"Saiba, Ó Príncipe..."
Basta ouvir essas palavras que eu imediatamente imagino elas sendo proferidas pela voz gutural de Mako na introdução do filme Conan, o Bárbaro de 1982, ainda a melhor das adaptações do personagem. Logo em seguida, sobe a fantástica música de Basil Polidouris, capaz de me transportar imediatamente para um tempo de Fantasia, Selvageria e Alta Aventura.
Sim, para aqueles que não perceberam, eu sou um grande fã de Conan, o Bárbaro.
Conan foi um dos primeiros quadrinhos que eu comprei e realmente devorei do começo ao fim. As histórias do personagem, quando eu era criança nos anos 1980, eram publicadas na revista A Espada Selvagem de Conan da Editora Abril. Mensalmente a publicação em preto e branco trazia histórias incríveis de Conan, um anti-herói que vagava por um mundo exótico, a Terra Hiboriana. Lugar que era o palco de combates ferozes contra inimigos terríveis, ambos humanos e sobrenaturais, igualmente cortados pela espada do Cimério, pois se há algo que Conan nos ensinou é que "se sangra, morre".
Mas não era apenas a ação e excitação presente em cada história: era o traço incrível dos artistas, as capas coloridas de ilustradores consagrados, as curvas das belas guerreiras e princesas, e é claro, os roteiros inspirados de Roy Thomas, sempre baseados num conto original do brilhante Robert E. Howard.
É notável que Conan, o Bárbaro continue atraindo tanto a atenção em especial pela longevidade do personagem.
Robert E. Howard nasceu em 1906 no Texas e escreveu furiosamente ao longo de toda sua produtiva e (infelizmente) curta vida - ele morreria por suas próprias mãos em 1936. O que esse sujeito intempestivo, brilhante, criativo e por vezes melancólico fez de mais importante para a literatura, foi ajudar a edificar as bases para todo um novo gênero conhecido hoje como Espada e Feitiçaria (Sword & Sorcery). Eu concordo com a analogia que alguns fazem a respeito do estilo de escrita de Robert E. Howard, sua máquina de escrever funcionava como uma verdadeira motosserra. As palavras eram gritadas, a ação transbordava, o sangue e a emoção imperavam em cada parágrafo. Howard era um poeta da violência e um bardo que dava ao calor da batalha cores e formas quentes.
Dizem que ele encenava as lutas de seus personagens, apanhando um velho sabre de cavalaria herdado de um antepassado, e rodando pelo estúdio, saltava de um lado para outro, massacrando inimigos invisíveis com a vivacidade de seus protagonistas. E não foram poucos os heróis que surgiram através das teclas marteladas por Howard: Kull, Bran MacMorn, Solomon Kane e é claro, Conan, a maior de suas criações, surgida em 1932.
Em apenas 4 anos, Conan se tornou o personagem mais importante da carreira de Howard. Ele vagou, explorou, conquistou e devastou o Mundo Hiboriano como ladrão, soldado, mercenário, guerreiro, gladiador, pirata, saqueador e finalmente, Rei. São tantas as histórias consagradas que é difícil apontar uma única capaz de resumir a grandiosidade da obra de Howard. O autor sabia bem que havia encontrado o personagem pelo qual seria lembrado, pois seus últimos anos foram quase que inteiramente devotados a Conan. Nenhum outro personagem do gênero se tornou sinônimo de barbarismo e conquistou uma legião de fãs como ele.
De muitas maneiras, suspeito que Conan tenha sido um dos "culpados" por semear meu interesse pela Fantasia, pela Literatura e é claro, pelos RPG. Depois de devorar por anos os quadrinhos, conheci os contos originais escritos por Howard e minha admiração por sua obra apenas cresceu. Suspeito que eu não seja o único a ter passado por algo semelhante! Vários colegas de mesa, não cansam de citar o personagem como uma referência clara de sua vivência como jogador e como inspiração direta para narrar aventuras épicas.
Que fã não adoraria (em sentido figurado, por Deus) vestir a tanga de Conan, calçar suas botas e empunhar a Espada Selvagem do Bárbaro mais furioso de todos os tempos? Que escolhas faria ao enfrentar hordas de Pictos selvagens? Como se comportaria ao entrar em uma perigosa taverna na decadente Shadizar? Como lidaria com os feitiços dos feiticeiros Estígios ou com o Povo do Círculo Negro?
Que aventuras iria viver nesse mundo fantástico?
Bem essas perguntas podem ser respondidas através do RPG Conan: Aventuras em Uma Era Inimaginável (Conan: Adventures in a Age Undreamed, doravante apenas Conan). Lançado no início de 2018, a ambientação com o Selo da gigante Modiphius pega os jogadores pelo braço e os carrega até a decadente, vibrante e assustadora Era Hiboriana, permitindo a eles explorar os mesmos lugares que o Cimério de Bronze esteve e repetir seus passos.
É claro, essa versão de RPG envolvendo Conan não é exatamente uma novidade, já existiram várias outras usando desde o sistema de GURPs até o da antiga TSR. A mais conhecida e recente foi lançada pela Mongoose. Ela se valia de um hack do D20 nos tempos da 3,5 com uma excelente adaptação que contou com farto material de referência, suplementos e aventuras. A versão sobreviveu por alguns anos, tendo inclusive uma segunda edição das regras, mas eventualmente, foi descontinuada deixando o personagem em um novo limbo - ao menos até agora. Em se tratando de um personagem tão carismático e de um mundo com tantas nuances, seu retorno, é mais do que bem vindo.
Mas o que encontrar nessa ambientação e no sistema, o 2D20 que se tornou o engine no qual rodam os jogos publicados pela Modiphius (como por exemplo, Star Trek Adventures)?
A tarefa de escrever uma resenha a respeito desse livro é meio ingrata, já que ele é um tremendo tomo de capa dura, com mais de 400 páginas coloridas. Temos textos extensivos entrecortados por arte fabulosa, descrição minuciosa e histórico completo da ambientação, criação de personagens, regras do sistema, um bestiário com monstros e criaturas, dicas para a criação de aventuras, sistema de magia, tradições etc... enfim, não é pouca coisa. Conan é um livro completo e embora conte com vários suplementos, o material aqui contido é mais do que suficiente para uma campanha inteira.
Um dos aspectos mais interessantes de todo o trabalho envolve o respeito com o qual o criador do personagem foi tratado. Fica evidente a maneira como o livro apresenta Robert E. Howard e sua obra, oferecendo ao leitor, fã ou não, a chance de conhecê-lo e se familiarizar com os pormenores de suas sagas, personagens e criações. Para quem conhece nada, ou bem pouco a respeito dele, é um excelente esforço para contextualizar o autor, seu tempo e sua produção literária. Quem não leu nada de Conan se sente estimulado à fazê-lo, de uma maneira semelhante ao que o livro Chamado de Cthulhu faz com H.P. Lovecraft. Para quem já é fã do autor, o livro oferece uma excelente biografia, situando a importância de Howard como criador de um importante subgênero, o já mencionado "Sword and Sorcery".
Após essa introdução esclarecedora do homem, o livro traça um painel completo sobre o Universo que ele delineou para hospedar suas histórias. A Era Hiboriana é desfraldada em textos evocativos e ilustrações de cair o queixo ao longo de várias páginas. Os Reinos Civilizados e as Terras Bárbaras são apresentadas detalhadamente, com o cuidado de oferecer um panorama da cultura, política, história, religiões e principais traços de cada povo que habita esses lugares.
Para os que não está familiarizados com esse mundo, cumpre explicar que cada Nação Hiboriana parece ser reminiscente de povos da antiguidade, com um tempero pendendo para imaginação. Assim temos uma Aquilônia que lembra a França de Carlos Magno, uma Estígia calcada no Egito Dinástico, Argos e Zíngara que lembram Grécia e Espanha respectivamente, Shem com desertos e terras pastoris similares a Arábia e assim por diante. O mapa hiboriano, uma imensa Pangea continental, parece uma colcha de retalho de diferentes povos constantemente em guerra, enfrentando nações inimigas e hordas de bárbaros invasores. As relações políticas, a diplomacia e os frequentes conflitos são pano de fundo para muitas aventuras, portanto se engana quem imagina que a Saga de Conan envolve tão somente lutas, roubos e pilhagem. Boa parte inclui também intriga, conspirações e disputas nos bastidores do poder.
A Era Hiboriana também é um tempo de Feitiçaria. Embora a ambientação seja por definição low-magic, existe espaço de sobra para terríveis magos, seres sobrenaturais e entidades agirem como uma força palpável sempre à espreita. Feitiçaria é algo extremamente temido, uma prática nefasta que aterroriza as mentes primitivas e impõe a loucura àqueles que dela se aproximam sem cuidado. Tradições mágicas como os Bruxos da Estígia, o Povo do Anel Negro, a Magia Negra Kushita e tantas outras proliferam nas aventuras de Conan, concedendo a elas, um elemento surreal de terror. Não por acaso, diversos elementos dos Mythos de Cthulhu, foram cooptados para a Era Hiboriana fazendo com que Tsathogua, Yog-Sothoth e Cthulhu sejam considerados como divindades ancestrais, mas que ainda detém poderes. Lovecraft e Howard, por sinal, foram colegas de correspondência e as ideias de um alimentavam as histórias do outro, e vice-versa.
Assim como a feitiçaria permeia essas terras, há criaturas e monstruosidades escondidas nas selvas, florestas, ruínas e desertos. Povos antigos invocaram, temeram e cultuaram esses horrores desde a aurora dos tempos. E eles ainda estão por aí, podendo ser encontrados, sobretudo por exploradores e aventureiros em busca de tesouros e conhecimento perdido. O Mundo de Conan esconde muitas abominações, sendo que a maioria destas são tão poderosas e implacáveis que mesmo heróis veteranos terão dificuldade de enfrentá-las. Fugir ou recorrer a estratégias alternativas pode fazer toda a diferença ao encarar esses horrores.
Num mundo como esse, perigoso e repleto de violência, vigora uma luta constante entre duas forças antagônicas: Civilização e Barbarismo. Este aliás é um dos pontos centrais da obra de Howard. Segundo esse cânon, o barbarismo é o estado natural e puro do ser humano, aquele ao qual os homens levados ao extremo recorrem para superar as mais duras provações. Conan, por definição é a quintessência do Bárbaro, um guerreiro taciturno e brutal, ainda que dono de um inquebrantável Código de Conduta que o coloca em uma posição de vantagem quando lida com os demais povos mais iluminados.
Os jogadores podem escolher ser bárbaros ou então homens civilizados de quaisquer dos dezenas de nações oferecidas. Cada uma dessas pátrias oferece um leque de vantagens, desvantagens, crenças e sua visão exclusiva do mundo que os cerca. A escolha de uma herança cultural é um dos primeiros pontos para a construção dos personagens e essa escolha irá refletir vários momentos cruciais do desenvolvimento de seu personagem.
É interessante salientar que as histórias são mais cascudas, cruas e provavelmente menos heroicas que em outras ambientações de Fantasia Medieval mais tradicionais. Os personagens dos jogadores serão espadachins de aluguel ou mercenários em busca de uma recompensa cobrada antecipadamente, antes mesmo de desembainhar suas espadas. Sua motivação principal pende para sua sobrevivência e bem estar, portanto campanhas para salvar o mundo serão bem menos frequentes. Haja vista que o Universo de Conan é moralmente ambíguo, uma curiosa ética aparece em meio a toda essa barbárie, permitindo que os personagens tenham um compasso para guiar suas ações.
Os personagens em Conan possuem três elementos primordiais: Atributos, Habilidades e Talentos.
A Criação dos Personagens foi dividida em um capítulo que inclui um passo a passo com várias opções para escolher a Terra Natal, Atributos, Casta, Histórico, Arquétipo, Natureza, Educação, Histórico Militar e os Toques Finais e de Cálculo que vão dar o equilíbrio derradeiro da identidade de seu personagem. A mecânica básica inclui uma combinação de modificadores dos atributos e o acréscimo de habilidades e talentos. Para construir seu personagem há alguns elementos de sorte obtidos através de rolamentos, que podem resultar em altos e baixos. Alternativamente, o jogador pode recorrer a um sistema de alocação de pontos que tornará a ficha bem mais equilibrada.
Os sete Atributos são Agilidade, Inteligência, Personalidade, Briga, Força de Vontade, Percepção e Coordenação. As habilidades disponíveis no jogo por vezes dizem um bocado a respeito das atividades em que os personagens estão envolvidos. Com isso em mente, as habilidades em Conan RPG incluem acrobacia, alquimia, domar animais, atletismo, comandar, aconselhar, ofício, disciplina, cura, insight, línguas, conhecimento, armas de mão, observação, aparar, persuadir, armas de distância, resistência, navegação, sociedade, feitiçaria, furtividade, sobrevivência, gatunagem e guerra.
Talentos estão ligados às habilidades e fornecem meios de utilizar as habilidades de um modo diferente e mais específico (o talento mais básico tende a permitir que se role novamente um resultado desfavorável), mas com o desenvolvimento gradual, o personagem começa a dominar pormenores da sua habilidade que se tornam bastante amplas.
A Terra Natal do personagem fornece a sua língua mãe e um talento típico da civilização ensinado de forma geral a todos os personagens nascidos naquela pátria. Personagens começam com sete em todos os atributos, ou podem começar com uma mistura de seis, setes e oitos. Esses valores são aumentados por uma série de bonus e melhorias na graduação de +1 até +3, com a média dos atributos ficando em torno de nove, sendo que os atributos principais podem chegar a 14, o que é um valor considerável no início da carreira dos personagens.
A Casta fornece o padrão de vida inicial de seu personagem, onde ele está inserido socialmente entre os seus compatriotas. Também irá fornecer uma habilidade, um par de talentos que estão relacionados ao seu estilo de vida (como por exemplo nobre ou comerciante). A história do personagem concede um sabor a sua existência.
Os Arquétipos em Conan RPG são o mais próximo que se tem de "classes de personagem". As opções de Arquétipos incluem Arqueiro, Bárbaro, Mercenário, Guerreiro Nobre, Nômade, Pirata, Sacerdote, Estudioso, Canalha e Bruxo/Xamã. Com essa quantidade de Arquétipos é possível construir uma considerável variedade de personagens, quanto mais, se considerarmos que cada povo possui suas especificidades e características, afinal um guerreiro Aquiloniano será bastante diferente de um lanceiro tribal Kushita. Os Arquétipos fornecem importantes informações para a construção de seu personagem ditando a maior quantidade de habilidades (sete), mais um talento e seu equipamento inicial condizente com a sua atividade.
A maioria das habilidades são ditadas pelo Arquétipo, com um bônus de +2 para as mais importantes e +1 para as demais listadas. Os personagens a partir dessa base podem escolher aquelas habilidades nas quais desejam que seus personagens demonstrem maior aptidão e conhecimento. De um modo geral, essa parte envolve várias escolhas, mas se desenvolve de uma forma intuitiva e bastante intuitiva.
A Natureza é uma espécie de personalidade que define alguns detalhes a respeito de seu personagem. Ela concede também uma mistura de bônus de atributo, uma seleção de habilidades e um talento. Já Educação permite compreender o grau de imersão de seu personagem no ramo por ele escolhido, o que pode variar bastante. O Histórico de Guerra não concede apenas flavor, mas é mecanicamente relevante fornecendo alguns modificadores em face de experiência no campo de batalha em algum momento de sua existência. Nesse contexto, "guerra" não é um conceito literal. O Histórico de seu personagem pode envolver ele ter sido feito prisioneiro por outro povo e ter aprendido algo nesse período ou ainda ter se perdido em uma ilha onde entrou em contato com nativos que compartilharam algum conhecimento.
Os Toques Finais ainda fornecem mais alguns pontos, atributos e talentos sem restrição que espelham um diferencial para seu personagem ter ingressado.
As habilidades de personagem espelham dois valores - a especialização e o foco. Um dos valores aumenta quando você obtém sucesso num teste, o outro aumenta quando você consegue um rolamento crítico. Na criação do personagem esses valores permanecem idênticos, mas no decorrer de uma campanha, eles vão aumentando.
O Sistema de Conan Aventuras em Uma Era Inimaginável se vale do sistema básico da Modiphius o 2d20, embora este tenha sido modificado, por vezes de forma bem acentuada para funcionar dentro da proposta de um jogo baseado na Era Hiboriana. Contudo, aqueles que conhecem o sistema de outras ambientações, não terá problemas em reconhecer a essência de seu funcionamento prático.
Em linhas gerais, o 2d20 funciona da seguinte forma: Personagens possuem Atributos e Habilidades. As ações são realizadas com o rolamento de 2d20, com um número alvo que é igual a soma do Atributo e da Habilidade aplicáveis. Quanto mais altos os fatores dessa soma, melhor já que mais fácil de ser obtido o número desejado no rolamento. Nesse caso, quanto mais baixo o número rolado nos dois dados de 20, melhor! Um resultado menor ou igual ao número alvo se traduz em dois sucessos. Um rolamento natural de "20" cria complicações, mesmo que se atinja um sucesso. Um determinado número de sucessos é requerido para tarefas mais complicadas e que demandam tempo/dedicação. De modo geral, o sistema envolve essa premissa (com mais alguns pormenores) e, embora no início possa parecer um pouco complicado, na verdade, é bem fácil de ser assimilado.
A segunda mecânica importante envolve algo chamado momentum/doom (não sei como será traduzido, por isso não vou tentar presumir). O Momentum é obtido sempre que o personagem coleciona sucessos. Ele pode ser gasto imediatamente para tornar uma ação e seus efeitos mais impressionantes, ou guardados para serem usados num momento mais conveniente. O momentum pode ser empregado de várias maneiras, sendo que a mais tradicional envolve adquirir um dado extra para um determinado rolamento. Os efeitos benéficos do momentum podem ser ganhos também gerando doom, que é um recurso usado pelo Narrador para fortalecer os NPCs e inimigos quando julgar adequado.
Estabelecer um equilíbrio entre pontos de momentum e doom constitui um dos elementos mais interessantes do sistema. Abusar de momentum poderá ser trágico, mas da mesma forma, abrir mão totalmente deles pode ser uma política perigosa já que eles serão necessários para vencer alguns desafios. O sistema se vale ainda do dado de 6 lados, mas este é utilizado sobretudo em testes para determinar o dano das armas.
Em um jogo com guerreiros e personagens portando espadas e machados, é de se esperar que o combate desempenhe um papel importante. E é claro, o combate é um dos elementos centrais. Há uma quantidade considerável de manobras, ações e movimentos que os personagens podem realizar durante um confronto. É interessante que os jogadores aprendam o que os seus personagens são capazes de fazer e quais os ataques que lhes favorecem mais em cada situação, dependendo das circunstâncias e inimigos encontrados.
O dano sofrido por ataques pode ser tanto físico quanto mental e por sua vez estes podem ser de curta duração ou de longa duração. Enquanto é fácil compreender o Dano Físico (lembrem-se todos portam espadas e machados!), o Dano Mental merece uma explicação mais detalhada. Esse tipo de dano envolve stress, efeitos psicológicos e nocivos ao moral. Uma determinada atitude, como uma intimidação em feita, um ataque devastador ou uma ameaça podem fazer com que oponentes acabem se rendendo ou fugindo sem ter recebido um único dano físico. Da mesma maneira, é interessante que os personagens tenham uma resistência mental, caso contrário podem ficar suscetíveis a feitiços, maldições e efeitos mágicos. Há tabelas de localização de dano e crítico que sem dúvida serão a alegria dos jogadores que vibram com danos maciços e resultados que se traduzem em sanguinolência (estamos falando de um jogo de bárbaros, afinal de contas!).
O sistema usado por Conan não é minimalista como está na moda nos últimos tempos. É preciso compreender as bases do sistema para extrair dele todas as possibilidades e tirar dos personagens todo seu potencial. Isso significa que um grupo que não trabalhe os conceitos mecânicos de seus personagens pode se ver rapidamente em maus lençóis diante de um Narrador que os domine e utilize. Contudo, isso não significa que o jogo seja excessivamente engessado pela parte mecânica, carecendo de jogadores experientes e analistas.
Um parênteses no que diz respeito a Feitiçaria. Jogadores podem desejar trilhar os caminhos tortuosos da magia e se tornarem adeptos das tradições místicas, contudo é preciso lembrar que essa é uma província geralmente explorada por inimigos e NPCs. Os protagonistas clássicos de Conan, são indivíduos que repudiam magia e raramente recorrem a ela, preferindo evitá-la sempre que possível. O jogo deixa claro que empregar magia é um risco e que pode atrair o desastre se feito repetidamente ou sem o devido cuidado. No entanto, quando eu levanto esse alerta, posso até imaginar muitos jogadores dizendo que "essa é justamente a graça", e esfregando as mãos ponderando sobre como usar essas habilidades. Fiquem à vontade!
O livro obviamente traz um bestiário com cerca de 50 páginas com inimigos para lançar contra seus jogadores. A lista inclui variações de humanos e animais selvagens que são os oponentes mais convencionais da ambientação, mas é claro, estão presentes um estoque de monstros, mortos-vivos e seres tentaculares saídos dos reinos de pesadelo. Inimigos possuem três graduações de poder e nível de ameaça: Serviçais, Embrutecidos e Nêmeses. As regras se diferem dentro de cada nível, sendo que os serviçais podem ser facilmente despachados em um combate, enquanto os Nêmeses envolvem o desenvolvimento de táticas, estratégia e de um pouco de sorte. Alguns inimigos são simplesmente poderosos demais para serem enfrentados sem um planejamento e creia-me em Conan, o combate pode ser especialmente brutal, com sangue, vísceras, membros e cabeças sendo decepadas à todo momento (UHUUUUU!!!!!!)
Com tudo isso, é preciso mencionar um último e crucial detalhe a respeito de Conan - Aventuras em uma Era Inimaginável. O livro de regras básico está entrando em Financiamento Coletivo para ser publicado no Brasil através da NEW ORDER. Inclusive a editora já tem pronto o Manual do Jogador que reúne vários detalhes e exemplos de como funciona o jogo e este está disponível para estudo.
O livro básico será idêntico a versão original, lançada dois anos atrás no exterior e que foi um sucesso de público e venda. Além disso, como todos já sabemos, Financiamento Coletivo é uma forma de garantir para os participantes uma série de títulos adicionais, material exclusivo promocional e outros benefícios atingidos quanto mais alto chegar a meta.
Se você está indeciso a respeito desse jogo, eu tenho algumas ponderações a fazer.
Sim, existem vários sistemas e ambientações que se debruçam sobre o gênero Fantasia no mercado. De fato, não faltam jogos sobre personagens armados com espadas lutando enfrentando vilões e monstros. O mais conhecido dos RPG segue essa premissa à risca (vocês sabem de quem estou falando!). Então, alguns podem levantar a questão pertinente de que esse jogo pode ser apenas "mais do mesmo".
Bem, para responder isso, eu digo o seguinte: Conan envolve uma ambientação e uma proposta bem mais suja, violenta e sangrenta. Os personagens aqui se diferem em gênero, número e grau dos heróis de fantasia com o qual estamos habituados (vocês novamente sabem de quem estou falando). O combate é bem mais cruento e nas mãos de um bom mestre as aventuras serão óperas sanguinárias de harmonia inigualável. Conan é a respeito de matar inimigos da forma mais sinistra possível e as regras privilegiam tal coisa.
Outro ponto: as aventuras envolvem saquear tesouros, pilhar riquezas, conquistar terras e submeter inimigos ao beijo de sua lâmina. Não há espaço para amenidades, já que a Era Hiboriana não é lugar para tais coisas. A ordem natural é que o mais forte prevalece e em geral o mais fraco vira comida de abutre. Simples assim! Esqueça também a noção de bem e mal, aqui as cores cinzentas predominam e um personagem pode fazer o que bem entender já que moral é um conceito relativamente supervalorizado. Não há itens mágicos para serem acumulados, apenas o ouro a ser gasto em tavernas, acompanhantes e bebida. Essa é a vida de um Bárbaro!
Se você é adepto ou pode compreender esses conceitos, "Conan - Aventuras em uma Era Inimaginável" será seu jogo por muitas e muitas aventuras que estão por vir.
Então, não perca tempo, o link para o Financiamento está abaixo. Corre lá e dá uma olhada, vale a pena!