Aconteceu faz um tempo em uma aventura de Ravenloft - Mask of Red Death (D&D 3,5) que eu estava narrando:
A cena envolvia um grupo de investigadores do sobrenatural que explorava o porão de um navio mercante que havia misteriosamente chegado ao seu destino sem a tripulação à bordo. O que teria acontecido?
"Enquanto vocês exploram o porão entulhado de caixotes, ouve-se o som de passos. Ao se dirigir na direção do barulho seus sentidos são assaltados por um fedor nauseante... o cheiro inconfundível de carne em decomposição, putrefação e morte. Vocês iluminam o corredor e vêem a coisa que se aproxima em passos vacilantes. As lanternas focalizam em sua face carcomida, arruinada por escoriações, sangue seco e sujeira. Um marinheiro com certeza! Ou foi um marinheiro... quando era vivo! Sua boca se abre emitindo um longo gorgolejo e os olhos opacos parecem rolar nas órbitas se voltando na sua direção. Ele ergue uma mão quase descarnada como se pedisse socorro, mas então avança ameaçadoramente".
E um dos jogadores conclui: "Ah tá, é só um zumbi!"
Lá se foi o clima. A partir de então nada mais interessava para a cena, além do fato de a criatura ser um "zumbi comum". Não importava o horror de ver uma criatura nem viva e nem morta que andava, que emitia um fedor nauseante e que pretendia se alimentar dos miolos do grupo... só importava o fato de ser um zumbi. E zumbis são moleza de serem derrubados, mortos e vencidos. Se você meter uma bala na cabeça deles é só correr para o abraço.
O terror de encontrar algo impossível, hediondo, uma anátema de tudo o que é natural passou ao longe. A equação estava solucionada:
Morto Vivo + Nojento = Zumbi
Zumbi + Bala na Cabeça = Problema resolvido
Esse é um problema que infelizmente acaba sendo recorrente em mesas de RPG.
Monstros, sobretudo em jogos de Fantasia foram transformados em rotina. Eles são os encontros do dia a dia para heróis. Quantas vezes os mestres não os colocam na aventura apenas para esquentar as coisas, seja para animar uma viagem ou para preencher uma sala na masmorra (que nada mais são além de viveiros de monstros). O nome disso até corrobora a utilidade dessas criaturas: "Randon Encounter" (Encontro ao acaso). Rápido, descartável, esquecível...
Por vezes, não há o menor motivo para o monstro estar ali, mas uma luta vinha bem a calhar nesse ponto da aventura e pronto. Aparecem os providenciais orcs na floresta, os esqueletos que se erguem do solo do cemitério ou o tradicional javali que ataca o grupo na estrada.
Imagina só um aventureiro encontrando outro nessas tavernas da vida:
"E aí? Como vão as coisas?"
"Tudo bem... cheguei ontem na cidade"
"Você veio pela trilha da floresta?"
"Claro, encontramos umas aranhas gigantes no caminho, um ninho inteiro delas. O que foi bom, pois elas tinham uns cadáveres apodrecidos presos na teia. E os bolsos deles estavam cheios de ouro".
"Uau que sorte! E as aranhas?".
"Ah, nada de mais... elas nem eram tão grandes, a maior era do tamanho de um cavalo, com patas cabeludas e um monte de olhos, você sabe já deve ter encontrada delas no começo da sua carreira. Até envenenaram dois de meus colegas, mas eles estão bem agora. Ah é... também encontramos um Remorhaz esses dias... mas acabamos com ele. Terça feira passada topamos com um Mind Flayer... esse deu um trabalhinho... o que me lembra tenho que mandar afiar minha espada. Amanhã vamos dar uma volta pela parte ruim da cidade, quem sabe o que vamos achar lá".
Tudo bem, estou exagerando um bocado, nada contra um bom hack´n´slash, mas às vezes chega a ser cômico. O cara sai de casa, entra num buraco no chão, mata tudo que se move e depois volta para casa como se nada tivesse acontecido.
O principal problema, em minha opinião é que monstros se tornaram tão comuns que deixaram de ser assustadores ou mesmo significativos. Mesmo os mais medonhos não passam de obstáculos, por vezes incrivelmente fáceis de serem transpostos, basta dar umas pancadas e pronto eles somem... e às vezes até deixam tesouros.
Em geral, monstros só são temidos quando:
- Eles são realmente grandes ou quando são o inimigo final da aventura
ou
- quando se trata de algo que os jogadores nunca encontraram antes e os meta-gamers não fazem a menor idéia de quanto dano ele é capaz de produzir e quanto dano será necessário para destruí-lo.
Todas as outras criaturas só estão lá para serem mortas. Polvos gigantes com o cérebro pulsante? Mate-os! Uma tribo de bugbears bandoleiros com crânios humanos pendendo de seus cintos? Destrua-os! Mulher escamosa com cobras na cabeça? Não olhe, mas aniquile-a!
Mesmo em Call of Cthulhu, um RPG onde o horror é o pão com mortadela, isso acaba acontecendo: "Ah, mas são apenas cultistas vestindo mantos!", "Ora, são nossos velhos inimigos Mortimer, os abissais, eles voltaram!", "Morra fungo maldito, morra!" E haja cartuchos de shotgun e balas de Thompson.
Como fazer então para que os monstros e criaturas sejam mais terríveis? Como devolver a dignidade a essas criaturas? Como fazer com que o respeito retorne à mesa de jogo?
Eis aqui algumas idéias para tornar a reação diante de monstros menos: "Ótimo, vamos matá-lo!" e mais "Ai meu Deus, faz isso ir embora!".
1 - Monstros são Raros
Pense bem: quantos monstros você colocou em sua última aventura? Agora responda: Quantos destes combates eram realmente necessários?
O que estou sugerindo é que o monstro (no sentido hediondo da palavra, não os monstros de aparência humana) seja guardado para o final da estória ou para situações especiais. Se depois de algumas aventuras enfrentando ladrões de estrada e seus aliados goblins, o grupo encontrar um Minotauro, pode ter certeza que eles vão sentir a diferença e o combate terá outro gosto.
Se o Mestre não ficar folheando o seu Livro de Monstros a cada cinco minutos arremessando o que encontrar contra seus aventureiros, e se concentrar em diminuir a quantidade de monstros garantindo a raridade deles, as coisas vão ficar bem mais interessantes. Separe monstros horripilantes, criaturas estranhas e seres bizarros para momentos marcantes e não apenas para criar uma emoção barata momentânea.
O que torna o encontro com um monstro algo assustador é o fato dessas criaturas serem incomuns. Os bons monstros vivem sozinhos nas profundezas de labirintos, na área mais escura da masmorra, no fundo de um lago ou nas ruínas malditas da cidadela abandonada. Eles não estão ali na esquina pedindo para serem mortos.
As aventuras de Conan, o Bárbaro são um ótimo exemplo de como optimizar a aparição dos monstros. O Cimério não tem problemas em ceifar hordas inteiras de soldados turanianos, saqueadores shemitas ou guardas estígios, mas no fim de sua aventura um monstro sempre tende a aparecer e aí o bárbaro tem que enfrentar o real desafio.
2 - Monstros são um Mito
Quando eu era criança, tinha uma casa na minha rua onde vivia um cachorro enorme. Quando alguém passava perto, ele latia e se jogava contra o portão dando um susto em quem passava. A molecada apelidou o bicho de "Abobo" (quem tem mais de 30 e quando era moleque gostava de Double Dragon sabe do que estou falando).
Fato é que o Abobo, o "monstro", nem era tão grande quanto a gente pensava. Era um pastor alemão como qualquer outro, mas o fato dele estar atrás do muro, de latir forte e de nos assustar fez com que ele até merecesse um nome. Assim nasce o Mito.
Imagine esse conceito em um mundo onde monstros são reais. Pronto, você está prestes a criar monstros mitológicos. Criaturas cujo nome e as façanhas são assunto recorrente em tavernas e guildas, que merecem a atenção de bardos e contadores de estórias. Matar uma besta dessas é seu passaporte para se tornar uma lenda.
Todos os grandes monstros merecem um nome pelo qual se tornam conhecidos. Todas as criaturas realmente temíveis precisam ser batizadas para que sua lenda viva para sempre.
Um grupo de aventureiros ouve falar de "Razorback" o terrível Javali Atroz que assombra o Bosque dos Murmúrios deve pensar duas vezes antes de passar por ali. Que tal pesar os riscos antes de invadir as antigas ruínas do Templo da deusa da Lua para eliminar "Silver Scale" uma ex-sacerdotiza que foi amaldiçoada com a aparência hedionda de uma mulher-demônio coroada por serpentes no lugar de cabelo. Sem dúvida seria bem mais legal enfrentar "Dark Leaf", um imenso carvalho ambulante com olhos em brasa e folhas negras do que um simples ente com barba de líquem.
Monstros que merecem um nome, história e feitos acrescentam muito a estória.
3 - Monstros só nas Lendas
Uma idéia muito interessante é considerar que monstros são tão raros, que a existência deles é colocada em dúvida pelos personagens coadjuvantes e até pelos próprios jogadores, pelo menos até eles ficarem sozinhos na floresta e começarem a ouvir sons inexplicáveis.
Essa é uma idéia usada em Deadlands, um RPG de terror que se passa no Velho Oeste Americano. O mundo de Deadlands é assombrado por criaturas medonhas, seres incrivelmente malignos e monstros bizarros. Mas eles - normalmente - não são vistos vagando pelas cidades ou andando pelas planícies. Poucas pessoas se deparam com essas coisas e vivem para contar a estória. Essas criaturas existem, mas elas não aparecem em qualquer lugar e por isso são tidos como lendas. Quando atacam, agem de forma implacável, matando todas as testemunhas e sumindo na calada da noite deixando apenas pegadas assustadoras, um cheiro nauseante ou cadáveres horrivelmente mutilados. Isso alimenta as lendas e faz com que as pessoas temam a escuridão, mas quando amanhece todos procuram explicações razoáveis para o que aconteceu.
Pense a respeito disso: Há 500 anos, no auge da Idade Média as pessoas tinham certeza absoluta que vampiros e lobisomens existiam. Era um fato! Alguém chegou a ver um desses monstros de verdade? Claro que não... mas nem por isso as pessoas temiam menos as florestas escuras e cemitérios depois do cair da noite. Mesmo as pessoas mais sensatas tinham motivos em seu íntimo para desconfiar.
A série de Romances Game of Thrones também bebe dessa fonte. Os Andarilhos Brancos, criaturas mortas vivas de pele branca e olhos azuis não passam de lendas, estórias para aterrorizar criancinhas... isso até eles começarem a atacar além da muralha de gelo que separa o Norte.
RPGs com temática focado no "mundo normal" usam esse expediente. Em Call of Cthulhu, em pleno racionalismo dos anos 20 ninguém acredita em monstros e criaturas malignas, em Kult demônios não passam de estórias, no Mundo das Trevas criaturas sobrenaturais não existem fora dos cinemas... mas essa noção é colocada à prova após a primeira aventura.
A descoberta de que um mito é verdadeiro pode ser um momento de revelação inesquecível em uma aventura.
4 - O Horror está no Inesperado
Não existe horror sem surpresa. Um monstro que se torna manjado não representa mais nada em termos de ameaça. E o meu exemplo quanto ao zumbi na aventura de Mask of Red Death só corrobora isso.
Os jogadores não são bobos. Eles lêem os livros e sabem o que as criaturas fazem e como podem ser vencidas. A melhor maneira de escapar dessa armadilha é surpreendê-los com algo inesperado e assustador.
No caso do "zumbi comum" que andava pelo porão do navio à deriva, havia algo de surpreendente e inesperado nele. Quando o primeiro investigador pegou um porrete e atingiu o crânio do morto vivo, a boca da criatura se abriu e de dentro dela se projetou uma espécie de sanguessuga negra que grudou justamente no braço do atacante.
"Ai meu Deus! O que é isso?", "Tira isso de mim!", "O que é essa coisa?", "Como se faz para tirar isso?"
Pronto, essa é a sinfonia de perguntas que faz a aventura ganhar novo fôlego. O zumbi virou uma coisa que carrega horriveis parasitas gosmentos. Como lidar com esse perigo, como assimilar a surpresa e como reagir diante do desconhecido? É isso que torna uma narrativa algo empolgante.
Vocês lembram do primeiro filme da série Alien? Quando os tripulantes da nave tentam livrar seu colega da coisa que está presa em seu rosto e descobrem que o sangue da criatura equivale a ácido molecular. Surpresa! E o que dizer do jantar depois que a criatura finalmente se solta do rosto mas deixa para trás um parasita em sua caixa toráxica? Surpresa! E quando um dos tripulantes se revela um andróide com motivações homicidas? Surpresa! Surpresa! Surpresa!
5 - O Horror está no Inusitado
Uma ameaça por vezes vem de onde menos se espera. Tudo está tranquilo quando subitamente o terror desce sobre o grupo como se fosse uma tempestade repentina.
Pense no seguinte: se você colocar uma casa caíndo aos pedaços, isolada, assustadora, cheia de teias de aranha e sons estranhos, é claro que os jogadores vão concluir que ela é assombrada. É óbvio que eles vão evitar entrar ali durante a noite, mais previsível ainda é que vão preparar um estoque de água benta, símbolos sagrados e bombas incendiárias. Da mesma forma, se você revelar que numa determinada ilha há várias estátuas humanas em posições de medo e horror, pode ter certeza que o grupo vai fazer uma escala em um vilarejo para comprar espelhos.
Uma das coisas interessantes sobre o horror é que ele muitas vezes se anuncia.
É como aquela música de suspense antes de uma cena assustadora nos filmes. Você sabe que algo ruim vai acontecer, seja um gato pulando de um armário ou o assassino se levantando quando todos pensavam que ele tinha morrido.
A maneira de acabar com isso é apostar em panoramas inesperados. Fugir do trivial.
Por que os zumbis atacam apenas à noite? Porque uma horda de mortos vivos não pode invadir o vilarejo ao amanhecer quando todos pensam que o sol os protege? Por que o lugar assombrado é uma mansão gótica assustadora? Porque não uma mansão clara, com mobília nova... não seriam os fantasmas que a habitam espertos para saber que se pega mais moscas com mel do que com vinagre?
Pense em alguns filmes que subvertem o terror típico: Poltergeist investe em um pesadelo sobrenatural em um típico subúrbio dos EUA. E quando o horror começa é através de televisões e eletrodométicos e não diretamente através de almas desencarnadas. Em "O Exorcista" (para muitos o filme mais assustador de todos os tempos), o demônio se apossa de uma menina. Alguém tem alguma dúvida de que o filme é tão assustador justamente pela escolha de uma criança inocente para ser o porta voz do inferno? Quando a cabeça da menina roda e ela vomita gosma verde, o inusitado se combia com o tenebroso de forma indelével numa cena que marcou época e ainda hoje é bizarra.
No clássico de Alfred Hitchcock, "Os Pássaros", animais comuns saem do controle e levam a morte e destruição a uma cidadezinha. O que teria levado as aves de uma hora para a outra a se tornarem mensageiros do caos? Será que o efeito teria sido o mesmo se os pássaros fossem morcegos gigantes? Não... o que realmente torna a situação assustadora é o fato de que são animais do dia a dia fora de controle. Todos esperam que um morcego gigante ataque e tente sugar seu sangue (ainda mais em estórias de horror), ninguém está preparado para pombos enlouquecidos tentando furar seus olhos com o bico.
Monstros, criaturas, horrores... dê uma chance para que eles sejam tenebrosos e não mera bucha de canhão.
Eu sei que esse artigo não se refere especificamente aos RPG com temática Lovecraftiana, mas ao meu ver não é tão inadequado.
ResponderExcluirOtimo post como sempre.
ResponderExcluirRealmente, devido a "alta fantasia" de alguns cenários, os monstros tornaram-se banais e por isso, são usados de maneira corriqueira. Juro que reaprendi a usar monstros depois que li o Rasto de Cthulhu.
Parabéns Luciano!
ResponderExcluirO texto está ótimo e o tema é muito interessante para qualquer jogo de RPG!
Na parte "O Horror está no Inusitado", na minha opinião :-), o paradigma do Call of Cthulhu é outro.
Seja no Rastro - que realmente muda a visão de qualquer mestre de RPG - ou no COC, a atmosfera do jogo, mesmo quando envolve criaturas como zumbis e etc representam mais perigo e terror, exemplo:
É noite, saída da faculdade, você está andando, desligado da vida com seu livro de Antropologia Comparada nas mãos... daí surgem sombras esfarrapadas rastejando na sua direção e você logo reconhece, zumbis!... tá, vc já jogou Left 4 Dead já viu Resident Evil 10x e já leu o Guia de Sobrevivência a Zumbis do Terry Brooks... e daí? Você não sabe que tipo de zumbi são, você não quer ser mordido ou arranhado ou comido vivo, logo, corre meu filho!!! Acho que não é como “caçar zumbis” o COC ou o Rastro vão te arrastar por uma longa investigação para descobrir como e de onde vieram os zumbis! Por isso é que eu acho que os Mythus carregam muito poder quando vc fala "O Horror está no Inusitado"! O Maleus Monstrorum é um exemplo de que não faltam opções de monstros para estrelar as aventuras de COC e Rastro. Ótima matéria cara!
Ótimo artigo. Ideal para apimentar as coisas em qualquer RPG. Certamente vou usar as dicas. Parabéns.
ResponderExcluirEste artigo descreveu mtos dos conceitos que eu costumo utilizar nas minhas aventuras, não somente com referência a monstros, mas também incluindo combates e violência gratuita em geral. Pancadaria é bom de vez em quando? Sim, mas tbm satura qquer cidadão ficar só rolando dados pra atacar, esquivar e verificar dano.
ResponderExcluirComo dito acima, o encontro com o monstro ou antagonista deve ser memorável.
Belas dicas!
Mamedes
Concordo com os amigos, excelente post. Infelizmente o próprio RPG banalizou as criaturas e até, fugindo um pouco do ponto, a fantasia e o horror. Idéias para incorporar monstros e antagonistas de formas mais impactantes sempre é bem vinda.
ResponderExcluirUm ótimo post, e com um conteúdo primoroso para mestre de RPGs. Eu mesmo atualmente estou narrando atualmente uma campanha de fantasia medieval e os persoangens já estão se acostumando com goblins, fantasmas e trolls, mas qunado chegaram no fim da dungeon e encontraram o Hodag que ouviram rumores e procuravam (criatura do folclore de Wisconsin), eles ficaram totalmente surpresos e se perguntando do que aquela criatura seria capaz, ao rolar a iniciativa todos já estavam aflitos, afinal, esse era o medo do desconhecido hahaha xD
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