agrada aos demais ou acaba pensando que aquele tema agrada a todos. Isso é um convite ao desastre, ainda mais se a campanha for longa. Os jogadores estarão dispostos a dar uma chance ou duas para a campanha, mas se eles não forem fisgados pela proposta logo, a campanha tem tudo para ruir.
Uma aventura de RPG precisa trazer elementos que sejam interessantes para todos ao redor da mesa de jogo. Verdade seja dita, nada é pior do que participar de uma aventura de RPG que não tem nada a ver a pessoa. Poucas coisas são mais chatas do que passar quatro, cinco horas ouvindo sobre algo que não é de seu interesse. É como enfrentar uma daquelas reuniões intermináveis sobre condomínio em time-sharing.
A solução para esse dilema é (rufem os tambores, soprem as trombetas): A Pré-Campanha.
Como funciona isso?
Simples! Antes de rascunhar qualquer coisa a respeito de sua campanha reúna os jogadores ou aqueles que tem interesse em participar de seu jogo para um bate papo. Não é preciso que essa reunião seja longa ou formal, basta juntar todos os que vão participar para saber o que eles querem e o que eles pensam do jogo.
Muitos vão dizer: "Mas eu conheço meus jogadores! Sei do que eles gostam". Isso pode até ser verdade, há grupos incrivelmente coesos que compartilham de interesses comuns, mas mesmo nesses casos é válido ouvir a opinião deles. Você pode ficar surpreso com o que eles vão dizer.
Lembre-se serão essas pessoas que vão participar de sua campanha e o sucesso do jogo depende tanto deles, como jogadores, quanto de você, como mestre.
A idéia da Reunião da Pré-Campanha (que nome pomposo!) é discutir qual será o foco do jogo e estabelecer as metas para que cada sessão seja divertida para todos os envolvidos. O ideal é que os jogadores conheçam o mínimo a respeito do sistema/ambientação que será debatida a fim de que possam opininar com conhecimento de causa. Eu aconselho que, se esse não for o caso, o grupo se reúna previamente e o mestre explique como funciona o cenário.
O ideal é apresentar o jogo através de uma aventura one-shot introdutória da ambientação.
Com um conhecimento mínimo estabelecido, o grupo poderá dizer o que achou atraente no jogo, discutir regras opcionais, alterações e o estilo que é mais confortável para todos.
A Pré-Campanha define quais são as espectativas dos participantes e coloca às claras aquilo que eles anseiam encontrar no jogo.
Certa vez li a respeito de um exercício interessante que o Mestre pode propor aos seus jogadores. Ele entrega a eles um papel e pede que escrevam o nome de filmes, séries, quadrinhos ou livros que mais gostam. isso vai dar muitos subsídios para que o mestre trabalhe sua campanha.
No caso de uma ambientação de horror, se vários jogadores mencionarem "O Iluminado", o mestre pode investir em horror mais intimista, se prevalecer menções a "Sexta Feira 13" mande ver no slash e gore.
Uma outra idéia é oferecer a eles a chance de escolher o foco da campanha.
Peça a eles que distribuam pontos em uma lista com elementos previamente relacionados. O jogador determina o grau de interesse naquele tema com números de 0 a 5, onde zero é o menor grau de interesse e 5 é algo que na sua opinião não pode faltar na campanha.
Por exemplo:
Drama
Ação
Combate
Investigação
Romance
Exploração
Horror
Gore
Digamos que um dos jogadores preenche o cartão com o seguinte resultado:
Drama 1
Ação 5
Combate 2
Investigação 2
Romance 0
Exploração 5
Horror 3
Gore 2
Com base nisso, o mestre pode infirir que aquele jogador está aberto a quase todos os elementos, exceto romance, sendo que alguns em maior e outros em menor grau. O que ele realmente deseja encontrar nos cenários é Exploração e Aventura, o que ele está dizendo claramente é que se divertiria muito mais participando de cenários no estilo pulp com ação vertiginosa e perigos.
Cenários envolvendo ruínas assombradas, bibliotecas proibidas, lugares exóticos, templos perdidos e masmorras abandonadas parecem ser uma boa pedida. Assim como perseguições automobilísticas, explosões, correria e fugas espetaculares.
Mesmo o horror está em um patamar abaixo, embora a aventura que se propõe transite no gênero. O Mestre poderia interpretar isso com uma sugestão de horror permeando a campanha, mas não aparecendo diretamente, algo discreto e menos invasivo. Embora o jogador aceite que haja combates ocasionais e investigações no decorrer da estória, esses não são os elementos que mais lhe atraem. Desse modo o mestre pode colocar menos lutas e simplificar a busca por pistas e evidências. Cenas sanguinolentas podem acontecer, mas com alguma moderação e com menos frequência. O jogador não parece muito afeito de Drama, o mestre pode dar menos foco nos elementos dramáticos e questionamentos profundos, menos ainda no que diz respeito a romance ao menos no que tange ao personagem daquele jogador.
Com base nessas informações é possível determinar o que eles mais querem em uma campanha. Não esqueça de computar a sua própria opinião, o mestre também tem direito de escolher o que acha mais interessante.
A seguir formando o grupo.
Excelente artigo Luciano!
ResponderExcluirMestrar campanhas é realmente trabalhoso, mas mto gratificador. Demorei certa de 50 sessões para fechar Walker in Wastes.
E gostei da idéia do questionário pré-jogo. Bem bacana.
Até!
Clayton Mamedes
Parabéns, gostei muito do post!
ResponderExcluirPode continuar esta Campanha!
é um ótimo post!!
ResponderExcluireu aconselho quem se interessar mais pelo assunto, tbm procurar dicas como as do Tio Nitro, ele esmiuça bem os assuntos em casts =)
pra mim, q nunca mestrei, mas q tenho na cabeça uma idéia de campanha épica num cenário q tou tentando criar do zero aos pokinhos, é bom saber q há na internet tantos locais p/ ajudarem com dicas =D
eu pretendo conseguir xp de mestrar com toon tbm, pq seria impossível mestrar sem um currículo...faltaria a arte de improvisar e contornar os problemas hehehe
bom, acho q falei demais, té!
Campanhas são grandes desafios mesmo. Infelizmente nem sempre os jogadores ou o mestre poderão continuar até o fim, por N motivos, mas suas dicas foram valiosas.
ResponderExcluirObrigado pelos comentários pessoal,
ResponderExcluirEm breve esse artigo vai seguir em frente com outras idéias para sustentar campanhas.
Rapaz, muitas idéias novas.
ResponderExcluirEsse lance da pré-campanha achei perfeito, e tem toda razão quando diz que o narrador muitas vezes fazem a história para eles, o que é uma porcaria, já que RPG antes de tudo é um jogo coletivo.
Parabens pelo post e pelo blog, que apesar de não jogar COC, adoro o clima sinistro e tenso do cenário para adaptá-las ao MDT, que é o sistema que meu grupo esta mais acostumado a jogar.
Parabens man!!!
Post fantástico, ajudou-me muito!!!!
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