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terça-feira, 29 de setembro de 2015

Delta Green Kickstarter - Um dos melhores RPG de todos os tempos está de volta!


Ok, pessoal, agora a coisa ficou séria!

Vamos falar de Delta Green! Para quem não conhece, vou direto ao ponto, essa é uma das melhores ambientações que tive a chance de conhecer (sem exagero!). Misturando Horror, Conspirações governamentais e Operações Especiais de grupos treinados, Delta Green é simplesmente fantástico. Nascido na mesma época que Arquivo X, ele bebe da fonte inesgotável gerada pela paranóia dos anos 1990, encontrando eco na Liga Extraordinária dos Cavalheiros, Hellboy e até X-Com

Delta Green é um dos livros mais consagrados e elogiados de todos os tempos, uma verdadeira obra de arte do RPG (se é que isso existe! E eu acredito que existe!). Fartamente pesquisado, repleto de ótimas ideias, escrito por alguns dos mais influentes game-designers da época (John Tynes, Kenneth Hite, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, só para citar alguns). O jogo tem um status quase lendário entre os jogadores mais antigos. Uma pena ele ter ficado no passado e ter perdido sua pegada com o passar dos anos.

Mas isso é passado! Finalmente Delta Green vai ganhar uma nova edição com direito a uma nova roupagem mais bonita e conceitos modernos, tudo isso através de um Kickstarter que acaba de se iniciar (hoje, dia 29 de setembro).

UPDATE: E para comemorar, esse lançamento fantástico, o MUNDO TENTACULAR se veste de verde.

Para quem não conhece, vale a pena elaborar um pouco mais a respeito:

O que é Delta Green?


"Enganar é a regra. Verdade é um privilégio. A inocência é um luxo".

Em 1928, o governo norte-americano descobriu na pequena cidade pesqueira de Innsmouth, na costa da Nova Inglaterra algo inesperado. Os habitantes daquela tranquila cidadezinha não eram pessoas comuns, e sim, cultistas de forças terríveis, indivíduos que serviam a criaturas nefastas e horrores impronunciáveis que um dia retornarão para destruir o mundo e varrer a humanidade em um piscar de olhos.

As autoridades que enfrentaram o problema de Innsmouth descobriram de um momento para o outro o quão ridiculamente despreparados eles estavam para enfrentar esse tipo de ameaça suprema. Eles souberam que estavam diante de um horror que não poderia ser compartilhado com a opinião pública pois o pânico sairia de controle. Mesmo assim, algo precisava ser feito, o quanto antes...

Dessa forma foi criada uma Agência Secreta batizada como Delta Green. O objetivo do Delta Green era estudar o inimigo, compreender como ele age, prever seus ataques, reduzir os danos colaterais e se possível eliminar o risco de uma vez por todas. O Delta Green agiu ao longo de quatro décadas como uma Linha de Defesa contra as forças das trevas. Eles recolheram livros perigosos, recuperaram artefatos, assassinaram cultistas, explodiram templos... Durante a Segunda Guerra, enfrentaram nazistas que tentavam usar os Mitos como armas, sabotaram experimentos e capturaram cientistas renegados nas cidades em escombros. No período da Guerra Fria eles lutaram com outras agências internacionais e evitaram o pior. 

Em meio a sua batalha silenciosa, eles colecionaram inimigos e adversários poderosos nos quatro cantos do mundo (e além!). Agindo nas bases da honra, coragem e sacrifício, sem esperar reconhecimento ou glória, os agentes se colocaram no alto de uma muralha invisível de onde podiam vigiar esse horror e mantê-lo do outro lado. Foi uma guerra árdua e perigosa. 

Em 1969, o Delta Green perdeu sua legitimidade após uma fracassada operação nas selvas do Camboja. Algo deu horrivelmente errado e o grupo caiu em desgraça. Caçados e debandados, os membros restantes foram remanejados, alguns desapareceram e outros acabaram indo parar em trabalhos menores. Parecia o fim. 

Mas os líderes do Delta Green firmaram um pacto secreto: continuar seu trabalho por conta própria. Sem apoio, sem recursos e sem medo. Os destemidos agentes Delta Green agora se escondem entre as brechas do sistema, atuam nas sombras, manipulam a burocracia governamental, enquanto enfrentam a escuridão, evitando seu despertar - mas sempre com um alto custo pessoal. 

Delta Green: The Role-Playing Game, é um RPG sobre Conspirações, Suspense e Horror Lovecraftiano num mundo cada vez mais complexo. Os jogadores assumem o papel de Homens de Campo: Agentes Federais desiludidos, membros veteranos das Forças Especiais; Acadêmicos que descobriram algo impossível ou encontraram algo incrível em seus experimentos; Cientistas e Especialistas que transcenderam noções além da física natural; e algumas vezes, simples testemunhas colhidas em meio a eventos sobre os quais não há controle.

Hoje, o Delta Green é um programa ultra-secreto que se vale da Guerra ao Terror para investigar, confrontar, e encobrir incurssões além das fronteiras. Sua exata estrutura e recursos são conhecidos apenas por alguns poucos. A identidade de seus agentes de campo e o teor de suas operações são mantidos em segredo uns dos outros. Sua prioridade é manter os horrores do mundo sob quarentena, porque o mundo é repleto de coisas assustadoras que não podem ser conhecidas.

Delta Green é inspirado diretamente pela ficção de H.P. Lovecraft e de outros autores que criaram os Mitos de Cthulhu. Assim como nas estórias de Lovecraft onde o terror cósmico encontra tecnologia avançada, Delta Green trata dessa mistura nos dias atuais. 

Em cada sessão de Delta Green, agentes são enviados para investigar casos inexplicáveis, desvendar mistérios assombrosos, encontrar maneiras de frustrar os planos de cultos e salvar o mundo, sem expor suas atividades. Eles enfrentam ameaças letais e fazem descobertas estarrecedoras. Para manter tudo em sigilo, eles raramente podem empregar o poder de fogo necessário. Eles precisam fazer terríveis escolhas para conquistar o bem maior, e fazer aquilo que for necessário, não importa o custo. Quanto mais tempo um agente consegue se manter ativo, maior o stress para sua saúde, sanidade, carreira, família. Mas eles são a última linha de defesa e precisam perseverar...

Bem vindo ao Delta Green.

A História de Delta Green


Delta Green teve sua primeira aparição no cenário "Convergence," uma aventura para o RPG Call of Cthulhu, em 1992. A ideia de uma organização governamental que combatia os Mitos de Cthulhu incendiou o imaginário dos jogadores. Ele foi então mais detalhado para um suplemento de Call of Cthulhu chamado Delta Green em 1997. Delta Green foi um sucesso de público e crítica. Ele ganhou o Origins Award aquele ano e imediatamente recebeu reconhecimento de jogadores ao redor do mundo. A sequência do livro básico também ganhou o prêmio Origins Award no ano seguinte, fazendo uma dobradinha até hoje inédita. Delta Green: Countdown foi contemplado com o prêmio de melhor livro de 1998. A novela The Rules of Engagement ganhou o prêmio de melhor romance de ficção baseado em RPG em 2007, o título Eyes Only teve indicações; enquanto em 2010 o suplemento Targets of Opportunity ganhou a premiação. 

Ao longo dos anos, a vitoriosa equipe de Delta Green, ligada primeiro à lendária Pagan Publishing e atualmente a Arc Dream, publicou várias aventuras online ou como parte da revista The Unspeakable Oath, dedicada ao universo de Lovecraft e dos Mythos. Além dessas aventuras, novelas, contos e artigos, Delta Green sempre chamou a atenção dos jogadores de Call of Cthulhu que consideram essa ambientação uma das melhores (senão a melhor!) dentro do universo lovecraftiano. Tamanha é a devoção a esses títulos, que Delta Green e Delta Green: Countdown ocupam ainda hoje as posições de primeiro e segundo lugares entre os produtos resenhados pela RPG.net index com as melhores notas.

Em meados de 2011, os criadores de Delta Green, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy e John Scott Tynes começaram a trabalhar com seus colegas Shane Ivey (responsável pela Unspeakable Oath e pelo livro Wild Talents) e Greg Stolze (de Unknown Armies e Godlike) em um novo sistema de regras.

Delta Green sempre utilizou o sistema básico de Call of Cthulhu. Mas após o livro Targets of Opportunity, ficou claro, que havia chegado o momento da ambientação ter o seu próprio sistema. Essa não foi uma decisão simples, por isso demandou muita reflexão. O BRP (o sistema que é a alma de Call of Cthulhu) sempre foi o sistema favorito de todos os idealizadores de Delta Green, nenhum poderia se igualar a ele em simplicidade e funcionalidade. Mas criar um novo sistema de regras era importante para atualizar a proposta do jogo e torná-lo mais empolgante. Focar não apenas na saúde e na sanidade dos agentes, mas no impacto que as investigações causavam em suas vidas pessoais parecia algo necessário. Ao mesmo tempo, isso criou a oportunidade de encaixar as regras dentro da proposta do jogo, tornando-o algo rápido, emocionanete, imprevisível e repleto de terror, com elementos que nem mesmo o jogador mais calejado, seria capaz de predizer.

Foram anos de testes e playtests para criar o sistema de Delta Green: The Role-Playing Game, tentativas e erros, correções e acertos. Capítulos inteiros de regras foram escritos e apagados, substituídos por outros que ficassem mais adequados para aquilo que se pretendia atingir.

O Novo Delta Green


O primeiro objetivo do novo Delta Green é apresentar aos jogadores o livro AGENT’S HANDBOOK (O Livro do Agente), um livro totalmente colorido e de capa dura, com todas as regras e ferramentas necessárias para jogar: um sistema rápido de criação de personagens, mecânica rápida de jogo, regras detalhadas de combate e sanidade, equipmento, detalhes sobre carreiras dos personagens e como gerar um vínculo (uma relação de confiança entre os personagens), além de detalhes sobre agências governamentais verdadeiras, frequentemente envolvidas com o Delta Green. 

Delta Green: The Role-Playing Game terá um sistema simples e compatível com as edições anteriores, portanto, é possível utilizar o Agent's Handbook com outros produtos publicados.

Se o projeto for em frente em sua proposta, um dos primeiros objetivos é ampliar o DELTA GREEN: THE ROLE-PLAYING GAME. Isso incluirá novos capítulos, novas dicas, personagens, sugestões para construir mistérios e terríveis investigações; como narrar campanhas de Delta Green; como customizar suas própria ambientação e mais descrições sobre o passado da organização e no que ela esteve envolvida. Apresentar novos efeitos sobrenaturais, feitiços, poderes psíquicos, e artefatos alienígenas; uma coleção de novos monstros e cultos; alguns cultos chave, organizações rivais e facções que o Mestre do Jogo poderá usar em suas aventuras. Os capítulos dedicados ao mestre serão muito mais do que um apanhado de magias e monstros, coisas que os jogadores podem memorizar. Ao invés disso, eles irão funcionar como ferramentas para construir desafios únicos e imprevisíveis que os jogadores jamais saberão ao certo como enfrentar.

Além disso, haverão novos cenários, novas campanhas e uma linha inteira de livros e suplementos para detalhar as terríveis ameaças dos Mitos Ancestrais.

O que é o Agent´s Handbook


PERSONAGENS: Os Agentes, personagens principais no novo Delta Green podem ser criados em poucos minutos. Role ou determine uma quantidade de pontos espalhados em seis atributos básicos que irão dar forma ao seu agente dotado de forças e fraquezas. Os atributos são Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma; escolha uma ocupação, que irá determinar suas habilidades iniciais; escolha algumas habilidades bônus para customizar seu agente baseado em seu background; e determine quais são os Vínculos que seu personagem tem com os demais agentes e com as pessoas importantes em sua vida. É claro, os melhores jogos dependem de personagens com histórias bem construídas, e Delta Green contempla a construção de detalhes e de um histórico rico para cada agente.

MECÂNICA: Cada agente possui uma determinada quantidade de habilidades. Cada habilidade possui uma chance de sucesso que pode variar de acordo com o stress enfrentado. Mais facil ou mais difícil dependendo da situação enfrentada. Essa chance varia entre zero e 99%. Uma habilidade de 50% é considerada como um nível competente, bom o bastante para servir de base para uma carreira profissional. Em jogo, você fará muitas coisas sem a necessidade de rolar dados para descobrir se conseguiu ou não sucesso na tarefa pretendida. Em cenas investigativas sobretudo, onde você tem tempo de procurar pistas e pensar, tudo de que você precisa é ter uma habilidade básica. No entanto, em alguns casos a imprevisibilidade obriga o jogador a rolar dados. O elemento randômico confere um ar de incerteza e caos durante uma crise. Isso significa que em muitos jogos de Delta Green os rolamentos serão raros, a não ser quando as coisas ficarem realmente perigosas. O importante do jogo é resolver problemas, decidir qual será o método usado para encontrar pistas e ultrapassar obstáculos e como usar suas habilidades para resolver os mistérios. Os dados também são importantes quando os agentes perdem o controle ou enfrentam uma situação de terror. Ter uma habilidade alta é importante mas às vezes, mesmo o mais competente agente pode falhar de maneira desastrosa.

COMBATE: Delta Green envolve o confronto direto com um terror não-natural e com as pessoas que o invocam e/ou o veneram. Isso geralmente conduz à violência. As regras de combate em Delta Green são rápidas e brutais. A ação acontece em turnos ligeiros, e todo personagem tem uma chance de agir em um turno. Roalmentos de habilidades determinam quem consegue um sucesso nos ataques. Se dois combatentes estão lutando é preciso simplesmente comparar seus resultados. Personagens possuem um númewro limitado de pontos de vida refletindo sua saúde física; quando se perde muitos desse spontos o personagem desmaia ou morre, a menos que você consiga escapar antes de ser ferido gravemente. É claro, violência desencadeia confusão na psique humana, e participar de frequentes ações brutais, pode ocasionar reflexos em sua sanidade.

SANIDADE: Todo agente possui uma base de sanidade que vai de zero a 99 Pontos de Sanidade (SAN). Pontos de Sanidade são obtidos através de seu atributo Poder, e a média fica entre 50 e 60 SAN. Quando você é confrontado com eventos traumáticos ou é forçado a fazer coisas terríveis, você perde SAN. Se você perder uma quantidade muito grande de SAN de uma vez só, causada por um trauma, seu personagem ficará temporariamente insano em um estado reflexivo entre "lutar e fugir". Caso o agente perca ainda mais pontos de SAN, ele pode atingir seu Ponto de Ruptura, quando ele desenvolve alguma desordem mental de longa duração. Quando isso acontece, seu Ponto de Ruptura reduz para um novo grau. Se você atingir novamente esse patamar, novas desordens irão surgir. E se finalmente, sua SAN cair para zero, seu agente fica permanentemente insano e além do seu controle. 

VÍNCULOS: Muitos agentes possuem vínculos; relações pessoais e relacionamentos que são a fonte de sua força e vulnerabilidade. Os personagens podem usar esses vínculos para reduzir a perda de sanidade ou para curar seus traumas. Os vínculos são afetados pela deterioração de sua relação, mas eles são essenciais para a manutenção de sua sanidade. É possível recorrer a um vínculo para manter o controle quando um trauma domina a mente de seu agente seja temporária ou permanentemente. Mas os vínculos podem ser quebrados para sempre. Longas campanhas de Delta Green apresentam momentos em que os personagens tentam consertar os vínculos rompidos ou fortalecer suas defesas mentais. Há ainda treinamentos e pesquisas que podem ajudar a focar sua mente em outras coisas, ou mesmo o trabalho árduo que ajuda a fechar sua mente para os horrores enfrentados. Em Delta Green, lidar com o stress e com as memórias amargas é tão importante quanto empunhar uma arma ou dominar um estilo de luta mortal.  

EQUIPMENTO: As regras incluem uma série de equipamentos e material para realizar as missões. Haverá momentos em que seus agentes terão de recorrer a itens improvisados e outros nos quais eles contarão com o que há de mais moderno no ramo da contra-espionagem. 


Bem é isso...

Mais detalhes sobre como funciona o Financiamento Coletivo (Kickstarter) desse jogo pode ser encontrado no link abaixo. 

O projeto estará no ar por 30 dias e precisa atingir a marca de 40 mil dólares - marca que "acaba de ser atingida" no espaço de tempo que eu levei para escrever esse artigo. Sim, isso mesmo! O valor foi atingido no primeiro dia e o lançamento já está garantido, o que vier agora é lucro!

Delta Green é uma ambientação incrível e vale a pena conhecer à fundo esse jogo, quanto mais nessa retomada patrocinada pelos autores originais. Eu com certeza vou participar, apesar da alta do dólar, Delta Green é um daqueles jogos notáveis que valem o sacrifício.

Veja aqui o link para o Kickstarter:

domingo, 25 de agosto de 2013

Gen Con Indy 2013 - Viagem até a Meca do RPG (Parte 3)


Pessoal, segue o artigo final com mais algumas fotos e comentários sobre a GenCon 2013.

Numenéra:

Tive a chance de passar ainda que rapidamente no stand da Monte Cook Games, a editora do conhecido autor Monte Cook responsável por livros bastante elogiados, sobretudo no sistema D20.

Não cheguei a falar com ele, pois ele estava dando uma entrevista, mas não podia deixar de conferir o lançamento da sua nova ambientação, Numenéra. Infelizmente não cheguei a comprar esse livro, mas pessoal, ele parece ser algo muitíssimo interessante. O conceito dele é ser um RPG de Fantasia clássico, mas projetado para várias mídias: games, desenho animado, até filmes...

A produção de Numenéra talvez seja uma das impressionantes que já vi. O livro é maravilhoso (quase 450 páginas) em papel de qualidade, colorido, com ilustrações de tirar o fôlego. O selo Numenéria acompanha camisas, bonés, vídeos, dados personalizados, miniaturas... é algo grandioso. A ideia deles é no mínimo ambiciosa, Numenéria se tornar um dos RPG mais conhecidos e jogados dentro de alguns anos.

Se vai dar certo? Bom, só esperando para ver, mas o Kickstart dele foi um sucesso e o movimento no stand estava bem grande.
   
Poster do Numenéra - os valores de produção são incríveis, sem dúvida, desde já, desponta como um grande concorrente ao Ennies ano que vem.
Outro poster do Numenéra.
E um flagrante do autor: Monte Cook
Wizards of the Coast - D&D Play 

Algumas pessoas perguntaram: "Poxa, mas cadê o Dungeons and Dragons"? ou "Não tem D&D nessa convenção?"

A resposta é SIM, claro, que havia Dungeons and Dragons na GenCon. O grande diferencial é que a Wizards of the Coast não teve um stand e sim uma área inteira para seus jogos. O D&D Play.

Entrada para o D&D Play
A entrada com jeito de ruína de castelo
O D&D Play era uma área que ocupava boa parte de um pavilhão do Centro de Convenções. Ela contava com várias mesas de jogo, um Torneio de D&D com as novas regras, uma estação com demonstrações do D&D Next, venda de miniaturas, artistas fazendo desenhos de personagens na hora e uma loja para compras de produtos. Teve ainda vários seminários e palestras de autores da editora falando a respeito do futuro do D&D e como vai ser a quinta edição.

Essas palestras, no entanto, estavam lotadas e não deu para conferir.

O que pude ver é o investimento da Wizards em um modelo diferenciado para o Tabletop RPG. Muita ênfase em unir o jogo de mesa ao uso de tablets e notepads. Vi várias mesas onde todos os jogadores usavam tablets como ficha de jogo e o grid de combate ficava no computador no centro da mesa em uma apresentação em 3D. Os personagens eram montados na hora e cada jogador podia escolher seu avatar e montar a imagem dele. Bem legal a proposta, embora eu francamente seja meio tecnofóbico demais para esse tipo de coisa... papel e lápis ainda é mais a minha zona de conforto.

Logo atrás da entrada do "Castelo D&D Play" a gente dava de cara com isso:


É, Loth a Deusa Aranha dos Drows fez uma visita a GenCon 2013. Pessoas, a estátua é imensa, quase dois metros e meio de altura e mais de três de comprimento. Como fiquei babando em cia dela, aproveitei para tirar várias fotos:

Ao lado da Queen of the Spiders
O pessoal podia tirar uma foto com uma espada, como se estivesse lutando com ela.
O bacana é que a placa ao lado avisava que as dimensões estão corretas. Esse seria o tamanho original de Lloth conforme imaginado pelos seus criadores.  Percebam a perfeição da mão.
E a simpática cara dela...
Eu não cheguei a participar das atividades no D&D Play por conta do tempo reduzido do qual eu dispunha. Gostaria de ter jogado algo ou assistido uma das palestras, mas como os produtos da Wizards não eram bem a minha prioridade deixei para uma próxima vez.

Pagan e Arc Dream:


Dentre o pessoal mais gente boa que encontrei na GenCon, não posso deixar de mencionar a galera da Pagan Publishing e da Arc Dream.

Quando me apresentei como um fã do Brasil para o Adam Scott Glancy, ele abriu um enorme sorrido: "WHOA! Que legal! Semana passada assisti um filme de terror brasileiro, estava querendo encontrar algum brasileiro para perguntar a respeito dessa produção".

Infelizmente não teve como eu responder a respeito, pois não vi o filme que ele citou, pelo menos o título em inglês não fez muito sentido. Mas de qualquer forma, ficamos conversando a respeito de cinema um bom tempo, sobretudo sobre os filmes do Cofin Joe (o nosso Zé do Caixão) que de fato, é muitíssimo respeitado lá fora. "Eu sou muito fã do trabalho do Sr. Mojica! Os filmes dele são incríveis"! elogiou o diretor da Pagan, para quem prometi enviar o DVD do último filme "O Despertar da Besta" que saiu uns anos atrás.

Além de trocar ideias sobre cinema, fiquei sabendo que a Pagan tem alguns planos bem interessantes para o ano que vem. Um deles é a nova e esperada edição do Delta Green que deve sair na metade do ano que vem. A outra é o lançamento de um suplemento de cenários centrados nas Grandes Revoltas e Guerras civis do século XX. O livro deve se fixar em diferentes períodos e lugares, sendo que um dos cenários que eles planejam incluir no livro se passa na Guerra de Canudos no sertão do Brasil. "O potencial para esse acontecimento histórico é muito grande. Nós queremos relacionar a Guerra de Canudos de alguma maneira com o Mythos".

Depois de trocar algumas ideias, eu me comprometi a escrever algo a respeito e enviar para o pessoal da Pagan. Eles  sinalizaram positivamente: "Escreva o que você achar legal a respeito da Guerra de Canudos e eu prometo dar uma boa olhada no material. Seria ótimo que um brasileiro escrevesse o cenário". 

Diante da proposta, o que posso dizer é que quando tiver um tempo livre vou começar a pesquisar a Guerra de Canudos mais à fundo e ver o que acontece.

Ao lado do grande (grande mesmo!) Scott Glancy
Conversei também com o pessoal da Arc Dream, em especial com o Shane Ivey um dos que está trabalhando no Delta Green e responsável pela excelente revista "The Unspeakable Oath" dedicada aos jogos com ambientação lovecraftiana. Aproveitei a oportunidade para comprar meus números atrasados da revista, e fiquei sabendo que os números antigos dela, sobretudo as edições da época em que ela era um fanzine são hoje artigo de colecionador.

O exemplar da Unspeakable Oath número 2, estava sendo vendido por 100 dólares. Comentei com o Ivey que tenho o número 4, e ele ficou impressionado: "Sério mesmo? Como um deles foi parar no Brasil? Essas primeiras edições eram quase artesanais, a gente rodava numa impressora matricial". Pois é... eu comprei ela numa RPGRio, lá na metade dos anos 1990.

E esse é o Shane Ivey, o diretor da Arc Dream
Brom:

O legal da GenCon é que você anda pelos corredores do Exhibit Hall e acaba encontrando certas coisas inusitadas. Como por exemplo o stand do talentoso artista Brom. Ele é um dos meus ilustradores favoritos, então aproveitei para dar uma palavrinha rápida com ele e pegar sua assinatura em um suplemento de Dark Sun que eu tive a sorte de encontrar no Leilão (e comprar por 5 dólares!!!).

"Ah, lembro desse desenho! Eu gostava muito de trabalhar com Dark Sun", disse enquanto assinava a capa do meu livro. 

Engraçado, eu sei que tirei uma foto ao lado do Brom, mas ela acabou não saindo... então ficamos apenas com essa de bem longe.

Outro autor que tive muita sorte em encontrar foi o lendário Tracy Hickman, um dos nomes remanescentes dos velhos tempos do AD&D, muito ligado sobretudo a Dragonlance.

Tracy estava lançando um novo romance de fantasia, lançado ao lado de sua esposa Laura Hickman. Dei um jeito de conseguir o autógrafo dele, apesar de não ter comprado o livro... meio cara de pau, eu reconheço, mas fazer o que. 

Aqui mais um stand bem legal, o da Catalyst Games
E os vários livros e suplementos de Eclipse Phase que estavam nos meus planos de compra, mas dos quais tive que abrir mão por questão de peso.
Cthuliana Corner:

E para os fãs de props e material de jogo para ambientações baseadas nas criações de H.P. Lovecraft, a GenCon contava com o Cthuliana Corner, onde você conseguia encontrar todo tipo de cacareco ou traquitana ligado ao universo dos Mythos.

Eu aproveitei para comprar o DVD do documentário "Fear of Unknown" e uma camisa com Lovecraft baseado no famoso poster do presidente Obama. Também achei várias camisas interessantes, mas por contenção de espaço não pude levar...

O único porém do Cthuliana Corner era o preço proibitivo dos artigos. Eu entendo que boa parte desse material era semi-artesanal, mas mesmo assim, não dá para pagar US$ 70 em uma estatueta relativamente pequena ou US$ 24 em um boné com o Yellow Sign.

Uma visão geral do stand da Esquina Cthuliana
Eu fiquei babando nesse busto de Lovecraft, mas não queiram saber o preço...
Várias estatuetas dos Mythos e horrores impronunciáveis.
Eu adorei essa estatuet(à direita) do Brown Jenkim, o rato familiar da bruxa Keziah Mason. Dava um prop sensacional para um live action ou mesmo aventura de mesa.
Vários jogos de tabuleiro inspirados nos Mythos de Cthulhu
O Leilão:

O Leilão da GenCon merece algumas palavras. Eu sempre achei curioso que no EIRPG existisse algo chamado "leilão" que eu nunca vi funcionar como tal - embora alguns digam que era um leilão originalmente. No EIRPG a coisa se limitava a um espaço onde livros de RPG antigos eram oferecidos em caixas com preço fixo para quem os encontrasse e quisesse comprar. Nada muito elaborado.

O Leilão da GenCon é exatamente o que sugere o nome. Os artigos são trazidos à frente e devidamente catalogados. Os interessados tem a chance de examinar os livros e dar um pré-lance. Mesmo assim, todos os itens vão para o leilão e os presentes podem dar um lance (simplesmente levantando uma placa) enquanto os leiloeiros vão aumentando o valor. Fica com o livro o último que mantiver a placa erguida. Isso se o valor não for menor do que o lance inicial, nesse caso a pessoa pode cobrir esse valor para levar o lote se realmente o quiser.

Parece complicado, mas na prática funciona perfeitamente. Eu assisti parte do Leilão de jogos de tabuleiro (MUITA coisa legal!) e parte do leilão de RPG. Haviam muitos livros raros, na grande maioria livros de AD&D e D&D 3edição, mas tinha espaço para material bem mais raro e antigo. As únicas coisas que arrematei no leilão foram dois suplementos de AD&D/Dark Sun que faziam parte de um lote único. O livro Thri-Kreen of Athas e o Slave Tribes saíram por meros 8 dólares Meu lance foi o único, para falar a verdade e acabei levando sem disputa.

Mas nem tudo era tão em conta. Vi material de D&D clássico atingindo fácil 100, 150 dólares... mas aí não quis me meter na disputa. 

A área do leilão da GenCon.
A exposição de itens que seriam leiloados.
Doctor Who Corner

Recentemente eu me tornei um grande fã do seriado Doctor Who e estou tentando assistir o que posso desse programa clássico. É ficção científica da melhor qualidade. Aparentemente Doctor Who já é uma febre nos EUA, com muitos produtos bacanas e por isso ganhou uma área inteira destinada às aventuras do Lorde do Tempo.

Lado a lado com um letal Dalek! Exterminate! Exterminate!
Embarcando na legendária Tardis!
Mais uma vez enfrentando a fúria do Dalek.
Produtos dos mais variados tipos à venda no Doctor Who Corner.
E uma foto para fazer valer o lado Treker. Quando eu teria a chance de tirar uma foto e ganhar o autógrafo de Walter "Chekov" Köenig da série clássica Star Trek? Muito legal!

O mais bacana foi ele apontar para a minha camisa e perguntar: "Esse aí é o Cthulhu"? Caramba!

Essa quase já valeu a viagem!


Bom é isso... eu recomendo muito para quem é fã de RPG e quer conhecer o que é realmente um MEGA-EVENTO. Organizado, bem feito e extremamente divertido para todos os participantes.

A GenCon é uma daquelas experiências inesquecíveis que vale a pena ser visitada.

Eu espero voltar um dia...

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

A Mão de Y'Golonac - A turbulenta estória de um artefato diabólico

Inspirado pelo artigo de Brian M. Sammons (publicado originalmente na revista The Unspeakable Oath 14-15 - pela Pagan Publishing)

No Universo do Mythos há uma triste verdade: Não existem tesouros ou recompensas materiais para os que empreendem buscas nesses tortuosos caminhos.

Os raros artefatos obtidos nestas jornadas e que tem ligação com entidades malignas, seus cultos apocalípticos ou passado profano, na maioria das vezes, são tão poderosos e perigosos que a mera proximidade deles condenaria o mais astuto dos investigadores à insanidade, morte e esquecimento. Mesmo assim, muitos tentam obter esses itens, acreditando serem capazes de controlar e se beneficiar com seus poderes.

Aqui está um enigmático Artefato Arcano, conhecido entre ocultistas e estudiosos do Mythos, que possui uma história igualmente rica em loucura e mistério.

Histórico

Quem esculpiu a estatueta conhecida como "A Mão de Y'Golonac", quando e com que propósito são perguntas que provavelmente jamais serão respondidas. Essas são questões que o tempo tratou de apagar sem deixar pistas. 

A primeira citação a existência desse artefato data do século XV, quando ela é mencionada em um documento escrito por um conselheiro da corte do Czar Ivan IV (conhecido como o Terrível) no ano de 1541. O documento, uma espécie de registro de tesouros pertencentes ao espólio de um nobre, se encontra no Museu do Krenlim, e diz:

"... dentre os tesouros encontra-se um artefato de pedra esculpida na forma da mão do obeso lorde da danação, cuja perversidade transborda e é capaz de preencher os homens que cedem aos seus caprichos".

Alguns pesquisadores acreditam, entretanto, que o artefato seja bem mais antigo. Fontes não confirmadas mencionam que ele já seria usado em cerimônias do infame "Culto das Mãos Famintas" que existiu na Pérsia até o século XI. Se este é o mesmo item, ninguém foi até o momento capaz de oferecer uma explicação sobre como ele teria chegado a Rússia Imperial. 

Sabe-se que posteriormente ele teria sido vendido e passando de mão em mão, transitou pela Europa Oriental, até ser transportado, possivelmente como contrabando para o Norte da Itália. A Mão teria sido comprada por um sacerdote, ludibriado a acreditar que se tratava de uma relíquia sagrada cristã. Incapaz de destruir o item, o sacerdote resolveu escondê-lo em um nicho secreto na sacristia da Catedral de Verona. Lá ele permaneceu por décadas, até ser reencontrado por outro vigário no início do século XVIII. Segundo boatos, esse vigário "manteve o artefato escondido em seu aposento privado fazendo uso de suas propriedades demoníacas". Sabe-se que em meados de 1710, um sacerdote de Verona chamado Ubertino Franco foi acusado de heresia, depravação e práticas demoníacas. O religioso foi excomungado e depois de ser considerado um demente perigoso, conduzido a um calabouço onde morreu anos mais tarde. 

Em 1780, a "Mão" ressurgiu na França. Ele era uma das principais atrações na infame Maison Noir (Casa Negra) um bordel que funcionava em Paris e atraia uma seleta clientela de nobres sibaritas e burgueses abastados. A Mão de Y'Golonac era mantida em um aposento especial chamado "Le Secret Boudouir" onde repousava em almofadas de cetim. Ela só podia ser contemplada por fregueses especiais que pagavam uma soma considerável para desfrutar dos prazeres oferecidos pela casa na distinta presença do item. Alguns acreditava que ele era capaz de realçar as sensações, causar alucinações e invocar uma aura de total perversidade.

Por ocasião da Revolução de 1789, a Maison Noir foi destruída e incendiada por uma turba furiosa que sabia ser aquele um lugar frequentado por cortesãos. A maior parte dos objetos de valor foram saqueados e é provável que o artefato tenha sido carregado em meio ao caos que se seguiu.

Depois disso, a "Mão" desapareceu por algum tempo. Ressurgindo no século XIX nas mãos de ocultistas conceituados que ainda tentavam compreender seus poderes e tirar proveito das suas faculdades. Dizem que o próprio Aleister Crowley teve a posse da mão por um curto tempo e conduziu experimentos com magia tântrica na sua presença. O ocultista inglês acreditava ser capaz de concentrar enorme energia mística usando a Mão como catalizador nos seus experimentos. Infelizmente (ou não!) Crowley não teve tempo de realizar todas as pesquisas que planejava, já que uma de suas inúmeras amantes teria em algum momento fugido da "Grande Besta" carregando consigo o tesouro místico.

Em 1960 a Mão reapareceu na coleção de objetos de arte pertencentes ao "papa" do LSD, o psicólogo americano Timothy Leary que defendia o uso da droga sintética para abrir a mente humana ao seu pleno potencial sensorial. Em 1967, a estatueta foi roubada por membros de uma Seita que profetizava o fim dos tempos nas mãos de deuses e entidades inumanas. A seita foi acusada posteriormente de envolvimento em assassinatos durante rituais conduzidos no deserto da Califórnia. Seus membros foram presos e alguns se encontram ainda cumprindo penas de prisão perpétua.

O paradeiro atual da "Mão de Y'Golonac" é desconhecido.

Aparência

A Mão de Y'golonac é construída a partir de um único pedaço de pedra cinza-esverdeada, cuja composição exata é desconhecida. Sabe-se que se trata de um tipo de rocha maciça: resistente, lisa e polida. Suave ao toque, muitos afirmam que ela é fria e mais leve do que se poderia supor à primeira vista.

A estatueta foi esculpida para parecer com o braço e mão de um homem adulto do cotovelo para baixo. Onde a articulação do cotovelo deveria estar, surge abruptamente a base da estatuetaA mão é inclinada para trás e os dedos afastados, com as pontas ligeiramente curvadas para dentro em forma de garra. É possível que o artista tenha construído a estatueta para servir como suporte de algum objeto não identificado que ficava posicionado na mão.

Há duas características distintivas que identificam a mão. Em primeiro lugar, há uma boca na palma aberta. Os lábios grossos retesados para trás revelando dentes perversamente afiados que aparecem mais com os de um predador selvagem do que com os de um homem.

A segunda característica está na base da estatueta. Trata-se de um retângulo feito do mesmo material com uma polegada de altura e 30 centímetros de comprimento. A porção esculpida parece "brotar" dessa base sólida e ao que tudo indica toda a estatueta deriva originalmente dessa única peça. Na base duas fileiras de estranhos símbolos gravados em toda superfície. Os glifos são pequenos e totalizam 35 caracteres que não se repetem em momento algum. Não se sabe o que eles representam ou mesmo o que significam, embora alguns criptógrafos tenham comentado que alguns símbolos são similares aos que se encontram no Manuscrito Voynich.

A Mão de Y'Golonac é uma peça que projeta uma constante aura de inquietação em todos que a vêem pela primeira vez. É impossível não sentir alguma reação na presença do objeto seja repulsa, fascinação, medo ou desconforto. Sensitivos acreditam que o objeto irradia algum tipo de energia mística capaz de ativar receptores sensoriais na mente humana e fazer com que o indivíduo exposto a ele possa ver além dos meros sentidos. A verdade é muito mais terrível...    

Poderes

A Mão é um artefato de poder considerável, criado por um Alto-Sacerdote do "Culto das Mãos Famintas" que existiu na Pérsia e que atualmente está extinto.

Seu poder principal é permitir o estabelecimento de um elo de comunicação com Y'Golonac, o Impuro. O Grande Antigo habita uma prisão inexpugnável atrás de um enorme muro de tijolos em algum recesso dimensional que priva seus sentidos e nubla sua capacidade de interagir com o nosso mundo. Normalmente é impossível para a entidade estabelecer contato com humanos, exceto quando ele consegue possuir um corpo com sua essência blasfema. Entretanto, um indivíduo exposto repetidas vezes ao artefato começa a desenvolver uma sensibilidade sobrenatural que o torna suscetível à receber projeções mentais vindas diretamente de Y'Golonac. 

Em um primeiro momento, essas emanações psíquicas aumentam as sensações do indivíduo ampliando seus sentidos e a intensidade de tudo que ele experimenta. Todos os prazeres são ampliados a um nível indescritível. Mas essa é a armadilha urdida por de Y'Golonac, criada para causar uma dependência da qual é impossível escapar. As projeções por enfim acabam pervertendo a mente do indivíduo, transformando-o gradualmente em um sátiro degenerado cujo comportamento lascivo se torna irrefreável. A medida que pensamentos cada vez mais pérfidos corrompem cada fibra de sua humanidade, o indivíduo perde totalmente o controle e deixa de ser uma pessoa para se tornar uma fera cheia de desejos e vontades. 

Quanto tempo o artefato demora para agir na mente de um indivíduo depende de quanta exposição a pessoa tem a ele e de sua própria fibra moral. Algumas pessoas, ao longo dos tempos voluntariamente se entregaram a corrupção procurando, na verdade ansiando, por essa "liberdade total".

mão também possui outro propósito, tão sinistro quanto o primeiro e descrito exclusivamente no tomo "Unausprachlichen Kulten". Diz-se que o detentor desse artefato pode, empregando o método adequado, conjurar uma terrível maldição sobre um inimigo de sua escolha. Este horrível ataque místico não pode ser detectado e afeta o alvo escolhido onde quer que ele esteja. 


Segundo o livro, para invocar esse efeito nefasto, o nome da vítima pretendida deve ser escrito com sangue em um papiro. O místico deve, em seguida, oferecer um sacrifício em nome de Y'Golonac. Esse sacrifício envolve a realização de um ato moralmente repugnante; algo que seja tão ofensivo que a mera menção causa profundo asco e consternação. A conotação dessa ato é deixada em aberto, mas por algum motivo, ele tende a ser, na maioria das vezes, de natureza sexual. 

Quando a ação é perpetrada, o autor deve carregar consigo algum pequeno item que representa o ato em si e envolvê-lo com o papiro preparado previamente. Este troféu é então depositado na mão de pedra de Y'Golonac, que se fecha em um punho caso o sacrifício seja aceitável. A estatueta arcana então desencadeia um poder terrível, enigmaticamente referido no tomo como "O Toque de Y'Golonac".

O infeliz cujo nome foi escrito começa a ter estranhos sonhos. Absurdos e enevoados num primeiro momento, os sonhos tornam-se cada vez mais claros até que começam a afetar sua vida. Alucinações insalubres e pensamentos depravados afetam o alvo noite e dia. Logo ele passa a ser acometido de um desejo incontrolável de cometer o mesmo ato praticado pelo místico que ativou a magia. Eventualmente, a força de vontade do indivíduo irá falhar diante do impulso implacável. Uma vez que o desejo é saciado, a mão se abre novamente. O item colocado em sua palma é consumido, e ela estará pronto para ser usado uma vez mais.

Na maioria das vezes, a vítima do uso repetido dessa maldição acaba por cometer suicídio para dar um fim ao seu sofrimento. Em outros casos, o detentor da mão pode parar o ataque ou ser impedido de continua-lo. De qualquer maneira, aqueles afetados pelo Toque de Y'Golonac acabam tendo a vida conspurcada para sempre, uma vez que pensamentos doentios e desejos obscenos, continuam a atormentá-lo para o resto de sua existência. 


TOQUE DE Y'GOLONAC

O feitiço requer que o realizador tenha em seu poder a Mão de Y'Golonac. Para executar a magia, o usuário deve cometer um ato doloroso e malévolo contra outra pessoa e obter um pequeno item relacionado ao evento, talvez um botão de camisa de uma vítima de assassinato, por exemplo. (o custo de Sanidade para a realização do ato é ajustado pelo Guardião.) O realizador escreve o nome do alvo com sangue em um pedaço de papiro que é enrolado no item que simboliza a oferenda. Os itens são depositados na palma da mão de Y'Golonac. O realizador gasta 10 Pontos de Magia, e perde 1D8 Pontos de Sanidade. 

O alvo da magia experimenta um período de sonhos estranhos e impulsos, culminando em uma compulsão poderosa para cometer o mesmo crime que o realizador perpetrou no momento que ativou a magia. O alvo só pode resistir a essa compulsão com um teste na Tabela de Resistência de POW vs POW contra o artefato.

A primeira vez que isso ocorre, o POW do artefato é 15; cada uso bem sucedido contra o mesmo alvo aumenta o POW da mão em um ponto, mas apenas contra o alvo. No momento do Teste de Resistência o alvo perde 1D6 Pontos de sanidade, além de um montante igual ao que o realizador tiver perdido na realização do ato vil escolhido. A vítima escolhida não precisa ser a mesma pessoa que sofreu o atentado da parte do realizador , mas é geralmente alguém do mesmo sexo, idade, raça e classe social. Se a vítima vence a disputa de POW, ele sofre os efeitos dos pesadelos, mas consegue suportar a compulsão.