sábado, 17 de abril de 2021

Biblioteca Lovecraftiana - Segunda Semana


Diariamente no grupo Mundo Tentacular do Facebook colocamos algum livro que tenha ligação com o Universo dos Mythos de Cthulhu com uma pequena descrição.

Com o objetivo de preservar esse material, semanalmente vamos transcrever os textos para cá. 

Espero que gostem.

MISKATONIC UNIVERSITY - Dire Secrets & Campus Life
Chaosium


Este suplemento cobre os pormenores da mais respeitável, estranha e sinistra instituição de ensino superior da Nova Inglaterra. A UNIVERSIDADE MISKATONIC (MU) localizada em Arkham tem uma longa e assustadora história desde os seus primórdios. Um repositório de conhecimento acadêmico e místico, contendo uma das maiores bibliotecas sobre o mundo oculto e os enigmáticos Mythos de Cthulhu em todo mundo.

Nesse livro de referências, o Guardião encontrará a história da MU, seus segredos, mistérios e detalhes sobre quem a controla, seus professores, alunos e coisas muito estranhas que acontecem nos seus bastidores. Além de detalhes sobre o que eles acharão na sua biblioteca e no Museu. É um bom complemento ao suplemento que se dedica à cidade de Arkham.

Ok, é legal! 

Mas admito que esse suplemento de Chamado de Cthulhu faz mais sentido para os que leram a obra de Lovecraft e vão entender várias referências soltas aqui e ali. Para quem não leu, boa parte dos detalhes vão se perder. Já no que diz respeito à utilidade pratica, bem... para quem quer usar a MU e Arkham em sua campanha encontrará coisas bacanas, mas nada essencial. Há excelentes ideias, mas o trabalho é mais correto do que empolgante.

A aventura que acompanha o livro, A Little Knowledge (Um Pequeno Conhecimento) já foi publicada antes na primeira edição do suplemento Arkham Unveilled. Ela é mediana, envolvendo um dos mais ilustres alunos do curso de Medicina, um que costumava concluir seus experimentos com ajuda de um revólver.
 
3/5 Tentáculos.

THE BOOK OF UNREMITTING HORROR
Pellgrane Press


Ok, esse livro não é Tentacular e menos ainda Lovecraftiano, mas o horror contido nessas páginas chama a atenção e por isso ele está em nossa lista. The Book of Unremitting Evil (O Livro do Mal Incessante) é um suplemento para ser usado em ambientações como Fear Itself e Exoterrorists, jogos de terror contemporâneos em que pessoas comuns e agentes treinados, enfrentam coisas medonhas e seres inomináveis. Eles usam o sistema Gunshoe, o mesmo de Rastro de Cthulhu.

Pessoal, esse livro é realmente perturbador. As ideias e os conceitos de alguns seres são algo que não se vê normalmente num livro de RPG. É violento, perverso e brutal ao ponto de deixar o leitor bem pouco à vontade.

As páginas em preto e branco com excelente arte oferecem uma série de criaturas e seres bizarros para serem usadas em cenários: a história, os hábitos, poderes e peculiaridades de cada um, além de ideias para construir cenários investigativos em torno deles. O conteúdo pode ser adaptado para outros sistemas com relativa facilidade e muitos dos monstros aqui valem à pena serem aproveitados.

Para quem está em busca de algo diferente dentro do gênero Horror e quer usar contra seus jogadores a coleção mais detestável e aterrorizante de monstruosidades jamais vista, esse livro é imperdível.

5/5 Tentáculos

MYTHOS EXPEDITIONS
Pellgrane Press


Expedições Arqueológicas e explorações em terras exóticas são um tema central para muitas aventuras lovecraftianas. Os anos 20 e 30, período em que se passam as histórias, foi marcado por descobertas e a conquista das últimas fronteiras geográficas do planeta.

É natural que esses lugares estejam presentes nas histórias de horror, servindo como pano de fundo das tramas. Elas invocam elementos clássicos como o medo diante do desconhecido, do impensável e o isolamento do ser humano.

Mythos Expeditions é um suplemento com cenários PULP para Rastro de Cthulhu que leva os investigadores a lugares diversos. Temos aventuras se passando nos desertos da Mongólia, recantos intocados da América do Sul, na misteriosa Nova Guiné, na Península de Yucatan, no coração da África, o Triângulo das Bermudas, Groenlândia, entre outros. São 10 cenários em que o desafio, além daqueles impostos pelos Mythos, envolve desbravar selvas, cruzar desertos, singrar mares e explorar territórios selvagens.
 
A qualidade das aventuras varia, algumas são boas, outras nem tanto. Uma ou duas são ótimas e imploram para serem jogadas. De um modo geral, algumas histórias poderiam ser mais detalhadas mas Mythos Expeditions continua sendo material sólido para esse estilo de cenário. Mapas muito bons, ilustrações decentes e uma boa variedade de ambientes tornam o livro um boa pedida para quem deseja Aventura e Ação em sua mesa de Cthulhu.

3,5/5 Tentáculos

THE ART OF H.P. LOVECRAFT CTHULHU MYTHOS
Fantasy Flight


Não é de hoje que artistas tentam traduzir em imagens as descrições medonhas das criaturas dos Mythos. Em geral, tende a ser uma tarefa inglória dar forma ao que esses autores chamavam de indescritíveis em suas histórias. Como criar algo além da imaginação humana? Como ilustrar o que não foi concebido para olhos humanos enxergar?

Em Art of H.P. Lovecraft Cthulhu Mythos (A Arte do Mythos de Cthulhu de H.P. Lovecraft) um grupo de talentosos artistas fazem o seu melhor para dar forma ao Horror Cósmico. E o resultado é nada menos do que incrível. Ao longo de vários capítulos, o livro faz uma apreciação das principais entidades, deuses, criaturas e lugares da mitologia cthulhiana.

Em uma belíssima edição com papel couchê e capa dura, o livro serve como um guia visual dos Mythos e faz uma celebração das criações de H.P. Lovecraft e seu círculo. Boa parte das ilustrações vieram dos produtos da Fantasy Flight Games, responsável por vários boardgames inspirados pelos Mythos - Arkham e Eldritch Horror, para citar os dois mais populares.
 
A arte é inspiradora, fonte inesgotável de ideias, referências visuais e pesadelos para abrilhantar sua mesa de RPG. Eles auxiliam os jogadores a compreender a extensão do que seus personagens estão encarando. Sem dúvida será um excelente acréscimo à sua prateleira e quem sabe até, mesa de centro.

5/5 tentáculos

ESCAPE FROM INNSMOUTH
Chaosium


Além da série "Secrets of..." (Segredos de) a Chaosium lançou uma coleção conhecida como Lovecraft Country (Terra de Lovecraft) em que oferecia uma visão in game das principais cidades lovecraftianas.
 
Cada uma delas é introduzida por um suplemento que apresentava a história, os detalhes, os habitantes e os segredos das principais cidades que servem de background para os contos mais populares de Lovecraft.

Nesse volume temos Innsmouth, uma decadente cidade portuária refém de antigos costumes e lar de sociedades secretas devotadas a terríveis entidades marinhas. O suplemento oferece um panorama geral de Innsmouth relacionando detalhes do conto "A Sombra sobre Innsmouth" com a mecânica de Chamado de Cthulhu.
 
O mais interessante, no entanto é que metade do livro se refere a uma mini campanha que permite aos jogadores participar diretamente dos eventos que antecederam a Queda de Innsmouth e o Ataque coordenado pelas forças armadas e que devastou a cidade. Dividido em várias seções, a campanha leva os jogadores, assumindo o controle de soldados, marinheiros e agentes federais, a tomar parte de cada Objetivo da Operação.
 
Bom material, boa sequência de cenários e excelentes ilustrações fazem deste um dos melhores livros de ambientação.

4/5 Tentáculos

DREAMS OF TERROR AND DEATH
Del Rey Publishing


Esse foi o segundo livro que li com contos originais escritos por H.P. Lovecraft. Hoje em dia, é fácil achar as obras traduzidas do autor, mas no começo dos anos 1990, não havia quase nada traduzido e era preciso recorrer a essas antologias estrangeiras, ao menos para encontrar os contos mais obscuros.

Esse exemplar da Editora Del Rey, Dreams of Terror and Death (Sonhos de Terror e Morte) foi meu primeiro contato com os contos em seu idioma original - o inglês. Lembro de ler as histórias com um dicionário do lado. Nele estão os principais contos envolvendo o chamado Ciclo dos Sonhos. São histórias com um toque surreal que invoca paisagens oníricas e cenários fantásticos. Terras exóticas e reinos que existem apenas além da imaginação.
 
Além disso, a seleção inclui os dois mais longos trabalhos de Lovecraft, "A Busca Onírica de Kadath" e a emblemática novela "O Caso de Charles Dexter Ward", dois de seus trabalhos mais conhecidos.

Com uma série de contos clássicos, essa antologia é uma ótima pedida para quem quer conhecer os textos originais numa edição mais econômica. Ele continua sendo editado lá fora há mais de 30 anos com essa mesma capa assombrosa. Ah sim, a introdução de Neil Gaiman é um detalhe interessante, sendo ele um "especialista no sonhar".
 
O único senão da edição é que as páginas são finas e acabam amarelando e manchando com o tempo. Mesmo assim, é uma ótima antologia que eu guardo com carinho.

4,5/5 Tentáculos

THE DREAMING STONE
Chaosium


As Dreamlands (Terras do Sonho) são uma parte importante da obra literária de H.P. Lovecraft. Através dessa realidade onírica, o autor construiu seu próprio universo fantástico, apresentando um lugar acessado apenas quando estamos dormindo. Nas Dreamlands há reinos, povos, deuses e maravilhas inimagináveis. Além é claro, perigos terror e aventura. Comparativamente, ela seria a tentativa de Lovecraft de criar seu próprio mundo de fantasia, como fizeram seus parceiros Robert E. Howard (do Mundo Hiboriano) e Clark Ashton Smith (com a Hiperbórea).

Cenários nas Dreamlands para Chamado de Cthulhu são um tanto raros, quanto mais campanhas como essa. The Dreaming Stone (algo como Pedra Sonhadora) pode ser considerada como uma mini campanha composta de cinco cenários interligados nos quais os investigadores, no caso sonhadores, mergulham na Terra dos Sonhos em busca de um rival que pode ter feito uma grande (e perigosa) descoberta.

O grupo terá de explorar lugares exóticos, enfrentará ameaças terríveis e irá viver uma grande aventura que inclui viajar em naus voadoras até a face oculta da Lua. Em sonhos, tudo é possível, afinal... Alguns trechos apostam pesado no surreal e soam quase delirantes, mas tudo bem dentro da proposta das Terras do Sonho.

Eu não cheguei a jogar ou narrar essa campanha, ela parece precisar de alguns bons ajustes antes de rodar numa mesa. É bom dizer que a noção das Dreamlands não é para todos os gostos, entretanto. Os jogadores precisam entender bem a proposta da ambientação, caso contrário ele não funciona. Para quem quer testar uma vertente diferente da mitologia lovecraftiana, esse livro pode ser uma boa pedida.
 
3/5 Tentáculos

*     *     *

Essa foi a segunda semana, fiquem conosco para as próximas. 

Tem muita coisa esperando na fila.

quarta-feira, 14 de abril de 2021

Lugares Estranhos: Uma simples rua no centro de Paris e sua História de Terror

Você já se perguntou que chão é esse em que está pisando?

Sobretudo quando visita uma cidade antiga com uma longa e turbulenta história. Você já parou e se perguntou: "O que será que aconteceu aqui anos atrás?"

Quem sabe há 10 anos? 50? 100? 500 anos atrás?

Que tipo de pessoas andaram por essas mesmas ruas? O que pensavam? O que queriam? Quais as suas preocupações e aspirações?

Por vezes, quando andamos despreocupadamente pelas ruas não nos damos conta de que estamos pisando na própria história e que, se prestarmos atenção, será possível perceber um resquício dessa história, deixada ainda que discretamente na paisagem. Quase como o eco de um tempo que não voltará.

A fotografia acima é de uma movimentada rua do centro de Paris. A Rue de la Roquette, através da qual transitam automóveis e pedestres apressados sem se dar conta de onde estão ou o que foi aquele lugar séculos atrás.

Perceba que na fotografia podem ser vistas cinco marcas horizontais distintas no asfalto, exatamente diante da faixa de pedestre. As marcas são discretas e podem passar desapercebidas ao observador casual. À primeira vista, não parece ser nada de mais: talvez um desgaste causado pelo automóveis ou quem sabe uma marca deixada no momento que o asfalto foi aplicado.

Tais marcas, no entanto, tem história.

Essas linhas marcam o local exato em que a plataforma da Guilhotina de Paris um dia foi montada. 

Ela se alinhava exatamente diante da entrada da Prison de la Roquette que foi fechada em 1899. O local era uma praça e na época atraía uma plateia composta de curiosos, desocupados e pessoas com sede de sangue que vinham de todos os cantos para assistir as execuções públicas. Dispunham-se ao redor de Mademoiselle Guilhotine, procurando um lugar onde pudessem apreciar os procedimentos. Em seguida, um condenado era conduzido até a plataforma, acessada através de quatro degraus de pedra. Ele era apresentado aos presentes através de uma breve leitura de seus crimes. O carrasco impassível então preparava o réu, colocando-o de joelhos, com o pescoço livre, à inteira disposição da lâmina implacável que pesava 28 quilos e caia de uma altura de sete metros. O golpe era fatal e a cabeça separada do corpo caía em uma cesta de vime logo abaixo.


Foi nesse local que um número indeterminado de pessoas passaram seus instantes finais. Aguardando na fila pela sua vez, assistindo os demais e sabendo que a medida que a fila andava, mais perto eles estariam de seu próprio fim. Vingadora dos injustiçados, justiceira por definição, Mademoiselle Guilhotine não poupava ninguém, tratava todos igualmente: do Rei ao Mendigo, do criminoso ao inocente. 

Uma queda. 

Um corte. 

E era o fim.

Não restou nada da Prisão, da praça ou da plataforma que ali ficavam. Nada, a não ser as marcas no chão que ainda definem o espaço que a guilhotina ocupava.

Não é raro que pessoas passando por esse local hoje em dia descrevam uma estranha sensação. Um pressentimento esquisito ou um arrepio involuntário. Como se algo estivesse fora da ordem normal. Aqueles com uma sensibilidade maior ao mundo oculto descrevem que o local tem uma aura carregada, quase como se um peso incomensurável ocupasse esse espaço em especial. 

Dizem que desmaios ocorrem frequentemente entre as pessoas que passam por ali, gente que repentinamente perde a consciência como se atingidas por uma energia invisível. Alguns mencionam alucinações muitíssimo reais que confundem os sentidos. 

O som de algazarra, de gritos e choro. O cheiro de suor, multidão e sangue. A sensação de dedos e corpos invisíveis à sua volta. Até mesmo a presença de silhuetas e sombras vistas apenas com canto de olho.

Alguns acreditam que o que aconteceu ali deixou uma marca que jamais desapareceu ou virá um dia a desaparecer. Como um incêndio extinto: o cheiro de queimado suspenso no ar apesar das chamas terem arrefecido. E é isso que pode ser sentido, por quem tem a faculdade.

Todo Horror e Medo, toda Tristeza e Sofrimento, toda Culpa e Mágoa, represadas em um espaço definido de poucos metros no centro de uma metrópole.

Uma simples rua no centro de Paris.

Para quem gostou do assunto (seja lá por qual motivo, não julgaremos), talvez seja interessante ler o artigo a seguir:

segunda-feira, 12 de abril de 2021

A Mulher Indestrutível - A história real da "mulher mais estranha do mundo"


Através da história sempre existiram pessoas que parecem ter poderes e habilidades além de nossa compreensão. Esses indivíduos guardam dentro de si misteriosas forças ou características que os colocam acima dos meros seres humanos. Tais casos inspiram admiração e choque, pois não há uma explicação simples para as façanhas que eles são capazes de realizar. 

Um dos casos que se encaixa nesse exemplo é o de uma mulher que aparentemente era imune a dor física, a venenos, doenças e que possuía uma espécie de cura acelerada que lhe permitia se recuperar rapidamente de qualquer ferimento sofrido. Uma mulher que ganhou seu lugar entre indivíduos que nasceram com algo similar a um superpoder.

A mulher originalmente conhecida como Eva Kennedy nasceu em 1871 na Ilha de Trinidad nas Índias Ocidentais, tendo passado sua infância em Cuba. Em seus primeiros anos de vida, ela era completamente normal, fazendo o que crianças normalmente fazem, sem se importar com nada além de brincar e se divertir. Quando ela tinha apenas quatro anos seus talentos foram descobertos. Foi nessa idade que ela foi mordida por uma serpente extremamente venenosa conhecida como fer-de-lance, tratada como uma das cobras mais perigosas do mundo. Na época, ser mordido por uma dessas cobras era praticamente uma sentença de morte. No mínimo, esperava-se que a vítima perdesse um membro. Mas a pequena Eva, para surpresa de todos, se recuperou rapidamente e não sofreu qualquer efeito danoso. Embora a menina contasse que a serpente havia enterrado os dentes em sua pele, ela não experimentou qualquer sequela, nem mesmo um sinal permanente. Na época, aquilo foi considerado uma espécie de milagre e os pais agradeceram pela dádiva que a criança havia recebido. 

A medida que foi crescendo, Eva percebeu que sua realidade física era muito diferente das demais pessoas. Ela percebeu que os outros ao seu redor se queixavam de machucados e ferimentos, mas que o simples conceito de tal coisa era totalmente desconhecido para ela. Eva não se recordava de alguma vez ter sentido dor. Desde criança ela tinha consciência de tal coisa e testava seus limites. Ela brincava de apanhar carvão em brasa na lareira com a mão nua, sabendo que o calor não iria causar qualquer queimadura. Eva costumava enfiar agulhas através da pele, cortava a palma da mão com uma lâmina de barbear e até apanhava serpentes e aranhas venenosas sabendo que a picada destes animais peçonhentos não lhe causaria qualquer dano. Nada daquilo causava dor ou sintomas indesejados e ela dizia:


"Algumas pessoas pensam que eu tenho azar e que sou diferente. Mas eu acho que, na verdade, fui abençoada. Eu nunca tive um único dia de doença em minha vida. Eu nunca senti qualquer dor em minha vida. Eu não sei dizer exatamente o que é um ferimento ou que sensação ele causa. Eu sempre estou feliz, nunca triste. Eu acredito que tenho uma vida absolutamente normal, embora não saiba explicar o motivo para ser como sou".

Ela também comentava que seu senso de tato era quase inexistente, mas que em compensação tinha uma visão e audição incrivelmente apuradas. A família de Eva eventualmente se mudou para os Estados Unidos e suas estranhas capacidades começaram a chamar a atenção das pessoas de tal maneira que quando atingiu a maioridade, ela foi convidada a apresentar suas incríveis capacidades. Ela assumiu o nome artístico de Evatima Tardo, e começou sua carreira de incríveis façanhas.

Seu primeiro espetáculo envolvia apanhar serpentes e aranhas venenosas em uma cesta e manipular os animais, deixando-os irritados a ponto de atacarem. Ela apanhava qualquer criatura venenosa conhecida pelo homem: serpentes, centopeias, lagartos de gila e cascavéis, recebendo mordidas que poderiam matar vários homens. Eva, no entanto, apenas sorria ao ser picada e não demonstrava qualquer efeito adverso. As pessoas ficavam chocadas ao ver a moça segurando uma cascavel furiosa e deixando que o réptil a picasse na face.   

Esses espetáculos em casas de teatro vaudeville no fim do século XIX a fizeram muito conhecida, mas Eva decidiu que precisava fazer algo ainda mais chocante se quisesse colocar seu nome nos letreiros do showbusiness.

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Eva aumentou a intensidade de sua apresentação, mantendo a presença de criaturas venenosas mas expandindo seu repertório para salientar a sua aparente imunidade a dor. Ela atravessava agulhas através da pele sem qualquer sinal de incômodo, permitia ser queimada com ferros em brasa que não deixavam marcas e certa vez, deixou até que uma pessoa disparasse uma pistola 22 na palma de sua mão. O sangramento era mínimo e todos os ferimentos saravam rapidamente sem que ninguém pudesse explicar. Ela estava nas manchetes de jornais, com as pessoas a apelidando como "Mulher Indestrutível" e "A mulher mais estranha do mundo", sua fama crescia a cada dia.

Além de se apresentar em espetáculos para plateias, Eva fazia demonstrações para médicos e cientistas que se surpreendiam com suas capacidades únicas. Isso chamou a atenção do renomado mágico Harry Houdini em pessoa, que era conhecido por apontar farsantes que enganavam as pessoas com truques. Em 1897, Houdini compareceu a performances de Eva e ficou estarrecido e convencido da veracidade do ato. Ele disse:

"A Srta. Kennedy permitiu que eu assistisse sua performance do palco, a pouco mais de 2 metros dela. Eu estava próximo e vi todo seu ato sem tirar os olhos dela. Pude também examinar os objetos de cena pessoalmente. Declaro que tudo que ela fez é absolutamente real, sem sinal de farsa. Sua performance por mais fantástica que seja, é autêntica, ainda que eu não tenha uma explicação para como é possível." 

Um dos mais impressionantes feitos de Eva, foi deixar-se ser crucificada. Assistentes de palco realmente a pregaram numa enorme cruz, enquanto ela mantinha um sorriso constante no rosto. Ela permitiu que pessoas na plateia subissem ao palco para tocar os pregos e ver de perto que não se tratava de uma ilusão.   

Médicos que a examinaram tentaram formular alguma explicação sobre o caso. Uma delas é que o sistema nervoso de Eva trabalhava de forma diferente do normal. Seus nervos de alguma forma haviam cortado os receptores que enviavam para ela as mensagens que o cérebro interpreta como dor. Outra explicação poderia ser uma mutação genética, que estava além do conhecimento médico na época. Isso, no entanto, não explica a resistência dela a veneno e doenças, além da incrível capacidade de curar os ferimentos tão rápido, ou o fato dela sangrar tão pouco. Eva supostamente também se deixou contaminar por doenças contagiosas, sem jamais manifestar sintomas. Um jornal cogitou que a incrível resistência de Eva a dor, doença e ferimento poderia fazer dela virtualmente imortal. 

Os cartazes de seus shows mostravam exatamente do que ela era capaz:

"Aquela que gargalha para a morte"

"Sensação de seu tempo - A Mulher que Ri da morte"

A imunidade dela a doenças era um dos aspectos mais curiosos e que recebeu maior atenção por parte de pesquisadores. Em uma época em que os estudos eram realizados por tentativa e erro, ela aceitou se sujeitar a receber sangue com culturas que seriam mortais para qualquer pessoa. Germes de Cólera, Difteria, Febre Tifóide e mais uma enorme lista foram injetados nela, sem qualquer resultado. A Srta. Tardo não apenas era imune à dor física, mas tinha perfeito controle sobre o sistema circulatório. Um ferimento feito na sua barriga parou de sangrar em menos de 6 segundos cronometrados. Eva demonstrava uma capacidade incrível, a de parar e retornar o fluxo sanguíneo por vontade própria. Os médicos estavam embasbacados. Os ferimentos em sua pele não deixavam sequer cicatriz e eles concluíram que não havia explicação científica capaz de explicar aquele caso único.

Haviam, é claro, os céticos que vieram de longe para provar que havia uma fraude sendo perpetrada. Alguns supunham que ela poderia estar utilizando um poderoso analgésico, possivelmente extrato de cocaína, ou uma combinação de técnica de hipnose. Mas isso não explicava como s venenos e doenças simplesmente não produziam efeito.

Entretanto, apesar de todas as suas maravilhosas capacidades, Eva Kennedy conheceria a morte de maneira extremamente trágica. 

Em maio de 1905, ela estava bebendo em um saloon perto de onde vivia, na companhia de um homem chamado Hal Williamson, sem saber que era observada por seu assassino. O sujeito chamado Thomas McCall era um agente da companhia ferroviária e antigo amante de Eva. Ele ficou furioso quando a viu conversando animadamente com Williamson e numa fúria cega, potencializada pela bebida, avançou contra os dois com um revólver em riste. Ele desferiu um tiro mortal que matou o homem e mais cinco direcionados na cabeça de Eva. Em seguida, recarregou e deu um tiro na própria boca.

Foi uma tragédia noticiada de costa a costa, um acontecimento absurdo que chocou os Estados Unidos.

Médicos atestaram que a morte dela realmente aconteceu, embora muitas pessoas tenham se mostrado céticas de que os tiros poderiam matar a "mulher indestrutível". No funeral, tomou-se a precação de colocar uma sineta no caixão, para que, se ela ainda estivesse viva, pudesse chamar por ajuda e ser removida da sepultura. Um guarda ficou de prontidão esperando por qualquer som ao longo de uma semana. Mas frustrando a expectativa de muitos, Eva jamais chamou por ajuda. Ela estava morta! 

E assim a mulher mais estranha do mundo levou para a eternidade o segredo de sua incrível resistência. Em muitos anos se apresentando em palcos, ela jamais foi exposta como uma farsa ou truque, o que lhe garantiu o status de ser humano único. 

A ciência médica jamais foi capaz de explicar o enigma da sensacional Evatima Tardo e este jamais se repetiu. 

sábado, 10 de abril de 2021

Biblioteca Lovecraftiana - Primeira Semana


E essa foi a primeira semana de nossa Biblioteca Tentacular.

Diariamente no grupo Mundo Tentacular do Facebook colocamos algum livro que tenha ligação com o Universo dos Mythos de Cthulhu com uma pequena descrição.

Com o objetivo de preservar esse material, semanalmente vamos transcrever os textos para cá. espero que gostem.

ABSINTHE IN CARCOSA
Pelgrane Press


Trata-se de um livro de ambientação centralizado numa estranha realidade similar à Paris do fim do século XIX, mas com uma importante diferença, esse é um mundo tocado pelo Rei Amarelo. Como tal, sua influência transborda para essa realidade moldando um mundo surreal, fantasmagórico e assustador. Fortes pinceladas de horror gótico, matizadas por um horror cósmico claustrofóbico fazem desse livro uma grata surpresa.

No formato de um livro de notas ou guia de viagem, o suplemento apresenta o lado mágico e fantástico de uma Paris vibrante, bem como o que existe de sinistro e macabro em seu submundo. Muitas ideias aqui, suficientes pra escrever uma campanha.

Riqueza de detalhes, pesquisa histórica e ilustrações belíssimas tornam esse livro uma excelente pedida. Tudo nele rescende ao espírito da Bella Époque e parece envolto numa aura de fascínio e decadência.

Para quem gostou da proposta do King um Yellow RPG esse compêndio é indispensável, útil também para quem deseja centrar uma campanha nesse período histórico extremamente rico. O livro não tem regras ou mecânicas, ele é inteiramente sobre a ambientação, mas faz um trabalho perfeito.

5/5 Tentáculos.

TAINT OF MADNESS
Chaosium


O compêndio definitivo a respeito de Sanidade, Loucura e Desvios Mentais para Chamado de Cthulhu. Publicado na sexta edição, é um dos Livros mais completos, possivelmente, o mais completo a respeito do tema.

O livro oferece um panorama compreensivo sobre insanidade e seus pormenores, desde a parte clínica à luz da psiquiatria, até detalhes a respeito da sociedade e como está encarava a loucura. Muito bem pesquisado, acompanha regras e recursos para serem empregados no jogo.
 
Realmente muito útil em sua proposta, ainda acompanha três cenários nas épocas clássicas (vitoriana, 1920 e contemporânea). Cada cenário se refere a incidentes em asilos e manicômios.
 
Uma pena que esse livro não tenha sido reeditado. Uma edição mais moderna: colorida, com ilustrações melhores e adaptada para a 7a seria uma boa pedida.

4/5 Tentáculos

CURSE OF CTHULHU
Chaosium


A primeira campanha de Chamado de Cthulhu que eu narrei, Curse of Cthulhu também é conhecida como Day of the Beast e Fungi from Yuggoth (título que tem pouco a ver com a trama).

Ela acompanha os esforços de um grupo de investigadores que precisam deter uma conspiração arquitetada pela Irmandande da Besta uma sociedade secreta que tenciona destruir a Terra. Para isso, eles planejam invocar uma entidade, a Besta em uma data propícia. Tudo tem ligação com um Feiticeiro nascido para esse fim, criado e preparado por terríveis Mestres ao longo de sua existência.

É daquelas campanhas épicas que levam o grupo em uma corrida ao redor do mundo para entender a conspiração, descobrir os inimigos e se tudo correr bem, derrotar a ameaça. Com cenários em Nova York, Arkham, Romênia, Egito, Peru, San Francisco e além das esferas a campanha é especialmente movimentada.

Embora eu tenha um carinho especial por ela, Day of the Beast tem seus problemas e precisa de muito trabalho por parte do Guardião, sobretudo para preencher lacunas e ligar pontas soltas. O elo entre os trechos fica frouxo e algumas vezes, e preciso fazer uma certa ginástica para encadear a história. Além do que, ela tem um problema grave no que diz respeito a megalomania: são livros, magias e inimigos demais. Parece que o autor tentou espremer tudo na trama e acabou perdendo a mão. A premissa é boa, mas a execução deixa um pouco a desejar como acontecia com algumas das primeiras campanhas de CoC.

3/5 Tentáculos.

THE THING AT THE THRESHOLD
Cthulhu House


Uma mini-campanha lançada na década de 1990 pela Cthulhu House com a permissão da Chaosium, usando as regras da 6a edição.

The Thing at the Threshold, algo como A Coisa no Limiar, é uma campanha formada por três cenários com um mesmo vínculo. Um explorador e pesquisador dos Mythos desaparece após uma tragédia em sua casa em Arkham, sua família sofre uma grande perda e pessoas ao seu redor se perguntam se isso teria ligação com seus estranhos estudos e uma fatídica expedição.

Os investigadores terão de desvendar um mistério que se inicia em Arkham, seguem para Londres e terminam às margens do Mar Morto. Com um ritmo acelerado, a campanha tem um espírito PULP com direito a explorações em ruínas, armadilhas mortais e criaturas bizarras. Ela é especialmente letal e particularmente difícil.

Embora eu não tenha narrado essa aventura, estudei a possibilidade de adaptar ela para o PULP Cthulhu que ao meu ver seria a melhor plataforma. Os NPCs e a seleção de monstros é bem diferente , com as cenas de luta, correria e tiroteios tornando essa campanha uma ótima opção para Guardiões que gostam de cenários cheios de ação. O único senão é que a história é um tanto complicada e leva um tempo para fazer sentido. Algumas alterações são essenciais ao meu ver, bem como um updates dos Handouts. Ainda assim, é um livro acima da média.

3,5/5 Tentáculos.

SECRETS OF MOROCCO
Chaosium


A série "SECRETS OF..." marcou as publicações de Call of Cthulhu oferecendo diferentes localidades do mundo para serem exploradas por Guardiões e Investigadores. A ideia é simples: cansado de Arkham, Nova York ou Londres? Que tal conhecer um lugar exótico, misterioso e repleto de possibilidades?
 
Secrets of Morocco, ou Segredos do Marrocos, foi lançado no apagar das luzes da sexta edição e como muitos livros desse período é uma mistura de boas ideias e péssimas execuções. Se por um lado a ambientação é muito atraente, com desertos, ruínas e fartura de segredos, por outro, a maneira como o livro é apresentado deixa um pouco a desejar.
 
Embora claramente tenha sido resultado de pesquisa, parece faltar alguma coisa e essa sensação se mantém até a última página. Um livro sobre o Marrocos deveria transbordar com lendas e crenças locais, com intriga e mistérios, mas tudo é bem sucinto e pouco aprofundado. Mesmo a parte dos Mythos doa apressada. Não chega a ser um livro ruim, mas fica aquém do que poderia. As duas aventuras que o acompanham também não ajudam muito, são bem protocolares e pouco inspiradas. 

Bons mapas, fotos e ilustrações salvam um pouco as aparências mas não o suficiente.

2,5/5 Tentáculos

UM SUSSURRO NAS TREVAS - Coleção Mestres do Horror e da Fantasia
Francisco Alves/ 1985


Esse volume da Editora Francisco Alves deve ter sido a porta de entrada de muita gente ao Universo do Horror Cósmico. Eu sei que foi a minha...

Conhecido como o Livro Amarelo, o Sussurro foi uma das primeiras antologias com contos de Lovecraft traduzidos em português, tendo sua primeira edição lançada na metade dos anos 1980. Para quem não conhece, essa coleção da Francisco Alves marcou época, trazendo a um público até então carente de boa literatura fantástica, o que havia de melhor no gênero.

A tradução primorosa apresenta uma coleção de histórias clássicas e bastante acessíveis que incluem A Cor que Caiu do Espaço, O Chamado de Cthulhu, Sombras fora do Tempo, A Estampa na Casa Maldita, Um Frágil Ancião, Vento Frio e é claro Um Sussurro nas Trevas que cede o título à antologia.

Essa é uma das melhores seleções para "fisgar" novos leitores e apresentar o mundo dos Mythos. Esse livro já foi mais comum e fácil de encontrar, infelizmente agora está mais difícil de achar, ainda que ele apareça nos sebos, seja nos físicos ou nos virtuais. Se você não tiver esse clássico, não deixe escapar a chance de colocá-lo em sua prateleira.
 
5/5 Tentáculos.

NO MAN'S LAND
Chaosium


O que pode ser pior do que enfrentar os Mythos de Cthulhu? Enfrentar os Mythos em meio a um verdadeiro inferno. No Man's Land (Terra de Ninguém) é um suplemento que leva o horror cósmico até as trincheiras da Grande Guerra.

"A Guerra que deveria terminar com todas as guerras", começou em 1914 e se arrastou até 1918, um confronto marcado pela devastação, loucura, morte e sofrimento. Nunca a humanidade vou algo semelhante, a guerra em escala industrial.

Em No Man's, os investigadores são soldados de uma Companhia americana na Floresta de Ardenas nos dias finais do conflito. Após receber uma missão em território inimigo, o grupo se perde e precisa sobreviver a ameaça das patrulhas alemãs e algo apavorante, mais antigo que o homem, que foi despertado pela carnificina.

No Mans Land é um cenário diferente. Os personagens tem acesso a armas, treinamento e são capazes de lutar, mas logo fica claro que a qualquer momento eles podem morrer. Há espaço para investigação, mas o jogo assume um tom de luta desesperada pela sobrevivência. Não por acaso, um clássico!
Eu narrei essa aventura pelo menos quatro vezes e ela sempre é diferente com cada grupo. Letal, cruel e cheia de reviravoltas, mas sempre uma grande experiência.

4,5/5 Tentáculos

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Essa foi a primeira semana, fiquem conosco para as próximas. 

Tem muita coisa esperando na fila.

sexta-feira, 9 de abril de 2021

O Anão da Rainha - A fantástica vida de Jeffrey Hudson


A História está repleta de pessoas extraordinárias que se destacam em meio às massas comuns. Tais pessoas aparecem em todos os estratos da sociedade, e elas vem em muitas formas. São indivíduos que emergem da obscuridade para se converter em lendas que reclamam um lugar de destaque.

Uma dessas pessoas tinha uma estatura bastante pequena, o que hoje em dia poderíamos chamar de anão, mas sua existência foi no mínimo grandiosa. Ele se tornou aquele que poderia ser chamado de "o anão mais conhecido de sua época" vivendo grandes aventuras, sendo acompanhante da Rainha da Inglaterra, protetor, assassino, escravo e pária, deixando um legado que parece inacreditável, mas que os fatos atestam ser verdadeiro.     

Aquele que viria a ser conhecido como "O menor homem da Grã-Bretanha" nasceu em 1619 em Oakham, interior da Inglaterra. Quando Jeffrey Hudson nasceu, não havia como saber o quão pequeno ele seria, uma vez que ele tinha pais e irmãos de estatura normal. Mas à medida que o tempo passava, estava claro que o bebê tinha algo de errado já que ele continuava pequeno. Aos sete anos de idade ele não era maior do que um bebê de colo. 

As pessoas se surpreendiam a respeito de Jeffrey, não apenas por ele ser tão pequeno, mas por ter as proporções exatas e feições agradáveis. Aqueles que sofrem de nanismo, muitas vezes apresentam proporções inexatas em membros, cabeça e tronco, mas Jeffrey para todos efeitos parecia uma pessoa em miniatura. Onde era apresentado, todos ficavam encantados e não demorou até que sua aparência incomum acabasse atraindo a atenção de nobres do período. Em 1626 ele foi apresentado à Duquesa de Buckingham como uma "raridade da natureza" e uma "maravilha dos nossos tempos". Naquele momento, sua vida mudaria para sempre uma vez que a Duquesa imediatamente se afeiçoou por ele e se ofereceu para criá-lo.


Naquele tempo, era uma grande sorte ser escolhido para receber a tutela de um nobre e os pais de Jeffrey ficaram felizes por ele. A Duquesa o levou para casa, e o pequenino - que não tinha mais de 50 centímetros, conheceu muitas pessoas importantes na corte, inclusive Carlos I e sua jovem esposa a Rainha Henrietta Maria. Os dois se surpreenderam ao vê-lo sair de dentro de um grande bolo, vestindo uma armadura para divertir os convidados num banquete. O Rei e a Rainha também se encantaram pelo anão o que fez o Duque e a Duquesa oferecer Hudson como um presente a eles. Embora tudo isso possa parecer chocante nos dias atuais, na época, era bastante comum famílias nobres trocarem a "posse" das pessoas que as entretinham. Anões eram especialmente desejados pela nobreza europeia. Filipe IV da Espanha tinha cerca de 100 anões em sua corte, e eles desempenhavam várias funções e trabalhos, embora a maioria deles fosse usada como entretenimento. 

Segundo historiadores, a atitude de nobres europeus para com anões refletia um costume antigo. Nas cortes do Antigo Egito, China e África Ocidental, anões eram muito valorizados. Alexandre o Grande reuniu um séquito enorme de anões que o acompanhavam onde quer que ele fosse. Os Romanos coletavam anões e os criavam como "animais de estimação", colocando-os em espetáculos circenses nos seus anfiteatros. Na Idade Média, anões eram tratados como uma curiosidade, por vezes mantidos em gaiolas para serem exibidos como atrações.

Anões muitas vezes eram treinados para atuar como artistas, malabaristas, equilibristas e cômicos. Eles eram parte de Gabinetes de Curiosidades no século XVI, peças vivas de coleções. Nobres se orgulhavam de contar com anões, corcundas e até mesmo pessoas com graves deformidades para mostrar aos amigos. Eles gostavam de apresentar suas coleções e os tratavam como "maravilhas" ou "prodígios" naturais. Por sua vez, eles eram bem tratados, recebiam permissão para aprender a ler, escrever e falar outros idiomas. Em geral, anões tinham mais instrução que a média da população.

Todos os testemunhos afirmam que a Rainha tratava Hudson como sua própria criança, constantemente o adulando e mimando. Em contrapartida, ele era um amigo, confidente e companheiro da Rainha, sempre ao seu lado com permissão para opinar, aconselhar e tratá-la com intimidade desconcertante. Ele recebeu educação esmerada, contava com seus próprios serviçais, tinha um cavalo, roupas bonitas e um belo salário. Seus colegas eram outras "curiosidades", como um macaco especialmente inteligente chamado Pug e um homem conhecido como William Evans que era o contrário de Hudson, visto que media dois metros e oito de altura, o que o tornava um gigante para s padrões da época. Hudson aos 12 anos se tornou muito amigo de Evans, e os dois realizavam um espetáculo em conjunto. Seu carisma lhe rendeu enorme fama não apenas na corte, mas em todo país. 

A Rainha e o Anão eram praticamente inseparáveis, mas quando a Guerra Civil da Inglaterra começou em 1642, ela foi forçada a deixar Londres. Ela não esqueceu de reservar um espaço para o anão que foi incluído entre o grupo que ela escolheu para acompanhá-la. Em um determinado momento, os dois tiveram de se exilar na Holanda, onde tentaram arrecadar fundos para comprar armamento e enviar aos seus aliados na Inglaterra. Na ocasião, o anão provou sua coragem defendendo sua senhora quando a comitiva em que eles estavam foi atacada por assassinos contratados para matá-la. O anão, desembainhou uma adaga e se colocou entre os assassinos e sua amada Rainha ganhando tempo para que os guardas viessem em seu socorro. Depois disso, ele passou a desempenhar um novo papel, o de guarda-costas. 

Ninguém esperava que o anão, com menos de 70 centímetros de altura e que para todos os efeitos parecia uma criança trajando roupas coloridas de swashbuckler, levasse consigo uma pistola carregada e um punhal. Sua bravura era admirável e ele provou seu valor repetidas vezes, protegendo a Rainha, tirando proveito daqueles que subestimavam sua estatura. Segundo relatos, ele teria matado pelo menos 3 homens em combate franco. As pessoas podiam não levá-lo à sério como um guerreiro, mas estas não tinham tempo de se arrepender. Isso nos leva ao capítulo seguinte da incrível jornada de Jeffrey Hudson.          


Depois que a Rainha e o Anão se refugiaram na França houve certa comoção quando Hudson desafiou Charles Crofts, o irmão do cavalariço da Rainha para um duelo. Não se sabe exatamente o que provocou o desentendimento, mas é provável que tenha sido uma piada contada pelo anão que acabou indo longe demais. Os dois se encontraram em um campo, montados à cavalo, armados com pistolas para lutar até a morte. Mas se alguém imaginava que aquilo era um absurdo ou uma piada, logo teve de se calar. Hudson avançou velozmente contra Crofts e antes que esse pudesse se defender, já havia recebido um tiro fatal na testa. Testemunhas dizem que o duelo havia terminado em 15 segundos. 

Na época, duelar era proibido na França, portanto Hudson acabou sendo preso e sentenciado à morte por assassinato. Se não fosse pelas conexões da Rainha Henrietta ele sem dúvida teria sido executado e esse seria o fim de sua história, mas ela conseguiu arranjar uma maneira de livrá-lo. O anão foi posto em liberdade depois que sua senhora subornou um oficial de justiça com joias que ela mantinha.

O anão, procurado pela justiça se exilou no sul da França planejando retornar para a Inglaterra em 1648. Seu plano era se juntar a um grupo de contra revolucionários que planejavam restituir a monarquia.

Entretanto, na viagem de Marselha para a Inglaterra, o navio de Hudson foi atacado por piratas turcos que o capturaram no Mediterrâneo. Ele foi levado para o Norte da África, onde acabou sendo vendido como escravo. Os detalhes de sua vida depois disso são confusos, mas aparentemente após ter passado muitos anos na escravidão, acompanhando crianças e ensinando idiomas, ele conseguiu ganhar sua liberdade. Ele retornou para casa em 1669, já com 43 anos de idade. 

Estranhamente, as pessoas se surpreendiam com o fato dele ter crescido no período em que foi mantido cativo, afirmavam que ele tinha agora pelo menos 1,20. Ninguém conseguia explicar esse detalhe, nem mesmo Hudson. Alguns suspeitavam que o anão que havia retornado não era o verdadeiro Jeffrey Hudson e sim um impostor que havia ouvido sua história. Nunca saberemos ao certo! Mas se ele esperava uma recepção calorosa em Londres, se enganou pois o novo Rei, Carlos II ordenou sua prisão tão logo soube de seu retorno. A Rainha havia morrido poucos meses antes do retorno do anão e dessa vez ela não poderia ajudá-lo.

Hudson ficou preso numa masmorra por algum tempo mas eventualmente foi libertado do cativeiro. Liberto, porém pobre, ele viveu seus dias finais em relativa obscuridade, dependendo da bondade de estranhos. Ele faleceu em 1682, mas antes deixou uma narrativa escrita de suas aventuras que foi preservada para a posteridade. Seu corpo foi sepultado em uma cova sem identificação.

A incrível história do anão mais famoso da Grã-Bretanha é um exemplo de alguém que transcendeu os limites físicos e teve uma vida fascinante. Ainda hoje, há quadros dele em galerias e museus, sua existência é conhecida e sua história sabida. Mais do que um objeto de simples curiosidade, ele deixou sua marca na história, e isso, não é pouca coisa. 

quarta-feira, 7 de abril de 2021

O Weird Western de Robert E. Howard em Financiamento Coletivo


Pode ser uma surpresa, mesmo para quem conhece a obra de Robert E. Howard, saber que ele escreveu muito mais do que suas famosas histórias à respeito de Conan, o Bárbaro. Embora ele seja muito lembrado e celebrado por estas, ele explorou à fundo, através de seus personagens, outros tantos gêneros.

Durante sua carreira, Howard enveredou por caminhos que incluíam aventuras de época, em alto mar, envolvendo pirataria, acompanhando exploradores em terras exóticas, contos de Horror Cósmico e, é claro, Western.

Nascido no Texas, ele estava ciente da história e acontecimentos de sua terra natal. Era natural que ele investigasse o passado recente de seu estado e contasse através de seu ponto de vista como se deu a lendária Conquista do Oeste. Como pistoleiros, cowboys, homens da lei, exploradores e aventureiros lutaram para domar aquele lugar inóspito, árido e perigoso.

Como não poderia deixar de ser, Howard não seguiria o caminho convencional, ele falaria de todas essas coisas, é bem verdade, mas acrescentaria à conquista uma pitada extra de violência, superstição e terror. Assim, através dessas histórias, ele inaugurou um novo subgênero, o Weird West (ou Oeste Estranho).

Em suas histórias a poeira do deserto se misturava a coisas impensáveis, mortos vivos galopavam as pradarias, o misticismo transbordava em maldições, assombrações estavam em todo canto, lançando um medo primitivo que tomava conta de tudo e todos. Apenas seus heróis, indivíduos duros e ferozes, conseguiam enfrentar essas provações e sobreviver à elas. Armados com coragem, determinação e um revólver de seis tiros, eles abriam caminho à bala.


O Oeste de Howard era um lugar realmente assustador e nessas histórias encontramos vários elementos que tornaram o autor sinônimo de excitação.      

Uma de suas características mais admiráveis era justamente traduzir na forma de texto suas aventuras e descrever cenas de ação de forma incrivelmente vibrante. Howard não parecia meramente escrever, ele parecia viver aquelas situações, como se estivesse rememorando acontecimentos reais dos quais tivesse tomado parte.

Por muito tempo, as fantásticas histórias de Weird West, escritas por Robert E. Howard, estiveram fora do alcance dos leitores brasileiros, mas agora, estes tem a oportunidade de desfrutar dessas narrativas.

A Editora Clock Tower, que nos últimos anos publicou farto material de Horror e Fantasia com alguns expoentes do gênero, está trazendo uma antologia dedicada exclusivamente ao Weird West escritas por Robert E. Howard.

A edição que se encontra em Financiamento Coletivo, trará uma série de histórias até então inéditas em português. Nelas o autor apresenta sua visão única de uma época e de um tempo.

O livro, que se propõe a ser o primeiro volume, inclui a seguinte lista de contos:

- O Horror da Colina (história pioneira no Weird Western)
- O Vale dos Perdidos
- O Coração do Velho Garfield
- O Homem no Chão
- Os Mortos Lembram
- Pelo Amor de Barbara Allen
- O Cavaleiro do Trovão

Além disso, traz ainda ensaios, biografia do autor e uma série de detalhes extras.

Mais detalhes a respeito podem ser encontrados na página do Catarse que está hospedando o Projeto. Há vários níveis de apoio, que dão direito a brindes bem interessantes e metas extras. 

Vale muito a pena dar uma olhada.

Ah sim, no primeiro dia, há alguns benefícios especiais e preços mais acessíveis, então, não deixem passar a chance de ter em suas mãos o melhor do Oeste Macabro, cortesia do Sr. Howard. 

O link para o Financiamento Coletivo está abaixo:



terça-feira, 6 de abril de 2021

Cthulhu Wars - Resenha do Boardgame da Petersen Games


Os fãs de H.P. Lovecraft e sua maior criação, Cthulhu, não tem do que se queixar quando o assunto são jogos de tabuleiro.

De alguns anos para cá, não foram poucos os jogos que buscaram na temática do Horror Cósmico seu tema central. Jogos de todos os tipos, com diferentes níveis de complexidade e com nível de produção variada supriram o interesse dos entusiastas permitindo mergulhar no universo do Horror Cósmico. Temos Arkham Horror, Mansions of Madness, Eldritch Horror, Elder Sign, Pandemic Cthulhu e muitos outros.

Mas em meio a tantos lançamentos de jogos envolvendo os Mythos, Cthulhu Wars é sem dúvida o mais ambicioso e impressionante. Não apenas pelo seu preço ou pelo seu tamanho, mas pela proposta em si, que beira a megalomania.

Lançado em um Financiamento Coletivo em 2013, o jogo obteve status de super produção desde seu anúncio oficial. Produzido por ninguém menos que Sandy Petersen, o criador do RPG Call of Cthulhu, Cthulhu Wars deveria ser diferente de tudo que já foi lançado ate então em se tratando de boardgames e Lovecraft. 



A participação de Petersen, um nome popular entre os entusiastas do hobby, que já havia enveredado além do RPG pelos caminhos dos games (Quake e Doom são criações dele) concedia imensa credibilidade ao projeto. Somado a uma super produção extremamente luxuosa, Cthulhu Wars se tornou um retumbante sucesso atingindo a notável marca de US $ 1.4 milhões com incríveis 4,389 apoiadores. No cenário atual dos BG, um mercado que vem conquistando um público cada vez maior, essa cifra não parece tão impressionante, mas em 2013, quando Cthulhu Wars entrou em FC, o número era nada menos do que astronômico.

Com o dinheiro em mãos e um público cheio de expectativa a produção teve início quase que imediatamente. E dada a quantia arrecadada e as metas atingidas, seria necessário produzir uma quantidade assombrosa de expansões para quem participou do projeto.

Quem embarcou nessa loucura não teve do que reclamar. Cthulhu Wars entregou exatamente o que prometeu: um jogo de produção requintada, com componentes gigantescos, muitas variáveis e enorme potencial de rejogabilidade. Esse é daquele jogos que oferecem um leque de opções enorme e que não importa quantas vezes se jogue, sempre haverá um desafio diferente e um leque de opções para tornar a experiência única.

Para os fãs de Boardgames, entusiastas de Lovecraft e dos Mythos, esse jogo é o Santo Graal e quem tiver a chance de conhecê-lo não irá se desapontar.

Mas que tal falar do jogo em si?

Visão Geral



Diferente dos jogos lançados com a temática do Mythos, onde geralmente os participantes assumem o papel de Investigadores, em Cthulhu Wars os jogadores controlam uma facção dedicada aos horrores ancestrais. Nesse jogo, você não tenta deter uma conspiração que cultua os Horrores que acabarão destruindo o mundo. Pelo contrário, você é um dos horrores inomináveis e seu objetivo é coordenar cultistas, mobilizar monstros e usar seus poderes para reclamar o planeta. Seus oponentes serão outros cultos com seus próprios monstros e abominações dispostos a varrer os inimigos do mapa em nome de sua causa. Que vença o Grande Antigo mais poderoso!

A disputa, no entanto, será acirrada, com direito a conquistas territoriais e combates monumentais em que os monstros irão trocar porrada franca. A utilização correta dos recursos mais adequados, de poderes exclusivos para cada criatura e de uma boa dose de estratégia serão vitais para vencer.

No final, apenas uma facção irá conquistar a primazia sobre a superfície da Terra, espalhando seus tentáculos por mares e continentes. O mapa representa o globo dividido em várias áreas de interesse. No início da partida, cada facção conta apenas com cultistas e um portal dimensional sob seu comando, mas logo, mediante a captação de Pontos de Poder monstros serão convocados dos recessos do tempo e espaço para engrossar suas fileiras na Guerra. 




Em cada rodada as facções comandadas pelos jogadores irão receber uma determinada quantidade de Pontos de Poder. Estes pontos são uma espécie de moeda corrente do jogo que serão gastos para realizar as várias ações possíveis, desde mover as peças de uma área para outra e iniciar uma luta, até abrir portais, convocar monstros e obter Pontos de Destino que garantem uma vantagem interessante no final do jogo. Os jogadores vão se alternando em suas ações enquanto ainda tiverem Pontos para comprometer.
 
Além dos Pontos de Poder cada facção necessita cumprir algumas metas específicas diferentes para cada grupo e que estão descritas no tabuleiro de cada facção. Toda vez que uma dessas metas é cumprida, a facção obtém um Livro de Magia que é trazido para o jogo. Cada um desses Livros garante um poder único ou uma capacidade extraordinária que permitem fazer algo extraordinário. Saber usar esses poderes é essencial para vencer os oponentes, garantindo vantagens ou colocando os inimigos em xeque. 
 
A assimetria é um dos elementos chave do jogo. Cada facção possui seus próprios fundamentos que serão gradualmente descobertos. No início, entender quais as vantagens e desvantagens de cada facção pode parecer complexo, mas aos poucos vai ficando claro quais ações são mais interessantes e onde residem os pontos fortes e fracos de cada grupo. O interessante é que embora os poderes, monstros e livros de magia sejam diferentes para cada facção, existe um bom equilíbrio entre elas, o que evita que uma se sobreponha às demais. Claro, cada jogador irá se sentir mais à vontade com um determinado grupo e terá mais facilidade em cumprir as metas deste, mas um dos desafios é testar outras facções e saber como elas se saem. Eu joguei com todas as facções básicas e minhas impressões se diferem enormemente das opiniões dos outros jogadores no que tange qual a melhor. Isso demonstra perfeitamente que cada jogador encara o jogo a seu modo. 
 


Ao passo que algumas facções são mais poderosas no combate direto, outras são mais rápidas se espalhando pelo mapa, outras criam tropas com imensa velocidade ou ainda contaminam regiões com sua mácula. A forma como cada característica própria se encaixa na mitologia das entidades é outro ponto que merece destaque. Nada é por acaso, e para quem leu os contos do Cthulhu Mythos, os poderes fazem todo sentido.

A medida que o jogo vai se desenrolando, monstros começam a se espalhar e portais vão se abrindo em vários territórios. Embora o mapa pareça grande, logo fica claro que não há espaço suficiente para todos. O encontro entre as facções é inevitável e a certa altura, cultistas serão capturados, monstros serão conjurados e os Grandes Antigos se enfrentarão até sua destruição.
 
É aí que as coisas se tornam ainda mais interessantes, pois as "miniaturas" de Cthulhu Wars são qualquer coisa menos "minis". Elas são imensas, enormes pedaços de plástico moldado. Se tem algo pelo qual esse jogo é famoso, esse algo, são as peças que representam os monstros, em especial os Grandes Antigos. Ao movimentar uma dessas peças pelo tabuleiro e posicioná-la para o combate, você quase sente o poder da criatura que ela representa. 


As Facções que acompanham a caixa básica incluem Cthulhu (verde), Nyarlathotep (Azul), Hastur (Amarelo) e Shub-Niggurath (Vermelho), mas as várias expansões acrescentam outros Grandes Antigos obscuros e suas facções. O artista que deu forma aos monstros usou de grande liberdade para representá-los, sobretudo os Grandes Antigos (sim, eu sei, nem todos eles são Grandes Antigos, há vários Deuses Exteriores, mas o jogo coloca todas as entidades no mesmo nível de poder e usa a mesma terminologia). Cthulhu na minha opinião é a miniatura mais impressionante, mas as demais não ficam atrás. O grau de detalhe é enorme e cada peça é uma verdadeira obra de arte. 

Algumas pessoas criticam as cores berrantes das peças e alguns jogadores mais talentosos preferem pintar as miniaturas deixando apenas as bases com as cores de cada facção. Na internet é possível encontrar exemplos de miniaturas pintadas que ficaram simplesmente incríveis, mas na minha opinião, as cores não incomodam em nada. Os detalhes de cada peça, em suas poses dinâmicas, são incríveis e chamam muito mais a atenção. 

Cada Facção possui três monstros diferentes que compõem suas legiões: uma criatura tem nível de poder baixo, intermediário e outra um nível superior ficando pouco abaixo dos Grandes Antigos. Além dessas tropas, as facções possuem seis cultistas que são essenciais para obter os Pontos de Poder.
 
As Facções e os Monstros disponíveis em cada uma delas são as seguintes:
 
Facção do Grande Cthulhu - Liderado por Cthulhu, contando com Abissais, Shoggoths e Crias Estelares


Facção do Caos Rastejante - Liderado por Nyarlathotep, contando com Noitesguio, Pólipo Voador e Horror Caçador.


Facção do Símbolo Amarelo - Liderado por Hastur, contando com Mortos-Vivos, Byakhee e o Rei Amarelo  


Facção da Cabra Negra - Liderada por Shub-Niggurath, contando com Ghouls, Fungos de Yuggoth e Dark Young  


Além das miniaturas, o jogo tem outros componentes bastante adequados e que podem ser incrementados por peças especiais de acordo com grau do apoio concedido ao Financiamento. Grosso modo é como comprar um carro de luxo, no qual você pode escolher opcionais ou ficar com o pacote básico. As peças convencionais são de papelão resistente, mas para os apoiadores estas são substituídas por miniaturas plásticas.
 
Os portais,  por exemplo, dependendo do seu nível de apoio, podem ser um cartão feito de papel resistente ou uma peça de plástico moldado onde os cultistas se encaixam perfeitamente. O uso é exatamente o mesmo, o que varia é o formato. Outro exemplo são os dados de seis lados, usados nos combates. Enquanto o pacote mais modesto traz dados convencionais, os financiadores de nível mais alto receberam dados personalizados com cores e marcações especiais. Até mesmo as miniaturas dos cultistas são diferentes dependendo do nível de apoio escolhido. Para os níveis mais simples os cultistas são iguais, enquanto nos mais elevados, cada facção possui seus próprios cultistas com seus trajes é identidade visual exclusiva.

É interessante notar que nada disso é imprescindível, você pode jogar Cthulhu Wars na versão mais simples, mas é claro, a versão luxuosa é mais chamativa e com maior apelo. Mas você paga por isso.



Uma coisa comum a todas versões é o belíssimo livro de regras, com nada menos de que 145 páginas, colorido e capa dura. Repleto de ilustrações gloriosas e uma qualidade invejável o material é nada menos que sensacional. Mas não se assuste. Apesar de extenso, apenas uma pequena porção do livro se refere às instruções para o jogo, o restante dele cobre exemplos de partida, fornece dicas para cada Facção e apresenta alguns detalhes das expansões. 

O tabuleiro também é muito bem feito e ricamente ilustrado, com dois lados que se adaptam ao número de jogadores. O mapa básico é uma representação da Terra, com massas continentais e mares através dos quais a Guerra entre as facções dos Antigos será  travada.

As Regras do Jogo



Para um jogo assimétrico, onde cada Facção literalmente tem suas próprias  regras, Cthulhu Wars é relativamente fácil de aprender e ensinar - ainda que complexo de dominar. Pode levar algum tempo para compreender todas as nuances de cada facção e a melhor maneira de empregar suas vantagens.

À primeira vista, Cthulhu Wars pode parecer um tipo de "War" com monstros, onde o objetivo é controlar a maior área possível e eliminar os oponentes, mas há muito mais do que dominar territórios e expandir suas tropas. Cada uma das quatro fases de jogo são bastante intuitivas e irão soar familiares para jogadores experientes e não muito confusas para iniciantes.

Na fase principal, os jogadores utilizam seus Pontos de Poder, obtidos com Cultistas e portais sob seu controle, para realizar suas ações. O Jogador com maior reserva de pontos de Poder começa e decide para que direção segue. As ações, que incluem movimentação, invocação, criação de portais, ataque e expansão, vão se sucedendo, até que todos zerem suas reservas. 

Um dos principais objetivos é cumprir os objetivos e receber Livros de Magia que aumentam enormemente as opções das facções e expandem suas habilidades. 

Ao mesmo tempo, o sucesso de uma Facção depende do fracasso das outras. Capturar cultistas para fazer sacrifícios e conquistar portais alheios é uma tática muito acertada. O mapa vai se tornando cada vez mais apertado e os embates vão acontecer. Um ataque bem coordenado, no momento certo, pode colocar um oponente nas cordas e virar os rumos do jogo.

Os combates são rápidos e geralmente mortais, decididos com o rolamento de dados de seis lados. cada dado possui três resultados negativos, dois resultados de ferimento e um mortal. Os dados customizados nesse caso são bem mais interessantes pois possuem uma simbologia específica.


Resultados mortais irão remover uma unidade permanentemente, enquanto os ferimentos fazem a unidade se afastar da batalha. O jogador que sofreu o dano decide qual unidade será afetada e para onde ela irá recuar. Em geral, é isso, mas os poderes é habilidades irão afetar o combate tornando-o sempre uma incógnita. 

De modo geral, o combate é bastante simples em Cthulhu Wars. São as habilidades das facções é das criaturas envolvidas que irão aumentar a complexidade, uma vez que cada situação demanda uma tática diferente que ser a mais proveitosa. As vezes, derrotar um determinado inimigo, fazer com que ele se mova ou até perder uma batalha trará melhores resultados dependendo da sua facção.

Uma das ações importantes diz respeito ao Ritual de Aniquilação, um tipo de sacrifício de alto custo que pode ter um bom retorno se usado no momento correto. O Ritual gera pontos de Vitória (Doom Points) e concede Símbolos Ancestrais (Elder Signs) que também ajudam na pontuação final. Mais que isso, o Ritual cada vez que é invocado aproxima o jogo de seu final.


A partida prossegue até que alguém atinja uma determinada pontuação, mas para vencer, a facção tem que possuir os seis Livros de Magia. No final então se revelam os Símbolos Ancestrais que cada um tem em seu poder e se contabiliza a pontuação final. Aquele que tiver o maior número de pontos vence é se torna o Senhor do Planeta.

Obviamente as facções possuem vantagens e estratégias diferentes que podem (e devem) ser empregadas em seu benefício no momento de ganhar pontos. 

É interessante traçar uma estratégia logo nas primeiras rodadas, mas isso não significa que você não possa mudar suas táticas durante o jogo. De fato, leva algum tempo para entender como funcionam os Livros de Magia e como tirar de sua facção o máximo. Além disso, aos poucos nós vamos também entendendo os truques sujos dos oponentes e do que eles são capazes. Parece lugar comum dizer isso, mas as muitas possibilidades de Cthulhu Wars fazem com que um jogo nunca seja igual ao outro.


Demora uma ou duas partidas para que apreciar o quão diferentes são as facções e como elas se comportam ao longo do jogo. Algumas começam devagar, mas logo se transformam em verdadeiras potências. Algumas são verdadeiras máquinas de combate que irão flexionar os músculos do início ao fim, outras precisam evitar o conflito até atingir suas metas, mas quando chegar num determinado ponto eles se tornam muito poderosas.

Isso significa dizer que Cthulhu Wars é um jogo que leva algum tempo para se dominar, mas isso faz parte de seu apelo. Em cada sessão, você poderá optar por uma tática diferentes: em que ordem adquirir os Livros de Magia, quais monstros invocar, em que região concentrar seus esforços, agir de forma mais ou menos agressiva etc...

A duração do jogo varia de acordo com o número de participantes e conhecimento deles das regras. A curva de aprendizado, no entanto permite que os jogadores agilizem suas ações tornando o jogo bastante dinâmico. Comparado com outros clássicos, como Twilight Imperium, Cthulhu Wars é sensivelmente mais rápido, o que o torna uma boa opção para uma tarde de jogo.

O Veredito



Simples e direto: Cthulhu Wars é um jogo sensacional. 

Eu não declinaria de uma oportunidade de joga-lo sempre que possível pois é o tipo do jogo que raramente se repete. Tanto jogadores experientes quanto ocasionais acharão Cthulhu Wars um passatempo instigante. Assim que uma partida termina, você sente a necessidade de discutir o que poderia ter feito diferente e traça planos para uma próxima sessão.

As regras centrais são surpreendentemente leves para um jogo desse calibre. Os jogadores se sentirão compelidos a testar as várias facções até encontrar sua favorita. É um jogo que pede por rejogabilidade e que, sem dúvida, se tornará recorrente.

Há alguns pequenos problemas que envolvem o tamanho das peças com relação ao tabuleiro. No decorrer da partida, o mapa pode acabar ficando super lotado o que atrapalha um pouco a visualização. Talvez o mapa pudesse ser um pouco maior, mas não é nada que comprometa o jogo.

Possivelmente, o investimento é o principal obstáculo, já que este será considerável, ainda mais se você quiser desfrutar de todas as facções. Ademais, os opcionais e os componentes especiais são lindos, mas isso tem seu custo. As peças exclusivas  de portais, cultistas e Símbolos Ancestrais concedem um visual incrível. Até mesmo o token de primeiro jogador, com uma miniatura de Lovecraft segurando uma lanterna, e apontando para que lado seguirá a ordem de jogo, é um detalhe maravilhoso (ainda que desnecessário).


A grande verdade é que o cuidado de produção e dedicação em Cthulhu Wars é tão grande, que você fica querendo ter tudo. E acredite, são muitas peças e opcionais.

Um dos fatores mais importantes quando se trata de Jogos de Tabuleiros é saber se o número de vezes que você irá jogar compensará o investimento feito. No caso de Cthulhu Wars, essa é uma questão  especialmente delicada. Trata-se de um jogo de alto investimento, mas felizmente de alta rejogabilidade. Para os fãs de Lovecraft e entusiastas do Mythos, há um interesse adicional na maneira que o tema central é abordado. A maneira como as regras se encaixam na temática tornam o jogo ainda mais prazeroso de ser descoberto.

Cthulhu Wars é daqueles jogos cujas partidas serão lembradas muito depois dos dados pararem de rolar e da rodada final se encerrar. Ele vai gerar debate, discussão e boas risadas, alimentadas pela boa e velha competição.