Terminei de ler o estupendo livro de RPG Cultos Inomináveis, lançado pela Editora espanhola Nosolorol, e me sinto à vontade para comentar quais foram as minhas impressões a respeito dele. Receio que a postagem tenha ficado um pouco longa, então faça um café antes de começar a ler...
Caso alguém não saiba, Cultos Inomináveis é um jogo de Terror que tem uma proposta ligeiramente diferente em relação a outras ambientações com temática Lovecraftiana. O "normal" é que os jogadores assumam o papel de investigadores do estranho e do perturbador. São pessoas normais que em determinado momento acabam cruzando o caminho dos perigosos Mythos de Cthulhu e descobrindo alguma conspiração ou ameaça à humanidade. Embarcam então em uma espécie de cruzada desesperada para conter esse mal aterrador. E este, geralmente, é aliado de um Culto maligno que venera os Deuses e Criaturas não-humanas e que pretende se valer deles para receber algum benefício próprio. O que se tem é uma luta desesperada contra pessoas inescrupulosas capazes de qualquer coisa para atingir seus vis objetivos.
Mas em Cultos Inomináveis, as coisas são bem diferentes.
O jogo coloca os personagens literalmente do "outro lado" do muro: eles não são os heróis e sim os membros de algum culto secreto dedicado aos antigos. Não são portanto pessoas bem intencionadas que se dedicam a conter o avanço do Mythos, pelo contrário, são indivíduos que querem mais é promovê-lo, pelos mais diferentes motivos.
Confesso que essa "virada de casaca" num primeiro momento pareceu muito estranha. Como jogador e mestre de longa data de Chamado de Cthulhu e seus derivados, essa é a primeira vez que se tem algo desse tipo. Até então, era impensado que os jogadores assumissem esse papel, o que torna Cultos Inomináveis algo bem inovador.
Desde que tomei conhecimento do projeto deste jogo, tive duas dúvidas: 1) Como eles conseguiriam que os "cultos" fossem mais do que uma grupo de maníacos dementes e 2) que tipo de aventuras esses personagens poderiam viver? Ambas as perguntas foram respondidas após a leitura do livro, como explicarei mais adiante.
Mas vamos por partes, deixe que eu comece falando da parte física do livro.
Cultos Inomináveis tem uma apresentação soberba: quase 300 páginas coloridas, com uma capa espetacular e ilustrações internas abundantes de excelente qualidade. O livro é um deleite para os olhos. As ilustrações dos personagens cultistas e do ambiente decadente onde o jogo transcorre, bem como, das criaturas que compõem o bestiário, estão entre as melhores que já vi em um jogo de terror inspirado pela obra de H.P. Lovecraft. Algumas imagens como as de Azathoth, Nodens, Cthulhu e a de Hastur conseguem transmitir perfeitamente a sensação assombrosa do que é encarar o abismo do Horror Cósmico. Passagem só de ida para o mundo da loucura! A forma como os artistas Borja Pindado Arribas e Marga F. Doinare conseguiram reproduzir esses deuses e seus serviçais é impressionante.
A diagramação do texto é feita em duas colunas com vários destaques separados em caixas, algumas delas com uma escrita manuscrita. Essa fonte cursiva cai como uma luva para as páginas imitando pergaminho e papel antigo. O acabamento é lindo. O texto é conciso, mas com detalhes suculentos que nos ajudam a mergulhar na ambientação e compreender os meandros dela. A leitura flui tranquilamente, sendo muito agradável e prazerosa.
O manual está dividido em nove capítulos, separados por breves peças de narrativa - chamadas de Relatos, que nos ajudam a submergir nos principais aspectos da ambientação. Cada qual é material de primeira qualidade, o tipo de coisa que um mestre pode aproveitar para sua crônica. O primeiro capítulo é uma breve introdução ao mundo de Lovecraft, sua história e princípios. Ele também dedica espaço a apresentar qual será o papel que os jogadores irão desempenhar dentro do jogo.
A seguir ele passa para o capítulo que cobre a criação dos personagens. O sistema de Cultos é chamado HITOS (que pode ser traduzido como marcos) e ele guarda em sua espinha dorsal algumas semelhanças estruturais com o sistema FATE.
O primeiro passo do jogador na Criação do Personagem será definir um conceito central estabelecendo que tipo de cultista será. Este background é importante para traçar a origem e qual as motivações de seu personagem e sua dinâmica no Culto que ele integra. O livro contempla diversas modalidades de cultistas, desde os eruditos dedicados a encarar as entidades de uma forma lógica, até os realmente maníacos, dispostos a venerá-los fanaticamente como seres superiores e dispostos a rastejar aos seus pés em troca de favores. Tem espaço para tudo...
O jogador dispõe de 20 pontos para espalhar entre as quatro características principais, que podem ter uma pontuação máxima de até 10. A se saber, os quatro atributos que moldam os personagens são Força, Reflexos, Vontade e Intelecto. É interessante que os atributos fornecem além de um número, uma característica narrativa ligada a ele. Esta serve para descrever o que significa o valor que lhe foi auferido. Por exemplo, um personagem com Força 7 pode ter a descrição "Músculos trabalhados", que poderia ser descrito também como "Incansável" ou "Perfeitamente em forma", ao passo que um número abaixo da média, poderia ser descrito em termos como "acima do peso" ou "molenga".
Em seguida, escolhe-se quatro marcos (hitos) para o personagem, o que se assemelha um pouco aos Aspectos do FATE. Estes são elementos narrativos que podem ser invocados no decorrer do jogo para aprofundar o personagem e fornecer recursos para o narrador. Juntos eles ajudam a compor uma pequena história pregressa e descrevem como o personagem chegou até aquele ponto de sua existência.
Temos então 40 pontos para distribuir entre oito habilidades gerais possuídas por todos personagens. Cada tipo de habilidade é definido por um símbolo que trata de aspectos ligados a combate, cultura, observação, esoterismo etc... O mais interessante é que estas ficam em aberto, são uma lacuna em branco e cabe ao jogador descrever em termos gerais qual o aspecto de seu personagem que melhor define aquela habilidade. Por exemplo, no símbolo correspondente a "combate", o jogador poderia escrever "treinamento militar avançado" para ressaltar uma graduação 7 ou 8. Ao passo que poderia escrever "simplesmente esforçado" para uma graduação 3. Na lacuna dedicada a cultura poderia escrever "ávido leitor" espelhando uma graduação 7, ou então "desinteressado" para um número 2.
O jogador possui ainda valores derivados (Iniciativa, dano, defesa etc.) que são obtidos a partir dos atributos principais. É preciso então definir os Pontos de Drama que grosso modo constituem uma medida do nível e experiência do personagem. Finalmente deve-se escolher uma Complicação, que é um tipo de aspecto negativo que fornece alguma desvantagem ou comprometimento para seu personagem. Há um último detalhe, Degeneração, que representa o quão "desumano" o personagem é, ou como ele vai mudando no decorrer de sua carreira como cultista.
O capítulo termina com vários exemplos de personagens já prontos nos quais os jogadores podem se espelhar em busca de inspiração. De uma forma geral, o Sistema de Criação dos Personagens é bastante intuitivo e com conceitos fáceis de assimilar. O sistema obriga o jogador a pensar um pouco sobre o personagem ao invés de simplesmente distribuir pontos como ocorre na maioria dos jogos. No Hitos temos uma definição bastante clara do que significa cada graduação e de quais são as capacidades e limitações de cada personagem.
O Capítulo 3, "Sistema", aprofunda como é a mecânica empregada no Hitos.
As resoluções das ações são testadas através do rolamento de três dados de 10 (3d10) acrescida de um atributo e de uma habilidade. O número alvo é definido pelo narrador como uma dificuldade a ser atingida. É interessante que o resultado de apenas um dos dados, geralmente o de valor intermediário, é somado para obter o resultado final.
Por exemplo, um personagem rola 3 dados e obtém 4, 6 e 9. Como ele deve descartar o maior (9) e o menor (4), ele aproveita o valor intermediário, no caso o 6, que será acrescido a sua graduação de Atributo + Habilidade, para um resultado total. Se o valor for igual ou superior a dificuldade definida pelo Narrador ele terá sucesso, se for inferior, ele falha em sua tentativa.
Nesse momento entram em ação os aspectos genéricos definidos pelo jogador na criação do personagem que terão importância central na resolução. O jogador pode gastar pontos de Drama para invocar um aspecto positivo de seu personagem e que pode ser aplicado ao teste. Da mesma maneira, um aspecto negativo pode ser conjurado pelo Narrador para atrapalhar o resultado final. Os aspectos disparam vários gatilhos e permitem usar o melhor resultado dos dados ou obrigam o jogador a se conformar com o menor. Os aspectos, dessa forma conferem ao sistema um elemento de imprevisibilidade muito interessante.
Essa simples mecânica conduz todos os testes que compõem o sistema, inclusive os que envolvem Combate e Sanidade, que no jogo é chamada Estabilidade Mental.
Embora os personagens dos jogadores sejam cultistas, isso não significa que eles estão imunes aos efeitos da loucura por ver criaturas, testemunhar magias ou participar ativamente de acontecimentos traumáticos. Eventos sobrenaturais tendem a minar a resistência mental o que pode resultar em graves (e perigosas) consequências que vão desde um simples desconforto até o estupor completo diante dos horrores do Mythos. A medida que os personagens vão sendo submetidos a circunstâncias de perda de sanidade, eles avançam através de três estágios: Alterado, Transtornado e Enlouquecido, cada qual com suas implicações e efeitos.
O sistema é bastante simples e prático, não havendo muitos obstáculos para compreender as noções por trás dele. De fato, impressiona como jogadores de menos experiência com jogos de interpretação compreendem de forma rápida a mecânica e quase que de imediato passam a segui-la de maneira intuitiva. No fim, o desenvolvimento da aventura consegue se valer sobremaneira da mecânica, avançando de forma natural com a história.
Após cobrir os aspectos de sistema, o livro se concentra em um capítulo dedicado à Ambientação, no qual investiga o mundo opressivo e sufocante idealizado Lovecraft e o compara ao mundo no qual transcorrem os cenários de Cultos Inomináveis. Ao contrário de muitos jogos clássicos inspirados pelos contos de Lovecraft, que se passam nos anos 1920-30, o jogo tem como ambiente os dias atuais. O capítulo retrata como o progresso e os avanços do mundo contemporâneo, o surgimento de novas tecnologias e costumes, impactaram na realidade dos Mythos. É uma análise bastante interessante e pertinente que permite ao Narrador contextualizar a sua trama e gerar um ambiente mais propício para contar sua história. Um elemento interessante é que muitas das informações são tratadas como meros rumores, já que o mistério e os questionamentos constituem algo inerente para as ambientações lovecraftianas.
O capítulo dedicado às Criaturas talvez seja o mais chamativo e vistoso. As poderosas divindades, seres e abominações que integram o vasto painel de entidades, agrupados na Mitologia Cthulhiana são apresentados ao longo dessas páginas, com direito a ilustrações magníficas, muitas, de cair o queixo. Me agrada a maneira como cada criatura foi descrita, de forma concisa, é bem verdade, mas sem deixar de lado informações que tornam possível compreender seu foco e motivações. Além dos Deuses, que serão o objeto de atenção do grupo (ou melhor dizendo, culto), o narrador encontrará uma vasta gama de seres que os personagens poderão encontrar pelo caminho, agindo na qualidade de servos, aliados e recursos.
Eu achei especialmente interessante a maneira como o comportamento dos seres é apresentado, oferecendo possibilidades para utilizá-los de várias maneiras. Muito mais do que um apanhado de números e estatísticas, as fichas concedem uma motivação para tais seres, em geral, insondáveis.
Os Cultos são a matéria explorada no capítulo seguinte e num jogo chamado "Cultos Inomináveis" talvez ele seja o mais importante de toda a parte dedicada a ambientação.
Ele se encarrega de responder às perguntas que formulei mais acima, sobre como o jogo trata da relação dos personagens com as criaturas que são alvo de sua atenção. E a forma como se dá essa interação entre mortais e deuses, é explicada de maneira notável.
O capítulo discute primeiramente quais são as principais características de um Culto: seus objetivos, suas motivações, como ele se forma e quais os tipos de pessoas que recorrem a eles e passam a se tornar membros atuantes. É um panorama absolutamente diferente das demais ambientações que se debruçam sobre o cânone Lovecraftiano. Os cultistas possuem as suas próprias razões e crenças, algumas bem fundamentadas. Não são, embora possam vir a ser, meros joguetes nas mãos das entidades, servos ignóbeis, ou ainda, degenerados que fazem o que fazem, apenas pelo prazer de serem desprezíveis.
Os autores são muito felizes ao conceder recursos para compreender a formação de uma célula de culto e como esta se desenvolve. Não se trata de simplesmente atribuir aos cultistas uma visão estereotipada de "maluco megalomaníaco", mas de aprofundar suas razões e como essas pessoas acabaram se voltando para os deuses obscuros como uma forma de preencher um desejo, almejando uma revelação ou conquistar um poder superior.
Em "Cultos Inomináveis", os personagens dos jogadores são mais do que indivíduos que vestem mantos negros e se reúnem para realizar rituais profanos no qual leem tomos proibidos. São pessoas com camadas que podem, inclusive, ter dúvidas sobre o que estão fazendo e as implicações de seus atos temerários. Diferente dos "cultistas por definição" que sacrificam, invocam e conjuram monstros dos recessos profundos do espaço-tempo, estes personagens, apesar de fazer tudo isso, tem a chance de explorar elementos nunca antes vistos, como dúvida, receio e até remorso.
O livro lista nada menos do que 14 exemplos de cultos que vão de Irmandades místicas seculares até Organizações de eruditos dedicados à exploração do sobrenatural, de ONGs que pretendem salvar o planeta custe o que custar à famílias de devotos canibais que tem suas próprias tradições há gerações. O interessante é que nem todos esses cultos sabem exatamente com o que estão envolvidos e menos ainda consideram errada a sua busca pelas verdades do universo. A mensagem é clara: cultos podem assumir muitas formas e dificilmente haverão dois iguais.
O capítulo dedicado à Magia explica o uso de encantamentos e rituais, que incluem diversas habilidades especiais descritas como arcanas e que podem ser aprendidas pelos personagens. Como bons cultistas, eles terão maior acesso a magias, conjurações e invocações do que os investigadores em típicas aventuras lovecraftianas. Isso se deve, é claro, ao fato de uma maior familiaridade dos cultistas, acesso e desprendimento quanto ao que coletam nas suas aventuras. Enquanto os investigadores tem que debater entre aprender magias ou não, e o custo disso para sua sanidade, além, das implicações éticas e morais, cultistas não tem as mesmas restrições.
Existem no jogo três graduações quanto ao conhecimento e utilização de magia (menor, intermediário e maior). Evidentemente, cada graduação é mais complexa e difícil do que a anterior, supondo uma maior perda de Estabilidade (tanto de quem usa, quanto quem vê a magia sendo lançada) e que tem um efeito notável em nossa realidade. A explicação de como as magias operam é magnífica.
Também é preciso compreender que Magia e Degeneração estão intimamente ligadas. A Magia é um caminho que leva os personagens a obter grandes poderes e capacidades, mas ela também escancara as portas para a Loucura e para transformações físicas e psicológicas das quais não há volta. A tentação é grande, e o jogo leva em consideração que Poder Extremo implica em Corrupção Extrema. Caberá aos jogadores ter cuidado e decidir se os seus personagens devem ou não enveredar por esse caminho e aceitar as implicações de seus atos.
O capítulo inclui uma lista completa de poderes com as descrições das habilidades arcanas e exemplos de magias. Ele também fornece as diretrizes para criar suas próprias magias e incluí-las no jogo. Há espaço nesse capítulo para artefatos e objetos encantados que podem ser obtidos como presentes de sua divindade patrona ou usadas como itens sagrados do culto. Uma vez que se trata de um jogo de inclinação Cthulhiana, não poderiam faltar tomos, livros e material que pode ser usado para aprender mais a respeito dos Mythos ancestrais.
O último capítulo que antecede as aventuras introdutórias é um tanto protocolar, mas nem por isso menos interessante. Ele inclui dicas e conselhos para o Narrador de primeira viagem saber o que o espera e algumas ideias que podem servir de guia na criação de aventuras de horror. É um capítulo que aborda os pormenores do processo criativo de uma aventura, desde o conceito inicial, como trabalhar as cenas e dosar as revelações e horror, até a construção de uma campanha. Uma das questões mais interessantes ao meu ver é como manter os personagens funcionando como um grupo numa ambientação onde sede de poder e perversidade são permitidas (e até incentivadas). O livro responde bem a essa questão, fornecendo conselhos para tornar o culto um elemento aglutinador entre os personagens.
O restante do capítulo se completa com uma série de conselhos sobre como construir adversários, cultistas rivais, autoridades e investigadores enxeridos, além de novas criaturas que podem ser criadas pelo Narrador.
O livro básico se encerra com duas aventuras prontas. A primeira "A Conspiração de Luveh-Kerapf" serve como ponto de partida para uma campanha e para apresentação do universo de Cultos Inomináveis. Nela, os personagens não fazem (ainda) parte de nenhum culto, sendo simples interessados em "fenômenos estranhos" e membros de um mesmo grupo de discussão via internet. Uma reunião é marcada por um dos colegas mais paranoicos, o que servirá para que eles tenham um vislumbre da verdade oculta. A aventura termina com os personagens podendo escolher qual o caminho que irão trilhar dali em diante, sendo que há diversas opções abertas. De fato, essa aventura é perfeita para quem não conhece nada a respeito do jogo e para o Narrador que acabou de ler o livro e está ansioso para testar o que acabou de conhecer. Fazia tempo que eu não lia uma aventura introdutória tão boa.
A segunda aventura "Tua dor é Sua oferenda", parte do princípio de que o grupo faz parte de um mesmo culto. Nela os membros investigam uma série de misteriosos desaparecimentos no qual rivais parecem estar envolvido. Descobrir a verdade e lidar com as repercussões são o foco da história.
Cultos Inomináveis é sem dúvida um jogo bastante diferente na sua proposta e conceito.
O veredito? Mergulhe de cabeça e abrace essa loucura o quanto antes! Trata-se de um produto muito bem construído, sólido e inovador. Ele consegue extrair da clássica ambientação lovecraftiana, já bem explorada por vários jogos - e até certo ponto batida, algo novo e cheio de frescor. A oportunidade de viver "o outro lado", encarnando alguns dos grandes vilões no Universo do Horror Cósmico é intrigante, quanto mais para quem está habituado a ser sempre o "mocinho" nessas histórias.
ADENDO: "Cultos Inomináveis" será publicado no Brasil pela Editora Buró. De fato, o Livro Básico se encontra no momento em Financiamento Coletivo com uma série de recompensas. É uma grande chance de trazer para o Brasil esse jogo sensacional.
Então, o que está esperando? O Financiamento vai até 12 de março de 2020,com previsão de entrega do material para outubro deste ano.
Clique no link abaixo e veja qual a melhor opção de financiamento, lembrando que os apoiadores recebem o PDF do jogo no momento que confirmam o apoio: