quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Ruídos de Loucura - O "Concerto sem Nome" de Erich Zann


Artigo originalmente publicado em 12 de outubro de 2009

Escrito pelo obscuro violinista alemão Erich Zann, esse concerto foi posteriormente copiado pelo concertista Henri Polifax em 1933. Polifax encontrou as partituras originais escritas por Zann em uma feira de antiguidades na Rue de Rivoli em Paris. Cópias circularam por vários lugares do mundo e supostamente foram localizadas em Salzburg, Milão e Nova York, sendo que a única confirmada se encontra na Academia de Música do Brooklyn.

Polifax acreditava que o "Concerto sem Nome" (Concert sans nom) era uma das mais extraordinárias peças para violino jamais escritas. A peça em si, uma longa e complicada execução, só pode ser reproduzida por um músico de considerável habilidade uma vez que é composta de inúmeras variações. 

Uma vez executada corretamente, a música conjura entidades de esferas distantes, em especial o Deus Exterior Tru'Nembra, uma criatura composta de ondas sonoras vivas. A música faz com que essas entidades sejam invocadas e confere ao músico a percepção da presença delas, experiência aterrorizante para a maioria das pessoas, exuberante para outras.

Um dos efeitos da presença de Tru'Nembra, é que o músico aprimora suas habilidades, tornando-se cada vez mais focado na execução do instrumento musical. O "concerto sem nome" também pode abrir portais e transportar o músico e as pessoas que estejam ouvindo para a presença de Tru'Nembra na corte de Azathoth no Centro do Universo. Em geral, os indivíduos que realizam essa façanha desaparecem e nunca mais são vistos novamente. Especula-se que isto teria acontecido com Erich Zann.


Em termos do RPG Chamado de Cthulhu, o "Concerto sem Nome" só pode ser executado por um personagem com a habilidade Arte: Violino 65% (Art: Violin). Três testes devem ser executados sucessivamente, cada qual correspondendo a uma parte do concerto. São necessários 7 minutos para cada um dos dois primeiros atos e mais 14 minutos para fechar o terceiro ato. 

No final do primeiro ato, o músico se torna consciente da presença de Tru'Nembra. A Entidade "assiste" ao segundo ato e no terceiro interage com o músico através de sons e acordes dissonantes como se estivesse se comunicando com o violinista através da música. Este dueto, acrescenta 5% à habilidade do músico cada vez que é realizado até o máximo de 99%. Como resultado ele concede também 2% ao Mitos de Cthulhu, uma vez que sua mente é inundada de visões alucinantes. Infelizmente cada vez que Tru'Nembra é invocado, o músico sente a sua mente sendo invadida por uma entidade inumana, o que ocasiona a perda de 1d10 pontos de Sanidade. Outros efeitos podem se manifestar, caso o músico falhe na execução do terceiro ato, Tru'Nembra pode demonstrar seu descontentamento (Teste de Sorte) emitindo uma descarga sonora avassaladora que destrói vidros e cristais em uma área de 50 metros e afeta a audição do violinista (-5% na Habilidade Ouvir). 

Caso o músico consiga um Rolamento Crítico no terceiro ato (equivalente a 1/5 do Valor de sua Habilidade) do "Concerto sem Nome", Tru'Nembra o transportará para o Centro do Universo junto com todos aqueles que estiverem ouvindo a música. Ser teleportado para esse lugar nos confins do Tempo-Espaço, ocasiona a perda de 1d100 pontos de Sanidade. Se o violinista não for interrompido até concluir o Concerto, o portal se fechará e com isso, o músico e todos os que estiverem com ele, ficarão presos para sempre. Não se sabe de ninguém que tenha retornado dessa experiência.

A seguir uma versão para o Concerto sem Nome de Erich Zann, por Alexey Voytenko:



segunda-feira, 26 de janeiro de 2015

Sinfonia dos Antigos - A Música profana de Erich Zann


Artigo Originalmente publicado em 12 de outubro de 2009

Erich Zann é o personagem principal do conto curto "A Música de Erich Zann" escrito por H.P. Lovecraft em 1925. O trecho abaixo se propõe a ser um artigo de jornal onde o talento artístico e a carreira do obscuro violinista são examinadas.

Quem foi Erich Zann?

O nome talvez não seja conhecido dos entusiastas da música ou dos apreciadores das melodias escritas pelos compositores clássicos. Mas Zann talvez tenha sido um dos maiores musicistas contemporâneos. O fato dele jamais ter alcançado fama ou fortuna, não apaga seus feitos notáveis com o violino e sua inigualável técnica.

Nascido em 1865, na Alemanha (possivelmente em Sttutgart, mas segundo alguns na fronteira com a França), Zann foi na maior parte de sua existência um artista recluso. Um virtuose do violino, instrumento do qual conseguia arrancar sons ao mesmo tempo vibrantes e estranhos.

Não se sabe onde ou com quem Zann aprendeu sua técnica. Não há registros dele nos conservatórios ou escolas de música da Europa. É possível que ele tenha aprendido sua arte com algum parente ou amigo, mas de sua família e amizades sabe-se muito pouco. Existem indícios de que Zann teria trabalhado por volta de 1887 em Paris. Seu nome figura na lista de músicos empregados na montagem da Aida, na conceituada Opera House de Paris naquele ano. Sua participação, contudo se resume a uma pequena observação na lista do maestro onde se lê: "E. Zann (alemão) - Violino".

Rumores dão conta que Zann teria sofrido um acidente pouco depois da primeira apresentação, acidente este que o teria deixado surdo e que o teria forçado a voltar para Stuttgart. Dizem que ele teria se casado e tido ao menos um filho que seguiu seus passos.

Pouco se sabe a respeito da sua carreira artística. Não há menção a um agente de talentos que tenha trabalhado para ele. Não se sabe de contratos com outros teatros ou filarmônicas famosas. Há rumores que Zann, já no final de sua vida teria emprestado seu talento para uma humilde orquestra de um teatro barato em Paris. Recebia um modesto pagamento pelas suas apresentações e não chamava a atenção pela sua performance sempre contida e discreta.

Nessa época ele residia em Paris, na Rue d'Auseil, nome que teria sido mudado e para alguns simplesmente inexistente. Zann se mudou para essa vizinhança após a morte de sua esposa, por volta de 1918. O quarto que ele alugava no quinto andar, era simples e em estilo espartano. Um pequeno cômodo, alguns móveis e uma janela com cortina de onde ele podia admirar as tortuosas ruas, depósitos e o rio que passava nas proximidades. Zann se tornou conhecido entre os demais moradores pelas músicas que ele costumava tocar solitariamente em seu apartamento, sempre com a porta cuidadosamente trancada.

Ao lado - Uma das únicas fotos conhecidas de Erich Zann.

As músicas eram sempre executadas à noite, como uma canção de ninar absurda. Para ouvidos treinados eram melodias que guardavam semelhança com "Danças Húngaras" de acordes selvagens e cadência vibrante. Para quem ouvia essas notas sem o conhecimento de música, poderia achar que não passavam de um ruído caótico e desconexo.

Zann, no entanto, exercia um controle completo sobre o instrumento. Ele era capaz de extrair das cordas uma música arrebatadora. Fantasmagórica e frenética que se traduzia em um sonido desesperado e fantasmagórico. Ao menos é essa a descrição que os vizinhos deram das peças experimentais tocadas pelo gênio germânico.

Em 1925, Erich Zann desapareceu de seu pequeno apartamento no quinto andar no prédio da Rue d'Auseil. Na ocasião, um rapaz foi apontado como testemunha do acontecimento, mas apesar dele ter sido procurado para explicações, jamais foi encontrado. Acredita-se que ele era um estudante estrangeiro que residia no mesmo prédio. Na noite em questão ele teria sido visto saíndo em disparada do prédio para onde nunca mais voltou.

A Polícia de Paris chamada para investigar o desaparecimento do músico ficou chocada após examinar o local deserto.

Por algum tempo se comentou algumas peculiaridades do caso, como por exemplo, o fato da porta ter sido encontrada trancada pelo lado de dentro sendo que não havia ninguém no local. A janela do quarto estava estilhaçada e os cacos de vidro estranhamento pareciam lançados para dentro do aposento evidenciando que ele se quebrara pelo impacto de alguma força exterior. Fato estranho em um prédio alto e sem vizinhos diretos.

A polícia encontrou entre os objetos do velho músico algumas fotografias, antigas partituras e algumas folhas de papel contendo rabiscos em alemão, escritas com uma caligrafia tão rebuscada quanto incompreensível. Diante da ausência de pistas assumiram que o velho smplesmente havia abandonado suas parcas posses e partido na calada da noite. Pouco depois a investigação foi concluída.

Na década de 30, partituras supostamente escritas por Erich Zann foram descobertas pelo famoso músico Henri Polifax. As partituras semi-arruinadas pela ação de traças, continham rabiscos caóticos anotados pela mão de Erich Zann. Tratava-se de uma peça incompleta para violino na qual o velho musicista estava trabalhando antes de desaparecer.

Polifax ficou fascinado pela obra e passou meses obstinadamente tentando traduzir as mal traçadas notas. Segundo alguns amigos, quando Polifax terminou, afirmou estar diante de uma das mais extraordinárias peças para violino jamais escritas. O músico realizou uma única apresentação da peça em sua própria casa diante de amigos que se mostraram chocados pelo resultado. Polifax executou a obra de forma selvagem, para alguns ele parecia fora de si. A obra foi considerada bizarra e por demais incomum.

Depois disso, a carreira de Polifax perdeu o rumo. Ele teria largado a Filarmônica de Paris para se dedicar em tempo integral a estudar a composição de Erich Zann. Aos 47 anos, totalmente arruinado e decadente, o corpo de Henri Polifax foi resgatado das águas do Senna onde ele se afogou. Rumores afirmam que ele teria se suicidado.

As partituras de Polifax com base nas originais de Zann, teriam sido doadas ao conceituado Conservatório René Bascomb em Paris e estariam no acervo da biblioteca, contudo, até o momento permanecem desaparecidas.


A gravura de uma das primeiras publicações do conto. 

sábado, 24 de janeiro de 2015

Top 5 | As Melhores aventuras prontas para Call of Cthulhu


Artigo originalmente publicado em 08 de Outubro de 2011

Recentemente falei mal à beça da Chaosium, sobretudo no que diz respeito aos seus últimos lançamentos. Mas a gente não pode esquecer que eles foram responsáveis por editar muita coisa boa também.

Já joguei e mestrei muitos cenários de Call of Cthulhu publicados pela Chaosium e alguns são verdadeiras obras primas do RPG.

Certas aventuras são muito bem escritas, possuem idéias maravilhosamente originais, surpresas e reviravoltas de tirar o fôlego, vilões assustadores e situações insanas totalmente inusitadas. É material que poderia ser adaptado até para filmes que não fariam feio na tela grande (desde que tivessem um orçamento e realizadores à altura).

Esses dias revirei meus livros, folheando velhas apostilas, procurando aqui e ali em busca daqueles que são na minha opinião os melhores cenários. As cinco aventuras à seguir são as minhas preferidas em todos os tempos. Tive a chance de ser jogador em muitas delas e em outras tantas fui o keeper para diferentes grupos de jogadores.

Para criar essa lista considerei apenas aventuras One-Shot que não fazem parte de campanhas. Certos cenários dependem muito da estória central para funcionar e as melhores campanhas já foram categorizadas em outra oportunidade.

Sem maiores delongas, vamos à lista:

Quinto Lugar: "The Edge of Darkness" - Livro Básico Call of Cthulhu RPG


Sim é isso mesmo: uma aventura de Livro Básico está nessa lista. Em geral, as aventuras que acompanham os livros de regras em RPG são bem fraquinhas. Essas aventuras estão lá apenas para dar uma idéia de como é a ambientação, apresentar as regras e fazer com que os principais elementos do cenário sejam compreendidos. Muitas vezes, a aventura acaba sendo meio didática, soa um tanto artifical, como um a-b-c do jogo. É como se o autor dissesse: "As aventuras são mais ou menos assim".


Mas essa é a exceção que comprova a regra. "Edge of Darkness", também chamada em uma edição mais antiga de "The Lurker in the Attic" (um título danado de ruim, que entrega muito da estória) é uma pequena jóia. Um cenário que parte de uma premissa simples que consegue reunir alguns elementos centrais de Call of Cthulhu: terror em um lugar isolado, uma criatura implacável e monstruosa, um ritual antigo que deve ser executado pelos investigadores e erros do passado que retornam para assombrar aqueles que exploram o sobrenatural.

A estória é bem simples: Anos atrás, um grupo de ocultistas amadores realizou um ritual em uma cabana e invocou acidentalmente uma criatura que ficou aprisionada nesse lugar. Décadas depois, quando o último dos envolvidos no ritual está à beira da morte, o grupo é incumbido de consertar o erro e banir a criatura antes que ela se liberte. Apesar de não ter muitas novidades, "Edge of Night" talvez seja a melhor introdução para jogadores de primeira viagem ao universo de Call of Cthulhu.

Ela é sempre minha escolha para apresentar o universo dos Mythos a novos jogadores.

Quarto Lugar: "The Fog of War"(No Man´s Land - Parte 1)


Não tinha como dar erado! "Fog of War" é um cenário que mistura o horror da Grande Guerra nas trincheiras da França com o Terror Cósmico do Mythos. O resultado é uma peça trágica à respeito da irracionalidade da guerra, destruição e insignificância da humanidade diante de forças muito mais antigas. Sem falar que é uma estória do caramba! Como diria um colega "doidimais"!


Nesse cenário, os jogadores assumem o papel de soldados do Exército americano servindo no front ocidental. Os jogadores tem a seu dispor rifles, metralhadoras, granadas e lança chamas. O grupo - um bando de soldados inesxperientes - faz parte da força de ataque que se envolve no sangrento confronto na Floresta das Ardenas.

Não demora para o grupo ser colhido pela fúria da guerra tendo um encontro com granadas explodindo, rajadas de metralhadora zunindo, morte implacável e destruição maciça, em cenas ao estilo "O Resgate do Soldado Ryan". Mas aí vem a virada: algo ainda mais terrível habita os campos de batalha enlameados e cobertos de arame farpado. E essa força invisível de pura maldade liquida os dois lados da disputa. Os personagens dos jogadores são os únicos sobreviventes e sozinhos terão de explorar a floresta mergulhando em um pesadelo que não parece ter fim. Sério, a aventura é uma jornada pelo inferno com situações cada vez mais dantescas.

Mestrei "Fog of War" em três oportunidades (e mais uma vez online!) e a aventura sempre parece diferente. Cada grupo a interpreta de uma forma. Se uma estória é capaz de juntar aventura, ação e terror em doses cavalares e temperar tudo com uma sensação de desolação, essa estória é "Fog of War".

Terceiro Lugar: "Behold the Mother" - Suplemento Dead Reckonings


"Caramba, que negócio doentio!" essas foram as palavras de um dos jogadores da minha mesa quando o segredo central de Behold the Mother foi revelado. E quando um cara com mais ou menos 30 anos fica bolado diante de um roteiro de estória de RPG é porque a coisa tem seus méritos.


De fato, essa aventura tem uma trama bizarra, direcionada para jogadores maduros pois envolve temas delicados tais como incesto, violação e fanatismo religioso. A trama é muito bem amarrada (nada é gratuito) e o estilo da investigação, embora seja um tanto linear, com uma pista levando a outra até a conclusão, funciona bem.

Nesse cenário, o último do livro "Dead Reckonings" os investigadores são reunidos com o objetivo de solucionar a morte de uma secretária em circunstâncias bizarras. O corpo brutalmente mutilado da jovem é encontrado perto de um depósito de lixo e as autoridades de Arkham exigem que o caso seja resolvido o quanto antes para tranquilzar a população.

Pode parecer um início comum, mas a medida que a investigação avança, os personagens descobrem que a jovem não é exatamente quem eles pensavam e que ela escondia segredos negros que remetem a uma das cidades clássicas da mitologia lovecraftiana.

O que torna "Behold the Mother" uma estória sensacional é a aura desagradável que permeia toda a narrativa e a sordidez dos vilões. O autor trabalha cada um dos NPCs e concede a eles motivações e uma razão de ser, eles não são meros personagens de apoio descartáveis.

E quando o horror se revela no trecho final, os investigadores estão envolvidos em uma teia de horror e loucura da qual é impossível se libertar. Devo ter mestrado essa estória umas três ou quatro vezes, e ela é uma das favoritas, senão a favorita da minha esposa.

Segundo Lugar: "The Eyes of a Stranger"


Eu sempre adorei os livros da Chaosium centrados na Era Victoriana. De todos os suplementos lançados sobre essa época, o melhor sem sombra de dúvida é a antologia "Sacraments of Evil" que tráz 6 cenários se passando na Grã-Bretanha do final do século XIX.

"The Eyes of a Stranger" é a primeira aventura do livro. E que início promissor! Talvez tenha sido essa aventura que me transformou num fã hardcore de Call of Cthulhu. Lembro que quando joguei essa estória fiquei impressionado pelos detalhes e pela maneira que o autor relaciona os acontecimentos.

Esse longo e intrincado cenário se inicia com os investigadores comparecendo a uma festa de gala na casa de um figurão da alta sociedade londrina. A festa é pretexto para a realização de uma sessão espírita, uma experiência com o mundo do sobrenatural visando contatar outra realidade. A experiência aparentemente fracassa, mas logo os personagens descobrem que ela terá graves repercussões. A partir daí os personagens começam a seguir o rastro de assassinatos em série, mergulham em pesadelos macabros, desvendam segredos da maçonaria, do submundo do crime chinês e até mesmo... Jack, o estripador!

O autor desse cenário é Scott David Aniolowski, na minha opinião um dos melhores autores de aventuras de Call of Cthulhu. Ele é responsável por outras excelentes aventuras, algumas que eu cogitei colocar nessa lista. Além de conceber idéias incrivelmente originais, ele consegue explicar suas trama com clareza, o que conta muito no momento de mestrar uma aventura.


Devo ter mestrado "Eyes" em pelo menos duas oportunidades e em ambas o resultado foi excepcional. Uma grande aventura sem dúvida!

Primeiro Lugar: "Bad Moon Rising"


E chegamos ao topo da montanha, para apontar qual aventura vai para o trono.


Para ser sincero nem tive de pensar muito, a aventura que escolhi é simplesmente incrível e merece figurar entre as melhores estórias que eu já joguei. Trata-se de "Bad Moon Rising", a última estória do livro "The Great Ond Ones", editado nos tempos da quarta edição, em meados de 1989.

Antes de falar propriamente da aventura, deixe eu contar um causo à respeito: comprei esse livro durante uma viagem aos EUA, muitos anos atrás. A loja (uma imensa comic shop chamada Enterprise, em Orlando) era uma Meca de RPG, jogos de tabuleiro, quadrinhos... O lugar vendia todo tipo de material de RPG e quando perguntei especificamente a respeito de livros de Call of Cthulhu, o atendente pediu para eu esperar pois ia chamar um cara que conhecia tudo do jogo.

O sujeito que apareceu, um camarada chamado Josh, era totalmente fissurado em Lovecraft e jogador inveterado de Cthulhu. O tipo do cara que cita nomes bizarros como "Tsathogua" ou "Yib Tstill" com familiaridade. Ele me levou até uma bancada onde estavam vários livros de Call of Cthulhu e começou a falar sobre cada um, citando aqueles que ele já tinha lido, os que tinha mestrado, quais tinha jogado, separando os bons títulos daqueles que não valiam muito a pena ter. Foi aí que ele pegou o Great Old Ones. Lembro até hoje das palavras do Josh: "That book will blow your mind! The last adventure is fucking awesome!"

Ele estava se referindo, é claro, a "Bad Moon Rising" e realmente, a aventura é tudo aquilo que ele disse!

É difícil falar desse cenário sem revelar detalhes da trama. O que posso dizer é que a estória se passa no Norte da Grã-Bretanha no ano de 1929 e envolve um projeto ultra-secreto das forças armadas. Os investigadores ficam sabendo à respeito dele, quase por acaso e começam a buscar mais informações sem imaginar que aquilo é apenas a ponta do iceberg. Esse é o tipo do cenário em que as surpresas e reviravoltas devem ser preservadas. A cara dos jogadores a cada revelação, é impagável!

Bad Moon Rising é uma estória que envolve elementos de ficção científica, aventura pulp e horror cósmico da melhor qualidade. A maneira como a estória é contada, a sequência de cenas bizarras, assustadoras e inusitadas e finalmente o final estarrecedor, tornam esse cenário nada menos do que épico.

Menção Honrosa: The Pale God

Esse cenário também é do livro "The Great Old Ones" e poderia tranquilamento figurar nessa lista, embora alguns trechos da estória sejam um tanto óbvios. Citei essa aventura por uma boa razão, ela é provavelmente a aventura que eu mestrei mais vezes.

Devo ter feito pelo menos umas 10 sessões de "Pale God" para grupos diferentes em eventos e encontros de RPG. Só no encontro da REDERPG no Bobs devo ter mestrado essa estória umas 5 vezes.

"Por que isso?", alguém pode perguntar. Bem, em primeiro lugar porque o cenário é rápido. Dá para começar e terminar em pouco menos de 4 horas de jogo sem comprometer o roleplay, o que torna a estória ideal para eventos. Segundo: ela tem uma trama bem amarrada e envolvente que fisga os jogadores logo na primeira cena. E finalmente, em terceiro lugar porque ela é extremamente divertida de mestrar.

O cenário envolve um colega dos investigadores que acaba morrendo sob circunstâncias bizarras. O grupo tem então que reunir pistas a respeito desse sujeito e descobrir com o que ele estava metido. Em seguida, a estória se converte em uma típica exploração do que poderia ser chamado de "casa mal-assombrada". As idéias nessa estória são bastante originais e o desfecho sempre causa comoção (para não dizer desespero) entre os jogadores.

*      *      *

Aí está, a minha lista pessoal. Se alguém quiser citar alguma outra fique à vontade para dizer qual é seu cenário favorito.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

Top 5: As Cinco Melhores Campanhas de Call of Cthulhu

Artigo originalmente publicado em 1 de janeiro de 2011.

Ao longo de seus quase 30 anos de Caos produzindo material para o RPG Call of Cthulhu, a Chaosium conseguiu estabelecer um padrão de qualidade.

Dentre os materiais mais interessantes, com certeza estão as campanhas. Uma Campanha é basicamente uma coleção de cenários (ou aventuras) integradas formando uma continuidade que leva a uma conclusão comum.

As Campanhas podem ser curtas com apenas 3 ou 4 aventuras integradas ou enormes com mais de 10 aventuras até que se chegue ao final.
Abaixo a minha lista das Cinco Melhores Campanhas de Call of Cthulhu lançadas até os dias de hoje.

Quinta Posição - Tatters of the King

Tatters of the King é a campanha mais recente de Call of Cthulhu. Lançada em 2006, ela trata da ameaça do Caos e da Entropia, personificados pelo tenebroso Rei Amarelo, Hastur em pessoa.

A Campanha composta de 12 cenários é estruturada em três capítulos cada um tratando de uma diferente etapa da longa investigação que leva o grupo da movimentada Inglaterra até o isolado Nepal de 1930. Tatters é uma grande campanha com boas idéias e uma estrutura bem linear. Ela parece ter um início bem simples com uma investigação convencional, passando para uma luta acirrada contra um culto terrível e seus membros mais ilustres.

Eu acabei de narrar em dezembro passado e o grupo que jogou gostou bastante do resultado e oq ue há para não gostar? Em Tatters o keeper poderá lançar seus jogadores em uma busca desesperada, fazer com que eles enfrentem monstros terríveis, percam muita sanidade, morram horrivelmente e quem sabe até salvem o mundo.

O Bom - A idéia central é bem interessante com um aproveitamento muito bom de situações. A caracterização dos personagens é muito boa com cultistas e inimigos multi-facetados. Em Tatters você não encontra inimigos unidimensionais, os cultistas não são necessariamente malignos por serem... tudo tem uma razão de ser.

O Feio e o Mau - Tatters me deu um trabalho do cão. Eu não fiquei satisfeito com algumas das soluções da campanha e por isso operei muitas mudanças para que ela ficasse como eu queria. Isso incluiu mudar partes enormes da estrutura. Para falar a verdade quando a campanha acabou ela estava tão mudada que pouco mais do que os personagens principais, idéia central e algumas situações continuavam iguais. Isso significa que a campanha na sua forma origianl é ruim?

Não necessariamente. Tenho colegas que leram e mestraram da forma que ela foi concebida e gostaram muito do resultado.

Talvez eu seja malvado.. achei que estava muito mole e apimentei as coisas.

Quarta Posição - Day of the Beast

Olha confesso que tenho um carinho muito especial por Day of the Beast ("Dia da Besta"). Ela foi afinal a primeira campanha de Call of Cthulhu que eu mestrei lá pelos idos de 1995, ainda quando ela se chamava "Curse of Cthulhu" (não me perguntem por que esse nome, eu nunca entendi por que uma campanha tem esse nome, se Cthulhu não é a criatura central da trama).

De qualquer maneira, "Day of the Beast" é outra campanha com grandes idéias mas cuja execução infelizmente não é das melhores. A idéia é suculenta: os investigadores descobrem uma mega conspiração mundial envolvendo a destruição do Planeta inteiro orquestrada por um cabal de cultistas imortais. O Culto da Besta do título planeja destruir a humanidade em nome de sua causa e a única força capaz de impedi-los são os investigadores.

Essa não é uma campanha para os fracos e é bem possível que os personagens no final dela não sejam mais os mesmos do início. Os investigadores devem visitar vários países, a coisa começa em Nova York, segue para Boston e depois para a Romênia, Egito, Peru e termina em San Francisco. Ah sim... com uma breve passada em um planeta distante nas Pleiades, constelação de Touro.

O Bom - A idéia de uma campanha "Globe Trotter" sempre é bem vinda. Da mesma forma que "Masks of Nyarlathotep", "Beast" é uma campanha que lança os jogadores em cenários exóticos, aventuras com elementos pulp, terror inexplicável e inimigos realmente perigosos. Se o keeper gosta de momentos de tensão, encontrará uma infinidade deles.

O Feio e o Mal - A dificuldade da campanha pode ser um dos problemas. Ao meu ver é quase impossível completar essa campanha da forma que está no livro. Então algumas mudanças devem ser feitas para que não termine de forma frustrante para os jogadores.

Outroponto delicado: essa resenha se refere ao livro antigo. Não sei como ficou a versão final lançada com o nome "Day of the Beast", mas a que veio no livro "Curse of Cthulhu" infelizmente é mal escrita pra caramba. Eu não me refiro a erros, mas a simplificação extrema das situações. Nos velhos tempos, aventuras prontas eram meio simplistas, haviam as situações mas não se ponderava muito a respeito do que os jogadores poderiam inventar. Esse é um problema grave nessa campanha que espero possa ter sido solucionado na sua segunda edição.

Terceira Posição - Beyond the Mountains of Madness

"Beyond the Mountains of Madness" é a mais assustadora e intimidadora experiência em RPG que eu já tive. Para começar, o livro é um volume do tamanho de um catálogo telefônico. Não estou exagerando! O Livro é mais grosso do que muitos livros básicos, mais grosso que o Livro de Regras de Call of Cthulhu, beirando quase 500 páginas.

Quando foi lançado a Chaosium quase faliu! (ou ao menos é o que diz a lenda). O livro era grande demais e caro demais.

BtMoM é uma campanha totalmente calcada em cima de uma novela de H.P. Lovecraft, no caso "Mountains of Madness". A campanha segue os acontecimentos imediatamente posteriores a mal fadada expedição da Universidade Miskatonic a Antártida. Ela coloca os investigadores no papel de exploradores cujo objetivo é descobrir o que diabos aconteceu com o grupo anterior. Fazendo parte da Expedição Starweather-Moore, o grupo se lança em uma exploração que os levará a descobertas desconcertantes, horrores ancestrais e uma cidade perdida oculta nos confins do continente gelado.

O Bom - A Campanha é imensa. O livro é imenso! Os perigos são imensos! Tudo é colossal! Tudo é hiperbólico, grandiloquente, absurdo, incomensurável!

BtMoM é uma das campanhas mais detalhadas que já vi. Qualquer informação necessária para o jogo, pode ter certeza estará em algum lugar do livro. Tudo isso para proorcionar uma experiência diferente de jogo para os jogadores (e enloquecer o keeper).

O Feio e o Mau - O grande problema de BtMoM é justamente o tamanho dela. Acreditem a coisa é assustadora, um verdadeiro pesadelo de logística e organização. Para começar o mestre terá de lidar com um elenco com mais de 50 NPC's. Quando mestrei eu tinha um caderno com a ficha de cada personagem organizada em ordem alfabética e um keeper screen de controle. E mesmo assim eu me perdia...

E isso sem falar das aventuras. Meu Deus! Ao contrário do que se pode pensar, Mountains não se limita apenas a expedição no gelo... oh, não! Ela trata de cada aspecto da organização e elaboração da Expedição. Ou seja, os investigadores tem que lidar com a compra de material, contratar outros personagens, enfrentar crises e até greves. O grupo só chegará na Antártida lá pela quinta ou sexta aventura.
O nível de detalhismo é perturbador... o pior é que quando mestrei a mesa era composta por 8 jogadores, cada um com três personagens. Vou te dizer, foi uma experiência inesquecível que me custou uns bons pontos de sanidade.

Segunda Posição - The Masks of Nyarlathotep

Muitos dos veteranos de Call of Cthulhu vão estranhar por que "Masks", a queridinha dos keepers está em segundo lugar nessa lista. Pois bem, vou ser ousado e dizer que Masks não é minha campanha favorita e a considero meio que super-valorizada.

Se eu ainda estiver vivo depois de dizer isso, vou tentar explicar por que.

Masks foi a primeira Mega-Campanha "Globe Trotter" de Call of Cthulhu. Nela os investigadores descobrem a existência de uma entidade venerada ao redor do mundo por diferentes seitas que em comum planejam a queda da humanidade. A idéia novamente é muito boa, mas atrapalhada por alguns problemas na estrutura que tornam a campanha quase impraticável.

Eu adoro Nyarlathotep e cada uma das máscaras que aparecem nessa trama complexa, mas certas coisas não se encaixam. Há alguns elementos um tanto exagerados e outros que não se encaixam. Não me entendam mal, trata-se de um grande livro, ainda melhor em função da segunda ediçãoq ue aparou as arestas e incluiu um dos cenários mais interessantes da trama na Austrália.

Bom, embora não seja minha favorita, eu respeito a opinião geral e coloco Masks na segunda e honrosa posição.

O Bom - Muito bem feita, a campanha dá a
opção do mestre organizar da melhor maneira que achar a ordem de cenários. Ou seja, o grupo pode investigar as pistas obtidas na primeira aventura da forma que achar melhor, sem ter de seguir uma estrutura pré-concebida.

Masks também tem um roll de vilões memoráveis, alguns dos sujeitos mais perigososl bem preparados e maníacos que eu já vi reunidos em uma série de aventuras. Talvez sejam estes vilões a razão principal para os elogios a respeito de Masks.

O Feio e o Mal - Não vou cutucar onça com vara curta. Eu já disse quais são os problemas de Masks. O principal no entanto é que se a aventura for metrada do jeito que foi escrita, você vai precisar de um personagem para cada cenário.

O outro porém é que Masks ao meu ver envelheceu um pouco... as idéias ainda são boas, mas várias situações me parecem meio datadas.

Primeira Posição - Horror on the Orient Express

E eis a vencedora. 

Aqueles que gostam de clássicos deveriam procurar saber mais a respeito de "Horror on the Orient Express". Ele é um tesouro de uma época em que RPGs vinham em caixas e as campanhas eram luxuosas.

Horror é uma baita campanha do começo ao fim. Nela, os investigadores ficam sabendo através de outro investigador da existência de um artefato maligno chamado Sedefkar Simulacrum, uma estátua dividida em seis pedaços espalhados pela Europa. cabe ao grupo correr contra o tempo, recuperar cada um dos fragmentos do Simulacrum antes que uma Irmandade de cultistas turcos as obtenham. Na disputa terão de enfrentar também uma misteriosa ameaça que parece seguir cada um de seus passos.

Para percorrer a árdua jornada, o grupo embarca no luxuoso Orient Express que passará por cada uma das grandes cidades européias onde uma parte do Simulacrum repousa.

O Bom - Essa é A Campanha de Call of Cthulhu. Bem escrita, bem feita, cheia de momentos marcantes, repleta de perigos, reviravoltas, situações imprevisíveis e perigos.

Foi por causa dessa campanha que eu tomei gosto por Call of Cthulhu. Pode-se dizer que foi a partir dela que me apaixonei por esse universo.

O que chama a atenção em Horror é que as aventuras são simples, mas em sua simplicidade escondem armadilhas e momentos de grande inspiração dos vários autores que a costuraram junta. Apesar de muito detalhada, trata-se de uma campanha até certo ponto fácil de ser mestrada, o que considerando os 12 cenários que a compõem não é pouca coisa.

Outro elemento é o luxo. Hoje em dia, a caixa nem parece grande coisa. Mas na época em que foi lançada era o "crème de la crème". Não à toa ganhou vários prêmios. Os mapas eram ótimos, com livros de referência, tickets de bagagens, handouts, props e até uma linda réplica de passaporte.
Eu tenho várias boas lembranças dessa campanha! Sendo que a primeira é que conheci minha esposa jogando "Horror on the Orient Express".

O Feio e o Mal - Não sei... sinceramente são poucas as coisas que me desagradam nessa campanha. Há sim alguns cenários melhores que outros, mas cada um tem uma boa idéia.

Menção Honrosa: Walker in the Wastes


A melhor campanha de Call of Cthulhu que eu jamais joguei!

Na verdade joguei apenas o primeiro cenário e gostei muito do que vi.

Walker é a mais extensa campanha da Pagan Publishing. Faz alguns anos comprei a versão em PDF e pude matar a curiosidade que sempre tive a respeito.

Walker in the Wastes é mais um "Globe Trotter Campain", com mais cenários até do que Masks e Beast e em mais páíses que os dois juntos. O grupo nessa campanha vai de um ponto a outro do globo, enfrentando uma ameaça ancestral que coloca em risco o planeta. A mistura de elementos de terror e pulp aqui é ainda mais acentuada com batalhas aéreas, expedições arqueológicas, mafiosos, buscas e cidades perdidas.

* * *

Bom é isso... esse acaou sendo o primeiro artigo desse ano, embora ele estivesse sendo planejado faz um tempinho.

domingo, 18 de janeiro de 2015

Yuggoth - Os Segredos do obscuro mundo habitado pelos Mi-Go



Artigo originalmente publicado em 23 de janeiro de 2011

"Yuggoth... é uma estranha e escura esfera nos limites do Sistema Solar. Lá existem poderosas cidades, imensas torres e terraços construídos com pedra negra. O sol que brilha no céu de Yuggoth não é mais brilhante do que uma estrela em nosso céu noturno, mas as coisas que vivem em Yuggoth não carecem de luz. Eles são dotados de outros sentidos e tampouco precisam de janelas em suas casas e templos. Os rios escuros como piche que fluem por baixo das cidades são cortados por pontes ciclópicas construídas por uma raça extinta e esquecida".

H.P. Lovecraft - Um Sussurro nas Trevas

*     *     *

Numerosos textos dedicados ao caótico universo dos Mitos de Cthulhu, sendo o mais notório aquele contido no Necronomicon, falam a respeito do misterioso mundo de Yuggoth, de onde os mi-go teriam vindo a fim de colonizar a Terra.

Para muitos, Yuggoth é o corpo celeste trans-netuniano conhecido como Plutão. Descoberto por astrônomos em 1930, elevado a condição de nono planeta do Sistema Solar naquele mesmo ano e rebaixado em 2006 ao status de planeta anão, parte do Cinturão de Kuipert, Plutão se localiza a uma distância da Terra variável de 2,6 a 4,7 bilhões de milhas, dependendo de sua órbita.

Plutão é uma esfera de pequeno tamanho com massa composta de rocha e gelo, nas dimensões de 1/3 da Lua terrestre e apenas 1/5 de sua massa total. A órbita plutoniana é irregular e elipsóide colocando o planeta anão por vezes mais próximo do sol que seu vizinho, Netuno. Seu movimento orbital leva 248 anos terrestres para ser concluído, enquanto o dia em Plutão dura 6,39 dias terrestres.

A atmosfera de Plutão é rica em nitrogênio, metano e monóxido de carbono desprendido pelo descongelamento de calotas de gelo na sua superfície. A temperatura oscila entre -210 e -250 graus célsius. Da superfície de Plutão o sol não passa de uma pequena e brilhante esfera pouco maior que as estrelas que vemos em nosso céu noturno.

Não é de se estranhar que Lovecraft tenha inserido Plutão em sua mitologia. O autor era um entusiasta da astronomia e observador amador com conhecimento suficiente para escrever artigos sobre o tema em um jornal local. Mais do que isso, Lovecraft conheceu pessoalmente Percival Lowell, um dos astrônomos ligados às pesquisas que levaram à descoberta de Plutão. Na época em que Lovecraft fazia os rascunhos do conto "Um Sussurro nas Trevas", Plutão estava para ser descoberto, e é de se supor que Lovecraft tenha aproveitado a descoberta para incutir uma aura de credibilidade na sua fantástica estória, adicionando o planeta na narrativa.

Mas seria Yuggoth o então recém descoberto planeta Plutão?

Alguns autores dos Mitos afirmam que Yuggoth seria na realidade um planeta além dos limites de nosso sistema, uma esfera consideravelmente maior e mais importante que teria uma rotação perpendicular ao sol. Yuggoth também poderia ser o nome usado para designar dois planetas distintos; Plutão e um outro corpo celeste localizado além de nosso sistema ou quem sabe outra dimensão. Finalmente, existe a teoria de que Yuggoth seria apenas uma designação, algo como "base" que identificaria todos os planetas habitados pelos Mi-Go.

O que ninguém contesta é que Yuggoth/Plutão serve de base para os seres fungóides. Os poucos humanos que viajaram ou contemplaram o planeta (a maioria por intermédio dos Mi-Go, chegando lá, voluntariamente ou não), descreveram a existência de imensas cidades subterrâneas, construídas com rocha negra cujo principal marco são colossais torres sem janelas. Essas cidades, se estendem pelas entranhas de Plutão quilômetros abaixo da superfície. Embora habitados pelos mi-go, esses túneis não possuem características arquitetônicas condizentes com as típicas construções dessa raça, o que leva a crer que os fungos não são a primeira espécie alienígena a habitar Yuggoth. Uma espécie anterior ergueu grandes pontes sobre rios subterrâneos e ancoradouros titânicos que um dia serviram para atracar embarcações que singravam esses vastos mares internos. Pirâmides de pedra esverdeada construídas lado a lado podem ser encontradas no polo sul de Yuggoth. Os mi-go tomam cuidado para manter essa área desabitada.

A literatura esotérica atesta que alguns Grandes Antigos passaram por Yuggoth antes de serem atraídos para a Terra. Glaaki viveu por algum tempo nas câmaras alagadas e nadou através delas quando os túneis profundos eram aquecidos. Rhan-Tegoth por sua vez habitou os desertos da superfície desolada, servido por primitivos Gnoph-Khe. Tsathoggua também em algum momento vagou por Yuggoth de acordo com certos textos sagrados.

As cidades dos mi-go se multiplicam nas entranhas de Yuggoth, elas se espalham por uma extensão de quilômetros conectados por túneis e câmaras obedecendo rígidos padrões geométricos. As construções utilizam a rocha local, resina orgânica e metal alienígena importado de outros planetas ou dimensões. Grandiosas refinarias operam no coração de Yuggoth processando tok'l e outros minérios trazidos de colônias distantes, inclusive da Terra. O som dessas usinas abastecidas com fontes de energia desconhecidas, reverbera até a superfície gerando pequenas ondas sísmicas que fazem o solo tremer constantemente. Na superfície, grandes chaminés cônicas feitas de metal escuro se encarregam de expelir uma densa poeira ferruginosa, o refugo dessas refinarias. Grandes montes de poeira se misturam ao gelo escuro em uma paisagem estéril e desolada varrida por frequentes vendavais. Piscinas e tanques cheios de detritos industriais, restos de fibras, compostos químicos e matéria orgânica ocupam áreas que se assemelham a desmanches e depósito de lixo.

Não se sabe qual o propósito da ativa prospecção realizada, mas é possível que os mi-go refinem os raros minérios extraídos para a construção de máquinas e portais que permitem a eles se aventurar em outras realidades. A liga de tok'l extremamente valiosa para os fungos é essencial para o funcionamento de seu Império. O segredo de sua criação é conhecido apenas pelos fungos e protegido à todo custo. 


Mentes humanas transplantadas para Yuggoth ressaltaram a incrível tecnologia dominada pelos mi-go e o aspecto bizarro  de suas cidades labirínticas. Grandes laboratórios pentagonais são o centro nervoso das cidades e funcionam também como templos religiosos e academias onde o saber é compartilhado com todos os membros da sociedade. Os mi-go cientistas trabalham nesses laboratórios nas mais variadas atividades. As instalações médicas são de grande importância já que os mi-go dominam uma infinidade de técnicas avançadas e realizam modalidades de aprimoramento cirúrgico. Estações climatizadas adaptadas a fisiologia de diferentes raças - inclusive para seres da Terra podem ser encontradas. Embora a infame cirurgia de remoção cerebral seja a mais conhecida intervenção praticada pelos mi-go, ela está longe de ser a única.

As estruturas usadas como moradia pelos mi-go tem formato semelhantes a favos de colmeia hexagonais, construídos a partir de uma matéria prima empregando resina moldada e polímeros plásticos. Tudo é recoberto por um muco orgânico sanitário que escorre das paredes em profusão. Um odor séptico reminiscente de cânfora pode ser sentido em todo canto. As habitações são claustrofóbicas, úmidas e frias, mas dentro das especificações desejadas para sustentar os mi-go. Não há fontes luminosas, já que os fungos não possuem olhos. Alguns sinais bio-fosforescentes são usados em algumas áreas, emulando os padrões usados pelas criaturas como forma de comunicação. Os cubículos recobrem as paredes das cidades formando unidades habitacionais que abrigam milhares de indivíduos. Os operários, vivem em áreas próximas às zonas de plantios, os jardins fúngicos onde alimentos são cultivados com a ajuda de maquinário complexo.

As moradias dos mi-go são idênticas, não havendo aparente diferenciação ou extratos de sociedade. Cada indivíduo tem o seu lugar e sua função pré-definida: nasce, vive e morre dentro do nicho no qual está inserido.  

Os mi-go cultivam fungos de uma notável variedade que florescem em vastas câmaras subterrâneas. Zonas de plantio cobrem quilômetros de cavernas com imensos cogumelos de cor púrpura, grandes como uma casa. Há estruturas fungóides, inchadas pendendo de jardins suspensos. Enormes globos amarelos formados por líquens, flutuam livremente como balões de gás e cortinas de bolor esverdeado crescem como enormes teias de aranha.

Insetos alienígenas de aparência repulsiva formam nuvens que zumbem ao redor das massas esponjosas fúngicas de coloração fosforescente, enquanto vermes pálidos mergulham no chão barrento, adubando o solo com nutrientes. Mi-go operários trabalham constantemente nessas cavernas colhendo e zelando pelos seus alimentos. A visão desses jardins de fungos é tão bizarra que humanos confrontados por ela estão sujeitos a perda de sanidade. Pior, a maioria desse fungos alienígenas são extremamente tóxicos e podem ocasionar reações no organismo humano que variam desde uma leve alergia até uma infecção letal.

Todos os alimentos são processados em complexos industriais que preparam e estocam a produção que é enviada para as colônias em cilindros de tok'l. Uma vez que os mi-go se alimentam exclusivamente desse tipo de alimento e ele parece crescer unicamente em condições específicas, o cultivo constitui uma atividade essencial para a espécie. Os mi-go não carecem de água ou de outros líquidos, todo seu organismo é suprido por esses fungos.


Os portais são de extrema importância para os mi-go, pois eles ligam a base às colônias espalhadas pelo sistema solar e além. Em Yuggoth existem dezenas de portais que tornam imediata uma viagem que através do espaço levaria séculos. Os grandes portais metálicos cobertos de glifos numéricos e algorítimos indecifráveis funcionam com base em cálculos de hiper-matemática que possibilitam dobrar o espaço viajando enormes distâncias em questão de segundos.

É provável que uma base coordene o funcionamento dos portais localizados em um sistema planetário inteiro. Nesse caso Yuggoth seria a cabeça de ponte no Sistema Solar, o centro de operações para toda essa extensão espacial.

quinta-feira, 15 de janeiro de 2015

Velhos Guerreiros não morrem jamais - Visões no Campo de Batalha


Artigo publicado originalmente em 09 de abril de 2011

O artigo sobre a Batalha de Towton ainda rendeu a descoberta de curiosas lendas a respeito de fantasmas e aparições na região. Um material bem interessante para ambientações de horror e que eu penso em usar futuramente em algum cenário.

Em um entardecer de agosto de 1936, Stephen Jenkins, um rapaz de 16 anos, explorava a região de Selby, em Yorkshire, próximo de onde havia acontecido a Batalha de Towton no século XV.

Ele não conhecia a história da região e não sabia praticamente nada a respeito do local. Passava as férias escolares na casa de parentes e gostava de vagar pelos arredores apreciando a paisagem idílica.

Enquanto contemplava o entardecer, Jenkins subitamente assombrou-se diante de uma visão impossível: um exército de guerreiros medievais com armaduras havia surgido diante dele. Vestiam mantos vermelhos, brancos ou pretos e suas montarias estavam ajaezadas de acordo. Os homens tinham olhares austeros e um dos guerreiros, com a mão na espada, olhava fixamente para onde ele estava.

Os soldados pareciam reais e embora ele não fosse capaz de ouvir o som que eles produziam, podia perceber que eles estavam cientes de sua presença e tinham expressões curiosas. Ansioso por observá-los de perto, Jenkins deu um passo à frente mas, ao se mover, o exército desapareceu tão repentinamente quanto havia surgido.

Jenkins voltou para o vilarejo próximo e relatou o que viu, mas na ocasião ninguém o levou à sério, embora as pessoas tenham lhe contado à respeito da sangrenta batalha que teve lugar naquelas mesmas planícies no distante ano de 1461.

Jenkins só retornou a região 38 anos mais tarde, desta vez com um mapa nas mãos e acompanhado da esposa; queria rever o lugar onde teve a visão da qual jamais se esqueceu. Segundo ele, enquantoprocurava o lugar exato a visão surgiu exatamente como antes e desapareceu do mesmo modo. Igualmente estupefata, a mulher contou que também foi capaz de ver o exército medieval nitidamente.

Mas dessa vez Jenkins não estava só e quando relatou o que havia visto em Selby descobriu que naqueles anos, muitas pessoas haviam visto a mesma coisa. Um grande número de indivíduos andando pelas planícies, se depararam com o exército medieval: cavalos de batalha, cavaleiros em armaduras, soldados armados e arqueiros em marcha.

Jenkins se impressionou ao saber que algumas pessoas afirmaram serem capazes não só de ver a tropa mas também de interagir com eles, falar e até tocá-los brevemente.

Em 1943, um pastor de ovelhas chamado Paul Suthecliff relatou ter encontrado o exército em plena marcha, não ao longe como contou Jenkins, mas de bem perto. Os homens surgiram do nada ao seu redor e Paul ficou perto o bastante deles para sentir o cheiro de suor emanando de suas armaduras e ouvir palavras em um inglês arcaico. Suthecliff disse que os homens o olhavam como se ele fosse um estranho (e de fato o era!) e o ignoraram a medida que marchavam. A visão sumiu quando ele tocou o flanco de um dos cavalos.

Em 1950 outro caso foi relatado desta vez envolvendo uma família inteira que afirmou ter parado o carro em que viajavam na estrada e descido para ver a multidão de homens e cavalos que se deslocava para o Leste. Os cavaleiros olhavam assustados para a campina onde estava o veículo e alguns apontavam incrédulos como se não conseguissem compreender o que estavam vendo diante de si. A família disse que gritou para eles, imaginando que se tratava de algum tipo de encenação teatral, e quando o fez percebeu a reação de alguns que em seguida desapareceram.

Rory Gety e Silvia Perth, um casal de namorados, presenciou algo incrível quando cruzavam as planícies depois de um piquenique em 1968. Os dois contaram que enquanto voltavam para Selby ouviram um som trovejante de galope. Ao voltar-se, se depararam com um enorme cavalo de batalha montado por um homem trajando uma armadura medieval. O cavaleiro passou por eles velozmente os lançando para fora da trilha e continuou correndo rumo ao bosque onde desapareceu sem deixar vestígio.


O que todas essas visões tem em comum é que parecem envolver guerreiros que travaram a sangrenta Batalha de Towton.

A Parapsicologia, ciência que estuda manifestações sobrenaturais, explica que em lugares onde intensas emoções foram despertadas - como cenas de assassinato ou locais de tragédias em grande escala - uma energia residual se mantém ativa. A analogia usada para explicar o fenômeno envolve imaginar um incêndio. Suponha que um fogo tenha consumido uma casa. Dias depois as chamas já se apagaram e o lugar pode até ter sido limpo, mas o cheiro de fumaça ainda pode ser sentido no ar evidenciando que algo aconteceu ali. Com essas emoções acontece a mesma coisa, a diferença é que elas permanecem no ar por séculos marcando o local. É essa energia que seria detectada propiciando visões como as dos soldados medievais.

Estudiosos de fenômenos fantasmagóricos acreditam que Towton é um lugar onde emoções fortes foram despertadas pela Batalha de 1461. O horror daquelas pessoas continuou suspenso no ar explicando porque eles ainda eram capazes de se materializar diante de testemunhas incrédulas. Alguns afirmam que os soldados são os espectros dos guerreiros marchando para uma das mais terríveis batalhas da Guerra das Rosas, homens condenados a vagar pelos séculos eternamente em um limbo.

Um dos casos mais notáveis teria contecido em setembro de 1977, um comerciante chamado Donald Pierson, morador da região descia as planícies à caminho de casa quando ouviu o som de uma pessoa pedindo socorro. Ele correu rapidamente para o lugar de onde vinham os gritos e quase pisou em um homem esparramado na relva baixa. Acreditando que ele havia sofrido um acidente Pierson começou a fazer perguntas mas o homem era incapaz de explicar coerentemente o que havia acontecido. Pierson acendeu um isqueiro e na luz trêmula percebeu que o sujeito vestia roupas medievais, uma tabarda branca e vermelha e tinha uma flecha enterrada no abdomen. Pierson tentou confortar o sujeito mas não obstante ele acabou morrendo em seus braços.

Pierson voltou para Towton e quando chegou lá contou o que havia presenciado. As pessoas, no entanto, estavam mais preocupadas com o comerciante que tinha as roupas cobertas de sangue. Voltando ao local exato onde tudo aconteceu, o guerreiro moribundo havia desaparecido sem deixar vestígios.

Defensores das Ciências Ocultas tem uma explicação ainda mais fantástica para o fenômeno.

Eles acreditam que os campos no entorno de Yorkshire são vias cobertas por Linhas de Ley (Ley Lines). O conceito é que estas são linhas invisíveis que cortam a terra como se fossem rios, que no lugar de água conduzem energia psíquica. Em certos lugares em especial, linhas se cruzam criando nódulos ou interceções onde essa energia psíquica transborda.

Diz-se que vários fenômenos paranormais estão associados ao cruzamentos de Leys, e os pesquisadores defendem que essas "linhas telúricas" existem em todo o mundo.

Para alguns as Leys seriam uma espécie de ligação entre o mundo visível, o nosso, e os mundos invisíveis, em certos momentos funcionando como passagens dimensionais entre diferentes realidades, no tempo e no espaço.

No passado distante, feiticeiros e druidas que desenvolviam uma sensibilidade especial eram capazes de seguir as energias emanando dessas Leys. Os locais onde as linhas se interceptavam eram tidos como marcos, considerados sagrados ou mágicos. Marcos de pedra e memoriais eram erigidos nesses lugares que tinham importância ritualística no sentido de magnificar os feitiços ali realizados.

Para os defensores dessa teoria, as Leys existentes nas planícies de Towton se cruzariam em determinados pontos gerando os nódulos onde passado e presente se encontram. Jenkins e as outras testemunhas, teriam então sido fisicamente transportadas ainda que momentâneamente para um lugar no passado e visto os soldados pouco antes da batalha.

Mas seria possível que os soldados tivessem compartilhado da mesma visão? Não há nenhuma menção ou registro histórico sobre visões perturbadoras no dia em que a batalha aconteceu e provavelmente a crônica da própria batalha ofuscaria qualquer um desses relatos.

Não se trata de um aconteciemnto isolado, há diversos relatos de ocorrências incomuns em locais que tiveram um passado conturbado o que inclui outros campos de batalha.

Para os que acreditam em fenômenos dessa natureza, as planícies de Towton são uma prova de que há muito ainda a ser compreendido à respeito da natureza do tempo e realidades paralelas.

terça-feira, 13 de janeiro de 2015

Grupos de Investigadores - Estabelecendo a ligação entre os Personagens de sua Aventura de Cthulhu


Artigo originalmente publicado em 29 de novembro de 2009

Uma das coisas mais complicadas no que diz respeito a Call of Cthulhu é juntar os investigadores em aventuras contínuas.

O que afinal de contas pode fazer com que indivíduos que tiveram uma experiência com os Mitos (e sobreviveram!) voltem a investigar esses casos aterradores. O que leva alguém a arriscar sua vida em uma investigação medonha?

Seguem algumas idéias para criar um elo de ligação entre os personagens permitindo assim que eles tenham bons motivos para continuar investigando.

Sociedade Paranormal Privada

O grupo de investigadores se une para investigar um determinado fenômeno de natureza paranormal. Cada um de seus componentes possui habilidades específicas que são úteis na busca pela verdade por mais estranha que ela seja. O grupo pode ser formado por estudiosos de alguma universidade conceituada ou reunidos por alguém interessado em descobrir esse tipo de mistério (talvez um milionário curioso para saber se fantasmas existem?). É possível que o grupo se forme com professores remanescentes de uma expedição ao Egito e que estão sendo vítimas de uma maldição. Seja como for esse grupo acaba cruzando inadvertidamente o caminho das forças dos mitos. A descoberta da existência dessas forças pode motivá-los a pesquisar mais a fundo essas atividades e dar início a uma parceria mais duradoura.

Fundação de Cunho Científico Privado

Um grupo de pesquisadores com conhecimento científico unidos para investigar um tópico não necessariamente ligado ao sobrenatural (dinossauros, Atlântida, Civilizações Antigas) que acaba inadvertidamente descobrindo o envolvimento dos Mitos de Cthulhu na sua pesquisa (uma cidade perdida de Elder Things, artefatos dos Mi-Go, uma raça perdida do povo-serpente). Esse tipo de grupo é formado por alguém interessado no assunto, possivelmente alguém com vastos recursos financeiros ou que tenha interesses secretos no sucesso do grupo. Um grupo como esse pode conduzir investigações ao redor do mundo travando uma luta desesperada contra cultos e horrores inomináveis. Esse é o típico grupo de investigadores da Universidade Miskatonic ideal para vasculhar ruínas em cenários mais pulp.

Agência Privada de Investigação

Um grupo de profissionais contratados para uma determinada investigação normalmente conduzida em sigilo e mediante um contrato. É a clássica agência de detetives contratada para descobrir o paradeiro de alguém, recuperar um artefato roubado (Falcão Maltês?) ou resolver um caso espinhoso. Esse tipo de grupo é composto de detetives particulares, ex-investigadores da polícia, advogados porta de cadeia, repórters investigativos, secretárias cheias de recursos... um grupo como esse pode se ver motivado a se lançar como detetives especializados em casos bizarros ou simplesmente inacreditáveis.

Hush-Hush e Desbravadores da Verdade

Pense em uma dessas revistas ou jornais sensacionalistas. O mundo paranormal não era totalmente compreendido e muitos se aproveitavam da superstição alheia para vender jornais e fazer fofocas. Um grupo de jornalistas pode ser reunido por um agenciador com a exclusiva função de escrever matérias sobre o mundo sobrenatural. À despeito de investigar dezenas de bobagens, mais cedo ou mais tarde o grupo esbarra em um caso legítimo envolvendo os Mitos de Cthulhu. E agora? Divulgar a notícia bombástica ou não? Talvez seguir adiante nessas investigações seja a única forma de manter a sanidade.

A Última Linha de Defesa

É inegável que os Mitos de Cthulhu sejam uma das maiores ameaças a humanidade. Mais do que a poluição, mais do que as forças da natureza, mais do que virus letais, possivelmente até mais até do que meteoros em rota de colisão. No momento em que as estrelas estiverem certas, nós (os humanos) estamos ferrados. Metade da população do planeta vai pirar, uma fração vai passar a adorar essas coisas e um pequeno grupo pode tentar enfrentá-los... e morrer! Melhor então garantir que eles nunca vão acordar. Esse grupo de investigadores é formado por indivíduos que de alguma forma ficaram sabendo de um plano maquiavélico e que acabam assumindo a terrível tarefa de frustrar esse plano e garantir assim a sobrevivência da humanidade. Altruísmo? Pode ser, mas tudo se resume a salvar o próprio traseiro. esse tipo de motivação funciona melhor em campanhas megalomaníacas tipo Masks of Nyarlathotep ou Day of the Beast.

Agentes Renegados

Existem casos que desafiam a noção da normalidade e marcam os investigadores para sempre. Coisas estranhas tendem a acontecer. Alguns investigadores (policiais, militares, detetives...) podem ter cruzado com algum fenômeno que desafia sua compreensão. Não é aconselhável comentar a respeito dessas coisas com seus chefes por isso eles acham melhor se juntar nas horas vagas (ou após a aposentadoria) para investigar casos que fogem à normalidade. O que dizer daquele culto homicida que atacava em Boston na virada do século e que parece estar de volta? Ou daquele assassino em série que jurou um dia retornar para completar seu trabalho sangrento? E sobre aqueles corpos semi-digeridos encontrados no esgoto? Um grupo composto por rebeldes com experiência investigativa sempre é bem vindo.

Glória à Deus, e passe as balas

Motivação religiosa também pode unir um grupo de investigadores. Nem todos precisam ser fanáticos desejosos de enfrentar as forças do mal com ferro e fogo, mas alguns podem ter encontrado a motivação para investigar esses casos nas palavras do bom livro. Talvez a jovem professora que teve seus alunos mortos por uma coisa demoníaca invocada após a leitura de um tomo maldito veja nesse grupo uma forma de redenção. E o pastor que usa sua Igreja para aprisionar com símbolos arcanos uma entidade desde a época da Caça às Bruxas de Salen? Afinal, não são essas coisas a anátema de Deus? Não seria uma missão divina purificar o mundo de sua presença nefasta? Um grupo formado por religiosos (muito bem armados!) que desejam salvar o mundo dos Mitos pode ser incrivelmente divertido.

Andando por aí, quando...

Essa é a motivação clássica dos filmes B. Um grupo de estranhos acaba sendo reunido pelas circunstâncias e tem que unir forças para investigar um caso (e sair vivo). É o tipo do grupo que estava na hora errada, no lugar errado. Que tal um grupo que se vê preso em uma ilha após o naufrágio de seu barco? Ou um grupo de estranhos em viagem forçado a dormir em um hotel de beira de estrada? O vínculo entre eles pode se formar e fazer com que eles decidam prosseguir em sua carreira como investigadores desses mesmos horrores. Talvez alguns deles queiram vingança, talvez alguns queiram saber mais... Esse é o tipo de grupo ideal para one-shots, mas que também funciona para investigações locais.

Motivações Escusas

Desde que a humanidade nasceu, existem aqueles que não se importam de usar os mértodos ao seu alcance para obter poder. E que fonte de poder pode ser mais terrível que os Mitos? Talvez um conglomerado armamentista deseje capturar um espécime para utilização em armas químicas. Quem sabe um rico empreeendedor queira capturar um Old-One para persuadi-lo a garantir sua vida eterna. Um grupo pode ser formado com o objetivo de recuperar um artefato de poder absurdo numa antiga pirâmide perdida. Acontece que o contratador é um cultista e tem planos para a utilização desse artefato. Talvez detê-lo seja uma aventura em si.

Agência do Governo

Esse é o típico caso do Arquivo X, MIB, Bureau de Investigação Paranormal ou Delta Green da vida. Um grupo de agentes talentosos reunidos pelo governo para investigar casos estranhos que não podem ir à público para não causar pânico. Os investigadores recebem treinamento, cobertura legal e armamento e são lançados nos mais inacreditáveis casos envolvendo o sobrenatural. Esse cenário é o ideal para grupos formados por estranhos que depois de duas ou três investigações formam uma aliança em torno de sua sobrevivência e sucesso nas próximas empreitadas. Pode ser diferente ter o apoio do governo, acesso a armas e outras comodidades, mas lembre-se que contra os Mitos de Cthulhu, nada disso significa muita coisa.

Mercenários

Que tal um grupo de investigadores reunidos com a única motivação de ser pago para livrar o mundo dos Mitos? Sim, talvez seja o trabalho mais perigoso do mundo, mas é um trabalho que paga como nenhum outro. Um milionário cuja família foi massacrada pelos Mitos decide reunir e armar um bando de cães de guerra para enfrentar esses horrores ancestrais. Imagine o bando de mercenários do filme "O Predador" reunidos para caçar um monstro em outra selva tropical, sabendo que é um monstro que eles estão perseguindo. Agindo à margem da lei esse bando de renegados utiliza um farto arsenal para acabar com a ameaça que essas entidades representam. Investigar uma ruína? Por que não explodir tudo com c-4? Enfrentar uma aberração gigantesca? Ok, prepare o lança foguetes.

A Vingança será minha!

Os Mitos mataram sua esposa, ele ficou 10 anos em um manicômio jurando que essas coisas existem, mas fingiu o contrário para ganhar a liberdade... agora ele quer vingança. O poder de destruição dos mitos é legendário e as cicatrizes deixadas pela sua ação permanecem abertas por uma vida inteira. Um grupo de pessoas que cruzou o caminho dos mitos e que sofreu terrivelmente agora quer dar o troco. Eles não tem nada a perder. Sem dúvida essa motivação pessoal faria deles um grupo disposto a tudo (mesmo matar, torturar e destruir) para atingir seu objetivo. E ai daquele que se meter no caminho deles!

Foras da Lei

Enfrentar os Mitos é um trabalho perigoso que leva as pessoas através de caminhos tortuosos. É possível que em uma investigação o grupo cometa atos ilegais, reprováveis ou até bestiais. Agora nada resta a não ser ficarem juntos e prosseguirem em seus planos. O sacrifício de um inocente era a única maneira de conter um mal ancestral? Então que seja! A destruição de um trem era a forma de matar um cultista à bordo? Azar dos outros passageiros! Sim, os fins justificam os meios... ao menos na maioria das vezes. Os dilemas morais do grupo e a queda de sanidade seriam fatores bem interessantes a se considerar nesse bando de anti-heróis dispostos a tudo.

Os Sobreviventes

Situações de risco criam vínculos fortes como o sangue. Investigadores unidos por uma mesma tragédia podem não ter outra opção a não ser se manterem juntos em sua causa comum. Quem sabe eles foram os únicos sobreviventes de um massacre empreendido por um culto apocalíptico? Ou tiveram a sorte de sobreviver a chegada de um Deus Inumano que devastou sua cidade? Como um grupo de auto-ajuda eles encontram uns nos outros a motivação para sobreviver. Unidos por um ideal, eles não estão dispostos a ficar de braços cruzados.

domingo, 11 de janeiro de 2015

Grigori Rasputin - O Monge Louco em Call of Cthulhu


Esta é uma reedição da postagem originalmente publicada em 13/08/2009

Rasputin
foi uma das figuras mais influentes e controversas do início do século no Império Russo, antes da Revolução Soviética.

Nascido na distante cidade de Pokrovskoye, na Sibéria, Grigori Yefihovich Rasputin, ganhou fama com supostos poderes sobrenaturais ao longo de sua infância e adolescência. Rumores davam conta que ele havia previsto a morte da irmã em um trágico afogamento e que em uma ocasião descobriu a identidade dos homens que haviam roubado cavalos pertencentes ao seu pai.

Tornou-se um andarilho e um vagabundo, ganhando a vida como curandeiro itinerante de grande carisma e personalidade. Ele andou pelo país e esteve em peregrinações que o levaram até a Grécia, Balcãs e Terra Santa. Em Jerusalém teria experimentado uma visão apocalíptica que mudou sua vida. Em 1903, ele chegou a St. Petersburgo, centro político do Império onde se estabeleceu.

Existem muitos rumores a respeito das atividades de Rasputin nessa época. Muitos o viam como um homem santo, um profeta e um curandeiro habilidoso que empregava rituais consagrados para operar milagres. Outros se referiam a ele como um bruxo, um homem amoral que se entregava à orgias e luxúria e que se aproveitava das crenças e superstições alheias.

É inegável que Rasputin tinha um enorme poder de persuasão e magnetismo pessoal. Indivíduos da alta sociedade o procuravam para realizar curas e receber aconselhamento. Rasputin possuía aliados poderosos e fervorosos seguidores. Acreditá-se que ele manteve uma espécie de secto em que sua pessoa era adorada como um auto-proclamado messias. Seus detratores afirmavam que suas práticas religiosas eram desculpa para a condução de orgias e a sedução de damas da sociedade. Rumores sobre tortura, flagelação e mutilação eram abundantes, mas não obstante sua casa estava sempre cheia de seguidores e curiosos.

Em 1904, Rasputin, o Monge Louco foi contatado por serviçais da Czarina Alexandra, mãe de Alexei, herdeiro da Dinastia Romanov. A criança sofria de hemofilia e estava desenganada pelos médicos; Rasputin era a última esperança para curá-lo.


Surpreendentemente as consultas com o misterioso camponês resultaram em uma súbita melhora do menino. A fama de Rasputin atingiu o céu e ele passou a gozar de influência política no Império, frequentando o palácio dos Romanov, as salas de reunião e segundo alguns a cama da Tsarina. A controversa personalidade de Rasputin no entanto decretaria a sua queda, pois ao mesmo tempo que aumentava sua influência na corte, colecionava inimigos. Na charge ao lado - Rasputin faz o Imperador dançar sob a sua música.

Para muitos ele era o próprio Anti-Cristo, uma presença detestada que simbolizava todo o atraso e superstição existente na Rússia. Ele teria concedido conselhos que se provaram desastrosos para a Rússia durante a Grande Guerra.

Em 1914, conspiradores tramaram seu assassinato, mas o Monge Louco sobreviveu a dois tiros à queima roupa. A experiência o teria deixado ainda mais insano, ele acreditava ser imortal. Em 1916, os conspiradores teriam uma nova chance e não a deixariam escapar. Rasputin foi atraído até um conhecido bordel de St. Petersburgo onde foi envenenado com cianeto suficiente para matar cinco homens. Ainda resistindo, foi baleado quatro vezes nas costas, surrado, esfaqueado e castrado. Por fim, os assassinos o lançaram nas águas geladas do Rio Neva para que se afogasse ou congelasse.

Quando o corpo foi descoberto e uma autópsia realizada, os médicos concluíram, que ele havia morrido afogado e que tentara até o último momento nadar para a margem do rio.

Rasputin foi enterrado em uma cripta pertencente aos Romanov, mas seu corpo foi roubado por camponeses que temiam a possibilidade dele se erguer dos mortos. Seus restos foram queimados e espalhados ao vento como se fazia com feiticeiros desde a Idade Média.

Em Call of Cthulhu

O Monge Louco é um ótimo exemplo de cultista que pode ser enquadrado em muitos dos sectos existentes que adoram as divindades dos Mythos Ancestrais.

Rasputin pode ser o líder de um culto devotado a Azathoth, o Sultão Demoníaco, sua visão apocalíptica pode ter sido motivada por uma visão da forma de caos primário. Isso nos leva a ponderar sobre o misterioso Incidente de Tunguska, na Sibéria, terra natal do próprio Rasputin. Teria sido esse incidente motivado pelo secto do Monge Louco, ou pelo próprio presidindo um Ritual de Invocação destinado a devastar o planeta?


Alternativamente, Rasputin pode ser um cultista de Nyarlathotep. O Caos Rastejante teria dado a ele acesso a magias e segredos que o tornaram um curandeiro com a capacidade de realizar verdadeiros milagres. Em troca ele oferecia sua devoção na forma de um culto profano cooptando pessoas da Sociedade Russa. Talvez até a ascenção de Rasputin entre a família do Tsar estivesse nos planos de Nyarlathotep, pois seus conselhos para alguns conduziram a Revolução Bolchevik e alguns dos episódios mais sangrentos do Século XX.

O comportamento amoral de Rasputin, sua aparente loucura e poder de persuasão fazem dele um personagem marcante, um vilão terrível e um inimigo com enorme poder e influência. No filme Rasputin The Mad Monk da Hammer Films, ninguém menos que Christopher Lee (o eterno Drácula) dá vida ao medonho monge. Já em Hellboy, ele é um legítimo cultista arquitetando com os nazistas o retorno de uma força de entropia e destruição.

Talvez Rasputin tenha sido trazido de volta à vida por seus seguidores usando a solução dos Sais Perfeitos (como foi feito com Joseph Curwen), é possível então que o Monge Louco continue agindo nas sombras planejando o retorno de seus senhores de além das estrelas. Talvez ele esteja se adaptando aos novos tempos, explorando as oportunidades da decadente sociedade dos anos 20 enquanto trama seu próximo passo.

Com acesso a tais poderes e a benção das forças dos Mythos quem pode imaginar o que um homem como Rasputin é capaz de fazer?

A ficha a seguir é o resultado de uma livre adaptação a partir do que se sabe a respeito de Rasputin e da consideração de que ele seria um cultista de Azathoth nos anos 20.

Nome: Grigori Yefihovich Rasputin
Ocupação: Místico, Profeta, Religioso, Curandeiro, Andarilho, Conselheiro e Líder de Culto.
Escolaridade: Desconhecido
Local de Nascimento: Pokrovskoye, Sibéria, Rússia
Sexo: Masculino
Idade: 45 anos (1914)
Desordens Mentais:

- Megalomania (Rasputin realmente acredita ser um profeta destinado a purificar o mundo pela força do Caos- Azathoth)

- Criminal Psychosis (Rasputin precisa aliviar sua tensão através de atos de violência, tortura e sadismo)


STR 16
DEX 10
INT 16 (IDEA 80%)
CON 19
APP 09
POW 20 (LUCK 100%)
SIZ 16
EDU 14 (KNOW 60%)

Damage Bonus: +1d4
Sanidade: 00%

Habilidades: Alchemy 15%, Astrology 20%, Astronomy 45%, Bargain 75%, Conceal 50%, Credit rating (St. Petersburgo) 95%, Cthulhu Mythos 31%, Fast Talk 47%, Hide 30%, History 35%, Library Use 42%, Occult 54%, Persuade 89%, Pharmacy 56%, Psychology 47%, Dogma Religioso Cristão 42%, Flagelação 74%, Tortura e Sadismo 74%, Ritual Sexual 69%, Transitar entre nobres 79%, Resistir a Dor 98%, Folclore Russo 76%

Armas Brancas: Dagger 57%, 1d4 +db

Ataques Físicos: Fist/Punch 71%, 1d3 +db
Grapple 48%, dano especial

Línguas e Idiomas: Alemão 23%, Grego 18%, Hebraico 15%, Latim 52%, Russo 70%

Magias: Ressurrection, Heal, Voice of Rá, Cloud Memory, Flesh Ward, Implant Fear, Shrivelling, Steal Life, Voorish Sign, Dread Curse of Azathoth, Wither Limb, Summon/Bind Servitor of the Outer Gods, Summon/Bind Dimensional Shambler, Contact Nyarlathotep, Call/Dismiss Azathoth

Itens Místicos: Rasputin possui um pingente místico em forma de Cruz, sendo que no verso existe uma oração a Azathoth. O pingente possui um estoque de 15 pontos de magia que podem ser usados para alimentar seus rituais.

Um segundo presente entregue pelo Caos Rastejante é uma velha camisa suja e rasgada que ele veste por baixo de seu hábito. O tecido possui propriedades mágicas e concede apenas a Rasputin os efeitos da magia Flesh Ward (20 pontos) enquanto estiver em contato com sua pele. Enquanto usa essa proteção, Rasputin é extremamente resistente a ferimentos de qualquer natureza. Esse é o segredo de sua resistência inumana e por pouco não o salvou dos conspiradores que tramaram seu assassinato.