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quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Checklist: Todas as Campanhas de Chamado de Cthulhu lançadas até o momento


Ao longo de sua história, Call of Cthulhu construiu uma das mais importantes coleções de campanhas prontas dos RPGs. Desde aventuras clássicas como Máscaras de Nyarlathotep até campanhas de grande escala como Horror no Expresso do Oriente, a Chaosium explorou diferentes épocas, lugares e estilos de horror, oferecendo aos Guardiões histórias que podem se estender por dezenas de sessões. Algumas dessas campanhas tornaram-se verdadeiros clássicos do hobby e ajudaram a definir aquilo que uma campanha investigativa de horror pode ser.

Mais do que simplesmente reunir aventuras relacionadas, essas campanhas apresentam diferentes maneiras de jogar Call of Cthulhu: investigações urbanas, viagens internacionais, expedições arqueológicas, aventuras pulp e histórias que atravessam décadas ou até mesmo diferentes períodos históricos. Nesse artigo, vamos conhecer algumas das principais campanhas publicadas pela Chaosium, observando sua proposta, ambientação, estilo de jogo e aquilo que as tornou marcantes dentro da história do RPG.

MASKS OF NYARLATHOTEP
(MÁSCARAS DE NYARLATHOTEP, lançado pela Editora New Order em 2024)

Poucas campanhas na história dos RPGs alcançaram o status de Máscaras de Nyarlathotep. Publicada originalmente pela Chaosium em 1984, a campanha se tornou uma das obras mais influentes de Call of Cthulhu e ajudou a estabelecer o potencial do sistema para aventuras investigativas de grande escala. Em vez de concentrar a ação em uma única cidade ou região, a campanha leva os investigadores a uma verdadeira viagem internacional durante os anos 1920, passando por diferentes países enquanto tentam compreender uma conspiração ligada ao culto de Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Ao longo das décadas, o material recebeu diversas revisões e expansões, sendo a versão moderna consideravelmente mais desenvolvida que a publicação original.

A estrutura da campanha é um de seus maiores atrativos. Os investigadores começam diante de acontecimentos aparentemente desconectados e, pouco a pouco, percebem que estão diante de uma conspiração gigantesca. A investigação passa por Nova York, Londres, Cairo, Quênia, Xangai e Austrália, entre outros locais, e cada capítulo apresenta uma identidade própria, incorporando elementos de investigação policial, exploração, intriga, horror sobrenatural e, em alguns momentos, sobrevivência. O deslocamento entre países não funciona apenas como mudança de cenário: cada lugar revela uma nova parte do mistério e oferece informações que podem alterar completamente a compreensão dos acontecimentos anteriores.

No centro da campanha está Nyarlathotep e uma complexa rede de cultistas, sociedades secretas e agentes humanos que trabalham para seus propósitos. A grande ameaça, entretanto, raramente se manifesta de maneira direta. Os investigadores precisam reunir pistas, comparar documentos, interrogar testemunhas e compreender conexões que inicialmente parecem impossíveis. A campanha recompensa especialmente grupos que gostam de investigação cuidadosa e construção gradual de uma conspiração, pois informações aparentemente secundárias podem adquirir enorme importância muitas horas depois. Também é uma aventura que não hesita em punir investigadores imprudentes: combater tudo o que parece suspeito é frequentemente uma maneira rápida de terminar a investigação — e a vida dos personagens.

O estilo de Máscaras de Nyarlathotep combina aquilo que Call of Cthulhu faz de melhor com uma estrutura quase épica. Existe uma sensação constante de que os personagens estão participando de acontecimentos muito maiores do que eles próprios, enquanto cada cidade apresenta novos personagens, sociedades, perigos e mistérios. Ao mesmo tempo, a campanha mantém a essência do horror lovecraftiano: quanto mais os investigadores compreendem, mais aterradora se torna a verdade. A viagem pelo mundo também permite que o Guardião varie bastante o ritmo, alternando investigação urbana, exploração de locais remotos, confrontos com cultistas e encontros com manifestações dos Mythos.

Mais do que simplesmente uma aventura longa, Máscaras de Nyarlathotep tornou-se uma espécie de referência para campanhas investigativas de horror. Sua estrutura internacional, a quantidade de personagens e pistas e a maneira como diferentes histórias aparentemente independentes se encaixam em uma conspiração maior ajudaram a definir o modelo de muitas campanhas posteriores. Para jogadores que desejam experimentar Call of Cthulhu em sua forma mais ambiciosa, poucas campanhas representam tão bem a proposta do sistema: viajar pelo mundo em busca de respostas, descobrir que os Mythos estão muito mais próximos do que se imaginava e, finalmente, perceber que algumas verdades deveriam permanecer enterradas.

HORROR ON THE ORIENT EXPRESS
(O Horror no Expresso do Oriente, publicado pela Editora New Order em 2025)

A Caixa mais extensa e luxuosa de sua época. Publicada originalmente pela Chaosium em 1991, Horror on the Orient Express é uma das campanhas mais conhecidas e ambiciosas de Call of Cthulhu. Como o próprio título sugere, sua estrutura aproveita a famosa linha ferroviária que ligava Paris a Constantinopla, transformando a viagem pelo continente europeu em uma longa investigação sobrenatural. A campanha começa em Paris e conduz os investigadores por uma sucessão de cidades e países, acompanhando o trajeto do Expresso do Oriente. Assim como Máscaras de Nyarlathotep, a viagem é parte fundamental da experiência, mas aqui ela assume um caráter mais claustrofóbico e itinerante.

A trama gira em torno de uma investigação que começa de maneira relativamente convencional, mas rapidamente revela uma história envolvendo artefatos ocultistas, sociedades secretas e acontecimentos sobrenaturais ligados ao passado. A campanha percorre França, Suíça, Itália, Iugoslávia, Grécia, Turquia e outras regiões, fazendo com que cada etapa apresente uma nova peça do mistério. O próprio trem funciona como um elemento recorrente, criando uma sensação interessante de continuidade: os investigadores não estão simplesmente saltando de uma aventura para outra, mas seguindo uma rota definida enquanto tentam compreender uma ameaça que parece estar sempre alguns passos à frente deles.

Uma das características mais marcantes da campanha é justamente a variedade. Há investigação urbana, exploração de ruínas, perseguições, ocultismo, confrontos com cultistas e criaturas dos Mythos, além de episódios que exploram profundamente a história e o folclore dos locais visitados. A campanha também trabalha bastante com a ideia de objetos aparentemente banais que escondem uma importância sobrenatural, fazendo com que os investigadores precisem determinar o que realmente estão procurando e em quem podem confiar. O ritmo pode variar consideravelmente entre investigação e ação, mas existe uma sensação constante de que cada parada do trem está conduzindo o grupo para algo maior.

Em termos de estilo, Horror no Expresso do Oriente tem uma atmosfera particularmente cinematográfica. A própria viagem proporciona ao Guardião uma excelente ferramenta para criar suspense: personagens encontrados em uma cidade podem reaparecer centenas de quilômetros depois, pistas podem ser descobertas durante o percurso e o trem pode transformar-se tanto em local de descanso quanto em cenário de perseguição e horror. Ao mesmo tempo, a campanha exige bastante do Guardião, especialmente pela quantidade de localidades, personagens e informações que precisam ser administradas. É uma aventura para grupos que gostam de campanhas longas, viagens, investigação e uma narrativa que vai crescendo gradualmente em escala.

O resultado é uma das experiências mais características de Call of Cthulhu. Se Máscaras de Nyarlathotep transforma a investigação dos Mythos em uma conspiração mundial, Horror no Expresso do Oriente utiliza a própria jornada como estrutura narrativa. O trem não é apenas o meio pelo qual os investigadores chegam aos próximos mistérios: ele é parte da identidade da campanha, levando os personagens de uma Europa aparentemente familiar para lugares cada vez mais estranhos e perigosos. Para quem aprecia o lado aventureiro de Call of Cthulhu, mas não quer abrir mão da investigação e do horror, é uma campanha que demonstra como uma simples viagem de trem pode se transformar em uma descida progressiva ao mundo dos Mythos.

THE ORDER OF STONE

The Order of the Stone é uma campanha menos conhecida dentro da linha de Call of Cthulhu, mas que merece atenção justamente por apresentar uma proposta bastante diferente das grandes campanhas internacionais da Chaosium. Em vez de acompanhar os investigadores por uma sucessão de países e cidades, a aventura concentra sua narrativa em torno de uma conspiração ocultista e de uma investigação que gradualmente revela conexões com os Mythos. É uma campanha que aposta mais no clima de mistério e na descoberta progressiva do que na grandiosidade de Máscaras de Nyarlathotep ou Horror no Expresso do Oriente.

A história coloca os investigadores diante de acontecimentos aparentemente isolados que começam a apontar para uma antiga ordem secreta, cujas atividades remontam a acontecimentos ocultistas do passado. A partir daí, o grupo precisa reconstruir uma história fragmentada, seguindo pistas, documentos e personagens envolvidos em uma trama que mistura sociedades secretas, conhecimento proibido e manifestações sobrenaturais. Como acontece em boa parte das campanhas clássicas de Call of Cthulhu, a verdadeira dimensão da ameaça permanece escondida durante boa parte da aventura, fazendo com que a investigação seja tão importante quanto os confrontos que eventualmente surgem.

O estilo de The Order of the Stone é, portanto, bastante próximo daquele que caracteriza as melhores aventuras tradicionais do sistema: investigação, atmosfera e revelação gradual. A campanha oferece ao Guardião oportunidades para trabalhar com documentos antigos, locais carregados de história, personagens suspeitos e pistas cuja importância só se torna evidente quando os jogadores conseguem estabelecer as conexões entre elas. Isso produz uma experiência menos orientada para a ação e mais adequada a grupos que apreciam montar um quebra-cabeça enquanto percebem lentamente que estão lidando com forças muito maiores do que imaginavam.

Talvez justamente por não possuir a mesma escala ou fama das campanhas mais célebres da Chaosium, The Order of the Stone seja uma curiosidade interessante dentro da história de Call of Cthulhu. Seu maior mérito está em mostrar que uma campanha não precisa necessariamente atravessar continentes ou envolver uma conspiração capaz de destruir o mundo para produzir uma boa história de horror. Uma investigação aparentemente pequena pode esconder algo muito maior, e a sensação de descoberta gradual continua sendo uma das características mais eficientes do gênero. Para quem procura uma campanha menos conhecida e deseja explorar uma faceta mais concentrada e investigativa do Mythos, ela oferece uma alternativa interessante às grandes sagas da linha

A COLD FIRE WITHIN

A Cold Fire Within é uma campanha publicada pela Chaosium para Pulp Cthulhu, levando a proposta de horror lovecraftiano para um terreno deliberadamente mais aventureiro. Em vez do investigador frágil e frequentemente condenado das histórias tradicionais de Call of Cthulhu, aqui os personagens são figuras capazes de enfrentar perigos extraordinários, sobreviver a situações improváveis e participar de uma história com ritmo de aventura pulp dos anos 1930. A campanha utiliza esse tom para combinar investigação, exploração, sociedades secretas e conspirações dos Mythos com uma dose considerável de ação.

A história começa com os investigadores envolvidos em acontecimentos aparentemente inexplicáveis que os conduzem a uma conspiração de proporções cada vez maiores. A campanha coloca o grupo diante de fenômenos sobrenaturais, experimentos científicos, cultistas e locais remotos, enquanto uma ameaça ligada aos Mythos se revela gradualmente. A estrutura aproveita bastante o imaginário das histórias pulp: viagens perigosas, expedições, cientistas excêntricos, inimigos determinados e situações nas quais os personagens precisam agir rapidamente em vez de simplesmente permanecer escondidos investigando.

O grande diferencial está justamente no estilo de jogo. A Cold Fire Within foi concebida para mostrar como Pulp Cthulhu pode funcionar em uma campanha completa, e não apenas como uma variação mais cinematográfica de aventuras convencionais. Os investigadores são mais resistentes, possuem habilidades e talentos pulp e têm maiores possibilidades de enfrentar diretamente os perigos encontrados. Isso não significa que o horror desapareça, mas ele assume outra função: os personagens podem desafiar os monstros e sobreviver às situações impossíveis, embora continuem descobrindo que existe uma dimensão dos Mythos que não pode ser derrotada simplesmente com armas.

A campanha também se destaca pelo uso de exploração e descoberta. Conforme os investigadores avançam, a aventura amplia progressivamente sua escala e apresenta novos lugares, personagens e ameaças, criando aquela sensação típica das grandes histórias de exploração pulp em que cada resposta conduz a um mistério ainda maior. O Guardião encontra bastante espaço para alternar investigação, perseguições, combates e momentos de estranheza sobrenatural, mantendo um ritmo consideravelmente mais acelerado do que uma campanha tradicional de Call of Cthulhu.

No conjunto, A Cold Fire Within funciona especialmente bem como uma porta de entrada para quem gosta dos Mythos de Cthulhu, mas prefere heróis capazes de reagir ao horror em vez de simplesmente fugir dele. A campanha não abandona a atmosfera lovecraftiana, mas a coloca dentro de uma estrutura de aventura mais dinâmica e cinematográfica. É uma demonstração bastante eficiente da proposta de Pulp Cthulhu: enfrentar os horrores cósmicos continua sendo uma péssima ideia, mas, desta vez, os investigadores têm a oportunidade de sacar suas armas, entrar em um templo perdido e dizer — talvez imprudentemente — "vamos descobrir o que existe lá dentro."

A TIME FOR HARVEST


A história dessa campanha é um pouco diferente. Ela saiu primeiro como uma série de artigos na página da Chaosium e depois foi montada, ilustrada e renovada para se tornar uma campanha. Publicada originalmente pela Chaosium em 2018, A Time to Harvest é ambientada principalmente na década de 1920, tendo como ponto de partida a pequena cidade universitária de Arkham e a Miskatonic University. A proposta combina dois elementos particularmente importantes da tradição lovecraftiana: o ambiente acadêmico da Nova Inglaterra e a descoberta gradual de que conhecimentos aparentemente científicos podem conduzir diretamente aos horrores dos Mythos. É uma campanha que começa de maneira relativamente discreta, mas que escala progressivamente à medida que os investigadores descobrem que existe algo muito errado por trás de determinados acontecimentos.

A aventura acompanha estudantes, professores e outros personagens ligados à universidade em uma investigação que envolve expedições, pesquisas científicas, sociedades secretas e conhecimentos proibidos. Sem revelar seus principais acontecimentos, a campanha leva os investigadores para além do ambiente familiar de Arkham, incluindo viagens a regiões remotas e situações nas quais a fronteira entre pesquisa acadêmica e ocultismo começa a desaparecer. O próprio título dá uma pista importante sobre sua atmosfera: existe a sensação constante de que algo está sendo preparado e que os investigadores estão se aproximando de um momento em que aquilo que foi semeado finalmente será colhido.

O grande mérito de A Time to Harvest está no modo como utiliza o ambiente universitário como motor da investigação. Os personagens não são simplesmente detetives que chegam a Arkham para solucionar um mistério; eles fazem parte de um mundo de professores, estudantes, pesquisadores e instituições acadêmicas. Isso permite explorar temas muito lovecraftianos, como a busca obsessiva pelo conhecimento, a arrogância intelectual e o perigo de descobrir algo que a humanidade não deveria conhecer. Ao mesmo tempo, a campanha apresenta uma boa variedade de situações, passando de investigação e exploração para sobrevivência e horror sobrenatural conforme a história avança.

Em termos de estilo, é uma campanha que começa relativamente próxima do horror investigativo tradicional, mas gradualmente assume características de uma aventura de maior escala. A sensação de isolamento aumenta, os investigadores passam a lidar com ameaças que não podem ser compreendidas apenas através dos métodos convencionais e o mundo conhecido começa a parecer cada vez menos seguro. O Guardião recebe bastante material para trabalhar a atmosfera de Arkham e da Miskatonic, enquanto os jogadores têm a oportunidade de construir uma relação mais profunda com o ambiente e os personagens recorrentes.

No conjunto, A Time to Harvest é uma campanha particularmente interessante para grupos que gostam do lado mais "lovecraftiano" de Call of Cthulhu: universidades antigas, professores excêntricos, expedições, livros proibidos, conhecimento científico levado longe demais e a descoberta de que existem coisas escondidas muito além da compreensão humana. Em vez de começar com uma grande conspiração mundial, a campanha constrói seu horror a partir de uma investigação aparentemente localizada e vai ampliando gradualmente suas consequências. É, sobretudo, uma história sobre o preço de querer saber demais — e sobre aquilo que pode estar esperando quando finalmente encontramos as respostas.

THE TWO HEADED SERPENT
(A Serpente de Duas Cabeças, publicado pela Editora New Order)


A primeira Campanha oficial especialmente criada para Pulp Cthulhu, The Two-Headed Serpent abraça sem reservas a proposta de aventura vertiginosa. Ambientada principalmente na década de 1930, ela coloca os investigadores a serviço da Caduceus Foundation, uma organização aparentemente filantrópica dedicada à medicina e à pesquisa científica. Naturalmente, em uma campanha de Call of Cthulhu, uma instituição tão bem-intencionada esconde segredos muito mais perigosos. A partir daí, os personagens são lançados em uma aventura internacional envolvendo ciência, arqueologia, conspirações e os Mythos.

A campanha percorre diversos cenários ao redor do mundo, levando os investigadores da América do Sul à África e ao Ártico, entre outros locais. A escala é deliberadamente grandiosa: expedições em regiões selvagens, ruínas antigas, tribos misteriosas, organizações secretas, criaturas monstruosas e acontecimentos sobrenaturais fazem parte da experiência. Existe uma forte inspiração nas histórias de aventura das décadas de 1920 e 1930, e a campanha não tem vergonha de colocar os personagens em situações que seriam completamente absurdas para uma aventura tradicional de Call of Cthulhu. Aqui, o impossível não é exceção: é praticamente parte da programação.

O grande diferencial está no modo como The Two-Headed Serpent utiliza as regras e o espírito de Pulp Cthulhu. Os investigadores são personagens extraordinários, capazes de sobreviver a ferimentos, enfrentar criaturas gigantescas e participar de combates que seriam impensáveis em uma campanha convencional. A investigação continua presente, mas divide espaço com perseguições, tiroteios, viagens perigosas e confrontos espetaculares. O resultado é uma experiência muito mais próxima de uma história de aventura serializada, na qual cada capítulo apresenta um novo cenário e uma nova ameaça, enquanto a conspiração central vai se tornando progressivamente maior.

Sem revelar seus principais acontecimentos, a campanha também merece destaque pela maneira como trabalha a própria Caduceus Foundation. O que inicialmente parece ser uma organização dedicada ao progresso da medicina gradualmente revela conexões muito mais profundas com forças sobrenaturais. Os investigadores precisam descobrir até onde podem confiar em seus próprios empregadores e compreender o verdadeiro significado de determinadas pesquisas. Isso permite que a campanha mantenha uma das melhores características do horror lovecraftiano — a descoberta de que o conhecimento pode ser perigoso — mesmo quando seus protagonistas são aventureiros muito mais capazes de enfrentar fisicamente os horrores que encontram.

The Two-Headed Serpent é, portanto, uma excelente demonstração de como Pulp Cthulhu pode transformar os conceitos tradicionais do Mythos em uma grande aventura de ação sem abandonar completamente o horror cósmico. É uma campanha para grupos que querem viajar pelo mundo, combater monstros, explorar ruínas e enfrentar conspirações gigantescas, mas ainda desejam aquela sensação de que existe algo incompreensível por trás de tudo. Se Call of Cthulhu tradicional pergunta ao investigador quanto tempo ele conseguirá sobreviver depois de descobrir a verdade, The Two-Headed Serpent faz uma pergunta diferente: o que ele será capaz de fazer antes que o mundo descubra o que realmente está acontecendo?

SHADOWS OVER STILLWATER


Shadows Over Stillwater é uma campanha para Pulp Cthulhu que transporta o horror dos Mythos para um cenário bastante diferente das tradicionais histórias ambientadas na Nova Inglaterra: o Velho Oeste americano. A campanha apresenta uma versão sobrenatural do Oeste, combinando a atmosfera de histórias de fronteira, cidades isoladas, pistoleiros e regiões selvagens com o horror cósmico de Call of Cthulhu. O resultado é uma proposta que se aproxima tanto do western quanto do horror, permitindo que os investigadores sejam personagens mais resistentes e capazes de enfrentar diretamente os perigos encontrados.

A campanha concentra-se na pequena comunidade de Stillwater, onde acontecimentos estranhos começam a revelar que existe algo muito errado por trás da aparente tranquilidade da região. Os investigadores precisam lidar com desaparecimentos, mortes, rumores e manifestações sobrenaturais enquanto exploram uma comunidade marcada por conflitos e segredos. A história utiliza elementos bastante característicos do western — saloons, fazendas, pistoleiros, autoridades locais e territórios selvagens — mas gradualmente introduz os elementos dos Mythos, transformando o que inicialmente parece ser uma história de fronteira em algo muito mais sinistro.

O grande atrativo está justamente nessa mistura de gêneros. Shadows Over Stillwater não tenta simplesmente colocar monstros lovecraftianos em um cenário de western; ela aproveita a própria lógica do Velho Oeste para criar horror. O isolamento é maior, as autoridades são limitadas e a violência faz parte da vida cotidiana, enquanto determinados acontecimentos podem ser facilmente confundidos com crimes, conflitos entre moradores ou lendas locais. As regras de Pulp Cthulhu ajudam a sustentar o estilo, permitindo personagens capazes de sobreviver a tiroteios, perseguições e confrontos que seriam extremamente perigosos para investigadores tradicionais.

Com isso, Shadows Over Stillwater oferece uma alternativa bastante interessante dentro das campanhas de Call of Cthulhu. É uma aventura para quem gosta de western, exploração, tiroteios e cidades de fronteira, mas quer acrescentar à fórmula a sensação de que existe alguma coisa antiga e incompreensível escondida além das montanhas. A campanha demonstra como os Mythos podem funcionar mesmo longe de Arkham e das grandes cidades europeias, encontrando no Oeste americano um ambiente particularmente apropriado para o horror: uma terra vasta, pouco conhecida e onde, quando a noite chega, nem sempre é possível saber se o som distante é o de um coiote, de um pistoleiro ou de algo que jamais deveria estar ali.

THE CHILDREN OF FEAR


The Children of Fear é uma campanha para Call of Cthulhu publicada pela Chaosium em 2021, levando os investigadores para um dos ambientes mais incomuns da linha: a Ásia dos anos 1920. A campanha começa na Índia e se desenvolve através de uma extensa jornada pelo continente, explorando regiões como o Tibete, a China e outras áreas da Ásia Central. A proposta combina investigação e horror lovecraftiano com elementos de aventura, folclore e espiritualidade asiática, criando uma experiência bastante diferente das campanhas tradicionalmente centradas na Europa e nos Estados Unidos.

A história começa quando os investigadores se envolvem com uma série de acontecimentos aparentemente desconectados, relacionados a uma criança misteriosa, antigas tradições religiosas e uma ameaça sobrenatural. A partir daí, a investigação transforma-se em uma longa viagem, durante a qual o grupo precisa reunir informações sobre acontecimentos ocorridos em diferentes lugares e épocas. O percurso é tão importante quanto o mistério: templos, cidades, montanhas, comunidades isoladas e regiões remotas oferecem novos personagens, crenças e perigos, enquanto a verdadeira natureza da ameaça vai sendo revelada gradualmente.

Um dos aspectos mais interessantes da campanha é justamente sua tentativa de explorar o Mythos através de culturas e tradições pouco utilizadas nas campanhas clássicas de Call of Cthulhu. Religião, mitologia, espiritualidade e folclore ocupam um espaço importante, mas não são simplesmente tratados como versões exóticas dos elementos ocidentais. A campanha procura construir sua atmosfera a partir das próprias culturas visitadas pelos investigadores. O resultado é uma aventura de ritmo variado, alternando investigação, exploração, encontros sobrenaturais e momentos de viagem, com uma forte sensação de descoberta de um mundo muito maior do que aquele conhecido pelos personagens.

The Children of Fear é, portanto, uma campanha especialmente interessante para grupos que desejam experimentar uma faceta diferente de Call of Cthulhu. Sua estrutura de grande jornada através da Ásia aproxima-a, em alguns momentos, de uma aventura de exploração, mas a campanha nunca abandona o horror e a investigação característicos do sistema. Em vez de simplesmente deslocar os Mythos para outro cenário, ela utiliza a viagem para apresentar uma perspectiva diferente sobre o desconhecido. O resultado é uma campanha de grande escala, atmosférica e bastante peculiar, na qual cada nova etapa da jornada parece aproximar os investigadores não apenas da solução de um mistério, mas de uma verdade antiga que talvez fosse melhor permanecer esquecida.

quarta-feira, 4 de junho de 2025

RPG do Mês - Cthulhu Idade das Trevas - O Mythos na obscura e aterrorizante Era Medieval


A Era Medieval  desperta um estranho fascínio em todos nós. 

É curioso tentar entender porque essa era marcada pelo que muitos chamam de "A Longa Noite", desperta paixões tão grandes em nós. Estou ciente de que nem todos os historiadores hoje concordam com a noção de que o medievo europeu foi uma Era das Trevas, contudo é difícil afastar os indicadores contrários. Embora haja alguns lampejos de genialidade (na Filosofia, na Literatura, na Arquitetura), é indiscutível que guerra, doença, fome, ignorância e injustiça, mazelas tenebrosas foram alguns dos elementos que prevaleciam nessa Era das Trevas.

Apesar disso, não é raro que sejamos atraídos pelo período. Há algo na história medieval profundamente significativo. Seja a visão do heroísmo, da bravura, da perseverança ou outros elementos que devida ou indevidamente associamos aos homens e mulheres que viveram essa época tumultuada da humanidade.

Para nós, Jogadores de RPG, a Era Medieval é especialmente significativa. Nosso hobby nasceu envolto por esse período. Foi com base na Era Medieval que o mais conhecido dos RPG foi construído. Dungeons and Dragons tem como inspiração direta as sagas de cavalaria, de magia e de heroísmo, embora com um viés absolutamente fantástico.

Essa introdução é para falarmos de um outro RPG que nos oferece uma visão da Idade Média, embora se incline sobre elementos mais sérios e menos fantásticos. Em Dark Age Cthulhu temos a chance de vislumbrar um Mundo Medieval bem menos glamourizado e heroico do que em D&D, mantendo os dois pés firmes na realidade histórica brutal do período, com uma única concessão, a de incluir os Mythos de Cthulhu como parte do ambiente.

Cria-se assim um ambiente quase apocalíptico, de horrores profundos, mistérios insondáveis, segredos perigosos, devoção absoluta e fanatismo inquebrantável. Um mundo carregado de simbolismo, superstição e oportunidades narrativas.

Sejam bem vindos a Cthulhu Idade das Trevas. 


Cthulhu Idade das Trevas é um suplemento para a 7ª edição de Chamado de Cthulhu editado pela Chaosium e publicado no Brasil pela New Order. Cabe dizer que esta é a terceira encarnação deste livro. Ele começou como um suplemento alemão escrito por Stephane Gesbert com o título Cthulhu 1000 AD. Tornou-se Cthulhu Dark Ages em 2004 no formato de um RPG independente, contendo uma versão abreviada das regras de Chamado então na 6ª edição. A Chaosium publicou uma série de aventuras para ele como parte de sua linha de monografias e também o utilizou como base para o suplemento Mythic Iceland do BRP. Após o lançamento da 7ª edição, Chad Bowser e Andi Newton fizeram uma revisão, oficialmente conhecida como Cthulhu Dark Ages Second Edition, que ficou disponível em quantidade limitada. Cm a nova edição, a Chaosium lançou uma versão mais caprichada da obra de Bowser e Newton, colorida e com a diagramação de sua edição mais recente. 

Essa versão de Cthulhu Dark Ages tem 274 páginas, com material colorido e ilustrado por completo, com uma combinação de desenhos modernos e arte contemporânea que remete ao Livro de Kells e a Tapeçaria de Bayeux, talvez as duas mais importantes obras medievais. Há vários mapas no livro – da Inglaterra Anglo-Saxônica, da cidade de Totburh (base para aventuras nessa edição), um mapa das Fronteiras Ocidentais (perto da fronteira anglo-galesa, ao longo do Rio Severn – que inclui Totburh), o Mosteiro de St. Swithun, nas proximidades, e de locais das aventuras incluídas no livro. 

Enquanto o Cthulhu Dark Ages original (e Cthulhu 1000 d.C. antes dele) era um guia genérico para a Europa por volta do ano 1000 d.C., a versão mais recente, embora possa lidar com campanhas em qualquer lugar da Europa, concentra-se na Inglaterra anglo-saxônica de 950 a 1050 d.C. Lembro de ter gostado do Cthulhu Dark Ages original (a resenha inclusive pode ser achada aqui no Blog), mas de ficar um pouco perdido sobre como dar vida a ele. O período em torno do ano 1000 é bastante estranho para nós, ainda mais se considerar o realismo da ambientação. Embora os jogos tradicionais de Cthulhu sejam ambientados na década de 1920 e tenham seus próprios desafios, ainda é um mundo que conseguimos reconhecer. Já a Era Medieval é quase outra realidade. 

Essa aliás é uma das propostas do jogo. Cthulhu Idade das Trevas tenta se dissociar de toda e qualquer visão romântica da Era Medieval, apostando justamente nos elementos históricos que a descrevem como um lugar que, bem, você não gostaria de visitar (e se visitasse talvez não conseguisse sobreviver). A Era das Trevas descrita nesse Guia de Ambientação é suja, violenta, cheia de superstição e com personagens desesperados. Ao invés dos acadêmicos intelectuais e de indivíduos esclarecidos que marcam as ambientações clássicas de Cthulhu, aqui temos pessoas que temem a noite e o que ela esconde e que provavelmente resolverão suas desavenças na ponta de uma espada. 

O livro ajuda a estreitar o foco e fornece detalhes adicionais valiosos para compreender esse mundo. Isso deixa o leitor mais confortável para experimentar o jogo contando com uma rica tapeçaria histórica que serve como base para testar a ambientação.


Mas como funciona um mundo medieval no qual os horrores do Mythos de Cthulhu espreita nas trevas?

Muito bem, eu diria sem sombra de dúvida. Chamado de Cthulhu é por definição um jogo em que os personagens estão sempre em desvantagem em relação aos seus opositores, mas talvez em nenhum outro cenário isso seja tão dramático quanto aqui na Idade das Trevas. Se por um lado os personagens possuem acesso a armas, armaduras e uma fé implacável que lhes serve de cobertor, por outro eles tem que lidar com a mesma impotência diante das forças do Mythos - e com alguns agravantes. As armas que eles tem à sua disposição são incrivelmente ineficazes contra as criaturas, suas armaduras provavelmente não irão protegê-los e sua fé pode acabar sendo mais um revés do que um benefício, visto que se ela lhes for arrancada, o que resta para fornecer algum conforto?

Os personagens nessa ambientação são indivíduos que não tem a quem recorrer durante suas investigações. Muitos deles serão iletrados, e mesmo que eles consigam ler o que está em um tomo, este provavelmente estará trancado na biblioteca de um monastério. Mais perigoso ainda, enquanto nas outras ambientações você pode ser mandado para um manicômio, aqui o risco é ser queimado em uma fogueira como bruxo ou herege. Pior ainda, você pode ser preso, torturado e condenado sem a necessidade de provas já que a justiça depende mais de seu status do que dos seus crimes.

Finalmente não faltam cultos agindo às escondidas, sequestrando, sacrificando e louvando os Antigos com um fervor ainda maior do que em épocas mais esclarecidas. Aqui os cultos parecem ainda mais terríveis e muito mais determinados em seus planos malignos. Bruxas, feiticeiros e cultistas estão muito mais à vontade para agir do que em qualquer outro período histórico. Isso tudo sem mencionar que as próprias criaturas agem mais às claras, sob o véu de serem tratadas como demônios pela lógica cristã.

Em essência, essa é uma ambientação que oferece uma dramática mudança na forma como os investigadores terão de abordar os mistérios que lhes serão propostos e de como terão de resolver os casos. É quase como um jogo totalmente diferente.

O livro oferece bem vindos conselhos de como abordar essas diferenças com "Exemplos de Testes de Jogo" – discussões sobre como as coisas funcionaram em várias sessões. Achei bem interessante essas discussões, pois fornecem exemplos de como o cenário e as regras específicas se encaixam no jogo real, que tipo de coisas surpreenderam os autores etc.

A seguir, vou analisar mais a miúde cada capítulo do livro e falar um pouco sobre os temas bordados neles.

Capítulo 1: Inglaterra Anglo-Saxônica


Com a Inglaterra Anglo-Saxônica sendo o cenário padrão para Cthulhu Idade das Trevas, o capítulo de abertura nos apresenta o país em detalhes. Os vários tipos de assentamentos são descritos – incluindo os assentamentos fortificados conhecidos como Burhs – onde as moedas são cunhadas e que servem como centros de comércio. O Rei Alfredo planejou a rede de Burhs de forma que nenhum assentamento anglo-saxão estivesse a mais de um dia de marcha dos demais. Isso os torna excelentes bases para campanhas. A lista de Reis discute como o controle da Inglaterra começou com a Casa de Wessex, quando foi tomado pela Casa da Dinamarca, passando de uma dinastia para outra sucessivamente. Esse contexto histórico é bastante útil para entender o pano de fundo da ambientação base, ainda que não se aprofunde excessivamente na história - o que poderia ser um tanto chato. 

O capítulo também ensina muito sobre a estrutura social da Inglaterra Anglo-Saxônica, o papel da família, das mulheres, das crianças e do casamento na cultura. Nesse período, a escravidão ainda é praticada – com muitos se tornando escravos por não conseguirem pagar multas associada a uma pena criminal ou quitar os impostos.

A arquitetura é discutida, incluindo a prevalência de ruínas romanas na velha Província de Britania. Considerando que os personagens, além de enfrentar criaturas do Mito, enfrentarão humanos perigosos, a seção sobre crime e punição é de grande interesse. Os leitores notarão dois aspectos do código penal muito estranhos à nossa sensibilidade moderna. Um crime cometido em segredo acarreta uma punição maior do que um cometido abertamente, e a severidade da sentença depende da classe social da vítima. Além disso temos sentenças definidas por vontade divina - como se Deus separasse culpados de inocentes.

Aspectos como religião, entretenimento, guerra, alfabetização e outros são discutidos e todos são relevantes para a ambientação. Embora oficialmente a Inglaterra anglo-saxônica seja cristã, as influências pagãs dos "antigos costumes" das crenças anglo-saxônicas são discutidas, assim como o paganismo nórdico. Maneiras de vincular divindades do Mythos a crenças pagãs são oferecidas, com o aviso pertinente de não incluir o Mythos em tudo. Saúde, cura e morte têm sua própria seção – este não é um conjunto de regras do jogo, mas sim uma discussão sobre saneamento, doenças, tratamentos e práticas de morte e sepultamento.

A seção termina com um guia geográfico da Inglaterra anglo-saxônica, com opções para inserir elementos do Mythos. Tudo muito conciso e interessante para contexto do período.

Capítulo 2: A-Z da Idade das Trevas


O segundo capítulo fornece "detalhes resumidos" de vários aspectos da vida por volta do ano 1000. Isso inclui um lembrete de que a Idade das Trevas foi bem diferente da Alta Idade Média, da qual a maioria dos RPGs de fantasia se inspira. Ao contrário do capítulo anterior, esta porção é mais genérica, focada na vida das pessoas em geral. Ele aborda conceitos como batalha, castelos, o diabo, tomada de reféns, cavaleiros, alfabetização, tradições orais, magia, justiça criminal, hierarquia da igreja, vida rural, servidão, escravidão, o sobrenatural, contagem do tempo, viagens e a natureza selvagem.

Embora não haja mecânica de jogo neste capítulo, exceto por uma discussão sobre como representar a alfabetização em termos de jogo, trata-se de um capítulo bastante valioso. É repleto de detalhes para ajudar a conduzir ou jogar nessa época. Um lembrete da importância da comunidade, de como os estranhos são vistos com desconfiança, de como os castelos são geralmente de madeira e terra, com a pedra começando a ser usada nas torres normandas. Há até uma seção sobre humor, como a famosa anedota da Saga de Njal.

A exposição deste capítulo dá vida ao período de uma forma que listas de reis, condes e preços de equipamentos jamais dariam. Eu gosto de pensar nesse material como um compêndio útil para outras tantas ambientações mais realistas se passando na Idade Média. 

Capítulo 3: Investigadores da Idade das Trevas

Sem surpresas, esse capítulo aborda as mecânicas de jogo, detalhando como gerar um investigador da Idade das Trevas. O processo é basicamente o mesmo das demais ambientações, com algumas mudanças pontuais quanto a habilidades para melhor representar o período. Como nenhum investigador da Idade das Trevas terá a habilidade de dirigir um automóvel ou portar armas de fogo, então essas habilidades desaparecem sendo substituídas por outras mais adequadas. 

Algumas das mudanças mais notáveis incluem: Status – que substitui a classificação de Crédito, embora seja usado essencialmente para o mesmo propósito. Dependendo do seu estilo de jogo, há opções para ter um Status que varia de acordo com organizações/grupos. Ele mede sua importância, riqueza relativa e acesso a bens para troca (já que a troca é muito mais comum). Leitura e Escrita são coisas separadas, já que falar um idioma não se traduz em alfabetização. O Conhecimento de seu Reino natal e de Outros Reinos forma um conjunto de habilidades que permite aos personagens entender os costumes, as lendas e as tradições dos diferentes reinos.

Há uma lista de ocupações condizentes para o Período Medievo. Não são tantas opções quanto as presentes no Manual do Investigador, mas ainda assim é uma boa variedade – guerreiros, eremitas, curandeiros, menestréis, sacerdotes, eruditos, marinheiros, etc. De um modo geral, você encontrará várias opções interessantes para retratar os personagens.

As tradicionais tabelas para ideologia, pessoas significativas, locais significativos, posses preciosas e características também foram adaptadas para o período, e uma tabela para eventos de vida (que pode conceder pequenos bônus e penalidades a várias perícias e atributos) foi incluída.

Há uma seção que discute o sexo do seu personagem – incluindo uma discussão sobre mulheres excepcionais que tiveram importância histórica reconhecida. O livro tenta ser mais abrangente quanto a questões que envolvem o sexismo da época, mas a interpretação final cabe ao Guardião. Ele deve arbitrar o que é permitido ou não em sua mesa, dependendo apenas do quão realista ele prefere sua sessão.

Assim como no Manual do Investigador, há uma seção sobre organizações e sociedades que os investigadores podem fazer parte. Ela começa com a ressalva de que ordens de cavalaria, ordens religiosas de longo alcance e guildas mercantis não se tornarão predominantes até pelo menos o século XII – embora, deixando esse aviso de lado, os grupos sejam incentivados a ficar à vontade para usar tais organizações se isso facilitar suas campanhas. Duas organizações são apresentadas. A primeira são os Congregantes, grupos de monges beneditinos e irmãos leigos que investigam mosteiros – formados depois que um desses grupos encontrou horrores indizíveis em um mosteiro. A segunda é a dos Dízimos de Eawulf que busca confrontar religiosos que se voltaram para os Horrores ancestrais.

O capítulo termina com uma seção sobre equipamentos – que vão de instrumentos musicais a suprimentos básicos, provisões, armas e armaduras. As armas são basicamente o que se esperaria para a época – machados, manguais, facas, lanças, espadas, arcos, fundas e bestas. As armaduras oferecem uma proteção variável que pode ajudar os personagens a sobreviver aos combates, além de regras para o uso de escudos.

Capítulo 4 – Sistema de Jogo


Enquanto o Capítulo 3 abordou as regras para a criação de investigadores durante a Idade das Trevas, o Capítulo 4 se concentra nos elementos de jogo. Ele aborda itens que provavelmente surgiriam em sessões teste de Cthulhu Idade das Trevas, isso inclui notas sobre escambo, quebra de objetos, uso da tradição oral para transmitir o saber do Mythos, ajustes para o combate com regras opcionais como uso de escudos, montarias, etc. Há também regras para venenos, poções e doenças. A introdução de uma regra opcional contemplando ferimentos graves, torna o jogo ainda mais mortal. Outras opções abordam conceitos como quebra e desgaste de armas.

Há alguns ajustes bem vindos no que tange as regras de sanidade. Isso inclui uma discussão sobre problemas de saúde mental durante esse período – com duas doenças mentais reconhecidas – "idiotice" (algo com que você nasce) e "loucura" (algo que acontece com você). Não há conceitos como paranoia, agorafobia, etc. (embora os personagens ainda possam sofrer com elas). Dada a maior quantidade de violência na época, os personagens não precisam fazer testes de sanidade com tanta frequência para ocorrências dessa natureza, embora sejam tão vulneráveis ​​ao sobrenatural quanto os personagens modernos.

Personagens que sofrem crises de loucura têm tabelas ligeiramente alteradas para rolar. A recuperação de insanidade pode ser feita com cuidados domiciliares, em monastérios ou em peregrinação. Aqueles sem meios de recuperação podem ser expulsos e se tornar andarilhos, uma posição bastante perigosa em uma era em que a comunidade é vital para a sobrevivência.

Existem algumas regras alternativas para Testes de Sanidade: em vez de fazer testes de sanidade, os personagens fazem um teste contra sua perícia Mundo Natural ou Religião, dependendo da situação. Se obtiverem "sucesso" no teste, não serão capazes de processar a situação, como se tivessem falhado em um Teste de Sanidade. E uma mudança bem interessante e que faz sentido, considerando que os personagens tem uma forte afinidade com a sociedade a que pertencem.

Capítulo 5: Horror Investigativo na Idade das Trevas

O Capítulo 5 é um dos capítulos principais para o Guardião e foca na condução do jogo. Ele aborda tópicos como reunir o grupo, fazer ele funcionar e como dar vida ao mundo que os cerca. Também discute a eterna questão em jogos históricos: "quanta história é interessante introduzir na mesa?".

A seção sobre pistas discute a possibilidade muito real de que nenhum dos personagens tenha a habilidade necessária para ler os Tomos do Mythos, tão frequentemente encontrados em jogos da era mais moderna. Uma possibilidade é usar Tradição Oral. Um aviso comum é não fazer tudo ter elementos do Mythos. – nem toda saga precisa se referir ao Mythos, assim como nem todo livro da década de 1920 vem repleto com esse saber profano. Além disso, mesmo sem ler tomos, as pistas podem ser transmitidas de uma maneira alegórica perceptível – animais reagindo a efeitos sobrenaturais, velhos testemunhos e lendas fornecem as pistas de maneira bastante interessante.

Um conselho frequente envolve não esconder pistas importantes, ao invés disso, ao procurar uma pista, transforme uma falha em uma oportunidade para introduzir uma complicação em vez de simplesmente negar a informação. Há também orientações para evitar o hack & slash – algo interessante para conter o ímpeto de jogadores de fantasia medieval.

Capítulo 6 – O Mito de Cthulhu na Idade das Trevas

Os autores não oferecem uma visão "canônica" do que é o Mythos na Idade das Trevas, mas apresentam diversas opções. Isso inclui a opção tradicional de que o Mythos é totalmente alheio à experiência humana. Outra opção é adaptar criaturas do folclore e das lendas para mascarar as entidades e criaturas. Há também uma discussão sobre o uso de crenças religiosas – conceitos teológicos como o "O Livro dos Vigilantes", que discute os 199 anjos caídos, como o Limbo pode ter gerado Yog-Sothoth e o uso do avatar do Homem Negro, Nyarlathotep, como o Diabo em pessoa.

Vários locais do Mythos são detalhados para os Guardiões; desde ilhas perdidas a destinos na Inglaterra, passando pela Cidade Sem Nome no Grande Vazio da Arábia. Vários cultos são detalhados, algo muito útil para criar suas próprias histórias. Há também uma discussão sobre como as Divindades do Mythos poderiam ser interpretados na Idade das Trevas.

Há a seção obrigatória sobre tomos do Mythos, acompanhada por uma seção sobre poemas e livros de ocultismo que não são do Mythos, mas que ajudam a compor o rudimentar ambiente acadêmico. Há uma discussão sobre diferentes tipos de feitiçaria além da magia tradicional do Mythos – Magia Ritual e Magia Folclórica. O capítulo termina com uma lista de novos feitiços, muitos dos quais na lista de Folk Magic o que é bastante condizente com as superstições que permeavam pelo período.

Capítulo 7 – Bestiário

O Bestiário é dividido em três seções. A primeira detalha novos monstros do Mythos. A segunda aborda monstros do folclore, com Pôncio Pilatos fazendo uma aparição como um vampiro. Finalmente, há uma seção sobre animais mais mundanos. 

Há uma boa variedade de monstros, abominações e terrores únicos como os cu sith, servos dos Cães de Tindalos; a terrível Névoa sem Nome; e os selvagens skrælings, que travaram guerra contra os hiperbóreos, entre outros. Serei bastante vago sobre esse capítulo já que essas criaturas devem ser exclusivas para o Guardião.

Capítulo 8 – Totburh

Este capítulo faz um excelente trabalho detalhando a cidade fictícia de Totburh, que serve como uma espécie de base para os personagens dos jogadores. Ele evoca a aura de assentamentos rurais isolados e que constituem uma pequena luz de civilização em meio a um mar revolto de selvageria e incertezas. 

Totburgh é uma aldeia fictícia do final da Idade Média, como muitas outras que desapareceram com o passar do tempo. A maneira como ele é descrito faz com que o vilarejo ganhe vida com habitantes interessantes, lugares relevantes e ameaças que povoam os arredores e que tem muito potencial para a criação de cenários. A maioria dos habitantes locais tem ganchos opcionais para envolver o Mythos, permitindo que os Guardiões enfatizem o tipo de horror e as criaturas que mais lhes agrada. 


O vilarejo também pode ser um assentamento para os investigadores meramente visitarem. Ele é pequeno o suficiente para ser explorado numa noite, mas grande o bastante para que haja muitos mistérios a serem investigados. Um burh como Totburh é um lugar fortificado, criado para proteger uma espécie de casa da moeda. Três de seus lados são guarnecidos por muros de madeira, enquanto um quarto, próximo ao Rio Severn, é de pedra. Perto dali, há um mosteiro e uma vila viking que ameaça a região. Uma floresta próxima esconde segredos, bandidos e uma variedade de ganchos do Mythos. Também nas proximidades há um forte abandonado da Idade do Ferro e ruínas romanas cheias de lendas. 

Os NPCs possuem histórias interessantes que podem ser bem aproveitadas e que fornecem ideias para se tornarem importantes na vida dos personagens dos jogadores. Uma coisa que gostei é que o Guardião pode fazer uma campanha inteira acompanhando a passagem do tempo, com os investigadores envelhecendo, casando, tendo filhos e até netos. 

Quanto às aventuras dos capítulos 9 a 11, fico indeciso sobre quanto detalhe fornecer, visto que grande parte do prazer em aventuras vem da surpresa. Vou alertar sobre SPOILERS, dando uma visão geral bem básica sobre cada trama.

Capítulo 9: A Caçada

A Caçada foi projetada para ser uma aventura introdutória e, como tal, é bastante linear. Os investigadores participam de uma caçada a um lobo perigoso que vem aterrorizando a região durante o inverno. No entanto, à medida que o cenário avança, descobre-se que há mais do que um simples predador à solta. Embora linear, existem alguns caminhos que os investigadores podem seguir.

Como a maioria das boas aventuras introdutórias, esta apresenta uma série de conceitos importantes para os investigadores. Ela os familiariza com Totburh, seus habitantes e os arredores imediatos. Oferece várias maneiras de obter pistas – visitar um scriptorium religioso e examinar tomos são uma opção, mas é possível reunir pistas e informações apenas por meio da interação com os NPCs. O cenário oferece opções de expansão – encontros opcionais e oportunidades para aumentar a ação.

Capítulo 10: A Perdição que Veio a Wessex

Apesar da semelhança no título, este cenário não está relacionado ao conto de Lovecraft, "A Perdição que Veio a Sarnath". A trama é um pouco mais aberta do que o cenário anterior. Começa com uma cena de ação – um ataque viking a Totburh. De lá, os investigadores precisam ir ao mosteiro próximo, que pode também ter sido atacado pelos viking. O que eles encontram é um mosteiro sob a influência da magia do Mythos – os investigadores precisarão descobrir o que desencadeou isso e como desfazer esse mal. Há uma série de pistas para os investigadores encontrarem, tornando este, apesar da cena inicial, um bom exemplo de uma investigação durante a Idade das Trevas.

Capítulo 11: Eseweald

Este cenário final lida com Totburh sendo ameaçada em duas frentes – pelos vikings e pelos Cymric. Oswyn, o ancião da vila, envia seu filho para liderar uma delegação para negociar um tratado com os Cymric, mas não recebe resposta deles. Os investigadores devem determinar o que aconteceu com a delegação enquanto lidam com as relações desgastadas com a cidade vizinha de Corduon. 

Neste cenário, o Mythos é, em vez da ameaça principal, um catalisador que ameaça desencadear uma guerra na região. Gostei de como este cenário prepara a cena para eventos posteriores – as ações dos investigadores podem levar os Cymric a se aliarem aos anglo-saxões de Totburh ou a se aliarem aos vikings.

Apêndices

O livro termina com quatro apêndices. O primeiro deles é um glossário da Idade das Trevas. É um glossário abrangente, que cobre desde a aparência dos livros até relógios de água, idiomas e relíquias. Não é exatamente o tipo de coisa que Guardiões e jogadores irão consultar, mas sim um bom recurso para inspiração.

O segundo apêndice é uma linha do tempo da Idade das Trevas, abrangendo o período de 950 a 1054. Ao contrário da maior parte do livro, não se concentra na Inglaterra anglo-saxônica, embora os principais eventos ingleses, como a conquista dinamarquesa da Inglaterra em 1013, sejam abordados.

O terceiro é um Quem é Quem, discutindo uma variedade de monges importantes e listas de reis e imperadores – abrangendo regiões como o Império Bizantino, França, Inglaterra, o Sacro Império Romano Germânico, Papas e muito mais.

O apêndice final é uma bibliografia de fontes da época, tanto populares quanto acadêmicas, usadas para compor Cthulhu Idade das Trevas. Eu gostaria de mais detalhes sobre cada livro, quem os escreveu e onde poderiam ser encontrados. Ainda assim, é muito útil ter essas referências à mão. Há também uma lista de filmes para inspiração que incluem desde Monty Python em Busca do Cálice Sagrado até O Sétimo Selo e O 13º Guerreiro. Todos ótimos filmes para inspirar visualmente os cenários.

Considerações Finais


Quando terminei de ler Cthulhu Idade das Trevas surgiram muitas ideias para uma campanha se passando nessa ambientação, o que via de regra é um ótimo sinal. Apenas os melhores cenários mexem com nossa imaginação dessa maneira. O livro praticamente implora para não ser deixado na prateleira, ao invés disso, merece ser usado na mesa de jogo, nem que em uma one shot

É preciso deixar claro mais uma vez, correndo o risco de soar repetitivo, que esse não é um livro de D&D onde por acaso figura a presença de Cthulhu. Ainda é Chamado de Cthulhu, mas em um cenário diferente e muitíssimo interessante. O combate é tão mortal quanto sempre foi – talvez ainda mais sem acesso à medicina moderna. Ainda há a chance de aprender sobre o Mythos e receber feitiços, mas como sempre existe o risco de ser consumido por esse conhecimento perigoso. As investigações terão uma interpretação diferente e os jogadores terão de se virar para chegar a solução dos mistérios. Nada é garantido nesse lugar escuro, sujo e assombrado. 

Lovecraft escreveu: "A emoção mais antiga e forte da humanidade é o medo, e o tipo mais antigo e forte de medo é o medo do desconhecido". Como em qualquer jogo de Chamado de Cthulhu, os personagens enfrentarão horrores além da compreensão e da realidade de sua época. Em um jogo moderno, a compreensão científica e tecnologia se mostram incapazes de entender o Mythos. Na Idade das Trevas, é a crença religiosa e a superstição que falham nessa mesma tarefa. A compreensão do universo, tanto dos investigadores modernos quanto dos da Idade das Trevas, é incapaz de aceitar a realidade apocalíptica do Mythos. Não importa quando, não importa onde, qualquer um capaz de entender o Mythos já está perdido. 

Seja no ano 1000, em 1920 ou em 2025. 


quinta-feira, 1 de maio de 2025

Aqui há Monstros: Resenha completa do Malleus Monstrorum para Chamado de Cthulhu


Amamos e precisamos do conceito de monstruosidade porque é 
uma reafirmação da ordem que todos almejamos como seres humanos... 
e permitam-me ainda sugerir que não é a aberração
 física ou mental em si que nos horroriza, 
mas sim a falta de ordem que essas aberrações parecem implicar...

Stephen King 
Dança Macabra

Com impressionantes 480 páginas ciclópicas, divididas em dois volumes — à saber, Vol. 1, Monstros do Muthos, e Vol. 2, Divindades do Mythos — a segunda edição do Malleus Monstrorum, da Editora Chaosium, é um banquete colorido para os olhos e um compêndio contendo os seres, monstros e divindades lovecraftianas adaptadas para a sétima edição do RPG Chamado de Cthulhu. Ao contrário de muitos livros desse tipo, o Malleus não é apenas um livro de referência para os Guardiões (Narradores de CdC). Por razões que exploraremos a seguir, este é um livro que todos os jogadores podem ler e desfrutar.

Esse é um livro extenso, assunto não falta, para essa resenha não se tornar muito grande e cansativa decidi me concentrar nos temas centrais dos dois volumes. Irei abordar os detalhes essenciais e os tópicos que compõem o livro sem dedicar muito tempo a esse ou aquele monstro especificamente. Me parece mais produtivo falar do livro de forma mais geral, sem me deter à respeito de criaturas específicas. Além disso, vou traçar um paralelo entre essa edição e a anterior, apontando as diferenças principais. 

Então, sirva-se de um bom conhaque, puxe uma cadeira perto da lareira e vamos examinar juntos este tomo blasfemo de conhecimento arcano.
UM POUCO DE HISTÓRIA

Talvez o primeiro e verdadeiro Manual de Monstros tenha surgido nas sombras do final do século XV na Europa deixando a Era Medieval. Para deixar claro, não estamos falando aqui dos famosos "bestiários" ou "bestiarum vocabulum" que são muito mais antigos, remontando aos tempos de Aristóteles. Estes eram catálogos de animais, criaturas e toda sorte de "seres fantásticos". O Manual de que estamos falando se difere pois oferece instruções detalhadas à respeito da arte de descobrir, reconhecer, expor, rastrear e por fim exterminar monstros. 

A dúbia honra de criar esse tipo de livro, caro leitor, provavelmente repousa num indivíduo infame da história mundial, o clérigo católico Heinrich Kramer. Antes de abordarmos Kramer, vamos nos deter um pouco na palavra "monstro". A palavra vem do latim monstrum, que indica um horror indescritível. Monstrum alude a uma deformidade ou característica malformada, grotesca, fora do normal, além do tolerado e do aceito. O termo nos torna conscientes do grau de pavor que esses seres invocam com a sua mera existência.
 
Para Heinrich Kramer, o maior dos monstrum era a bruxa, que ele apontava como aliada do Diabo e portanto inimiga de Deus. Em 1487, esse sujeito escreveu o primeiro grande manual sobre monstros, o Malleus Maleficarum. Embora este volume de devaneios febris e divagações misóginas não tenha dado início aos julgamentos de bruxas, o Malleus com certeza acelerou as coisas. "O Martelo das Feiticeiras" se assemelha a um romance de terror moderno e, como uma típica obra desse gênero, procura explorar os medos mais profundos do leitor. Kramer reuniu em sua obra todos os elementos que poderiam chocar e deixar as pessoas aterrorizadas, isso antes de oferecer uma reviravolta: ele fornecia métodos de lidar com esse horror permitindo ao leitor devidamente informado reagir e dar cabo das bruxas.

Não é por acaso que o livro tem o título "Martelo". A função dele era literalmente martelar o mal, condená-lo e expurgá-lo de uma vez por todas. À despeito desse livro pérfido ter sido utilizado para disseminar injustiças e condenar inocentes, ele foi um inesperado sucesso. Tornou-se o livro de referência dos Inquisidores, de juízes e de caçadores que utilizaram seu conteúdo para seus fins diabólicos.

Quando o Malleus Malleficarum enfim foi aposentado como um documento arcaico, ele já havia produzido imensurável sofrimento. Talvez isso se deva ao fato do livro ser tão convincente em seus propósitos medonhos.   

Cinco séculos se passaram e quando o autor Scott David Aniolowski decidiu escrever um compêndio descrevendo os maiores horrores dos Mythos de Cthulhu para o RPG Chamado de Cthulhu, o título "Malleus Monstrorum", serviu como uma luva.
 
O título "Martelo das Monstruosidades" descreve muito bem o papel que os monstros desempenham nos RPGs em geral. Os monstros são os pregos salientes, e é tarefa dos personagens ​​martelá-los. Essa é uma tradição desde os primeiros tempos de nosso amado hobby. Oferecer monstros e criaturas, antagonistas e desafios para serem enfrentados e (com sorte) derrotados. Embora quando se trata de martelar monstros em Chamado de Cthulhu, a coisa envolva muito mais loucura, sofrimento e horror do que na maioria dos outros RPG, ele ainda se resume a personagens encontrando, enfrentando e ​​livrando o mundo de monstros.

Esse é portanto um livro para os Investigadores conhecerem seu inimigo e poderem enfrentá-lo.

 

UMA QUESTÃO DE MONSTROS E COMO DESCREVÊ-LOS

Cabe saber que esta não é a primeira versão do Malleus Monstruorum. 

De fato, já houve uma edição anterior do Livro de Monstros de Chamado de Cthulhu, um compêndio que listava os Horrores do Mythos e que tinha o mesmo título. Parte de seu charme residia na direção de arte e nas ilustrações que afastando-se das abordagens usuais, mostrava impressões das criaturas capturadas em xilogravuras, esculturas, pôsteres de época, etc. O livro jamais mostrava os monstros, mas sim as impressões que as pessoas tinham sobre eles. Isso é "bom Lovecraft", pois o autor entendia perfeitamente que o mistério e estranheza são essenciais para construir o medo. A segunda edição, busca acentuar esse mesmo princípio: revelar e ocultar ao mesmo tempo. 

O primeiro capítulo do Volume 1 oferece ferramentas ao Guardião sobre como descrever os monstros de uma forma que o elemento desconhecido seja preservado a todo momento. O ponto central é fornecer elementos para que se possa descrever as criaturas indo além do aspecto visual. Recorrer aos demais sentidos é uma excelente sacada: qual o cheiro que emana de um monstro? Qual a textura de sua pele? Quais os sons e ruídos que ele produz? Até mesmo qual o gosto que se sente ao chegar perto o bastante dele? Tudo isso ajuda a construir uma descrição que vai muito além de mostrar uma imagem do monstro e dizer "essa é a criatura que vocês encontram".  

Lovecraft levou o monstruoso a um novo patamar. No Mythos, o monstro não é tanto uma aberração assustadora, mas a evidência de que nosso próprio conceito de Ordem Racional é falso. O homem não é capaz de suportar esses conceitos e sua mente não foi feita para entender a amplitude disso. Por isso o contato com esses seres resulta em insanidade. Para mim, essa é uma das melhores explicações de porque os personagens enlouquecem em Chamado de Cthulhu 

O Malleus Monstrorum está muito ciente disso, e essa consciência está presente em todas as páginas.

 

CATEGORIZANDO  MYTHOS DE CTHULHU

Se o primeiro volume trata de descrever os monstros, o segundo se concentrar em catalogar os Deuses em categorias específicas.

O primeiro capítulo do Volume 2 explica a separação entre as diferentes divindades e sua posição na complexa hierarquia do Mythos. Temos portanto os Deuses Exteriores no topo dessa pirâmide, seguidos pelos Grandes Antigos e Deuses Ancestrais, Deuses Menores, as Entidades Únicas e é claro, os Avatares.

O livro faz um bom trabalho explicando a cosmologia e como esses seres de incomensurável poder se manifestam e são compreendidos pela humanidade, além do papel dos cultos que oferecem a eles sua devoção. Estabelecer os estranhos vínculos que unem simples mortais e Divindades é uma tarefa complexa, mas tudo é feito à contento.

O material é compreensivo, bem escrito e nunca monótono, ainda que tenha menos uso prático na comparação com o primeiro capítulo do outro volume. 

Ambos os livros oferecem um guia de referência passo a passo para construção de seres dos Mythos - Projetando os Mythos. De raças menores serviçais até mesmo Deuses Exteriores, o guia permite construir os conceitos e definir parâmetros para a criação dos seus próprios seres. É interessante essa liberdade criativa, algo bem no esquema do Círculo Lovecraftiano que era um grupo aberto a todos que quisessem participar e dar sua contribuição.


MONSTROS PARA TODOS OS LADOS

É inegável, contudo, que a parte mais importante e aquela que chama mais a atenção dos leitores é a dedicada a individualizar os monstros. Nada como encontrar suas criaturas favoritas e conhecer detalhes saborosos a respeito deles.

Cada volume oferece uma listagem extensa de criaturas, o primeiro se concentrando nas raças e espécies menores, enquanto o segundo tratando exclusivamente das Divindades mais poderosas.

Praticamente TODAS as criaturas principais que compõem os Mythos de Cthulhu são analisadas, o que inclui criaturas já visitadas no Livro Básico e em suplementos. Mas ao invés de uma simples repetição, essas criaturas recebem uma cobertura maior e são esmiuçadas em detalhes. Os seres mais importantes possuem 3 ou 4 páginas de texto, mas em média, cada entrada tem ao menos uma página de extensão. É interessante encontrar criaturas obscuras ou pouco conhecidas, além de monstros que foram criados especificamente para alguma aventura ou suplemento do RPG. Isso expande consideravelmente o leque de possíveis adversários em Chamado de Cthulhu e fornece um surtimento gigante de inimigos. 

As entradas dispostas em ordem alfabética seguem sempre a mesma estrutura com um pequeno texto - geralmente extraído do conto onde a criatura apareceu pela primeira vez, seguido de uma lista de nomes alternativos pelo qual ela é conhecida, detalhes gerais a respeito de cada ser, como operam os cultos devotos a ela e como se dá a manifestação de tais seres quando trazidos para nossa realidade. O trabalho de pesquisa é impecável, os autores se esmeram na tarefa de buscar criaturas pouco conhecidas e adaptá-las ao jogo dentro das regras da sétima edição. Achei esse trabalho sensacional. 


Como se trata de um jogo, as estatísticas das criaturas são fornecidas conforme o padrão estabelecido do Livro Básico de Chamado de Cthulhu, com atributos, habilidades, ataques e demais informações para que as criaturas possam ser usadas da maneira mais fácil pelo Guardião. Os blocos de estatísticas são bastante simples e funcionais, permitindo uma consulta rápida mesmo durante o jogo.

Mas não são apenas os Mythos que recebem esse tratamento. O Malleus Monstrorum possui um capítulo dedicado a Monstros do Folclore e outro a Bestas. Esses dois capítulos são um excelente acréscimo, sobretudo para Guardiões que desejam se valer de desafios mais mundanos e utilizá-los em seus cenários.

A lista de criaturas do Folclore inclui velhos conhecidos como vampiros, lobisomens e zumbis, mas trás acréscimos muito bem vindos na forma de golens, plantas carnívoras, Pé Grande e até mesmo o infame Diabo de Jersey. Esses seres, junto com os fantasmas e assombrações fornecem um rol perfeito de criaturas arrepiantes que não possuem ligação com os Mythos, mas nem por isso são menos assustadoras. 

Por vezes, mudar o panorama e oferecer um mistério mais "pé no chão" é ótimo para quebras a continuidade de uma campanha. Além do que, para atrair iniciantes por vezes pode ser mais acessível um cenário envolvendo um Vampiro com sede de sangue ou uma horda de zumbis do que um horror vindo das estrelas e cuja motivação é completamente inumana.

O capítulo dedicado às bestas e animais é igualmente interessante. Nele o Guardião vai achar uma menagerie de animais grandes e pequenos para qualquer ambiente ou situação que julgar necessária. De feras como leões e tigres, passando por lobos, ursos e rinocerontes, até serpentes venenosas,  tubarões famintos e insetos peçonhentos, os perigos do mundo animal se multiplicam oferecendo risco e excitação na medida certa. Embora esse capítulo seja mais aconselhável para cenários PULP, ele pode ser incorporado facilmente a qualquer estilo de cenário. Eu gosto de usar animais selvagens como pano de fundo nos meus cenários, é bem interessante para conceder um colorido às histórias. 


UMA LEITURA ABRANGENTE

Um dos aspectos mais interessantes do Malles Monstrorum é que ele vai muito além de ser um mero Livro de Monstros com Estatísticas das criaturas.

A quantidade de ideias e sementes para cenários que podem ser extraídas dos textos é surpreendente. Cada entrada contendo o histórico do monstro fornece uma visão única da criatura e permite ao Narrador entender um pouco melhor como ela pode ser encaixada em um mistério.

Entre uma e outra criatura apresentada, há caixas de texto contendo pormenores sobre tecnologia, feitiçaria e tomos esotéricos que se referem a esses seres. É preciso mencionar também os trechos que compõem as anotações do Diário de Sir Hansen Poplan, uma espécie de estudioso e pesquisador do Mythos que deixou notas de rodapé sobre diferentes tópicos que ajudam a completar os textos.

Eu mencionei que esse é um livro interessante tanto para Guardiões (Mestres) quanto Investigadores (Jogadores) pois o conteúdo não é exaustivo sobre o tema. Um dos grandes truques desse tomo é que o Narrador tem plena liberdade para usar o que quiser, descartar tudo que não gostar ou considerar sua própria interpretação das criaturas. No que tange a esses seres não existe uma verdade definitiva e eles sempre serão um mistério insondável.  

Mesmo para aqueles que não jogam Chamado de Cthulhu, mas que tem apresso pelas criações da Mitologia Lovecraftiana, esse livro é um deleite. Encontrar detalhes sobre os monstros que figuram em contos e novelas de horror é algo bastante curioso.    


ARTE E ACABAMENTO

Como mencionado anteriormente, os dois Volumes que compõem o Malleus Monstrorum são totalmente coloridos e encerrados em capa dura. Além disso os volumes ficam acondicionados em um estojo rígido de papel cartonado. Eu adoraria que a imagem do Estojo fosse diferente das capas, mas eles optaram por usar as mesmas.

A fonte, o layout e o estilo geral estão em conformidade ao padrão dos demais produtos da 7ª edição de Chamado de Cthulhu. A edição, a clareza da prosa e a facilidade de uso que marca todo o selo Cthulhu são evidentes aqui. Os índices são perfeitos e facilitam demais a leitura e a busca por uma entrada em especial. O trio de autores realmente conseguiu algo notável quanto ao layout desse materialç.

Não posso deixar também de falar da arte. 

Loic Muzy claramente tem um talento singular, e suas imagens são de cair o queixo. Ele tem um talento notável para desenhar os horrores do Mythos e conceder a eles uma personalidade única. Alternando desenhos simples, com ilustrações elaboradas de página inteira até grandes pranchas de duas páginas, a arte dele jamais decepciona. Esse artista tem um olho clínico para encontrar detalhes bizarros e explorar formas incomuns fazendo com que sua exposição de aberrações lovecraftianas resulte num meio termo entre o fascinante e o perturbador. 

Um detalhe digno de nota é que a arte do Malleus Monstrorum é perfeitamente homogênea. O mesmo artista foi responsável por todos os desenhos, de modo que a qualidade e estilo se mostram constantes. Se eu tivesse que fazer alguma reclamação seria quanto ao fato de que nem todos os monstros tenham arte própria, mas creio que essa foi uma opção para não sobrecarregar as páginas. Como sou um fã de carteirinha de Loic Muzy eu não me importaria com isso. 


PENSAMENTOS FINAIS

Juntamente com o Grande Grimório de Magia do Cthulhu Mythos e o Livro Básico de Chamado de Cthulhu, o Malleus Monstrorum forma uma espécie de trindade profana dos Tomos Centrais para quem quer mergulhar de cabeça nesse RPG.

Muitas pessoas perguntam se um determinado livro é "necessário" ou "essencial", ponderando que o Livro Básico já deveria conter o necessário para formar alguém como Guardião. O que posso dizer é que o Malleus Monstrorum embora não seja imprescindível, é incrivelmente útil para todo e qualquer Guardião, seja este um iniciante ou um veterano das edições anteriores.

Não há nenhum outro livro em que os autores tenham se debruçado sobre os Horrores Lovecraftianos com tanta propriedade, autoridade e (por que não dizer?) carinho. O Malleus Monstrorum é claramente o resultado do trabalho de pessoas que adoram essa mitologia e se esmeraram em expandir seu horizonte quase ao infinito.   

Este é, sem dúvida, o guia definitivo de Monstros para Chamdo de Cthulhu. Ele tem absolutamente tudo o que você poderia desejar; fidelidade a obra de H.P. Lovecraft e todos os autores que trabalharam com o conceito do Mythos ao longo das últimas décadas. 

Temos aqui uma edição impecável e valores de produção de altíssimo nível. Então, realmente não há sentido em lutar contra a gravidade. Se você gosta de Chamado de Cthulhu, esse livro precisa estar na sua estante. 

Existem, afinal de contas, manuais de monstros e existe o Malleus Monstrorum.