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segunda-feira, 11 de maio de 2026

RPG do Mês: Vaesen Mythic Carpathia - Os Segredos da Transilvânia


Quando uma série de televisão faz sucesso, logo aparecem ideias para expandir a proposta através da introdução de um novo ambiente, novos personagens e pequenas mudanças na estrutura. O nome disso é Spin Off, às vezes dá certo, às vezes não...

Com Vaesen aconteceu uma coisa bastante parecida.

A proposta original de Vaesen - RPG de Horror Nórdico, era abordar as tradições e mitos da Escandinávia, introduzindo o conceito da Visão, um misto de maldição e benção que permite enxergar o mundo invisível e a Sociedade, um grupo de indivíduos com a Visão que se juntam no século XIX para investigar, entender, combater e eliminar ameaças sobrenaturais. E tais ameaças tomam a forma de criaturas normalmente invisíveis cuja interação com os humanos, muitas vezes, tende a ser problemática.

Eu já fiz uma resenha completa de Vaesen na qual falei sobre o jogo e não poupei elogios a ele. De fato, em pouco tempo, essa ambientação se tornou um dos meus RPG favoritos, não apenas pelo estilo do jogo e proposta inovadora, mas pelo sistema simples e extremamente elegante da Free League.

Isso nos leva aos Spin Off de Vaesen.   

Vaesen: Mythic Carphatia (algo como Vaesen: Cárpatos Míticos) é o segundo manual a expandir o cenário original, transferindo a ação da gélida Península Escandinávia para uma parte do Leste Europeu correspondente aos Cárpatos, a região aludida no título. Os Cárpatos são uma região extremamente interessante e rica em folclore. Para muitos o nome pode não fazer sentido, mas quando nos referimos  a esse território ressaltando que ele inclui a Transilvânia, aí a coisa muda de figura. Pois bem, essa expansão se concentra justo na região famosa por abrigar os mitos sobre o mais famoso vampiro de todos os tempos - Drácula, e muitas outras lendas bastante conhecidas.


Em Mythic Carpathia também existe uma Organização Secreta nos moldes da Sociedade, aqui, no entanto, seu nome é Pravda (Verdade). Sediada na cosmopolita cidade de Praga, a capital da Boêmia o Pravda foi criada para confrontar os Vaesen locais, suas artimanhas e planos.  

Assim como na expansão Vaesen: Mythic Britain and Ireland, que trata do Mundo Invisível nas Ilhas britânicas e Irlanda, a Free League Publishing recorreu a autores locais para detalhar a história e o contexto cultural de cada expansão. Em Mythic Carpathia a obra foi concebida por uma equipe de escritores ucranianos e poloneses que desenvolveram a história da ambientação e as três aventuras inclusas no suplemento.

Esta é uma decisão sábia que vale a pena, afinal, quem sabe melhor sobre o Folclore e Mitos de um determinado país do que os nativos dele. Com sorte são pessoas que cresceram com essas histórias, as ouviram quando eram crianças e mantém assim viva as tradições de sua terra natal. Através das informações contidas no livro podemos mergulhar na atmosfera sufocante desse cenário percorrendo a complexa história e conhecendo todos detalhes necessários. Ao contrário dos demais suplementos, o pano de fundo dos Cárpatos é escuro e soturno. Uma região imersa em profunda superstição, medos enraizados no dia a dia e em comparação às demais ambientações consideravelmente mais perigosa e selvagem. 

Além disso, há um caldeirão borbulhante de agitação política, com sucessivos governos e grupos de poder agindo sobre a sociedade, diferentes grupos étnicos e religiosos que compõem essa região conturbada. Tudo isso é tratado com cuidado, sem nunca as informações se tornarem cansativas ou redundantes.

Em cerca de vinte páginas, o suplemento não só explora a história da Boêmia e suas tradições, como também mergulha no cotidiano de seus habitantes. O trabalho foi muito bem feito, dá para sentir que os autores fizeram a pesquisa e se aprofundaram nas nuances desse lugar tão particular. A cidade de Praga recebe ampla cobertura, incluindo sua história e seu papel central na ambientação. Ela é a sede da Sociedade Cárpata: Pravda.


Há muito tempo, essa Organização se dedica à busca e, quando necessário, à expulsão dos Vaesen. Ela desempenha um papel fundamental num território vasto que se estende dos Montes Urais ao Vale do Oder, da Estônia Ocidental ao sul dos Bálcãs. Disputada por três grandes impérios (Russo, Germânico e Austríaco) a região é imensa, pontilhadas por pequenos povoados isolados, o lugar ideal para florescer superstições e medos. E para os Vaesen dominarem. A missão dos personagens é restaurar a Pravda ao seu verdadeiro propósito em sua nova sede localizada numa mansão em Prašná Brána (Portão da Pólvora). 

O foco principal da organização é o estudo da história e cultura locais. Ela também se dedica à integração com a comunidade de língua alemã. A Sede do Pravda ocupa o andar térreo do prédio, já os aposentos superiores são destinados a alojamento, escritórios e arquivos de documentos. Na prática, porém, apenas os membros da sociedade têm acesso a eles e os utilizam como sua base operacional.

O capítulo dedicado a Pravda fornece informações históricas detalhadas e extremamente úteis para ambientar aventuras nesta região da Europa. O manual também lista os recursos disponíveis e os contatos com instituições locais. Destas, a Sociedade de Aviação é particularmente notável, pois permite o uso de balões de ar quente para alcançar lugares distantes. Há também uma lista dos livros raros na biblioteca secreta da Ordem.

O terceiro capítulo é inteiramente dedicado aos Vaesen nativos da região. São nada menos do que 36 criaturas, monstros e inimigos. A lista é excelente incluindo entidades famosas como a terrível bruxa eslava Baba Yaga, os poderosos autômatos Golem, os perigosos Homúnculos e é claro, os lendários Vampiros. Cada criatura é acompanhada por belas imagens e estatísticas, além de exemplos ​​para construir histórias envolvendo estas criaturas.


Dentre os monstros menos conhecidos, o que mais me atraiu foi o Khocca-Yarokha, um pequeno Vaesen com corpo semelhante ao de um lagarto coberto de escamas, características de roedor e pequenas asas. Essa criatura bizarra coleciona dentes de crianças. Quando uma criança perde um dente, deve deixá-lo no chão: a criatura o pegará e deixará uma moeda em seu lugar. Mas diferente de uma fada do dente, esse monstrinho é capaz de coisas muito perversas se os dentes lhe forem negados. Outro Vaesen que despertou minha imaginação foi o Vykhrovyk. Esse espírito nasce de crianças amaldiçoadas ou rejeitadas pelos pais e vivem de coletar a alma de criminosos.

Nenhum manual de Vaesen estaria completo sem um novo arquétipo de criação de personagem, e aqui temos um especialmente interessante: o Caçador de Vampiros que, conforme esperado, é um especialista em mortos-vivos, cuja existência é dedicada a rastrear, perseguir e exterminar esses monstros sanguinários. 

Mythic Carpathia oferece três aventuras prontas cada uma delas perfeita para mergulhar no cenário misterioso e sombrio. O primeiro "Um Tratado de Sangue" permite que os personagens investiguem os mistérios que rondam um vilarejo localizado em um vale isolado da Transilvânia, no coração das Montanhas Cárpatas. O rigoroso inverno força os personagens a permanecer no local, justamente quando um conflito irrompe entre um vampiro e sua filha rebelde. Eles terão de entender o que está acontecendo e enfrentar essas ameaças e um horror oculto que deseja se aproveitar da situação. 

A história seguinte "A Tempestade que se Aproxima" se passa na antiga prisão de Lemberg em Brygidki. Outrora um mosteiro, a construção agora abriga criminosos condenados. No entanto, quando uma epidemia de varicela irrompe e alguns detentos são encontrados assassinados, o diretor da prisão, contata o Pravda para descobrir se há algo sobrenatural atuando.


Por fim, "O Segredo do Maharal" envolve os personagens em uma investigação na cidade de Praga, a capital da Boêmia. Várias pessoas são assassinadas, vítimas de uma força implacável e descomunal... qual seria a relação entre as vítimas e qual a motivação desse assassino misterioso? 

Cada mistério em Mythic Carpathia segue a estrutura já consagrada dos outros suplementos de Vaesen. A apresentação da trama, do conflito central, o envolvimento de ​NPCs, as pistas e locais a serem visitados são descritos em detalhes dando aos jogadores muitas oportunidades de explorar o cenário e os temas propostos. Por último, mas não menos importante, estão as pistas e recursos de apoio, um material imprescindível que torna cada mistério ainda mais vívido.

Falar da qualidade dos Livros da Free League é chover no molhado...

A arte das criaturas são obra do consagrado Johan Egerkrans, um artista sublime que se tornou parceiro indispensável para todo material de Vaesen. Seu traço estilizado já se tornou uma espécie de marca registrada de Vaesen. Os retratos dos personagens nesse suplemento ficam à cargo de Anton Vitus que entrega uma arte muito competente. Já a cartografia ficou à cargo de um trio de artistas italianos reconhecidos: Francesca Baerald, Moreno Paissan e Angela Gubert. O mapa destacável que acompanha Mythic Carpathia é simplesmente deslumbrante e sem dúvida será peça fundamental em qualquer mesa de jogo.


A estética do livro é aquela que já conhecemos e tanto amamos. O papel dos livros de Vaesen é grosso e texturizado, e os pequenos detalhes certamente enriquecerão a experiência de leitura tornando-a extremamente prazerosa. A capa é um primor e convida o leitor a explorar os segredos contidos nesse suplemento. 

Em resumo Vaesen: Cárpatos Míticos é um livro que expande o universo de Vaesen para uma nova e assustadora região. Criado com grande cuidado, o suplemento é elegante e robusto — uma adição útil e bela para qualquer coleção. 

Se, por outro lado, você nunca teve o prazer de jogar este jogo de terror nórdico tão intimamente ligado ao folclore, recomendo que aproveite e adicione mais uma peça à sua biblioteca de RPG.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2025

Vaesen Starter Set - Uma Introdução ao Horror Nórdico


Um bom Starter Set tem que fazer uma série de coisas diferentes para justificar sua existência. Ele tem que introduzir e explicar um RPG de modo mais conciso e nem por isso menos envolvente. Tem que "vender" a ideia do jogo seja através da ambientação, das mecânicas básicas ou ambos. Tem que oferecer informações suficientes para despertar o interesse e a curiosidade dos potenciais narradores e jogadores em um espaço via de regra bem menor. E finalmente tem que conquistar seu publico com uma amostra de tudo o que ele pode render.

Não é obviamente algo fácil...

Mas os Starter Set se tornaram uma moda qie vem ganhando espaço cada vez maior, oferecendo além de um vislumbre mais simples do todo, uma série de outros presentes. Não é raro que muitos Starter set desempenham justamente o papel de "teasers" para o material completo. A função deles é atrair e conquistar um publico que muitas vezes se sentiria afastado ou intimidado por um livro básico de 400 páginas. O Starter Set é uma forma de facilitar as coisas.

E geralmente os Starter Set são tão caprichados que o investimento acaba valendo a pena, mesmo que às vezes você ja tenha o Livro Básico. É uma perfumaria fina. Além do charme nostálgico de vir em uma caixa, o material que acompanha o Starter Set é muito bem produzido contendo extras saborosos que fazem a alegria dos colecionadores. 

Mapas, handouts, tokens, cartas, fichas especiais, são um acréscimo que ajuda a trazer o mundo da ambientação de RPG à vida e fornece aos jogadores algo para olhar e interagir. Acima de tudo, um bom Starter Set deve apresentar o jogo e seduzir tanto p mestre quanto os jogadores a querer seguir no universo apresentado e investir seu tempo, recursos e dinheiro no Livro Básico e demais suplementos.

Então é isso... um Starter Set é um vislumbre de uma ambientação ainda mais ampla, uma provinha do que espera o grupo se ele decidir comprar a ideia de se aventurar naquele universo.

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O Starter Set de Vaesen é a introdução à ambientação de Vaesen, RPG de Terror Nórdico, um jogo baseado no Folclore Escandinavo, compilado e ilustrado por Johan Egerkrans e publicado pela Free League Publishing (aqui no Brasil foi lançado pela Editora Retropunk). Esse é um jogo de terror investigativo ambientado na Escandinávia do século XIX, utilizando o sistema Year Zero, apresentado pela primeira vez em Mutant: Year Zero, e posteriormente, em uma ampla gama de jogos de RPG da editora. 

A história se passa numa mítica Escandinávia, em algum ponto do século XIX, uma época em que as antigas tradições e os segredos do passado se chocam com a modernidade e a industrialização. Em florestas ermas e vales profundos, ao longo de rios escuros e à beira de bosques esquecidos, espreitam criaturas chamadas coletivamente de "Vaesen". Em tempos antigos, a humanidade sabia como interagir com os Vaesen, respeitando e rendendo a eles homenagem, permitindo que ambos coexistissem em paz. Mas com o tempo, esse saber se perdeu e a relação entre os homens e os Vaesen se deteriorou.  Além disso, a modernidade chegou às montanhas, rios e florestas, alterando e perturbando o equilíbrio natural. Em nome do progresso, as terras sagradas dos Vaesen foram saqueadas e exploradas. Com efeito, Vaesen passaram a odiar os humanos e se ressentir de sua presença. 

No passado, uma organização secreta conhecida como A Sociedade investigava tanto os Vaesen quanto seus conflitos com os mortais. Mas a Sociedade acabou se dissolvendo: seus membros se aposentaram, morreram ou foram confinados a asilos, e sua sede, o ancestral Castelo Gyllencreutz, na cidade sueca de Uppsala, foi fechada. Contudo, ainda existem aqueles que possuem a Visão, o dom (ou seria maldição?) que lhes permite ver e interagir com os Vaesen. Com base nesse grupo de indivíduos extraordinários (do qual os personagens fazem parte), a Sociedade busca se reerguer num mundo novo e perigoso, de desconfiança e horror.   


Esta é a premissa tanto do Starter Set de Vaesen quanto do RPG de Horror Nórdico Vaesen, mas o Kit Introdutório foi concebido como uma introdução não apenas às regras, como ao riquíssimo cenário. O material oferece um belo aprendizado tanto para os jogadores quanto para o mestre cobrindo os elementos fundamentais da ambientação: os Vaesen, a Sociedade, o Castelo Gyllencreutz, a dinâmica para se lançar em novas investigações e conduzir os personagens através dos mistérios (como são chamadas as aventuras nesse cenário).

Ao abrir o Starter Set de Vaesen, o Mestre encontrará primeiro um conjunto de dez dados de seis lados customizados para a ambientação, além de cartas que servem para definir a ordem de Iniciativa. Além disso a introdução "Primeiros Passos", oferece uma breve introdução a Vaesen e sugestões de como utilizar os elementos do Kit Introdutório. Temos ainda três livros curtos. O primeiro é o livreto de "Regras", com dezesseis páginas; o segundo é o livro de cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz", com doze páginas; e o terceiro é o "Códice Oculto", com quarenta e quatro páginas. Além disso a caixa trás um conjunto de cinco Folhas de Referência — uma para cada jogador, três recursos (handouts) para o cenário, cinco Personagens prontos e dois mapas. Um dos mapas é uma planta inédita do Castelo Gyllencreutz, com um corte de seus muitos aposentos e câmaras destalhados. Já o outro mapa, maior, de dupla face, apresenta o Norte Mítico, enquanto o verso tem a cidade de Uppsala. 


O material é extremamente caprichado, muito bem produzido em papel de qualidade lustroso e de boa gramatura. Embora a maior parte da arte que ilustra o material ser repetida do Livro Básico, ela é muito bonita e agradável. 

Qualquer pessoa que já tenha jogado um RPG da série Year Zero entenderá instantaneamente as regras de Vaesen, mas elas são explicadas de forma rápida no livreto de "Regras". Um dos grandes méritos do sistema é justamente ser simples e intuitivo. O básico do básico envolve rolar um número de dados de seis lados igual a uma combinação do Atributo e da Habilidade de seu personagem, acrescido de quaisquer dados de bônus ou penalidade que o Mestre conceder. Para ter sucesso, é preciso obter um seis — embora às vezes alguma ação possa demandar mais. Sucessos extras podem ser gastos para obter efeitos adicionais. Em combate, isso resultará em mais dano, mas em outras situações geralmente significará aprender mais informações, realizar a ação de maneira elegante ou gastar menos tempo. As regras do Starter Set cobrem o básico sobre o sistema, o suficiente para jogar, mas não incluem alguns pormenores que carecem do Livro Básico. 

O combate segue uma premissa semelhante. As cartas de iniciativa que acompanham a caixa são numeradas de um a dez, elas determinam quando um PC, NPC ou Vaesen agirá em cada rodada. Os personagens tem uma ação Lenta e uma ação Rápida que permite a ele agir e se defender. Um teste de Medo é necessário quando um personagem encontra um Vaesen ou magia; o número de sucessos necessários é determinado pelo valor de Medo da criatura, magia ou situação. De modo geral, a explicação da mecânica contida no livreto "Regras" é concisa, mas abrange a maioria das situações e é respaldada por exemplos de jogo, o que sempre é bem vindo. 


O livro que contém o cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz" começa com os PCs sendo convidados para uma taverna na parte pobre de Uppsala, onde encontrarão a idosa Linnea Elfeklint (uma NPC importante na ambientação). Ela lhes contará que eles são Filhos de Quinta-feira e possuem  a Visão, o que significa que podem ver os Vaesen, o que a maioria das pessoas não é capaz. Ela também lhes falará sobre a Sociedade, sobre o Castelo Gyllencreutz, e seus planos de reiniciar a Sociedade. No entanto, ela explicará que não tem acesso ao Castelo Gyllencreutz, mas que tem um plano para retomá-lo de volta, o que inclui admitir voluntários para sua primeira missão. 

Essa parte do cenário estabelece o mistério, enquanto a segunda metade envolve uma investigação no próprio castelo. O lugar encontra-se em ruínas, tanto por dentro quanto por fora, e é assombrado por luzes estranhas cuja natureza precisa ser determinada. O cenário é curto, mas proporciona aos Personagens Jogadores acesso imediato ao Castelo Gyllencreutz e permite a continuação da campanha de Vaesen a partir desse ponto. Uma ótima introdução!

Os cinco Personagens prontos são um caçador, um oficial militar, um sacerdote, um escritor e um vagabundo. Todos os cinco possuem uma ilustração e um breve histórico, além de estatísticas completas e detalhes de jogo, incluindo anotações sobre o que cada um pensa dos outros quatro Personagens Jogadores. Cada jogador receberá uma Carta de Referência, que resume as regras de forma concisa para facilitar o jogo. Tudo pensado para que a primeira sessão aconteça tão logo o Narrador tiver se inteirado dos detalhes.

O terceiro livreto contido no Starter Set, o "Codex Occultum", é na verdade o mais extenso e funciona como um guia compilado para os personagens se inteirarem sobre os Vaesen. O livreto oferece um panorama sobre as criaturas, ajuda a familiarizar os jogadores com a ambientação e serve como um belo Recurso que pode ser investigado. Da Mulher da Árvore de Freixo aos Trolls, ele ilustra e descreve cerca de vinte e dois Vaesen e como eles podem ser reconhecidos, apaziguados, abordados ou exterminados em uma sessão de jogo. Este é um ótimo livro de referência — tanto para o jogo quanto para fora dele — e é muito provável que seja o item mais usado pelos jogadores. Por fim, os mapas de Uppsala e do Norte Mítico são excelentes, enquanto o do Castelo Gyllencreutz o mostra em seu auge, um estado ao qual os Personagens podem potencialmente restaurá-lo no futuro. Aliás, restaurar o Castelo e reconstruir a Sede da Sociedade é uma das partes mais interessantes da ambientação dando liberdade ao grupo de reconstruir sua morada da forma que desejam.


Fisicamente, o Vaesen – Starter Set é muito bem apresentado. Tanto o livreto de regras quanto o que contém o cenário "A Assombração do Castelo Gyllencreutz" são fáceis de ler e compreender, e os componentes físicos são de altíssima qualidade, principalmente os mapas e o "Codex Occultum".

Surge então a questão mais importante quando se trata de Starter Sets, sobretudo quando o Mestre já possui o Livro Básico. Vale a pena investir nesse material se você já tem o Livro Básico e com ele o acesso a todas as regras e pormenores?

A resposta é um belo DEPENDE.

Colocando o colecionismo à parte, o material do Starter Set é bonito e muito útil. Para ambientar o sistema, ter os dados específicos, as cartas e os mapas é sem dúvida algo muito bem vindo. As fichas de personagens prontos também são úteis, ao menos até os jogadores quiserem criar seus próprios personagens. A aventura que acompanha o livro é ótima para introduzir o sistema e ambientação, mas ela não funcionará tão bem para uma campanha já iniciada, carecendo assim de mudanças. De um modo geral o grande atrativo do material é o "Codex Occultum" um recurso que pode ser lido e interpretado pelos jogadores e personagens. Na campanha de Vaesen que estou narrando, criei um recurso semelhante que se tornou bastante útil. Ter um pronto é excelente e o mestre não precisa se preocupar pois o livreto não tem estatísticas e mecânica, sendo um material de Fluffy.

Eu gostei desse material, achei que valeu a pena comprar e ter acesso aos extras exclusivos que vem nele. A caixa também é ótima para guardar o material na sua estante. Entretanto, para quem já tem alguns dos itens - comprados no Financiamento Coletivo da Retropunk aqui no Brasil, talvez não faça tanto sentido investir nesse material. Outrossim, o mistério é interessante e o livreto do Codex é um excelente acréscimo o que pende positivamente.

Vaesen é um dos meus RPG favoritos então ter o Starter Set fez total sentido.

sexta-feira, 10 de novembro de 2023

RPG do Mês: Blade Runner - O Mundo retro futurista de um clássico Sci-Fi


Blade Runner – The Roleplaying Game oferece um vislumbre incrivelmente pessimista de um mundo escuro, claustrofóbico e simplesmente aterrorizante. Nessa ambientação retro futurista os jogadores são confrontados com um cenário de incertezas onde até mesmo aquilo que os define como "humanos" é colocado em dúvida.

Bem vindos ao futuro, em uma Los Angeles devastada pela guerra, poluição e degradação ecológica, onde a escuridão é quebrada por anúncios de neon, promessas de um mundo melhor (para uns poucos) e a certeza de uma vida sem sentido. A existência nesse ambiente é pontilhada pela luta diária por sobrevivência na selva urbana. É nessa metrópole gigantesca que membros da força policial tentam impor a lei e a ordem em meio ao caos reinante. A maior ameaça pode assumir a forma de qualquer pessoa, pois misturados na multidão escondem-se perfeitas réplicas de seres humanos. Eles se mantem ocultos entre aqueles que foram criados para servir. Eles atendem pelo nome de Replicantes, androides mais fortes e mais rápidos que nós, que farão qualquer coisa para sobreviver. Os jogadores assumem o papel de Blade Runners, implacáveis Caçadores de Androides. 

O ano nominal do jogo é 2037. A Wallace Corporation se tornou a empresa mais rica e poderosa do mundo, usando os avanços e patentes da devastada Tyrell Corporation. Num mundo de Mega Corporações interessadas em controlar cada aspecto da sociedade, ela é o jogador mais poderoso. Na cronologia do jogo, a Wallace acaba de introduzir o Nexus-9, um modelo de replicante mais avançado do que tudo criado até então. As Nações Unidas classificaram os Nexus-9 como replicantes “seguros” e concedem-lhes o estatuto de cidadãos de segunda classe com direitos limitados. Mas até que ponto eles são confiáveis e até que ponto a humanidade irá aceitá-los? 

As Unidades Rep-Detect (Blade Runners) da policia são responsáveis por investigar crimes relacionados a replicantes e algumas até empregam unidades Nexus-9 em suas fileiras. Cada cenário de Blade Runner RPG apresenta uma investigação – ou Case File, no qual um pouco desse vasto submundo de intriga e sordidez vem à tona. E cabe aos personagens chafurdar nesse mar de lama e decidir expor ou não as suas entranhas.


Essa é a premissa básica de Blade Runner RPG, publicado pela Free League Press, uma das editoras mais bem sucedidas dos últimos anos, responsável por material de alta qualidade como Alien, Tales from the Loop, Forbidden Lands e vários outros títulos que tem conquistado cada vez mais destaque. Blade Runner é baseado no romance "Do the androids dream with eletrical sheep?" de Phillip K Dick, um dos marcos da literatura sci-fi, embora a inspiração maior seja a clássica versão cinematográfica de 1982 e a mais recente de 2019. Bebendo dessas fontes, Blade Runner RPG surgiu como uma ambientação cercada de enorme expectativa.

Mas o que esperar desse jogo?

O material básico de Blade Runner foi publicado em dois formatos. O primeiro mais tradicional é o Livro Básico, contendo as regras completas e os detalhes da ambientação. Ele oferece todo o pano de fundo para construir aventuras nesse universo sufocante e criar suas próprias investigações. O segundo lançamento é o Starter Set, uma caixa com material mais sucinto contendo as regras que possibilitam o jogo (sem aprofundar em detalhes), uma longa aventura introdutória e uma série de agrados como mapas, cartas, fichas, recursos do narrador, dados e tudo mais necessário para jogar.


Do ponto de vista da Editora é uma bela jogada de marketing. O Starter Set é incrível, o material é de altíssima qualidade, mas para conhecer todos os detalhes e segredos da ambientação, o ideal é ter também o Livro Básico. Ou seja, no fim das contas, quem se interessar pelo jogo vai acabar precisando ter ambos já que eles se complementam.

O Livro Básico apresenta o panorama completo desse universo, explicando como o mundo se transformou naquele inferno de alta tecnologia, estéril e impessoal. Ele oferece uma cronologia dos eventos principais e de como o surgimento dos Replicantes alterou o curso da história humana. De como nossa espécie se lançou em uma corrida rumo ao espaço onde nem todos são bem vindos e onde corporações megalomaníacas decidem o rumo da sociedade. Explica também os detalhes de um evento chamado Black-out que devastou o mundo digital e tornou tudo ainda mais difícil e confuso. Entender como o mundo de Blade Runner se degradou é essencial para mergulhar na proposta da ambientação e entender como pensam os personagens inseridos nele. 

O tema central do jogo envolve investigações policiais numa pegada noir. Embora os personagens sejam essencialmente Caçadores de Replicantes, há uma vasto leque de histórias que podem ser contadas. Não são apenas aventuras envolvendo androides em fuga, há espaço para terrorismo, contrabando de armas, corrupção, espionagem industrial, combate a sindicatos de crime organizado e o que mais o mestre quiser trazer. O ambiente de Blade Runner é rico em possibilidades narrativas e na minha opinião é um dos melhores para simular procedimento policial e investigativo.


As investigações transcorrem em turnos (shifts) - um dia, é dividido em quatro turnos cada um de seis horas. Os policiais precisam realizar diligências, colher testemunhos e efetuar apreensões, e ainda encontrar tempo para descansar e escrever relatórios para seus superiores. Os jogadores são aconselhados a se dividir e seguir caminhos diferentes para maximizar a descoberta de pistas. Haverá momentos em que o grupo terá de se separar e assim cobrir uma área maior já que LA é uma metrópole gigantesca.

Um investigador sofre Stress - seja por tentar forçar o sucesso em testes que falhou, por trabalhar sem o devido descanso ou por ser confrontado com situações limítrofes. Caso eles sofram mais stress do que podem suportar, os personagens são "quebrados" e tem que lidar com limitações, medo e apreensão. Ao simular a dureza do dia a dia e as terríveis escolhas que os personagens tem que fazer durante uma investigação, o sistema se mostra bastante inovador. Um personagem "quebrado" fica comprometido mentalmente, não consegue responder ou agir, se ele for um Replicante, a coisa é ainda pior! Os androides, mesmo os avançados Nexus-9, não conseguem lidar bem com o stress mental e acabam surtando. Para ajustar essas questões, precisam passar por um teste que restaura sua condição, mas que mina seus progressos para se ajustar e se comportar como humanos.

Um investigador em Blade Runner RPG é criado de forma bem simples. Os personagens tem quatro Atributos - Força, Agilidade, Inteligência e Empatia, e treze Habilidades, três governadas por cada atributo. A décima terceira habilidade é Conduzir Automóvel, cujo atributo está ligado ao Veículo sendo dirigido. Tanto os Atributos quanto as Habilidades possuem uma letra que específica o quão capaz seu personagem é naquele pormenor. "A" significa que ele é extremamente capaz em um atributo e muito competente numa habilidade, enquanto "D" denota uma capacidade reduzida e habilidade ínfima. "B" e "C", constituem valores medianos. As letras correspondem a um tipo específico de dado que formará a parada de dados a ser usada para os testes. Um "A" se traduz em um d12, o "B" é igual a um d10, o "C" um d8 e o "D" equivale a um d6. Quanto mais alto o dado melhor.


Para realizar um teste, o jogador rola um dado equivalente a letra de seu atributo e um para a letra da Habilidade a ser testada. Por exemplo, se ele testar Armas de Fogo onde tem um "B", a Habilidade é derivada de Agilidade onde ele tem um "A". Nesse caso, ele irá rolar dois dados, um D12 e 1d10. O número alvo em qualquer rolagem de dados é 6 que simboliza um sucesso. Rolamentos de "10" ou mais se traduzem em dois sucessos. Geralmente um sucesso basta para a tarefa ser realizada, contudo, múltiplos sucessos resultam em maior competência, presteza ou resultados mais expressivos. Nos combates quanto mais sucessos obtidos, maiores os danos infligidos e maior a chance de produzir um dano crítico (e danos críticos aqui são devastadores). 

Uma tarefa simples garante uma Vantagem. Nesse caso, o jogador recebe um dado adicional para o teste no valor do menor dado rolado. Por outro lado, uma tarefa especialmente difícil impõe uma desvantagem que remove o dado mais baixo. Se os dados não ajudarem, o personagem pode Forçar o teste e tentar novamente, sabendo que receberá um ponto de Stress e um adicional por qualquer resultado "1" que obtiver na segunda tentativa. Um humano pode Forçar o teste uma única vez, já um Replicante pode fazer isso duas vezes.

Além disso, os investigadores possuem Especialidades que são façanhas específicas que os personagens realizam e que estão associadas aos Arquétipos escolhidos no momento de sua criação. Esses Arquétipos - que funcionam grosso modo como classes, definem quem é seu investigador e qual função ele desempenha na Força Policial de Los Angeles. Entre os Arquétipos disponíveis temos o Inspetor, que é o Detetive por excelência, o Analista Pericial que processa as pistas, o Porta Voz versado em lidar com o público, o Enforcer que é basicamente um matador de androides, o Fixer especializado em agir no submundo e conseguir itens clandestinos e o Skimmer, um tira corrupto que opera à margem da lei. Além disso, temos o Doxie, um arquétipo usado apenas por Replicantes treinados como policiais.   


O sistema de Blade Runner RPG é um derivado direto dos engines da Free League. Quem já jogou qualquer um dos títulos da editora, vai reconhecer elementos comuns nesse sistema com outros, especialmente Alien e Tales from the Loop. A principal diferença é que em Blade Runner há o uso de outros dados além do d6. Em essência, o sistema é bem similar e fácil de compreender, assim como todas variantes do Year Zero original.

A ficha de personagem é complementada por outros dois elementos importantes. O primeiro deles é uma Memória Chave que pode ser usada uma vez por sessão de jogo para auxiliar em um teste importante. Além disso, os personagens possuem Relações Chave, pessoas importantes que os ajudam a superar o Stress sofrido e se recompor mais rápido. Usar esses recursos em jogo também se traduz em ganhar pontos de Humanidade no final da sessão que podem ser gastos para melhorar suas habilidades. Por fim há Pontos de Promoção, que ajudam seu personagem a progredir dentro da Força Policial de Los Angeles, mas que podem ser queimados para obter favores, contatos e equipamento no decorrer de um caso. No final de uma Investigação os jogadores ganham pontos de Promoção dependendo do seu sucesso. Eles também podem ser trocados por avanços na sua ficha como um tipo de Experiência (XP).

Mecanicamente, Blade Runner RPG é bastante simples e intuitivo. Não vou tentar dissecar cada aspecto e pormenor das regras nessa resenha, mas posso dizer que os jogadores e o mestre não encontrarão muita dificuldade em fazer com que o jogo role sem grandes imprevistos no que diz respeito a mecânica do sistema. Aliás, esse é um grande ponto a favor do jogo, manter as regras leves para permitir uma melhor descrição e interpretação.

Vou fazer só um adendo a dois elementos específicos presentes nas regras que precisam ser salientados.


O primeiro é o sistema de Perseguições (Chases) que oferece uma mecânica para simular esse tipo de situação muito corriqueira em cenários policiais. Blade Runner tem uma forma de emular as perseguições policiais, seja a pé ou usando veículos, de uma forma bastante simples. Através de rolamentos de dados e comparações de resultado em tabelas as perseguições pelas ruas apinhadas de civis ou pelos céus da cidade à bordo de Spinners (os carros voadores). Estas perseguições podem ser bem empolgantes e trazer resultados imprevisíveis. Geralmente não sou muito fã desse tipo de regra. Em Chamado de Cthulhu, por exemplo, eu sequer utilizo, mas aqui achei bem interessante e proveitoso.

O segundo elemento que merece destaque nas regras é a forma como se dá a resolução dos combates. Acredite em mim que você não vai querer lutar nesse jogo. Isso porque, em Blade Runner, o combate é rápido e potencialmente letal para todos envolvidos. A Iniciativa é decidida através de cartas e as ações se traduzem em movimentos, golpes desferidos ou tiros disparados. Até aí nada demais, certo? 

O grande diferencial é que sucessos em um teste para acertar o oponente resultam em dano crítico com incrível facilidade. Para que um ataque se torne crítico, só é necessário acumular dois ou mais sucessos o que não é tão difícil dependendo dos dados usados. Os acertos críticos por sua vez, são devastadores não apenas causando mais dano, mas abrindo um leque de possibilidades que englobam ferimentos debilitantes e letais. Um acerto crítico em um tiro pode ser mortal se acertar na cabeça ou perfurar um órgão interno. Mesmo áreas não vitais atingidas em um rolamento crítico podem gerar graves desvantagens e minar a capacidade de continuar lutando. Como resultado, ouso dizer que Blade Runner talvez tenha o sistema de combate mais mortal dentro os jogos da Free League. Aqueles que entrarem em um combate de forma displicente arriscam perder o personagem muito rápido. Isso sem dúvida incentiva os jogadores a tomar cuidado e buscar maneiras criativas de lidar com as situações, sem descambar para a troca de sopapos ou tiros. A violência dos combates é um fator bastante significativo no sistema e que torna qualquer resolução imprevisível ao extremo.


O Livro Básico traz mais detalhes sobre o funcionamento do Departamento de Polícia de Los Angeles onde os investigadores estão baseados. Ele lista alguns dos recursos disponíveis e como funcionam as instalações que auxiliam os investigadores enquanto estes tentam elucidar o Caso. A "Torre", a sede do Departamento, fornece uma estrutura auxiliar para alavancar a análise de pistas e a proteção de suas fontes. Esse capítulo é bem útil para o Narrador pois discute o funcionamento do sistema e como coordenar a dinâmica dos Casos. 

O equipamento tecnológico disponível é abordado no Capítulo "Ferramentas do Negócio" que inclui a utilização de itens como a Máquina Voight-Kampff e o Teste Base Pós-Traumático, empregados em interrogatório para descobrir replicantes ocultos. As traquitanas tecnológicas também merecem destaque com uma fartura de itens que podem ser requisitados para ajudar na investigação. Além disso, temos uma lista de armas e veículos, incluindo a famosa Pistola PK-D Blaster, além do clássico LAPD Spinner – Modelo de Detetive, o Carro voador visto nos filmes. O trabalho de adaptação dos itens presentes no filme é excelente e denota que os autores pesquisaram o material original e extraíram dele tudo o que podiam.

Infelizmente, o Livro Básico não inclui uma aventura pronta para mostrar ao Narrador o caminho das pedras. O Starter Set, por outro lado, possui uma aventura longa e bem intrincada. O Arquivo do Caso tem como título Electric Dreams. Na verdade, ele é a primeira parte de um arco de campanha chamado ‘The Immortal Game’, que a Free League pretende lançar em seus próximos suplementos. Electric Dreams se inicia com uma cena clássica quase exatamente como a da introdução de Deckard em Blade Runner. É um toque genial, que conecta os jogadores a fonte de inspiração do RPG - por sinal, aconselho a narradores e jogadores assistir os filmes para se familiarizar com termos e elementos. 


A investigação envolve um Replicante desaparecido, que trabalha para a Unidade Rep-Detect. Os investigadores são designados para descobrir seu paradeiro. A investigação é apoiada por uma série de recursos de alta qualidade para os jogadores manipularem, uma contagem regressiva de eventos para o narrador desencadear, eventos de tempo por inatividade para tornar a vida do Investigador mais interessante e descrições de pistas, locais e NPCs. Há conselhos sobre como conduzir a história com um, dois ou três investigadores e sobre como substituir personagens perdidos ou afastados. O cenário é bastante complexo e provavelmente levará várias sessões para um grupo chegar ao fim dele, já que os Investigadores precisam se dividir para cobrir múltiplas trilhas de pistas. A conclusão potencialmente levará a escolhas questionáveis à medida que mais e mais mistério são revelados e os Investigadores têm de escolher qual o melhor curso a seguir. Os fãs de Blade Runner irão certamente gostar, pois a trama visita diversos locais familiares e introduz personagens vistos nos filmes.

Fisicamente, Blade Runner – Roleplaying Game é muito bem produzido e realizado. Tanto o Starter Set quanto o Livro Básico contém material de primeira qualidade, o texto é distribuído em caixas ao longo das páginas em fundos predominantemente escuros. A arte é excelente, lembrando muito o estilo visto em Alien RPG, com cenas evocando a aura sufocante de uma cidade escura e assustadora - super povoada, suja e repleta de sombras e luzes de neon. Eu gostei muito dessa arte e de como ela contribui para construir a atmosfera geral da ambientação. O projeto de cartografia é ótimo, sobretudo no imenso mapa que acompanha o Starter Set e que mostra os detalhes da conturbada geografia urbana da Los Angeles de 2037. O material que acompanha o Starter Set é incrível, incluindo as cartas que agilizam iniciativa e as cenas de perseguição, passando por Recursos do Narrador incríveis com folhas de jornais e capas de revistas, além de um conjunto de dados personalizados. É um prazer abrir uma caixa contendo material de tamanha qualidade e esmero.

Blade Runner – The Roleplaying Game é um excelente acréscimo a linha de produtos da Free League e uma demonstração de como essa empresa sueca está rapidamente se transformando em uma das principais criadoras de jogos na atualidade, Com material muito bem produzido e temáticas excitantes a Free League se coloca como um dos nomes mais quentes do mercado, capaz de atrair mais e mais jogadores a cada anúncio feito.

O material irá atrair agradar os fãs dos filmes Blade Runner, bem como os entusiastas de ficção científica, do gênero cyberpunk e de neo-noir, mas também irá agradar aqueles que gostam de investigação e procedimento policial. Ainda não há previsão de uma editora trazer esse jogo para o Brasil, mas não duvido que isso aconteça dentro em breve. Quem conseguir colocar as mãos nele terá um belo material.





segunda-feira, 7 de setembro de 2020

Alien Cube - Caixa para guardar material para ALIEN RPG


Salve pessoal,

Eu adoro caixas de RPG para guardar o material do jogo, todo em um mesmo lugar. Para os meus jogos favoritos costumo fazer essas caixas temáticas. Quando o tema do jogo ajuda, rola até colocar uns props adicionais que funcionam como recurso narrativo para as sessões.

Eu adorei a proposta do ALIEN RPG que recentemente foi lançado pela New Order e que em breve deve estar chegando para todos que participaram da pré-venda. Temos uma resenha completa a respeito de Alien que pode ser acessada à seguir: PRIMEIRA PARTE e SEGUNDA PARTE. É um RPG que merece ser conhecido e mais ainda, jogado por todo fã de ficção científica, suspense e horror.

A Caixa que fiz para acondicionar o material tenta simular uma valise para transportar amostras e espécimes capturados. A ideia é que ela seria uma maleta usada pelos agentes da poderosa Corporação Weyland-Yutani, quando estes conseguem colocar as suas mãos nos perigosos Xenomorfos em seus primeiros estágios de vida: seja como Facehugger ou Chestbuster (Abraçador de Rosto e Rompedor de Peito).

Coloquei várias imagens da caixa e do material interno, eu gostei do resultado, ficou do jeito que eu realmente queria.

Sem mais vamos ao material:

A CAIXA:


Eu gostei do formato dessa caixa feita em madeira, ela é uma espécie de cubo com tampa na parte superior que abre para cima. O que me chamou a atenção é que ela tem vários detalhes que poderiam render uma pintura diferenciada. 

Escolhi as duas cores que na minha opinião refletem bem o clima de Alien, o verde escuro e o preto. Passei uma camada de verniz sobre o preto que deu um brilho que se ajustou bem na composição geral. 

No início pensei em fazer a caixa ser uma espécie de caixa de munição, mas acabei mudando o conceito para que ela parecesse uma caixa de coleta de espécimes. Assim eu poderia decorar ela com adesivos da Weyland-Yutani e avisos de segurança.   


Encontrei na Internet vários exemplos de arte conceitual dos filmes da franquia. Escolhi essa para ficar em destaque. Ela lembra dos elementos de maior horror dentro da série: o fato do alienígena ser uma espécie de parasita que se desenvolve dentro de seres humanos. 

Achei perfeita essa imagem que apesar de minimalista, invoca toda aura de horror corpóreo (body horror) presente no filme. 


Fiquei meio na dúvida quanto a colocar o nome do jogo na tampa da caixa, mas no final das contas, ficou bem legal.


Na lateral da caixa coloquei esses adesivos que encontrei na internet e imprimi em uma gráfica. 

O símbolo da Weyland-Yutani e o alerta de Contaminação Biológica ficam bem em evidência. Eles cumprem o propósito de informar a quem pertence o material e que este é potencialmente perigoso. 


A parte posterior da caixa, correspondente às suas costas tem mais uma identificação da Weyland-Yutani na tampa, um código de barras para controle, que identifica a procedência do material (LV 426) e um adesivo de alerta que remete ao perigo de abrir a caixa. 


Os símbolos de semiótica fazem parte da identidade visual de Alien, principalmente o primeiro filme. São símbolos usados na produção que identificam funções básicas à bordo de naves sem recorrer a palavras, mas imagens coloridas.

Achei bem legal adotar esses símbolos para a caixa. 

A ETIQUETA DE CONTROLE


A etiqueta de Perigo Biológico foi uma das partes que mais gostei.

Encontrei ela na Internet e imprimi em papel de qualidade que depois preenchi e plastifiquei.

Basicamente ela identifica o material como Foreign Alien Organism (Organismo Alienígena Externo), cuja fonte é LV-426 (Colônia de Hadley´s Hope) no ano de 2179. Em caso de dano ou vazamento do material, a Corporação Weyland-Yutani deve ser contatada.


No verso, a etiqueta permite colocar mais algumas informações caso o conteúdo da Valise seja comprometido:

"Do not engage!
Extremely Dangerous
Maintain isolation and initiate quarantine protocol".

"Não se envolva!
Extremamente perigoso
Manter o isolamento e iniciar o protocolo de quarentena ".

Acho que é um aviso pertinente considerando o que teoricamente a maleta carrega.

DISPOSIÇÃO INTERNA:


Dentro da Valise tem espaço de sobra para colocar todo material do jogo.

Confesso que fiquei preocupado em guardar o livro e material na diagonal, mas no fim das contas é a forma mais correta para evitar que fique solto dentro da caixa. Nessa disposição a caixa pode virar do avesso que o livro sequer se move.


Na tampa interna escolhi colocar essa imagem que pertence a um cartaz que ajuda a identificar os Xenomorfos e os meios de enfrentar a criatura (com as armas mais adequadas).

Também menciona seu ciclo de vida desde ovo até adulto, passando por demais estágios de desenvolvimento. 


Aproveitei para incluir na caixa o Weyland-Yutani Report, um livro que oferece uma visão geral da franquia ALIEN. 

O mais bacana a respeito desse livro é que ele simula memorandos, relatórios e dossiês da Corporação Weyland que tem como meta utilizar os alienígenas em seus projetos de desenvolvimento de armas e equipamentos. 

Sem falar que ele fala bastante a respeito dos Aliens em si.



O livro é bem interessante e funciona perfeitamente como um complemento para a ambientação, além de fornecer imagens e fotografias de excelente qualidade. Eu pretendo usar o Report como uma espécie de suplemento e recurso visual para minhas aventuras.    

O MATERIAL


Alien RPG é um jogo que oferece vários componentes opcionais que contribuem para construir o clima do jogo.

São mapas, escudo de jogo, dados especiais, cartas e tokens para simular a posição dos personagens. Eu infelizmente ainda não tenho acesso a maioria desse material, mas quando tiver, vou guardar na caixa, já que sobrou espaço para isso.


Mas é claro, o mais importante, são os livros. 

O Livro básico de ALIEN RPG e o Weyland-Yutani Report. 


Separei duas pastas para guardar os componentes. 

Uma delas é para fichas de personagens e outra para props menores.


O material da pasta inclui uma série de itens que podem ser usados para aprofundar a ambientação. Mais adiante eu falo especificamente de alguns deles.


A capa tem uma belíssima arte conceitual feita para o primeiro filme da franquia - Alien, o Oitavo Passageiro.


O caderno eu uso para escrever aventuras ou anotar ideias para as sessões de jogo. 


Aproveitei o espaço para incluir na caixa as fontes originais do jogo.

A versão romanceada do primeiro filme (Alien) e a caixa de Blu-rays da Quadrilogia (Alien, Aliens, Alien 3 e Alien - Resurrection). Ler o livro e assistir os filmes ajuda muito a entrar no clima da ambientação e nada mais justo que esse material estar presente na caixa.

MIUDEZAS


Achei esse cartão de visitas de Ellen Ripley na internet, é uma bobagem engraçadinha para colocar na caixa.


Cédulas plásticas de Créditos da Weyland-Yutani nos valores de 10, 25 e 50 créditos. É mais uma curiosidade do que qualquer outra coisa, mas fica legal mostrar aos jogadores como é a moeda da ambientação.


Esse é o guia de semiótica do Universo de ALIEN. 

Cada símbolo tem um significado usado pela Marinha Mercante Espacial para facilitar a compreensão. Eu achei bem legal trazer isso de volta, pois parece que era mais usado durante o primeiro filme sendo depois menos visível. 


Esse é um estojinho de madeira para dados e tokens de Alien.

Coloquei nele esse adesivo de Propaganda para a Corporação dos Fuzileiros Coloniais (Colonial Marines) que achei bem simpático. 

Os slogans "Cada pagamento, uma fortuna" e "Cada formação, uma parada" são citados no filme Aliens, o Resgate


Finalmente, fiz uma identificação da Companhia para os personagens. A ideia é ter uma dessas para cada jogador, identificando detalhes sobre o personagem.

Bom é isso!

Tudo pronto para mergulhar de cabeça no universo de Alien.