quinta-feira, 27 de fevereiro de 2020

Medo de Mortos Vivos - Apocalipse Zumbi em plena Era das Trevas


A maioria das pessoas pode pensar que as histórias sobre Apocalipse Zumbi são algo recente. Um fenômeno contemporâneo, popularizado e amplificado pela internet, filmes e séries de televisão.

Se essa é sua opinião, pense novamente... o medo de mortos vivos estava presente já na Idade Média.

Arqueólogos de Yorkshire, na Inglaterra, encontraram as primeiras evidências científicas de que povos na Idade Média mutilavam cadáveres e queimavam corpos como forma de prevenção para que eles não se erguessem de suas sepulturas.

Ossadas humanas encontradas em um cemitério no vilarejo de Wharram Percy apresentam marcas inequívocas de desmembramento e queimaduras. O objetivo desses ferimentos provocados post-morten era impedir que os mortos se erguessem e caminhassem. A prática, realizada no mundo medieval, período de grande superstição vinha sendo suposta por especialistas, mas esta é a primeira confirmação de sua utilização prática.

O antigo povoado de Wharram Percy é uma das maiores e mais bem preservadas vilas medievais conhecidas. O local foi habitado entre os séculos XI e XIV, chegando a contar com cerca de 300 habitantes em seu auge. O biólogo Simon Mays da Sociedade Histórica Britânica começou sua pesquisa para o Jornal de Ciência Arqueológica com uma tese de título macabro: "Um estudo multidisciplinar de cadáveres queimados e mutilados encontrados em um vilarejo medieval britânico".

O vilarejo de Wharram Percy, como deve ter sido
O estudo chamou a atenção de outros especialistas e o consenso é que a pesquisa de Mays demonstra exatamente o que ele propõe. Que camponeses destruíam deliberadamente cadáveres de seus vizinhos e parentes por temer a possibilidade deles voltarem como mortos vivos.

Mas como isso aconteceu em um lugar como Wharram Percy? 

De forma geral, a destruição de cadáveres sempre foi uma prática vista como tabu, sendo uma atividade severamente censurada pela Igreja Católica. Na doutrina cristã os cadáveres devem ser colocados inteiros para descansar no solo, jamais devendo ser queimados, mutilados ou desmembrados. Ainda assim é justamente o que parecia acontecer no pequeno assentamento.

É provável que a prática tenha se iniciado por conta de um terror coletivo da população local. 

No século XI até o XIV a região foi repetidamente assolada por longos períodos de doença, fome e invasões. Yorkshire era uma área pouco povoada mas disputada por diferentes culturas rivais. As pessoas que viviam em vilarejos como Wharram Percy ficavam isoladas e não podiam contar com a ajuda de ninguém diante da chegada de invasores estrangeiros. Com efeito temiam qualquer estranho que se aproximasse. De certa forma, o medo era compreensível pois havia a desconfiança de que pessoas de fora pudessem primeiramente trazer doenças. Havia ainda a possibilidade de estranhos virem espionar e contar a respeito das defesas e proteções do vilarejo, facilitando futuros ataques. Finalmente, havia um temor ainda maior, o de que invasores pudessem devorá-los.


Não faltam evidências de que canibalismo era praticado em períodos de grande privação. Mays demonstrou em outro estudo, mediante a análise de ossos que a antropofagia era muito mais comuns do que se poderia imaginar, isso em plena era medieval. Ossos com marcas de corte e mordidas bem distintas foram encontrados em todo Norte da Inglaterra, incluindo alguns que apresentavam sinais de terem sido cozinhados.

Um forasteiro que chegasse a um vilarejo sem ser previamente apresentado corria sério risco.

Camponeses temiam esse contato e muitas vezes atacavam em uma espécie de defesa preventiva. Um estranho poderia ser capturado, interrogado e até assassinado se a sua história não fosse de alguma forma corroborada. Não era raro em momentos dramáticos que o próprio forasteiro acabasse sendo devorado.

Além de não serem nem um pouco acolhedores, camponeses se deixavam dominar pelos seus temores e superstições.

Um dos medos mais comuns na Era Medieval dizia respeito aos mortos e a possibilidade deles retornarem. A morte era um grande mistério, algo pouco compreendido e que suscitava enorme temor nas mentes simplórias do período.

Marcas de corte em ossos humanos, realizados post-morten
Mays teve acesso a 137 fragmentos de ossos - pertencentes a pelo menos 10 indivíduos com idade entre 2 e 50 anos. Os restos foram recuperados em 1960, após uma escavação nos arredores do Vilarejo, em especial em uma área que servia como cemitério. O exame forense desses restos atestou que aquelas pessoas receberam cortes e mutilações depois de terem morrido. Além disso, os crânios também foram danificados, pelo uso de ferramentas pesadas empregadas para esmagar-lhes a mandíbula.

De acordo com Mays, as mutilações só podem ser compreendidas como uma forma de prevenir que os cadáveres se movessem, com a amputação de pés e até pernas inteiras, remoção de músculos e até laceração de tendões. A ideia é que sem as pernas os mortos não poderiam andar. Já o dano provocado nas mandíbulas se destinavam a impedir que os mortos vivos fossem capazes de morder.     
Embora muitas culturas praticassem métodos preventivos similares, que incluíam desde decepar cabeças e quebrar ossos das pernas, ou ainda cravar uma estaca no coração, essa é a primeira vez que se descobre tal prática ocorrendo na Inglaterra. 

O exame de Mays atestou que os cadáveres foram mutilados provavelmente entre 6 e 12 horas após a morte dos indivíduos, quando os ossos ainda estavam frescos. O objeto empregado na macabra tarefa foi provavelmente um machado, picareta ou ainda uma pá. Além das mutilações, alguns dos ossos também apresentam sinais de terem sido queimados, indicando que os camponeses consideravam por segurança não apenas desmembrar seus mortos, mas também queimá-los.

Dentre as muitas superstições medievais, uma das mais temidas dizia respeito aos Revenants, mortos capazes de se erguer de suas sepulturas para perseguir os vivos. O temor desse tipo de criatura aumentou muito com a Peste Negra que varreu o interior da Inglaterra. Uma crença muito difundida era a de que um Revenant poderia trazer a Peste de volta ao se erguer e visitar sua família. O cadáver de um ente querido poderia visitar sua casa com o intuito de soprar na boca das pessoas, passando para elas a moléstia fatal.


A mutilação de cadáveres como forma de prevenir a volta dos mortos parece ter ocorrido até o século XV. Talvez o povo de Wharram Percy tenha adotado essa prática uma vez que o vilarejo ficava em uma área especialmente isolada, o que forçava seus habitantes a criar suas próprias regras e leis. "Tempos terríveis acabam criando um comportamento igualmente terrível", disse Mays.

O vilarejo de Wharram Percy foi abandonado em meados de 1600 quando a peste atingiu novamente a região e dizimou boa parte da população. Os únicos que sobreviveram foram os que deixaram o vilarejo em busca de outro recanto. É possível que o lugar tenha ganho notoriedade o que ajudou a mantê-lo intocado por séculos.

A história desse lugar expõe uma faceta macabra da Idade Média e oferece um lembrete de como era difícil a vida das pessoas que viveram nesses tempos. Há bem pouco glamour e romantismo na realidade medieval, praticamente tudo o que idealizamos sobre o período não passa de invenção. 

terça-feira, 25 de fevereiro de 2020

Oculto no Vazio - Resenha da Aventura para Cultos Inomináveis



Por Tiago Maraschin

Quando os Mitos de Cthulhu encontram o Horror Slasher

Oculto no Vazio (tradução de Fundido em Blanco), é um livro suplemento para o jogo de RPG Cultos Inomináveis, publicado pela editora espanhola Nosolorol, escrito por Jose Manuel Sorio e Jose Lomo, e magnificamente ilustrado por Javier Charro.

Oculto tem uma perspectiva diferente dos outros cenários e aventuras relacionados com os Mitos de Cthulhu. Ele está focado num horror mais visceral, gore e slasher. Na minha opinião os autores conseguiram casar perfeitamente o horror slasher/gore de filmes como O Massacre da Serra Elétrica (Texas Chainsaw Massacre), Quadrilha de Sádicos (Hills have Eyes), Rejeitados pelo Diabo (Devil Rejects) ou Pânico na Floresta (Wrong turn) com o horror dos Mitos de Lovercraft. O livro seria o que em Rastro de Cthulhu chama-se Marco de Campanha, apresentando a descrição de um cenário completo: personagens, ganchos de aventura e três módulos/aventuras que podem ser jogados na forma de uma campanha completa ou aventuras isoladas.

A primeira parte do livro nos apresenta a Família White, com toda sua cultura endogâmica, descrevendo os principais membros do clã com riqueza de detalhes. Os White são um culto familiar constituídos pelos típicos rednecks (caipiras) americanos do sul profundo que conhecemos de inúmeros filmes de horror: endogâmicos, reacionários, violentos, fanáticos, xenófobos e canibais. Aqui é possível encontrar personagens com muitas referências a várias obras de filmes slashers. Mas o antigo patriarca da família, em sua juventude viajou pelos EUA e é claro, espalhou sua maligna semente em várias partes. Assim podemos tomar conhecimento de outros membros afastados da família, filhos bastardos, órfãos, parentes distantes, ex-membros do culto distribuídos por todos o país formando uma rede de cultos e seitas peculiares.


Aqui também nos é apresentada a fazenda maldita dos White, lar da família, localizada no povoado de Carson, Novo México. Outros lugares importantes da zona também são descritos, como o cemitério de carros, as cavernas Chijidi e Fossa dos Bebês.

A terrível verdade é que a Fazenda White se ergue sobre um Grande Antigo adormecido, e nos terrenos que a rodeiam habitam muitas criaturas dos mitos. Os índios navajos o chamavam de “Seig-Oakedya”, mas os White simplesmente o conhecem como “O Ser do Poço”. A criatura dorme desde muito antes dos homens pisarem na terra e seus sonhos moldaram os White convertendo-os em seres perversos e malévolos, entregues a adoração cega e a consumação de planos de um Grande Antigo, que eles mesmos não compreendem. E com sua semente espalhada pelo país, este culto insano estende pouco a pouco seus tentáculos através de laços familiares e a poderosa conexão que existe entre o sangue da família e o Ser do Poço.

Além da descrição da Família White e suas terras, o livro também conta com mais de 20 personagens ligados a família, membros, parentes, inimigos, aliados e vitimas, além de seitas rivais, monstros e criaturas relacionadas. Tudo isso encontramos nas primeiras 57 páginas do livro. O restante se divide em três módulos/cenários de aventuras: Aguijon em la Retina, Fundido em Blanco e Simiente Negra cae al Pozo (Algo como Espinho no Olho, Oculto no Vazio e A Semente cai no Poço).


Aguijon em La Retina

A primeira aventura, onde os personagens dos jogadores devem escoltar uma garota White (que lembra muito a menina Eleven da série Stranger Things) de volta a sua família e há uma infinidade de possibilidades de desfechos, tanto no início como no fim da aventura. Se trata do primeiro contato com essa peculiar família e dependendo de como acabe essa partida, os personagens jogadores vão ter problemas com os White para o resto de suas (curtas e miseráveis) vidas.

Fundido em Blanco

A segunda aventura, que também dá o título ao livro, se trata de um cenário peculiar, criando uma trama paralela para os jogadores. Há 5 anos atrás foi produzido um documentário chamado Fade to White, que atualmente está perdido. Segundo comentários encontrados na Deep Web, o filme exibia uma investigação sobre uma família isolada que vivia no interior profundo do Novo México. Os boatos dizem que os realizadores do documentário desapareceram durante o final da gravação, deixando apenas fragmentos do filme que poucos conseguiram ver.

Nesse cenário os personagens jogadores conseguem acesso ao filme para tentar descobrir o que realmente aconteceu. Não será uma viagem agradável. Mas o cenário possui uma trama paralela, que permite aos jogadores fazer uma partida interpretando os personagens prontos do filme original para descobrir o que aconteceu. Ou seja ao invés de apenas receber a descrição do documentário e seus fatos, eles podem vivenciar o filme na pele dos personagens do filme para representar o que seus personagens verdadeiros estão assistindo. Realmente me pareceu uma grande ideia, permitindo viver duas aventuras em uma, com dois grupos de personagens distintos.

Simiente Negra Cae al Pozo


A terceira e última aventura/cenário, nesta os White entram em contato com os personagens jogadores para que os ajudem a encontrar um membro desaparecido de sua família, ninguém menos que Cherry Sun Adams, uma encantadora jovem que esta metida em apuros. A personagem é uma clara referência a Cherry Moon Zombie (a estrela dos filmes Devil Rejects e The House of 1000 Corpse, e esposa do diretor e roqueiro Rob Zombie). Mais uma aventura com caipiras canibais, fantasmas deformados, cachorros raivosos, filmes snuff e jogos mortais.

Resumindo, Fundido em Blanco é um grande suplemento de aventuras e cenários de horror e consegue casar muito bem dois gêneros de horror numa costura bem acabada: O Horror slasher e o Horror Cósmico. Talvez os fãs mais puristas de Lovecraft não apreciem o material, mas ele realmente é muito bom e bem desenvolvido, oferecendo um estilo de aventuras diferentes e mantendo os horrores dos mitos presentes, mas como uma capa de fundo. Um suplemento que pode ser utilizado por mestres em qualquer partida de horror em outros sistemas, já que o sistema original, chamado Hitos é muito descritivo. Lembra muito um Fate com 3d10. Mas esses cenários também podem ser usado em Chamada de Cthulhu/BRP, Rastro de Cthulhu/Gumshoe e em outros jogos de horror não-cthulhianos como Mundo das Trevas, Shotgun Diaries, Kult e Unknow Armies se assim o mestre desejar.

domingo, 23 de fevereiro de 2020

Cultos Inomináveis - Os Cultistas somos nós: Resenha do Jogo da Buró


Por R. B. Leal com Luciano Giehl

Terminei de ler o estupendo livro de RPG Cultos Inomináveis, lançado pela Editora espanhola Nosolorol, e me sinto à vontade para comentar quais foram as minhas impressões a respeito dele. Receio que a postagem tenha ficado um pouco longa, então faça um café antes de começar a ler...

Caso alguém não saiba, Cultos Inomináveis é um jogo de Terror que tem uma proposta ligeiramente diferente em relação a outras ambientações com temática Lovecraftiana. O "normal" é que os jogadores assumam o papel de investigadores do estranho e do perturbador. São pessoas normais que em determinado momento acabam cruzando o caminho dos perigosos Mythos de Cthulhu e descobrindo alguma conspiração ou ameaça à humanidade. Embarcam então em uma espécie de cruzada desesperada para conter esse mal aterrador. E este, geralmente, é aliado de um Culto maligno que venera os Deuses e Criaturas não-humanas  e que pretende se valer deles para receber algum benefício próprio. O que se tem é uma luta desesperada contra pessoas inescrupulosas capazes de qualquer coisa para atingir seus vis objetivos.

Mas em Cultos Inomináveis, as coisas são bem diferentes.

O jogo coloca os personagens literalmente do "outro lado" do muro: eles não são os heróis e sim os membros de algum culto secreto dedicado aos antigos. Não são portanto pessoas bem intencionadas que se dedicam a conter o avanço do Mythos, pelo contrário, são indivíduos que querem mais é promovê-lo, pelos mais diferentes motivos.


Confesso que essa "virada de casaca" num primeiro momento pareceu muito estranha. Como jogador e mestre de longa data de Chamado de Cthulhu e seus derivados, essa é a primeira vez que se tem algo desse tipo. Até então, era impensado que os jogadores assumissem esse papel, o que torna Cultos Inomináveis algo bem inovador.

Desde que tomei conhecimento do projeto deste jogo, tive duas dúvidas: 1) Como eles conseguiriam que os "cultos" fossem mais do que uma grupo de maníacos dementes e 2) que tipo de aventuras esses personagens poderiam viver? Ambas as perguntas foram respondidas após a leitura do livro, como explicarei mais adiante.

Mas vamos por partes, deixe que eu comece falando da parte física do livro.

Cultos Inomináveis tem uma apresentação soberba: quase 300 páginas coloridas, com uma capa espetacular e ilustrações internas abundantes de excelente qualidade. O livro é um deleite para os olhos. As ilustrações dos personagens cultistas e do ambiente decadente onde o jogo transcorre, bem como, das criaturas que compõem o bestiário, estão entre as melhores que já vi em um jogo de terror inspirado pela obra de H.P. Lovecraft. Algumas imagens como as de Azathoth, Nodens, Cthulhu e a de Hastur conseguem transmitir perfeitamente a sensação assombrosa do que é encarar o abismo do Horror Cósmico. Passagem só de ida para o mundo da loucura! A forma como os artistas Borja Pindado Arribas e Marga F. Doinare conseguiram reproduzir esses deuses e seus serviçais é impressionante. 


A diagramação do texto é feita em duas colunas com vários destaques separados em caixas, algumas delas com uma escrita manuscrita. Essa fonte cursiva cai como uma luva para as páginas imitando pergaminho e papel antigo. O acabamento é lindo. O texto é conciso, mas com detalhes suculentos que nos ajudam a mergulhar na ambientação e compreender os meandros dela. A leitura flui tranquilamente, sendo muito agradável e prazerosa.

O manual está dividido em nove capítulos, separados por breves peças de narrativa - chamadas de Relatos, que nos ajudam a submergir nos principais aspectos da ambientação. Cada qual é material de primeira qualidade, o tipo de coisa que um mestre pode aproveitar para sua crônica. O primeiro capítulo é uma breve introdução ao mundo de Lovecraft, sua história e princípios. Ele também dedica espaço a apresentar qual será o papel que os jogadores irão desempenhar dentro do jogo.

A seguir ele passa para o capítulo que cobre a criação dos personagens. O sistema de Cultos é chamado HITOS (que pode ser traduzido como marcos) e ele guarda em sua espinha dorsal algumas semelhanças estruturais com o sistema FATE

O primeiro passo do jogador na Criação do Personagem será definir um conceito central estabelecendo que tipo de cultista será. Este background é importante para traçar a origem e qual as motivações de seu personagem e sua dinâmica no Culto que ele integra. O livro contempla diversas modalidades de cultistas, desde os eruditos dedicados a encarar as entidades de uma forma lógica, até os realmente maníacos, dispostos a venerá-los fanaticamente como seres superiores e dispostos a rastejar aos seus pés em troca de favores. Tem espaço para tudo... 


O jogador dispõe de 20 pontos para espalhar entre as quatro características principais, que podem ter uma pontuação máxima de até 10. A se saber, os quatro atributos que moldam os personagens são Força, Reflexos, Vontade e Intelecto. É interessante que os atributos fornecem além de um número, uma característica narrativa ligada a ele. Esta serve para descrever o que significa o valor que lhe foi auferido. Por exemplo, um personagem com Força 7 pode ter a descrição "Músculos trabalhados", que poderia ser descrito também como "Incansável" ou "Perfeitamente em forma", ao passo que um número abaixo da média, poderia ser descrito em termos como "acima do peso" ou "molenga".

Em seguida, escolhe-se quatro marcos (hitos) para o personagem, o que se assemelha um pouco aos Aspectos do FATE. Estes são elementos narrativos que podem ser invocados no decorrer do jogo para aprofundar o personagem e fornecer recursos para o narrador. Juntos eles ajudam a compor uma pequena história pregressa e descrevem como o personagem chegou até aquele ponto de sua existência.

Temos então 40 pontos para distribuir entre oito habilidades gerais possuídas por todos personagens. Cada tipo de habilidade é definido por um símbolo que trata de aspectos ligados a combate, cultura, observação, esoterismo etc... O mais interessante é que estas ficam em aberto, são uma lacuna em branco e cabe ao jogador descrever em termos gerais qual o aspecto de seu personagem que melhor define aquela habilidade. Por exemplo, no símbolo correspondente a "combate", o jogador poderia escrever "treinamento militar avançado" para ressaltar uma graduação 7 ou 8. Ao passo que poderia escrever "simplesmente esforçado" para uma graduação 3. Na lacuna dedicada a cultura poderia escrever "ávido leitor" espelhando uma graduação 7, ou então "desinteressado" para um número 2.

O jogador possui ainda valores derivados (Iniciativa, dano, defesa etc.) que são obtidos a partir dos atributos principais. É preciso então definir os Pontos de Drama que grosso modo constituem uma medida do nível e experiência do personagem. Finalmente deve-se escolher uma Complicação, que é um tipo de aspecto negativo que fornece alguma desvantagem ou comprometimento para seu personagem. Há um último detalhe, Degeneração, que representa o quão "desumano" o personagem é, ou como ele vai mudando no decorrer de sua carreira como cultista. 


O capítulo termina com vários exemplos de personagens já prontos nos quais os jogadores podem se espelhar em busca de inspiração. De uma forma geral, o Sistema de Criação dos Personagens é bastante intuitivo e com conceitos fáceis de assimilar. O sistema obriga o jogador a pensar um pouco sobre o personagem ao invés de simplesmente distribuir pontos como ocorre na maioria dos jogos. No Hitos temos uma definição bastante clara do que significa cada graduação e de quais são as capacidades e limitações de cada personagem.

O Capítulo 3, "Sistema", aprofunda como é a mecânica empregada no Hitos.

As resoluções das ações são testadas através do rolamento de três dados de 10 (3d10) acrescida de um atributo e de uma habilidade. O número alvo é definido pelo narrador como uma dificuldade a ser atingida. É interessante que o resultado de apenas um dos dados, geralmente o de valor intermediário, é somado para obter o resultado final.

Por exemplo, um personagem rola 3 dados e obtém 4, 6 e 9. Como ele deve descartar o maior (9) e o menor (4), ele aproveita o valor intermediário, no caso o 6, que será acrescido a sua graduação de Atributo + Habilidade, para um resultado total. Se o valor for igual ou superior a dificuldade definida pelo Narrador ele terá sucesso, se for inferior, ele falha em sua tentativa.

Nesse momento entram em ação os aspectos genéricos definidos pelo jogador na criação do personagem que terão importância central na resolução. O jogador pode gastar pontos de Drama para invocar um aspecto positivo de seu personagem e que pode ser aplicado ao teste. Da mesma maneira, um aspecto negativo pode ser conjurado pelo Narrador para atrapalhar o resultado final. Os aspectos disparam vários gatilhos e permitem usar o melhor resultado dos dados ou obrigam o jogador a se conformar com o menor. Os aspectos, dessa forma conferem ao sistema um elemento de imprevisibilidade muito interessante.


Essa simples mecânica conduz todos os testes que compõem o sistema, inclusive os que envolvem Combate e Sanidade, que no jogo é chamada Estabilidade Mental.

Embora os personagens dos jogadores sejam cultistas, isso não significa que eles estão imunes aos efeitos da loucura por ver criaturas, testemunhar magias ou participar ativamente de acontecimentos traumáticos. Eventos sobrenaturais tendem a minar a resistência mental o que pode resultar em graves (e perigosas) consequências que vão desde um simples desconforto até o estupor completo diante dos horrores do Mythos. A medida que os personagens vão sendo submetidos a circunstâncias de perda de sanidade, eles avançam através de três estágios: Alterado, Transtornado e Enlouquecido, cada qual com suas implicações e efeitos.

O sistema é bastante simples e prático, não havendo muitos obstáculos para compreender as noções por trás dele. De fato, impressiona como jogadores de menos experiência com jogos de interpretação compreendem de forma rápida a mecânica e quase que de imediato passam a segui-la de maneira intuitiva. No fim, o desenvolvimento da aventura consegue se valer sobremaneira da mecânica, avançando de forma natural com a história.

Após cobrir os aspectos de sistema, o livro se concentra em um capítulo dedicado à Ambientação, no qual investiga o mundo opressivo e sufocante idealizado Lovecraft e o compara ao mundo no qual transcorrem os cenários de Cultos Inomináveis. Ao contrário de muitos jogos clássicos inspirados pelos contos de Lovecraft, que se passam nos anos 1920-30, o jogo tem como ambiente os dias atuais. O capítulo retrata como o progresso e os avanços do mundo contemporâneo, o surgimento de novas tecnologias e costumes, impactaram na realidade dos Mythos. É uma análise bastante interessante e pertinente que permite ao Narrador contextualizar a sua trama e gerar um ambiente mais propício para contar sua história. Um elemento interessante é que muitas das informações são tratadas como meros rumores, já que o mistério e os questionamentos constituem algo inerente para as ambientações lovecraftianas.


O capítulo dedicado às Criaturas talvez seja o mais chamativo e vistoso. As poderosas divindades, seres e abominações que integram o vasto painel de entidades, agrupados na Mitologia Cthulhiana são apresentados ao longo dessas páginas, com direito a ilustrações magníficas, muitas, de cair o queixo. Me agrada a maneira como cada criatura foi descrita, de forma concisa, é bem verdade, mas sem deixar de lado informações que tornam possível compreender seu foco e motivações. Além dos Deuses, que serão o objeto de atenção do grupo (ou melhor dizendo, culto), o narrador encontrará uma vasta gama de seres que os personagens poderão encontrar pelo caminho, agindo na qualidade de servos, aliados e recursos.

Eu achei especialmente interessante a maneira como o comportamento dos seres é apresentado, oferecendo possibilidades para utilizá-los de várias maneiras. Muito mais do que um apanhado de números e estatísticas, as fichas concedem uma motivação para tais seres, em geral, insondáveis.   

Os Cultos são a matéria explorada no capítulo seguinte e num jogo chamado "Cultos Inomináveis" talvez ele seja o mais importante de toda a parte dedicada a ambientação.

Ele se encarrega de responder às perguntas que formulei mais acima, sobre como o jogo trata da relação dos personagens com as criaturas que são alvo de sua atenção. E a forma como se dá essa interação entre mortais e deuses, é explicada de maneira notável.


O capítulo discute primeiramente quais são as principais características de um Culto: seus objetivos, suas motivações, como ele se forma e quais os tipos de pessoas que recorrem a eles e passam a se tornar membros atuantes. É um panorama absolutamente diferente das demais ambientações que se debruçam sobre o cânone Lovecraftiano. Os cultistas possuem as suas próprias razões e crenças, algumas bem fundamentadas. Não são, embora possam vir a ser, meros joguetes nas mãos das entidades, servos ignóbeis, ou ainda, degenerados que fazem o que fazem, apenas pelo prazer de serem desprezíveis.

Os autores são muito felizes ao conceder recursos para compreender a formação de uma célula de culto e como esta se desenvolve. Não se trata de simplesmente atribuir aos cultistas uma visão estereotipada de "maluco megalomaníaco", mas de aprofundar suas razões e como essas pessoas acabaram se voltando para os deuses obscuros como uma forma de preencher um desejo, almejando uma revelação ou conquistar um poder superior.

Em "Cultos Inomináveis", os personagens dos jogadores são mais do que indivíduos que vestem mantos negros e se reúnem para realizar rituais profanos no qual leem tomos proibidos. São pessoas com camadas que podem, inclusive, ter dúvidas sobre o que estão fazendo e as implicações de seus atos temerários. Diferente dos "cultistas por definição" que sacrificam, invocam e conjuram monstros dos recessos profundos do espaço-tempo, estes personagens, apesar de fazer tudo isso, tem a chance de explorar elementos nunca antes vistos, como dúvida, receio e até remorso. 

O livro lista nada menos do que 14 exemplos de cultos que vão de Irmandades místicas seculares até Organizações de eruditos dedicados à exploração do sobrenatural, de ONGs que pretendem salvar o planeta custe o que custar à famílias de devotos canibais que tem suas próprias tradições há gerações. O interessante é que nem todos esses cultos sabem exatamente com o que estão envolvidos e menos ainda consideram errada a sua busca pelas verdades do universo. A mensagem é clara: cultos podem assumir muitas formas e dificilmente haverão dois iguais.

O capítulo dedicado à Magia explica o uso de encantamentos e rituais, que incluem diversas habilidades especiais descritas como arcanas e que podem ser aprendidas pelos personagens. Como bons cultistas, eles terão maior acesso a magias, conjurações e invocações do que os investigadores em típicas aventuras lovecraftianas. Isso se deve, é claro, ao fato de uma maior familiaridade dos cultistas, acesso e desprendimento quanto ao que coletam nas suas aventuras. Enquanto os investigadores tem que debater entre aprender magias ou não, e o custo disso para sua sanidade, além, das implicações éticas e morais, cultistas não tem as mesmas restrições.


Existem no jogo três graduações quanto ao conhecimento e utilização de magia (menor, intermediário e maior). Evidentemente, cada graduação é mais complexa e difícil do que a anterior, supondo uma maior perda de Estabilidade (tanto de quem usa, quanto quem vê a magia sendo lançada) e que tem um efeito notável em nossa realidade. A explicação de como as magias operam é magnífica.

Também é preciso compreender que Magia e Degeneração estão intimamente ligadas. A Magia é um caminho que leva os personagens a obter grandes poderes e capacidades, mas ela também escancara as portas para a Loucura e para transformações físicas e psicológicas das quais não há volta. A tentação é grande, e o jogo leva em consideração que Poder Extremo implica em Corrupção Extrema. Caberá aos jogadores ter cuidado e decidir se os seus personagens devem ou não enveredar por esse caminho e aceitar as implicações de seus atos.

O capítulo inclui uma lista completa de poderes com as descrições das habilidades arcanas e exemplos de magias. Ele também fornece as diretrizes para criar suas próprias magias e incluí-las no jogo. Há espaço nesse capítulo para artefatos e objetos encantados que podem ser obtidos como presentes de sua divindade patrona ou usadas como itens sagrados do culto. Uma vez que se trata de um jogo de inclinação Cthulhiana, não poderiam faltar tomos, livros e material que pode ser usado para aprender mais a respeito dos Mythos ancestrais.

O último capítulo que antecede as aventuras introdutórias é um tanto protocolar, mas nem por isso menos interessante. Ele inclui dicas e conselhos para o Narrador de primeira viagem saber o que o espera e algumas ideias que podem servir de guia na criação de aventuras de horror. É um capítulo que aborda os pormenores do processo criativo de uma aventura, desde o conceito inicial, como trabalhar as cenas e dosar as revelações e horror, até a construção de uma campanha. Uma das questões mais interessantes ao meu ver é como manter os personagens funcionando como um grupo numa ambientação onde sede de poder e perversidade são permitidas (e até incentivadas). O livro responde bem a essa questão, fornecendo conselhos para tornar o culto um elemento aglutinador entre os personagens.


O restante do capítulo se completa com uma série de conselhos sobre como construir adversários, cultistas rivais, autoridades e investigadores enxeridos, além de novas criaturas que podem ser criadas pelo Narrador.

O livro básico se encerra com duas aventuras prontas. A primeira "A Conspiração de Luveh-Kerapf" serve como ponto de partida para uma campanha e para apresentação do universo de Cultos Inomináveis. Nela, os personagens não fazem (ainda) parte de nenhum culto, sendo simples interessados em "fenômenos estranhos" e membros de um mesmo grupo de discussão via internet. Uma reunião é marcada por um dos colegas mais paranoicos, o que servirá para que eles tenham um vislumbre da verdade oculta. A aventura termina com os personagens podendo escolher qual o caminho que irão trilhar dali em diante, sendo que há diversas opções abertas. De fato, essa aventura é perfeita para quem não conhece nada a respeito do jogo e para o Narrador que acabou de ler o livro e está ansioso para testar o que acabou de conhecer. Fazia tempo que eu não lia uma aventura introdutória tão boa.       

A segunda aventura "Tua dor é Sua oferenda", parte do princípio de que o grupo faz parte de um mesmo culto. Nela os membros investigam uma série de misteriosos desaparecimentos no qual rivais parecem estar envolvido. Descobrir a verdade e lidar com as repercussões são o foco da história.

Cultos Inomináveis é sem dúvida um jogo bastante diferente na sua proposta e conceito.


O veredito? Mergulhe de cabeça e abrace essa loucura o quanto antes! Trata-se de um produto muito bem construído, sólido e inovador. Ele consegue extrair da clássica ambientação lovecraftiana, já bem explorada por vários jogos - e até certo ponto batida, algo novo e cheio de frescor. A oportunidade de viver "o outro lado", encarnando alguns dos grandes vilões no Universo do Horror Cósmico é intrigante, quanto mais para quem está habituado a ser sempre o "mocinho" nessas histórias. 

ADENDO: "Cultos Inomináveis" será publicado no Brasil pela Editora Buró. De fato, o Livro Básico se encontra no momento em Financiamento Coletivo com uma série de recompensas. É uma grande chance de trazer para o Brasil esse jogo sensacional.

Então, o que está esperando? O Financiamento vai até 12 de março de 2020,com previsão de entrega do material para outubro deste ano.

Clique no link abaixo e veja qual a melhor opção de financiamento, lembrando que os apoiadores recebem o PDF do jogo no momento que confirmam o apoio:


quinta-feira, 20 de fevereiro de 2020

Da treva à treva - O dia em que Zé do Caixão morreu


Num dia como outro qualquer, uma quarta feira de fevereiro, morreu Zé do Caixão.

Se tinha alguém que eu achava que ia viver para sempre, esse alguém, era o senhor José Mojica Marins, que se tornou alter ego de seu personagem mais famoso.  

Acabei de saber do falecimento dele, e como tenho um Blog de Horror pensei em escrever um resumo sobre a sua carreira. Mas acho que seria mais do mesmo... imagino que muitos já vão fazer isso e soaria repetitivo. Ao invés de ir por esse caminho, prefiro contar uma história do Zé do Caixão e do que ele representou para mim, enquanto fã do gênero terror.

A primeira coisa que tenho que deixar claro é que quando era criança, eu tinha um medo profundo  do Zé do Caixão. Não sei exatamente o que causava esse sentimento; se era a imagem do sujeito, com sua indumentária de coveiro com direito a cartola, capa e roupa preta. Se era a barba muito escura, a expressão de fúria com olhos injetados ou ainda, o sorriso maquiavélico. Mas é bem provável que fosse por conta das unhas! Ah, as unhas compridas e amareladas, retorcidas dando voltas. Aquilo era assustador! Ao menos parecia extremamente assustador, quando eu tinha 8 ou 9 anos de idade.

Eu lembro de ter visto Zé do Caixão em algum programa de TV e o cara positivamente me aterrorizou. Lembro que não consegui dormir, tamanha a impressão que o sujeito causou. Fiquei acordado temendo que Zé do Caixão se materializasse nas sombras do meu quarto, disposto a me retalhar com aquelas unhas torcidas que eu imaginava seriam afiadas como navalhas. 

Meus pais que falavam de Zé do Caixão com indisfarçável desprezo, contextualizaram a coisa. Disseram que ele fazia filmes horríveis e que eu era bobo de ter medo dele. Eram tempos em que o medo infantil de monstro era curado na base da frase "deixa de besteira, moleque". 


Quando fui entrando na adolescência a mística do Zé do Caixão continuava. 

Como fã de terror, conheci coisas que eram muito mais assustadoras do que aquele sujeito pitoresco de cartola e capa. Os filmes dele, entretanto, ainda eram um mistério já que não se achava em lugar nenhum para assistir. Na minha mente se criou o mito de que os filmes do personagem eram aterrorizantes demais e por isso não tinham permissão de serem exibidos em lugar nenhum. Nem em fitas, menos ainda na televisão.

Certo dia, visitando uma locadora famosa aqui no Rio, a Cavídeo de Botafogo, me deparei com uma descoberta notável. Eles dispunham em seu acervo de todos os filmes do Zé do Caixão. Aluguei quatro ou cinco deles de uma vez só. Carreguei os VHS para casa, escondidos numa mochila como se fosse um tesouro profano arrancado de um templo maldito. Um artefato maligno que precisava ficar oculto de olhos curiosos. Não queria que meus pais, meus amigos ou qualquer um visse que eu tinha alugado aquilo, queria assistir sozinho durante a madrugada e ter a minha impressão particular. 

Mais do que qualquer outra coisa, eu queria encarar o sujeito, olho no olho e saber se ainda sentiria medo daquele personagem que um dia me tirou o sono.

Numa espécie de ritual macabro, esperei que todos fossem dormir e coloquei para rodar o primeiro filme, o lendário "À Meia Noite Levarei sua Alma". Assisti ao filme cheio de expectativa. Mas na metade já estava incomodado. É difícil explicar o que senti na ocasião: Zé do Caixão talvez tenha sido meu primeiro choque entre expectativa e realidade.


Os filmes que eu, do alto de minha certeza de adolescente, chamei de lixo, me irritaram muito. Me perguntei porque ainda falavam daquele cara, se os filmes dele eram aquele arremedo de cinema. O negócio aos meus olhos era tão mal produzido, tão mal encenado, tão horrivelmente engendrado que cheguei a ficar com raiva. Era disso que eu tinha medo? Era aquilo ali a razão para ter perdido o sono? Eu devolvi os filmes, pondo em cima do balcão da locadora, como quem coloca o lixo pra fora de casa. Não queria ver mais nada desse cara.

Passou um tempo e eu esqueci do Zé do Caixão. Quando ele aparecia em algum programa, eu grunhia algum adjetivo: "tosco", "medonho", "ridículo"... 

Levou um tempinho até Zé do Caixão ressurgir apresentando sessões de filmes de terror meia-boca na televisão, numa sessão adequadamente chamada de Cine Trash. O cara encarava a câmera e entoava: "Você que está olhando, eu te amaldiçoo!" e disparava um monte de bobagens repletas de erros de português embaladas num sotaque indecifrável. Zé do Caixão pra mim estava morto, só faltava alguém o jogar num buraco e enterrar.

Mas como todos que amam terror sabem, nem tudo que está morto, descansa para sempre.

Minha redescoberta de Zé do Caixão veio quando eu estava com uns 25 anos.

Certa noite, voltando de um boteco, cheguei em casa tarde da noite e liguei a televisão. Estava passando justamente um filme do sujeito - "O Despertar da Besta". Não sei por qual motivo, contive o primeiro impulso de trocar de canal. Ao invés disso, olhei com mais cuidado, dedicando atenção ao esforço daquele sujeito de parecer assustador. Talvez ali eu tenha finalmente entendido... os filmes podiam ser toscos, mal feitos e em certos momentos constrangedores, mas eles tinham algo que os credenciava. Algo que demorei a identificar, mas que hoje compreendo como sendo legítima paixão pelo cinema e coragem de dar a cara à tapa.


Os filmes do Mojica sempre foram criticados, tratados como sub-arte, universalmente desprezados pelos críticos. Mas o público ainda assim lotava as salas de cinema para assistir aquelas produções baratas. O motivo talvez fosse o gosto pelo proibido, pelo estranho, pelo bizarro... mas eu tenho minha própria teoria.

O personagem Zé do Caixão conjurava uma aura de terror barroco típica de cidade do interior. Ele era a encarnação de tudo que a gente quando criança tem medo e é aconselhado a evitar pelos nossos pais. Ele era o vizinho de má fama que vivia no final da rua, o sujeito que morava perto do cemitério , de quem contavam histórias escabrosas, o velho com fama de feiticeiro que todos olhavam torto... seu personagem conseguia reunir tudo de que a gente, quando criança, aprendia a temer. Sua presença tocava uma corda esquecida de nossa memória afetiva.  

Lembro que pouco tempo depois, assisti os três primeiros e mais emblemáticos filmes do Zé do Caixão: "À Meia Noite Levarei sua Alma", "Esta Noite Encarnarei no teu Cadáver" e "O Estranho Mundo do Zé do Caixão". Justo os que eu tinha visto e detestado uns 10 anos antes. Resolvi dar uma nova chance, e surpreendentemente vendo os filmes novamente, descobri que a tosqueira contida neles poderia vir a se transformar em seu maior atrativo.

Não vou forçar a barra dizendo que me tornei um fã da noite para o dia, mas com certeza fui aprendendo a apreciar sua arte de forma lenta, porém gradual. Zé do Caixão tinha algo de folclórico, um personagem proibido. Como mais tarde definiram com maestria, ele era "Maldito" por natureza.

Em 2008 por ocasião do lançamento do filme "A Encarnação do Demônio", Zé do Caixão voltou a ser relevante, sob o status de diretor cult. Os filmes dele foram remasterizados e  lançados em uma coleção de DVD (que eu comprei) e uma excelente biografia ("Maldito" editado pela Darkside) escrita por André Barcinski e Ivan Finotti, que tratou de dissecar em detalhes sua carreira.


A estréia de "Encarnação" aqui no Rio foi no lendário Cinema Odeon. Tive a sorte de conseguir um ingresso para assistir na pré-estréia, ocasião em que o próprio Mojica esteve presente ao lançamento. Lembro bem dele entrando na sala e sendo ovacionado pela multidão. Simpático e claramente tocado pelo carinho dos fãs, tirou a cartola e fez uma reverência, depois colocou de volta na cabeça e começou a amaldiçoar a todos apontando o dedo e dizendo: "Voceiz vão todos pros infernos, por ver esse filme... aqueles entre voceiz que tem juízo, saiam agora, pois depois, será tarde demais".

O velho Mojica beirando os 70 anos ainda tinha energia de sobra para encarar o personagem que o tornou famoso no Brasil e objeto de culto lá fora.

[Só um adendo: Confesso que sempre achei essa história dele ser famoso no exterior papo furado, ao menos até trocar palavras com algumas pessoas que realmente reverenciavam a obra do sujeito. Coffin Joe era bem conhecido entre os fãs de terror, principalmente americanos que venciam o obstáculo da legenda para assistir suas produções].

Terminada a sessão, tive a chance de encontrar o sujeito cara a cara.

Mojica, ou melhor Zé do Caixão, estava sentado numa mesa no lobby do cinema, distribuindo autógrafos para os fãs: usava a cartola, a capa e declamava alguma coisa para os que se aproximavam. Quando chegou minha vez, apertei a mão dele, sem desgrudar os olhos da unha do polegar, comprida, amarela e retorcida. Enquanto ele assinava um pedaço de papel (nunca vou me perdoar por não ter levado um DVD ou meu exemplar do livro para ele autografar), comentei meio sem graça.

"Quando era criança eu morria de medo do senhor". 


O velho terminou de assinar e me encarou, subitamente encarnando o personagem: "E eu não te assusto mais?"

Fiquei meio sem jeito, sorrindo amarelo e ele continuou:

"Eu te amaldiçoo, com todas as forças, mil vezes por ousar dizer que não sente medo de mim".

As palavras foram tão enfáticas que espocaram flashes de câmera de quem estava por perto e alguns chegaram a aplaudir o desempenho repentino. Sorri de novo, apertei a mão mais uma vez e me despedi agradecendo por ter sido alvo de sua temida maldição. Ganhei até um tapinha nas costas e um "até a próxima, querido".

Mojica era uma figura, o Zé uma figuraça... onde terminava um e começava o outro é difícil dizer.

Foi esse Ser que nos deixou nessa quarta.

Cansado e disposto a embarcar em uma derradeira viagem trevosa rumo a alguma outra realidade, dimensão ou plano de existência, decidiu partir. Imagino o espírito desencarnado do Zé do Caixão, vestido com indumentária completa contemplando os portões do Céu e os abismos do Inferno, tentando decidir o que faria primeiro: Cuspir na cara do Diabo ou gargalhar diante da Obra de Deus.

Tinhoso como era, provável que consiga entrar onde bem entender.

Descanse em paz e aproveite o que vem pela frente.


terça-feira, 18 de fevereiro de 2020

Horror Cromático - Anatomia completa da Cor do Espaço


O Mythos de Cthulhu é formado por uma impressionante variedade de criaturas alienígenas, não apenas no que diz respeito a forma e aparência, mas principalmente sua origem. São no sentido mais estrito do termo "extraterrestres" gerados nos confins do espaço.

Tais entidades foram geradas em planetas distantes orbitando estrelas de brilho pálido, no interior de luas desertas ou em planetoides bombardeados por letais descargas de radiação. No vazio escuro e profundo, a vida é capaz de assumir formas incrivelmente bizarras e absurdamente perturbadoras.

Das criaturas fungoides de Yugoth, conhecidas como Mi-Go, aos cruéis  seres insectóides de Shagghai, passando pelos enigmáticos Seres Ancestrais que um dia colonizaram a Antártida até os terríveis Pólipos-Voadores que invadiram a Terra e devastaram os Yithianos, existem incontáveis espécies conscientes advindas de esferas distantes e mundos desconhecidos.

A humanidade mal pode conceber o que existe lá fora: Toda uma vastidão de maravilhas e terrores por si só, inenarráveis. Apesar disso, em sua notável arrogância, o homem teve a ousadia de se imaginar como dono de tudo que existe. Herdeiro de direito de toda criação. É provável que se soubéssemos uma ínfima parcela dos segredos cósmicos, passaríamos a olhar para o chão ao invés de contemplar as estrelas, tamanho seria nosso Horror diante das coisas que habitam o universo.  

Contudo, de todas as formas de vida alienígenas, talvez a mais inusitada seja a das Cores do Espaço.


As Cores constituem um mistério praticamente indecifrável, mesmo para as as mais esclarecidas raças do universo. Discorrer a respeito da natureza e origem das Cores parece um monumental exercício de futilidade. Quem pode realmente dizer de que recessos do cosmo surgiram tais criaturas e o que elas desejam?  

Vistas com um misto de reverência e temor por civilizações mais iluminadas, tudo que se sabe não passa de mera conjectura.

Para os Seres Ancestrais, as Cores seriam uma forma de vida pertencente a um universo pretérito, existente antes do surgimento do atual. Uma realidade substituída pelo universo corrente e que teria sido destruída pela grande onda de conflagração iniciada por Azathoth. Como as Cores teriam prevalecido, não se sabe. Elas seriam, entretanto, como fósseis vivos desse período anterior, os últimos representantes de um tempo e espaço que não mais existe.

Já os Fungos de Yuggoth acreditam que as Cores sejam nativas de outro plano de existência. As formas de vida preponderantes em um universo inteiro moldado por elas próprias. Por obra do acaso ou deliberadamente, algumas Cores seriam catapultadas para nossa realidade, rasgando o tecido que separa as dimensões e irrompendo para nosso lado. Os Mi-go as vêem com grande preocupação, como se elas fossem um tipo de infecção, um câncer que surge para perturbar a estabilidade cósmica. Portanto, algo a ser extirpado! Aliados humanos dos Fungos de Yuggoth que tiveram acesso ao seu conhecimento, descobriram perplexos que os Mi-Go abandonaram mais de um mundo após constatar a presença de Cores. Sua reação poderia ser compreendida como temor, se eles fossem capazes de tal sentimento. Os Fungos desenvolveram armas para combatê-las e métodos para enfrentar uma incursão em larga escala. Paranoicos por natureza, chegaram ao ponto de dizimar planetas inteiros para conter essa mácula. 

Dentre as raças antigas, talvez sejam os Yithianos aqueles que detém maior conhecimento a respeito das Cores. Estes exploradores e acadêmicos cósmicos, movidos pelo puro saber, conquistaram o título de Grande Raça por dominar o Tempo e viajar através dele para examinar momentos da história. Há rumores de que nessas incursões descobriram que as Cores um dia irão desempenhar papel fundamental na destruição deste universo e na formação do que lhe irá suceder. Os detalhes, cuidadosamente registrados nos volumes mantidos nas Bibliotecas da Grande Raça, são mantidos em sigilo e sua análise constitui uma espécie de tabu  para os Yithianos.


Essas noções contraditórias à cerca das Cores, decorrem principalmente do fato que todas tentativas de sondar ou interagir com estes seres falharam. As Cores não parecem interessadas em conhecer outras formas de vida e menos ainda firmar com elas uma relação amistosa. Ao que parece, as Cores vêem toda e qualquer forma de vida unicamente como fonte de energia a ser consumida.

Alguns poucos livros de conhecimento esotérico mencionam a existência das Cores, mas nenhum deles se propõe a explicar o que elas são. O Manuscrito Pnakótico fala brevemente sobre esses seres, assim como o Livro de Eibon, mas nenhum se aprofunda no tema. Mas embora nossa espécie não estejam apta a compreender as Cores, isso não significa que homens não tenham cruzado o caminho dessas criaturas. Existem casos documentados de Cores que vieram parar na Terra, deixando um rastro de Caos e destruição sem precedente após sua dramática passagem.

As Cores viajam pelo espaço profundo no interior de meteoritos. Estas pedras cruzam distâncias imensuráveis, aparentemente sem um curso determinado. Não se sabe ao certo se a rota de tais meteoritos é de alguma forma influenciada pelas Cores que os utilizariam como um tipo de veículo tripulado. O mais provável é que o trajeto seja totalmente aleatório. Contudo, é um fato que eventualmente esses bólidos terminarão por colidir com algum planeta ou luas, precipitando-se do espaço exterior numa queda vertiginosa.

Os meteoritos responsáveis por carregar as cores são estruturas de composição rochosa (ou mais raramente metálica), com dimensões que vão de meros 25 centímetros até 2 metros de comprimento, pesando alguns quilos, mas podendo atingir diversas toneladas. Nada nesses asteroides sugere que eles sejam diferentes das milhares de rochas errantes que vagam sem rumo pelo espaço e terminam por se chocar com a superfície de outros corpos celestes. De fato, bem poucos desses meteoritos chamam a atenção pelas suas características.

O meteorito tende a formar uma cratera profunda resultante do impacto, enterrando-se na crosta terrestre. No interior oco, a Cor em um estágio que pode ser compreendido como larval, permanece em uma espécie de hibernação. Algo na composição química do meteorito possui propriedades absorcivas que acabam atraindo descargas elétricas, raios cósmicos ou radiação solar. Esta energia é acumulada e usada para despertar a Cor do Espaço. A criatura então deixa a cápsula como uma espécie de vapor comprimido, assumindo logo em seguida uma forma etérea que imediatamente afunda no solo. Seu primeiro instinto é encontrar um local onde possa se estabelecer; de preferência escuro e gelado como um leito natural ou um depósito aquífero profundo. Cisternas, poços e reservatórios também são lugares que se prestam perfeitamente às suas necessidades.

O comportamento da Cor pode variar dependendo do local onde ela aterrissou, mas em um ambiente de natureza pujante, seu efeito é dramático. A Cor à princípio é inibida pela luz e para se se proteger penetra vários metros no solo se entranhando nele como uma Crisálida. Lá ela passa a se alimentar de micro-organismos e sais minerais a medida que vai se fortalecendo. Esse estágio chega ao fim quando a cor já se tornou forte o bastante para obter outras fontes de sustento.

Na fase seguinte, a Cor se infiltra na vegetação contaminando uma área de 5 a 20 acres ao redor de seu covil. Acessando raízes a Cor começa a drenar energia de gramíneas, passando então para arbustos e finalmente árvores. Essa predação tem um efeito imediato no ecossistema local.

Ironicamente, o primeiro efeito que se percebe é um desenvolvimento acentuado. As plantas crescem frondosas, com folhas largas e verdejantes, flores exuberantes de perfume adocicado e frutos grandes de aparência suculenta. Fazendeiros ficam maravilhados com a impressionante fecundidade de suas terras. A aparência viçosa é, no entanto ilusória, já que a força responsável por tudo isso não é natural.

Ainda que aparentem ser saudáveis, os frutos tem um sabor amargo, as raízes desenvolvem estruturas tumorosas enquanto as flores exalam um cheiro nauseante. As folhas nos ramos parecem se torcer e contorcer balançando vigorosamente apesar da ausência de vento. À noite, os campos emanam um brilho fosforescente, como um fogo fátuo reluzindo de modo doentio. Algo nessa natureza corrompida causa um estranho efeito em pessoas sensíveis, mas é apenas quando as cores predominantes começam a se alterar, assumindo tonalidades bizarras e matizes absurdas que se percebe o caráter aberrante do fenômeno.

Logo depois de afetar as plantas, os próximos a sentirem a presença da Cor são insetos, pássaros e pequenos animais terrestres. Os insetos que tem contato direto com a vegetação tocada pela Cor começam a manifestar uma miríade de alterações desconcertantes em sua anatomia. Alguns crescem horrivelmente, com pluralidade de pernas, asas e antenas que brotam espontaneamente. A carapaça e exoesqueleto adquirem uma coloração bizarra e seu comportamento se torna estranho. 

A essa altura a Cor já avançou para o estágio seguinte de amadurecimento. Nessa fase, ganha confiança suficiente para deixar o seu covil subterrâneo em busca de formas de vida. Adaptada ao ciclo noturno, a Cor evita a luz solar, surgindo apenas após o anoitecer para caçar. Ela desenvolve uma espécie de canto hipnótico, produzindo ruídos semelhantes a uma melodia subsônica. Esse ruído parece exercer um efeito atraente e calmante. Animais de pequeno porte como ratos, esquilos, coelhos além de pássaros são imediatamente atraídos por essa frequência hipnótica. O objetivo da Cor é fazer com que a presa se aproxime e fique ao seu alcance. A Cor ataca produzindo uma rajada concentrada de radiação que se assemelha a um breve lampejo. Esse brilho sutil fulmina o alvo e transfere a energia da presa para a Cor. O raio desfaz tecidos vivos e queima a presa de dentro para fora em um efeito similar a ação radioativa. Não demora muito para os arredores do covil usado pela Cor ficarem cheios de ossos calcinados e carcaças ressecadas.


A presença tóxica da Cor fomenta toda sorte de mutações em animais da área vicinal num raio de alguns quilômetros. Casos graves de deformidades congênitas tais como pluralidade de membros, policefalia, externalização de órgãos e acefalia, se manifestam com alarmante frequência. Muitos são acometidos de moléstias que se assemelha a modalidades agressivas de câncer, estando sujeitos a hemorragias, inflamações e o surgimento de inchaços tumescentes. Em geral, animais expostos sobrevivem por pouco tempo. Animais de médio porte como porcos, cães, gatos e cabras começam a ser afetados nas semanas seguintes e o nascimento de filhotes horrivelmente deformados é um dos efeitos mais medonhos da ação da Cor do Espaço.

Com o tempo. animais saudáveis começam a evitar a área, afastando-se como se ela fosse o foco de uma praga invisível - o que de fato, é o caso. A Cor se ressente quando a população de presas diminui, mas isso tende a coincidir com o retorno dela ao Covil onde ela dá início a fase final de sua transformação. A Cor passa então a drenar o ambiente ao seu redor de forma eficaz sem precisar deixar o seu esconderijo. É nesse momento que os efeitos da Cor sobre o ecossistema se intensificam, progredindo de forma cada vez mais rápida e produzindo mudanças acentuadas.

O objetivo da Cor desde o início de sua liberação no ambiente é um só: Absorver Energia.

Quando a Cor do Espaço acumula uma determinada quantidade de energia, ela irrompe de seu covil subterrâneo em meio a uma dramática conflagração de luzes, tremores sísmicos, explosões e alterações no espectro luminoso. Indivíduos que testemunham o acontecimento na maioria das vezes perdem a consciência ou são acometidos por severos espasmos epiléticos uma vez que seus cérebros são bombardeados com estímulos impossíveis de serem processados pela mente humana. As parcas testemunhas do fenômeno se mostraram incapazes de descrevê-lo em termos gerais uma vez que é impossível compreender sua natureza. 


A energia desprendida pela Cor é usada para abrir uma espécie de canal dimensional.

Em termos leigos, a criatura rasga o tecido da realidade por alguns instantes, fazendo com que uma passagem se manifeste no céu. Esta se assemelha a uma Aurora Boreal de coloração impossível de ser descrita. A passagem dimensional se sustenta escancarada por apenas alguns preciosos instantes.

A Cor então sofre uma metamorfose final, ela coalesce assumindo uma forma cristalina multi facetada, a medida que ascende na direção do portal em um turbilhão multi-cromático, sendo propelida em grande velocidade. Ao cruzar a passagem, desaparece. O efeito final é uma espécie de implosão que marca o momento que a passagem se desfaz como se jamais tivesse existido. O que resta após a passagem da Cor é uma área arrasada e drenada de cerca de 20 acres, onde nada mais irá crescer ou se desenvolver.

O destino final da Cor do Espaço é um mistério. Supostamente ao mergulhar no portal, ela regressa para seu mundo, plano ou realidade original, mas tal presunção constitui mera suposição. O propósito dessa transição, ou mesmo seu significado escapam de nossa compreensão. 

Muitos se perguntam qual o grau de influência que uma Cor é capaz de exercer sobre seres humanos. Embora humanos não sejam capazes de captar a frequência empregada pela Cor, isso não significa que eles sejam imunes aos efeitos por ela produzidos. Humanos sujeitos a um longo período de exposição ao ruído subsônico começam a manifestar um comportamento errático marcado por agressividade, prostração e confusão mental. Não são raros ainda sintomas físicos que incluem insônia, tontura, náusea e sangramento nasal. É provável que a exposição ao ambiente insalubre gerado pela ação da Cor, além do consumo de vegetais e animais contaminados, acelere esses efeitos.

De toda forma, o torpor induzido pela influência da Cor explica por que pessoas que vivem nas proximidades de uma zona sob ação da criatura não conseguem reunir forças para abandonar a área. Mesmo diante de todos os sinais de uma iminente catástrofe elas permanecem estoicamente no local como se esperassem uma melhoria milagrosa.


No fim, as vítimas humanas de Cores do Espaço acabam da mesma forma que os animais drenados por elas. Cobertos por horríveis manchas de pele, feridas gotejantes que emanam odor pútrido e descamação. Órgãos internos apresentam falência múltipla e o corpo irradia temperaturas altíssimas que literalmente o cozinham de dentro para fora. Mesmo o tecido sanguíneo se torna denso com uma consistência que lembra xarope de groselha. Em casos extremos os olhos fervem e se desfazem. Cadáveres de indivíduos mortos pela ação de Cores do Espaço vem intrigando legistas desde que a medicina evoluiu o suficiente para permitir esse tipo de análise.

Apesar de toda essa explanação a respeito das Cores Do Espaço, a parte mais difícil no que diz respeito a elas é tentar contextualizar as criaturas ou mesmo descrevê-las em palavras.   

O que se sabe é que constituem uma forma de vida intangível e etérea que surge no ar como uma matriz cromática. Não é algo que possua um estado físico discernível: claramente não é sólida e menos ainda líquida, e à despeito de muitos sugerirem poder ser gasosa ou plasmática, não é nem uma coisa, nem outra. Ela é, na ausência de qualquer termo melhor, simplesmente uma Cor.

Invisível sob certas circunstâncias, as cores quando percebidas adotam um espectro cromático absolutamente alienígena para a percepção sensorial humana. O resultado é uma matiz impossível de ser descrita em termos gerais, visto que não existe nada nem remotamente similar na natureza terrestre. 

A Cor emana sua própria luminosidade e surge pendendo no ar, flutuando a alguns centímetros do chão como uma cortina diáfana de luz viva. Ela tende a se mover lentamente, mas é capaz de se deslocar com rapidez impressionante se necessário. Supõe-se que as Cores sejam perfeitamente capazes de voar e igualar a velocidade de veículos supersônicos, ainda que elas raramente o façam visto que preferem não se afastar de seu covil. A Cor não tem uma forma definida, mas sua presença está contida em uma área que não é maior do que um metro e meio de altura.   


A criatura é obviamente insubstancial, podendo atravessar objetos sólidos sem qualquer prejuízo a si mesma. Ela pode afundar no solo desaparecendo nele. A interação da Cor com o ambiente se resume a absorção da energia presente no mesmo. Ela não parece ser capaz de manipular ou tocar objetos sólidos e não tem interesse em fazê-lo. Objetos inanimados atravessados pela Cor não sofrem qualquer dano, mas seres orgânicos enfrentam corrosão celular. O toque de uma Cor pode ser extremamente doloroso e se este for prolongado, o resultado será invariavelmente letal. 

Cores atacam emitindo rajadas de energia radioativa semelhantes a lampejos ou raios invisíveis. O alcance prático dessa emissão é algo entre 15 e 20 metros. Um indivíduo atingido experimenta um efeito similar ao de exposição à doses maciças de radiação ionizante, com efeito, sustenta graves queimaduras no corpo e os tecidos sofrem alteração à nível celular. A vítima de uma Cor pode ser inteiramente desintegrada dessa forma, se exposta por mais do que alguns minutos.

Nenhuma arma idealizada pelo homem é capaz de provocar dano quando empregada contra uma Cor. No máximo elas são atravessadas sem qualquer resultado direto. De fato, as Cores são afetadas apenas por poderosos campos magnéticos que tem a capacidade de aprisioná-las ou perturbar sua capacidade de atravessar sólidos. Os Fungos de Yuggoth criaram armadilhas baseadas justamente em Campos Magnéticos portáteis que podem ser empregados para capturar Cores.


Embora aparentem agir com um forte instinto de auto-preservação, Cores do Espaço são seres inteligentes, perfeitamente capazes de raciocinar e estabelecer planos de ação. Seus padrões mentais contudo são insondáveis. Todas as tentativas de estabelecer uma relação amistosa com as criaturas falharam e ao que parece elas não tem qualquer interesse de se comunicar com outras formas de vida ou interagir com elas. 

O mais notório incidente envolvendo a aparição de uma Cor do Espaço, se deu em 1882, nos arredores de Arkham, interior do estado de Massachusetts. A Cor em questão chegou ao planeta viajando em um meteorito que aterrizou numa fazenda. Lá rapidamente transformou o ambiente seguindo o padrão descrito acima. No processo, a criatura aniquilou animais e humanos, desaparecendo em seguida. Supostamente ela atingiu o estágio final de transformação, tendo retornado para sua realidade deixando para trás um ambiente devastado após sua passagem. O local foi coberto pelas águas de um Reservatório que hoje abastece a cidade de Arkham.


Um incidente mais recente ocorreu nos pântanos da Flórida, os Everglades, e chamou a atenção das autoridades militares que enviaram uma equipe para avaliar a situação e os danos provocados ao ecossistema. A extensão da área sujeita a contaminação foi consideravelmente maior do que no caso anterior, levantando a hipótese que possa ter sido provocado por mais de uma Cor ou um espécime especialmente poderoso. No momento a área se encontra sob quarentena. 

Cores do Espaço constituem uma grave ameaça à vida e a detecção da entrada de uma em nossa atmosfera é motivo de grande preocupação. Não há como saber o que irá acontecer depois de uma toca o solo.