sábado, 31 de outubro de 2020

Vivendo um Pesadelo - Preso em um buraco infestado por Ratos



"Viver um pesadelo".

A expressão é muito usada para definir algum acontecimento desagradável, aterrorizante ou traumático que ocorre com alguém. É claro, a definição do que constitui um pesadelo pode variar de pessoa para pessoa, mas esse caso real ocorrido nessa semana, com um homem em Nova York poderia ser enquadrado na categoria de pesadelo pela maioria das pessoas.

Leonard Shoulders, 33 anos, estava inocentemente indo para seu trabalho, como fazia todos os dias. Ele aguardava no ponto do ônibus, quando de repente o terror se apresentou de forma implacável. 

Sem qualquer aviso, o chão sob os seus pés começou a rachar e de um instante para outro, a calçada cedeu por inteiro abrindo uma fissura que o engoliu. Câmeras de Segurança filmaram o incidente mostrando o homem desesperadamente tentando se agarrar a borda da cratera que se formou. As pessoas ao redor olham assustadas, alguns tentam ajudar, mas não há tempo: ele acaba sucumbindo à gravidade e é literalmente engolido pela escuridão.

"Ele foi para baixo de repente", contou uma testemunha, "Ele estava parado na calçada, quando de repente afundou, como se estivesse sendo puxado. Quem estava perto nem teve tempo de reagir, ele simplesmente desapareceu".


Shoulders mergulhou nos subterrâneos escuros de Nova York, despencando de uma altura de quatro metros e meio. Na queda fraturou perna e braço, além de ter sofrido outras escoriações menores. Logo a seguir, pedaços de concreto começaram a cair e o atingiram, provocando ferimentos na face, quebrando seu nariz e arrancando dois dentes.

Não bastasse essa falta de sorte e as circunstâncias infelizes do acidente, o pesadelo de Leonard Shoulders estava apenas começando.

Sim, caro leitor, as coisas ficam ainda piores.

Enquanto tentava entender o que havia acontecido e reagir diante da súbita queda sofrida, Shoulders rolou sobre o próprio corpo, sentindo que era impossível se erguer. A surpresa bombeava adrenalina em seu corpo, tentando nublar a dor causada pelos ossos fraturados, mas mesmo assim ele não conseguia firmar o pé no chão e o braço parecia pender solto. 

Foi então que ele descobriu que não estava sozinho. 


Shoulders havia caído justamente em um covil de ratos. Milhares de ratazanas pretas, de todos os tamanhos infestavam o buraco e no momento em que ele atingiu o chão, os animais enlouqueceram com a presença de um invasor. Ratos podem ser animais extremamente tenazes quando seu território é ameaçado, sobretudo se há filhotes presentes. As ratazanas reagiram imediatamente! Elas cobriram Shoulders como uma onda viva de pequenas patas, corpos ondulantes e rabos compridos. Mordendo e arranhando, milhares de roedores atacaram com tamanha fúria que ele não conseguia reagir diante do choque.  


Algumas pessoas se aproximaram da borda para oferecer ajuda sem saber o que estava acontecendo lá embaixo. Elas se surpreenderam ao ver que o homem estava se movendo, mas que não respondia aos que perguntavam se estava bem. Uma lanterna de celular foi acesa e na luz pálida, o chão da câmara que se abriu parecia fervilhar com movimento. Os ratos - enormes ratos, haviam coberto o homem por inteiro e ele se limitava a mover os braços na desesperada tentativa de afastá-los.

"Ele não gritava", contou uma testemunha que captou um aterrorizante detalhe da cena, "Não queria abrir a boca para que os ratos não entrassem nela".

O pobre sujeito teve que suportar aquele pesadelo por cerca de meia hora até a chegada de bombeiros. Usando jatos de água eles conseguiram afastar os ratos o bastante para um homem vestido co roupa de borracha descer e apanhar Shoulders que a essa altura havia desmaiado. Ele foi levado imediatamente para o hospital onde recebeu socorro.  

A parte da calçada que ruiu foi cercada para evitar novos acidentes e o Departamento de Prédios da cidade ordenou a restauração do trecho que recebe grande movimento de transeuntes diariamente.

Um incidente semelhante ocorreu em Washington Heights, também em Nova York em 2017. Mariana Fuentes de 47 anos, caiu quando um trecho da calçada em que ela estava desabou. Ela despencou num trecho subterrâneo sofrendo ferimentos leves. Ao menos nesse caso, o local da queda estava livre de ratazanas.


Shoulders teve o azar de ter de lidar com roedores que nos últimos tempos se tornaram especialmente agressivos. De acordo com relatórios municipais, durante o lockdown da cidade por conta da Pandemia de Corona Virus, os ratos foram seriamente afetados. Com vários restaurantes fechados e movimento reduzido, os ratos perderam uma de suas fontes principais de sustento, os restos acumulados deixados na porta desses estabelecimentos. Com a escassez de alimento a população de ratos se tornou cada vez mais ousada, saindo de seus esconderijos à procura de comida. Ratos enormes, raramente vistos na superfície tem sido vistos invadindo garagens, porões e até mesmo residências. Boa parte dos roedores se tornou canibal, uma forma da natureza lidar com a súbita privação de alimentos.

Apesar de ter recebido atenção médica, o estado de Leonard Shoulders ainda inspira cuidados.

Pior do que os ferimentos sofridos, a experiência sem dúvida deixou traumas. 

"Ele acorda e grita sem parar", contou a mãe do homem, "ele tem pesadelos em que acredita ainda estar preso naquele buraco infestado por ratos e demora algum tempo até se acalmar e entender que está tudo bem agora".

Viver um pesadelo.

Talvez essa história sirva para definir do que realmente se trata.

quinta-feira, 29 de outubro de 2020

KULT Divindade Perdida: Resenha do RPG de Horror Contemporâneo que está chegando ao Brasil


Reeditando a resenha do fantástico KULT RPG que está em Financiamento Coletivo no Brasil através da Editora Buró. O link do Financiamento via Catarse está no final desse artigo, vale conferir.

KULT é um RPG que obteve grande popularidade nos anos 1990 e que se tornou matéria para discussão e polêmica desde o seu surgimento.

Sabe aqueles livros que publicam um disclaimer na primeira página?

Pois bem, KULT ia além e reproduzia um texto no qual afirmava que o conteúdo do jogo servia apenas ao propósito de criar uma atmosfera de terror e entretenimento. De forma muito séria ele advertia que nada daquilo deveria ser tratado como real. Ele deixava bem claro que os leitores não deveriam levar os conceitos à sério e menos ainda tentar reproduzir qualquer noção descrita no livro.

Isso porque KULT ia além das noções básicas de um jogo de Horror. Ele buscava se aprofundar em questões filosóficas, espirituais e existenciais de uma maneira até então jamais vista em outros RPG. Fora o incômodo de certos textos e o caráter visceral de algumas descrições e desenhos, KULT não poupava o leitor de elementos desconfortáveis para criar uma experiência única de horror na mesa de jogo.

O resultado?

Muita polêmica! Com acusações de que os autores suecos teriam ido longe demais em seu intuito de chocar ele passou a ser criticado. O livro era repleto de "gatilhos". Houve inclusive um caso, nunca provado de suicídio envolvendo um jogador de KULT na Suécia. Mas é claro essa polêmica atraiu a curiosidade de muita gente e contribuiu para tornar o jogo ainda mais conhecido. 

KULT teve três edições, a primeira e mais conhecida é considerada o Santo Graal dos RPG de Horror, um livro publicado no início dos anos 1990 pela Metropolis Press e que dizem alguns, chegou a ser recolhido nas lojas e censurado em algumas parte dos Estados Unidos. Não sei se essas histórias são inteiramente confiáveis, há muito exagero e boatos, mas é certo que KULT causou sensação. Tanto que a segunda edição, lançada alguns anos depois, teve o texto atenuado e diluído para se tornar menos chocante. A edição fez menos sucesso e se tornou o que alguns chamam de capa branca - a edição mais suave do livro. Foi necessário esperar mais uma década para que viesse uma nova releitura capaz de retomar o espírito original do jogo. A terceira edição é bastante fiel à primeira, reproduzindo trechos que haviam sido limados e juntando informações adicionais em um trabalho bem completo.

Mas que tipo de material podia causar tanta controvérsia?

Ao que estamos nos referindo quando falamos que esse livro era tão inflamável? Como curiosidade, eis aqui reproduzido dois trechos que sempre me chamaram a atenção no livro, sobretudo porque se refere a exemplos de personagem que podem ser escolhidos pelos jogadores:

"Quando comecei a estudar na escola, percebi que alguma coisa estava errada. Nenhuma das outras crianças na minha classe costumava acompanhar seus avós ao cemitério nas noites d elua cheia. Eles jamais viram cadáveres recentemente exumados ou membros serrados e levados para a cozinha. Nenhuma outra avó guardava um machado de cobre junto da despensa ou usava para cortar a carne. Elas nunca foram ensinadas a murmurar as palavras sagradas e mastigar a carne tenra agarrada aos ossos com seus próprios dentes. Quando comentei essas coisas, elas olharam para mim como se eu fosse um anormal. Então eu resolvi não falar mais sobre isso e assumi que famílias tem seus próprios segredos e que talvez seja melhor não falar deles em voz alta".


E esse é apenas um exemplo.

Outro? Lá vai:

"Keith e Kevin sempre foram cruéis comigo. Eles eram gêmeos e meus irmãos mais velhos, mas muito diferentes. Altos enquanto eu era baixa, morenos enquanto eu era loira. Algumas lembranças são mais dolorosas que outras, por exemplo, quando eles mataram meu cachorro Sparky e colocaram a sua cabeça na minha cama. Ou a vez em que eles me amarraram no estábulo e me bateram com o chicote. Ou ainda, quando cortaram a barriga de nossa gata que estava grávida e me forçaram a comer o que saiu dela. Eles me prenderam no porão com os restos do gato e deixaram os ratos virem. Quando eu fiquei mais velha, Kevin me forçou a fazer coisas com ele, que segundo suas palavras todas irmãs mais novas faziam. Eu fiquei muito confusa e envergonhada e pensei em me matar. Foi um alívio quando levaram Kevin e o trancafiaram em um lugar. Eu me mudei e meus tios cuidaram de mim. Eu voltei a sorrir. Semana passada fiquei sabendo que Keith ajudou Kevin a fugir daquele lugar. Eu não sei onde eles estão agora, mas tenho a sensação que é questão de tempo até descobrir".

Esse é um exemplo do mundo de KULT, onde o terror visceral está prestes a acertar um soco na boca do seu estômago a qualquer momento.

Para maiores detalhes sobre as edições anteriores, em especial a primeira, convido os leitores a ler o artigo com a resenha dela, que pode ser encontrado AQUI

Mas aqui vamos tratar da resenha da versão mais recente de KULT, a Quarta edição que tem o subtítulo Divinity Lost (Divindade Perdida). Ela foi publicada pela Helmgast AB, após um bem sucedido Financiamento Coletivo ocorrido em 2016. O livro foi produzido e distribuído pela Modiphius e depois de vários percalços finalmente chegou às mãos dos financiadores e está à disposição do público em geral.

A pergunta que não quer calar é: "KULT manteve a sua proposta original ou ele foi de alguma forma suavizado em sua mais recente encarnação"?

Vou colocar da seguinte maneira: Até onde sei, esse livro é o único RPG que discute palavras de segurança e gestos que podem ser usados pelos jogadores para sinalizar ao Narrador que estão se sentindo desconfortáveis com alguma cena.

Esse é o nível da coisa!


O livro é voltado para o público adulto e demanda obviamente um certo grau de maturidade e entendimento entre jogadores e narrador. É facilmente um jogo que pode ser desvirtuado por um narrador que não compreende a proposta dele ou por jogadores incapazes de manter certo grau de seriedade.

Mas é preciso estabelecer algo: KULT não é um jogo para o público em geral.

Suas histórias não são aventuras no sentido que estamos habituados a reconhecer na maioria dos RPG. As narrativas envolvem medo e terror gráfico, muitas vezes sanguinolento e geralmente perturbador. Ele explora aspectos bastante sombrios da humanidade. Os heróis são indivíduos com problemas sérios que tem que lidar com dilemas morais e éticos, isso sem mencionar os vilões e os seres que permeiam essa ambientação que estão entre as coisas mais desprezíveis e aterradoras já vistas.

Além disso, o próprio livro de KULT constitui um desafio aos leitores mais sensíveis. Os textos são cuidadosamente trabalhados para atingir em certos momentos um ponto de equilíbrio entre bizarrice e choque. A arte, por sua vez, reflete esse caráter visceral sendo extremamente provocativa. Há um desfile de imagens de horrores deformados, criaturas com cicatrizes cirúrgicas, enxertadas com amálgamas de carne e metal e amputadas. Além disso o livro apresenta muita nudez e sexo. Há imagens hardcore de sexo, penis eretos, sexo oral, hermafroditismo, sadismo, masoquismo e outras coisas que não se costuma ver em livros de RPG.


Conforme dito, KULT não é um jogo para todos e recomenda-se certa cautela ao apresentá-lo à novas audiências. Alguns podem se sentir ofendidos ou incomodados, e nesse caso, melhor conversar a respeito.

Vou contar uma história a respeito d e KULT. Anos atrás, resolvi fazer uma pequena campanha com três jogadores, sendo um deles a minha esposa. Ela está habituada a jogar Chamado de Cthulhu e Mundo das Trevas e adora um bom horror, tolerando bem todo tipo de coisa estranha, monstros tentaculares e a descrição dos mais medonhos rituais. Mas aquela aventura de KULT em especial, foi demais pra ela. No meio do jogo ela me chamou no canto e disse: "Pra mim não dá!".

"Como assim?", eu quis saber. E ela explicou que havia algo naquela aventura em especial - que envolvia um grupo de investigadores tentando traçar o paradeiro de uma criança desaparecida que podia ou não ser vítima de um serial killer, que a incomodava e que a deixou positivamente amedrontada. Tudo bem, aceitei de boa. Em certos momentos, isso pode acontecer em algumas mesas, mas é bem provável que aconteça nesse jogo em especial.

A despeito de todas essas recomendações, KULT - Divinity Lost é um RPG com uma ambientação e proposta extremamente interessantes. E para os que se sentem fascinados pelos matizes mais escuras do horror ou estão dispostos a explorar essas áreas, ele se mostra imperdível.

Escrever a respeito da ambientação de KULT - Diviniy Lost é complexo, visto que muito dela deveria ser mantida em segredo. As revelações nesse jogo deveriam acontecer preferencialmente de forma gradual, com os segredos sendo revelados ao longo dos cenários, sessões e campanhas. Revelar antecipadamente detalhes pode diminuir o impacto dessas revelações e funcionar como um enorme SPOILER que vai comprometer o choque pretendido.

O que posso revelar é que trata-se de um jogo sobre virtudes perdidas, mentiras e um esquema construído para enganar a humanidade e mantê-la eternamente escravizada. Participam desse esquema seres de incrível poder e influência que fazem de tudo para manter a raça humana presa em correntes que a impedem de atingir todo o seu potencial. Mesmo nossa carne e sangue não passam de uma ilusão, um invólucro para conter nosso espírito em um simulacro frágil e falho. O que está dentro é único e tem potencial para ascender rumo a um poder inimaginável.


O conceito de que vivemos em uma ilusão, cegos e incapazes de perceber o mundo real à nossa volta pode parecer familiar, e de fato é, já que os criadores da trilogia Matrix, dizem, se inspiraram em KULT para construir sua mitologia. Assim como acontece no filma, a humanidade habita uma espécie de ilusão construída para mantê-la contida e privada de suas habilidades. Um pequeno grupo de pessoas, no entanto, é capaz de ver além das aparências e começa a despertar esse potencial, desafiando os que construíram a Ilusão. Diferente de Matrix, não estamos falando de máquinas, mas de entidades pinçadas da tradição judaico-cristã: anjos, demônios, espíritos, criaturas e seres sobrenaturais de toda ordem, cuja função é trabalhar como feitores e guardas.

Quando um ser humano, começa a despertar, ele reclama parte de seus poderes de direito e essa compreensão acaba atraindo os carcereiros da Ilusão. Como uma espécie de polícia sobrenatural, eles verificam o perigo e tentam extirpar os despertos e evitar que eles usem o conhecimento para acordar outras pessoas. 

As aventuras de KULT envolvem esse tipo de revelação, às vezes de forma dramática. O despertar envolve enxergar o mundo além do preto e branco, contradizer crenças, explorar limites e ir além dos portões da consciência e percepção. Utilizando uma filosofia mística, os personagens de KULT se tornam peregrinos de terras estranhas, lançando-se em uma estrada de horror, pavimentada de dor e sofrimento. Se quiserem transcender eles precisam aprender magia, mergulhar em tradições e costumes bizarros, realizar rituais detestáveis, se desprender das limitações da carne e se envolver com coisas realmente incômodas.


Pense no filme Hellraiser (apenas o primeiro), que constitui uma das maiores inspirações para KULT. Nele, um dos protagonistas está disposto a ir até o Inferno (literalmente) para obter os segredos de um artefato que permite transcender a carne e comungar com o êxtase divino. Sua busca acaba atraindo a atenção de torturadores dispostos a destruí-lo, remontar sua carne inúmeras vezes e torturá-lo pela eternidade.

KULT segue essa mesma premissa, colocando os jogadores no papel de personagens com potencial para o despertar, mas que terão de comer o pão que o diabo amassou, para ter um vislumbre disso. E não se engane, as coisas vão ficar bem feias no decorrer das histórias.

Uma campanha de KULT se inicia com um primeiro vislumbre além da Ilusão e a partir daí, os personagens começam a explorar o esquema em busca da verdade. Em um jogo com tal proposta, os personagens não deveriam ser "pessoas normais", por isso o jogo propõe a criação de personages "com algo mais".

Os personagens são indivíduos que de alguma forma sentem a existência de algo além. Eles descobrem que a vida é mais do que trabalhar, ganhar dinheiro, comprar coisas, procriar e morrer. É justamente esse inconformismo que servirá para abrir seus olhos e expôr a mentira que permeia condição humana. Os jogadores podem escolher diferentes arquétipos que fornecem as linhas gerais para a construção dos personagens. Cada arquétipo segue uma proposta dentro da ambientação, e fornece ideias que se encaixam no panorama do jogo.

Uma verdade inconveniente a respeito das edições antigas desse RPG é que as regras eram muito fracas. Elas pareciam incomodamente raquíticas para comportar um jogo dessas dimensões o que acabava amarrando e atrapalhando a fluidez das sessões. KULT - Divinity Lost reparou esses problemas ao converter o jogo para o Sistema Apocalipse World.


Eu não sou um conhecedor desse sistema de regras, então vou fazer um breve sumário de como elas funcionam, sem me aprofundar nos pormenores. 

A essência do jogo está em algo chamado Moves (Movimentos) que são testes feitos para serem comparados em uma tabela de resultados. Cada movimento tem um gatilho (por exemplo "Investigar uma cena", "enganar um NPC" ou "reagir a um acontecimento apavorante") e uma tabela que define os resultados. Em geral uma rolagem de 15 ou mais é um sucesso. De 10 a 14 um sucesso parcial. E 9 ou menos constitui uma falha. O jogo usa dois dados de 10 lados que são somados para obtenção do total.

Durante a criação dos personagens, os jogadores distribuem pontos de modificador +2, +1 e +0 para suas estatísticas básicas de Fortitude, Reflexos e Força de Vontade. Cada personagem possui ainda modificadores de +3, +2, +1, +1, +0, -1 e -2 para distribuir em atributos secundários que definem seu Carisma, Frieza, Intuição, Percepção, Razão, Alma e Violência. Como você deve ter intuído, esses modificadores refletem os pontos fortes e fracos dos personagens. Eles serão acrescidos ou diminuídos do rolamento de dado nos testes. Cada movimento é baseado em uma combinação de Atributos que fornecem um bônus ou uma penalidade. 

Além disso, o sistema disponibiliza uma extensa lista de vantagens e desvantagens que deverão ser escolhidas pelos jogadores dependendo de seu arquétipo e que irão conceder benefícios ou complicadores adicionais no momento de tentar os Movimentos. Não existe uma lista de habilidades, todas elas decorrem diretamente dos atributos básicos e das vantagens escolhidas.


Famoso nas outras versões do jogo, Divinity Lost reedita os Dark Secrets (Segredos Negros) dos personagens, dessa vez "obrigando" que todos os personagens adotem ao menos um deles. Esses segredos são na nova ambientação uma espécie de catalizador emocional que serviu para "abrir os olhos" dos personagens para a realidade do mundo. Esses Segredos são realmente apavorantes e medonhos, coisas que vão desde ter sido vítima de experimentos, de ter tido contato com espíritos, ter realizado algum pacto demoníaco ou ainda ter cometido algum crime ou atrocidade. Os Dark Secrets ganharam uma importância crucial no jogo e são uma ferramenta para mergulhar na alma dos personagens, por vezes encontrando algo especialmente atroz ou reprovável. 

Uma das coisas mais bizarras em KULT é justamente a possibilidade de interpretar indivíduos que não apenas sofreram coisas horríveis, mas que muitas vezes cometeram atos moralmente questionáveis. Mais um motivo para que o grupo tenha maturidade em explorar essas facetas. 

Sendo absolutamente franco, eu ainda não testei o sistema para dizer se gostei ou não, o que posso dizer é que no papel ele parece bem sólido e promissor. O Apocalipse Engine tem fãs ardorosos que elogiam bastante sua fluidez e simplicidade, o tipo da regra que privilegia o jogo descritivo e rápido. Em resumo: meu tipo de regra e o estilo de jogo que me agrada.

Uma coisa interessante que mesmo um iniciante no sistema pode perceber é que os Monstros e criaturas possuem um bloco de estatísticas com números bem superiores. Isso se dá porque os horrores de KULT são coisas que os personagens não devem enfrentar. Para quem está habituado com Chamado de Cthulhu, não causa surpresa que os inimigos sejam extremamente poderosos. Aqui a coisa é realmente desigual, e a morte pode chegar rapidamente se um jogador quiser enfrentar de peito aberto uma dessas abominações.


O livro é excepcional em explicar as regras e o sistema. Tudo vem acompanhado de exemplos e descrições que ajudam não só a entender a mecânica, como absorver o estilo do jogo e suas muitas nuances. KULT a meu ver demanda um Narrador com certo traquejo e experiência na condução de aventuras. Não estou dizendo que um iniciante não possa narrar uma sessão desse jogo, mas me parece importante saber como transitar entre situações limítrofes e descrever cenas viscerais com detalhes que nem todos teriam estômago para fazer.

Uma vez que a ambientação é tão diferente, o livro propõe dicas e soluções para estruturar a sessão e escrever seu próprio cenário. É claro, muitos podem imaginar que cenários de KULT são estranhos e estes não estão errados em assumir a dificuldade em escrever essas histórias. Eu definiria o jogo como um Horror Hardcore, com doses generosas de investigação e mistério e um pouco mais do que uma pitada de sanguinolência e medo. As informações de como conduzir a narrativa, como centrar o foco nos personagens, manter o ritmo e criar excitação e expectativa são extremamente valiosas, não apenas para esse jogo, mas para qualquer outra ambientação no gênero horror.

O terço final do livro é de longe o meu preferido e que mais me impressionou. Ele trata dos Segredos e Verdades sobre a Ilusão e ergue o manto sobre os seres aterrorizantes e as bombásticas revelações da ambientação. Ali estão não apenas as estatísticas dos horrores mais medonhos que vi em muito tempo (e isso dito de um fã de Cthulhu!), mas ideias para usá-los em sua história e descrições cruas que parecem saídas da cabeça de um demente. Sério mesmo, algumas dessas descrições são combustível de pesadelos que vão fazer o motor de sua imaginação rodar em altíssima octanagem. O livro desfralda ainda as terras além da Ilusão, lugares que os personagens poderão visitar em seu caminho para a iluminação, ou para onde serão arrastados aos berros por algum carcereiro vingativo.

Finalmente temos uma vasta coleção de magias e rituais que os personagens poderão obter e desenvolver ao longo do seu desenvolvimento. Em KULT, não há algo como nível de experiência, mas isso não significa que os personagens ficarão estagnados, pelo contrário, poucos jogos evocam com tanta força a noção de que conhecimento é poder (ainda que extremamente perigoso).


Há diferentes Caminhos que permitem ascender na direção da Divindade - a saber Sonho, Paixão, Morte, Loucura e Tempo-Espaço, cada qual com seus riscos, recompensas e pormenores. Os jogadores podem usar um ou mais destes caminhos em suas buscas, mas nenhum é tranquilo ou "normal". Tudo é profundamente estranho e degenerado, então esteja preparado para assistir e permitir que seu personagem tome parte em situações realmente bizarras.

A despeito de seu teor indigesto, o texto é fluido, bem escrito e incrivelmente cativante. Você sente vontade de continuar lendo e não parar até ter concluído o trecho e então seguir para o próximo. Nada é gratuito, e as informações, embora pesadas, são nada menos do que fascinantes. Eu reconheço que leio devagar e que gosto de voltar e ler trechos novamente, mas aqui, li em uma sentada só. 

Finalmente, precisamos comentar sobre o aspecto físico de KULT - Divinity Lost e aqui cabem vários parágrafos. pois o visual do jogo é impressionante.

Falamos muito a respeito do capricho e cuidado que as editoras dispensam ao material de RPG atualmente. Existe um novo e louvável padrão de apresentação e qualidade que os Livros tem seguido - capa dura, papel de qualidade, marcador de páginas, etc. Mas por vezes é necessário elogiar um novo patamar de excelência atingido. E esse livro merece ser elogiado. 

KULT é um dos livros mais bonitos que já vi.

A qualidade gráfica é nada menos do que excepcional, com um acabamento e diagramação impressionantes. Tudo ali parece ter sido trabalhado com esmero e dedicação, contribuindo para um resultado notável. O livro oferece uma profusão de páginas escuras de um preto atordoante. Por sinal, jamais vi um livro com tantas páginas escuras. As primeiras 40 páginas do livro (que tem cerca de 350) são PRETAS, com um pequeno texto e uma arte arrebatadora em painel.

A capa é sensacional, uma das minhas favoritas, no mesmo patamar da icônica ilustração do anjo dividido por uma tesoura que ilustrava a primeira edição. Quando participei do Financiamento Coletivo havia a chance de escolher entre duas opções de capa, a primeira com a personagem em destaque vestida e a segunda (exclusiva para o FC) com os seios à mostra. Eu preferi a segunda. É um trabalho fantástico de Bastien Lecouffe Deharme, um dos principais artistas envolvidos no projeto do livro. A personagem em perspectiva parece saída de uma tela renascentista.

A arte é aliás um elemento usado como instrumento para desarmar o leitor. 

Não me entenda mal, ela é incrivelmente boa, mas dolorosamente minuciosa. Nunca se viu tantos detalhes anatômicos em estilo full-frontal in your face (total frontal na sua cara). Não me refiro apenas a nudez e sexo, aos corpos mutilados e sanguinolentos, mas a detalhes menores que chocam pelo aspecto visceral. As expressões dos personagens retratados parecem remeter a painéis medievais, extraídos de vitrais góticos ou telas à oleo. Expressões de dor e sofrimento, ocasionalmente de êxtase e prazer se multiplicam pelas páginas escurecidas. 

As cenas de paisagens e vistas urbanas são contemporâneas, retratando cidades escuras e sujas, com arranha-céus de aço e concreto desafiando céus enevoados. O ambiente de KULT é o das metrópoles populosas e frias, com arquitetura arrojada e desafiadora, mas ainda assim, prisões que o próprio homem construiu, como gaiolas douradas.

Eu sempre fui um fã de KULT, tanto da ambientação, quanto de sua proposta. Sempre achei ele estranho e fascinante na medida certa. Narrei algumas vezes e joguei ainda menos, mas cada sessão foi uma experiência diferenciada. Há uma mística a respeito desse jogo, algo que beira o proibido e que por isso talvez o torne tão atraente.

O que posso dizer, sendo um veterano do sistema (ouso me considerar como tal), é que KULT jamais esteve tão bem representado quanto nossa quarta edição.

Eu pretendo testar esse jogo em breve, não é o tipo de "fera" que ficará para sempre na estante. Bestas como essa, por vezes querem sair e precisam ver mesa de jogo. Eu só espero estar à altura de controlá-la depois. 

Já dizia o velho ditado: "jamais conjure algo que não pode controlar".

Um adendo extremamente importante a essa resenha. "KULT - Divindade Perdida" enfim está chegando ao Brasil através da Editora Buró em um Financiamento Coletivo repleto de extras (que ao tempo dessa publicação já terá atingido sua meta base). 

KULT é um grande RPG e vale a pena conhecer!

Dá uma conferida na página do Financiamento:


terça-feira, 27 de outubro de 2020

RPG do Mês: Resenha de Conan: Aventuras em Uma Era inimaginável



"Saiba, Ó Príncipe..."

Basta ouvir essas palavras que eu imediatamente imagino elas sendo proferidas pela voz gutural de Mako na introdução do filme Conan, o Bárbaro de 1982, ainda a melhor das adaptações do personagem. Logo em seguida, sobe a fantástica música de Basil Polidouris, capaz de me transportar imediatamente para um tempo de Fantasia, Selvageria e Alta Aventura.

Sim, para aqueles que não perceberam, eu sou um grande fã de Conan, o Bárbaro.

Conan foi um dos primeiros quadrinhos que eu comprei e realmente devorei do começo ao fim. As histórias do personagem, quando eu era criança nos anos 1980, eram publicadas na revista A Espada Selvagem de Conan da Editora Abril. Mensalmente a publicação em preto e branco trazia histórias incríveis de Conan, um anti-herói que vagava por um mundo exótico, a Terra Hiboriana. Lugar que era o palco de combates ferozes contra inimigos terríveis, ambos humanos e sobrenaturais, igualmente cortados pela espada do Cimério, pois se há algo que Conan nos ensinou é que "se sangra, morre". 

Mas não era apenas a ação e excitação presente em cada história: era o traço incrível dos artistas, as capas coloridas de ilustradores consagrados, as curvas das belas guerreiras e princesas, e é claro, os roteiros inspirados de Roy Thomas, sempre baseados num conto original do brilhante Robert E. Howard.

É notável que Conan, o Bárbaro continue atraindo tanto a atenção em especial pela longevidade do personagem.


Robert E. Howard nasceu em 1906 no Texas e escreveu furiosamente ao longo de toda sua produtiva e (infelizmente) curta vida - ele morreria por suas próprias mãos em 1936. O que esse sujeito intempestivo, brilhante, criativo e por vezes melancólico fez de mais importante para a literatura, foi ajudar a edificar as bases para todo um novo gênero conhecido hoje como Espada e Feitiçaria (Sword & Sorcery). Eu concordo com a analogia que alguns fazem a respeito do estilo de escrita de Robert E. Howard, sua máquina de escrever funcionava como uma verdadeira motosserra. As palavras eram gritadas, a ação transbordava, o sangue e a emoção imperavam em cada parágrafo. Howard era um poeta da violência e um bardo que dava ao calor da batalha cores e formas quentes.  

Dizem que ele encenava as lutas de seus personagens, apanhando um velho sabre de cavalaria herdado de um antepassado, e rodando pelo estúdio, saltava de um lado para outro, massacrando inimigos invisíveis com a vivacidade de seus protagonistas. E não foram poucos os heróis que surgiram através das teclas marteladas por Howard: Kull, Bran MacMorn, Solomon Kane e é claro, Conan, a maior de suas criações, surgida em 1932.

Em apenas 4 anos, Conan se tornou o personagem mais importante da carreira de Howard. Ele vagou, explorou, conquistou e devastou o Mundo Hiboriano como ladrão, soldado, mercenário, guerreiro, gladiador, pirata, saqueador e finalmente, Rei. São tantas as histórias consagradas que é difícil apontar uma única capaz de resumir a grandiosidade da obra de Howard. O autor sabia bem que havia encontrado o personagem pelo qual seria lembrado, pois seus últimos anos foram quase que inteiramente devotados a Conan. Nenhum outro personagem do gênero se tornou sinônimo de barbarismo e conquistou uma legião de fãs como ele.

De muitas maneiras, suspeito que Conan tenha sido um dos "culpados" por semear meu interesse pela Fantasia, pela Literatura e é claro, pelos RPG. Depois de devorar por anos os quadrinhos, conheci os contos originais escritos por Howard e minha admiração por sua obra apenas cresceu. Suspeito que eu não seja o único a ter passado por algo semelhante! Vários colegas de mesa, não cansam de citar o personagem como uma referência clara de sua vivência como jogador e como inspiração direta para narrar aventuras épicas. 


Que fã não adoraria (em sentido figurado, por Deus) vestir a tanga de Conan, calçar suas botas e empunhar a Espada Selvagem do Bárbaro mais furioso de todos os tempos? Que escolhas faria ao enfrentar hordas de Pictos selvagens? Como se comportaria ao entrar em uma perigosa taverna na decadente Shadizar? Como lidaria com os feitiços dos feiticeiros Estígios ou com o Povo do Círculo Negro? 

Que aventuras iria viver nesse mundo fantástico?

Bem essas perguntas podem ser respondidas através do RPG Conan: Aventuras em Uma Era Inimaginável (Conan: Adventures in a Age Undreamed, doravante apenas Conan). Lançado no início de 2018, a ambientação com o Selo da gigante Modiphius pega os jogadores pelo braço e os carrega até a decadente, vibrante e assustadora Era Hiboriana, permitindo a eles explorar os mesmos lugares que o Cimério de Bronze esteve e repetir seus passos.

É claro, essa versão de RPG envolvendo Conan não é exatamente uma novidade, já existiram várias outras usando desde o sistema de GURPs até o da antiga TSR. A mais conhecida e recente foi lançada pela Mongoose. Ela se valia de um hack do D20 nos tempos da 3,5 com uma excelente adaptação que contou com farto material de referência, suplementos e aventuras. A versão sobreviveu por alguns anos, tendo inclusive uma segunda edição das regras, mas eventualmente, foi descontinuada deixando o personagem em um novo limbo - ao menos até agora. Em se tratando de um personagem tão carismático e de um mundo com tantas nuances, seu retorno, é mais do que bem vindo.


Mas o que encontrar nessa ambientação e no sistema, o 2D20 que se tornou o engine no qual rodam os jogos publicados pela Modiphius (como por exemplo, Star Trek Adventures)?

A tarefa de escrever uma resenha a respeito desse livro é meio ingrata, já que ele é um tremendo tomo de capa dura, com mais de 400 páginas coloridas. Temos textos extensivos entrecortados por arte fabulosa, descrição minuciosa e histórico completo da ambientação, criação de personagens, regras do sistema, um bestiário com monstros e criaturas, dicas para a criação de aventuras, sistema de magia, tradições etc... enfim, não é pouca coisa. Conan é um livro completo e embora conte com vários suplementos, o material aqui contido é mais do que suficiente para uma campanha inteira.

Um dos aspectos mais interessantes de todo o trabalho envolve o respeito com o qual o criador do personagem foi tratado. Fica evidente a maneira como o livro apresenta Robert E. Howard e sua obra, oferecendo ao leitor, fã ou não, a chance de conhecê-lo e se familiarizar com os pormenores de suas sagas, personagens e criações. Para quem conhece nada, ou bem pouco a respeito dele, é um excelente esforço para contextualizar o autor, seu tempo e sua produção literária. Quem não leu nada de Conan se sente estimulado à fazê-lo, de uma maneira semelhante ao que o livro Chamado de Cthulhu faz com H.P. Lovecraft. Para quem já é fã do autor, o livro oferece uma excelente biografia, situando a importância de Howard como criador de um importante subgênero, o já mencionado "Sword and Sorcery".


Após essa introdução esclarecedora do homem, o livro traça um painel completo sobre o Universo que ele delineou para hospedar suas histórias. A Era Hiboriana é desfraldada em textos evocativos e ilustrações de cair o queixo ao longo de várias páginas. Os Reinos Civilizados e as Terras Bárbaras são apresentadas detalhadamente, com o cuidado de oferecer um panorama da cultura, política, história, religiões e principais traços de cada povo que habita esses lugares. 

Para os que não está familiarizados com esse mundo, cumpre explicar que cada Nação Hiboriana parece ser reminiscente de povos da antiguidade, com um tempero pendendo para imaginação. Assim temos uma Aquilônia que lembra a França de Carlos Magno, uma Estígia calcada no Egito Dinástico, Argos e Zíngara que lembram Grécia e Espanha respectivamente, Shem com desertos e terras pastoris similares a Arábia e assim por diante. O mapa hiboriano, uma imensa Pangea continental, parece uma colcha de retalho de diferentes povos constantemente em guerra, enfrentando nações inimigas e hordas de bárbaros invasores. As relações políticas, a diplomacia e os frequentes conflitos são pano de fundo para muitas aventuras, portanto se engana quem imagina que a Saga de Conan envolve tão somente lutas, roubos e pilhagem. Boa parte inclui também intriga, conspirações e disputas nos bastidores do poder.

A Era Hiboriana também é um tempo de Feitiçaria. Embora a ambientação seja por definição low-magic, existe espaço de sobra para terríveis magos, seres sobrenaturais e entidades agirem como uma força palpável sempre à espreita. Feitiçaria é algo extremamente temido, uma prática nefasta que aterroriza as mentes primitivas e impõe a loucura àqueles que dela se aproximam sem cuidado. Tradições mágicas como os Bruxos da Estígia, o Povo do Anel Negro, a Magia Negra Kushita e tantas outras proliferam nas aventuras de Conan, concedendo a elas, um elemento surreal de terror. Não por acaso, diversos elementos dos Mythos de Cthulhu, foram cooptados para a Era Hiboriana fazendo com que Tsathogua, Yog-Sothoth e Cthulhu sejam considerados como divindades ancestrais, mas que ainda detém poderes. Lovecraft e Howard, por sinal, foram colegas de correspondência e as ideias de um alimentavam as histórias do outro, e vice-versa.


Assim como a feitiçaria permeia essas terras, há criaturas e monstruosidades escondidas nas selvas, florestas, ruínas e desertos. Povos antigos invocaram, temeram e cultuaram esses horrores desde a aurora dos tempos. E eles ainda estão por aí, podendo ser encontrados, sobretudo por exploradores e aventureiros em busca de tesouros e conhecimento perdido. O Mundo de Conan esconde muitas abominações, sendo que a maioria destas são tão poderosas e implacáveis que mesmo heróis veteranos terão dificuldade de enfrentá-las. Fugir ou recorrer a estratégias alternativas pode fazer toda a diferença ao encarar esses horrores.    

Num mundo como esse, perigoso e repleto de violência, vigora uma luta constante entre duas forças antagônicas: Civilização e Barbarismo. Este aliás é um dos pontos centrais da obra de Howard. Segundo esse cânon, o barbarismo é o estado natural e puro do ser humano, aquele ao qual os homens levados ao extremo recorrem para superar as mais duras provações. Conan, por definição é a quintessência do Bárbaro, um guerreiro taciturno e brutal, ainda que dono de um inquebrantável Código de Conduta que o coloca em uma posição de vantagem quando lida com os demais povos mais iluminados. 

Os jogadores podem escolher ser bárbaros ou então homens civilizados de quaisquer dos dezenas de nações oferecidas. Cada uma dessas pátrias oferece um leque de vantagens, desvantagens, crenças e sua visão exclusiva do mundo que os cerca. A escolha de uma herança cultural é um dos primeiros pontos para a construção dos personagens e essa escolha irá refletir vários momentos cruciais do desenvolvimento de seu personagem.


É interessante salientar que as histórias são mais cascudas, cruas e provavelmente menos heroicas que em outras ambientações de Fantasia Medieval mais tradicionais. Os personagens dos jogadores serão espadachins de aluguel ou mercenários em busca de uma recompensa cobrada antecipadamente, antes mesmo de desembainhar suas espadas. Sua motivação principal pende para sua sobrevivência e bem estar, portanto campanhas para salvar o mundo serão bem menos frequentes. Haja vista que o Universo de Conan é moralmente ambíguo, uma curiosa ética aparece em meio a toda essa barbárie, permitindo que os personagens tenham um compasso para guiar suas ações.

Os personagens em Conan possuem três elementos primordiais: Atributos, Habilidades e Talentos

A Criação dos Personagens foi dividida em um capítulo que inclui um passo a passo com várias opções para escolher a Terra Natal, Atributos, Casta, Histórico, Arquétipo, Natureza, Educação, Histórico Militar e os Toques Finais e de Cálculo que vão dar o equilíbrio derradeiro da identidade de seu personagem. A mecânica básica inclui uma combinação de modificadores dos atributos e o acréscimo de habilidades e talentos. Para construir seu personagem há alguns elementos de sorte obtidos através de rolamentos, que podem resultar em altos e baixos. Alternativamente, o jogador pode recorrer a um sistema de alocação de pontos que tornará a ficha bem mais equilibrada. 


Os sete Atributos são Agilidade, Inteligência, Personalidade, Briga, Força de Vontade, Percepção e Coordenação. As habilidades disponíveis no jogo por vezes dizem um bocado a respeito das atividades em que os personagens estão envolvidos. Com isso em mente, as habilidades em Conan RPG incluem acrobacia, alquimia, domar animais, atletismo, comandar, aconselhar, ofício, disciplina, cura, insight, línguas, conhecimento, armas de mão, observação, aparar, persuadir, armas de distância, resistência, navegação, sociedade, feitiçaria, furtividade, sobrevivência, gatunagem e guerra.

Talentos estão ligados às habilidades e fornecem meios de utilizar as habilidades de um modo diferente e mais específico (o talento mais básico tende a permitir que se role novamente um resultado desfavorável), mas com o desenvolvimento gradual, o personagem começa a dominar pormenores da sua habilidade que se tornam bastante amplas. 

A Terra Natal do personagem fornece a sua língua mãe e um talento típico da civilização ensinado de forma geral a todos os personagens nascidos naquela pátria. Personagens começam com sete em todos os atributos, ou podem começar com uma mistura de seis, setes e oitos. Esses valores são aumentados por uma série de bonus e melhorias na graduação de +1 até +3, com a média dos atributos ficando em torno de nove, sendo que os atributos principais podem chegar a 14, o que é um valor considerável no início da carreira dos personagens.


A Casta fornece o padrão de vida inicial de seu personagem, onde ele está inserido socialmente entre os seus compatriotas. Também irá fornecer uma habilidade, um par de talentos que estão relacionados ao seu estilo de vida (como por exemplo nobre ou comerciante). A história do personagem concede um sabor a sua existência.

Os Arquétipos em Conan RPG são o mais próximo que se tem de "classes de personagem". As opções de Arquétipos incluem Arqueiro, Bárbaro, Mercenário, Guerreiro Nobre, Nômade, Pirata, Sacerdote, Estudioso, Canalha e Bruxo/Xamã. Com essa quantidade de Arquétipos é possível construir uma considerável variedade de personagens, quanto mais, se considerarmos que cada povo possui suas especificidades e características, afinal um guerreiro Aquiloniano será bastante diferente de um lanceiro tribal Kushita. Os Arquétipos fornecem importantes informações para a construção de seu personagem ditando a maior quantidade de habilidades (sete), mais um talento e seu equipamento inicial condizente com a sua atividade.

A maioria das habilidades são ditadas pelo Arquétipo, com um bônus de +2 para as mais importantes e +1 para as demais listadas. Os personagens a partir dessa base podem escolher aquelas habilidades nas quais desejam que seus personagens demonstrem maior aptidão e conhecimento. De um modo geral, essa parte envolve várias escolhas, mas se desenvolve de uma forma intuitiva e bastante intuitiva. 


A Natureza é uma espécie de personalidade que define alguns detalhes a respeito de seu personagem. Ela concede também uma mistura de bônus de atributo, uma seleção de habilidades e um talento. Já Educação permite compreender o grau de imersão de seu personagem no ramo por ele escolhido, o que pode variar bastante. O Histórico de Guerra não concede apenas flavor, mas é mecanicamente relevante fornecendo alguns modificadores em face de experiência no campo de batalha em algum momento de sua existência. Nesse contexto, "guerra" não é um conceito literal. O Histórico de seu personagem pode envolver ele ter sido feito prisioneiro por outro povo e ter aprendido algo nesse período ou ainda ter se perdido em uma ilha onde entrou em contato com nativos que compartilharam algum conhecimento.

Os Toques Finais ainda fornecem mais alguns pontos, atributos e talentos sem restrição que espelham um diferencial para seu personagem ter ingressado.

As habilidades de personagem espelham dois valores - a especialização e o foco. Um dos valores aumenta quando você obtém sucesso num teste, o outro aumenta quando você consegue um rolamento crítico. Na criação do personagem esses valores permanecem idênticos, mas no decorrer de uma campanha, eles vão aumentando.    

O Sistema de Conan Aventuras em Uma Era Inimaginável se vale do sistema básico da Modiphius o 2d20, embora este tenha sido modificado, por vezes de forma bem acentuada para funcionar dentro da proposta de um jogo baseado na Era Hiboriana. Contudo, aqueles que conhecem o sistema de outras ambientações, não terá problemas em reconhecer a essência de seu funcionamento prático.


Em linhas gerais, o 2d20 funciona da seguinte forma: Personagens possuem Atributos e Habilidades. As ações são realizadas com o rolamento de 2d20, com um número alvo que é igual a soma do Atributo e da Habilidade aplicáveis. Quanto mais altos os fatores dessa soma, melhor já que mais fácil de ser obtido o número desejado no rolamento. Nesse caso, quanto mais baixo o número rolado nos dois dados de 20, melhor! Um resultado menor ou igual ao número alvo se traduz em dois sucessos. Um rolamento natural de "20" cria complicações, mesmo que se atinja um sucesso. Um determinado número de sucessos é requerido para tarefas mais complicadas e que demandam tempo/dedicação. De modo geral, o sistema envolve essa premissa (com mais alguns pormenores) e, embora no início possa parecer um pouco complicado, na verdade, é bem fácil de ser assimilado.

A segunda mecânica importante envolve algo chamado momentum/doom (não sei como será traduzido, por isso não vou tentar presumir). O Momentum é obtido sempre que o personagem coleciona sucessos. Ele pode ser gasto imediatamente para tornar uma ação e seus efeitos mais impressionantes, ou guardados para serem usados num momento mais conveniente. O momentum pode ser empregado de várias maneiras, sendo que a mais tradicional envolve adquirir um dado extra para um determinado rolamento. Os efeitos benéficos do momentum podem ser ganhos também gerando doom, que é um recurso usado pelo Narrador para fortalecer os NPCs e inimigos quando julgar adequado.

Estabelecer um equilíbrio entre pontos de momentum e doom constitui um dos elementos mais interessantes do sistema. Abusar de momentum poderá ser trágico, mas da mesma forma, abrir mão totalmente deles pode ser uma política perigosa já que eles serão necessários para vencer alguns desafios. O sistema se vale ainda do dado de 6 lados, mas este é utilizado sobretudo em testes para determinar o dano das armas.   

Em um jogo com guerreiros e personagens portando espadas e machados, é de se esperar que o combate desempenhe um papel importante. E é claro, o combate é um dos elementos centrais. Há uma quantidade considerável de manobras, ações e movimentos que os personagens podem realizar durante um confronto. É interessante que os jogadores aprendam o que os seus personagens são capazes de fazer e quais os ataques que lhes favorecem mais em cada situação, dependendo das circunstâncias e inimigos encontrados. 


O dano sofrido por ataques pode ser tanto físico quanto mental e por sua vez estes podem ser de curta duração ou de longa duração. Enquanto é fácil compreender o Dano Físico (lembrem-se todos portam espadas e machados!), o Dano Mental merece uma explicação mais detalhada. Esse tipo de dano envolve stress, efeitos psicológicos e nocivos ao moral. Uma determinada atitude, como uma intimidação em feita, um ataque devastador ou uma ameaça podem fazer com que oponentes acabem se rendendo ou fugindo sem ter recebido um único dano físico. Da mesma maneira, é interessante que os personagens tenham uma resistência mental, caso contrário podem ficar suscetíveis a feitiços, maldições e efeitos mágicos. Há tabelas de localização de dano e crítico que sem dúvida serão a alegria dos jogadores que vibram com danos maciços e resultados que se traduzem em sanguinolência (estamos falando de um jogo de bárbaros, afinal de contas!).   

O sistema usado por Conan não é minimalista como está na moda nos últimos tempos. É preciso compreender as bases do sistema para extrair dele todas as possibilidades e tirar dos personagens todo seu potencial. Isso significa que um grupo que não trabalhe os conceitos mecânicos de seus personagens pode se ver rapidamente em maus lençóis diante de um Narrador que os domine e utilize. Contudo, isso não significa que o jogo seja excessivamente engessado pela parte mecânica, carecendo de jogadores experientes e analistas.

Um parênteses no que diz respeito a Feitiçaria. Jogadores podem desejar trilhar os caminhos tortuosos da magia e se tornarem adeptos das tradições místicas, contudo é preciso lembrar que essa é uma província geralmente explorada por inimigos e NPCs. Os protagonistas clássicos de Conan, são indivíduos que repudiam magia e raramente recorrem a ela, preferindo evitá-la sempre que possível. O jogo deixa claro que empregar magia é um risco e que pode atrair o desastre se feito repetidamente ou sem o devido cuidado. No entanto, quando eu levanto esse alerta, posso até imaginar muitos jogadores dizendo que "essa é justamente a graça", e esfregando as mãos ponderando sobre como usar essas habilidades. Fiquem à vontade!


O livro obviamente traz um bestiário com cerca de 50 páginas com inimigos para lançar contra seus jogadores. A lista inclui variações de humanos e animais selvagens que são os oponentes mais convencionais da ambientação, mas é claro, estão presentes um estoque de monstros, mortos-vivos e seres tentaculares saídos dos reinos de pesadelo. Inimigos possuem três graduações de poder e nível de ameaça: Serviçais, Embrutecidos e Nêmeses. As regras se diferem dentro de cada nível, sendo que os serviçais podem ser facilmente despachados em um combate, enquanto os Nêmeses envolvem o desenvolvimento de táticas, estratégia e de um pouco de sorte. Alguns inimigos são simplesmente poderosos demais para serem enfrentados sem um planejamento e creia-me em Conan, o combate pode ser especialmente brutal, com sangue, vísceras, membros e cabeças sendo decepadas à todo momento (UHUUUUU!!!!!!)

Com tudo isso, é preciso mencionar um último e crucial detalhe a respeito de Conan - Aventuras em uma Era Inimaginável. O livro de regras básico está entrando em Financiamento Coletivo para ser publicado no Brasil através da NEW ORDER. Inclusive a editora já tem pronto o Manual do Jogador que reúne vários detalhes e exemplos de como funciona o jogo e este está disponível para estudo.

O livro básico será idêntico a versão original, lançada dois anos atrás no exterior e que foi um sucesso de público e venda. Além disso, como todos já sabemos, Financiamento Coletivo é uma forma de garantir para os participantes uma série de títulos adicionais, material exclusivo promocional e outros benefícios atingidos quanto mais alto chegar a meta. 


Se você está indeciso a respeito desse jogo, eu tenho algumas ponderações a fazer.

Sim, existem vários sistemas e ambientações que se debruçam sobre o gênero Fantasia no mercado. De fato, não faltam jogos sobre personagens armados com espadas lutando enfrentando vilões e monstros. O mais conhecido dos RPG segue essa premissa à risca (vocês sabem de quem estou falando!). Então, alguns podem levantar a questão pertinente de que esse jogo pode ser apenas "mais do mesmo".

Bem, para responder isso, eu digo o seguinte: Conan envolve uma ambientação e uma proposta bem mais suja, violenta e sangrenta. Os personagens aqui se diferem em gênero, número e grau dos heróis de fantasia com o qual estamos habituados (vocês novamente sabem de quem estou falando). O combate é bem mais cruento e nas mãos de um bom mestre as aventuras serão óperas sanguinárias de harmonia inigualável. Conan é a respeito de matar inimigos da forma mais sinistra possível e as regras privilegiam tal coisa.

Outro ponto: as aventuras envolvem saquear tesouros, pilhar riquezas, conquistar terras e submeter inimigos ao beijo de sua lâmina. Não há espaço para amenidades, já que a Era Hiboriana não é lugar para tais coisas. A ordem natural é que o mais forte prevalece e em geral o mais fraco vira comida de abutre. Simples assim! Esqueça também a noção de bem e mal, aqui as cores cinzentas predominam e um personagem pode fazer o que bem entender já que moral é um conceito relativamente supervalorizado. Não há itens mágicos para serem acumulados, apenas o ouro a ser gasto em tavernas, acompanhantes e bebida. Essa é a vida de um Bárbaro!

Se você é adepto ou pode compreender esses conceitos, "Conan - Aventuras em uma Era Inimaginável" será seu jogo por muitas e muitas aventuras que estão por vir.

Então, não perca tempo, o link para o Financiamento está abaixo. Corre lá e dá uma olhada, vale a pena! 



quinta-feira, 22 de outubro de 2020

Anatomia Alienígena: Um novo olhar sobre a Raça Ancestral


Com base no artigo do artista gráfico Kurt Komoda, responsável por esses impressionantes desenhos da anatomia da Raça Ancestral.

Os monstros criados por H.P. Lovecraft, sejam eles imensos Deuses das profundezas insondáveis dos oceanos ou algo estranho habitando um porão abandonado, tem povoado nossa imaginação desde que seus primeiros trabalhos foram publicados. Lovecraft tinha o dom de implantar em nossa mente imagens tenebrosas de coisas absurdamente alienígenas. Monstros no sentido mais bizarro do termo, seres que desafiavam concepções e que causavam um misto de fascinação e repulsa.

Em geral suas descrições eram primorosas, com detalhes quanto a cores, cheiros, padrões, texturas... mas em ao menos um caso, Lovecraft se excedeu e concedeu detalhes tão assustadoramente precisos e criteriosos que é quase possível sentir a criatura como algo vivo e real. Estamos nos referindo, obviamente aos representantes da célebre Raça Ancestral, os Elder Things, da clássica novela "Nas Montanhas da Loucura", escrita em 1936 num dos momentos mais criativos da carreira do autor. 

No conto, Lovecraft descreve a descoberta realizada pelos membros da Expedição Miskatonic na Antártida entre os anos de 1930-1931. Eles encontram os restos de criaturas chamadas, na ausência de um nome mais adequado, de "Antigos", seres que teriam vivido naquela localização remota há milhões de anos. No roteiro, temos o prazer de ler a descrição dos espécimes achados, tanto os parcialmente deteriorados, quanto os intactos que foram removidos de uma caverna que os preservou ao longo de eras. O relatório é feito pelo biólogo Lake, que faz as anotações ao longo de seu exame necroscópico.
 

O que nós temos é uma descrição completa, com medidas, distâncias e extensões de cada pormenor que constituía a estranha anatomia da criatura. Sabemos que Lovecraft estudou relatórios científicos de exames periciais realizados por biólogos e se espelhou nesses documentos para compor sua descrição. Seu objetivo era fazer com que o relatório do seu personagem fosse o mais fidedigno possível e que realmente parecesse o relatório de um especialista analisando uma forma de vida até então desconhecida.

É curioso, mas analisando a descrição completa da Raça Ancestral, surpreende a forma como vários artistas, dada a quantidade de detalhes, cometem tantos erros. Não estou dizendo que minha interpretação é perfeita, mas nos desenhos que vemos a cabeça é representada grande demais, o corpo muito pequeno, as asas estendidas são muito curtas e outros pontos que de acordo com a descrição criteriosa parecem completamente equivocados. A maioria dos artistas também parece ignorar que a Raça Ancestral possui 5 asas cobertas de pelos, uma em cada extremidade do seu torso. O número de asas é mencionado mais de uma vez e soa realmente estranho que ele esteja quase sempre errado.    
  
No conto, o primeiro espécime encontrado na caverna parecia uma mistura de algum tipo de ser vegetal e uma espécie desconhecida de vida marinha. O espécime estava muito avariado, sendo que o pescoço bulboso estava ausente, bem como porções inteiras que constituíam seu corpo abarrilado. Da mesma forma a cabeça e as pernas haviam se perdido, bem como parte de seus braços crinoides. As asas estavam bastante avariadas, mas ainda presentes de modo que a sua forma original podia ser presumida. 

A representação desse primeiro espécime, bastante mutilado, deveria ser algo semelhante ao desenho abaixo:


Através dele é perfeitamente compreensível a dúvida surgida entre seus descobridores a respeito de sua origem e onde encaixá-lo na cadeia biológica. Com tantos membros ausentes era difícil categorizar a criatura no reino vegetal ou animal. 

O desenho seguinte representa um dos espécimes encontrados intactos e com as dimensões conforme descritas no texto, com base nele foi possível determinar se tratar de uma criatura viva, provavelmente do reino animal, ainda que diferente de tudo já visto até então.

O texto descreve algo semelhante ao desenho que se segue:


A altura total da criatura é de 2,40 metros, com o torso cinza escuro, em formato de barril medindo 1,80 da extremidade inferior até o pescoço. Em cada extremidade desse tórax, se destaca uma espécie de pescoço bulboso de coloração cinza clara. Ambos dotados de guelras que não são descritas em detalhes, mas que provavelmente auxiliam na respiração submarina. 

No pescoço superior encontramos uma estrutura em formato de estrela do mar que corresponde à cabeça. Cada braço dessa cabeça estrelada possui 60 centímetros de comprimento e é coberta de cílios prismáticos com até 5 centímetros de comprimento. Estes possivelmente tem propósito sensorial possivelmente captando calor e odores. Na ponta de cada braço da cabeça estrelada pode ser encontrado um caule flexível que se estende até 7,5 centímetros e que termina num globo iridescente de coloração vermelha que corresponde aos olhos. Também em cada extremidade dos braços da estrela encontram-se tubos em formato de sino que abrem e fecham. Estes possuem pequenos dentes brancos afiados responsáveis por cortar alimentos despejados nessas bocas. Ainda no topo da cabeça, ocupando o centro da estrela há um orifício em forma de fissura latitudinal que faz as vezes de aparato de comunicação.
     
O torso em forma de barril possui cristas externas de onde despontam cinco varas finas que correspondem a braços crinoides. Cada um desses braços se estende por 15 centímetros aproximadamente, até se dividir em outras cinco ramificações de igual diâmetro com 20 centímetros de comprimento. No final de cada um destes braços há um conjunto de cinco tentáculos com outros 5 centímetros de comprimento. Estes seriam os dedos das criaturas, capazes de realizar diferentes tarefas tácteis, desde erguer objetos pesados até segurar um item delicado com cuidado.

No torso abarrilado existem sulcos onde se encaixam as 5 asas cinza escuras compostas de material membranoso, que se abrem como um leque e que se estendem até um total de 2,10 metros de envergadura. As asas são suportadas por uma estrutura tubular ou glandular de coloração cinza escura que tem por função conceder rigidez ao aparato de voo e fazê-lo se mover. A formação desses tubos não é descrita.     

Na extremidade inversa do torso em relação à cabeça, encontra-se um segundo pescoço cinza claro que se abre em uma estrutura verde escura de onde se projetam as pernas da criatura. Estas medem 15 centímetros de largura e tem 1,20 metros de comprimento, terminando em estruturas triangulares espalmadas semelhantes a nadadeiras de focas. Ao redor da estrutura verde escura podem ser vistos tubos avermelhados com 5 centímetros de diâmetro que servem como sistema excretor.  

Um total de 14 espécimes foram retirados do gelo na caverna, sendo que 6 estavam avariados e 8 perfeitamente intactos. Os oito aparentemente se encontravam em algum tipo de rigor mortis, com olhos e bocas dobrados e fechados, com as pernas recolhidas e o sistema excretor lacrado, conforme se vê no desenho abaixo:


Mas vamos nos concentrar na cabeça em forma de estrela-do-mar da Raça Ancestral. 

O conjunto de pequenos cílios que recobrem o topo da cabeça desses seres raramente aparece nos desenhos representando a espécie. Esses cílios, descritos claramente por Lovecraft no conto, teriam grande importância sensorial. Vários animais na Terra possuem conjuntos similares de cílios espalhados pelo corpo que os auxiliam a interagir com o ambiente à sua volta e melhor percebê-lo. Esses cílios no topo da cabeça lembram um tipo de grama prismática, cercando a boca no topo da cabeça.

A boca no topo da cabeça não serve à função de alimentação, sendo um orifício exclusivamente utilizado para comunicação. Ele produz sons que são soprados e sua modulação depende da extensão da abertura. o famoso som "Tiki-li-li" (curiosamente mais associado aos Shoggoth do que com a Raça Ancestral) é produzido com a contração de sopros através desse orifício, como se fosse ele uma flauta.

As bocas responsáveis pela alimentação ficam distribuídas ao redor dos braços da cabeça e parecem tubos avermelhados em forma de sino. Essas bocas tubulares agem como esfíncteres abrindo e fechando para empurrar alimentos sólidos pelo tubo. No processo de alimentação, dentes afiados distribuídos nas paredes do tubo, cortam e fatiam o alimento a medida que ele é empurrado através dele. A absorção de líquidos também é feita através desses tubos. Pouco se sabe a respeito da alimentação da Raça Ancestral, mas é perfeitamente possível que eles produzissem seus alimentos num primeiro momento. Posteriormente, com o surgimento de formas de vida, por eles criadas, a alimentação da Raça Ancestral pode ter se alterado para incluir animais e vegetais. Não há dados a respeito de como se dá a absorção de energia e o processo de deglutição desses seres.


Os olhos da Raça Ancestral não são descritos no conto além da expressão "globos vítreos vermelhos". Eles podem ser sem pupilas, mas a maioria dos desenhos os mostra com pequenas pupilas negras, embora o texto seja bastante claro a respeito da coloração escarlate.

Embora Lovecraft não diga, os globos oculares ocupam a extremidade de caules flexíveis móveis, conforme ele desenhou em um cartão na época em que estava escrevendo Nas Montanhas da Loucura. Isso concede às criaturas uma visão de 360 graus que garante a eles uma enorme percepção do mundo à sua volta.

Os olhos são desenhados comumente pelos artistas de três maneiras: com uma pálpebra completa que recobre todo olho e se recolhe em determinados momentos expondo o globo, como um globo vítreo totalmente exposto e finalmente, com uma semi pálpebra protetora. Não há um consenso de qual deles seria o mais fiel e nesse caso, aparentemente o conceito depende apenas do gosto dos artistas.


Seguindo para uma análise do pescoço (ou dos pescoços), o que chama atenção a respeito dessas estruturas é a presença de guelras. Infelizmente, a descrição de Lovecraft a respeito dessas estruturas vitais para a respiração dos animais marinhos, é bastante simplória. Ele se limita a dizer "sugestão de estruturas como guelras".

A maior parte dos desenhos tende a ignorar esse detalhe, mas quando ele aparece nos desenhos surge na forma de 5 fendas ou ranhuras horizontais que se abririam e fechariam recolhendo água e filtrando o ar para absorção respiratória. O formato das guelras parece associado à de animais da Terra, embora geralmente as guelras surjam em número de 3. O detalhe do desenho abaixo mostra as guelras em conjuntos de três, distribuídas ao redor do pescoço bulboso da criatura.     


Sobre os braços, Lovecraft escreveu que eles seriam de origem crinoide, o que significa que eles são mais "penugentos" e delicados do que a representação vista na maioria dos desenhos. Eles deveriam ser bastante fortes, o bastante para erguer objetos pesados e ágeis a ponto de permitir a manipulação de itens delicados. 

Na maioria dos desenhos as proporções são desenhadas de modo errado, com os braços na maioria das vezes parecendo menores do que realmente são. Os grupos de braços se dividem em outros braços e estes em tentáculos resultando em um total de 25 braços. É possível que individualmente esses braços não fossem tão fortes, mas isso seria compensado pelo uso de vários deles para a realização das tarefas. Por exemplo, para erguer uma ferramenta pesada, os dedos tentaculares envolveriam o cabo da ferramenta e dois ou três braços seriam responsáveis por erguer o instrumento simultaneamente. esta especialização dos membros e seu uso conjunto denota uma enorme capacidade de coordenação motora.

No conto ficamos sabendo que a grande raça é capaz de manipular objetos delicados como palitos de fósforo e bisturis cirúrgicos com firmeza e presteza. Os tentáculos que servem como dedos envolvem os objetos e os seguram de maneira bastante habilidosa.

No desenho abaixo é possível ver os dedos tentaculares habilmente manipulando as extremidades de um cubo mágico. Realizando movimentos com facilidade de uma maneira até mais rápida que os dedos de um ser humano. 


Quanto às asas.

As asas em geral são um problema nas representações da Raça Ancestral. Lovecraft as descreve como cristas ou asas dobradas sobre si mesmas que se estendem como leques. Ele não diz onde exatamente elas estão fixadas, mas parece ser consenso que estruturas tão grandes devem estar presas ao torso abarrilado. 

As asas seriam preenchidas por um tecido membranoso mais fino pendendo em estruturas tubulares. O relatório de Lake cita que essas estruturas seriam similares a veias que dividem as asas e esta é a forma mais comum delas serem representadas. A questão de como as asas se dobram e como elas são "guardadas" em fendas nas laterais do tórax também levanta questionamentos. Elas não poderiam simplesmente abrir e fechar como leques de papel e ainda assim atingir uma envergadura de 2,10 metros.  


Para que asas tão grandes fossem guardadas nessas fendas deveríamos considerar que elas se dobrassem não apenas no sentido latitudinal, mas também longitudinal. Nos desenhos abaixo estão representações de como as asas ficariam acondicionadas nessas fendas em posição de descanso. 

Nessa representação, as asas se abrem como leques de papel (fig. A), e se estendem em seguida através das estruturas tubulares que se esticam (fig. B) e permitem que as membranas se prolonguem, tornando-se rígidas o bastante para garantir a capacidade de voo (fig. C).  


Entretanto, a descrição de Lovecraft cita que a Raça Anciã teria nada menos do que cinco asas. A questão que se põe, envolve como essas cinco asas, cada qual com 2,10 de envergadura seriam usadas na prática para alçar voo. Existe a sugestão de que cada par de asas seria usada para diferentes manobras e dificilmente usadas simultaneamente. De fato, ter cinco asas não parece ser algo prático do ponto de vista de nosso planeta: nenhum animal terrestre possui tal combinação. 

Segundo o conto, milhões e milhões de anos de adaptação à atmosfera terrestre fez com que a espécie perdesse sua capacidade de realizar viagens interestelares. Com isso, as asas deveriam ter sofrido alguma modificação, possivelmente uma atrofia. Lake em seu relato afirma que as asas parecem ter se adaptado ao ambiente marinho. Elas seriam usadas como nadadeiras para impulsionar o deslocamento submarino com lufadas capazes de propelir seu corpo.   


As pernas: "Fortes e musculosas, com 1,20 metros de comprimento", permitiam o deslocamento em terra e eram usados para sustentação quando eles desejavam ficar imóveis, em posição ereta de observação e alerta.

O movimento das pernas permitiria uma locomoção adequada em terra, ainda que a Raça Ancestral pareça muito mais à vontade na água. Ao se deslocar em terra, eles deveriam ser mais lentos e um bocado desajeitados em seus movimentos. 

Na extremidade de cada perna, a Raça Ancestral tinha uma espécie de nadadeira triangular que também foi se adaptando ao ambiente marinho. No ambiente terrestre, essa nadadeira seria bem menos prática, precisando ser arrastada como fazem as focas, lontras e morsas. Foram essas nadadeiras que deixaram os curiosos rastros fossilizados no interior da caverna descoberta pela Expedição Miskatonic.  
 
O método de deslocamento em terra da Raça Ancestral envolve o arrastar de seu corpo com as pernas distribuídas cada qual para um lado o impulsionando.

Já num ambiente aquático, o movimento comparativamente é bem mais rápido e elegante. 


Inspirado pelo movimento dos cefalópodes terrestres, aqui temos um exemplo de como se daria o deslocamento da Raça Ancestral utilizando as pernas e as asas para impulsão submarina.

Esse artigo é meramente um exercício criativo a respeito de um monstro que foi fartamente descrito pelo seu criador. Ele não se propõe a ser uma diretriz de como a criatura deve ou não deve ser representada mas constitui uma versão fiel ao texto.

Abaixo temos uma ilustração perfeitamente fiel da Raça Ancestral com base nos detalhes do texto e conforme o conceito idealizado por H.P. Lovecraft. 

NOTA: O desenho que emoldura o topo do artigo é bem diferente do conceito original. Embora ele seja oficial (pertence ao RPG Chamado de Cthulhu em sua versão francesa) é possível perceber que se trata de uma interpretação do artista responsável pela obra. Bem diferente do conceito apreciado nesse artigo.