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domingo, 24 de março de 2019

Aterrador - Entrevista com o diretor argentino Demian Rugna do filme Aterrorizados


Entrevista com o cineasta argentino Demian Rugna, por M.R.Terci

Sem dúvida nenhuma, o ano de 2019 será um ano muito especial para os cinéfilos, especialmente para os fãs de filmes de terror. A lista de filmes do gênero é bem longa: muita coisa está prestes a ser lançada e a expectativa só aumenta. Nesse ponto, destaque para o filme Terrified, produzido por Guillermo Del Toro, remake do filme argentino Aterrados (2017), escrito e dirigido pelo premiado cineasta Demian Rugna.

O cinema de horror sul americano cresce em qualidade e quantidade. Nos últimos anos, trabalhos notáveis ganham projeção internacional com promessas de revolucionar o gênero. Pois bem, Demian é um desses visionários que tocam o terror e conquistam cada vez mais espaço no cenário do Horror Internacional. Neste mês, M. R. Terci, autor de Imperiais de Gran Abuelo, poeta, roteirista e fã incondicional do gênero horror fez uma entrevista com o cineasta, confira!

M. R. Terci: Todos nós, fãs brasileiros, estamos ansiosos para conhecer um pouco mais de seu trabalho e quais as próximas novidades.

Demian: Certamente eles verão o Remake de Aterrorizados nos cinemas, suponho que será uma estréia importante, já que a Fox Searchlight está por trás. Depois do remake eu não sei, é muito provável que eu comece a trabalhar na 2ª parte de Aterrorizados ou talvez eu retome meu novo projeto de terror chamado "Quando o mal espreita". Mesmo assim tenho um filme inédito que fiz antes de Aterrorizados e espero lançar em breve, se chama: "Você não sabe com quem está falando", é humor negro que parodia um pouco os filmes de gênero, acho que os fãs de horror (como eu) vão gostar. Mas não se preocupem: meus próximos 2 ou 3 projetos serão puramente terror.


M. R. Terci: Literatura, quadrinhos e cinema. Quais as referências para o trabalho de Demian Rugna? Quais as suas influências dentro do gênero do horror fantástico?

Demian: Eu cresci lendo Stephen King, Poe e Lovecraft. Então cheguei ao meu Clive Barker e Cortazar. Eu acho que (especialmente nos meus primeiros filmes) a influência dos dois últimos é perceptível. No nível comic, eu venho da história em quadrinhos, quero dizer, toda a minha vida, minha abordagem para o cinema foi desenho em quadrinhos, estudei 3 anos para me profissionalizar. Eu não sou dos super-heróis, esse ramo não me pega, eu sou mais o comic europeu que foi bem desenvolvido na Argentina, o quadrinho mais autoral. Mas eu deixei minhas ambições de desenhista para ser diretor de cinema. E baseado no cinema, minha escola foi o cinema fantástico dos anos 80, acompanhei fervorosamente os filmes com seus diretores clássicos de gênero. Raimi, Craven, Carpenter, Spielberg, Cronenberg, Argento, Verhoeven e mais nos anos 90, Peter Jackson e Guillermo del Toro. Essa é a minha escola.

M. R. Terci: O que é o sobrenatural para Demian Rugna?

Demian: Eu prefiro que não tenha forma definitiva, me refiro com isso (pelo menos em Aterrorizados) a não facilitar a atribuição de forma a "um fantasma" ou "uma maldição", acredito que o sobrenatural não pode ser definido facilmente em sua origem. Sinto que é falta de respeito com o espectador quando se contrói uma história e então se diz simplesmente: tudo é causado por um fantasma. Eu sinto que o sobrenatural não pode ser explicado tão facilmente. Porque nós nem sequer sabemos (como seres humanos) de onde realmente viemos e por que estamos neste planeta. Pelo menos em Aterrorizados, tento não tomar o espectador como estúpido com uma explicação categórica e instantânea de algo inexplicável.


M. R. Terci: O horror é um gênero cinematográfico e literário muito ligado à fantasia e à ficção especulativa. No filme Aterrorizados, você aborda a questão de outros planos interdimensionais e as terríveis consequências de contata-lo. Nessa linha de raciocínio, você expõe crenças próprias?

Demian: Não. Mas devo admitir que pouco tempo depois do lançamento, um jornalista me transmitiu a informação de que meu filme tinha muitos elementos de um fenômeno, muito comum e que ocorre com muitas pessoas, chamado: "paralisia do sono". Eu não sabia nada sobre isso, mas através dessa pessoa aprendi que se tratava de um fenômeno que acontece quando você acorda no meio da noite, incapaz de mover seu corpo, mas podendo abrir os olhos, vê uma figura alta, careca e desajeitada, às vezes usando um chapéu, te observando. Então você realmente acorda e está na mesma posição. O incrível de tudo isso é que passei por um episódio assim, muito tempo depois de escrever o roteiro, sofri a paralisia do sono uma noite, vi aquela figura me observando. Mas eu sempre relaciono isso com um pesadelo. Até que eu descobri que isso é algo muito comum, comecei a pesquisar e me pareceu incrível.

No caso de Aterrorizados, tentei criar minha própria mitologia, longe do simbolismo religioso e das teorias fantasmagóricas. É por isso que não há nenhuma ouija no meu filme. Isso é simples: dimensões que se filtram entre si e esses seres estão conhecendo nosso ambiente, são eles que estão experimentando e tentando descobrir o que é o nosso mundo. O problema é que esses seres não têm a nossa moral, para nós, eles são selvagens, porque se precisarem abrir uma pessoa em dois para ver o que tem dentro, eles farão. Assim como fazemos com um inseto, sem ser mal, mas curioso.


M. R. Terci: A Fox Searchlight colocou Sacha Gervasi para escrever Terrified, um remake de Aterrados.O filme será produzido por Guillermo Del Toro. Você escreveu e dirigiu o original, e agora irá liderar o remake. Como foi esse contato, como está sendo essa experiência e o que pode nos adiantar a respeito do remake?

Demian: Ainda estamos trabalhando no roteiro, posso dizer-lhe que cada uma das cenas do terror está sendo projetada para ser muito mais espetacular. Queremos respeitar a versão original, já que é um filme que funciona e não vamos desperdiçar isso. O interessante é que eu serei o diretor do remake, então não vou deixar que machuquem meu bebê. Me dou muito bem com Sasha, ele é muito engraçado e isso é algo que eu pedi a Del Toro, alguém com humor, já que acho que um pouco de humor nos piores momentos faz o espectador relaxar um pouco para que, em seguida, possa atacá-lo com um choque de terror. A experiência está sendo muito boa. Imagine só, sou fã do gênero desde menino, aos 16 anos eu fiz uma tatuagem de Jason Voorhes, e desde criança eu sonhava em filmar em Hollywood. Então, hoje eu me deparo com meu ídolo produzindo um filme para mim. É muito louco poder discutir ideias com pessoas que admiro como verdadeiras ídolos e achar que não concordo em tudo também é muito estranho. Às vezes eu pergunto a mim mesmo "como posso contradizer as idéias de Guillermo Del Toro?", mas ele deixou muito claro, desde o começo, quando me disse: "Eu confio plenamente em seu instinto" e isso dá forças para acreditar em mim mesmo.

M. R. Terci: Após a conclusão do remake, quais os próximos projetos?

Demian: Parte 2 de Aterrorizados (eu ainda não sei qual versão, se espanhol ou inglês), "Quando o mal espreita" e libero o filme de humor negro, já filmado, chamado "Você não sabe com quem está falando".

M. R. Terci: Como você interpreta o atual momento do cinema do horror?

Demian: Uma maravilha! Eu acho que o avanço das redes sociais fez com que os fãs do gênero parassem de se sentir marginalizados, percebemos que existem muitos mais doentes mentais como nós que querem ver todos os filmes de terror do planeta, comprar o Blu-ray e colecionar as bonecas. Eu acho que isso fez o gênero fantástico se consolidar muito mais. O púbico foi fortalecido e até as críticas pararam de desrespeitar os filmes do gênero. Nesse sentido, crescemos em audiência. Então, com relação ao conteúdo, é eclético, como todos os filmes, há bons e ruins em todos os gêneros. Eu acho que o autor no gênero está ganhando espaço e isso é ótimo.


M. R. Terci: Para Demian Rugna qual foi a era de ouro dos filmes de terror?

Demian: É uma boa pergunta, mas minha resposta não é objetiva, eu amo o gênero nos anos 80, mas talvez seja porque eu cresci lá, porque foi o começo de uma revolução nos FX (efeitos especiais). Também temos de observar tudo o que exalava o horror até ali e, então, após essa parte, o que James Wan alcançou com SAW. Mas talvez venham os fãs da Hammer e queiram me linchar pelo que disse! Eu não sei, é muito pessoal, mas eu fico nos anos 80.

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M. R. Terci é escritor, roteirista e poeta. Antes de se dedicar exclusivamente a escrita, foi advogado com especialização em Direito Militar e mestrado em Direito Internacional, Ciência Política, Economia e Relações Internacionais. Autor de Imperiais de Gran Abuelo, publicada pela Pandorga, e o criador da série O Bairro da Cripta, lançada anteriormente pela LP-Books, obras que reforçaram seu nome como um dos principais autores brasileiros de horror da atualidade. Com base em fatos históricos, Terci substitui os castelos medievais pelos casarões coloniais, as aldeias de camponeses pelas cidadezinhas do interior, os condes pelos coronéis e as superstições por elementos de nosso folclore e crendices populares, numa verdadeira transposição do gótico para a realidade brasileira. Seus livros não são apenas para os fãs do gênero horror. Seu penejar é para quem aprecia uma narrativa envolvente, centrada na experiência subjetiva dos personagens mediante as possibilidades que o contexto sobrenatural de suas estórias permite.

quarta-feira, 5 de setembro de 2018

Traduzindo a Loucura - Entrevista com Renan Barcellos tradutor de Chamado de Cthulhu RPG


Na expectativa pela sétima edição de Chamado de Cthulhu da New Order.

Depois do sucesso do Financiamento Coletivo estamos aguardando ansiosos para colocar as mãos no Chamado traduzido em bom português. Pensando nisso, que tal conhecer o responsável por fazer a  tradução do jogo aqui no Brasil?

Ranan Barcellos é o tradutor principal desse trabalho monumental e falou com a gente a respeito dessa responsabilidade e do risco de ficar insano no processo.

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Mundo Tentacular - Opa Renan, você é o principal tradutor da sétima edição de Chamado de Cthulhu, um livro que está sendo muito aguardado pelos fãs aqui no Brasil. Você poderia falar um pouco sobre você, sua experiência como tradutor e jogador de RPG?

Renan Barcellos - Acho que é certo dizer que só sou tradutor e escritor por causa do RPG. Quando eu tinha uns sete anos, meu primo mais velho, Daniel, mestrou para mim e para o irmão dele uma aventura de GURPS. Como na época a Dragão Brasil estava começando a lançar a adaptação de Pokémon, continuei a jogar RPG com os amigos (e clandestinamente ler os livros e revistas de RPG antigos do Daniel) e desde então o RPG se tornou um dos meus principais interesses.

Mais do que isso, foi principalmente a leitura da Dragão Brasil e dos vários cenários de RPG que fez eu me interessar pela minha grande paixão que é a literatura. Então, acho que foi um caminho natural começar com o RPG, me interessar por literatura fantástica e clássica, me arriscar a escrever, começar a estudar tradução e então retornar tudo isso para o RPG.

Eu comecei a trabalhar com a New Order por causa do Lenda dos Cinco Anéis. Na época estava com um blog, o Dados Malditos (ótimo nome, pena que não tivemos fôlego para dar continuidade), e postava material sobre a história do cenário e também tradução dos contos. Quando estava para sair o Inimigos do Império, ajudei na revisão quando abriram para os compradores ajudarem. O Anesio e o Manjuba gostaram do trabalho que fiz e mais tarde me chamaram para revisar a aventura do escudo e editar o Império Esmeralda. Também traduzi outro livro de Lenda dos Cinco Anéis para a NO, mas que acabou sendo logo na época da venda para a FFG.

Em meio à isso, também participei do grupo do Reduto do Bucaneiro, traduzi alguns monstros e ajudei na organização do Monstronomicon do Reinos de Ferro, e também de outros dois materiais da mesma linha.

Atualmente, além de traduzir e revisar os suplementos de Cthulhu, também tenho trabalhado com o LCG de Legend of the Fiver Rings que a Galápagos Jogos está lançando.

M.T - Chamado de Cthulhu é um jogo muito querido pelos fãs e que atrai a curiosidade de jogadores. Como foi receber essa responsabilidade?

R.B - Quando surgiu a oportunidade, eu fiquei um tanto nervoso. Lenda dos Cinco Anéis é um jogo com bastante fãs, mas Chamado de Cthulhu tem um peso enorme. Posso estar enganado, mas imagino que só fique atrás de D&D e Vampiro em questão de fama. Isso para não falar do Lovecraft, que se transformou em uma figura muitíssimo conhecida no Brasil.

Na época, o Anésio apresentou a proposta e pediu para que fazer um teste traduzindo algumas páginas (se não me engano foram cinco). Admito que fiquei até tentado a deixar de lado, com um pouco de medo do peso da responsabilidade mesmo. A ideia de trabalhar em um jogo desse porte me parecia tão fantástica quanto assustadora. 

Mas simplesmente não dá para passar a oportunidade de trabalhar com algo do porte de Chamado de Cthulhu. Principalmente eu tendo muito carinho pela obra de Lovecraft, que conheci quando eu tinha uns 15 anos e contribuiu muito para eu correr atrás de uma literatura mais antiga e rebuscada (Lembro de Davi, irmão do meu primo Daniel, me passar o À Procura de Kadath e dizer algo como "lê isso aqui cara, seu jeito de encarar as frases vai simplesmente chegar em outro nível"). Então resolvi mandar as páginas que o Anésio pediu e ele acabou me chamando pra trabalhar de vez no livro.

Além de mim, também trabalhou no livro básico a Juliana Fajardini, como revisora. Temos uma dinâmica bem legal, porque já faz anos que ela revisa meus textos, e no livro básico, participou bastante de todo o processo.

M.T - Quais as principais dificuldades de traduzir a versão original de Chamado para o Português? Quais os maiores desafios em traduzir essa obra?

R.B - Em se tratando especificamente de Chamado de Cthulhu, certamente o maior desafio está nos trechos de Lovecraft. O cara é um escritor do início do século e buscava uma literatura ainda mais antiga que ele, então dificilmente as passagens de seus livros foram triviais de se traduzir. 

Chegando na metade do livro, começou a aumentar a quantidade de trechos das obras de Lovecraft (e também de outros autores). E acabei decidindo deixá-las para o final, para poder me concentrar direito no material. Estava bem ruim pegar um ritmo traduzindo descrições e fichas de monstro e então ter que parar em um parágrafo e pensar em como trabalhar ele. Isso sem falar que muitas vezes eu precisei verificar a obra inteira para entender o contexto, e também comparar como uma ou outra questão havia sido resolvida em traduções completas das obras.

Nesse processo todo, a Juliana foi de uma grandessíssima ajuda, e algumas dos trechos retirados de obras de Lovecraft ela foi mais co-tradutora do que revisora.

Mas acho que o maior desafio MESMO foram as dificuldades inerentes de traduzir um livro básico de RPG. É muita informação, regras e termos que precisam funcionar bem em conjunto e estarem consistentes ao longo do livro, com traduções que funcionem para diversas situações. É um realmente trabalhoso cuidar desta questões, e o processo de tradução acaba sendo lento. Acabo conseguindo um ritmo melhor traduzindo literatura (moderna, não a de Lovecraft!) do que passagens descritivas de regras.

M.T - Em que pé está o trabalho atualmente? Ele já terminou? Falta muito? (Essa entrevista foi feita duas semanas atrás)

R.B - O livro básico já passou por todo o processo de tradução e revisão, e atualmente está sendo diagramado. Enquanto isso, outros materiais de Chamado de Cthulhu já estão ou finalizados ou sendo trabalhados.

O escudo e o livreto de aventuras que acompanha ele já está traduzido e revisado. O Guia de Campo do Petersen já está até mesmo diagramado, se não me engano, enquanto que o Horrores Inomináveis já está bem adiantado na revisão (este não foi tradução minha, estou revisando ele). Portanto, já temos bastante material adiantado. 

Além disso, também trabalhando em uma novidade e a tradução dela já está na metade. E olha que estamos falando de algo maior que o livro básico.


M.T - Como você tratou os termos já existentes em outras mídias? Por exemplo, como fez para conciliar os termos contidos em Rastro de Cthulhu, em romances, contos etc

R.B - As obras de Lovecraft já tiveram muitas traduções aqui no Brasil. Só nos últimos cinco anos, seus trabalhos foram lançados e relançados pela Clock Tower, Darkside, Editora Pandorga, Iluminuras, Ex Machina e Martin Claret. Isso sem falar de materiais derivados, como Providence, da Editora Panini, Rastro de Cthulhu, o Chamado de Cthulhu da Terra Incógnita e board games da Galápagos.

Todas essas traduções tem algo de particular e são bastante diferentes uma das outras, no entanto, tirando nas traduções mais antigas, muitos das criaturas lovecraftianas acabam tendo nomes facilmente reconhecíveis.

Mas no que toca o Mythos de Cthulhu, as traduções dos termos não vieram apenas de mim. Foi organizado pelo Anésio um pequeno grupo chamado Iniciativa Miskatonic (que conta com a participação de meu estimado entrevistador!) em que pude conversar com RPGístas conhecedores de longa data da obra de Lovecraft e na cultura que se formou ao redor do Mythos para deliberar sobre diversos termos Cthulescos.

Esse processo ocorreu sem problemas nenhum. Sendo sincero, muitos monstros acabam tendo nomes bem icônicos e que já estão bem estabelecidos nas conversas sobre o Mythos. Foi priorizado, claro, o conhecimento do público RPGista, que já teve bastante contato com as criações de Lovecraft e seus amigos. Diria que quase não há surpresas no que toca nome de monstros e outros elementos.

*          *          *

E estamos aguardando...

Chamado de Cthulhu deve estar chegando às mãos dos Financiadores que "Ouviram o Chamado" muito em breve.

A espera está chegando perto do fim.

Que venha a INSANIDADE!

quarta-feira, 7 de março de 2018

Entrevista com Christopher Kastensmidt - O Autor de ABEA fala de folclore, de seu livro e sobre seus próximos planos



O autor do RPG "A Bandeira do Elefante e da Arara" (ABEA), Christopher Kastensmidt concedeu uma entrevista ao Mundo Tentacular na qual ele fala a respeito de como foi escrever seu livro que resgata o Brasil Colonial. Ele falou também de suas influências, de jogos, de como foi feita a sua pesquisa e dos planos futuros para ABEA

Mundo Tentacular - Olá Christopher, obrigado pela entrevista. Para começar, seria legal você se apresentar e falar um pouco a respeito de sua experiência com Literatura e com os RPG. 

Christopher Kastensmidt - Primeiramente, eu gostaria de agradecer a oportunidade de conversar com os leitores de Mundo Tentacular! Acompanho o grupo e acho sensacional. Sou leitor voraz desde a minha infância. Comecei a publicar as minhas próprias histórias a partir do ano 2005. Nem sei exatamente quantas histórias, livros e quadrinhos já publiquei, há muitos, mas já fui traduzido para pelo menos dez idiomas. 

Também trabalhei muitos anos na indústria de games. Participei da criação de cerca de 30 títulos, com muitas milhões de cópias vendidas. 

A minha experiência com RPG começou com nove anos de idade, a edição de Dungeons & Dragons editada por Tom Moldvay (1981). Joguei também na época AD&D, Star Frontiers, MERP e outros sistemas. O RPG foi fundamental na minha formação como criador de narrativas e como ser humano em geral. Passei um bom tempo sem jogar, até jogar Mundo das Trevas, Call of Cthulhu e outros nestes últimos anos. 

MT - Como foi o trabalho de pesquisa e criação do RPG "A Bandeira do Elefante e da Arara"? O que foi mais complicado de escrever e o que deu mais satisfação ver pronto? 

A Bandeira do Elefante e da Arara começou como uma série de contos, que também gerou um livro em quadrinhos e romance. Comecei a trabalhar neste universo em 2006, e pensei desde o começo em publicar um sistema de RPG em algum momento. Juntei anotações ao longo de uma década. Tenho mais de 200 livros que uso para referência. 

O mais complicado do RPG talvez fosse o bestiário. Além de precisar escolher entre muitas variações de cada mito, tive que converter as criaturas para o sistema do RPG. Também tive que escolher o que colocar neste primeiro livro e o que deixar de fora. 

O que deu mais satisfação é ver tanta gente jogando em tão pouco tempo. No último final de semana, durante o Dia Nacional do RPG, recebi relatos de 12 mesas da Bandeira em 9 eventos diferentes. Foi certamente entre os sistemas mais jogados no dia. É muita gente para um sistema lançado três meses atrás.



MT - O que mais te atraiu no folclore brasileiro e o que fez com que você decidisse escrever romances a respeito dele? Quais as suas lendas e criaturas favoritas? 

Comecei a pesquisar estas lendas por causa de um projeto de game, ambientado na Floresta Amazônica, da minha antiga empresa. O game nunca foi lançado, mas peguei o gosto das lendas e, vários anos depois, inspiraram as histórias de ABEA. 

A minha lenda favorita é Pai do Mato, que chamo o “Godzilla brasileiro”. É uma criatura gigantesca e aparece tanto no romance quanto no RPG. 

MT - Antes de vir para o Brasil e pesquisar sobre o tema, o que você conhecia a respeito do folclore brasileiro? E qual a reação dos leitores estrangeiros quando eles são apresentados às nossas tradições? O que eles acham mais interessante e o que tende a causar mais surpresa? 

Antes de vir para o Brasil e pesquisar sobre o tema, eu conhecia ZERO sobre o folclore brasileiro. Nem o Saci é conhecido fora do Brasil. 

Os estrangeiros adoraram as histórias, escrevi as primeiras pensando no leitor internacional. As pessoas chegaram a me perguntar como eu tinha inventado “aquele Saci-Pererê” e outras criaturas. É muito diferente para eles. A primeira história chegou a concorrer o Prêmio Nebula, um dos principais prêmios mundiais de ficção fantástica. 

MT - Todos que gostaram de "A Bandeira do Elefante e da Arara" querem ver mais livros do jogo. Existem planos para suplementos e material para expandir a ambientação? O que existe de concreto? 

Nenhum contrato foi assinado ainda, mas já há dois suplementos sob desenvolvimento, que vão aprofundar sobre regiões diferentes da colônia. O material está ficando espetacular. 

Fora disso, planejo lançar uma edição estendida do livro básico com mais imagens e o refinamento de algumas regras. Recebi hoje a notícia que a primeira tiragem esgotou na editora e, devido à natureza do projeto cultural, não podemos fazer uma nova tiragem sem modificar o livro. Por isso, quem não comprou o livro ainda vai ter que segurar um pouco para esta nova edição. 

Também planejo lançar um kit do mestre, com escudo e uma aventura. Fora destes livros impressos, quero disponibilizar uma ou duas aventuras online em formato PDF ao longo do ano, tudo escrito por outros autores. 
Material não vai faltar, mas vai demorar um pouco para chegar. Até o final do ano passado, eu estava focado 100% em lançar o livro e a primeira aventura “A Lenda da Ave Dourada”, de J. M. Beraldo. Ninguém esperava o livro esgotar em três meses, e já começou a corrida para preparar a próxima leva.



MT - Ouvi falar de um Jogo de Tabuleiro que estaria sendo desenvolvido para o cenário. O que você pode falar a respeito dele?

Este jogo de tabuleiro é bem temático, baseado nos personagens e situações do romance. Ficou parado uns anos por questões de gráfica, mas já reformulamos o formato e estou vendo com a Devir a possiblidade de lança-lo ainda este ano.

MT - Sei que você trabalha com criação e desenvolvimento de jogos digitais, existe a possibilidade de "A Bandeira do Elefante e da Arara" ganhar esse formato?

Não apenas existe a possibilidade, estou trabalhando com uma equipe para se tornar uma realidade. Deve ter um anúncio nos próximos meses. A notícia boa para fãs de RPG é que vai ser um dos games mais fieis ao material original, quase um simulador de RPG de mesa em vários aspectos.


MT - Os RPG estão voltando em grande estilo no Brasil. Por muito tempo o hobby parecia morto por aqui. Nesse contexto de redescoberta do jogo, qual a importância de um jogo com a temática "folclore" e "história" nacional? 

Não sei que a temática é a mais importante, para mim, importante desde o começo era criar um sistema muito acessível, que pode ser ensinado em questão de minutos e levado facilmente para a sala de aula. 

Dizendo isso, acho que muitas crianças estão criando uma conexão forte com a matéria por estar mais perto da realidade delas. Além da temática, tentamos criar ilustrações de pessoas diversas, para cada um poder se encontrar dentro das páginas. Representatividade é muito importante. 

MT - Gostaria que você falasse um pouco a respeito da proposta de "A Bandeira do Elefante e da Arara" como recurso para professores e seu uso educacional em sala de aula.

O projeto foi criado desde o início para--além de ser uma experiência rica e divertida--servir como ferramenta paradidática. Por isso, criei um sistema com dados de seis lados, para ser acessível para qualquer escola. Os termos são mais adequados para uso em sala de aula. Por exemplo, o professor não precisa chamar o aluno de “mestre”, chama de “mediador”. “Jogadores” viraram “participantes”. Também quis colocar uma apêndice sobre o uso de RPG em sala de aula, que o professor Rafa Jaques escreveu para nós. 

Desta primeira edição, 1.400 exemplares (quase metade da tiragem) foram distribuídos entre 200 escolas em 8 estados. 

Para completar, eu gostaria de agradecer outra vez ao Luciano Giehl e Mundo Tentacular pela oportunidade de participar desta entrevista. 

O prazer foi todo nosso!

Terrores divertidos para todos!

Ah sim, pessoal. Abaixo está o trailer do livro que por sinal ficou muito bom:

quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Entrevista com Mike Mason autor da sétima edição de Chamado de Cthulhu


Bem, não é segredo para mais ninguém!

Chamado de Cthulhu está à caminho e o Financiamento Coletivo já está rolando.

É claro, o Mundo Tentacular estará presente durante todo Financiamento, publicando ao longo das próximas semanas artigos a respeito do jogo. Esse é apenas o primeiro deles! Mas para marcar o início da série, resolvemos fazer algo diferente. Procurar os autores da Sétima Edição de Call of Cthulhu e deixar que eles falassem a respeito de sua criação. 

Portanto, aqui está uma pequena entrevista feita com Mike Mason, que, ao lado de Paul Fricker, foi responsável pela modernização do sistema e pela sua encarnação mais recente.

Além de ser o co-autor do Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu, Mike editou e publicou o fanzine "The Whisperer", devotado a Call of Cthulhu. Ele também presidiou o projeto Kult of Keepers que congrega um grupo de escritores de cenários para Call of Cthulhu, responsável por organizar Torneios Nacionais na Grã-Bretanha. Mike, não é um novato nos "procedimentos arcanos" das companhias de jogos, ele já trabalhou para a Games Workshop e Black Industries como gerente de linha para o RPG Warhammer 40,000 Dark Heresy, vencedor do Prêmio Ennie, antes deste ser vendido para a Fantasy Flight Games.

Nativo da Grã-Bretanha, Mike atualmente vive no pequeno vilarejo de Gotham, próximo de Nottingham, onde as lendas mencionam homens loucos, reis e doidos varridos.

Os trabalhos de Mason incluem:

Para a Chaosium: o Vencedor do Prêmio Ennie Call of Cthulhu Quick-Start Rules, o Call of Cthulhu Rulebook (7th edition), The Investigator's Handbook, Pulp Cthulhu, o Capítulo "Simulacrum Unbound" da nova campanha "Horror on the Orient Express", além dos Baralhos de Fobias, Armamentos, de Curiosidades e Eventos. Mike ajudou a desenvolver vários livros de Call of Cthulhu desde 2013, incluindo Alone Against The Flames, Nameless Horrors, Doors to Darkness, e muitos outros.

Para outras editoras ele foi responsável pelo Livro Básico de Dark Heresy, os suplementos The Inquisitor's Handbook, Disciples of the Dark Gods, Purge the Unclean, o Dark Heresy Game Master's Pack e finalmente o Character Folio. Também esteve à frente dos fanzines The Whisperer e da revista Valkyrie.

Ele foi muito gentil em responder as seguintes perguntas feitas:

1 - Antes de tudo, muito obrigado pela gentileza de conceder essa entrevista ao Mundo Tentacular.

Ótimo. Estou feliz por estar aqui!

2 - Call of Cthulhu é um jogo clássico, um verdadeiro ícone para o RPG. Como foi a sua experiência em escrever para um jogo tão importante? Quais foram os maiores desafios e dificuldades? Qual foi sua maior realização? 

A 7ª edição de Call of Cthulhu tomou forma ao longo de mais de trinta anos de jogo. Essencialmente, o jogo foi escrito, com as regras sendo trabalhadas para facilitar as sessões, a racionalização e o desenvolvimento da experiência do jogo. Introduzimos novas opções e corrigimos certas mecânicas para maior clareza. A chave para o nosso trabalho foi garantir que a mecânica do jogo permanecesse completamente compatível com a ampla gama de suplementos, cenários e campanhas de Call of Cthulhu lançados ao longo de mais de 35 anos.

Novas regras de perseguição permitem que os jogadores criem cenas tensas e emocionantes como a do conto de Lovecraft "The Shadow Over Innsmouth". A nova mecânica de Push (não sei qual será a tradução usada) oferece uma opção para que os jogadores superem as falhas em seus testes de habilidades, ao custo de aumentar a tensão e, potencialmente, os problemas ocasionados pelo seu fracasso. As regras de combate também foram simplificadas, com a inclusão de opções que permitem manobras fáceis de usar, enquanto novas orientações são dadas para interpretar os efeitos da insanidade nos personagem - com regras que prevem Alucinações e Crise de Insanidade. Ao longo do Livro de Regras, existem vários exemplos de "como proceder", além de sugestões tornando esta nova edição ideal para os recém-chegados aos RPGs, bem como aos jogadores experientes.

Os principais desafios foram assegurar a compatibilidade com as versões anteriores e seus suplementos, e também garantir que o RPG continuasse o mesmo em termos de experiência de jogo. A maior realização foi alcançar esses dois desafios. O feedback dos jogadores tem sido sonoramente positivo, eles afirmam que seu jogo favorito foi bem tratado e parece estar melhor que nunca. Todos adoram a nova mecânica de "Push" e acham que a opção de "Gastar pontos de Sorte" funciona muito bem.

Além disso, as pessoas adoram a nova aparência do livro - totalmente colorido e com uma arte lindíssima - o livro jamais pareceu tão bonito. 




3 - Nós temos agora a sétima edição de Chamado de Cthulhu. O que muda em relação às edições anteriores? Quais são as novas características e atrativos dessa edição? 

Todas as mudanças adicionadas ao livro estão lá por uma razão - para garantir que o jogo flua melhor. Ao mesmo tempo, tentamos manter o foco na história - o que, para Chamado de Cthulhu, representa a essência do jogo.

As características dos personagens são multiplicadas e transformadas em porcentagens que permitem visualizar os testes mais facilmente. Transformar esses números em porcentagens, fazia sentido, portanto, todas as características e habilidades na ficha do jogador são expressas dessa maneira - em porcentagens.

Nós adicionamos níveis de sucesso, portanto, o Guardião pode categorizar a dificuldade dos testes exigidos em graduações Comuns, Difíceis ou Extremas, o que equivale a chances de porcentagem total, metade do valor total ou um quinto do valor total. Nós também sentimos que a Tabela de Resistência era desnecessária, então a substituímos por testes em oposição e diferentes níveis de sucesso, o que torna o jogo mais rápido e fácil de jogar, além de oferecer ao Guardião mais ferramentas.

Um dos problemas nas regras antigas eram as cenas em que "todos envolvidos num combate erravam constantemente" - e onde, rodada após rodada, nada acontecia. A mudança para rolamentos de combate opostos torna o combate mais realista, com algo acontecendo toda rodada. Introduzimos uma regra - as Manobras de Combate - para que outras ações sejam realizadas durante o combate (não apenas tentar atingir coisas) - ela permite que os jogadores busquem estabelecer uma vantagem ou colocar seu oponente em desvantagem, o que substitui as antigas e confusas regras de agarrar. 

Perseguições acontecem frequentemente nas histórias de Lovecraft, mais até do que o combate, então queríamos ter um bom conjunto de regras de fuga - basta pensar na cena de perseguição de Shadow Over Innsmouth. É muito mais provável que um personagem de uma história de Lovecraft tente escapar ao invés de lutar. Então, agora temos regras para perseguições a pé e de carro.

Já mencionei a Regra de Push - ela permite uma segunda tentativa de rolamento de habilidades se o investigador puder justificar um segundo teste e se ele estiver disposto a assumir um risco adicional para atingir seu objetivo. Se o teste falhar uma segunda vez, as conseqüências podem ser piores do que apenas fracassar em um teste normal. Isso não só ajuda a fluir melhor o jogo, mas também cria tensão e horror, e se encaixa muito bem na proposta do jogo.

Eu tive o prazer de conhecer o Mike na GenCon 2013 em Indianápolis.

4 - Na sua opinião, qual o diferencial de Chamado de Cthulhu? O que atrai tantos fãs? 

O jogo é sobre contar histórias e envolver os jogadores em mistérios.

Todos adoram um bom mistério e Chamado de Cthulhu é ótimo para oferecer esse tipo de experiência. Não é um jogo sobre heróis fantásticos cujo objetivo é conseguir tesouros e se tornar mais e mais poderosos - é um jogo sobre pessoas normais envolvidas em eventos dramáticos e desafios, isso o torna mais acessível.

Além disso, funciona de maneira oposta à maioria dos jogos de RPG - ao invés de acumular poder e tornar-se mais fortes com o tempo, os investigadores vão perdendo poder, e a morte ou a loucura são as recompensas mais prováveis para suas ações. Ainda assim, o jogo é essencialmente heróico, já que nele, pessoas comuns alcançam grandes façanhas, mediante grandes sacrifícios. Isso dá mais significado e concede uma recompensa maior do que explorar uma masmorra ou coletar moedas de ouro, o que, depois de um tempo, se torna um pouco repetitivo.

Chamado de Cthulhu é um ótimo jogo para introduzir o RPG para novos jogadores. A ambientação é fácil de se compreender (trata-se do mundo moderno ou da década de 1920) e todos sabem o que é um bibliotecário, o que faz um detetive particular ou como age um professor. É muito acessível! Além disso, é um excelente "limpador de paladar", que funciona bem para aventuras one-shot, mas que também oferece campanhas imersivas e profundas.

5 - Qual o seu conselho para aqueles que ainda vão conhecer o jogo e explorar pela primeira vez o Universo do Mythos de Cthulhu? 

Leia tudo que puder a respeito dos gêneros Weird e Ficção de Horror, estas histórias servirão como inspiração para seus jogos. Jogue os cenários introdutórios contidos no Livro do Guardião e no Escudo do Jogador (ele se refere às aventuras Missed Dues e Blackwater Creek - ambas Metas Extras do Financiamento), considere ainda os cenários do suplemento Doors to Darkness (também uma meta do Financiamento), que foram escritos tendo novos jogadores em mente.

À medida que você se tornar mais confiante e experiente com o jogo, há excelentes campanhas e suplementos para aproveitar. Em breve, você também estará escrevendo e projetando seus próprios cenários para seus amigos!

6 - Atualmente existem vários jogos e ambientações com a temática Lovecraftiana, alguns deles inclusive estão presentes no Brasil. Por que vale a pena adquirir Chamado de Cthulhu? 


Chamado de Cthulhu foi o primeiro jogo lovecraftiano e é considerado por muitos o melhor RPG de mistério e horror. É também um dos jogos mais antigo ainda publicados, tendo portanto muitos suplementos, cenários e campanhas disponíveis. É um jogo tão popular que existe uma imensa comunidade na internet onde suporte, idéias e conselhos podem ser encontrados facilmente. Existem vídeos com aventuras, podcasts e todo tipo de ajuda à disposição.

Também é um cenário muio completo - as regras vem sendo testadas e refinadas há mais de 35 anos, e a nova edição leva isso em consideração - nela o Guardião poderá executar quase qualquer estilo de jogo que desejar - do horror sombrio e aterrorizante, até a ação pulp e aventuresca.


Além disso, você pode jogar em qualquer ambientação que lhe atrair - 1920, a Idade Moderna, a Idade das Trevas, o Período Romano, a Era Vitoriana, o Oeste Selvagem, e assim por diante. As regras são fáceis de aprender e usar. O jogo, além disso, é famoso por produzir algumas das melhores experiências de RPG.

7 - Cthulhu está entre nós há tanto tempo e nesse período muita coisa foi publicada, mas o que você ainda gostaria de ver na ambientação?

Nós temos muitos livros novos em desenvolvimento e estamos adaptando alguns livros clássicos também. Nós temos uma versão de Masks of Nyarlathotep (talvez  a campanha mais famosa de Chamado de Cthulhu) sendo revisada e pronta para sair ano que vem, e acabamos de completar um livro a respeito do Velho Oeste (o suplemento Down Darker Trails que traz regras para enfrentar os Mythos na froteira selvagem).

Em breve traremos novas edições de Dreamlands (uma ambientação que se refere a mística Terra dos Sonhos de H.P. Lovecraft) e Gaslight (que se passa na Era Victoriana, em geral na Capital do Império Britânico, Londres), temos ainda planos para uma nova campanha de Pulp Cthulhu (ambientação voltada para aventura e ação vertiginosa no estilo Indiana Jones).

Existem muitos ótimos livros apenas aguardando serem escritos. Eu preciso arranjar tempo para começar a trabalhar com uma série se passando na Região Lovecraftiana - Arkham, Dunwich, Innsmouth - isso permitirá construir uma nova e épica campanha centrada na Universidade Miskatonic.

A seguir traremos uma entrevista com Paul Fricker, co-autor da sétima edição.

quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Ouçam o Chamado IV - Entrevista com Walter Pax ilustrador de Chamado de Cthulhu



Uma das grandes novidades da edição brasileira de Chamado de Cthulhu que se encontra em Financiamento Coletivo é o fato do livro ter um estilo próprio que se difere da edição que o originou. Ainda que muitos desenhos do livro original estejam presentes, há muitas novidades no que diz respeito a arte e diagramação.

O pessoal da Terra Incógnita já revelou que a parte interna do livro será bastante diferente, remetendo a um livro de notas (scrapbook) onde informações importantes sobre uma investigação em curso seriam anotadas. Uma excelente sacada! 

Quanto as novidades na arte, estamos em boas mãos, a tarefa insana (!!!) recaiu sobre os ombros do gaúcho Walter Pax que nessa entrevista exclusiva para o Mundo Tentacular responde algumas questões sobre como foi dar uma face aos horrores do Mythos de Cthulhu.  




1 - Como foi feito o convite para você trabalhar no projeto da adaptação brasileira do livro Call of Cthulhu? 

O convite partiu do Kairam Hamdan, um dos editores da TERRA INCÓGNITA. Depois de dar uma olhada nas páginas de um projeto meu em homenagem ao H.P. Lovecraft, ele me perguntou se eu gostaria de ilustrar a versão nacional do CHAMADO DE CTHULHU

Grande honra ter sido convidado pra esse projeto.Os Grandes Anciões me estenderam seus tentáculos...



2 - Você já conhecia alguma coisa a respeito do universo criado por H.P. Lovecraft e sobre o Mythos de Cthulhu? Se sim: Quais os seus contos favoritos? Se você fosse convidado para ilustrar um conto de Lovecraft e pudesse escolher qualquer um, qual seria e porque? À propósito, você já jogou o RPG Chamado de Cthulhu? Se sim: O que achou do jogo?

Sketch para o Fungo de Yuggoth
Sou fã da obra de Lovecraft desde minha adolescência, quando li pela primeira vez  SONHOS NA CASA DA BRUXA e NAS MONTANHAS DA LOUCURA, logo seguidos daquela que considero a maior história de horror de todos os tempos: O CASO DE CHARLES DEXTER WARD. Desde então, todo meu trabalho tem sido permeado pelas “criaturas inomináveis” de Lovecraft e seu mundo sombrio.

Penso  que, se tivesse de escolher um conto pra ilustrar, seria NAS MONTANHAS DA LOUCURA. Acho que muitos elementos que definem o estilo de Lovecraft estão nesse texto, além de ter influenciado outra referência importantíssima na minha formação: o filme O ENIGMA DE OUTRO MUNDO, de John Carpenter. Passei minha adolescência inteira desenhando criaturas gosmentas que saiam do gelo...

Sempre fui fascinado pelas ilustrações fantásticas nos livros de RPG, mas tenho de confessar que nunca  joguei. Eu iria ficar babando nos desenhos e me perderia completamente...shame on me.


3 - O livro original americano (no caso estou me referindo a Sexta Edição) conta com algumas excelentes ilustrações, outras nem tanto. Você se espelhou em algum conceito do livro original ou noção norteadora para o projeto? 

Confesso que não me baseei no livro original, pois a idéia do pessoal da TERRA INCÓGNITA era dar uma identidade própria pra adaptação feita aqui no Brasil, então partimos diretamente dos conceitos traduzidos do livro original.

Claro que algum trabalho de pesquisa foi necessário pra aproximar ao máximo as referências e personagens já conhecidos pelo público do jogo e pelos fãs de Lovecraft. Também foi ótimo conhecer a versão de outros artistas para as mesmas criaturas que eu iria desenhar...



O sketch do Povo Serpente
4 - O pessoal da Editora Terra Incógnita participou de alguma maneira do processo criativo para a arte? Qual o grau de liberdade que você teve no projeto?  

Os caras me fornecem todas as descrições das criaturas e, depois de analisarem meus layouts da versão de cada uma, sugerem as alterações finais, se existir necessidade, e só então passo à finalização das ilustrações. Eles tem mantido as correntes razoavelmente frouxas ...


5 - As criaturas que figuram no Universo de Lovecraft em geral são tratadas como "impensáveis", "indescritíveis", "inimagináveis"... suponho que não deve ter sido tarefa fácil criar a imagem de algumas delas. Em algum momento você se pegou pensando "como é que eu vou desenhar essa coisa"? 

 O desafio de representar as criaturas “indescritíveis” do Lovecraft, sempre me fascinou. Para mim, é como um passeio num parque de diversões assombrado: divertido e assustador! Eu penso “como é que eu vou desenhar essa coisa ?” o tempo inteiro... e não paro de achar isso o máximo!


6 - Quantas ilustrações você apresentou para o livro "Chamado de Cthulhu"? Qual foi a que deu mais trabalho e qual foi aquela que você parou, olhou e disse: "Uau! Essa ficou realmente legal!"

Ainda estamos no processo de criação das ilustrações do livro. Algumas já estão prontas mas, temos muito trabalho pela frente. O processo já está bem acelerado e devo dizer que fiz vários desenhos que me deixaram bem orgulhoso, mas não sei dizer se há algum favorito. Estou curtindo muito cada um deles...


Abdul Al-Hazred e o blasfemo Necronomicon

7 - Fale a respeito da capa de "Chamado de Cthulhu". Como foi o processo de criação da capa em aquarela? No que você se inspirou para compor essa imagem? 


Antes de me tornar fã do Lovecraft, eu era um fanático pelas aventuras do Conan, o Bárbaro, desenhadas pelo mestre John Buscema. Muitas das cenas mais atrozes de terror Lovecraftiano que povoam a minha mente, vem dos desenhos do cara. Quis evocar a atmosfera das grandes aventuras do Conan pra essa ilustração de capa, com umas cores ao estilo Frank Frazetta, outro artista do qual sou grande admirador. 

No  processo, as referências se misturam e o resultado acaba ficando mais orgânico, bem diferente do que eu havia planejado inicialmente...mas eu acho ótimo!



8 - Uma das recompensas do Financiamento Coletivo é o livro "A Arte de Chamado de Cthulhu". O que você pode nos dizer a  respeito desse livro? Ele vai trazer imagens que não chegaram a entrar no Chamado de Cthulhu? 

O livro vai trazer ilustrações inéditas sim. Vários sketches à lápis e alguns dos desenhos de produção que fiz durante o processo de composição do CHAMADO. Eu estava muito afim de fazer um making of do projeto e os caras da editora  toparam  oferecer o livro pra custear o financiamento. Imagina se eu não estou feliz...


9 - Onde podemos ver um pouco mais do trabalho de Walter Pax? Quais são suas principais inspirações e os artistas que você admira? Você usou algum deles como referência para esse projeto?

Cthulhu
Nos últimos anos , publiquei alguns trabalhos bem legais que me deram uma boa visibilidade no meio editorial. Ilustrei A LENDA DO CAVALEIRO SEM CABEÇA, pela LEYA/BARBA NEGRA ,LEONARDINHO-MEMÓRIAS DO PRIMEIRO MALANDRO BRASILEIRO, pela editora SARAIVA, e fui convidado a participar das antologias IRMÃOS GRIMM EM QUADRINHOS pela editora DESIDERATA e 24 SEVEN-Vol2, da editora americana IMAGE (que concorreu ao Prêmio Eisner como melhor antologia). Ainda criei juntamente com os amigos João “Azeitona” Vieira e Mateus Santolouco, a trilogia ZINE SUPREME, com quadrinhos autorais do trio, que rendeu um bom destaque nas ultimas convenções internacionais de quadrinhos aqui no Brasil, e nos levou a concorrer ao troféu HQMIX (não levamos, mas foi ótimo ter participado).

Bom, quanto aos artistas que me inspiram, além do  Buscema (adoro esse nome!) e  Frazetta, curto muito o trabalho do H.R.Giger, que tem um jeito inacreditável de retratar os pesadelos do Lovecraft. Tem os demônios do Gustave Doré. Os desenhos do Dr.Seuss, o traço sofisticado do Philippe Druillet. Os experimentalismos do Breccia. O virtuosismo do Wrightson... um sem número de gente boa,que sempre influenciou e inspirou o meu traço pra ele ser como é hoje. Devo muito da inspiração do meu trabalho à todos esses mestres do desenho. Espero prestar um tributo apropriado nas páginas de CALL OF CHTULHU (aí vem a música do Tenacious D bater na minha mente..."It is just a tribute,you gotta believe me...”).

Ah...sempre que cito os artistas que admiro, esqueço de mencionar um monte de gente muito boa daqui do Brasil, que também me inspira muito. Gosto do trabalho do Rafael Sica, Mateus Santolouco (Teenage Mutant Ninja Turtles), Danilo Beyruth e seu Necronauta, os caras da revista SAMBA, Rodrigo Rosa e seu traço clássico, João Ruas (maldito!), Davi Calil (mestre da aquarela), Vitor e Lu Cafaggi...enfim,uma penca de gente que também tem me influenciado muito, profissional e criativamente.

Os meus desenhos  podem ser vistos no blog maquinafantasma.wordpress.com no meu portfólio Deviantart, que é walterpax.daportfolio.com e na minha página no Facebook.

Deem uma olhada lá. Tem umas coisas que eu gosto bastante e que dão uma geral no meu trabalho, para a galera que não conhece minha arte ir se familiarizando.


10 - Uma última e importante pergunta: Você sabe que alguns desses desenhos são imagens de entidades cujo mero vislumbre causam insanidade. Você não se sente nem um pouco culpado em desenhar coisas que são matéria prima para alimentar nossos pesadelos? 

Culpado, eu? Eu sou somente o mensageiro...abro o portão e convido a entrar. Só que tem uma placa onde tá escrito :

“Antes de mim não foram coisas criadas
  Senão eternas,e eu eterna duro.
  Deixai toda  esperança vós que entrais.”

Bem vindos!

W.Pax

A entrevista foi feita através de perguntas enviadas. Obrigado ao Walter Pax pela gentileza de ter nos atendido.