segunda-feira, 30 de abril de 2012

H.P. Lovecraft A Banda - Psicodelia e loucura nos anos 60


Era 1967 e o Verão do Amor contagiava a América ao som de bandas alternativas com hipongas e bicho-grilos afins. Era o tempo de contestação, quando os jovens ostentavam idéias e gritavam slogans adverindo seus colegas a "não confiar em ninguém acima de 30 anos".

A Guerra do Vietnã continuava e com ela os protestos. Paz, Amor, Música e Drogas estavam na ordem do dia.

Enquanto isso em Chicago uma banda independente iniciava sua carreira psicodélica lendo trechos inteiros da obra de H.P. Lovecraft no palco enquanto guitarras, cítaras e órgãos criavam sons distorcidos vindos de esferas distantes além do tempo e espaço. Eram os loucos anos 60 afinal de contas, e valia de tudo em busca da exploração além das portas da percepção.


Anos 60 baby! Isso aí era estar na moda. Mora?

Enquanto Grace Slick fazia os garotos derreter cantando “don’t you want somebody to love …”, uma banda chamada "H.P. Lovecraft" encenava estranhas apresentações inspiradas pelo macabro e horrendo em palcos tomados de fumaça, luzes coloridas e sons distorcidos.

Sendo algo absolutamente psicodélico (bem ao gosto da época!), a banda ficou associada ao uso de drogas, mas na verdade a coisa era puro Lovecraft. Ou ao menos, as músicas se aproximavam dos contos com títulos como "The White Ship", "The Keeper and the Key", "Dreams in the Witch House" e álbuns como "At the Mountains of Madness".

Se é bom ou não, não importa...

"H.P. Lovecraft", a banda jamais conquistou o sucesso. Os membros entravam e saíam e ninguém esquentava por muito tempo na formação. A banda se transformou em "Lovecraft" (em 1971) e depois em "Love Craft" (com um estilo funky), terminando em 1975 e desaparecendo com seus membros caíndo no ostracismo.

Para os curiosos (e fortes de coração), eis aqui um dos únicos vídeos sobreviventes da banda "H.P. Lovecraft" ao vivo, filmado em Chicago no ano de 1968:



Eu me pergunto o que o "Cavalheiro de Providence" pensaria à respeito dessa, hmm, er... homenagem.

Ah bem, tenho quase certeza que a reação seria mandar todos cortar o cabelo e arranjar empregos decentes, mas posso estar errado.

domingo, 29 de abril de 2012

As 9 regras da Sobrevivência em Ambientações de Cthulhu

Esse inspirador cartaz motivacional estava à venda na Arkham Bazaar. Eu achei bem legal e por isso o traduzi e coloquei aqui no Blog para que os jogadores estejam preparados para essas situações.

Como o Sr. Lovecraft nos avisou, o mundo é um lugar muito escuro e maligno. Todo ano, centenas de pessoas acabam lançadas em um abismo sem fundo de loucura apenas por ter um mero vislumbre das coisas inexplicáveis que existem além dos reinos da percepção humana.

Não permita que isso aconteça com você!

Eis aqui 9 regras para sobreviver a essas ameaças:

Regra 1:

EVITE!

Velhos livros e tomos antigos, especialmente aqueles escritos por místicos, shamans, estudiosos do ocultismo, matemáticos e estrangeiros.
 Regra 2:

AFASTE-SE DE...

Caipiras da Louisiana, árabes, asiáticos suspeitos, habitantes das ilhas do Pacífico sul, europeus orientais, esquimós e qualquer pessoa levemente estranha. É bem provável que eles estejam aliados com os Deuses Malignos de outro Universo.
 Regra 3:

CORRA!

Se você ver um estranho e não natural brilho emanando de algum objeto, localização ou pessoa. Isso nunca é um bom sinal!
 Regra 4:

TEMA!

Espelhos e superfícies reflexivas. Estas coisas podem facilmente se tornar janelas que permitem ver os majestosos e terríveis reinos além de nosso tempo e espaço.
 Regra 5:

RECUSE!

Toda e qualquer forma de herança de parentes, especialmente de familiares distantes. É quase certo que eles possuem uma maldição, assombração, e/ou escondam uma passagem dimensional entre mundos.
 Regra 6:

TENTE EVITAR!

Ler, escrever, folhear papéis, olhar ou mesmo pensar em idiomas mortos, símbolos estranhos, e/ou geometria complexa. Fazê-lo certamente convidará coisas malignas além da compreensâo e irá lançá-lo em uma espiral de loucura.

 Regra 7:

DESTRUA!

Qualquer máquina estranha à primeira vista. Máquinas são coisas infernais que existem apenas para abrir buracos em nossa realidade para que os Deuses das Trevas possam atravessar para nosso plano de existência e nos matar.
 Regra 8:

TENTÁCULOS!

Sempre são uma coisa ruim.
Regra 9:

PARANÓIA!

É a única resposta racional para a cruel farsa que nós chamamos realidade.








Faça isso e talvez (apenas talvez) você consiga sobreviver para ver um novo dia!

sexta-feira, 27 de abril de 2012

Cientistas tentam explicam o mistério de um Cérebro Humano Ancestral Preservado há 2500 anos


Cientistas estudam o mistério do mais antigo cérebro humano preservado, encontrado na Grã-Bretanha. O cérebro, em excelente estado de conservação têm mais de 2500 anos de idade.

Descoberto por uma equipe de arqueólogos em York, em 2008, o bem preservado pedaço de massa cinzenta levou cientistas a investigar como esse órgão sobreviveu por tanto tempo em tão bom estado.

Resultados de um estudo conduzido recentemente encontraram sinais de componentes químicos que teriam ajudado na preservação através de embalsamamente e defumação. O time de pesquisadores sugere que o cérebro tenha sido removido e imediatamente depositado em uma urna contendo uma mistura de lama que ajudou a preservar e prevenir o órgão de se decompor.

 A análise de proteírnas também confirmou que o velho cérebro pertenceu a um ser humano - que viveu entre 670 e 480 a.C. "A maior parte da massa cerebral continua presente, embora tenha se reduzido substancialmente em volume -- pela perda de água" disse o Dr. Matthew Collins da Universidade de York.
Outras análises dos restos indicam que ele pertencia a um homem com idade entre 26 e 45 anos. A existência de certos edemas lançam indícios de que o indivíduo em questão tenha sofrido estrangulamento e em seguida foi ritualisticamente decapitado. O restante do cadáver não foi localizado. Apesar de apresentar ferimentos menores, a remoção parece ter sido realizada com certo grau de habilidade utilizando para isso uma ferramenta afiada e outra semelhante a uma colher, que permitiu a retirada completa do órgão da caixa craniana.

Após a retirada do cérebro, este foi encerrado em um pote lacrado feito de argila e coberto de lama fresca à seguir enterrado. As condições de frio acrescida da baixa concentração de oxigênio no solo naturalmente cooperaram para a preservação. A temperatura baixa diminuiu o processo de degradação da matéria, enquanto a falta de oxigênio reduziu a ação de micro-organismos e bactérias.
  
"Mesmo com esses fatores positivos, o mistério de como o cérebro não se deteriorou permanecia". disse o professor Collins. "É curioso pois normalmente esse órgão é um dos primeiros a se deteriorar. Por essa razão acreditamos na ação de um fator externo".

Sabe-se da existência de técnicas de embalsamamento datadas desse período utilizando para isso ervas e plantas como a cânfora. O processo de defumação também conhecido pelos povos daquela época era usado como forma de preservação.

Para entender melhor o fenômeno, pesquisadores enterraram cérebros de porcos, tentando simular as condições existentes no sentamento pré-romano e recriar o ocorrido. "Ainda é cedo para dizer qual o método de preservação usado e mais importante porque as pessoas se deram a esse trabalho, mas o fascínio dos povos das ilhas britânicas por cabeças decepadas é bastante conhecido".

*   *   *

Um cérebro de 2500 anos perfeitamente preservado?

Para quem leu "Um Sussurro nas Trevas" a explicação parece incrivelmente simples:

Ah, esses Mi-Go, sempre esquecendo algum indício de sua passagem pelo nosso mundo.

Fico imaginando se esse cérebro preservado ainda poderia ser ligado a um cilindro metálico de Yuggoth a fim de, quem sabe, dar um depoimento sobre o que aconteceu em uma bela manhã na antiguidade.

quarta-feira, 25 de abril de 2012

Assimilação - A saga da Coisa continua nos quadrinhos da Dark Horse


Por Clayton Mamedes

Recordo da primeira vez que assisti “O Enigma do Outro Mundo”, ou The Thing do John Carpenter para os mais íntimos. Foi no Supercine da Rede Globo, em um sábado de bastante frio. Creio que estávamos em 1987, pois a minha irmã ainda era bebê e nem andava sozinha. Eu tinha somente 8 anos e, obviamente, fiquei extremamente impressionado com o que vi, naquela tela de 20” da Mitsubishi em cores (aquelas com a função ZOOM, bem safada). Imediatamente este filme hoje clássico, tornou-se o meu favorito, tratando-se de ficção científica. O clima de paranóia, fragilidade e o isolamento causado pelo ártico eram perfeitos.

No tempo certo, obtive o VHS do filme, depois o DVD, jogo para PC (que é legal até) e recentemente, consegui completar a coleção de HQ’s que tratam da mesma querida criatura assimiladora de formas de vida, que caiu em nosso planeta. Um trabalho que valeu a pena.

The Thing from Another World foi uma minissérie publicada pela Dark Horse Comics a partir de 1991. Esta editora detém os direitos para a adaptação em HQ’s de outras famosas franquias, como Predator, Aliens e Terminator. O primeiro arco, chamado simplesmente de The Thing from Another World, ocupou duas edições, tendo o seu início diretamente após o final do filme, mostrando os únicos dois sobreviventes do Outpost #31, MacReady e Childs. Escrita por Chuck Pfarrer e ilustrada por John Higgins, esta seqüência quadrinizada seria a mais ideal para uma eventual continuação do clássico de Carpenter: uma trama coesa, que consegue manter o clima de paranóia do filme. E com um trabalho de cores excelente. Algo que me chamou a atenção foi um linha do tempo presente em cada contra-capa, resumindo os principais eventos do filme e do HQ. Outra coisa bacana é a sessão de cartas no final da edição – uma coisa inimaginável hoje em dia.

As aventuras de MacReady continuam em julho de 1992, com o lançamento do segundo arco chamado The Thing from Another World – Climate of Fear, desta vez em quatro edições, com roteiro de John Arcudi e desenhos de Jim Somerville. Agora o nosso assimilador consegue escapar do continente gelado e se aproxima de terras habitadas. A troca dos autores foi sentida neste segundo arco, onde as ilustrações perderam um pouco do seu brilho e cores definidas, ganhando tons mais pastéis e difusos. Contudo, o argumento apresentou uma sensível melhora, com diálogos mais encorpados e situações ainda mais paranóicas. Sem dúvida, o melhor arco da série.

No final de 1993, o escritor David de Vries e o ilustrador Paul Gulacy nos trazem The Thing from Another World – Eternal Vows, a que seria a última aparição isolada da Coisa nos HQs. Desta vez, a criatura alcança uma pequena ilha na Nova Zelândia, espalhando o horror na sua forma mais assimiladora possível. Aqui temos outra mudança de ares, com ilustrações extremamente competentes, porém conservadoras (contrastando com o estilo radical do primeiro arco) e um enredo pouco inspirador. O ponto divertido da trama é a presença de diálogos que nos permitem vislumbrar os pensamentos da Coisa, seu modus operantis,instinto de sobrevivência e por ai vai. Uma incursão no coração do monstro. Infelizmente, é o que salva este arco.

Falando sobre jornada por dentro do monstro, vale a pena abrir um parêntese neste artigo para indicar a leitura de um conto baseado no filme do Carpenter, disponível na internet: The Things (http://clarkesworldmagazine.com/watts_01_10/). Escrito por Peter Watts, narra os acontecimentos do filme sob o ponto de vista do alienígena. Uma leitura bruta e bem conduzida.

Contudo, além destas três minisséries, a Coisa também figurou como coadjuvante na revista mensal Dark Horse Comics, começando outra trama em quatro partes presentes nas edições 13 a 16 do periódico mensal. The Thing from Another World – Questionable Research conta uma história alternativa com início também na cena final do filme, porém aqui, ninguém do Outpost #31 sobreviveu. Nenhum humano, pelo menos...

Este relato alternativo tem o competente e frenético argumento de Edward Martin III, junto com os carrancudos desenhos de Ted Naifeh, os piores de todas as séries.

Assim como Eternal Vows, Questionable Research acaba com um grande ponto de interrogação, permitindo aos leitores tirar as suas próprias conclusões e, ainda deixa o caminho aberto para eventuais continuações.

Atualmente não existem planos para HQ’s inéditas do The Thing e nem mesmo republicações destas edições de 20 anos atrás. Como se trata de uma pequena editora canadense, a tiragem destes exemplares foi baixa, o que torna os mesmos extremamente difíceis de serem encontrados. Fato este que é uma pena, pois um universo com tanto potencial para aventuras ainda permanece inerte, como se enterrado sob o gelo do ártico.

terça-feira, 24 de abril de 2012

Terror Alienígena - Estatísticas da "Coisa" para Chamado, Rastro de Cthulhu e GURPS


Coisas são uma raça insidiosa de alienígenas metamorfos que podem assumir a forma de qualquer criatura por eles consumida.

A raça como um todo parece movida pelo objetivo de promover a conquista de outros mundos através da assimilação de formas de vida nativas. Os Mi-Go conhecem as "coisas" e evitam o menor contato com elas, chegando ao ponto de destruir planetas inteiros que são expostos a contaminação. Os Yithians tambem conhecem as coisas e mantém uma criteriosa vigilância sobre qualquer atividade dessas perigosas criaturas.

A maior ameaça das "coisas" é sua capacidade de assumir perfeitamente a forma de outras formas de vida. Sendo extremamente inteligentes, as coisas podem sabotar, espionar e assumir a aparência de indivíduos chave.

Essas criaturas são inimigos perigosos em qualquer cenário. Uma vez que o contágio é extremamente acelerado, seria virtualmente impossível conter a disseminação da infecção se uma coisa atingir uma região densamente populada. Por essa razão, coisas são inimigos ideias para cenários contemplando o isolamento e explorando a paranóia.

A seguir as estatísticas das "coisas" para ambientações lovecraftianas:

A COISA EM CALL OF CTHULHU

Atributos:

STR 3d6*
CON 3d6*
SIZ 3d6*
INT 3d6 +6
POW 5d6
DEX 3d6 +12
HP: 14*
Damage Bonus: +1d4*

* atributo básico, ampliado a medida que a Coisa se alimenta

Ataques: Ataque com a mesma habilidade das criaturas copiadas.
- Garra 50%, dano 1d8 +db
- Tentáculo 60%, dano db + captura o alvo que fica imobilizado até conseguir um rolamento de STR X STR na Tabela de Resistência. Na rodada seguinte a imobilização o alvo é trazido para perto da massa principal e infectado (ver infecção).
- Mordida 40%, dano 3d6 +db

Armadura: Depende da criatura que a coisa está imitando. Independente da forma adotada, a coisa regenera 1 ponto de dano por rodada. Ferimentos causados por fogo, eletricidade, ácido ou armas mágicas não regeneram dessa forma.

Habilidades: Imitar Vítima 99%, Ler a mente telepaticamente 99%, Hide 50%, Sneak 50%, Spot Hidden 50%

Sanidade: 1/1d8 por ver uma coisa em seu estado natural, ou ver a coisa se transformando em outra criatura passando por metamorfose.

Infecção: Uma pessoa capturada por uma "coisa" (por tentáculo ou mãos) é arrastada para perto da massa da criatura a fim de ser assimilada. A infecção é realizada através de cerdas semelhantes a cabelos que se formam no corpo da criatura. Essas cerdas são finas o bastante para atravessar a epiderme e depositar células na corrente sanguínea da vítima ao mesmo tempo que causam um efeito semelhante ao d eum potente tranquilizante. A vítima deve fazer um rolamento de CON x1 a cada rodada para ser capaz de reagir depois de contaminada. Uma vez iniciado o processo, ele não poderá ser revertido, o indivíduo está fadado a ser assimilado.


A COISA EM RASTRO DE CTHULHU

Estatísticas de Jogo:

Habilidades: Atletismo 8 (+4 por criatura assimilada), Briga 8 (+4 por criatura assimilada), Vitalidade 10 (+4 por criatura assimilada)

Limiar de Acerto: 3

Modificador de Furtividade: +2 ("coisas" são naturalmente furtivas)

Ataques: +1 garras, +1 mordida, +0 imobilização (um alvo imobilizado por algum apêndice pode tentar se libertar com um rolamento de disputa usando Atletismo ou Fuga contra o Atletismo da criatura).

Armadura: Nenhuma, mas as coisas regeneram 1 ponto de vida por rodada, exceto para danos causados por fogo, eletricidade, ácido ou magia.

Perda de Estabilidade: +1

Infecção: Um indivíduo capturado por uma "coisa" (por tentáculo ou mãos) é arrastada para perto da massa da criatura a fim de ser assimilada. A infecção é realizada através de cerdas semelhantes a cabelos que se formam no corpo da criatura. Essas cerdas são finas o bastante para atravessar a epiderme e depositar células na corrente sanguínea da vítima ao mesmo tempo que causam um efeito semelhante a um potente tranquilizante. Uma vez iniciado o processo, ele não poderá ser revertido, o indivíduo está fadado a ser assimilado.

Usando Habilidades Investigativas:

Coletar Evidência: Revistamos o barracão de ferramentas cuidadosamente, mas não havia sinal de ninguém ali dentro. O que quer que estivesse ali dentro, se é que havia alguma coisa, já tinha ido embora. Mas no chão, perto da bancada havia algo estranho. Dois pequenos pedaços de metal prateado chamaram nossa atenção. Apanhando e examinando à luz da lanterna levamos alguns instantes para identificar que se tratavam de obturações metálicas do tipo que se usa nos dentes.

Ciência Forense: O corpo da paleontóloga foi achado estirado de costas, ela parecia ter sofrido um tipo de esmagamento craniano. O rosto estava deformado, afundado para dentro e os ossos fraturados de tal maneira que a face se transformara em uma polpa sangrenta lembrando um melão estourado. Fora isso ela estava em perfeito estado. Chamou a atenção o fato dela ter sido totalmente despida: as roupas estavam depositadas ao lado do corpo dobradas cuidadosamente. As peças íntimas de nylon inclusive. A aliança de casamento e o brinco que ela usava estavam no topo da pilha de roupas.

Sentir Perigo: Quando Jones, o Técnico de Rádio dá um passo na sua direção, você sente um arrepio. A expressão dele parece destituída de emoção. Apesar do ódio queimar em seus olhos, não transparece em sua face qualquer motivação humana. Apenas quando ele levanta a mão, você percebe que seus dedos são estranhamente longos, mais compridos que os dedos de uma pessoa normal.

Biologia: A massa protoplásmica encontrada sobre os restos do husky siberiano não é desse planeta! Por impossível que isso possa parecer, é ponto pacífico que sua origem é desconhecida pela ciência atual. Analisando no microscópio, você tem um sobressalto, a coisa é obviamente biológica e ainda está ativa. As células do animal estão sendo atacadas pelas células alienígenas e assimiladas velozmente. À medida que as células são contaminadas, elas sofrem uma mutação dando lugar a uma cópia perfeita. Em grande escala, as tais células poderiam copiar totalmente o animal em poucos minutos. Uma cópia perfeita a nível de DNA. Com um calafrio, você se pergunta o que aconteceria se elas infectassem um ser humano?

Observações comuns aos dois sistemas:

- Uma coisa leva 1 minuto por ponto de SIZ/Vitalidade da presa para digerir e assimilar um alvo. Durante esse tempo, a coisa se mantém inerte uma vez que todas as suas células trabalham na tarefa de assimilação.

- Quando uma coisa absorve uma vítima, ela automaticamente tem acesso às suas memórias, habilidades e maneirismos. Dessa forma ela pode imitar perfeitamente a presa nos mínimos detalhes.

- A transformação de uma forma de vida para outra demora 1 rodada por ponto de SIZ/Vitalidade do animal para o qual a coisa deseja mudar. A coisa pode transformar partes de seu corpo instantaneamente criando bocas, dentes, garras, tentáculos e outros apêndices com o objetivo de se defender. Esses membros tendem a ser de alguma forma deformados e incompletos uma vez que são criados para suprir as necessidades emergenciais da criatura.

- Coisas não possuem uma mente centralizada ou pontos fracos em seu corpo. Cada parte que constitui sua bio-massa é um animal independente que reage diante de ameaças. É por isso que elas são imunes a danos críticos.

- Se exposta a uma temperatura inferior a -20 graus célsius por alguns minutos, coisas tendem a ficar entorpecidas. Elas podem voluntariamente cessar sua atividade metabólica entrando em uma espécie de hibernação criogênica. A coisa pode ser reanimada meramente sendo exposta a uma temperatura confortável.

- Em Call of Cthulhu, à medida que uma coisa se alimenta ela pode acrescentar bio-massa a sua estrutura. Cada ponto dois pontos de SIZ digeridos se convertem em um ponto adicional de SIZ, CON e STR. A massa pode ser usada também para criar uma cópia da criatura assimilada, gerando assim duas criaturas distintas com características da forma de vida copiada.

- Em Rastro de Cthulhu, uma coisa se alimenta de suas presas podendo acrescentar pontos de Atletismo, Briga e Vitalidade. Cada criatura assimilada concede 4 pontos em cada uma dessas habilidades. A massa pode ser usada também para criar uma cópia da criatura assimilada, gerando assim duas criaturas distintas com as características da forma de vida copiada.


A Coisa para GURPS (754ptos)
por Allan Emmanuel assinando como Imiril Pegrande (gentilmente cedido pelo Blog Vila do RPG)

O pouco que se sabe sobre A Coisa será descrito nas linhas abaixo. Talvez não sejam informações adequadas para jogadores, ou se for o Mestre, talvez você queira alterar uma séria das coisas descritas aqui.

É certo dizer que A Coisa é alienígena. A nave espacial encontrada no gelo em 1982 deixa isso muito claro, infelizmente a nave foi destruída e qualquer informação sobre a tecnologia ou origem específica da criatura foi perdida com ela. Porque exatamente ela veio à Terra nós não podemos dizer. O mais provável é que tenha sofrido dano em sua nave e tenha feito um pouso forçado aqui na esperança de conseguir efetuar os reparos, mas que numa tentativa de deixar a nave acabou presa no gelo. Nessa hipótese fica evidente que com a destruição do seu transporte ela tenha ficado presa aqui definitivamente. E tenha resolvido fazer da Terra seu novo lar.

De qualquer forma sabemos que a Coisa é inteligente e sagaz (IQ 15 [100pt]). Muito capaz de Dissimular (NH 17 [8ptos]), Persuadir (NH 15 [4ptos]), Cativar (NH 15 [4ptos]), Sugerir (NH 15 [4ptos]) e Despertar Emoções (NH 15 [4ptos]). Até onde puder vai manter-se oculta, atacando apenas quando essa for a única opção ou quando não houver o risco de ser capturada.

Acredita-se que a forma natural da criatura ainda não tenha sido vista. E muitos cientistas acreditam que ela nem mesmo tenha uma forma física real, sendo mais um tipo de vírus ou entidade microscópica com algum tipo de consciência coletiva. O fato de até agora ter sido impossível efetivamente matá-la, pois cada gota de sangue espirrado por ela pode dar origem a outra Coisa, corrobora com esse pensamento (Tolerância a Ferimentos: Difuso [100ptos]).

As duas habilidades mais impressionantes dessa entidade são, em primeiro lugar, sua capacidade de assumir a forma de qualquer ser vivo que tenha digerido, seja humano ou animal (Metamorfose: Morfismo [100ptos], Acesso: precisa matar e digerir a vítima [-0%]). Em segundo lugar, sua capacidade de duplicar-se em vários indivíduos (Duplicação 5 [175ptos] ou mais, de acordo com o Mestre), cada um deles totalmente independente entre si, criaturas totalmente funcionais (Ampliação Ferimento Único +20% [+35ptos]).

Quando duplica um indivíduo a Coisa procura aproveitar ao máximo a vantagem estratégica dessa ação. Tanto quanto possível vai manter-se oculta, aos poucos tentando assimilar e assumir o lugar de outros integrantes do grupo. Todavia, se for descoberta, irá manifestar-se numa forma Horrenda (-24ptos) capaz de provocar verdadeiras ondas de pânico e medo em quem a vir (Terror [30ptos]). Em sua forma brutal a Coisa não é muito mais forte ou rápida que um ser humano médio (ST 13 [30ptos]; DX 12 [40ptos]) ou fisiologicamente mais resistente (HT 12 [20ptos]), no entanto, ela é capaz de resistir a incríveis punições físicas, seja por conta de sua constituição amorfa (veja acima Tolerância a Ferimentos: Difuso) ou a sua biologia alienígena (Pontos de Vida Extra x20 [40ptos]).

De qualquer modo o fogo é a melhor arma contra a criatura, pois consegue agir bem contra sua estrutura difusa, além de ser particularmente mortal contra ela (Vulnerabilidade x2: Comum[-30ptos]). Em combate a Coisa irá atacar (Ataque Inato NH 15 [8ptos]) com suas Garras (Pontudas [8ptos]), Dentes (Afiados GdP-1 [2ptos]) e Tentáculos (Golpeador Perfurante: Comprido +100% [16ptos]), além de ser capaz de projetar vários Membros Extras (Braços Adicionais x4: Compridos +100% [80ptos].

domingo, 22 de abril de 2012

Mesa Tentacular: Cenário "Behold the Mother" no Bob´s do Rio de Janeiro

Semana passada tivemos o Encontro da REDERPG no Bobs da Tijuca aqui no Rio de Janeiro.

 A ocasião reuniu alguns membros do grupo Mundo Tentacular no Facebook para um joguinho amistoso, quem sabe o primeiro de muitos já que um dos objetivos principais do grupo é juntar jogadores e apresentar os jogos com ambientação lovecraftiana.

Contando com a presença dos colegas Maxi Díaz, Paulo de Loyola, Luiz Felipe, Victor Camões e Ricardo Ramada a aventura foi bem divertida, embora tenha terminado meio tarde.

O cenário escolhido foi "Behold the Mother", o terceiro do livro "Dead Reckonings" da Chaosium.

Na estória, um grupo de investigadores é reunido pela polícia de Arkham para investigar o brutal assassinato de uma jovem datilógrafa. O corpo da senhorita Hannah Pickering, uma pacata secretária residente de Arkham é encontrado próximo ao depósito de lixo da cidade. As circunstâncias da morte não são menos do que perturbadoras o que justifica a formação de uma força tarefa para investigar extra-oficialmente o caso.

A polícia reúne o Inspetor Warren Manning da Polícia, o jovem patrulheiro George Mayer, o conceituado psiquiatra do Asilo Arkham, Dr. Arthur Ryder Nicholson, o Professor de Antropologia Ross Caldwell e o escritor (e vidente) Richard Atkins.

Juntos eles dão início a uma investigação em busca do culpado por um crime hediondo que choca a população da pequena cidade na Nova Inglaterra. O que eles descobrem desafia os próprios conceitos de razão e coloca em cheque a sanidade (sem falar suas vidas).
 
Alguns pontos altos da mesa:
  • A horrenda cena da autópsia da srta. Pickering onde a perturbadora natureza das ações do assassino se tornam ainda mais óbvias. 
  • A descoberta de que a srta Pickering escondia segredos muito profundos a respeito do que ela costumava fazer e de fato, quem ela realmente era.
  • Uma visita ao interior da Nova Inglaterra, onde o grupo conhece algumas pessoas amáveis e a propriedade rural de uma amável velhinha septuagenária.
  • A revelação sobre o restante da família da jovem Hannah.
  • O nascimento de um "lindo" bebê em meio a um celeiro em chamas (!!!)
  • Um dos investigadores adquirindo um "Severo Desvio Sexual" ao ver uma criatura do Mythos concebida com o único propósito de procriar. Essa aliás foi uma daquelas jogadas do destino...
  • E finalmente o confronto final onde metade do grupo foi varrido por três toneladas de ferro velho de Detroit arremnessado contra eles.
Eu me diverti bastante, foi um bom jogo e é sempre bom apresentar Call of Cthulhu a novos jogadores ávidos por perder seus primeiros pontos de sanidade.

Abaixo algumas fotos tiradas no evento:

Os investigadores bem no início da aventura ainda se familiarizando com seus personagens e imaginando o que iriam encontrar pela frente.

Os dados personalizados para Call of Cthulhu do Ricardo
 
Os props e handouts para o cenário "Behold the Mother": recortes de jornal, fotografias antigas, laudos médicos/ periciais e mapas.
 
O grupo analisa e estuda as pistas descobertas tentando desvendar o misterioso crime. A medida que as pistas vão surgindo apontando para um caminho obscuro os investigadores começam a ponderar sobre a futiliadde da investigação e contemplam tirar umas longas férias -- quem sabe no Brasil?

Entre mortos (muitos mortos!), um sobrevivente e muita insanidade foi uma tarde agradável de jogo.
Bom, é isso aí pessoal, que venham outros jogos e mais jogadores... deixem os dados rolarem.

Artigos Semelhantes:

Aventura: "O Poço dos Sacrifícios" no Bobs:

 http://mundotentacular.blogspot.com.br/2009/11/cenario-well-of-sacrifice-no-bobs.html

Aventura: "The Doom Train" no Dia D RPG:

 http://mundotentacular.blogspot.com.br/2010/09/dia-d-rpg-rio-de-janeiro-cenario-doom.html

Aventura: "No Coração das Trevas" e "O Aposento Além" no Bobs:

http://mundotentacular.blogspot.com.br/2011/02/um-bom-ano-fotos-das-aventuras-de.html


sexta-feira, 20 de abril de 2012

Sons Misteriosos - O que estaria causando estrondos, ruídos e explosões nos céus do planeta?

Faremos uma pequena pausa na série de postagens inspiradas pela "Coisa" para voltar nossa atenção a algo igualmente estranho.


Desde a segunda metade de 2011, um fenômeno inexplicável tem se tornado cada vez mais comum ao redor do mundo.

São pessoas que afirmam ter ouvido sons estranhos que parecem vir do céu. Em alguns casos o ruído é semelhante a um alto ribombar como o de um trem de composição, uma tempestade elétrica violenta ou ainda o bater de uma porta pesada. Em outros casos, o som é descrito com um tipo de "rosnado" longo e contínuo. Em outras oportunidades o som misterioso parecia uma longa e dissonante nota produzida por alguns tipo de instrumento de sopro.

Dezenas de vídeos apareceram no YouTube alegando constituir uma verdadeira prova documental do fenômeno, mas a verdade é que é muito fácil falsificar esse tipo de acontecimento o que tem levado a maioria das pessoas a considerar os "estranhos sons" como uma fraude. É muito provável que a maior parte desses vídeos sejam falsos, uma brincadeira orquestrada por pessoas interessadas em criar lendas urbanas.

No entanto, o fenômeno ganha em estranheza quando populações inteiras alegam ter ouvido o mesmo som inexplicável. De fato, a cidade de Clintonville no estado de Wisconsin, foi uma das primeiras a relatar esses acontecimentos. O conselho da cidade planeja gastar milhares de dólares na contratação de uma firma de engenharia para investigar o que seriam os estranhos sons que tem sido ouvidos nos arredores do lugar.

Os sons em Clintonville têm causado comoção entre os residentes e assustado as pessoas que nunca viram algo semelhante. "O ruído parece ser o de um grande avião voando baixo. Ele claramente vem do céu, mas não há nenhum veículo aéreo visível". descreveu um residente.

O som foi ouvido em várias oportunidades e gravado por um número considerável de pessoas usando câmeras. Os jornais locais deram destaque para o estranho fenômeno que atraiu a atenção de pesquisadores, cientistas e, obviamente, ufólogos que acreditam em uma explicação envolvendo conspirações e alienígenas.

"Houve uma noite em que o ruído foi tão forte que as pessoas pensaram que se tratava de um terremoto", contou Robert Towne bombeiro da cidade. "Recebemos telefonemas de pessoas assustadas dizendo que quadros caíam, janelas se despedaçavam e paredes apresentavam rachaduras".

A rede de televisão CBS foi chamada até a cidade e registrou o testemunho de várias pessoas que diziam ter sido acordadas por um forte estrondo. "Era como um forte tremor, mas o ruído vinha do alto. As pessoas correram para fora dos prédios e olhavam assustadas para o céu. É claro que todas achavam que vinha de cima!".

O repórter da CBS relatou que o som foi ouvido pelo menos 10 vezes em uma mesma noite, sem que ninguém pudesse compreender do que se tratava.

Alguns geólogos consideram possível que o ruído descrito pelos habitantes seja causado por "micro-tremores". Este fenômeno sísmico se caracteriza pelo deslocamento de placas com magnitude máxima de 2.0 na Escala Richter, geralmente ocorrendo em uma área de poucas milhas abaixo do solo. "Se o tremor teve epicentro logo abaixo da cidade, o som lembraria o de um grande caminhão descendo pela rua em alta velocidade" disse o geólogo Rafael Abreu da Comissão Americana de Geologia. "Sismógrafos em geral registram tremores a partir de 4.0 graus, os outros são menosprezados, mas tremores de menor intensidade podem ser sentidos" A explicação, no entanto, é pouco satisfatória.

"Não creio que seja um terremoto", disse uma das testemunhas que ouviu o ruído, "a coisa parece vir de cima, se fosse realmente um tremor de terra, nós sentiríamos algo sob os nossos pés. Ao invés disso o som parece uma sirene que vêm do alto".

Clintonville não está sozinha, a cidade de Montelo, a cerca de 80 milhas de distância, também no estado de Wisconsin, reportou ruídos similares. "Recebemos várias chamadas de pessoas confiáveis e assustadas com um ruído constante semelhante ao de fogos ou de trovões" contou o delegado James Olson da polícia de Montelo.

"Não sabemos o que é. Mas queremos deixar claro que não estamos inventando ou espalhando boatos, queremos saber o que está acontecendo na nossa cidade e se há algum perigo", disse um dos moradores que testemunhou o fenômeno.

Nas semanas seguintes o fenômeno parece ter se espalhado e estranhos sons foram ouvidos e registrados na Ilha de Vancouver, no Canadá. Em uma cidadezinha na Colúmbia Britânica um galpão teria sido derrubado por uma estranha onda sonora que destruiu janelas e fez cães ladrarem a noite inteira.

O fenômeno a partir daí ganhou então as redes sociais e de compartilhamento de vídeos tornando-se um fenômeno mundial em poucas semanas. Sons estranhos teriam sido ouvidos nas planícies da Virgínia, nas Montanhas do Colorado, em Manitoba e Montreal no Canadá. Na Europa o fenômeno teria sido gravado na Áustria, Hungria, Dinamarca, França, República Tcheca e Suécia. Um ruído semelhante ao de um "trovão contínuo" foi ouvido nos céus de Nottinghan, na Inglaterra. O rosnado de um "grande avião ultra-sônico" foi ouvido nos céus de Kiev, capital da Ucrânia. Próximo a San José, na Costa Rica o som de um "enorme órgão de igreja" foi ouvido por mais de duas horas vindo do céu da cidade. Na Argentina o estranho som causou susto e no Brasil testemunhas afirmam ter escutado algo estranho em Santa Catarina, no Paraná, Rio de Janeiro, interior de São Paulo, Mato Grosso e Minas Gerais.

A essa altura, uma série de teorias sobre os estranhos sons já estavam circulando, mas até o momento cientistas não conseguiram explicar qual poderia ser a origem deste fenômeno -- se é que ele é verdadeiro e não um enorme hoax.

Muitos alarmistas tem chamado esses ruídos de "Sons do Apocalipse", em uma alusão clara às trombetas do juízo final que segundo a Bíblia serão ouvidas anunciando o Fim dos Tempos. Seria esse apenas um aquecimento para algo maior e mais traumático?

Alguns cientistas postularam que estes estranhos sons vindos do céu podem ser causados pela passagem de meteoros entrando em grande velocidade na atmosfera da Terra ou pelo escape de gás em altíssima pressão na crosta terrestre. Essas duas coisas podem definitivamente provocar ruídos altos, mas parece difícil acreditar que tais acontecimentos sejam responsáveis pelos inúmeros incidentes reportados ao redor do planeta.

Uma das teorias mais proeminentes menciona que terremotos estariam causando esses ruídos misteriosos. O "Anel de Fogo do Pacífico" está muito mais ativo e a atividade vulcânica no planeta apresenta uma escalada acentuada. Há indícios que a crosta terrestre está se tornando gradualmente mais instável. Muitos acreditam que o planeta enfrentará mudanças geológicas sem precedente e que esse é o primeiro sinal.

Como não poderia deixar de ser, uma das teorias mais populares menciona discos voadores e liga o misterioso som a espaço-naves utilizando algum tipo de motor desconhecido. Algumas pessoas afirmam que o estranho ruído ocasiona fortes dores de cabeça, náusea e sangramento nasal, o que poderia indicar um componente paranormal ao caso.

Outra teoria muito popular é que o som seria derivado de experiências com o sistema HAARP (High Frequency Active Auroral Research Program) uma investigação financiada pela Força Aérea dos Estados Unidos, a Marinha e a Universidade do Alasca com o propósito oficial de "entender, simular e controlar os processos ionosféricos e o funcionamento das comunicações e sistemas de vigilância globais". Se essa teoria tem alguma verdade, poderia explicar porque os sons são ouvidos em escala mundial.

Existem especulações de que o projeto HAARP seria uma arma dos Estados Unidos, capaz de controlar o clima provocando inundações e outras catástrofes. Em 1999, o Parlamento Europeu emitiu uma resolução onde afirmava que o Projeto HAARP manipulava o meio ambiente com fins militares, pleiteando uma avaliação do projeto por parte da Science and Technology Options Assessment (STOA), o órgão da União Europeia responsável por estudo e avaliação de novas tecnologias. Em 2002, o Parlamento Russo apresentou ao presidente Vladimir Putin (o homem que disse que a Rússia está pronta para enfrentar Cthulhu!) um relatório assinado por 90 deputados dos comitês de Relações Internacionais e de Defesa, onde alega que o Projeto HAARP é uma nova "arma geofísica", capaz de manipular a baixa atmosfera terrestre

Verdade ou rumor, os estranhos sons parecem ter ganho o mundo e ainda causam surpresa e estranheza. É indiscutível que a maioria dos vídeos não devem passar de montagens oportunistas, mas e se 1% deles for algo mais? Algo que sequer podemos presumir?

Aqui está uma compilação de vários vídeos ao redor do mundo e testemunho de pessoas que alegam ter ouvido estranho sons:




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quarta-feira, 18 de abril de 2012

"O ser humano é o melhor esconderijo" - Anatomia da Coisa

Considerando a criatura alvo desse artigo, parece meio impróprio falar em anatomia já que a "coisa" não possui uma anatomia definida e pode se transformar em qualquer forma de vida. Mas vamos manter o título por conveniência.

A COISA (THE THING)

"As pessoas na sala ficaram abruptamente tensas. A coisa estava ali estendida na superfície oleosa da mesa. A parte superior quebrada de um machado de gelo ainda enterrado em seu crânio bizarro. Três olhos, transbordando ódio pareciam vivos como fogo, brilhantes como sangue fresco gotejante, em uma face repleta de vermes azulados se contorcendo e se arrastando onde cabelos deveriam crescer".

John W. Campbell, "Who Goes There"

O nome real dessa raça é desconhecido, elas são genericamente conhecidas como "coisas", na ausência de uma designação mais precisa.

As informações sobre a raça são igualmente escassas, sabe-se que eles são nativos de um planeta com clima predominantemente quente, orbitando uma estrela azulada, contudo sua localização precisa é desconhecida.

Trata-se de uma civilização tecnologicamente avançada, em pé de igualdade com os mi-go e Sham e capazes de construir máquinas anti-gravidade, armas de raio e geradores manuais de energia. A raça também é capaz de realizar viagens pelo espaço usando veículos de propulsão interestelar que lhes permite alcançar outros planetas. Não é descartada a possibilidade dessa espécie dominar outros segredos, até mesmo o da viagem no tempo.

As Coisas são extremamente beligerantes, uma raça de conquistadores espaciais que procura se estabelecer entre suas vítimas com objetivo de domínio. A assimilação total de outras espécies parece ser uma das metas primordiais da raça que explora outros mundos em busca de formas de vida aptas a serem absorvidas.

Grandes naves de exploração carregam estes organismos através do espaço, uma vez chegando a outra esfera que comporta formas de vida, eles realizam uma análise das espécies dominantes. O procedimento visa determinar a existência de seres inteligentes que se tornam o alvo prioritário de sua atenção. Em certos casos, as coisas podem lançar sondas em forma de torpedo para realizar explorações preliminares.

Sendo uma criatura parasítica, a Coisa tenta absorver e assimilar qualquer forma de vida nativa presente. Isso permite que ele ganhe abrigo e seja capaz de se adaptar virtualmente a qualquer ambiente que sustente seres complexos multi-celulares, sua principal fonte de sustento.

Cada célula individual da criatura é ao mesmo tempo parte de uma forma de vida multi-celular e uma criatura independente do todo. Essa dupla-funcionabilidade permite que a criatura destaque células individuais ou agregados de células para funcionar como organismos separados focando em um único objetivo; assimilar e imitar outras criaturas.

A Coisa é capaz de assimilar outras formas de vida de duas maneiras: Contaminando o organismo do hospedeiro com as suas próprias células ou usando a massa de seu corpo para capturar a presa que é então consumida a medida que uma réplica perfeita emerge de seu interior. Dependendo do tamanho e complexidade da presa e também do método empregado, o processo de duplicação pode demorar alguns poucos minutos ou mesmo vários dias, período em que a atividade da coisa se resume a construir cadeiras de DNA idênticas ao do hospedeiro.

Quando a Coisa ataca outro organismo tentando imitar sua forma, ela cria uma infinidade de membros (braços, pernas, bocas ou tentáculos) com o objetivo de intimidar e capturar a vítima. Essa vasta gama de apêndices é composta de partes de outros seres previamente assimilados. O ataque tende a ser rápido e visa imobilizar a presa, arrastando-a para perto da massa principal responsável por desencadear o processo.

Uma vez capturada a presa, a Coisa cria uma série de filamentos semelhantes a fios de cabelo em seu próprio corpo. Estes fios penetram na epiderme da vítima depositando suas próprias células na corrente sanguínea e sedando o organismo. As células invasoras agem imediatamente capturando e absorvendo as células sadias usadas como fonte de energia para suas atividades. Durante esse processo, as células parasitas analisam e gravam o código genético da vítima para futura referência.

Usando as informações obtidas e a biomassa da presa, a criatura inicia o processo de cópia a medida que consome toda a matéria adicional que não será usada. Cada célula da coisa é capaz de infectar milhões do organismo, matando essas células e criando cópias idênticas delas.

Para se manter em segurança durante essa fase, a coisa prefere atacar vítimas solitárias que possam ser isoladas sem levantar suspeitas. A forma de vida copiada emerge do interior da coisa com todas as características e peculiaridades da criatura original, incluíndo defeitos fisiológicos ou condições de saúde adversas, como por exemplo pré-disposição para doenças cardíacas.

O tempo necessário para efetuar a assimilação varia, mas a medida que a "coisa" copia criaturas com estrutura genética similar, o processo se torna gradativamente mais rápido -- como se a criatura aprendesse com a repetição.

Se as circunstâncias permitirem, a Coisa irá remover roupas e objetos da vítima (sobretudo tecidos sintéticos, brincos, anéis ou piercings) a fim de optimizar o processo de transformação. A Coisa consegue copiar apenas estruturas biológicas, sendo impossível para ela assimilar elementos inorgânicos e metais. Estruturas sintéticas presentes (como por exemplo, aparelhos odontológicos, amálgama dentário, placas ou pinos para correção ortopédica) são expelidas durante o processo.

Uma vez que a assimilação é concluída, a coisa se separa da réplica recém criada e as duas se tornam formas de vida independentes, cada qual com seus objetivos. Uma quantidade mínima de células é necessária para manter a coesão da criatura. Se partes da estrutura se perderem (digamos em virtude de um ferimento) estas se tornam mais sensíveis a estímulos externos. Dessa forma, uma coisa consegue manter seu disfarce mesmo que seja ferida, mas se um fragmento do organismo for exposto a condições adversas, reagirá imediatamente. É por isso que uma porção pequena de sangue contaminado colocado em um pote tenta escapar se exposto a uma agulha aquecida.

As limitadas análises científicas de células colhidas nos anos 80 indicam que a estrutura celular do organismo é diferente de qualquer coisa existente no planeta Terra. A especificidade dessas células em copiar outras estruturas mais simples é notável. Para todos os efeitos, a cópia é perfeita nos mínimos detalhes e mesmo exames de DNA não conseguem apontar uma cópia.

A coisa pode fazer surgir a qualquer momento partes da anatomia de criaturas previamente assimiladas gerando órgãos ou membros conforme a necessidade. Dessa forma, a criatura pode criar em uma cabeça decepada olhos e pernas aracnídeas ou fazer surgir uma grande boca repleta de dentes afiados no abdomen de uma cópia humana. Essa é uma das peculiaridades mais inquietantes à respeito das "Coisas": sua incrível capacidade de alteração corporal. Dispondo de mapas genéticos em sua memória, uma coisa pode assumir inúmeras formas alienígenas combinando traços da anatomia de diferentes espécies em um mesmo corpo.

Indivíduos que testemunharam essas súbitas alterações corporais salientaram a notável rapidez com que as coisas integram e desintegram seus corpos. Para um observador a ação sugere que elas simplesmente desmancham uma forma, enquanto outra surge em seu lugar.

Há, no entanto, limites. A coisa não pode expandir ou gerar massa se não tiver uma reserva de bio-massa suficiente para isso. A cópia de um humano não pode criar um tentáculo com 20 metros de comprimento no lugar do braço sem eliminar massa de algum outro lugar.

Uma coisa é capaz de assimilar várias formas de vida ao mesmo tempo a fim de obter bio-massa suficiente para construir uma anatomia maior. Em termos gerais, uma coisa poderia assimilar a bio-massa de 3 homens simultaneamente para se transformar em um urso polar (desde que é claro, ela tenha o código genético desse animal).

Em momentos de desespero, sobretudo quando lutam pela própria vida, a coisa pode se transformar em uma massa de carne amorfa com pedaços da anatomia de dezenas de seres diferentes cada qual usada para se defender contra uma ameaça em potencial. Nestas situações, uma coisa pode tentar capturar presas ao seu alcance apenas para usar sua bio-massa como "combustível" de outras transformações, não com o intuito de copiá-las.

Até onde se sabe, duas "coisas" foram encontradas na Terra, ambas na Antártida.

Há cerca de 20 milhões de anos, uma pequena sonda em forma de torpedo caiu no continente afundando no gelo. Exposta a uma temperatura negativa, a criatura entrou em processo de êxtase criogênico, de forma muito semelhante ao que acontece com o fungo da levedura. Isso permitiu que ela se mantivesse dormente, enquanto aguardava ser descoberta por alguma forma de vida inteligente capaz de tirá-la da hibernação.

Ela foi encontrada em 1938 por uma expedição norte-americana. Os humanos conseguiram destruir a sonda, pouco antes da criatura escapar e eliminar metade do grupo. Felizmente o monstro foi destruído por um esforço coletivo. Sem provas para corroborar a história, o relato dos sobreviventes não foi levado em consideração e esquecido.

Um segundo veículo espacial, dessa vez um disco de proporções muito maiores visitou a Terra há aproximadamente 100 mil anos. É possível que esse veículo tenha sido atraído seguindo algum tipo de sinal emitido pela sonda torpedo. De forma semelhante ao que havia acontecido com seu predecessor, a coisa que tripulava a nave acabou sendo aprisionada no gelo, tendo de esperar ser descoberta milhares de anos depois.

SPOILER (para quem não viu o filme "A Coisa" pule os parágrafos à seguir até a marcação do "fim do spoiler")

Em 1982, uma equipe de pesquisadores noruegueses encontrou a nave espacial e um espécime congelado da "coisa" que veio à bordo do veículo. Um pedaço de gelo retangular que encerrava o alienígena foi cortado e carregado para a estação de pesquisa onde a palontologista Kate Lloyd ajudou a extrair a criatura. A coisa, devidamente reanimada escapou e começou a fazer vítimas na estação matando os pesquisadores noruegueses e uma pequena equipe americana.

Os sobreviventes abandonaram a estação, mas a "coisa" copiando um cão husky siberiano conseguiu escapar. Fatalmente, ela chegou até a Estação-31, lar de uma equipe de cientistas e pesquisadores norte-americanos.

O grupo adotou o cão, julgando que os noruegueses haviam sofrido um episódio de febre da cabana. Naquela mesma noite, o cão provou ser um organismo alienígena disposto a tudo para sobreviver. Uma visita à estação norueguesa parcialmente destruída deu aos americanos um insight sobre o que estavam enfrentando. Os restos da coisa devidamente animados conseguem escapar criando um clima de paranóia e desespero a medida que ninguém mais sabia quem era quem. Ao que tudo indica a coisa foi destruída pelo piloto de helicóptero R.J McReady, mas é possível que restos dela ainda se encontram ativos.

SPOILER (pronto podem ler daqui em diante em segurança)

O resultado do contato e consequente contaminação de uma área densamente populada pela coisa é indeterminado. Análises sugerem que a partir do início da contaminação, uma cidade de 100 mil habitantes poderia ser inteiramente assimilada em menos de 48 horas.

Considerando que o processo de assimilação tende a se acelerar à medida que as células da coisa se especializam em uma determinada estrutura biológica o tempo de contaminação de toda a população humana do planeta seria reduzido exponencialmente.

A conclusão é que esse tipo de contaminação, uma vez iniciada resultaria na aniquilação da raça humana e sua substituição cmo espécie dominante.

(A seguir: A Coisa para Chamado e Rastro de Cthulhu)

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segunda-feira, 16 de abril de 2012

Cinema Tentacular - A Coisa (2011)

"O Enigma do Outro Mundo" de John Carpenter é um dos meus filmes de horror/ficção favoritos como muitos já devem ter percebido a partir da resenha anterior. Eu gosto do conto "Who Goes There?" (publicado na coletânea Artactos Cycle da Chaosium), a estória original de John W. Campbell que deu origem a esse filme e todas as suas encarnações prévias. Embora o primeiro filme, cujo título era "O Monstro do Ártico" não tenha me impressionado muito, sobretudo por ser um tanto datado (ele foi feito em 1951!), não deixa de ser divertido.

Por essa razão talvez eu tenha assistido "A Coisa" com um misto de ansiedade e desconfiança. Ansiedade porque há anos circulam boatos que uma continuação seria lançada e desconfiança pois seria compreensivelmente difícil um filme chegar aos pés do original. O pensamento que passava pela minha cabeça era: "Não parece ser uma boa idéia".

A despeito disso, eu estava preparado para dar uma chance a versão assinada pelo diretor holandês Matthijs van Heijningen. Uma das coisas que chamou a atenção foi a proposta da produção: centrar em eventos anteriores aos mostrados no fime original. Não se trata portanto de uma sequência, mas de uma prequel.

Quem assistiu "O Enigma do Outro Mundo" se recorda que a criatura alienígena enterrada no gelo não foi encontrada pela equipe norte-americana e sim por um grupo de noruegueses. Tudo o que sabíamos a respeito da equipe nórdica é que eles desenterraram a coisa, a enfrentaram e acabaram massacrados pelo monstro.

A Coisa (2011) se concentra nesses acontecimentos: revela os detalhes sobre a descoberta da imensa nave espacial e de seu perigoso passageiro. Conta como a criatura se libertou da sua prisão de gelo e o caos que se espalha pelo campo quando o monstro começa a fazer vítimas. De certa maneira não chega a ser um problema saber de ante-mão como termina o filme. Todos já sabem que mais da metade do elenco está ali simplesmente para servir de bucha de canhão e ser exterminado sem dó nem piedade pela criatura.

É impossível fazer uma resenha desse novo "A Coisa" (2011), sem estabelecer um paralelo com seu predecessor de 1982. Ao meu ver a grande diferença entre os dois é o tom adotado pelo roteiro de cada um. "Enigma" é um filme que explora ao máximo a paranóia e a degradação das relações de um grupo aterrorizado pela presença de uma entidade estranha em seu meio. O horror é causado, sobretudo pelo fato de que qualquer um deles pode ser a criatura disfarçada.

"A Coisa" está mais inclinado a ser um filme de ação, a criatura não está interessada em se esconder e colocar os humanos uns contra os outros. Ela toma a iniciativa e parte para o confronto disposta simplesmente a eliminar os cientistas - de preferência da maneira mais sanguinária possível. Não é de maneira alguma algo que desmereça o filme, mas sob essa ótica há menos espaço para reviravoltas.

É um tanto difícil estabelecer um grau de empatia com os personagens da estação norueguesa. Todos eles são bastante parecidos tanto na aparência quanto na motivação, os caras simplesmente não tem tempo de serem apresentados. Quando a Coisa aparece eles morrem sem que ninguém se importe com seus nomes ou o que faziam ali.

A surpresa é que o roteiro elege uma protagonista do sexo feminino como a principal antagoniosta do monstro. A paleontologista Kate Lloyd (Mary Elizabeth Winstead) é recrutada por um renomado cientista para realizar o procedimento de remoção de uma forma de vida alienígena presa no gelo. É uma escolha estranha de protagonista, visto que o filme original não tinha nenhuma personagem feminina e o herói era um cara casca-grossa como Kurt Russel.

Kate parece um eco da personagem Ripley interpretado por Sigourney Weaver, sobretudo no que diz respeito ao primeiro filme da série Alien. As duas são mulheres em posição de comando, cuja autoridade não é respeitada pelos demais companheiros. Apenas quando suas teorias à respeito da criatura se provam verdadeiras é que os outros a percebem. Mas enquanto Ripley crescia no decorrer do filme a personagem de Winsted continua sem brilho. Mesmo quando ela entra em ação com lança chamas em punho, a personagem não convence. Parece forçado uma mocinha até então frágil e tímida de repente adquirir toda aquela coragem.

Uma falha no meu entender, mais séria, é que o filme é estruturado em cima de situações de susto, enfatizadas por um repentino aumento do volume de som. Algo que se tornou lugar comum em nove entre dez filmes atuais de horror. O monstro aparece, ataca e some e o gato e rato se repete ao longo de toda projeção com humanos e alienígena se alternando nos papéis.

Saturado por cenas desse tipo, o suspense acaba diluído em algumas sequências que não causam o choque ou a surpresa almejada. Não há cenas de tensão memoráveis como no primeiro filme e a morte dos personagens (sendo noruegueses, os de barba e americanos, os sem barba) passam a ser apenas uma consequência dos acontecimentos, pouco ou nada relevante para o espectador.

Se há um acerto nesse filme é que "A Coisa" presta uma espécie de tributo ao filme original com pequenos detalhes que vão sem dúvida colocar um sorriso de cumplicidade no rosto dos fãs do filme original. Aliás, eu aconselho quem viu Enigma do Outro Mundo, que o assisita novamente antes de ver "A Coisa" -- dá para encontrá-lo até no Netflix!

A experiência de achar detalhes em comum entre os dois filmes é gratificante. Pessoalmente eu teria terminado o filme de outra forma, mais condizente com o clima de desespero nihilista do original, mas não me queixo do resultado final. Ouvir a trilha sonora de Ennio Morricone (adaptada por Marco Beltrami) já vale metade do ingresso.

Outro ponto favorável ao filme, é que "A Coisa" continua sendo um vilão muito interessante. Totalmente criada através de efeitos digitais pela dupla Stan Winston e Rob Botin (dois craques remanescentes do filme original), a Coisa continua bizarra. Uma aberração alienígena destituída de uma aparência dominante, capaz de se tornar qualquer pessoa é por si só uma noção perturbadora. Quando a transformação acontece e a forma se desmancha em um emaranhado de tentáculos é impossível não se impressionar. E quando o monstro elimina o noruguês barbado #9, você chega até a sentir uma simpatia pelo monstrengo. Ele afinal de contas é o personagem central na trama. Não há como discutir isso.

Com tudo isso dito, vamos ao veredito: "A Coisa" é um ótimo entretenimento. Fica longe de ser uma obra de arte, mas está num patamar elevado, bem acima das produções habituais. Além disso, não joga lama em cima do filme original, pelo contrário, presta uma indisarçável homenagem a ele. John Carpenter quando perguntado à respeito desse filme, disse ter ficado satisfeito com a prequel.

É o tipo do filme para reunir os amigos, entornar umas cervejas e detonar pipoca. Para quem for assistir nesse espírito vai se divertir, embora não vá lembrar dele por muito tempo.

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