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sábado, 17 de junho de 2023

Diversão Off-Line 2023 - Como foi esse ano o evento de RPG/Boardgames


Na semana que passou (10 e 11 de junho) tivemos o tão aguardado Diversão Off-Line (DoffL) São Paulo 2023.

O Evento Geek é uma verdadeira celebração da Cultura Nerd, cedendo um espaço já tradicional para os amantes de RPG e Boardgames. Já na sua Oitava Edição, o evento já pode dizer que tem uma casa para chamar de sua em São Paulo. O excelente Espaço do Pró-Magno é um imenso centro de Convenções na capital paulista com acesso fácil e instalações de primeira. Um verdadeiro achado!

Esse ano o DoffL mirou alto e acertou em cheio! O Evento estava maior, mais confortável e não por acaso, atraiu muito mais gente do que qualquer outra edição. Foram dois dias de muita jogatina, descontração, bate-papo e celebração entre os fãs de RPG e Boards.




Com o espaço ampliado tomando todo primeiro andar do centro de convenções, foi bem mais tranquilo andar pelo evento sem tropeçar em outras pessoas. A inevitável peregrinação pelos stands e pelas mesas de jogo foi bem mais tranquila do que ano passado. Graças ao espaço adicional não teve atropelo. Outro ponto muito favorável é que a entrada foi muito mais fácil e ligeira! A organização deu um show de presteza e garantiu que as filas andassem e todo mundo estivesse rápido dentro do evento. Não houve tempo a perder!

Uma vez no interior havia três "ruas" delimitadas pela inteligente disposição de stands dos expositores. Eu gostei muito da maneira que eles foram distribuídos, os maiores na parte central e no fundo, com stands menores nas extremidades. Os espaços de jogo ficavam dentro dos stands com fartura de mesas e cadeiras para quem quisesse participar. Cada empresa que alugou o espaço tratou de sua decoração para promover produtos e todas se esmeraram em atrair o público. Ainda me incomoda que os preços em alguns expositores seja rigorosamente o mesmo que em lojas ou na internet, mas talvez isso esteja mudando. Encontrei material com desconto em alguns lugares e pude levar para casa alguns belos troféus.

Outro ponto alto foi a presença de Convidados Internacionais, o que sempre é uma ótima pedida para os fãs. Conhecer autores e game-designers, topar com eles, fazer aquela tietagem básica e obter autógrafos é uma atração à parte. Esse ano tivemos Tom Vasel, responsável pelo Podcast The Dice Tower, a lenda do design de boardgames, Rainer Knizia, criador de mais de 700 títulos e o autor de RPG Kenneth Hite, que escreveu Rastro de Cthulhu, Night´s Black Agents e a quinta edição de Vampire, entre outros títulos importantes.




É muito interessante assistir as palestras desses criadores e descobrir o quão acessíveis e simpáticos com os fãs eles podem ser. Em geral não sou um grande fã de palestras, pois elas tomam um bom tempo do evento, mas dessa vez valeu a pena acompanhar os painéis que foram oferecidos. Eu conversei brevemente com Knizia e Vasel e bati um papo bem mais longo com o Hite que é um dos meus autores favoritos. Além de pegar o autógrafo dele em alguns livros, deu tempo de falar sobre o material dele, futuros projetos e sobre como encontrar espaço no mercado.

No que diz respeito a Boardgames, não faltou oportunidade de examinar, jogar e conhecer as últimas novidades. As principais empresas nacionais de Boards marcaram presença e ofereceram um espaço amigável para quem quisesse fazer um test-drive do que havia de mais interessante. É impressionante constatar como esse hobbie cresceu e se desenvolveu nos últimos anos, reclamando um espaço cada vez maior do evento. O próprio Knizia elogiou a quantidade e a empolgação dos adeptos, afirmando que o evento foi muito maior do que ele imaginava.

Havia um espaço reservado para quem está se aventurando na produção de material usando impressora 3D e que trabalha com a pintura de miniaturas. Outro grupo quer está crescendo à olhos vistos. Aliás, ali perto tinha um cenário de Warhammer 40 K que foi responsável por um número elevado de queixos caindo e olhos saltando durante o evento.




Achei bastante interessante também o surgimento de todo um mercado de acessórios para Boardgames que podem ser adquiridos para "turbinar" o material convencional de jogo. Esse é um filão que está sendo muito bem explorado e que estou acompanhando o crescimento com interesse. Você pode adquirir esses kits que renovam a experiência de jogo. Digno de nota também é o espaço fornecido para desenvolvedores independentes que desejam apresentar as suas criações e se engajar no mundo do design de jogos. Essa é uma oportunidade de ouro para quem está começando, algo que não tem preço!

No que diz respeito a RPG, o evento reuniu as maiores editoras nacionais e forneceu não apenas material de venda, mas um espaço onde os fãs podiam encontrar amigos e colegas de longa data e trocar ideias. E isso é bom demais! Como fã de RPG, é sempre bom encontrar autores, editores, podcasters, bloggers e toda a galera responsável por manter a comunidade viva e ativa.

Eu passei a maior parte do evento conversando com colegas que normalmente encontro apenas online, e essa cara a cara é excelente para a troca de informações. Não apenas para saber o que estão jogando, mas também no que estão trabalhando e dedicando seu tempo de jogo. E vou te dizer, quando rpgista se encontra tem assunto para mais uns 10 dias de evento!




Eu consegui jogar uma mesa de RPG que estava sendo apresentado e assisti duas outras que estavam muito bacanas, parabéns aos mestres envolvidos. Também narrei a minha tradicional aventura de Chamado de Cthulhu, que será o foco de uma próxima postagem aqui no blog. A chance de mestrar para um público diferente e pessoas que você conhece ali, na hora (e que muitas vezes que não conhecem o sistema ou ambientação) é um ótimo teste para verificar se nossas habilidades narrativas ainda estão afiadas. Adoro essa chance e fico feliz que ainda tenhamos mesas de demonstração nos eventos.

Esse ano a mala voltou cheia, aproveitei umas belas promoções nos stands e comprei alguns livros que já estava de olho fazia um tempo e que por diferentes motivos ainda não tinha na prateleira. Aliás, fazia tempo que não adicionava tanta coisa na coleção. Vou ter muito o que ler nos próximos meses! Uma das únicas coisas de que sinto falta nesses eventos é que não tem mais a feirinha de usados, aquilo era uma delícia! Fica a dica para uma futura edição. A gente encontrava verdadeiras preciosidades garimpando nas caixas.

Ironicamente, o único ponto negativo do Diversão Off-Line é que quando o evento termina fica uma sensação amarga de ir embora e se despedir de todo mundo. Isso sem falar na longa espera pelo próximo, no ano que vem. Mas a experiência de ter participado é maravilhosa e como sempre, reitero que, aqueles que nunca foram a um evento desse porte, que tentem vir no próximo. Eu sei, nem sempre é fácil arranjar tempo e conciliar com as obrigações, sem mencionar o lado financeiro da coisa, mas no fim vocês não irão se arrepender!

Que venham as próximas edições do Diversão Off-Line.

Nós que aqui estamos por vós, aguardamos!

terça-feira, 6 de abril de 2021

Cthulhu Wars - Resenha do Boardgame da Petersen Games


Os fãs de H.P. Lovecraft e sua maior criação, Cthulhu, não tem do que se queixar quando o assunto são jogos de tabuleiro.

De alguns anos para cá, não foram poucos os jogos que buscaram na temática do Horror Cósmico seu tema central. Jogos de todos os tipos, com diferentes níveis de complexidade e com nível de produção variada supriram o interesse dos entusiastas permitindo mergulhar no universo do Horror Cósmico. Temos Arkham Horror, Mansions of Madness, Eldritch Horror, Elder Sign, Pandemic Cthulhu e muitos outros.

Mas em meio a tantos lançamentos de jogos envolvendo os Mythos, Cthulhu Wars é sem dúvida o mais ambicioso e impressionante. Não apenas pelo seu preço ou pelo seu tamanho, mas pela proposta em si, que beira a megalomania.

Lançado em um Financiamento Coletivo em 2013, o jogo obteve status de super produção desde seu anúncio oficial. Produzido por ninguém menos que Sandy Petersen, o criador do RPG Call of Cthulhu, Cthulhu Wars deveria ser diferente de tudo que já foi lançado ate então em se tratando de boardgames e Lovecraft. 



A participação de Petersen, um nome popular entre os entusiastas do hobby, que já havia enveredado além do RPG pelos caminhos dos games (Quake e Doom são criações dele) concedia imensa credibilidade ao projeto. Somado a uma super produção extremamente luxuosa, Cthulhu Wars se tornou um retumbante sucesso atingindo a notável marca de US $ 1.4 milhões com incríveis 4,389 apoiadores. No cenário atual dos BG, um mercado que vem conquistando um público cada vez maior, essa cifra não parece tão impressionante, mas em 2013, quando Cthulhu Wars entrou em FC, o número era nada menos do que astronômico.

Com o dinheiro em mãos e um público cheio de expectativa a produção teve início quase que imediatamente. E dada a quantia arrecadada e as metas atingidas, seria necessário produzir uma quantidade assombrosa de expansões para quem participou do projeto.

Quem embarcou nessa loucura não teve do que reclamar. Cthulhu Wars entregou exatamente o que prometeu: um jogo de produção requintada, com componentes gigantescos, muitas variáveis e enorme potencial de rejogabilidade. Esse é daquele jogos que oferecem um leque de opções enorme e que não importa quantas vezes se jogue, sempre haverá um desafio diferente e um leque de opções para tornar a experiência única.

Para os fãs de Boardgames, entusiastas de Lovecraft e dos Mythos, esse jogo é o Santo Graal e quem tiver a chance de conhecê-lo não irá se desapontar.

Mas que tal falar do jogo em si?

Visão Geral



Diferente dos jogos lançados com a temática do Mythos, onde geralmente os participantes assumem o papel de Investigadores, em Cthulhu Wars os jogadores controlam uma facção dedicada aos horrores ancestrais. Nesse jogo, você não tenta deter uma conspiração que cultua os Horrores que acabarão destruindo o mundo. Pelo contrário, você é um dos horrores inomináveis e seu objetivo é coordenar cultistas, mobilizar monstros e usar seus poderes para reclamar o planeta. Seus oponentes serão outros cultos com seus próprios monstros e abominações dispostos a varrer os inimigos do mapa em nome de sua causa. Que vença o Grande Antigo mais poderoso!

A disputa, no entanto, será acirrada, com direito a conquistas territoriais e combates monumentais em que os monstros irão trocar porrada franca. A utilização correta dos recursos mais adequados, de poderes exclusivos para cada criatura e de uma boa dose de estratégia serão vitais para vencer.

No final, apenas uma facção irá conquistar a primazia sobre a superfície da Terra, espalhando seus tentáculos por mares e continentes. O mapa representa o globo dividido em várias áreas de interesse. No início da partida, cada facção conta apenas com cultistas e um portal dimensional sob seu comando, mas logo, mediante a captação de Pontos de Poder monstros serão convocados dos recessos do tempo e espaço para engrossar suas fileiras na Guerra. 




Em cada rodada as facções comandadas pelos jogadores irão receber uma determinada quantidade de Pontos de Poder. Estes pontos são uma espécie de moeda corrente do jogo que serão gastos para realizar as várias ações possíveis, desde mover as peças de uma área para outra e iniciar uma luta, até abrir portais, convocar monstros e obter Pontos de Destino que garantem uma vantagem interessante no final do jogo. Os jogadores vão se alternando em suas ações enquanto ainda tiverem Pontos para comprometer.
 
Além dos Pontos de Poder cada facção necessita cumprir algumas metas específicas diferentes para cada grupo e que estão descritas no tabuleiro de cada facção. Toda vez que uma dessas metas é cumprida, a facção obtém um Livro de Magia que é trazido para o jogo. Cada um desses Livros garante um poder único ou uma capacidade extraordinária que permitem fazer algo extraordinário. Saber usar esses poderes é essencial para vencer os oponentes, garantindo vantagens ou colocando os inimigos em xeque. 
 
A assimetria é um dos elementos chave do jogo. Cada facção possui seus próprios fundamentos que serão gradualmente descobertos. No início, entender quais as vantagens e desvantagens de cada facção pode parecer complexo, mas aos poucos vai ficando claro quais ações são mais interessantes e onde residem os pontos fortes e fracos de cada grupo. O interessante é que embora os poderes, monstros e livros de magia sejam diferentes para cada facção, existe um bom equilíbrio entre elas, o que evita que uma se sobreponha às demais. Claro, cada jogador irá se sentir mais à vontade com um determinado grupo e terá mais facilidade em cumprir as metas deste, mas um dos desafios é testar outras facções e saber como elas se saem. Eu joguei com todas as facções básicas e minhas impressões se diferem enormemente das opiniões dos outros jogadores no que tange qual a melhor. Isso demonstra perfeitamente que cada jogador encara o jogo a seu modo. 
 


Ao passo que algumas facções são mais poderosas no combate direto, outras são mais rápidas se espalhando pelo mapa, outras criam tropas com imensa velocidade ou ainda contaminam regiões com sua mácula. A forma como cada característica própria se encaixa na mitologia das entidades é outro ponto que merece destaque. Nada é por acaso, e para quem leu os contos do Cthulhu Mythos, os poderes fazem todo sentido.

A medida que o jogo vai se desenrolando, monstros começam a se espalhar e portais vão se abrindo em vários territórios. Embora o mapa pareça grande, logo fica claro que não há espaço suficiente para todos. O encontro entre as facções é inevitável e a certa altura, cultistas serão capturados, monstros serão conjurados e os Grandes Antigos se enfrentarão até sua destruição.
 
É aí que as coisas se tornam ainda mais interessantes, pois as "miniaturas" de Cthulhu Wars são qualquer coisa menos "minis". Elas são imensas, enormes pedaços de plástico moldado. Se tem algo pelo qual esse jogo é famoso, esse algo, são as peças que representam os monstros, em especial os Grandes Antigos. Ao movimentar uma dessas peças pelo tabuleiro e posicioná-la para o combate, você quase sente o poder da criatura que ela representa. 


As Facções que acompanham a caixa básica incluem Cthulhu (verde), Nyarlathotep (Azul), Hastur (Amarelo) e Shub-Niggurath (Vermelho), mas as várias expansões acrescentam outros Grandes Antigos obscuros e suas facções. O artista que deu forma aos monstros usou de grande liberdade para representá-los, sobretudo os Grandes Antigos (sim, eu sei, nem todos eles são Grandes Antigos, há vários Deuses Exteriores, mas o jogo coloca todas as entidades no mesmo nível de poder e usa a mesma terminologia). Cthulhu na minha opinião é a miniatura mais impressionante, mas as demais não ficam atrás. O grau de detalhe é enorme e cada peça é uma verdadeira obra de arte. 

Algumas pessoas criticam as cores berrantes das peças e alguns jogadores mais talentosos preferem pintar as miniaturas deixando apenas as bases com as cores de cada facção. Na internet é possível encontrar exemplos de miniaturas pintadas que ficaram simplesmente incríveis, mas na minha opinião, as cores não incomodam em nada. Os detalhes de cada peça, em suas poses dinâmicas, são incríveis e chamam muito mais a atenção. 

Cada Facção possui três monstros diferentes que compõem suas legiões: uma criatura tem nível de poder baixo, intermediário e outra um nível superior ficando pouco abaixo dos Grandes Antigos. Além dessas tropas, as facções possuem seis cultistas que são essenciais para obter os Pontos de Poder.
 
As Facções e os Monstros disponíveis em cada uma delas são as seguintes:
 
Facção do Grande Cthulhu - Liderado por Cthulhu, contando com Abissais, Shoggoths e Crias Estelares


Facção do Caos Rastejante - Liderado por Nyarlathotep, contando com Noitesguio, Pólipo Voador e Horror Caçador.


Facção do Símbolo Amarelo - Liderado por Hastur, contando com Mortos-Vivos, Byakhee e o Rei Amarelo  


Facção da Cabra Negra - Liderada por Shub-Niggurath, contando com Ghouls, Fungos de Yuggoth e Dark Young  


Além das miniaturas, o jogo tem outros componentes bastante adequados e que podem ser incrementados por peças especiais de acordo com grau do apoio concedido ao Financiamento. Grosso modo é como comprar um carro de luxo, no qual você pode escolher opcionais ou ficar com o pacote básico. As peças convencionais são de papelão resistente, mas para os apoiadores estas são substituídas por miniaturas plásticas.
 
Os portais,  por exemplo, dependendo do seu nível de apoio, podem ser um cartão feito de papel resistente ou uma peça de plástico moldado onde os cultistas se encaixam perfeitamente. O uso é exatamente o mesmo, o que varia é o formato. Outro exemplo são os dados de seis lados, usados nos combates. Enquanto o pacote mais modesto traz dados convencionais, os financiadores de nível mais alto receberam dados personalizados com cores e marcações especiais. Até mesmo as miniaturas dos cultistas são diferentes dependendo do nível de apoio escolhido. Para os níveis mais simples os cultistas são iguais, enquanto nos mais elevados, cada facção possui seus próprios cultistas com seus trajes é identidade visual exclusiva.

É interessante notar que nada disso é imprescindível, você pode jogar Cthulhu Wars na versão mais simples, mas é claro, a versão luxuosa é mais chamativa e com maior apelo. Mas você paga por isso.



Uma coisa comum a todas versões é o belíssimo livro de regras, com nada menos de que 145 páginas, colorido e capa dura. Repleto de ilustrações gloriosas e uma qualidade invejável o material é nada menos que sensacional. Mas não se assuste. Apesar de extenso, apenas uma pequena porção do livro se refere às instruções para o jogo, o restante dele cobre exemplos de partida, fornece dicas para cada Facção e apresenta alguns detalhes das expansões. 

O tabuleiro também é muito bem feito e ricamente ilustrado, com dois lados que se adaptam ao número de jogadores. O mapa básico é uma representação da Terra, com massas continentais e mares através dos quais a Guerra entre as facções dos Antigos será  travada.

As Regras do Jogo



Para um jogo assimétrico, onde cada Facção literalmente tem suas próprias  regras, Cthulhu Wars é relativamente fácil de aprender e ensinar - ainda que complexo de dominar. Pode levar algum tempo para compreender todas as nuances de cada facção e a melhor maneira de empregar suas vantagens.

À primeira vista, Cthulhu Wars pode parecer um tipo de "War" com monstros, onde o objetivo é controlar a maior área possível e eliminar os oponentes, mas há muito mais do que dominar territórios e expandir suas tropas. Cada uma das quatro fases de jogo são bastante intuitivas e irão soar familiares para jogadores experientes e não muito confusas para iniciantes.

Na fase principal, os jogadores utilizam seus Pontos de Poder, obtidos com Cultistas e portais sob seu controle, para realizar suas ações. O Jogador com maior reserva de pontos de Poder começa e decide para que direção segue. As ações, que incluem movimentação, invocação, criação de portais, ataque e expansão, vão se sucedendo, até que todos zerem suas reservas. 

Um dos principais objetivos é cumprir os objetivos e receber Livros de Magia que aumentam enormemente as opções das facções e expandem suas habilidades. 

Ao mesmo tempo, o sucesso de uma Facção depende do fracasso das outras. Capturar cultistas para fazer sacrifícios e conquistar portais alheios é uma tática muito acertada. O mapa vai se tornando cada vez mais apertado e os embates vão acontecer. Um ataque bem coordenado, no momento certo, pode colocar um oponente nas cordas e virar os rumos do jogo.

Os combates são rápidos e geralmente mortais, decididos com o rolamento de dados de seis lados. cada dado possui três resultados negativos, dois resultados de ferimento e um mortal. Os dados customizados nesse caso são bem mais interessantes pois possuem uma simbologia específica.


Resultados mortais irão remover uma unidade permanentemente, enquanto os ferimentos fazem a unidade se afastar da batalha. O jogador que sofreu o dano decide qual unidade será afetada e para onde ela irá recuar. Em geral, é isso, mas os poderes é habilidades irão afetar o combate tornando-o sempre uma incógnita. 

De modo geral, o combate é bastante simples em Cthulhu Wars. São as habilidades das facções é das criaturas envolvidas que irão aumentar a complexidade, uma vez que cada situação demanda uma tática diferente que ser a mais proveitosa. As vezes, derrotar um determinado inimigo, fazer com que ele se mova ou até perder uma batalha trará melhores resultados dependendo da sua facção.

Uma das ações importantes diz respeito ao Ritual de Aniquilação, um tipo de sacrifício de alto custo que pode ter um bom retorno se usado no momento correto. O Ritual gera pontos de Vitória (Doom Points) e concede Símbolos Ancestrais (Elder Signs) que também ajudam na pontuação final. Mais que isso, o Ritual cada vez que é invocado aproxima o jogo de seu final.


A partida prossegue até que alguém atinja uma determinada pontuação, mas para vencer, a facção tem que possuir os seis Livros de Magia. No final então se revelam os Símbolos Ancestrais que cada um tem em seu poder e se contabiliza a pontuação final. Aquele que tiver o maior número de pontos vence é se torna o Senhor do Planeta.

Obviamente as facções possuem vantagens e estratégias diferentes que podem (e devem) ser empregadas em seu benefício no momento de ganhar pontos. 

É interessante traçar uma estratégia logo nas primeiras rodadas, mas isso não significa que você não possa mudar suas táticas durante o jogo. De fato, leva algum tempo para entender como funcionam os Livros de Magia e como tirar de sua facção o máximo. Além disso, aos poucos nós vamos também entendendo os truques sujos dos oponentes e do que eles são capazes. Parece lugar comum dizer isso, mas as muitas possibilidades de Cthulhu Wars fazem com que um jogo nunca seja igual ao outro.


Demora uma ou duas partidas para que apreciar o quão diferentes são as facções e como elas se comportam ao longo do jogo. Algumas começam devagar, mas logo se transformam em verdadeiras potências. Algumas são verdadeiras máquinas de combate que irão flexionar os músculos do início ao fim, outras precisam evitar o conflito até atingir suas metas, mas quando chegar num determinado ponto eles se tornam muito poderosas.

Isso significa dizer que Cthulhu Wars é um jogo que leva algum tempo para se dominar, mas isso faz parte de seu apelo. Em cada sessão, você poderá optar por uma tática diferentes: em que ordem adquirir os Livros de Magia, quais monstros invocar, em que região concentrar seus esforços, agir de forma mais ou menos agressiva etc...

A duração do jogo varia de acordo com o número de participantes e conhecimento deles das regras. A curva de aprendizado, no entanto permite que os jogadores agilizem suas ações tornando o jogo bastante dinâmico. Comparado com outros clássicos, como Twilight Imperium, Cthulhu Wars é sensivelmente mais rápido, o que o torna uma boa opção para uma tarde de jogo.

O Veredito



Simples e direto: Cthulhu Wars é um jogo sensacional. 

Eu não declinaria de uma oportunidade de joga-lo sempre que possível pois é o tipo do jogo que raramente se repete. Tanto jogadores experientes quanto ocasionais acharão Cthulhu Wars um passatempo instigante. Assim que uma partida termina, você sente a necessidade de discutir o que poderia ter feito diferente e traça planos para uma próxima sessão.

As regras centrais são surpreendentemente leves para um jogo desse calibre. Os jogadores se sentirão compelidos a testar as várias facções até encontrar sua favorita. É um jogo que pede por rejogabilidade e que, sem dúvida, se tornará recorrente.

Há alguns pequenos problemas que envolvem o tamanho das peças com relação ao tabuleiro. No decorrer da partida, o mapa pode acabar ficando super lotado o que atrapalha um pouco a visualização. Talvez o mapa pudesse ser um pouco maior, mas não é nada que comprometa o jogo.

Possivelmente, o investimento é o principal obstáculo, já que este será considerável, ainda mais se você quiser desfrutar de todas as facções. Ademais, os opcionais e os componentes especiais são lindos, mas isso tem seu custo. As peças exclusivas  de portais, cultistas e Símbolos Ancestrais concedem um visual incrível. Até mesmo o token de primeiro jogador, com uma miniatura de Lovecraft segurando uma lanterna, e apontando para que lado seguirá a ordem de jogo, é um detalhe maravilhoso (ainda que desnecessário).


A grande verdade é que o cuidado de produção e dedicação em Cthulhu Wars é tão grande, que você fica querendo ter tudo. E acredite, são muitas peças e opcionais.

Um dos fatores mais importantes quando se trata de Jogos de Tabuleiros é saber se o número de vezes que você irá jogar compensará o investimento feito. No caso de Cthulhu Wars, essa é uma questão  especialmente delicada. Trata-se de um jogo de alto investimento, mas felizmente de alta rejogabilidade. Para os fãs de Lovecraft e entusiastas do Mythos, há um interesse adicional na maneira que o tema central é abordado. A maneira como as regras se encaixam na temática tornam o jogo ainda mais prazeroso de ser descoberto.

Cthulhu Wars é daqueles jogos cujas partidas serão lembradas muito depois dos dados pararem de rolar e da rodada final se encerrar. Ele vai gerar debate, discussão e boas risadas, alimentadas pela boa e velha competição.

terça-feira, 30 de abril de 2019

Diversão Off-Line 2019 - O que rolou no evento de RPG/BoardGame em São Paulo


Olá pessoal,

Estamos de volta do Diversão off Line 2019 (Doff-SP 2019), o super, ubber, megazord evento de Jogos que aconteceu em São Paulo esse fim de semana.

Não tenho nem palavras para começar a descrever a satisfação, prazer e alegria em participar de um encontro desse tamanho, congregando em um único espaço os entusiastas de RPG e Boardgames. Cada ano que passa, a impressão que temos é que o Doff cresce mais e amadurece, abrindo cada vez mais espaço para um público que a cada edição é maior e mais empolgado.

Esse ano, o Diversão, que está em sua quinta edição (contando as edições no Rio), bateu recordes.




Foi de longe a mais cheia, com lotação esgotada nos dois dias. Uma verdadeira multidão de pessoas, vindas de todos os cantos do país, convergiram para o local. Havia mais editoras do que qualquer outro ano, com novidades sendo promovidas e apresentadas. Também foi o ano com a participação do maior número de empresas dedicadas ao universo dos Boardgames, com dezenas de lançamentos e anúncios feitos. 

O espaço de protótipos de jogos de tabuleiros, a Área Orgutal, como sempre, foi uma grande atração. Ele atraiu criadores e idealizadores de novos jogos que tiveram a oportunidade de ouro de trocar ideias a respeito de seus projetos e apresentá-los ao público presente. Dezenas de jogos passaram pelo crivo do público que pode conhece-los em primeira mão. É maravilhoso encontrar os projetos de alguns anos anteriores já em suas versões finais, produzidas e oferecidas aos jogadores.





O espaço de palestras reuniu alguns dos expoentes do mercado nacional de jogos e personalidades consagradas para animadas conversas e debates. O ciclo de palestras contou com temas voltados a iniciativa de criação de jogos, trabalho criativo, o que um designer deve esperar do mercado internacional, os rumos do mercado nos próximos anos e ainda o papel social dos jogos. Muitos nomes de peso estiveram no palco, trocando suas experiências e vivências com o público.

No mesmo palco tivemos as premiações do Prêmio Ludopedia e do Goblin de Ouro que agraciaram os melhores do ano, entre Boardgames e RPG respectivamente. O Mundo Tentacular concorreu em três categorias, mas não foi nesse ano que saímos com o prêmio, entretanto, apenas competir entre tantos nomes de peso já é uma honra. De toda forma, agradecemos demais aos amigos que participaram e votaram em nós nas categorias de Melhor Canal, Melhor Stream e Melhor Tradutor com o Thiago Queiroz. Quem sabe ano que vem, esse prêmio não vem?




O espaço de jogos na minha opinião continua sendo uma atração à parte!

Jogar, conhecer as últimas novidades, compartilhar das mesas com outros fãs é uma experiência sempre empolgante. É ótimo poder sentar em uma mesa com jogadores diferentes para passar algumas horas agradáveis rolando dados, contando histórias e bolando estratégias. Tanto para os jogadores de RPG quanto para os aficionados dos jogos de tabuleiro, havia espaço de sobra. Além do espaço disponibilizado pelas editoras, havia algumas áreas livres para quem quisesse narrar seus jogos favoritos.

No que diz respeito a Boardgames vale destacar a mesa especial de A Song of Ice & Fire com Micheal Shinall e Fábio Cury, no stand da Conclave. Que jogo incrível! Também na Conclave, Jack, o explicador, apresentou mesas especiais de Vampiro: A Máscara – Herança e Cleopatra. Essas ficaram cheias o tempo todo! Na Galápagos tivemos uma versão gigante de King of New York. Na Red Box tive a chance de jogar Bunny Kingdon no qual diferentes clãs de coelhos se enfrentam. Jogo muito doido e divertido! 





Para quem gosta de RPG, havia muitas mesas à disposição!

O Mundo Tentacular esteve na companhia do pessoal da NPCs, no stand de nossos colegas da New Order. Bom demais compartilhar o espaço de jogos para fazer aquilo que a gente mais gosta: jogar!

Além de Chamado de Cthulhu, tivemos mesas de Strange, Belregard, 7o Mar, DCC e Shadowrun. Posso falar da minha experiência narrando uma mesa com jogadores que ainda não conheciam Chamado e que perderam seus primeiros pontos de sanidade. pena que acabei sem voz! 

Outras editoras também disponibilizaram espaço para apresentar os seus jogos e divulgar futuros lançamentos.


A Red Box divulgou que o RPG espanhol Cultos Inomináveis desembarca no Brasil em breve. Mais um jogo no universo lovecraftiano. Cultos, subverte a noção de jogar com investigadores e permite aos jogadores encarnar o "outro lado", assumindo o papel de cultistas dementes e feiticeiros ambiciosos que pretendem venerar os Mythos de Cthulhu ou obter deles favores e extrair vantagens. O livro sai em breve, ao que parece, em lançamento direto, sem Financiamento Coletivo.


Mas a grande notícia foi a confirmação de que a quinta edição de Dungeon and Dragons chega em breve sob a responsabilidade da Galapagos Jogos. A empresa que já se consolidou no país como um dos maiores e mais importantes nomes dedicados aos boardgames, entra com força no mercado de RPG trazendo a encarnação mais recente e bem sucedida do mais famoso RPG do mundo para o Brasil.




Para comemorar e promover o jogo, a Galápagos organizou uma mesa especial no estilo Arena - a Masmorra Dungeons and Dragons. Sob o comando de Rafael Amon e de Carlos Ximu, que enfrentaram Didi Braguinha e Affonso Solano, em um animado Desafio de Combate. O local do jogo contou com decoração e cenografia especial baseada numa taverna medieval e o jogo foi extremamente divertido. Eu assisti duas mesas e dei boas gargalhadas com os narradores!



É preciso elogiar a organização e o pessoal que ajudou a realizar essa edição do Doff, uma das melhores, possivelmente a melhor de todas até aqui! Tudo funcionou perfeitamente bem! Desde a escolha do local, passando pela organização dos stands, o espaço livre de deslocamento e outros pormenores de conforto e acessibilidade. A gente tem que aplaudir a iniciativa de firmar convênios com hotéis, restaurantes e estacionamentos das redondezas. A estrutura foi ótima e contar com todos esses serviços, faz uma bruta diferença.

Já ouvi boatos de que a próxima edição paulista pretende aumentar o espaço e dobrar o público! Há boatos de que a edição de 2020 será muito maior, contando com ainda mais espaço para os stands e acesso ao público. O fato dos dois dias terem lotado comprova que o Doff não para de crescer a cada edição.

É ótimo constatar que os eventos dedicados a jogos estão mais vivos do que nunca e que uma nova geração inteira de jogadores está surgindo. Depois de algum tempo de estagnação, estamos vendo eventos repletos de crianças e adolescentes, não apenas "dinossauros" do hobby. Esse sangue novo, renova o nosso meio e precisa saber que é extremamente bem vindo. Cabe a nós darmos essas boas vindas e convidá-los a conhecer cada aspecto que desejarem.

Eventos como o Doff-SP e sua contraparte carioca, ao meu ver, são essenciais para manter o nosso hobby vivo. Participar deles é gratificante demais e para aqueles que não puderam estar presentes a esta edição - seja por que motivo for, convido a tentar ano que vem. Venham ao Doff, vale demais a pena! Reencontrar amigos, abraçar e conhecer colegas de internet, trocar ideias e jogar na companhia de novos e antigos jogadores, simplesmente não tem preço. Encontrei tantas pessoas fantásticas nesses dois dias em São Paulo, que nem ouso tentar colocar os nomes de todos aqui, sob o risco de esquecer alguém.

E ainda teremos em 2019 a edição carioca, no segundo semestre. Estaremos presentes novamente e podem sempre contar conosco para o que der e vier!

Longa vida ao Diversão Off-Line!