O Homem sem Nome estava exausto. O dia inteiro ele havia explorado aquelas ruínas no calor abrasador do deserto. Ele não havia encontrado nada exceto fragmentos de cerâmica, pontas de flecha e objetos inúteis que um dia pertenceram ao povo que vivia nas planícies. Isso e serpentes! Havia serpentes em todo canto e ele temia morrer com uma picada letal...
Será que aquele lugar um dia havia realmente sido o berço do povo ancestral que estabeleceu contato com os K'na-yanni? As serpentes eram um bom indício já que répteis peçonhentos faziam parte dos mitos daquele povo. Por outro lado, aquilo era um deserto inóspito e serpentes deveriam viver naquele tipo de lugar.
Ele se perguntava se não estaria em uma busca sem sentido.
O sol estava se pondo, conformado com a falta de sorte, encostou-se em uma enorme pedra, onde pretendia montar acampamento. Fechou os olhos para descansar, sabendo que a fogueira seria de pouca serventia no deserto depois que o sol sumisse no horizonte.
Os homens da tribo haviam tirado tudo dele. Haviam o banido. Eles o consideraram impuro por seu conluio com as coisas que viviam além do firmamento. Coisas que os homens não deveriam conhecer. Tiraram dele até seu nome.
De repente, um rude sibilar veio de uma fenda entre as rochas. O feiticeiro se voltou instintivamente segurando o cabo de osso de sua faca.
Mas então, ele ouviu o sibilar formando palavras em sua mente:
"Eu sou o Pai das Serpentes.
Sou muito antigo
Eu sou o senhor desse deserto
Eu sou Yig"
Além do círculo de fogo aceso no chão alguma coisa se movia. Por um segundo ele percebeu uma forma escura na luz tênue... uma combinação profana de serpente e homem, enorme, com uma face ao mesmo tempo sábia e cruel.
Os olhos amarelos de serpente.
O homem sem nome soltou o cabo da arma e ergueu as mãos lentamente: "Saudações Grande Pai Yig. Eu venho com respeito e submissão. Tenha piedade de minha vida e eu o seguirei para sempre".
A coisa coberta de escamas se aproximou e o feiticeiro virou o rosto para não encarar o Deus. A língua longa e bífida dançou em seu rosto coberto de poeira e ele tentou controlar seu pavor. A mão do Grande Antigo então tocou a sua face delicadamente e sibilou:
"Veremos..." disse a voz, enquanto ele mergulhava na escuridão da inconsciência.
O Homem sem Nome acordou na manhã seguinte, com os raios quentes do sol nascendo além das montanhas. Confuso, ele imaginou que o encontro não passara de um sonho. Então, algo atraiu sua atenção: uma bolsa feita de pele de cobra. Dentro haviam manuscritos que ele desenrolou e leu. Estavam escritos no idioma perdido Aklo e por algum milagre, ele foi capaz de compreender os símbolos sinuosos, como se ele próprio tivesse escrito. Os símbolos falavam de Yig e de rituais dedicados ao Pai das Serpentes.
O feiticeiro fez uma prece silenciosa de agradecimento, e prometeu manter a sua parte na barganha.
Deixando a velha aldeia abandonada que pertencera ao povo ancestral, ele percebeu uma grande serpente venenosa olhando na sua direção. O Homem sem Nome ofereceu ao réptil as provisões que tinha: gafanhotos, escorpiões e um roedor magro que havia capturado mais cedo naquela manhã. Ele passaria fome e teria um longo caminho de volta até a tribo que o expulsou. Mas sabia que chegaria ao seu destino amparado pela palavra de Yig, o Pai das Serpentes.
Resoluto o Homem sem Nome deu início à sua caminhada.
Algumas magias envolvendo o Pai das Cobras:
ESCAMAS DA SERPENTE
"A faca deslizou rápida e a lâmina penetrou na pele do feiticeiro. Deveria ser o suficiente para colocá-lo fora de combate... deveria! O bruxo simplesmente sorriu com um ar de triunfo e mostrou confiante o local onde a faca deveria ter penetrado. Ao invés de uma ferida e de sangue escorrendo, ali era possível ver escamas de uma coloração cinza-esverdeada que recobriam a área protegendo-a de maneira eficiente. "O Pai das Serpentes cuida de seus servos" sibilou o cultista".
Efeito: Este feitiço garante proteção contra ataques físicos que são repelidos por escamas semelhantes às de serpentes que surgem no local onde um ferimento deveria ser produzido. O sacrifício de energia mística durante a realização se traduz em uma armadura escamosa bastante resistente. Esta proteção se mantém ativa por 24 horas. As escamas que oferecem a proteção ocupam um espaço abaixo da epiderme, tornando-a grosseira e cheia de calombos. É possível disfarçar essa aparência sob a roupa ou com maquiagem, contudo uma observação cuidadosa revela que há algo errado. Uma vez rompida a pele, é possível perceber abaixo dela escamas reptilianas. Esse horrível detalhe tem um custo de 0/1d3 pontos de sanidade.
Preparação: O ritualista deve fazer preparativos antes de lançar a magia. Ele deve lavar o corpo ritualisticamente, removendo todos os pelos e cabelos. Em seguida espalha sobre ele um preparado especial à base de óleo de serpente. Finalmente, implora a benção do Pai das Serpentes para que ele lhe garanta os benefícios de suas escamas. Se ele tiver realizado as etapas corretamente, as escamas surgem por baixo de sua pele causando uma dor lancinante.
Mecânica: O custo para ativar a magia é de 8 pontos de magia que são sacrificados durante a invocação. O feitiço garante uma armadura efetiva de 4 pontos contra dano físico produzido por ataques, inclusive armas de fogo e perfurantes. O montante de pontos de proteção é reduzido no dano sofrido que pode ser totalmente anulado. Ataques críticos (Impalar) causam o dano normal conforme a regra de Armadura. Lançar a magia tem um custo de 1d3 pontos de sanidade.
LÍNGUA SIBILANTE DOS RÉPTEIS
"O velho se abaixou e sussurrou algumas palavras ininteligíveis, imediatamente da urna se ergueu uma serpente peçonhenta que impelida por uma força claramente sobrenatural avançou na direção das pessoas que observavam".
Efeito: Permite ao realizador se comunicar com répteis, em especial serpentes. O feiticeiro se dirige verbalmente a um ou mais animais através de uma série de sibilos e sons guturais. O animal imediatamente compreende o que ele pretende transmitir e se sente compelido a obedecer uma ordem direta. A ordem deve ser simples e curta, e a sua realização depende dela ser viável. Por exemplo, ordenar a uma serpente que voe, não terá resultado, ao passo que ordenar que ela "ataque" uma pessoa sim. O feitiço permite que o realizador também possa conversar com o animal podendo fazer perguntas e obtendo respostas. Os efeitos se mantém ativos enquanto ele mantiver a sua concentração. A magia também pode ser usada para compreender textos escritos no Idioma Aklo.
Preparação: O realizador precisa se concentrar e repetir uma oração dedicada a Yig. Na terceira vez que ele repetir as palavras, se o ritual funcionar ele irá proferir as palavras no idioma das serpentes.
Mecânica: Ativar a magia tem um custo de 3 pontos de magia e 1 ponto de sanidade.
SANGUE DE YIG
"Que o sangue que corre nas minhas veias se torne o veneno que selará o seu destino" proferiu o cultista. Em seguida, ele produziu um corte profundo em seu pulso com uma faca. Um de seus ajudantes correu para recolher em uma bacia de metal o líquido viscoso que escorria em profusão. E mesmo à distância, o fedor ocre que exalava era potente o bastante para irritar meus olhos".
Efeito: Transforma o sangue nas veias do realizador em um potente veneno. O veneno é similar em aparência e toxidade ao veneno de serpentes. O feiticeiro é imune aos efeitos dessa substância que corre em suas veias, mas qualquer outra pessoa sujeita a seu contato direto, por via oral ou inoculado na corrente sanguínea sofre os mesmos efeitos de envenenamento. O veneno pode ser usado para embeber lâminas que por sua vez transferem a substância ao causar um ferimento. Ele também pode ser diluído em líquidos (como água ou vinho) causando os mesmos efeitos de toxidade. Alguns cultistas se valem dessa substância extremamente perigosa para criar poções e beberagens utilizadas com fins ritualísticos - para causar alucinações e induzir visões. O sangue se mantém venenoso por uma hora nas veias do realizador, mas se uma quantidade for coletada e cuidadosamente protegido ele pode se manter ativo por tempo indeterminado.
Preparação: Não é preciso uma preparação especial, embora os feiticeiros que usam esse poder o façam com muita parcimônia uma vez que ele cobra um preço do realizador (ver mecânica). É preciso repetir uma longa litania em honra de Yig com palavras de poder proferidas em Aklo. Ao terminar a invocação, ele sente o veneno queimando em suas veias, sinal de que o feitiço funcionou conforme o esperado.
Mecânica: O feitiço tem um custo de 5 pontos de magia e a perda de 1d4 pontos de Sanidade. O sangue do indivíduo passa a contar como uma Veneno Forte (semelhante ao veneno de Cascavel para efeitos de comparação). Se inoculado numa pessoa, o veneno obriga a um teste de extremo de CON. Uma falha causa 2d10 pontos de dano, o sucesso reduz esse dano à metade. O veneno é menos potente se ingerido, nesse caso ele pede por um Teste semelhante, sendo o dano de 1d10 e metade com um sucesso. Uma pessoa que tenha contato direto com o sangue, ainda que acidental (por exemplo mordendo o feiticeiro) corre o risco de envenenar a si mesmo.
TERROR DA VÍBORA
"Medo! Medo profundo! ele não conseguia falar, não conseguia correr, não conseguia sequer gritar por socorro. O terror o deixou tão atordoado que foi impossível controlar a própria bexiga. Chorando, desesperado e aterrorizado... e o que causou esse terror incontrolável foi um pequeno e inofensivo filhote de cobra".
Efeito: Invocando o nome de Yig, o realizador lança uma maldição sobre um determinado alvo fazendo com que ele adquira um terror profundo de serpentes. Essa condição se manifesta como uma severa Herpetophobia, o medo patológico de serpentes. O indivíduo desenvolve um pavor tão grande que não consegue ficar na presença, se aproximar ou mesmo falar a respeito do objeto da sua fobia sem sentir enorme desconforto. Se forçado a enfrentar tal situação, o indivíduo fica sujeito a paralisia, náusea e descontrole emocional. O Terror da Víbora é uma maldição sobrenatural, mas ela não é permanente. A vítima fica à mercê dos efeitos por 48 horas após a conclusão do ritual, mas esse pode ser renovado indefinidamente.
Preparação: O Ritual é realizado apenas por Sacerdotes de Yig. A preparação envolve repetir palavras no idioma Aklo e canalizar energias negativas contra a vítima que se deseja impingir a maldição. É necessário ter um foco do alvo - fios de cabelo, unhas, sangue ou qualquer outro elemento coletado. Estes são costurados em uma pele de cobra pelo realizador e depois queimados em um fogareiro. Quando ele se incendeia, a maldição é ativada. Ela pode ser renovada indefinidamente através da repetição de palavras a cada 48 horas.
Mecânica: A maldição tem um custo de 8 pontos de magia e acarreta a perda de 1d6 pontos de sanidade. Após os preparativos serem concluídos, o tempo para lançar o feitiço é de pelo menos duas hoas gastas em entoações e cânticos. Para a magia ter efeito um teste de oposição de PODER deve ser feito entre o realizador e o alvo. Se o alvo vencer a disputa a maldição não tem efeito.
Se o realizador vencer a disputa, o efeito se manifesta de imediato. O alvo passa a sofrer graves efeitos de fobia por serpentes. Para efeitos de jogo, ele estará sujeito a episódios de insanidade se confrontado com a presença de répteis. Seu pavor diante desses seres é patológico e não pode ser controlado. Ele tentará fugir, mas se impedido, não terá poder de reação, ficando totalmente submisso pelo terror.
MORTE RASTEJANTE
"Primeiro surgiu o som de incontáveis silvos. E então o horrendo deslizar de centenas de serpentes, de todos os tamanhos, cores e formas. Moviam-se como uma massa compacta, deslizando e avançando de forma implacável. Parecia uma onda, avassaladora e disposta a arrastar o que estivesse em seu caminho sob uma enxurrada de escamas".
Efeito: Um potente feitiço invoca centenas de serpentes e às submete ao comando do realizador. A magia tende a ser reservada apenas contra inimigos declarados ou indivíduos que ofenderam gravemente ao culto. As serpentes são invocadas misticamente e ficam compelidas a viajar até o local onde o feitiço foi lançado. Se na área existir uma população de serpentes estas irão aparecer mais rapidamente, mas se não existirem tais animais a invocação irá simplesmente falhar. Sabendo disso, feiticeiros tendem a manter espécimes próximos ou lançar o feitiço apenas em lugares sabidamente habitados por répteis peçonhentos. As Serpentes formam uma massa compacta de animais que obedecem aos comandos do feiticeiro como se fossem uma única criatura. Elas podem atacar pessoas ou irromper em uma área causando caos, destruição e morte. Esse horror é descrito com um verdadeiro tapete de répteis que avança como uma onda incessante. A Morte Rastejante se mantém ativa por 6 horas, ou até o amanhecer (o que vier primeiro). Findo esse tempo, as serpentes começam a se dispersar.
Preparação: O Feitiço depende de certas condições para ter sucesso. O realizador precisa invocar nomes secretos no idioma Aklo e repetir um mantra em adoração a Yig. Existe um perigo inerente aos que tentam realizar essa magia, já que ela é reservada apenas aos Sacerdotes do Pai das Serpentes. Qualquer outra pessoa que invoque a Morte Rastejante e não seja devoto de Yig corre o risco de ser a primeira vítima deles na iminência de sucesso na invocação. É necessário ter lançado a Magia da Língua Sibilante dos Répteis para estabelecer a comunicação com as criaturas, do contrário elas não obedecerão as ordens.
Mecânica: O Feitiço consome 5 Pontos de PODER do realizador e tem que ser alimentado por 10 pontos de magia que podem ser doados por cultistas. Participar da magia acarreta na perda de 1d6 pontos de sanidade.
Conforme explicado, a Morte Rastejante é uma massa homogênea de serpentes que se movem e agem como se fossem uma única criatura. Elas não são inteligentes, agindo de modo estrito e seguindo as ordens do realizador. Essas ordens não podem ser complexas ou dúbias. Uma ordem de "Matem todos dentro daquela casas" pode ser compreendida, já "Matem apenas uma determinada pessoa e ignorem todos os outros" pode não funcionar.
A Morte Rastejante é tratada para todos os efeitos como uma criatura única:
MORTE RASTEJANTE, as crianças de Yig
FOR 90 CON 60 TAM 140
DES 95 INT 15 POD 50
PV: 20
Bônus de Dano: +1d6 Corpo: +2
Movimento: 7
Ataques por rodada: 1
A Morte Rastejante ataca avançando sobre o inimigo "atropelando-o" de tal maneira que ele seja derrubado e recoberto pela sua massa. Ato contínuo, a "onda" de serpentes que compõem seu corpo desferem mordidas enquanto passam por ele.
Lutar 50% (25/10), dano 1d4 + bônus de dano + veneno
Veneno: A toxidade do veneno de serpente é ampliada pela quantidade de mordidas simultâneas. A vítima deve fazer um Teste Extremo de CON para resistir ao efeito do veneno. Uma falha acarreta em todos os 2d10 pontos de dano e possivelmente uma morte agonizante. Um sucesso resulta em um efeito moderado e metade do dano normal.
Armadura: 4 pontos
Sanidade: 0/1d4 pontos de sanidade por ver a Morte Rastejante
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