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quarta-feira, 12 de fevereiro de 2025

Adaptando Cenários: A Necrópole - Comentários e sugestões para o Cenário de Chamado de Cthulhu

Em Chamado de Cthulhu (CoC) temos grandes cenários prontos e aventuras publicadas que ganharam espaço e ocuparam um lugar de destaque entre os fãs como clássicos dentro de um RPG clássico.

CoC possui uma longa tradição de aventuras clássicas que são jogadas e repetidas para diferentes públicos e por conta disso ganham certo grau de notoriedade. É o caso de aventuras como "The Edge of Darkness", "Dead Man Stomp", "Behold the Mother", e claro, "A Assombração" aquela que detém o título de cenário mais jogado, discutido e celebrado pelos fãs.

Na sétima edição, há uma nova leva de aventuras prontas publicadas que lentamente estão fazendo seu percurso para se tornarem clássicas.  Delas, talvez "A Necrópole" (The Necropolis) seja aquela que tem reclamado para si o posto de cenário recorrente que merece ser jogado varias vezes.

A Necrópole foi publicada no suplemento "Doors to Darkness" que oferece histórias curtas e rápidas ideais para serem jogadas em eventos, encontros ou em algum final de semana em que todo mundo está querendo rolar uns dados e ninguém tem nada preparado. A proposta é boa, tão boa que a Chaosium já engatilhou mais um suplemento nesse estilo para Guardiões de primeira viagem ou ocupados que se beneficiam com tudo mastigado e preparado para seu jogo rolar macio. Estamos falando de No Time to Scream que já recebeu uma resenha aqui no Mundo Tentacular. 

Mas os cenários serem simples,  significa que eles são ruins? Não mesmo!

Uma coisa que se precisa entender é que um cenário simples não é sinônimo de um cenário simplório. E que mesmo as ideias mais simples por vezes podem resultar em histórias empolgantes, intrigantes e memoráveis.

Ao meu ver, esse é exatamente o caso de "A Necrópole", uma ótima opção para cenário one-shot envolvendo um dos ambientes favoritos dos jogadores de Cthulhu: o Egito na época de ouro da Arqueologia (1920-1930).

Como acontece frequentemente, eu costumo fazer alterações na estrutura das histórias para torná-las mais interessantes e uma experiência mais envolvente para os jogadores e mais interessante para mim, enquanto narrador. 

Se existe algum "problema" em Necrópole é o fato dela ser muito direto ao ponto. Eu entendo totalmente, já que a proposta do suplemento é oferecer aventuras rápidas para eventos. Proposta louvável quando se tem pouco tempo e a ideia é apresentar o jogo. Contudo eu achei que esse cenário merecia mais detalhes para fazer com que ele se tornasse algo mais que uma aventura rápida. Sendo assim desenvolvi a aventura que é projetada para ser jogada em duas horas em algo mais complexo.

Abaixo estão minhas mudanças para a trama, para o desenvolvimento e para os acontecimentos. É claro, aqui temos muitos SPOILERS, de modo que, se você tenciona jogar essa aventura melhor parar por aqui para não estragar a diversão.

Agora para o Guardião, essa é uma sugestão: use o que quiser, descarte o que não gostar ou ignore tudo. Cada narrador tem seu estilo, seu método e suas próprias ideias.

Então, dados os avisos e sugestões protocolares, vamos lá.

INTRODUÇÃO 

A principal mudança operada no cenário foi trocar o início que originalmente lança os personagens no meio da ação, para algo mais elaborado e misterioso.

Eu não tenho nada contra cenários que exploram esse início, conhecido como in media res, contudo para essa história considerei que valia a pena pontuar os acontecimentos e estabelecer algo mais embasado.

Assim decidi criar a ideia de que os personagens fazem parte de uma pequena expedição no Vale dos Reis em 1922. Uma expedição que até o momento não trouxe grandes resultados e que está prestes a ser finalizada se nada significativo fosse encontrado. Isso cria a necessidade dos jogadores assumirem riscos e embarcarem na trama de maneira mais desprendida. 

A história se inicia com um guia local propondo aos investigadores que o sigam até seu patrão que tenciona fazer uma proposta irrecusável. Ele tem a localização de uma ruína perdida que pode representar uma descoberta notável. Mas o grupo irá confiar no sujeito? Ficarão desconfiados com a proposta? Serão tentados a embarcar na aventura?

Isso cria um certo ar de mistério e faz com que os personagens tenham que pesar os riscos e recompensas inerentes. Me parece uma excelente introdução para o que está por vir em seguida.

O CHAMADO PARA A AVENTURA

O guia conduz os investigadores através de uma região isolada no deserto. É claro, haverá um clima de desconfiança no ar e a sensação de uma armadilha em potencial. 

Eventualmente os investigadores chegam a um acampamento luxuoso num Oásis onde um conhecido contrabandista local oferece a eles um acordo que parece bastante vantajoso. Seus contatos descobriram a entrada para o que parece ser uma tumba intocada cujo interior pode guardar tesouros inestimável. É o tipo de descoberta que os investigadores anseiam fazer conforme determinado no background deles. 

O contrabandista, um homem chamado Ahmed Suleiman, necessita de indivíduos que o auxiliem a explorar o interior da tumba, precisar sua idade e avaliar os artefatos que ela contém. Ele quer parte do que for achado, mas abre mão de descobertas valiosas para museus e instituições. 

Para tornar a coisa ainda mais interessante o sujeito joga uma isca. Uma placa extraída da entrada da tumba que a identifica como um dos possíveis lugares de descanso do Faraó profano Nephren-Ka. O misterioso governante, uma espécie de Rei Feiticeiro, foi apagado da história por ter se envolvido com Deuses ancestrais profanos. A descoberta de tal tumba, que pode ter ligação com este Faraó praticamente esquecido pode significar uma descoberta considerável. Algo no nível da descoberta da tumba de Tutancâmon.

Essa ligação com os Mythos faz com que os investigadores se mantenham em estado de alerta.

Ahmed Suleiman se oferece para levar os investigadores até a Tumba nessa noite para que eles possam explorar seu interior juntos. Ele próprio afirma não saber o que a tumba contém, mas que animado com a perspectiva de uma grande descoberta. 

PREPARANDO A ARMADILHA

É claro, no espírito de aventuras de matinê, os investigadores estão seguindo para uma armadilha. 

Não há como confiar nesse estranho e em sua proposta que parece simplesmente boa demais para ser verdade. De fato, o truque nesse ponto é manter o trato como uma possibilidade de descambar para uma grande descoberta - instintivamente, os personagens e os jogadores sabem que estão indo para uma exploração que vai se conectar com um perigo em potencial, mas eles não sabem de que lado virá a ameaça.

Todas as vezes que faço essa aventura (e já foram algumas), os jogadores demonstram desconfiança para com o NPC, Suleiman, mas até esse ponto ele não se revelou como o vilão de fato. Um dos truques é manter a perspectiva de que ele é apenas um NPC que os conduzirá ao local onde eles encontrarão os perigos. De certa forma, eles não estão errados!

Na minha adaptação, Ahmed Suleiman é um cultista de Nyarlathotep que descobriu essa tumba e que costuma atrair arqueólogos e viajantes com a promessa de riquezas e descobertas, apenas para capturá-los e oferecer um sacrifício aos horrores que habitam o lugar. Parti do princípio que o contrabandista já realizou esse mesmo plano em outras ocasiões e que ele tem tudo preparado para prender os investigadores sem se colocar em riscos.

O objetivo dele é simples: ludibriar os personagens e atraí-los para uma determinada câmara. Esta possui um dispositivo mecânico, similar a um alçapão que uma vez acionado faz com que as pessoas no interior caiam através de um cadafalso na tumba propriamente dita. Para atrair os investigadores basta espalhar alguns objetos valiosos semienterrados na câmara em questão e deixar que a cobiça fale mais alto. Eles caminham inadvertidamente na direção da armadilha a medida que descobrem artefatos enterrados no local. Quando todos estão na posição certa é o momento de acionar a armadilha e fazer com que eles mergulhem quatro metros na escuridão, para o interior do misterioso complexo subterrâneo.

Nesse momento eu ouço alguns dizendo que "não iriam cair nessa armadilha tão óbvia".

Eu respondo que tudo depende da maneira como você apresenta a situação e do seu grau de convencimento. Cabe ao Guardião fazer crer que os investigadores estão revistando a câmara em busca de uma passagem e que essa os levará a um aposento secreto. A descoberta de alguns artefatos enterrados no lugar também é um atrativo que vai colocá-los na posição ideal para a armadilha.

Pode parecer óbvio, mas após ter narrado essa aventura várias vezes posso dizer que em nenhuma ocasião os jogadores perceberam que estavam prestes a cair em uma armadilha - ao menos, até ser tarde demais.

O COMPLEXO SUBTERÂNEO

Uma vez presos no complexo, essa é a chance do vilão revelar suas intenções nefastas, permitindo ao Guardião caprichar na interpretação do personagem. Ahmed é um fanático pelos Mythos, ele acredita que deve satisfazer os desejos das criaturas que habitam o mausoléu. Ele vê a si mesmo como um sacerdote do Caos Rastejante e do Faraó Negro. Além disso, ele sabe que esse é um templo dedicado aos antigos, não necessariamente a morada final de Nephren-Ka, mas uma tumba importante que guarda surpresas. Mais que isso, nenhuma de suas vítimas retornou depois de ficar presa ali.

Com os investigadores capturados, Ahmed simplesmente os abandona à própria sorte no interior do complexo. Sem nenhuma outra perspectiva, o grupo terá que explorar o lugar em busca de uma saída - o que nos conduz ao que originalmente seria o início do cenário.

O roteiro original contempla apenas uma exploração do complexo, a tal Necrópole do título. As câmaras subterrâneas são conectadas por corredores escuros de pedra, recobertos de hieróglifos e da poeira das eras. Esse é um bom momento para o Guardião se esmerar na descrição do ambiente e do mistério exótico que é explorar uma cripta com milhares de anos. Vale a pena ressaltar a sensação de ameaça que permeia todo lugar, o receio do que está no final do corredor e daquilo que se esconde nas sombras. Poucos lugares em um cenário de Chamado de Cthulhu podem ser tão empolgantes quanto uma antiga tumba egípcia, então meu conselho ao Guardião é aproveitar a oportunidade e tornar essa exploração algo memorável.

Eu fiz algumas alterações no mapa original e inclui alguns detalhes que não estavam presentes originalmente. Uma das alterações motivadas pela mudança da história foi colocar o cadáver de uma infeliz vítima capturada antes dos investigadores. Com ele havia um diário que antecipava o terror que os investigadores estavam prestes a encontrar. O explorador, um arqueólogo britânico dado como desaparecido alguns anos atrás, também foi enganado por Suleiman. Em seu diário ele registrava alguns detalhes de sua expedição, a traição do egípcio, sua captura e o temor crescente à respeito de algo que parece estar rondando a necrópole.

A CONEXÃO COM O FARAÓ NEGRO

A outra alteração significativa que coloquei no roteiro diz respeito ao propósito da Necrópole. 

Na minha versão, o local é a tumba de importantes sacerdotes e cultistas do Faraó Negro, Nephren Ka, e como convém a um lugar tão importante, existe nele um templo dedicado não apenas ao antigo monarca do Vale do Nilo, mas também a seu Mestre e Senhor - Nyarlathotep.

Em minha versão, Nyarlathotep abençoou esse lugar com a sua presença sombria, ele foi invocado em seu templo e oficializou rituais no passado remoto. Uma das minhas ideias foi colocar "gatilhos" nos quais os personagens teriam visões do complexo como ele era no tempo dos faraós. Tocar em certos objetos servia para ativar essas visões e ter um vislumbre do local quando ele servia aos cultistas.

Mais terrível, isso permitiu que eu inserisse um elemento adicional de perigo na trama. Uma vez que a presença de Nyarlathotep contaminou esse lugar com energia negativa, os sacerdotes sepultados aqui jamais conseguiram descansar - de fato, eles são despertados toda vez que alguém é capturado por Ahmed e lançado nos túneis. Foi a deixa para inserir um grupo de múmias decrépitas dispostas a capturar os investigadores e sacrificá-los para seu Deus. Um dos objetivos deles é justamente "mumificar" os investigadores, transformando-os em servos mortos-vivos da Necrópole.

No Templo de Nyarlathotep, que corresponde a última câmara do complexo, os investigadores encontram uma estátua de Nephren Ka rendendo homenagem a um colossal mosaico do Caos Rastejante em sua forma monstruosa. Esse é o momento de carregar a mão na perda de sanidade através de uma bisão de um ritual sendo realizado e de fazer com que as múmias ataquem tentando surpreender os investigadores.

O GUARDIÃO

Entretanto, as múmias são apenas uma das ameaças na tumba. O verdadeiro perigo é uma abominável criatura que faz as vezes de Guardião desse sepulcro, um ser criado para proteger o local contra saqueadores e preservá-lo contra infiéis.

Eu mantive o monstro, tratado como "A Abominação", uma figura gigantesca cuja aparência remete ao mítico Deus Anúbis, com a cabeça de chacal e tudo. Fiz apenas algumas alterações nas estatísticas para tornar esse desafio mais difícil. Na versão original a criatura não possui armadura, de modo que um grupo bem armado pode despachar essa ameaça facilmente acertando alguns disparos. Na minha versão o monstro não apenas possui 5 pontos de armadura, como regenera 2 pontos de vida perdidos por rodada. Ele também não é destruído,! Uma vez reduzido a zero pontos de vida, ele se transforma numa sombra que retorna ao seu sarcófago. Lá regenera seu corpo em 1d10 rodadas e volta pronto para um segundo round.

Após lidar com a abominação que guarda a Necrópole, os investigadores podem encontrar um acesso oculto através do qual conseguem rastejar para a liberdade. Trata-se de um respirador que conduz para o exterior da Necrópole, um duto apertado e estreito, mas a única saída desse terrível pesadelo.

LIDANDO COM ACHMED SULEIMAN  

Dependendo de como o grupo consegue escapar da Necrópole eles podem ou não querer enfrentar Ahmed Suleiman.

Nem todos os jogadores querem fazê-lo e ao escapar dos horrores do Templo, a maioria deles quer simplesmente retornar ao Cairo e lá pegar o primeiro navio que os leve de volta para a Europa ou América. 

Entretanto, o encerramento ideal pressupõe que os investigadores tenham um ajuste de contas com o Sacerdote de Nyarlathotep. Nesse caso eu costumo facilitar um pouco as coisas. Ahmed não espera realmente que os investigadores consigam sobreviver às agruras da Necrópole, por isso ele baixa a guarda. Ele também desconhece a existência do duto de respiração e não imagina ser possível escapar da tumba. Dessa forma, quando o grupo consegue voltar, é perfeitamente possível atacar o acampamento, capturar ou matar o traidor.

Em um dos melhores finais, os investigadores capturaram o cultista e o jogaram na tumba, lacrando a única rota de escape com um desabamento provocado com dinamite. Esse final foi excelente! Mas a maioria dos jogadores simplesmente opta por não cruzar o caminho de Ahmed uma vez mais e se contentam de retornar para a civilização.

TO PULP OR NOT TO PULP

Com todo esse acréscimo de ação, combate e luta pela sobrevivência vocês podem se perguntar se não faria mais sentido inserir "A Necrópole" em um contexto PULP.

Sim e não, dependendo apenas do que você deseja fazer.

A primeira vista, a história parece funcionar perfeitamente para um cenário Pulp, tanto o ambiente quanto a atmosfera se mostram muito favoráveis a esse estilo de aventura, privilegiando a ação e a adrenalina colocando esses elementos até acima do próprio horror. Nada se compara a disparar uma metralhadora Thompson contra uma horda de mortos vivos, encarar um monstro com uma espada khopesh ou mandar tudo pelos ares com uma carga de dinamite. Tudo isso parece muito bacana, e acredite, quando narrei "A Necrópole" usando as regras do Pulp Cthulhu, foi muitíssimo divertido. De fato, tudo isso que eu usei como exemplo aconteceu na mesa.

Entretanto, se o Guardião quiser manter a proposta original de fazer a história ser mais contemplativa e perigosa recomendo manter o jogo no estilo clássico. Nesse caso há uma grande possibilidade de alguns personagens serem mortos ou de até mesmo ocorrer uma TPK (Total Party Kill). Por outro lado, se você estiver narrando a história como one-shot, isso é algo que acontece... todos sabemos que Chamado de Cthulhu é um RPG com alto potencial de mortalidade.

Eu recomendo ao Guardião pesar os prós e contras de cada estilo e tentar encaixar o que for mais empolgante para os seus jogadores e aquele no qual ele se sentir mais à vontade. Eu narrei essa história usando os dois estilos e em ambos tanto eu quanto os jogadores nos divertimos horrores.

DICAS PARA O CENÁRIO:

Esse é um cenário relativamente tranquilo de narrar facilitando o trabalho do Guardião. As alterações descritas aqui no artigo aprofundam um pouco a história e fornecem alguns elementos adicionais à trama. Ela acrescenta também um vilão humano detestável e um prólogo que encadeia os acontecimentos de uma forma mais coerente.

A história é ideal para introduzir novos jogadores ao universo dos Mythos de Cthulhu. Ela tem uma premissa fácil de ser entendida e assimilada e mesmo novatos vão conseguir comprar a ideia e se adaptar a ela. Dá mesma maneira, os veteranos também encontrarão elementos de interesse na trama central, afinal, quem não gosta de uma história de Arqueologia no Egito? 

Minhas dicas para esse cenário envolvem investir no ambiente e apostar na atmosfera. A ideia de que os personagens estão em uma ruína antiga, escura e abandonada há milênios fornece um elemento de mistério muito propício a uma história de horror. Cada câmara, cada aposento adentrado deve ser descrito com detalhes que permitem imaginar o que está a volta. Não apenas o aspecto visual, mas uma atenção dispensada a sons, cheiros, texturas... tudo isso aumenta a amplitude a história.

Da mesma forma essa história possui monstros interessantes  cuja descrição apavorante contribui para gerar um clima de ameaça. Eu aconselho investir na descrição dos ataques, nos sons bizarros, na forma que os monstros se movem e como eles morrem. Tudo isso torna a coisa mais interessante, sobretudo porque essa é uma aventura com bastante combate.

Filmes que podem ajudar a inspirar A Necrópole: 

A Múmia (1999) e O Retorno da Múmia  - Sem dúvida a maior inspiração para esse cenário vem dos filmes da franquia "A Múmia" com Brendan Fraser e Rachel Weiss. Esses filmes são a quintessência das aventuras PULP. com ação vertiginosa, lutas, mistério e uma pitada de horror.

Eles também servem como base para as imagens e descrições que o Guardião pode inserir na sua narrativa. Quase tudo ali pode ser aproveitado já que o filme se passa praticamente no mesmo período e o estilo dele se encaixa perfeitamente na ambientação. Talvez seja até uma boa ideia passar aos jogadores o "dever de casa" de antes da sessão, assistirem a esses dois filmes para entrar no clima e se familiarizar com as imagens e atmosfera exótica do Egito dos anos 1920.

Mais que isso, os filmes fornecem ideias sobre como era o Egito e como funcionava uma expedição arqueológica, sem falar das escavações e sítios. Finalmente o filme apresenta criaturas sobrenaturais - Múmias e monstros com Cabeça de Chacal que são perfeitos para usar como comparação com as criaturas dessas história. Eu usei esses monstros como referência para descrever seus movimentos e ataques.

Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida (1981) - Outro clássico monumental do gênero pulp. Boa parte da ação do primeiro filme de Indiana Jones se passa no Egito, e embora a trama se concentre na década de 1940, ele ainda contém muitos elementos que servem como inspiração direta. 

As cenas de Indiana Jones adentrando os sítios arqueológicos e descendo para as misteriosas ruínas que não são exploradas à milênios são especialmente interessantes. Elas fornecem uma atmosfera perfeita para o Guardião transmitir aos jogadores.  

Stargate - Ok, eu sei... esse filme envelheceu muito mal e se teve alguma serventia foi introduzir o conceito básico para uma série bastante superior a fonte original. Mas ainda assim, visualmente, Stargate é uma boa referência  para sítios arqueológicos, expedições estrangeiras, escavações e tudo que se relaciona a Egito no período em que se passa a aventura.

As imagens de hieróglifos sendo examinados e interpretados também é válida, embora dificilmente acadêmicos, ainda que especialistas no tema conseguissem traduzir s símbolos com tanta facilidade. As imagens do interior de ruínas e da grandiosidade dos monumentos ancestrais são especialmente interessantes para o Guardião.

Literatura e Contos

Aprisionado sob a Pirâmide de H.P. Lovecraft - A melhor referência literária para esse aventura sem dúvida é esse conto curto escrito por Lovecraft, supostamente com participação do famoso ilusionista e mestre de fuga Harry Houdini. Acredito que em parte a aventura se inspirou no conto que narra as desventuras de um aventureiro (possivelmente Houdini) que é aprisionado sob um complexo de túneis e caminhos sob as Pirâmides no Vale dos Reis. 

A forma que ele precisa lidar com a situação e as visões no interior das câmaras ancestrais, nem como as alucinações que ele experimenta com os resquícios de um passado distante, são perfeitas para utilizar em "A Necrópole". Eu aconselho fortemente o Guardião que se propõe a narrar esse cenário que dê uma lida nessa pequena historieta e tente levar os elementos nela contidos para sua mesa.  

Deuses, Túmulos e Sábios - Esse livro é um clássico que atravessa décadas como uma das mais interessantes e eloquentes obras sobre a Arqueologia. Sabe o que mais é legal sobre ele? Que é fácil de encontrar em qualquer sebo que se preze. Sério mesmo, esse livro tem várias edições e é bem fácil de achar.

Mais do que ser um tratado certeiro e cheio de descrições empolgantes, ele é escrito de uma forma acessível que concede subsídios para o Guardião que deseja dar um verniz de autenticidade à sua narrativa. Afinal, é muito mais interessante descrever os monumentos, as peças antigas e artefatos usando termos corretos extraídos da arqueologia.

Além de ser um excelente livro de referência sobre o tema, ele concede um aumento de 5% em arqueologia para o leitor.

sexta-feira, 27 de setembro de 2019

Adaptando Cenários: Luz Morta - Comentários e ideias para o cenário de Chamado de Cthulhu


Salve pessoal,

Não faz muito tempo narrei a aventura "Luz Morta" (Dead Light) que foi lançada em um suplemento de Chamado de Cthulhu pela New Order. A aventura se passando na Nova Inglaterra, mais especificamente na estrada entre as cidades de Arkham e Bolton pode servir como uma boa introdução para o universo de horror lovecraftiano. Trata-se de uma aventura "direta ao ponto", na qual os investigadores são colhidos pelas circunstâncias e se veem de um momento para o outro presos em uma teia de acontecimentos medonhos.

Eu adoro esse cenário, na minha opinião ele serve bem para fazer uma espécie de ponte para quem está acostumado com jogos mais "heróicos" e quer tentar um ambiente mais "pé no chão" como Chamado de Cthulhu.

Como disse, eu gostei da proposta dessa história e da maneira como ela foi concebida originalmente, mas como é de praxe, quando narrei, fiz algumas mudanças. Isso deixou "Luz Morta" ainda mais mortal, com mais algumas reviravoltas e na minha opinião mais divertida.


Sei que muitos novos Guardiões de Cthulhu estão se preparando para narrar essa aventura, então tive a ideia de escrever esse artigo e propor algumas sugestões que podem vir a ser interessantes. Não estou querendo, através desse texto, impor essas mudanças ou dizer que elas são melhores do que o material original. Longe disso! No entanto, são ideias que podem realçar o jogo. Usá-las fica totalmente à critério do Guardião a quem cabe a decisão final. Portanto use o que quiser, descarte o que não quiser e jogue da forma que bem entender.

Esse artigo obviamente irá conter MUITOS spoilers a respeito da aventura LUZ MORTA.


Eu aconselho a quem vai jogar essa aventura que pare de ler nesse ponto para não estragar sua diversão e as surpresas desse cenário. Uma das coisas mais legais em Chamado de Cthulhu é não saber o que está por vir, saber antecipadamente não apenas estraga o jogo, como torna ele tedioso.

Dito isso, vamos aos comentários e sugestões.

1 - Os Investigadores

Eu criei cinco personagens para os jogadores nesse cenário. Cada um deles com suas devidas motivações e background. Defini que nenhum deles se conheceria previamente e que seriam simplesmente estranhos viajando a bordo de um ônibus na Nova Inglaterra. Os motivos para que eles estivessem nessa fatídica viagem está definido na ficha dos personagens e eram completamente casuais e inocentes.

Fiz com que eles fossem os únicos passageiros viajando no ônibus, além é claro do motorista um coadjuvante que chamei de Ray Benson. Na primeira cena da aventura situei os personagens cada qual dentro do veículo e deixei que eles interagissem entre si até o quase atropelamento de Emilia Webb. Na minha versão, o ônibus quebra o eixo e fica praticamente inútil. Ele consegue chegara até o posto de gasolina, mas ali para de funcionar de uma vez por todas deixando os personagens ilhados.

Personagens presos em um lugar, incapazes de sair e obrigado a lidar com uma ameaça aterrorizante é um clássico do horror, explorado com primor nesse cenário. Deixe que os jogadores se familiarizem com seus personagens e uns com os outros. Essa e uma aventura na qual quanto melhor os jogadores interagirem, melhor.

2 - Coadjuvantes

O suplemento Luz Morta sugere um grupo de personagens coadjuvantes (NPCs) controlados pelo Guardião. Eu selecionei quais os personagens mais interessantes para a trama e suas motivações.


Ray Benson, o motorista do ônibus, um sujeito simples e prestativo, interessado em cumprir a missão de transportar os passageiros de Boston para Arkham. Ele passa a maior parte do cenário tentando consertar o ônibus. Na minha versao esta fadado a mkrrer quando o grupo retorna do Chale Maçã Verde.

Emilia Webb, cuja identidade à princípio é desconhecida. Ela parece ser uma jovem amnésica e perdida numa noite tempestuosa e escura.

Jake Burns, um tipo truculento e grosseiro, que ficou preso no posto de gasolina depois de ver a coisa na estrada e levar um bruta susto. Na minha versão ele desaparece após ser atacado pela Luz Morta enquanto espera os investigadores perto do Chalé.

Sam Keelman, o dono do Posto de Gasolina que ficou preso no estabelecimento e oferece ajuda aos recém chegados.

Mary Lake, a ambiciosa garçonete do restaurante que tem um segredo a esconder.

Além destes que compõem o núcleo do posto haviam ainda:

Billy Esterhouse, um dos bandidos envolvidos no mal fadado assalto ao Chalé Recanto Maçã Verde. Ele surpreende os investigadores quando eles deixam o Chalé, de espingarda em mão tenta rendê-los, mas acaba morto na primeira aparição da criatura.

Deixei como opção usar o casal Teddy e Winnie Brewer, como passageiros no ônibus, mas reconheço que a utilidade deles foi pequena e preferi não usá-los em outras oportunidades que narrei Luz Morta.

O ideal é que os NPCs sejam mortos um de cada vez da maneira mais medonha possível. Eles são coadjuvantes e como tal sua participação se restringe a servir de escada para os protagonistas, ou seja, os jogadores. Usá-los para realçar os ataques do monstro e colocar os jogadores em situações difíceis é o seu propósito imediato.

3 - A Visita ao Chalé Recanto Maçã Verde 

Uma parte vital da aventura é fazer com que os investigadores enfrentem a escuridão e a tempestade para ir até o Chalé que pertence ao Dr. Webb e de onde Emilia escapou. Nenhum deles sabe da mal fadada tentativa de roubo que terminou com as morte do médico e de um dos bandidos, além da liberação da criatura.


Para convencer o grupo a deixar o restaurante criei um senso de urgência de que algo precisava ser feito o quanto antes. O Dr. Webb poderia estar em perigo - sobretudo depois que inclui a informacao dele ser cardiaco e poder estar em dificuldades. Com a tempestade e a situação de Emilia, fica clara a justificativa de ir até lá. Eu fiz a tempestade diminuir o suficiente e deixei que o grupo negociasse com Jake Burns, que na minha versão era o dono do único veículo ainda em funcionamento - um caminhão.

Na visita ao Chalé, o caminhão de Burns acaba atolando cerca de 500 metros da entrada do chalé e o sujeito fica para trás prometendo esperar pelo grupo enquanto tenta soltar o veículo do atoleiro em que se meteu. Isso permite usar a Luz Morta para eliminar Burns sem que o grupo veja e ainda inutilizar o único veículo em funcionamento.

No Chalé mantive as coisas mais ou menos conforme explicado na versão original. Algumas pequenas alterações incluíam usar Bill Esterhouse que tenta render os investigadores e forçá-los a levá-lo para um lugar seguro e a descoberta de mais informações sobre a Luz Morta, extraída de um livro guardado no estúdio do Dr. Webb.

A cena no Chalé termina com Billy sendo atacado e morto pela criatura e os investigadores se refugiando novamente no Posto de Gasolina que se torna a partir de então o único lugar em que eles podem se proteger.

4 - O Segredo do Dr. Webb

Eu não achei legal como o pobre Dr. Webb foi retratado nessa aventura. Resolvi remover a parte sobre "O Pecado do Dr. Webb" (pg 17) e fiz com que o médico fosse apenas uma vítima inocente das circunstâncias.


Na minha versão do cenário, o Dr. Webb era tão somente um indivíduo com curiosidade pelo sobrenatural que jamais havia se envolvido em nada remotamente "pecaminoso". Seu interesse não passava de um mero hobby. Webb havia recebido como presente de um amigo alguns objetos estranhos que lhe foram enviados por um executor público. O sujeito lembrou que Webb tinha interesse por antiguidades e lhe enviou uma caixa de bronze (onde a Luz estava aprisionada) e um livro cujo conteúdo estranho o médico talvez apreciasse. Os objetos faziam parte de um estranho caso criminal, envolvendo um Culto ativo em Red Hook, estado de Nova York.

Para quem leu o conto O Horror em Ref book, trata-se exatamente do mesmo culto, o que abre interessantes possibilidades para uma continuação.

O executor dos itens relatava em uma carta enviada a Webb (que também podia ser achada no estúdio) o que sabia sobre os objetos.

Webb chegou a ler trechos do livro, tentando compreender a natureza do artefato. Contudo ele não foi tão fundo na sua exploração por temer mergulhar nesses segredos arcanos. Sem saber o que fazer com os itens, o médico guardou a caixa na sala como uma curiosidade (advertindo a sobrinha a nunca tocar nela) e colocou o livro em seu estúdio, guardado em um lugar seguro junto com a carta do executor dos bens.

Na minha versão, o Culto de Red Hook , do qual a Caixa e o livro foram tomados conseguiu eventualmente rastrear a localização deles. Afim de não se envolver diretamente, eles contrataram uma dupla de bandidos da região para entrar na casa do Dr. Webb e recuperar a Caixa de Bronze e o Livro. Nessa versão Clem Tailor e Billy Esterhouse seriam apenas dois peões num jogo mais perigoso.

Em meio ao assalto, a Caixa acaba se abrindo e a criatura é liberada espalhando terror e dando sequência nos eventos conforme descrito.

Essa é uma diferença pequena mas marcante na história, uma maneira de inserir um elemento central nas histórias lovecraftianas - os cultos e a maneira como eles manipulam inocentes em benefício próprio.

5 - O Terrível Livro

Outro elemento que inseri na trama foi um tomo, que tem por título "O Livro do Estranho e Bizarro" que substitui o diário do Dr. Webb.

O manuscrito em questão é um tratado menor a respeito do Mythos, escrito por um autor desconhecido e usado pelo Culto em seus rituais. Ele elucida alguns detalhes a respeito da Luz Morta, sua natureza e como ela foi aprisionada na caixa. Mais importante, ele lança um elemento de incerteza na trama ao fornecer um Ritual para Aprisionar a Luz Morta novamente.

Longe de tornar as coisas mais fáceis, o Ritual em questão escancara as portas para a insanidade e corrupção uma vez que carece de um sacrifício humano para funcionar. Essa condição coloca os jogadores diante de um dilema ético e moral. Aprisionar a criatura de volta na Caixa parece ser a melhor opção, mas até que ponto eles estão dispostos a ir para se salvar? Para tornar tudo ainda pior, descrevi o Ritual de Aprisionamento e o Sacrifício da maneira mais hedionda imaginável, incluindo coisas detestáveis como arrancar o coração da vítima e comê-lo (o que custaria facilmente 1d3/2d6 +2, pontos de sanidade dos envolvidos).

A possibilidade de aprisionar a criatura, ainda que através de um ritual profano, cria um dilema e aumenta a interação do grupo. Não vai demorar para eles discutirem entre si se devem ou não realizar o ritual. Vítimas em potencial são Mary Lake (sobretudo se o grupo descobrir que ela estava de conluio com os bandidos), a própria Emilia Webb ou ainda até mesmo um deles.

Só para constar, o Ritual funciona! Se todos os requisitos forem cumpridos, a criatura é atraída para a caixa e aprisionada em seu interior uma vez mais, colocando fim à sua ameaça. Infelizmente, além do custo de sanidade, isso cria uma dúvida quanto ao que acontecerá agora que os personagens cruzaram a fronteira entre sobrevivência e assassinato.

6 - A Criatura volta para sua Realidade

Eu estabeleci que a criatura tem uma chance cumulativa de 10% de retornar à sua dimensão depois de consumir sua terceira vítima. Basicamente, a criatura absorve energia e a usa para abrir a passagem de volta à sua Dimensão. Quando ela tiver energia suficiente, utiliza essa reserva para abrir um portal.


O objetivo da criatura desde o início é abrir a passagem e assim que reunir o suficiente, ela o faz. Tornei a abertura do portal algo sensacional no qual tudo ao redor é sugado para seu interior, inclusive parte do posto de gasolina, veículos e investigadores que não conseguissem se segurar em algo - testes de Força ou Destreza. Quem viu Evil Dead 2 sabe do que estou falando.

Os pobres diabos arrastados pelo vórtice acabam presos em outra realidade extremamente perigosa. Descrevi o mundo nativo da criatura como um deserto de areia branca, céus violeta e três sóis distantes. Mas os investigadores lançados no portal não tem com que se preocupar por muito tempo... a dimensão é habitada por várias outras Luzes Mortas que se encarregam de cercar e drenar os investigadores que tiverem o azar de ir parar nessa realidade.

DICAS PARA O CENÁRIO

- Luz Morta é um excelente cenário introdutório, ideal para quem nunca jogou Chamado de Cthulhu, pois ele coloca os personagens em uma situação que pode ser facilmente compreendida pelos jogadores. Se você é um Guardião iniciante, considere narrar essa história primeiro para seu grupo, nem que seja como uma aventura solta, sem continuação. É provável que muitos personagens morram nessa aventura, tornando-a um belo cartão de visitas para compreender o caráter perigoso da ambientação.


- A aventura funciona bem se o Guardião conseguir equilibrar as aparições do monstro sem fazer com que ela se torne muito frequente. O ideal é seguir os conselhos no final do suplemento, fazer a criatura aparecer, atacar, matar um ou dois personagens e então recuar. Embora a criatura possa matar o grupo em uma única investida, eu considerei que ela precisa "digerir" a energia absorvida, o que justifica ela ter de matar e depois se recolher.

- Descreva a criatura como algo absurdamente alienígena. Eu fiz com que ela parecesse uma massa luminosa flutuante cheia de tentáculos feitos de luz branca cegante, mas acho que a criatura pode ter a forma que o Guardião desejar. Tente criar a coisa mais estranha e bizarra que lhe vier à mente e que você imagina irá assustar os jogadores.

- Caprichei nas descrições do que acontece quando alguém é absorvido pelo ataque da criatura. Minha referência visual foi o filme Caçadores da Arca Perdida em que os nazistas no final são literalmente derretidos. Também decidi que a absorção faz com que carne, órgãos e músculos sejam desintegrados, fazendo com que tudo que reste sejam ossos calcinados. Essa descrição funcionou bem, sobretudo porque o ataque acontecia em meio a um brilho intenso.

- Em meio ao desespero de se ver presos no posto de gasolina, os jogadores irão sugerir várias soluções. Esteja preparado pois algumas serão extremamente inteligentes e outras absurdamente idiotas. Tente não influenciá-los e seja justo - recompense boas ideias e puna as ruins fazendo cm que eles sofram as consequências - esse jogo não é conhecido, afinal de contas, por perdoar erros e conceder segunda chance.

- Não esqueça de eliminar os NPCs. Eles são perfeitamente descartáveis e quanto mais horrível forem as suas mortes, mais o clima de tensão aumentará entre os jogadores.

- Use o poder mesmerizante da criatura para tirar um ou mais jogadores de dentro da cafeteria criando uma situação de pânico nos que não foram afetados e dúvida quanto a salvar seus companheiros ou deixá-los caminhar para os tentáculos do monstro. Dilemas morais são algo muito interessante a ser explorado nesse tipo de cenário.

- Se possível, considere fazer uma cópia ampliada dos mapas desse cenário ou desenhe-os numa folha de papel que ficará no centro da mesa. Esses mapas serão excelentes para que os jogadores possam visualizar onde estão ocorrendo os ataques e dizer onde seus personagens planejam se esconder ou para onde querem correr.

- De forma geral, essa aventura funciona melhor como uma aventura solta, mas ela pode ter continuidade se o Guardião conseguir transformar os sobreviventes em investigadores do Mythos. Talvez após esse episódio dramático os sobreviventes queiram se juntar e passar a investigar o mundo aterrorizante que se revelou diante de seus olhos. Nesse caso, eu indicaria algumas boas continuações para o cenário como A Assombração (aventura presente no Kickstart de Chamado de Cthulhu) ou Letras Escarlates (presente no Livro Básico). Outras opções podem ser encontradas no Livro Portas para a Escuridão que também oferecem uma boa continuidade.

- Se o grupo quiser investigar as ramificações da aventura Luz Morta, eles poderão ir atrás do Culto que aprisionou a criatura. Tentar descobrir quem contratou os bandidos para roubar o artefato e o livro e colocar um fim a essa ameaça. Finalmente, se o grupo tiver capturado a Luz Morta, eles terão de lidar com as implicações de seus atos e com a responsabilidade de ter sob seu poder uma criatura poderosa (e extremamente vingativa). Uma aventura em que a Criatura escapa de seu confinamento pode ser bem interessante como sequência.

Filmes que podem ser úteis antes de narrar o cenário:

O Nevoeiro (The Mist/2007), no qual um grupo de pessoas fica preso em um ambiente confinado tendo de lidar com algo aterrorizante que está do lado de fora. Melhor ainda, o filme fornece indícios de como o confinamento e o contato forçado com outras pessoas em meio a uma situação assustadora pode transformar pessoas gentis em verdadeiros monstros.

Identidade (Identity/2003), onde um grupo de pessoas acaba ficando isolado durante uma tempestade em um motel de beira de estrada com um assassino à solta. Ótimo para pegar ideias sobre a tempestade e estabelecer a dinâmica entre personagens.

Os Outros (The Others/2001), não propriamente pelo roteiro que é bem diferente, mas pela proposta de suspense esmagador sem mostrar efetivamente nada, mas deixando no ar uma sensação de estranheza e constante ameaça.

Madrugada dos Mortos (Dawn of the Dead/2004), mais um filme de pessoas forçadas a se esconder em um lugar para se proteger do que existe lá for. Embora seja um filme de zumbis, é fácil transferir alguns elementos vistos nele para sua sessão. É interessante também para compor a personalidade dos NPCs.

Contos e Literatura

Considere ler "A Cor que caiu do Céu", uma das histórias mais clássicas de H.P. Lovecraft que pode ceder várias dicas de como descrever o comportamento de uma criatura alienígena.

Embora não seja necessário, é interessante ler "Horror em Red Hook", sobretudo para quem considerar inserir o Culto novaiorquino em seu cenário.

Bom é isso, minhas ponderações a respeito do cenário Luz Morta.

Por fim, os Handouts adicionais citados neste texto, bem como os personagens que criei para a aventura estarão disponíveis em um link no Mundo Tentacular breve. Quem quiser pode usá-los a vontade para começar a jogar imediatamente.

Adoraria ler nos comentários a respeito de Guardiões que narraram essa aventura e qual foi a  impressão a respeito. Fiquem à vontade para fazê-lo e nos vemos em uma próxima Adaptação.