quinta-feira, 10 de setembro de 2026

RPG do mês: Heart: The City Beneath - Caos e Exploração como nunca visto antes numa Masmorra


Lançado em 2020 pela editora britânica Rowan, Rook and Decard, Heart: The City Beneath (algo como "Coração: A Cidade Abaixo) é um RPG criado por Grant Howitt e Christopher Taylor, os mesmos autores de Spire: The City Must Fall. Embora compartilhe com seu antecessor o mesmo universo e algumas de suas bases mecânicas, Heart não é simplesmente uma segunda edição ou uma expansão de Spire. Se Spire é uma fantasia urbana sobre revolução, opressão e conflito político, Heart abandona a cidade vertical e leva os jogadores para aquilo que existe abaixo dela: uma gigantesca região subterrânea, impossível e mutável, conhecida simplesmente como Heart. O resultado é um RPG de fantasia sombria, horror surrealista e exploração de masmorras que subverte a própria noção batida de Dungeon Crawl criando uma experiência muito mais envolvente do ponto de vista narrativo.

O projeto nasceu de uma campanha de Kickstarter realizada entre setembro e outubro de 2019. A meta inicial era de £17 mil, mas a campanha terminou com £99.612 arrecadados por 2.448 apoiadores, atingindo 586% do objetivo. Ou seja, Sucesso completo! A dimensão do financiamento ajudou a consolidar um projeto que já vinha chamando atenção pela proposta e pela identidade visual. O livro chegou ao público em 2020 e rapidamente se tornou um dos títulos independentes de fantasia sombria mais comentados dos últimos anos. A trajetória posterior confirma o sucesso: em 2021, Heart recebeu nada menos que SETE ENNIE Awards.

Mas é para tudo isso? Do que trata HEART, o que esperar de uma campanha e quais as regras desse negócio? 

Vamos por partes...




A proposta de Heart pode ser resumida da seguinte forma: Até onde você iria para obter aquilo que mais deseja? O jogo tenta responder a isso, transferindo essa questão existencial para a prática da exploração de masmorras. Os personagens são indivíduos que precisam descer cada vez mais fundo nas entranhas dessa imensa masmorra em busca não apenas de riqueza, mas daquilo que irá definir sua existência. As profundezas podem conceder aquilo que os personagens almejam - ou destruí-los no processo. 

Como se pode perceber, não temos exatamente heróis, mas "delvers" (escavadores ou exploradores, ambos os termos funcionam bem) que adentram nessa masmorra atrás de algum objetivo particular. Seja riqueza, conhecimento, respostas, redenção, vingança, transcendência ou qualquer outra coisa que os tenha levado a abandonar a segurança do mundo superior. Não se trata, portanto, de um grupo de aventureiros que simplesmente aceita missões para acumular tesouro. Cada personagem possui uma razão pessoal para estar ali, e o jogo transforma esse desejo em uma das forças catalizadoras da campanha. Explorar não é apenas uma aventura, mas uma jornada de autoconhecimento. O Heart é simultaneamente uma promessa e uma ameaça: quanto mais os personagens progridem, maiores são as possibilidades de conseguir aquilo que procuram - e maior também o preço que terão de pagar.

A ambientação é provavelmente o maior triunfo do jogo. 



O Heart é muito mais do que uma estrutura cheia de corredores e salas conectadas. Ela é uma espécie de organismo vivo, uma dimensão compacta, uma cidade interminável e uma ferida na realidade, tudo ao mesmo tempo. Ele não funciona como uma masmorra convencional com passagens, câmaras e escadarias que podem ser mapeadas. É um lugar que muda, expande, contrai, reverbera e possui vontade própria. Existem florestas subterrâneas, estações de trem amaldiçoadas, comunidades inteiras, máquinas impossíveis, igrejas dedicadas a deuses proibidos, estabelecimentos comerciais predatórios e passagens que levam a lugares que não deveriam existir. O livro oferece mais de cinquenta landmarks, locais relativamente estáveis em meio à instabilidade caótica do Heart, além de dezenas de adversários e situações estranhas. Tudo isso com o propósito de fazer cada incursão ao Heart ser diferente das outras. Essa abundância de ideias dá ao cenário uma qualidade quase onírica: o jogador nunca sabe exatamente que tipo de absurdo encontrará e tudo, virtualmente TUDO, pode acontecer.

O clima de Heart oscila deliberadamente entre fantasia sombria, horror corporal, surrealismo e humor grotesco. Em uma exploração (note que evito usar o termo aventura) os jogadores irão encontrar criaturas assustadoras, mutilações, loucura e transformação física, mas também circunstâncias tão surreais que chegam a ser cômicas. Que tal descobrir que as paredes de pedra se tornam carne e osso, com rios de sangue e bosques de tendões? Ou então se aventurar por um túnel onde o tempo se desfaz e os personagens envelhecem e rejuvenescem a cada sala? Ou quem sabe, entrar em uma câmara na qual se perde a humanidade? 

Em Heart não é como se "coisas estranhas pudessem acontecer" está mais para "coisas bizarras irão acontecer" e ninguém voltará igual seja física, mental ou emocionalmente. A experiência causará mudanças permanentes nos Delvers.



Um dos maiores méritos da ambientação é transmitir a noção de que o grotesco funciona melhor quando não é tratado com solenidade. Uma igreja subterrânea com arquitetura impossível, uma árvore enlouquecida e faminta ou uma criatura que rouba identidades podem ser coisas genuinamente perturbadoras, mas também podem ter uma estranha lógica que as torna memoráveis. O cenário tem algo de pesadelo, mas um pesadelo que ocasionalmente apresenta um humor negro e letal. Essa mistura evita que Heart seja simplesmente outro jogo de “fantasia grimdark”. Lhe confere uma identidade própria e bastante inovadora.

A lore é apresentada de maneira condizente a essa proposta. Em vez de transmitir ao mestre o background do mundo e uma cronologia fechada, Heart nunca vai além de oferecer fragmentos, rumores, conceitos e perguntas sem resposta. O cenário está relacionado à cidade de Spire, habitada pelos drows (sim, os elfos negros) e dominada pelos aristocráticos aelfir (elfos), mas a maior parte da experiência ocorre muito abaixo dessa sociedade, entre as raças consideradas inferiores. 

Abaixo da cidade de Spire espalhasse o Heart, uma presença misteriosa e quase mítica que atrai Delvers, assim como a chama da vela atrai a mariposa. Seu canto de sereia é forte demais e não faltam indivíduos dispostos a testar seus segredos. O jogo não se preocupa em explicar a verdadeira natureza do labirinto. O mistério não é um problema que o mestre precisa solucionar, mas uma ferramenta que abre incontáveis possibilidades para ser usada a seu bel prazer. Os próprios autores descrevem o jogo como uma tela em branco a ser preenchida pelo narrador com a loucura que ele achar cabível.
 
Essa filosofia está presente na criação de personagens. Em vez de construir heróis genéricos e posteriormente inventar uma história para eles, Heart parte de dois conceitos: Classe e Chamado. O livro apresenta nove classes, que definem o tipo de personagem e o que eles são capazes de fazer, e cinco Chamados, que representam aquilo que os levou ao Heart e os compele a seguir explorando. O personagem pode ser, por exemplo, alguém profundamente ligado ao oculto, um combatente feroz, um caçador em busca de algo raro e único ou uma criatura desejando voltar para sua casa. Já o Chamado acrescenta a motivação pessoal que dá sentido à campanha. Cada Chamado possui objetivos, que, quando alcançados, fazem o personagem avançar em sua busca. Assim, o sistema recompensa não apenas sobreviver e eliminar inimigos, mas chegar um pouco mais perto daquilo que ele almeja.



As regras são construídas sobre uma versão expandida do sistema Resistance utilizado em Spire. O mecanismo central é bastante simples: quando uma ação precisa ser testada, o personagem rola pelo menos um D10 e pode acrescentar dados por possuir uma Habilidade, um Domínio relevante ou Maestria. O jogador fica com o maior resultado do dado. Um resultado de 8 ou 9 é um sucesso completo; 6 ou 7 significa sucesso com custo; 2 a 5 é uma falha; e 1 é uma falha crítica. Um 10 produz um sucesso crítico. A dificuldade é aplicada depois da rolagem: uma ação arriscada elimina o maior dado, enquanto uma ação Perigosa elimina os dois maiores. É um sistema extremamente rápido de aprender e, sobretudo, muito bom em produzir resultados que carregam consequências narrativas.

A grande sacada mecânica, entretanto, está no Stress. Os personagens não possuem pontos de vida, mas cinco formas diferentes de Resistência: Sangue, relacionado a ferimentos e exaustão; Eco, relacionado às transformações causadas pelo próprio Heart; Mente, ligada à loucura e instabilidade; Sorte, que representa azar, incompetência e perda de sorte; e Suprimentos, relacionado a recursos, equipamentos e dívidas. Quando uma ação dá errado ou é realizada com custo, o personagem recebe Stress numa dessas categorias. Isso faz com que o fracasso tenha uma dimensão muito mais interessante do que simplesmente “perder pontos de vida”: uma expedição pode destruir seus recursos, minar sua sorte, ferir seu corpo ou então custar sua sanidade ou humanidade, e cada uma dessas coisas no fim conta uma história diferente de como foi a expedição.

Quando o Stress se acumula, ocorre um Fallout. O mestre rola D12 e compara o resultado ao Stress acumulado; dependendo do resultado, o personagem sofre um Fallout Menor ou um Fallout Maior, consequências que podem alterar permanentemente a situação do personagem. O curioso é que sofrer Fallout nem sempre é algo ruim: ele também pode limpar o Stress acumulado, criando uma tensão interessante entre continuar acumulando problemas ou aceitar uma consequência para poder respirar novamente. O sistema chega a uma consequência extrema: dois Major Fallouts podem ser combinados em um Critical Fallout, que normalmente significa a morte ou algo equivalente para o personagem. É uma maneira elegante de mostrar a deterioração dos aventureiros. Ao invés de pontos de vida lentamente diminuindo, o grupo pode enlouquecer, morrer de frio, de azar em acidentes bizarros ou ainda ser tão alterado fisicamente que nem será mais reconhecido.



Na mesa, isso produz um jogo bastante fluido. Heart não trabalha com uma estrutura rígida de combate baseada em iniciativa, rodadas e ações padronizadas como D&D. A lógica é mais próxima de uma conversa contínua entre jogadores e mestre: descreve-se o que está acontecendo, os jogadores dizem o que fazem e os dados só entram quando existe alguma coisa realmente em risco. Isso favorece particularmente cenas de exploração, perseguição e situações perigosas em que o fracasso é tão interessante quanto o sucesso. O sistema transforma uma jornada pelo subterrâneo em uma série de obstáculos com resistência própria, permitindo que os jogadores superem as ameaças sem que o mestre precise transformar cada corredor em um encontro separado. Para grupos acostumados a sistemas tradicionais, onde se mapeia sala por sala, essa abordagem pode exigir alguma adaptação, mas ela combina perfeitamente com a proposta aberta do jogo.

O papel do mestre é menos o de árbitro de uma estrutura tática e mais o de facilitador de um pesadelo compartilhado. O livro fornece uma enorme quantidade de locais, criaturas, situações e sugestões, mas deixa espaço para que o mestre complete os espaços. Essa é uma das maiores qualidades de Heart: a ambientação é detalhada o suficiente para inspirar, mas propositalmente incompleta para permitir que cada exploração resulte em sua versão do Heart. Alguns jogadores podem considerar o cenário demasiadamente caótico e é por isso que Heart irá funcionar melhor com um mestre disposto a improvisar e jogadores que aceitem lacunas e a noção de que nem tudo será explicado ou compreendido ao final de uma exploração. 

Visualmente, o livro é excepcional. Felix Miall é o artista responsável pelas ilustrações, e seu trabalho contribui enormemente para definir a personalidade do jogo. A arte combina corpos deformados, arquitetura impossível, criaturas grotescas e paisagens subterrâneas com uma paleta colorida que reforça a sensação de fantasia decadente e pesadelo. Não é uma arte meramente decorativa: muitas vezes ela é responsável por comunicar o tom de uma criatura ou local antes mesmo que o texto termine de explicá-lo. O reconhecimento veio rapidamente: Heart recebeu medalha de prata tanto em Melhor Arte de Capa quanto em Melhor Arte Interior no ENNIE Awards 2021.

A diagramação segue a mesma filosofia. O livro possui uma apresentação em duas colunas, páginas amplamente ilustradas e uma identidade visual que evita a aparência excessivamente técnica de muitos livros de RPG. O resultado é um volume que funciona tanto como manual quanto como livro de inspiração. O projeto gráfico também recebeu reconhecimento próprio: Heart ganhou o ENNIE de ouro para Melhor Layout e Design. O livro básico tem aproximadamente 224 páginas que chamam a atenção tanto pela forma quanto pelo conteúdo.



O reconhecimento nos ENNIE Awards de 2021 talvez seja a melhor demonstração de sua recepção positiva. Heart ganhou nada menos do que sete prêmios ENNIE, algo que a editora apresenta como um recorde histórico dos prêmios. Mais importante do que a quantidade, porém, é a distribuição: o jogo foi reconhecido simultaneamente pela ambientação, pela escrita, pelas regras, pela arte e pelo design gráfico. Não é pouca coisa!

Heart: The City Beneath é, portanto, um daqueles RPGs em que o sistema e o cenário parecem ter sido concebidos para produzir uma experiência única. Não é um jogo indicado para quem procura fantasia tradicional, combates táticos detalhados ou uma cosmologia perfeitamente explicada. Em compensação, para grupos interessados em horror fantástico, exploração surrealista, personagens obcecados por seus próprios objetivos e uma narrativa em que o fracasso frequentemente produz consequências, Heart é uma experiência memorável. Poucos RPGs conseguem transformar a velha ideia de “descer numa masmorra” em algo tão estranho, pessoal e ameaçador. 

Heart não é apenas o lugar onde a aventura acontece: ele é a coisa que irá transformar os aventureiros a cada passo dado em seu interior. 

E a boa notícia, é que HEART: The City Beneath está chegando ao Brasil através de um Financiamento da Editora New Order que começa dia 11 de Setembro.

Aqui você encontra o link para baixar o Fastplay:


E o link do Financiamento Coletivo via Catarse


terça-feira, 8 de setembro de 2026

Navegadores dos Mares Etéreos - Anatomia das cruéis Bestas Lunares


"De fato, uma luz brilhava nos painéis à frente, mas não era a luz que a lua proporciona. 
Terrível e penetrante era o feixe de fulgor avermelhado que fluía pela janela gótica, 
e todo o recinto resplandecia com um esplendor intenso e sobrenatural."

Lovecraft - Os Pântanos Lunares

Poucas criaturas dentre as raças que habitam os recessos mais distantes do universo são tão mal compreendidas quanto aquelas que os antigos chamavam de Moon Beasts, Selenitas ou mais comumente, Bestas Lunares. Não se deve imaginar que sejam simplesmente animais que habitam nosso satélite, como afirmam alguns naturalistas de espírito excessivamente literal. A Lua que lhes serve de morada não é necessariamente aquela que contemplamos nas noites de céu claro, mas um lugar situado muito além das fronteiras ordinárias do mundo, acessível apenas por caminhos que atravessam o Sonhar. Ali, nas regiões mais remotas da legendária Terra dos Sonhos, ergue-se uma lua de vales cinzentos, montes pálidos e pântanos sem estrelas, onde essas criaturas estabeleceram seus domínios.

Alguns afirmam que chegaram àquele lugar vindas de outro mundo; por intermédio de meios desconhecidos que lhes garantiram esse tipo de peregrinação astral. Outros sustentam que as Bestas Lunares são tão antigas quanto a própria Lua e que, quando os primeiros homens aprenderam a olhar para o céu, elas já observavam de volta com curiosidade para o planeta ao redor do qual seu satélite girava.

Sua origem permanece motivo de disputas entre os poucos estudiosos que ousaram investigar o assunto. Há quem sustente que as Bestar Lunares são uma raça degenerada de seres lunares aborígenes que, em eras esquecidas, abandonaram uma forma superior e assumiram corpos adequados à existência subterrânea. Outros defendem que foram criadas deliberadamente por Nyarlathotep, como servas destinadas a dominar os caminhos do Sonhar. Esta última hipótese é particularmente repugnante, mas não inteiramente desprovida de evidências. Certos manuscritos mencionam que as Bestas prestam homenagem ao Caos Rastejante, oferecendo-lhe sonhos, escravos e lembranças roubadas. Outras fontes, entretanto, afirmam que sua verdadeira devoção pertence a uma entidade lunar chamada simplesmente de Senhor da Lua, cuja natureza é tão obscura que talvez seja apenas outro nome pelo qual atende o Caos Rastejante.

A descrição de seu aspecto físico, felizmente, é mais consistente. As Bestas Lunares possuem corpos grandes e disformes, vagamente semelhantes aos de sapos ou lesmas gigantes, sustentados por membros inferiores curtos porém musculosos. Sua carne é úmida, pálida ou de coloração cinzenta e pustulenta. Sua anatomia inteira parece ter sido concebida para inspirar repulsa antes mesmo que qualquer comportamento hostil seja observado. Não possuem rosto no sentido que os homens atribuem à palavra, pois lhes faltam feições. Onde deveria existir a face, encontra-se uma massa informe da qual emergem longas proboscídeas ou trombas carnosas cor de rosa, utilizada para alimentação, respiração e percepção. Este apêndice multifuncional costuma ser percebido tateando tal qual uma serpente utiliza sua língua para sondar o ambiente. A boca num esgar horizontal existe abaixo dos apêndices e é como a de um batráquio, escondida entre dobras de lábios. O interior dela contém dentes pequenos e arredondados brotando nas gengivas gotejantes. Alguns relatos mencionam olhos ocultos nos vincos rugosos; outros afirmam que tais criaturas não possuem olhos e percebem o mundo através de vibrações, odores e sonhos. Indubitavelmente elas são atentas aos seus arredores e com um grau de alerta que lhes permite detectar outras pessoas antes delas serem detectadas. 

Como disposto, as Bestas Lunares possuem pernas fortes que são usadas para se movimentar com um manquitolar característico. Os pés são longos com dedos compridos terminando em polegares arredondados que lhes garante equilíbrio ainda que andem arrastando os pés. Os braços são longos e esquálidos, com mãos dotadas de três ou quatro dedos terminando em ventosas. Raramente vestem roupas, mas quando o fazem, preferem tecidos tingidos e lenços coloridos, ou então argolas e brincos unidas por correntes de metal que pendem livremente e que servem de adornos tilintantes. 

É possível que as Bestas Lunares tenham se adaptado a gravidade rarefeita de seu mundo e que elas se movam de forma atípica por conta disso. Há razões para acreditar que a espécie seja capaz de alterar sua anatomia conforme o ambiente em que se encontra, garantindo assim uma notável adaptabilidade a variações de gravidade.


As Bestas se comunicam por intermédio de pequenas flautas de metal que são levadas ao canto da boca e sopradas em tons que denotam uma linguagem. Há relatos de que algumas destas criaturas são capazes de produzir ruídos semelhantes a palavras que soam de forma gutural e que podem ser compreendidas como uma tentativa de emular idiomas com quem tiveram contato. Elas se valem desse método de comunicação poucas vezes, considerando-o bárbaro.

Seu comportamento revela uma inteligência que não deve ser confundida com sabedoria. São seres sociais, capazes de se organizar em comunidades, construir embarcações e utilizar ferramentas de maneira consideravelmente sofisticada. No Sonhar, em especial no lado escuro da Lua, erguem cidades de calcário poroso e madeira apodrecida, onde vivem em bandos numerosos sob a autoridade dos indivíduos mais antigos. Estes agem como déspotas impondo sua vontade, muitas vezes pela força e pela violência. Quando um destes começa a envelhecer e demonstra fraqueza, uma Besta Lunar mais jovem e decidida acaba contestando a autoridade e eliminando o mais velho afim de tomar seu lugar. Essa mudança de poder tende a ser algo um evento rápido e sanguinolento.

A Sociedade destas criaturas gravita em torno do comércio, atividade muito valorizada embora o conceito mercantil entre elas seja bastante diferente daquele praticado pelos homens. As bestas negociam carne, especiarias, escravos e itens exóticos, além, é claro, segredos. Eles consideram perfeitamente legítimo entregar um prisioneiro em troca de informações sobre uma passagem entre mundos. As Bestas sabem que muitas raças, em especial humanos se mostram apreensivos diante delas. Para garantir o comércio elas tendem a contratar agentes que barganham suas mercadorias em Celephais, Leng e outros portos espalhados pela Terra dos Sonhos. Os Homens de Leng tendem a ser seus associados mais frequentes, já que falam vários idiomas e podem transitar pelos portos humanos sem chamar atenção - desde que escondam suas características mais perturbadoras. Já os nefários Gatos de Saturno, outra raça alienígena nativa da Terra dos Sonhos tendem a ser companheiros de viagem das Bestas Lunares e seus aliados usuais. As Bestas Lunares não são consideradas confiáveis e os mercadores da Terra dos Sonhos tendem a tratar qualquer negociação com elas com muito cuidado. Mesmo relações amistosas estabelecidas podem ser rompidas de modo repentino caso ele percebam alguma vantagem ao fazê-lo. Sua moralidade, ou melhor  imoralidade, não é cruel; sendo simplesmente incompatível com a nossa.

A escravidão parece constituir parte essencial de sua sociedade. Humanos capturados durante incursões pelo Sonhar podem ser empregados como trabalhadores, carregadores, remadores ou então alimento. Não existe crueldade especial nisso aos olhos das Bestas; para elas, aparentemente, o homem possui o mesmo valor que um animal doméstico possui para nós. Ao abordar uma embarcação humana, as Bestas determinam imediatamente qual a função que cada prisioneiro recolhido terá e esta tende a ser uma decisão inapelável.

Seus navios merecem uma menção especial. Diz-se que as Bestas Lunares navegam os mares negros de éter de sua Lua em embarcações semelhantes a grandes galeras ou naus, capazes de singrar tanto pela água quanto pelos mares oleosos que não possuem equivalente no mundo desperto. Algumas embarcações são conduzidas por escravos humanos, enquanto outras parecem mover-se por meios que nenhum marinheiro conseguiu compreender. Não se deve cometer o erro de imaginar que tais navios pertencem exclusivamente à Lua. Há registros de viajantes que afirmam ter encontrado Bestas em portos do Sonhar, onde comercializam mercadorias provenientes de regiões que não aparecem em qualquer mapa. Talvez certas embarcações sejam capazes de atravessar a própria fronteira entre o sonho e a realidade. Se isso for verdadeiro, não seria prudente considerar essa raça como confinada ao seu domínio selenita.

Quanto aos tomos que registram sua existência, três fontes são frequentemente mencionadas. A primeira é o Livro dos Sonhos, atribuído a sacerdotes cujo nome se perdeu e que descreve os caminhos entre a vigília e as regiões profundas do Sonhar. A segunda é o Necronomicon, embora apenas algumas traduções contenham referências suficientemente claras para que se possa identificá-las. Há ainda menções dispersas no Unaussprechlichen Kulten, de von Junzt, onde se afirma que certas raças lunares mantêm relações com povos terrestres desde antes da existência das primeiras cidades humanas. É difícil determinar quais dessas passagens são autênticas. Alguns exemplares consultados pelo autor apresentavam páginas inteiras dedicadas a criaturas que simplesmente não existiam em outras versões. Isso pode ser atribuído a erros de tradução. Ou talvez os livros existam apenas no Sonhar.

É curioso observar que as Bestas não parecem possuir uma religião comparável à dos homens. Não constroem templos para suplicar proteção nem realizam sacrifícios por esperança de uma existência futura. Sua devoção parece assumir uma forma mais prática e terrível: veneram aquilo que lhes concede acesso aos caminhos do Sonhar e às criaturas que podem ser exploradas nesses caminhos. Nyarlathotep aparece repetidamente nesses relatos, mas talvez seja um erro dos autores humanos atribuir a ele toda manifestação sobrenatural que não compreendem. Existe ainda uma tradição segundo a qual as Bestas veneram uma divindade cujo rosto jamais pode ser contemplado e cuja voz é ouvida somente durante os eclipses. 

Há, entretanto, uma característica que merece especial atenção: as Bestas parecem possuir uma relação particularmente íntima com o medo humano. Não são predadores irracionais. Observam, aprendem e aguardam. Um homem encontrado sozinho no Sonhar pode ser capturado sem que seus perseguidores demonstrem qualquer pressa; eles simplesmente o seguem durante horas ou dias, aprendendo seus hábitos, seus sonhos e seus caminhos preferidos. Há testemunhos de pessoas que acordaram repetidamente de pesadelos nos quais uma enorme criatura semelhante a um sapo as observava de longe. Algumas descobriram, ao despertar, marcas úmidas no chão de seus quartos. Outras desapareceram. É provável que a maior parte desses relatos seja superstição. Naturalmente, aqueles que desapareceram não puderam esclarecer a questão.

Outra característica peculiar e especialmente desagradável diz respeito ao gosto que essas criaturas tem pelo sofrimento, em especial pelas formas mais variadas de tortura. Sabe-se de casos de Bestas Lunares realizando torturas extremamente cruéis e dolorosas em prisioneiros humanos que caem em suas garras. Essas torturas não parecem atender a nenhuma outra razão além da torpe satisfação desses seres degenerados. Alguns teóricos supõem que os Selenitas extraem do sofrimento alheio algum tipo de complemento emocional ou que o fazem com o intuito de instar o medo de uma maneira mais direta. Não se sabe ao certo qual o significado disso, mas é perfeitamente possível que estes seres sejam tão somente perversos e que a agonia de outras criaturas os agrade. Não é raro encontrar na residência ou mesmo nas embarcações das Bestas Lunares compartimentos de tortura com estranhos aparelhos e ferramentas infernais. De fato, uma das atividades prediletas destes seres em sociedade é comparecer a grandes arenas em que espetáculos de tortura são realizados. 

  

Para os investigadores que se deparam com tais criaturas, convém recordar que uma Besta Lunar não deve ser confundida com um simples monstro. Sua força física é considerável, mas sua verdadeira vantagem está na inteligência, no conhecimento do Sonhar e na capacidade de utilizar outras criaturas como instrumentos para atingir seus objetivos. Um encontro isolado pode ser perigoso; uma comunidade inteira pode constituir uma ameaça muito maior. Elas não precisam necessariamente matar. Podem capturá-los, torturá-los, interrogá-los, negociar com eles ou utilizá-los como moeda de troca. A possibilidade mais aterradora é aquela em que uma Besta percebe que seus prisioneiros possuem conhecimentos úteis. Nesse caso, mantê-los vivos pode ser muito mais vantajoso do que destruí-los.

Dizem alguns que as Bestas Lunares não podem abandonar o Sonhar. Trata-se de uma afirmação reconfortante e provavelmente errônea. Outros sustentam que elas podem atravessar para o mundo desperto somente quando são convidadas, seja através de um sonho, de um ritual ou da abertura de determinada passagem. Também há aqueles que afirmam que cada lua cheia aproxima seus domínios do nosso e que, em determinadas noites, uma criatura pode atravessar sem auxílio.

Por fim, deve-se registrar a mais perigosa das possibilidades. Talvez as Bestas Lunares não sejam simplesmente criaturas que habitam um mundo onírico e ocasionalmente capturam sonhadores humanos. Talvez estejam observando nossa espécie há muito mais tempo do que imaginamos. Talvez os sonhos sejam, para elas, equivalentes às pegadas deixadas por animais durante uma caçada. Cada pesadelo, cada visão recorrente, cada criança que descreve uma criatura que jamais poderia ter visto pode ser apenas mais uma oportunidade para que elas estudem nosso mundo. Se assim for, a pergunta não deveria ser "Como encontrar as Bestas Lunares?", mas sim "Como saber se elas já nos encontraram?"

quinta-feira, 3 de setembro de 2026

"Eles comeram humanos" - O vídeo viral de uma mulher alertando sobre uma elite praticante de canibalismo


Em agosto de 2009, um episódio ocorrido em Monterrey, no México, produziria uma das imagens mais estranhas a circular posteriormente pela internet. Diante de um hotel, uma jovem chamada Gabriela Rico Jiménez aparece em evidente estado de perturbação, discutindo e gritando contra pessoas que, segundo suas próprias declarações, fariam parte de círculos extremamente poderosos. Entre acusações de assassinato e outras atividades criminosas, uma frase particularmente chocante se destacaria: "Eles comeram humanos". O vídeo, curto e de qualidade relativamente baixa, acabaria sendo reproduzido inúmeras vezes e se tornaria a principal fonte de tudo aquilo que posteriormente seria contado sobre Gabriela.

Pouco se sabe com segurança sobre a própria Gabriela Rico Jiménez. Diversas publicações posteriores a apresentam como modelo mexicana de aproximadamente 21 anos e afirmam que ela havia participado de um evento privado antes do episódio. Contudo, a biografia que circula atualmente na internet é bastante contaminada por informações não verificadas. Algumas fontes chegaram a descrevê-la como uma "supermodelo" com acesso às maiores personalidades do mundo, mas verificações posteriores não encontraram documentação que sustente essa caracterização. O que podemos afirmar com muito mais segurança é que uma mulher identificada como Gabriela Rico Jiménez protagonizou aquela ocorrência pública em Monterrey em 2009.

O vídeo mostra Gabriela extremamente agitada, fazendo acusações aparentemente desconexas contra membros de uma suposta elite. Entre os nomes e figuras que aparecem nas versões traduzidas de suas declarações estão personalidades como a então rainha Elizabeth II, o Príncipe Charles, Bill Gates, os Presidentes norte-americanos George W Bush e Barack Obama e o empresário Carlos Slim. 

O trecho mais famoso, entretanto, é aquele em que ela afirma que pessoas haviam sido assassinadas e que seres humanos teriam sido comidos por indivíduos poderosos. É importante lembrar que o vídeo documenta as declarações de Gabriela, mas não constitui evidência independente de que aquilo que ela dizia fosse verdadeiro. Não foram apresentados, nas fontes públicas disponíveis, documentos, testemunhos ou evidências forenses que confirmem suas acusações.

A polícia acabou intervindo e Gabriela foi retirada do local. É nesse ponto que a história começa a adquirir contornos mais nebulosos. Segundo as narrativas que se espalharam posteriormente, ela teria sido detida e depois simplesmente desaparecido. A ausência de informações públicas sobre sua vida posterior alimentou a imagem de uma jovem que teria sido "silenciada" depois de revelar os segredos de uma poderosa organização. O problema é que a existência de um desaparecimento forçado não está estabelecida pelas evidências públicas disponíveis. Não há, nas fontes atualmente acessíveis, um conjunto sólido de registros policiais ou judiciais que demonstre que Gabriela tenha sido sequestrada, assassinada ou eliminada por causa de suas declarações.

Como acontece frequentemente em casos bizarros que atinem a internet a lacuna documental acabou sendo preenchida por Fóruns, vídeos, redes sociais e canais dedicados a mistérios. Estes passaram a reconstruir o episódio como se Gabriela fosse uma espécie de denunciante involuntária de uma conspiração internacional. 

Com o passar dos anos, a história ganhou novos elementos: festas secretas da elite, sociedades ocultas, Illuminati, rituais de sacrifício, canibalismo e até a ideia de que personalidades extremamente poderosas estariam envolvidas em uma rede criminosa internacional. Por que eles fariam essas coisas medonhas e bizarras? Simples! Porque eles podem! Participar de festas fechadas nas quais um dos tabus mais profundos da humanidade seria quebrado como exceção para um grupo poderoso a esse ponto seria a transgressão final.

Mas vamos com calma. 

 A cada nova versão, a distância entre o episódio original e a narrativa conspiratória aumentava vertiginosamente. Verificações independentes ressaltam justamente essa diferença entre o vídeo real e as afirmações acrescentadas posteriormente.

Também não parece haver evidência de que tenha ocorrido uma grande investigação criminal sobre as acusações feitas por Gabriela. As fontes que revisitaram o episódio apontam para uma ocorrência policial e posterior encaminhamento para atendimento, mas não apresentam uma investigação formal que tenha confirmado a existência da suposta rede de assassinatos ou canibalismo denunciada por ela. Isso é particularmente importante porque, diante da gravidade das acusações, seria de esperar algum tipo de documentação caso elas tivessem desencadeado uma investigação criminal de grande porte. Até onde as fontes públicas consultadas permitem determinar, essa documentação não apareceu.

A explicação mais prosaica para o episódio é que Gabriela estivesse atravessando uma crise psiquiátrica ou emocional grave. Algumas reconstruções do caso mencionam atendimento ou internação psiquiátrica, embora também falte documentação pública suficiente para reconstruir com precisão seu estado clínico naquele momento. É necessário, portanto, evitar diagnosticar retrospectivamente uma pessoa a partir de um vídeo de poucos minutos. Ainda assim, a fala desorganizada, a extrema agitação e a aparente desconexão entre diferentes elementos de seu discurso são compatíveis com a possibilidade de uma crise dessa natureza — uma explicação muito menos extraordinária do que a existência de uma conspiração internacional.

O caso ganhou uma nova vida em 2026, quando documentos relacionados ao caso Jeffrey Epstein voltaram a circular amplamente e usuários das redes sociais passaram a relacioná-los ao antigo vídeo de Gabriela. A associação parecia, para muitos, conveniente demais para ser ignorada: de um lado, documentos envolvendo acusações e crimes relacionados a pessoas poderosas; de outro, uma mulher que anos antes havia falado sobre uma suposta elite envolvida em assassinatos e canibalismo e que, segundo a narrativa popular, teria desaparecido. Entretanto, essa conexão não foi comprovada. As verificações realizadas sobre os documentos divulgados não encontraram Gabriela Rico Jiménez mencionada neles, nem evidência que estabeleça uma ligação entre suas declarações de 2009 e Jeffrey Epstein.

As teorias mais extremas vão ainda além. Há versões segundo as quais Gabriela teria testemunhado rituais de canibalismo praticados por uma elite mundial, teria descoberto uma sociedade secreta ligada aos Illuminati ou teria sido deliberadamente internada para impedir que revelasse o que sabia. Algumas versões chegam a atribuir aos acontecimentos elementos envolvendo reptilianos, satanismo e sociedades ocultistas. Nenhuma dessas afirmações possui comprovação independente. O mais curioso, entretanto, é observar como elas se encaixam umas nas outras: cada elemento extraordinário serve para explicar a ausência de evidências do elemento anterior. Se não existem registros, isso seria porque foram apagados; se ninguém confirmou a história, seria porque as testemunhas foram silenciadas; se Gabriela desapareceu da esfera pública, isso seria interpretado como prova de que alguém a fez desaparecer. A ausência de evidência transforma-se, assim, em evidência dentro da própria teoria.

Talvez seja justamente essa transformação que faça de Gabriela Rico Jiménez um caso tão fascinante. Existe um acontecimento real, registrado em vídeo: uma jovem em evidente perturbação faz acusações extraordinárias diante de um hotel em Monterrey e é retirada pela polícia. Depois disso, existem lacunas, informações difíceis de verificar e muito pouco material público sobre sua vida posterior. Em torno dessas lacunas nasceu uma narrativa muito maior — uma história de elites, assassinatos, canibalismo e sociedades secretas. Não sabemos se Gabriela testemunhou alguma coisa extraordinária; sabemos, porém, que a internet transformou suas palavras em uma espécie de mito moderno. E, para quem trabalha com horror, talvez seja justamente essa fronteira entre o acontecimento real e a lenda que torne o caso tão perturbador.