A Editora Retropunk anunciou seu próximo lançamento para Rastro de Cthulhu em português.
Trata-se de Magia Bruta (Rough Magic), suplemento que trata especificamente de magia, feitiçaria e tudo que diz respeito a poderes místicos no Universo do Mythos de Cthulhu.
A notícia já está circulando pela rede e vários Blogs já divulgaram a notícia sobre o lançamento do livro. Para não chover no molhado, resolvi colocar no ar uma resenha que escrevi depois de ter lido o Rough Magic, ou melhor, Magia Bruta.
E é claro, temos a excelente resenha de Clayton Mamedes que pode ser acessada no link a seguir: http://mundotentacular.blogspot.com/2011/02/rough-magicks-de-kenneth-hite.html
Magia Curta e Grossa
por Luciano Giehl
A primeira coisa que me chamou atenção em Rough Magic é que é um livro fino e aparentemente despretensioso Quer dizer, ele tem apenas 40 páginas, um pouco mais que um suplemento de aventura como "A Morte de St Margaret", por exemplo. Isso não quer dizer muito, contudo Magia Bruta se propõe a ser uma espécie de manual de magia para Rastro o que me deixou um tanto apreensivo... afinal, dá para cobrir um tema tão importante em um livro tão enxuto?
Magia Pura é um livro curto e grosso, ele vai direto ao assunto sem firulas e sem querer inventar. Ele deixa claro que não é preciso se alongar demais para descrever de forma completa e concisa o tema. É algo que propositalmente (ou não) está implícito no próprio título, na palavra "Bruta" (no original Rough).
Seguindo essa premissa, vamos direto ao ponto e sejamos "brutos".
"Magia Bruta" contém regras opcionais para utilização de feitiços na ambientação e uma série de novas magias para incrementar o terror dos jogadores e aumentar o arsenal profano dos cultistas. Magia no universo dos Mythos é algo misterioso, assustador e potencialmente perigoso. Não espere que os personagens dos jogadores dominem essas técnicas, as coisas descritas aqui são um expresso sem escalas para o reino da insanidade e são mais adequadas aos inimigos que seguem a cartilha do Mythos.
Manter as coisas dessa forma faz todo o sentido. Os heróis lovecraftianos raramente têm acesso a magias, tendo de se valer de astúcia, conhecimento e armas mundanas (nem sempre úteis) para combater as forças das trevas.
Uma coisa interessante é que o livro aborda diferentes modalidades de magia e não tenta definir qual a mais correta. É algo que condiz com o conceito Lovecraftiano de que "magia" é apenas uma forma de ciência que nós humanos não somos capazes de compreender. É algo que está além de nosso curto ângulo de visão. O texto não tenta explicar qual a verdadeira natureza da magia, seu propósito ou de onde veio, ao invés disso apresenta magia decorrente de processos bioquímicos, de interação com criaturas ou de tecnologia tão avançada e bizarra que mais parece algo sobrenatural. Cabe ao Guardião definir qual o mais certo ou deixar a resposta em aberto.
O livro apresenta um capítulo chamado Habilidade Mágica ("Magic Ability") com um sistema opcional de regras situando "Magia" como uma Habilidade Geral que pode ser aprendida pelos jogadores. Como regra geral, os personagens não podem começar com esse conhecimento e devem recorrer a tomos, pactos com criaturas que aceitem compartilhar esse conhecimento ou a algum feiticeiro solícito. Isso dá margem a uma boa estória e a busca por esse conhecimento por si só já concede várias idéias para cenários. Imagine um grupo tendo que convencer um shaman a ensinar o ritual que expulsa um avatar de Yog-Sothoth ou sendo obrigado a negociar com um bruxo o segredo para encantar armas místicas capazes de ferir o guardião de uma cripta.
O capítulo também discute como algumas criaturas do Mythos encaram a magia e como utilizam esse poder. É algo de que senti falta no livro básico e que é finalmente abordado aqui em detalhes. Monstros e raças que fazem parte do Mythos muitas vezes dominam as artes místicas e aqui estão as regras para o emprego desses poderes. O sistema é bem elegante e a meu ver funciona perfeitamente.
A seção seguinte Lançando uma Magia Mortal ("Cast a Deadly Spell") é a mais "suculenta" do livro pois se refere especificamente às novas magias. Estão presentes aqui os rituais de evocação e expulsão das criaturas e entidades icônicas do sistema, bem como algumas magias velhas conhecidas dos jogadores de outros sistemas. Cada magia recebe um tratamento bastante detalhado a respeito de seu funcionamento, o custo de estabilidade, o tempo que demanda sua realização, os requisitos necessários e a dificuldade. Eu gostei especialmente da biografia dos principais feiticeiros ligados ao Mythos. O que é mais sonoro que conjurar uma magia em nome de Eibon, Prynn ou Ibn-Ghazi?
Também digno de nota é o tópico sobre as impressões que as magias deixam depois de serem empregadas e como os investigadores podem detectar seu emprego usando as habilidades. Eu gostei muito dessas regras pois permitem que os jogadores possam de alguma forma interagir com magia, mesmo que não saibam o que ela é. Como é de costume, esses trechos são muito bem escritos e ricos em idéias para o mestre.
O capítulo seguinte expande o conceito de Magia Idiosincrática, que aparece no Livro Básico, e que trata de pequenos rituais e superstições que podem ser empregados pelos jogadores para se proteger ou garantir um insight em determinadas situações. É uma regra muito legal que dá margem para os jogadores formularem verdadeiras loucuras em termos de manias de seus personagens. Fico imaginando o que um bom jogador seria capaz de inventar usando essa regra. Finalmente o capítulo final trata de Teoria Mágica e Lovecraft, colocando em perspectiva os fundamentos de Magia e a visão de Lovecraft a respeito dela.
A parte gráfica é primorosa como de costume em todos os livros editados pela Pelgrane - e que é seguida pela Retropunk em sua encarnação no nosso idioma. A arte fica à cargo de Jérôme Huguenin, na minha opinião um dos mais talentosos ilustradores da atualidade. Os desenhos evocam a aura de mistério e incerteza que permeia o livro e faz um belo paralelo entre texto e imagem. Chama a atenção a belíssima arte da Capa (que está no alto dessa resenha) e que não por acaso foi usada como pano de fundo do Blog Mundo Tentacular por um bom tempo.
"Magia Bruta" não parece ser um livro muito impressionante, mas não se deixe enganar. O material é sólido e garante uma leitura muito interessante para o Guardião interessado em expandir os conceitos sobre Magia contidos no Livro Básico. Mais do um simples "Livro de Regras", Magia Bruta está mais para um livro conceitual, cheio de idéias fantasticamente perversas.
Nota: A resenha foi escrita com base no livro em inglês, portanto alguns termos aqui utilizados podem variar na tradução da Retropunk.
Já garanti o meu na pré-venda, mas queria mesmo o Detetive Tales e pelo que o pessoal da editora me informou ainda não está nos planos deles trazerem esse suplemento, pena, mas encanto isso vou me divertir conjurando magias nos investigadores, rss...
ResponderExcluiro Detetive Tales é muito bom! Um dos melhores suplementos da Pelgrane. Por sinal vou narrar uma das aventuras semana que vem, adaptada para o Brasil de 1930.
ResponderExcluirYeah, pô queria jogar com vcs, por acaso vcs irão ao Encontro Interncional de RPG em Sampa em julho? Se forem, podemos combinar, eu pretendo ir! Eu tenho o Detetive Tales original, é muito bom, mas queria a versão em português da Retropunk,mas eles ainda vão demorar a traduzir uma pena mesmo!
ExcluirEstou preparando "Os Observadores do Céu" e pretendo usar muita coisa do Magia Bruta, apesar de ainda estar usando o inglês (enquanto espero o meu pdf ser liberado).
ResponderExcluirÉ realmente um excelente livro. Recomendo a todos.
Livro muito bom! Trás a nova habilidade MAGIA que esquenta bem o jogo e abre um leque enorme de possibilidades. Achei que poderia trazer mais magias novas (feitiços), mas as que trouxe já tão de bom tamanho. A parte de magia idiossincrática é muito interessante. Recomendo.
ResponderExcluirAgora está faltando alguém fazer uma obra falando sobre itens mágicos no mundo dos Mitos,com os preços e explicações sobre o que cada um deles faz.
ResponderExcluirEm mundos de fantasia como Arton(Tormenta)e Toril(Forgetten Realms)os personagens podem comprar armas e itens mágicos como nós fazemos como armas de fogo ou gadgets eletrônicos.Mas na Terra dos tempos modernos,como é que fica?
Num cenário Vitoriano ou anos 1920 eu posso imaginar lojas de armas e itens mágicos sendo vendidos em lojas discretas,localizadas nos becos e vielas de cidades seculares como Londres,Paris,Boston,Roma,Pequim ou Tóquio.Porém em épocas mais atuais(1995,2015)em meio a arranha-céus e shoppings reluzentes,onde conseguir tais coisas?
Quanto custariam,que tipo de proteção iram oferecer?E como chegar até o vendedor?Se forem moderninhos,os anti-cultistas talvez usassem a Deep Web e os cultistas,a sinistra Dark Web.
Eis aqui o que considero ser um bom tema para mais um livro.Ou pelo menos,um artigo nesse site.