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segunda-feira, 31 de agosto de 2026

Dust and Blood – O nascimento do horror vitoriano em Call of Cthulhu

Publicado pela Chaosium em 2026, Dust and Blood (Poeira e Sangue) marca um momento importante na história de Call of Cthulhu. Trata-se do primeiro suplemento de aventuras ambientado na Era Vitoriana produzido para a sétima edição do jogo, servindo como um complemento ideal ao lançamento de Cthulhu by Gaslight – Investigator's Guide e Keeper's Guide. Mais do que simplesmente transportar os Mythos para o final do século XIX, o livro procura explorar um tipo de horror bastante diferente daquele encontrado nas tradicionais campanhas da década de 1920, privilegiando uma atmosfera inspirada pela literatura gótica, pelos romances policiais e pelas inquietações científicas características do período.

O suplemento reúne duas aventuras independentes, cada uma explorando aspectos distintos da Inglaterra vitoriana e das ameaças ocultas que se escondem sob a aparência de uma sociedade elegante e sofisticada. Em comum, os cenários apresentam investigações cuidadosamente construídas, personagens memoráveis e uma preocupação constante com a atmosfera, permitindo que o horror se desenvolva de maneira gradual. Sem recorrer a excessos ou à ação constante, as histórias valorizam a pesquisa, a interação social e a lenta descoberta de segredos que desafiam tanto a razão quanto as convicções da época.

Um dos grandes méritos de Dust and Blood é compreender que uma mudança de período histórico exige também uma mudança de estilo narrativo. A Era Vitoriana oferece aos investigadores desafios muito diferentes daqueles encontrados na Nova Inglaterra dos anos 1920. Questões como classe social, etiqueta, prestígio acadêmico, moralidade pública e os rápidos avanços da ciência tornam-se elementos importantes da investigação, criando um tipo de horror que dialoga tanto com H. P. Lovecraft quanto com autores como Arthur Conan Doyle, Bram Stoker, Robert Louis Stevenson e M. R. James. O resultado são aventuras que incentivam uma interpretação mais cuidadosa e um ritmo deliberadamente mais elegante, sem perder a constante sensação de que forças ancestrais espreitam além dos limites do conhecimento humano.

Visualmente, o livro mantém o excelente padrão gráfico da atual fase da Chaosium. A diagramação é limpa e funcional, facilitando a consulta durante a preparação e as sessões, enquanto as ilustrações reforçam com competência o clima sombrio da Londres vitoriana e de seus arredores. Os mapas, documentos e handouts acompanham a proposta histórica do suplemento, reproduzindo cartas, anotações e outros materiais de época que contribuem significativamente para a imersão dos jogadores. É um trabalho editorial cuidadoso, que demonstra a preocupação da Chaosium em transformar seus suplementos em verdadeiros objetos de referência para a mesa.

As duas aventuras possuem identidades bastante distintas, evitando a sensação de repetição que às vezes acompanha coletâneas de cenários. Cada uma aborda um tipo diferente de mistério e explora ambientes variados, oferecendo ao Guardião oportunidades para trabalhar investigações urbanas, segredos familiares, tradições esquecidas e manifestações sobrenaturais sob perspectivas diferentes. Embora independentes entre si, compartilham uma excelente construção narrativa, pistas distribuídas de forma consistente e um ritmo que recompensa grupos interessados em exploração, dedução e interpretação, muito mais do que em confrontos diretos.

Apples and Oranges

Sem entrar em spoilers, Apples and Oranges (que algumas fontes preliminares chamaram de Dust to Dust - Do pó ao pó, durante o desenvolvimento e que acabou com um título que pode ser traduzido como Maças e Laranjas) é claramente a aventura introdutória do livro.

O foco não está em grandes sociedades secretas nem em conspirações internacionais, mas na Londres da classe trabalhadora. Os investigadores são pessoas comuns, ligadas a um depósito de lixo ("dust yard"), uma profissão bastante característica da Era Vitoriana, quando boa parte dos resíduos da cidade era reaproveitada. Esse pano de fundo dá personalidade própria ao cenário e explora um aspecto pouco retratado da Londres do século XIX.

A investigação possui estrutura relativamente linear, funcionando muito bem para apresentar o cenário de Cthulhu by Gaslight a jogadores iniciantes. Em vez de apostar em uma trama excessivamente complexa, a aventura privilegia a construção gradual do mistério, a interação entre personagens e a exploração das diferenças sociais que permeavam a sociedade vitoriana. O horror surge de maneira lenta, sempre apoiado em uma atmosfera de decadência urbana e em elementos históricos muito bem pesquisados.

A impressão geral é que Apples and Oranges funciona como uma excelente porta de entrada para a ambientação. Ela demonstra que o horror vitoriano não depende apenas de mansões aristocráticas e clubes de cavalheiros, mas também dos becos, cortiços e profissões esquecidas de uma cidade que vivia profundas transformações sociais.

Signs Writ in Scarlet

Signs Writ in Scarlet (Símbolos escritos em escarlate, um belíssimo título) representa praticamente o extremo oposto. Publicado originalmente no clássico suplemento "Sacraments of Evil" ela é repaginada e atualizada pelo próprio autor, Kevin Ross, cerca de 35 anos depois de sua primeira publicação..

Trata-se de uma aventura muito mais longa, aberta e exigente para o Guardião. Ambientada em Whitechapel, pouco tempo após os assassinatos atribuídos a Jack, o Estripador, ela utiliza esse contexto histórico como pano de fundo para uma investigação muito maior, envolvendo diversos NPCs, facções, cronologias paralelas e um mistério que se desdobra lentamente conforme os investigadores exploram diferentes caminhos.

O cenário possui uma estrutura quase sandbox. Em vez de conduzir os personagens por uma sequência rígida de acontecimentos, oferece uma Londres viva, onde diferentes grupos agem simultaneamente e os eventos continuam acontecendo independentemente da presença dos investigadores. Isso exige um Guardião atento, capaz de administrar várias linhas narrativas ao mesmo tempo, mas também oferece uma enorme sensação de liberdade aos jogadores.

Outro aspecto muito elogiado é a forma como a aventura incorpora o contexto histórico. Whitechapel deixa de ser apenas um cenário e transforma-se em um personagem da história, explorando pobreza, imigração, superstição, desigualdade social e o clima de medo que dominava a cidade após os crimes do Estripador. Em vez de utilizar esses elementos apenas como decoração, o roteiro os integra diretamente ao desenvolvimento da investigação e ao clima constante de paranoia.

*     *     *

Na minha opinião, essa diferença entre as duas aventuras é justamente o maior mérito de Dust and Blood. Uma diferença que abre um leque de boas opções para o Guardião. 

O primeiro cenário apresenta o cotidiano de uma Londres operária, mostrando como pessoas comuns podem ser arrastadas para o horror dos Mythos onde e quando menos se espera. A segunda revela a Londres das grandes conspirações, dos bairros decadentes e dos crimes históricos, oferecendo uma investigação muito mais ampla e sofisticada. 

Juntas, elas funcionam quase como um manifesto do que Cthulhu by Gaslight pretende ser: não apenas "Call of Cthulhu na Era Vitoriana", mas uma linha que utiliza as particularidades sociais, culturais e históricas do final do século XIX para construir um horror com identidade própria. Acho que esse é um ponto que vale muito a pena destacar em uma resenha, pois diferencia o suplemento de uma simples mudança de época.

Dust and Blood não é apenas uma coleção de boas aventuras, mas uma demonstração do enorme potencial da ambientação vitoriana para Call of Cthulhu. Ao combinar pesquisa histórica, excelente produção gráfica e cenários cuidadosamente escritos, o suplemento estabelece um ponto de partida sólido para quem deseja explorar o universo de Cthulhu by Gaslight. Seja para Guardiões veteranos ou para grupos que desejam experimentar uma faceta diferente do horror lovecraftiano, trata-se de uma das publicações mais interessantes da linha recente da Chaosium e uma excelente vitrine para tudo aquilo que a Era Vitoriana pode oferecer ao jogo.

quinta-feira, 20 de agosto de 2026

Checklist: Todas as Campanhas de Chamado de Cthulhu lançadas até o momento


Ao longo de sua história, Call of Cthulhu construiu uma das mais importantes coleções de campanhas prontas dos RPGs. Desde aventuras clássicas como Máscaras de Nyarlathotep até campanhas de grande escala como Horror no Expresso do Oriente, a Chaosium explorou diferentes épocas, lugares e estilos de horror, oferecendo aos Guardiões histórias que podem se estender por dezenas de sessões. Algumas dessas campanhas tornaram-se verdadeiros clássicos do hobby e ajudaram a definir aquilo que uma campanha investigativa de horror pode ser.

Mais do que simplesmente reunir aventuras relacionadas, essas campanhas apresentam diferentes maneiras de jogar Call of Cthulhu: investigações urbanas, viagens internacionais, expedições arqueológicas, aventuras pulp e histórias que atravessam décadas ou até mesmo diferentes períodos históricos. Nesse artigo, vamos conhecer algumas das principais campanhas publicadas pela Chaosium, observando sua proposta, ambientação, estilo de jogo e aquilo que as tornou marcantes dentro da história do RPG.

MASKS OF NYARLATHOTEP
(MÁSCARAS DE NYARLATHOTEP, lançado pela Editora New Order em 2024)

Poucas campanhas na história dos RPGs alcançaram o status de Máscaras de Nyarlathotep. Publicada originalmente pela Chaosium em 1984, a campanha se tornou uma das obras mais influentes de Call of Cthulhu e ajudou a estabelecer o potencial do sistema para aventuras investigativas de grande escala. Em vez de concentrar a ação em uma única cidade ou região, a campanha leva os investigadores a uma verdadeira viagem internacional durante os anos 1920, passando por diferentes países enquanto tentam compreender uma conspiração ligada ao culto de Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Ao longo das décadas, o material recebeu diversas revisões e expansões, sendo a versão moderna consideravelmente mais desenvolvida que a publicação original.

A estrutura da campanha é um de seus maiores atrativos. Os investigadores começam diante de acontecimentos aparentemente desconectados e, pouco a pouco, percebem que estão diante de uma conspiração gigantesca. A investigação passa por Nova York, Londres, Cairo, Quênia, Xangai e Austrália, entre outros locais, e cada capítulo apresenta uma identidade própria, incorporando elementos de investigação policial, exploração, intriga, horror sobrenatural e, em alguns momentos, sobrevivência. O deslocamento entre países não funciona apenas como mudança de cenário: cada lugar revela uma nova parte do mistério e oferece informações que podem alterar completamente a compreensão dos acontecimentos anteriores.

No centro da campanha está Nyarlathotep e uma complexa rede de cultistas, sociedades secretas e agentes humanos que trabalham para seus propósitos. A grande ameaça, entretanto, raramente se manifesta de maneira direta. Os investigadores precisam reunir pistas, comparar documentos, interrogar testemunhas e compreender conexões que inicialmente parecem impossíveis. A campanha recompensa especialmente grupos que gostam de investigação cuidadosa e construção gradual de uma conspiração, pois informações aparentemente secundárias podem adquirir enorme importância muitas horas depois. Também é uma aventura que não hesita em punir investigadores imprudentes: combater tudo o que parece suspeito é frequentemente uma maneira rápida de terminar a investigação — e a vida dos personagens.

O estilo de Máscaras de Nyarlathotep combina aquilo que Call of Cthulhu faz de melhor com uma estrutura quase épica. Existe uma sensação constante de que os personagens estão participando de acontecimentos muito maiores do que eles próprios, enquanto cada cidade apresenta novos personagens, sociedades, perigos e mistérios. Ao mesmo tempo, a campanha mantém a essência do horror lovecraftiano: quanto mais os investigadores compreendem, mais aterradora se torna a verdade. A viagem pelo mundo também permite que o Guardião varie bastante o ritmo, alternando investigação urbana, exploração de locais remotos, confrontos com cultistas e encontros com manifestações dos Mythos.

Mais do que simplesmente uma aventura longa, Máscaras de Nyarlathotep tornou-se uma espécie de referência para campanhas investigativas de horror. Sua estrutura internacional, a quantidade de personagens e pistas e a maneira como diferentes histórias aparentemente independentes se encaixam em uma conspiração maior ajudaram a definir o modelo de muitas campanhas posteriores. Para jogadores que desejam experimentar Call of Cthulhu em sua forma mais ambiciosa, poucas campanhas representam tão bem a proposta do sistema: viajar pelo mundo em busca de respostas, descobrir que os Mythos estão muito mais próximos do que se imaginava e, finalmente, perceber que algumas verdades deveriam permanecer enterradas.

HORROR ON THE ORIENT EXPRESS
(O Horror no Expresso do Oriente, publicado pela Editora New Order em 2025)

A Caixa mais extensa e luxuosa de sua época. Publicada originalmente pela Chaosium em 1991, Horror on the Orient Express é uma das campanhas mais conhecidas e ambiciosas de Call of Cthulhu. Como o próprio título sugere, sua estrutura aproveita a famosa linha ferroviária que ligava Paris a Constantinopla, transformando a viagem pelo continente europeu em uma longa investigação sobrenatural. A campanha começa em Paris e conduz os investigadores por uma sucessão de cidades e países, acompanhando o trajeto do Expresso do Oriente. Assim como Máscaras de Nyarlathotep, a viagem é parte fundamental da experiência, mas aqui ela assume um caráter mais claustrofóbico e itinerante.

A trama gira em torno de uma investigação que começa de maneira relativamente convencional, mas rapidamente revela uma história envolvendo artefatos ocultistas, sociedades secretas e acontecimentos sobrenaturais ligados ao passado. A campanha percorre França, Suíça, Itália, Iugoslávia, Grécia, Turquia e outras regiões, fazendo com que cada etapa apresente uma nova peça do mistério. O próprio trem funciona como um elemento recorrente, criando uma sensação interessante de continuidade: os investigadores não estão simplesmente saltando de uma aventura para outra, mas seguindo uma rota definida enquanto tentam compreender uma ameaça que parece estar sempre alguns passos à frente deles.

Uma das características mais marcantes da campanha é justamente a variedade. Há investigação urbana, exploração de ruínas, perseguições, ocultismo, confrontos com cultistas e criaturas dos Mythos, além de episódios que exploram profundamente a história e o folclore dos locais visitados. A campanha também trabalha bastante com a ideia de objetos aparentemente banais que escondem uma importância sobrenatural, fazendo com que os investigadores precisem determinar o que realmente estão procurando e em quem podem confiar. O ritmo pode variar consideravelmente entre investigação e ação, mas existe uma sensação constante de que cada parada do trem está conduzindo o grupo para algo maior.

Em termos de estilo, Horror no Expresso do Oriente tem uma atmosfera particularmente cinematográfica. A própria viagem proporciona ao Guardião uma excelente ferramenta para criar suspense: personagens encontrados em uma cidade podem reaparecer centenas de quilômetros depois, pistas podem ser descobertas durante o percurso e o trem pode transformar-se tanto em local de descanso quanto em cenário de perseguição e horror. Ao mesmo tempo, a campanha exige bastante do Guardião, especialmente pela quantidade de localidades, personagens e informações que precisam ser administradas. É uma aventura para grupos que gostam de campanhas longas, viagens, investigação e uma narrativa que vai crescendo gradualmente em escala.

O resultado é uma das experiências mais características de Call of Cthulhu. Se Máscaras de Nyarlathotep transforma a investigação dos Mythos em uma conspiração mundial, Horror no Expresso do Oriente utiliza a própria jornada como estrutura narrativa. O trem não é apenas o meio pelo qual os investigadores chegam aos próximos mistérios: ele é parte da identidade da campanha, levando os personagens de uma Europa aparentemente familiar para lugares cada vez mais estranhos e perigosos. Para quem aprecia o lado aventureiro de Call of Cthulhu, mas não quer abrir mão da investigação e do horror, é uma campanha que demonstra como uma simples viagem de trem pode se transformar em uma descida progressiva ao mundo dos Mythos.

THE ORDER OF STONE

The Order of the Stone é uma campanha menos conhecida dentro da linha de Call of Cthulhu, mas que merece atenção justamente por apresentar uma proposta bastante diferente das grandes campanhas internacionais da Chaosium. Em vez de acompanhar os investigadores por uma sucessão de países e cidades, a aventura concentra sua narrativa em torno de uma conspiração ocultista e de uma investigação que gradualmente revela conexões com os Mythos. É uma campanha que aposta mais no clima de mistério e na descoberta progressiva do que na grandiosidade de Máscaras de Nyarlathotep ou Horror no Expresso do Oriente.

A história coloca os investigadores diante de acontecimentos aparentemente isolados que começam a apontar para uma antiga ordem secreta, cujas atividades remontam a acontecimentos ocultistas do passado. A partir daí, o grupo precisa reconstruir uma história fragmentada, seguindo pistas, documentos e personagens envolvidos em uma trama que mistura sociedades secretas, conhecimento proibido e manifestações sobrenaturais. Como acontece em boa parte das campanhas clássicas de Call of Cthulhu, a verdadeira dimensão da ameaça permanece escondida durante boa parte da aventura, fazendo com que a investigação seja tão importante quanto os confrontos que eventualmente surgem.

O estilo de The Order of the Stone é, portanto, bastante próximo daquele que caracteriza as melhores aventuras tradicionais do sistema: investigação, atmosfera e revelação gradual. A campanha oferece ao Guardião oportunidades para trabalhar com documentos antigos, locais carregados de história, personagens suspeitos e pistas cuja importância só se torna evidente quando os jogadores conseguem estabelecer as conexões entre elas. Isso produz uma experiência menos orientada para a ação e mais adequada a grupos que apreciam montar um quebra-cabeça enquanto percebem lentamente que estão lidando com forças muito maiores do que imaginavam.

Talvez justamente por não possuir a mesma escala ou fama das campanhas mais célebres da Chaosium, The Order of the Stone seja uma curiosidade interessante dentro da história de Call of Cthulhu. Seu maior mérito está em mostrar que uma campanha não precisa necessariamente atravessar continentes ou envolver uma conspiração capaz de destruir o mundo para produzir uma boa história de horror. Uma investigação aparentemente pequena pode esconder algo muito maior, e a sensação de descoberta gradual continua sendo uma das características mais eficientes do gênero. Para quem procura uma campanha menos conhecida e deseja explorar uma faceta mais concentrada e investigativa do Mythos, ela oferece uma alternativa interessante às grandes sagas da linha

A COLD FIRE WITHIN

A Cold Fire Within é uma campanha publicada pela Chaosium para Pulp Cthulhu, levando a proposta de horror lovecraftiano para um terreno deliberadamente mais aventureiro. Em vez do investigador frágil e frequentemente condenado das histórias tradicionais de Call of Cthulhu, aqui os personagens são figuras capazes de enfrentar perigos extraordinários, sobreviver a situações improváveis e participar de uma história com ritmo de aventura pulp dos anos 1930. A campanha utiliza esse tom para combinar investigação, exploração, sociedades secretas e conspirações dos Mythos com uma dose considerável de ação.

A história começa com os investigadores envolvidos em acontecimentos aparentemente inexplicáveis que os conduzem a uma conspiração de proporções cada vez maiores. A campanha coloca o grupo diante de fenômenos sobrenaturais, experimentos científicos, cultistas e locais remotos, enquanto uma ameaça ligada aos Mythos se revela gradualmente. A estrutura aproveita bastante o imaginário das histórias pulp: viagens perigosas, expedições, cientistas excêntricos, inimigos determinados e situações nas quais os personagens precisam agir rapidamente em vez de simplesmente permanecer escondidos investigando.

O grande diferencial está justamente no estilo de jogo. A Cold Fire Within foi concebida para mostrar como Pulp Cthulhu pode funcionar em uma campanha completa, e não apenas como uma variação mais cinematográfica de aventuras convencionais. Os investigadores são mais resistentes, possuem habilidades e talentos pulp e têm maiores possibilidades de enfrentar diretamente os perigos encontrados. Isso não significa que o horror desapareça, mas ele assume outra função: os personagens podem desafiar os monstros e sobreviver às situações impossíveis, embora continuem descobrindo que existe uma dimensão dos Mythos que não pode ser derrotada simplesmente com armas.

A campanha também se destaca pelo uso de exploração e descoberta. Conforme os investigadores avançam, a aventura amplia progressivamente sua escala e apresenta novos lugares, personagens e ameaças, criando aquela sensação típica das grandes histórias de exploração pulp em que cada resposta conduz a um mistério ainda maior. O Guardião encontra bastante espaço para alternar investigação, perseguições, combates e momentos de estranheza sobrenatural, mantendo um ritmo consideravelmente mais acelerado do que uma campanha tradicional de Call of Cthulhu.

No conjunto, A Cold Fire Within funciona especialmente bem como uma porta de entrada para quem gosta dos Mythos de Cthulhu, mas prefere heróis capazes de reagir ao horror em vez de simplesmente fugir dele. A campanha não abandona a atmosfera lovecraftiana, mas a coloca dentro de uma estrutura de aventura mais dinâmica e cinematográfica. É uma demonstração bastante eficiente da proposta de Pulp Cthulhu: enfrentar os horrores cósmicos continua sendo uma péssima ideia, mas, desta vez, os investigadores têm a oportunidade de sacar suas armas, entrar em um templo perdido e dizer — talvez imprudentemente — "vamos descobrir o que existe lá dentro."

A TIME FOR HARVEST


A história dessa campanha é um pouco diferente. Ela saiu primeiro como uma série de artigos na página da Chaosium e depois foi montada, ilustrada e renovada para se tornar uma campanha. Publicada originalmente pela Chaosium em 2018, A Time to Harvest é ambientada principalmente na década de 1920, tendo como ponto de partida a pequena cidade universitária de Arkham e a Miskatonic University. A proposta combina dois elementos particularmente importantes da tradição lovecraftiana: o ambiente acadêmico da Nova Inglaterra e a descoberta gradual de que conhecimentos aparentemente científicos podem conduzir diretamente aos horrores dos Mythos. É uma campanha que começa de maneira relativamente discreta, mas que escala progressivamente à medida que os investigadores descobrem que existe algo muito errado por trás de determinados acontecimentos.

A aventura acompanha estudantes, professores e outros personagens ligados à universidade em uma investigação que envolve expedições, pesquisas científicas, sociedades secretas e conhecimentos proibidos. Sem revelar seus principais acontecimentos, a campanha leva os investigadores para além do ambiente familiar de Arkham, incluindo viagens a regiões remotas e situações nas quais a fronteira entre pesquisa acadêmica e ocultismo começa a desaparecer. O próprio título dá uma pista importante sobre sua atmosfera: existe a sensação constante de que algo está sendo preparado e que os investigadores estão se aproximando de um momento em que aquilo que foi semeado finalmente será colhido.

O grande mérito de A Time to Harvest está no modo como utiliza o ambiente universitário como motor da investigação. Os personagens não são simplesmente detetives que chegam a Arkham para solucionar um mistério; eles fazem parte de um mundo de professores, estudantes, pesquisadores e instituições acadêmicas. Isso permite explorar temas muito lovecraftianos, como a busca obsessiva pelo conhecimento, a arrogância intelectual e o perigo de descobrir algo que a humanidade não deveria conhecer. Ao mesmo tempo, a campanha apresenta uma boa variedade de situações, passando de investigação e exploração para sobrevivência e horror sobrenatural conforme a história avança.

Em termos de estilo, é uma campanha que começa relativamente próxima do horror investigativo tradicional, mas gradualmente assume características de uma aventura de maior escala. A sensação de isolamento aumenta, os investigadores passam a lidar com ameaças que não podem ser compreendidas apenas através dos métodos convencionais e o mundo conhecido começa a parecer cada vez menos seguro. O Guardião recebe bastante material para trabalhar a atmosfera de Arkham e da Miskatonic, enquanto os jogadores têm a oportunidade de construir uma relação mais profunda com o ambiente e os personagens recorrentes.

No conjunto, A Time to Harvest é uma campanha particularmente interessante para grupos que gostam do lado mais "lovecraftiano" de Call of Cthulhu: universidades antigas, professores excêntricos, expedições, livros proibidos, conhecimento científico levado longe demais e a descoberta de que existem coisas escondidas muito além da compreensão humana. Em vez de começar com uma grande conspiração mundial, a campanha constrói seu horror a partir de uma investigação aparentemente localizada e vai ampliando gradualmente suas consequências. É, sobretudo, uma história sobre o preço de querer saber demais — e sobre aquilo que pode estar esperando quando finalmente encontramos as respostas.

THE TWO HEADED SERPENT
(A Serpente de Duas Cabeças, publicado pela Editora New Order)


A primeira Campanha oficial especialmente criada para Pulp Cthulhu, The Two-Headed Serpent abraça sem reservas a proposta de aventura vertiginosa. Ambientada principalmente na década de 1930, ela coloca os investigadores a serviço da Caduceus Foundation, uma organização aparentemente filantrópica dedicada à medicina e à pesquisa científica. Naturalmente, em uma campanha de Call of Cthulhu, uma instituição tão bem-intencionada esconde segredos muito mais perigosos. A partir daí, os personagens são lançados em uma aventura internacional envolvendo ciência, arqueologia, conspirações e os Mythos.

A campanha percorre diversos cenários ao redor do mundo, levando os investigadores da América do Sul à África e ao Ártico, entre outros locais. A escala é deliberadamente grandiosa: expedições em regiões selvagens, ruínas antigas, tribos misteriosas, organizações secretas, criaturas monstruosas e acontecimentos sobrenaturais fazem parte da experiência. Existe uma forte inspiração nas histórias de aventura das décadas de 1920 e 1930, e a campanha não tem vergonha de colocar os personagens em situações que seriam completamente absurdas para uma aventura tradicional de Call of Cthulhu. Aqui, o impossível não é exceção: é praticamente parte da programação.

O grande diferencial está no modo como The Two-Headed Serpent utiliza as regras e o espírito de Pulp Cthulhu. Os investigadores são personagens extraordinários, capazes de sobreviver a ferimentos, enfrentar criaturas gigantescas e participar de combates que seriam impensáveis em uma campanha convencional. A investigação continua presente, mas divide espaço com perseguições, tiroteios, viagens perigosas e confrontos espetaculares. O resultado é uma experiência muito mais próxima de uma história de aventura serializada, na qual cada capítulo apresenta um novo cenário e uma nova ameaça, enquanto a conspiração central vai se tornando progressivamente maior.

Sem revelar seus principais acontecimentos, a campanha também merece destaque pela maneira como trabalha a própria Caduceus Foundation. O que inicialmente parece ser uma organização dedicada ao progresso da medicina gradualmente revela conexões muito mais profundas com forças sobrenaturais. Os investigadores precisam descobrir até onde podem confiar em seus próprios empregadores e compreender o verdadeiro significado de determinadas pesquisas. Isso permite que a campanha mantenha uma das melhores características do horror lovecraftiano — a descoberta de que o conhecimento pode ser perigoso — mesmo quando seus protagonistas são aventureiros muito mais capazes de enfrentar fisicamente os horrores que encontram.

The Two-Headed Serpent é, portanto, uma excelente demonstração de como Pulp Cthulhu pode transformar os conceitos tradicionais do Mythos em uma grande aventura de ação sem abandonar completamente o horror cósmico. É uma campanha para grupos que querem viajar pelo mundo, combater monstros, explorar ruínas e enfrentar conspirações gigantescas, mas ainda desejam aquela sensação de que existe algo incompreensível por trás de tudo. Se Call of Cthulhu tradicional pergunta ao investigador quanto tempo ele conseguirá sobreviver depois de descobrir a verdade, The Two-Headed Serpent faz uma pergunta diferente: o que ele será capaz de fazer antes que o mundo descubra o que realmente está acontecendo?

SHADOWS OVER STILLWATER


Shadows Over Stillwater é uma campanha para Pulp Cthulhu que transporta o horror dos Mythos para um cenário bastante diferente das tradicionais histórias ambientadas na Nova Inglaterra: o Velho Oeste americano. A campanha apresenta uma versão sobrenatural do Oeste, combinando a atmosfera de histórias de fronteira, cidades isoladas, pistoleiros e regiões selvagens com o horror cósmico de Call of Cthulhu. O resultado é uma proposta que se aproxima tanto do western quanto do horror, permitindo que os investigadores sejam personagens mais resistentes e capazes de enfrentar diretamente os perigos encontrados.

A campanha concentra-se na pequena comunidade de Stillwater, onde acontecimentos estranhos começam a revelar que existe algo muito errado por trás da aparente tranquilidade da região. Os investigadores precisam lidar com desaparecimentos, mortes, rumores e manifestações sobrenaturais enquanto exploram uma comunidade marcada por conflitos e segredos. A história utiliza elementos bastante característicos do western — saloons, fazendas, pistoleiros, autoridades locais e territórios selvagens — mas gradualmente introduz os elementos dos Mythos, transformando o que inicialmente parece ser uma história de fronteira em algo muito mais sinistro.

O grande atrativo está justamente nessa mistura de gêneros. Shadows Over Stillwater não tenta simplesmente colocar monstros lovecraftianos em um cenário de western; ela aproveita a própria lógica do Velho Oeste para criar horror. O isolamento é maior, as autoridades são limitadas e a violência faz parte da vida cotidiana, enquanto determinados acontecimentos podem ser facilmente confundidos com crimes, conflitos entre moradores ou lendas locais. As regras de Pulp Cthulhu ajudam a sustentar o estilo, permitindo personagens capazes de sobreviver a tiroteios, perseguições e confrontos que seriam extremamente perigosos para investigadores tradicionais.

Com isso, Shadows Over Stillwater oferece uma alternativa bastante interessante dentro das campanhas de Call of Cthulhu. É uma aventura para quem gosta de western, exploração, tiroteios e cidades de fronteira, mas quer acrescentar à fórmula a sensação de que existe alguma coisa antiga e incompreensível escondida além das montanhas. A campanha demonstra como os Mythos podem funcionar mesmo longe de Arkham e das grandes cidades europeias, encontrando no Oeste americano um ambiente particularmente apropriado para o horror: uma terra vasta, pouco conhecida e onde, quando a noite chega, nem sempre é possível saber se o som distante é o de um coiote, de um pistoleiro ou de algo que jamais deveria estar ali.

THE CHILDREN OF FEAR


The Children of Fear é uma campanha para Call of Cthulhu publicada pela Chaosium em 2021, levando os investigadores para um dos ambientes mais incomuns da linha: a Ásia dos anos 1920. A campanha começa na Índia e se desenvolve através de uma extensa jornada pelo continente, explorando regiões como o Tibete, a China e outras áreas da Ásia Central. A proposta combina investigação e horror lovecraftiano com elementos de aventura, folclore e espiritualidade asiática, criando uma experiência bastante diferente das campanhas tradicionalmente centradas na Europa e nos Estados Unidos.

A história começa quando os investigadores se envolvem com uma série de acontecimentos aparentemente desconectados, relacionados a uma criança misteriosa, antigas tradições religiosas e uma ameaça sobrenatural. A partir daí, a investigação transforma-se em uma longa viagem, durante a qual o grupo precisa reunir informações sobre acontecimentos ocorridos em diferentes lugares e épocas. O percurso é tão importante quanto o mistério: templos, cidades, montanhas, comunidades isoladas e regiões remotas oferecem novos personagens, crenças e perigos, enquanto a verdadeira natureza da ameaça vai sendo revelada gradualmente.

Um dos aspectos mais interessantes da campanha é justamente sua tentativa de explorar o Mythos através de culturas e tradições pouco utilizadas nas campanhas clássicas de Call of Cthulhu. Religião, mitologia, espiritualidade e folclore ocupam um espaço importante, mas não são simplesmente tratados como versões exóticas dos elementos ocidentais. A campanha procura construir sua atmosfera a partir das próprias culturas visitadas pelos investigadores. O resultado é uma aventura de ritmo variado, alternando investigação, exploração, encontros sobrenaturais e momentos de viagem, com uma forte sensação de descoberta de um mundo muito maior do que aquele conhecido pelos personagens.

The Children of Fear é, portanto, uma campanha especialmente interessante para grupos que desejam experimentar uma faceta diferente de Call of Cthulhu. Sua estrutura de grande jornada através da Ásia aproxima-a, em alguns momentos, de uma aventura de exploração, mas a campanha nunca abandona o horror e a investigação característicos do sistema. Em vez de simplesmente deslocar os Mythos para outro cenário, ela utiliza a viagem para apresentar uma perspectiva diferente sobre o desconhecido. O resultado é uma campanha de grande escala, atmosférica e bastante peculiar, na qual cada nova etapa da jornada parece aproximar os investigadores não apenas da solução de um mistério, mas de uma verdade antiga que talvez fosse melhor permanecer esquecida.

segunda-feira, 9 de março de 2026

Resenha de Terror Australis - Todos os Segredos da Austrália dos Mythos de Cthulhu


A nossa série sobre a Austrália não poderia estar completa sem uma resenha de Terror Australis, um suplemento para Chamado de Cthulhu que trata especificamente do país.

Publicado originalmente no distante ano de 1987, Terror Australis, foi escrito na época da Terceira Edição. Ele sempre foi um suplemento atípico quando comparado com o material mais convencional do sistema. A Chaosium sempre deu mais atenção aos livros descrevendo o horror cósmico centrado nos Estados Unidos (em especial na Lovecraftian Country) ou quando muito, na Europa. Abordar a Austrália sob um ponto de vista dos Mythos de Cthulhu era algo peculiar e inovador na época. Não que a Austrália esteja alheia ao horror escrito por Lovecraft, de fato, ela figura como um dos lugares mais importantes graças ao conto A Sombra Fora do Tempo (The Shadow Out of Time) em que boa parte da trama se passa por lá. Mas ainda assim, mover a ação das fantasmagóricas cidadezinhas da Nova Inglaterra para os desertos centrais da Austrália soava como uma enorme ousadia.

Mas essa ousadia rendeu frutos, não apenas porque Terror Australis é considerado um livro seminal para a proposta de espalhar os Mythos mundo à fora - não apenas por ter iniciado a franquia "Secrets of...", (Segredos de) mas por oferecer na época um capítulo extra para a campanha Máscaras de Nyarlathotep.    

Quase 30 anos depois de seu lançamento original, a Chaosium decidiu resgatar Terror Australis de seu longo limbo, adaptando o livro para a atual Sétima Edição: atualizando, revisando e expandindo o material para tornar seus respectivos conteúdos mais acessíveis e jogáveis.


Notavelmente, Terror Australis: Call of Cthulhu in the Land Down Under (algo como Terror Australis: Chamado de Cthulhu na Terra lá embaixo) tem o dobro do tamanho do Terror Australis de 1987. Na verdade, inclui o dobro de material de contexto e referência em comparação com o Terror Australis antigo — além de dois cenários inéditos e bastante extensos. Ou seja é um baita livro: capa dura, inteiramente colorido, fita de marcação e muitas informações. 

Desde as primeiras páginas, Terror Australis adota uma postura madura e respeitosa em relação ao tema que será abordado. Ele identifica os povos indígenas do continente como os povos aborígenes e reconhece seu valor histórico sem se esquivar do espinhoso tema do racismo prevalente na época por parte da Austrália branca. A maneira como faz isso, é o principal ponto do material. Os autores não tentam simplesmente sinalizar virtude ou tapar o sol com a peneira, eles são corretos e diretos ao ponto em sua abordagem.  
 
Terror Australis começa com uma análise da história australiana, que, naturalmente, inicia-se com a chegada dos europeus, visto que não há registros históricos anteriores. A obra examina a exploração europeia inicial, a fundação da colônia penal britânica — um período já explorado na série Convicts & Cthulhu — passando então para a Corrida do Ouro da década de 1850 e demais momentos relevantes, até chegar ao envolvimento da Comunidade australiana na Primeira Guerra Mundial e seus efeitos. Tudo é feito de uma maneira didática sem ficar cansativo ou desinteressante, o texto é rico em história e detalhes do país. Em seguida, há um guia sobre a geografia do continente, que também aborda brevemente sua arqueologia.


Enquanto a história começa com a chegada dos europeus, boa parte do livro se concentra nos povos aborígenes. Ele se debruça sobre a história, cultura, arte, crenças espirituais e visão de mundo, fornecendo informações suficientes para que o Mestre crie NPCs envolventes e os jogadores construam investigadores interessantes. Os australianos brancos recebem tratamento semelhante, com o suplemento observando que a maioria deles será de descendência britânica e que a metrópole domina a vida e a sociedade australiana, ao mesmo tempo que destaca a cultura masculina dominante com seu apreço pelo trabalhador, pela bebida e pelo jogo. 

O suplemento inclui um guia de gírias e pronúncia australianas, além de novas ocupações e habilidades. Para os povos aborígenes e das Ilhas do Estreito de Torres, há o Caçador/Coletor e o Homem/Mulher Sábio, enquanto as ocupações mais abrangentes apoiam a natureza da classe trabalhadora da sociedade australiana. Elas incluem o Homem da Fronteira, que percorre e repara as divisas das fazendas de gado; o Fora da Lei; o Condutor de Camelos, que atua como guia e acompanhante no interior; Ex-mineiro ou ex-soldado; o Vaqueiro, que trabalha em fazendas de gado ou ovelhas; e o Trabalhador Itinerante. É claro que as muitas outras profissões de Chamado de Cthulhu são adequadas para inclusão em um cenário ou campanha ambientada em Terror Australis, embora o livro discuta a natureza do detetive particular na Austrália durante esse período, destacando como eles são desregulamentados, vistos com desconfiança e, às vezes, culpados de atos criminosos na busca pelas evidências ou provas que seus clientes desejam. 



Os Relativistas — em sua maioria físicos e astrônomos — são apresentados como uma organização investigadora com interesse no inexplicável, enquanto a Sociedade Teosófica e os Espiritualista são mencionados mais adiante. O livro consegue estabelecer bases para a criação de personagens únicos com o tom adequado para o lugar onde os cenários vão se passar. Esse é um ponto importante para que os personagens australianos tenham esse diferencial em relação aos investigadores de Arkham, Londres, Nova York ou outros lugares. 

Além de apresentar breves perfis de cerca de vinte australianos notáveis, incluindo artistas, cientistas, jornalistas, políticos, ativistas e aviadores, o suplemento detalha o sistema policial e jurídico da Austrália, o sistema de saúde, as redes de transporte e as comunicações. Dada a natureza de Chamado de Cthulhu, é provável que os investigadores se vejam "indo para o interior" ou organizando uma expedição ao Outback, portanto, há conselhos sobre como conduzir expedições e garantir sua sobrevivência no ambiente hostil além das costas habitadas da Austrália. Da mesma forma, para os jogadores e seus investigadores, há, obviamente, um guia sobre a legislação relacionada a armas de fogo. Não falta a inestimável análise de Universidades, museus e bibliotecas onde pesquisas podem ser realizadas pelos investigadores. 

As cinco principais cidades da Austrália são descritas em detalhes — as duas maiores, Sydney e Melbourne, bem como Perth, Adelaide e Brisbane. Cada uma começa com um par de referências úteis: um guia para representar a cidade e outra com um guia geral da cidade, além de locais de destaque, o submundo do crime e muito, muito mais.



Além de mapas detalhados das cidades, é aqui que Terror Australis começa a explorar o lado mais peculiar do país. Inicialmente, isso se dá por meio de boxes intitulados "Austrália Estranha", no qual incidentes bizarros são apresentados para conceder um colorido sinistro ao ambiente. A presença de vários cultos em cada cidade também é abordada, desde o Culto do Morcego de Areia, de Máscaras de Nyarlathotep, até o Culto de Cthulhu e a ambiciosa New World Incorporated, apresentada na Campanha O Dia da Besta

Uma porção considerável de Terror Australis é dedicado especificamente aos Mitos de Cthulhu típicos da Austrália. Compreensivelmente, seu foco inicial recai sobre a Grande Raça de Yith, seu lugar na pré-história australiana, a grande cidade em ruínas de Pnakotus e seus inimigos, os Pólipos Voadores, explorando como esses seres habitam (ou habitaram) a Austrália eons atrás. Além disso as páginas introduzem vários locais de interesse para os Mitos, com destaque para a Grande Colméia dos Habitantes da Areia (que lugar maneiro!). 

Terror Australis também se aprofunda nas ameaças trazidas ao continente pelos europeus. Entre elas, estão os Carniçais, cultistas da parte mais sombria de Gloucester e um culto bestial no Vale do Barossa. O bestiário dos Mitos adiciona uma variedade de criaturas e entidades diferentes, além de discutir a presença de criaturas e entidades mais tradicionais dos Mitos na Austrália. Assim, temos espaço para Carniçais e Cães de Tindalos, ao lado de Bunyips e Yowies.



Mas onde o livro realmente acerta em cheio é na criação de um misticismo próprio e de um sistema de magia conhecido pelos povos aborígenes. Essas crenças espirituais são exploradas em profundidade notável no Capítulo "Alcheringa", como é conhecida a "Terra dos Sonhos" na Austrália. Esse campo espiritual é um espaço dominado por forças sobrenaturais e por seres mágicos. O Alcheringa pode ser acessado através de rituais complexos e uma vez nele... bem, tudo é possível! É claro, existem perigos, mas também revelações, maravilhas e recompensas inesperadas para os exploradores dessa realidade inusitada.

As regras para interagir com o Alcheringa são complementadas por exemplos de recompensas e alterações que podem ser operadas na realidade da dimensão. O capítulo sobre o Mundo do Sonho Australiano é uma adição impressionante a Chamado de Cthulhu, ajudando a dar um colorido todo especial às Dreamlands, um território que a Sétima Edição ainda não explorou à contento. O material adiciona essa dimensão ao universo lovecraftiano, abrindo um leque de opções para o mestre que deseja construir uma campanha onírica do zero.

Os dois cenários que acompanham Terror Australis são inéditos. O primeiro, "Long Way From Home" (Muito Longe de Casa), é radicalmente diferente dos cenários prontos que costumam acompanhar os suplementos. Trata-se de um cenário essencialmente "sandbox" no qual os personagens jogadores — os investigadores — têm liberdade para vagar como quiserem e interagir com os elementos descritos da maneira que preferirem. Sendo Chamado de Cthulhu um RPG de horror investigativo, "Long Way From Home" oferece múltiplas linhas investigativas. Ambientado na região norte da Cordilheira Flinders, ao norte de Adelaide, este cenário se inicia com uma misteriosa chuva de meteoros, envolve abalos sísmicos, uma seita que oferece curas milagrosas e uma oferta de emprego para explorar uma mina de cobre desativada. Cada uma dessas linhas narrativas é independente e segue de forma fluida, ainda que todas conduzam a mistérios ancestrais adormecidos (ou prestes a despertar). 



Há um toque de ficção científica no cerne deste cenário que em alguns momentos se sobrepõe ao horror com o qual estamos habituados, mas não se engane, o final grandioso da trama é puro suco de Horror Cósmico.

O segundo cenário, "Black Water, White Death" (Água Negra, Morte Branca), tem uma abordagem mais tradicional em termos de Chamado de Cthulhu, com uma investigação que vai revelando lentamente as suas camadas. Até mesmo o início é tradicional, com os investigadores sendo chamados a um leilão para representar um cliente. Trata-se de um professor de antropologia cuja área de interesse envolve sociedades primitivas adeptas do canibalismo. Ele tem interesse em adquirir o diário de um condenado que fugiu da prisão na ilha da Tasmânia na década de 1830 e que supostamente esteve envolvido em crimes de canibalismo. Na segunda porção da trama, os investigadores são chamados para comprovar as informações contidas no diário, o que significa visitar a Tasmânia. 

Esse é um cenário bastante extenso, quase como uma pequena campanha dividida em duas partes independentes entre si. O desenvolvimento é bastante interessante e o final potencialmente sangrento é chocante na medida certa.

Ambos os cenários são bem escritos e bons substitutos para os que apareciam no Terror Australis original. Dos dois, "Água Negra, Morte Branca" é o mais fácil de conduzir, sendo mais direto e objetivo do que "Longa Jornada", que exigirá maior preparação por parte do Mestre com suas várias tramas paralelas. Curiosamente nenhum dos dois cenários envolve o Alcheringa, embora haja a opção de incluí-la em "Longa Jornada" como um desvio na trama. É irônico que o livro devote várias páginas ao tema e dê a ela destaque, mas não a aborde em seus cenários.  


Além dos dois cenários detalhados, vale ressaltar que o suplemento está repleto de ganchos para construir aventuras que o Guardião pode desenvolver. O material é complementado por quatro apêndices, contendo, respectivamente, uma lista de preços de equipamentos, um bestiário da fauna australiana comum, porém frequentemente mortal, cronologias mundanas e de acontecimentos estranhos, além de uma boa bibliografia.

Como praticamente todos os suplementos lançados pela Chaosium em sua sétima edição este é um livro visualmente caprichado e atraente. O layout é limpo e organizado, totalmente colorido e ilustrado com uma ampla variedade de artes e fotografias de época. A cartografia também é boa e o texto, excelente.

Em 1987, Terror Australis já era um bom suplemento, mas trinta anos depois, a Chaosium que poderia simplesmente ter republicado o material com uma roupagem atualizada, fez muito mais do que isso. Ela reescreveu, expandiu, redefiniu e transformou o material em algo muito maior, tornando-o um dos melhores suplementos da edição atual.

Se vale a pena? Sim, vale muito!  

segunda-feira, 2 de março de 2026

Down Darker Trails - A Sombra sobre Stillwater (parte 1) - O Desfile de São Lázaro

Fazia algum tempo que eu não narrava uma campanha de Chamado de Cthulhu, ficando nos últimos tempos apenas em cenários one-shot. Estava realmente com saudades de fazer algo um pouco maior e uma série de histórias com continuidade era exatamente do que eu precisava.

Ao mesmo tempo, decidi que estava na hora de encarar uma ambientação um pouco diferente e tentar sair um pouco do Cthulhu básico, por conta disso minha escolha foi Down Darker Trails.

Down Darker Trails (DDT) é uma das ambientações mais interessantes dentro do universo de Chamado de Cthulhu. Misturando o Horror Cósmico com a ação do Velho Oeste o resultado é um jogo de terror nas pradarias e desertos do oeste americano, com poeira, muita pólvora e muito (muito) sangue. Além é claro de tentáculos e insanidade.

Para quem gosta de misturar gêneros é um prato cheio.

Não vou me alongar muito à respeito dos pormenores dessa ambientação visto que escrevi algum tempo atrás uma resenha bastante completa à respeito. Para quem quiser conhecer um pouco mais à fundo, basta clicar no link à seguir que explica do que trata Down Darker Trails.

https://mundotentacular.blogspot.com/2019/07/rpg-do-mes-down-darker-trails-o-horror.html

Optei por uma campanha sandbox pronta, The Shadow over Stillwater que leva os investigadores até um pequeno assentamento no coração do deserto do Novo México, a Stillwater do título, um lugarejo isolado que está passando por estranhos acontecimentos e tem pela frente terríveis provações. Caberá a eles descobrir qual a natureza das forças que ameaçam a cidade e sua população, e enfrentar esses horrores se quiserem também sobreviver.

Eu gostei da abordagem da história, mais contida restringindo os acontecimentos a uma determinada área que inclui a cidade e seus arredores. Composta de três cenários interligados, Sombras sobre Stillwater tem uma estrutura mais solta que garante certa liberdade para o Guardião ajustar os acontecimentos e trabalhar a narrativa num ritmo que se sentir mais confortável.

Vou usar o Blog como uma espécie de Diário da Campanha relatando aqui os acontecimentos da história a medida que ela for sendo jogada. Por mais que eu esteja fazendo alterações na história e mudando alguns detalhes, a estrutura será basicamente a mesma. Cabe portanto alertar que haverão SPOILERS, e quem planeja jogar essa história deve se abster de ler esses artigos. Já aqueles que planejam narrar Sombra sombra Stillwater podem se sentir à vontade para pegar ideias aqui contidas e se apropriar dos trechos modificados. Na primeira história as mudanças foram menores, mas acredito que na continuação farei algumas alterações mais profundas até para encaixar melhor os personagens na dinâmica da campanha.

E por falar em personagens, creio que o melhor seria começar por apresentá-los já que eles estarão conosco nas continuações desse artigo.

PERSONAGENS DOS JOGADORES

Xerife Dayton Stone 

"Você não tem opção... Vivo ou morto, vem comigo"

Um Homem da Lei guiado pelo ideal de que a Justiça deve prevalecer, não importa onde e muitas vezes, não importa como. O importante é fazer a lei ser cumprida e os culpados devem pagar pelos seus erros. Movido por um profundo senso de dever, o Xerife Stone tem experiência tratando com criminosos e lidando com bandidos. Ele acreditava que o Oeste não era apenas selvageria e barbárie e que as forças da civilização eventualmente iriam se impor, mas essas crenças foram abaladas pela Guerra Civil. Tendo servido em Lubock, no Texas, ele cumpriu vários mandatos perseguindo desertores e criminosos ficando frente a frente com a pior escória. 

Com o fim do conflito ele e a esposa se mudaram para os arredores de El Paso, onde aceitou usar com distinção a Estrela de Xerife. Homem íntegro e com um senso de dever implacável, Stone tem 55 anos e pensa em se aposentar em breve e talvez se candidatar a um cargo público que lhe permita ajudar sua comunidade.

Delegado Patrick "Pat" O'Keefe 

"Eu dei minha palavra e é isso o que importa!"

Nascido e criado numa fazenda em Abeline, Patrick é a primeira geração de descendentes de irlandeses nascidos na América. Ele nunca teve medo de trabalho pesado e tencionava ser um vaqueiro. Forte, alto e robusto, sem dúvida tinha o que era preciso mas com o início da Guerra Civil acabou se alistando. Ele foi enviado para treinamento em San Antonio e acabou sendo destacado para o Gabinete de Segurança, tornando-se Delegado Assistente.    

Com o fim da Guerra decidiu seguir essa carreira, tencionando no futuro assumir o posto de homem da lei. Ele trabalha com o Xerife Dayton Stone e está sendo preparado para assumir seu lugar quando este se aposentar. O próprio Pat reconhece que ainda é jovem e tem muito a aprender, mas ele é voluntarioso e principalmente confiável.

Dr. Elwin "Doc" Goodridge
       

'Eu vi o pior das pessoas e sei que é apenas questão de tempo até elas se voltarem umas contra as outras".

O Dr. Goodridge já foi um idealista, um médico competente, formado pela Universidade do Oeste do Texas com uma brilhante carreira pela frente. Após se casar, ele trabalhou como cirurgião no Hospital McKillean em San Antonio onde ganhou boa experiência. Quando a  Guerra Civil começou ele foi categoricamente contrário, mas mesmo assim foi destacado para auxiliar no Corpo Médico. Ele jamais imaginou que veria tanta tragédia, morte e destruição quanto no tempo em que serviu no Hospital de Campanha. O período também serviu para endurecê-lo e sufocar qualquer resquício do homem gentil que um dia ele foi.

Com o fim do conflito, Doc Goodridge se descobriu um viúvo, tendo perdido ainda dois filhos nos campos de Batalha de Gettsburg. Ele decidiu esquecer o passado, se devotar ao trabalho e criar sua única filha, Nellie. A trágica morte dela ano passado foi um duro golpe para o Dr que se tornou um homem amargo, consumido pelo desejo de vingança.

Thomas "Tom" Eleazar Holbrook

"Diga-me amigo... você viu o que aconteceu? Gostaria de dar o seu depoimento e contar em suas palavras como o tiroteio começou?"

O interesse pelo Oeste Selvagem fez com que o jornalista Tom Holbrook deixasse Boston para se aventurar além da fronteira. Nascido e criado na cidade grande ele aprendeu desde cedo a se impor e procurar analisar todos os ângulo de cada história. Com um estilo mordaz e um cinismo que lhe é característico, Tom escreveu artigos para os maiores jornais do Leste. Um investigador nato com faro para notícias ele se tornou um nome popular nas publicações sensacionalistas do período.

Durante a Guerra Civil ele explorou os campos de batalha, fotografando a destruição e escrevendo artigos inflamados sobre a futilidade do conflito. Tom está sempre em busca da história perfeita e pensa em escrever um livro sobre as suas andanças e experiências no Oeste.

John Hawkes

"Você parece familiar... eu já atirei em você antes?"

John Hawkes nasceu nas pradarias, foi criado no deserto e testado nos rigores extremos do oeste selvagem. Um legítimo homem da fronteira ele aprendeu desde cedo a tirar dessa terra inclemente seu sustento, arrancando dela tudo o que pode conseguir, pois nada é de graça. Seu conhecimento do território o transformou em um guia conhecido e batedor requisitado. Durante a Guerra Civil ele serviu ao lado dos Confederados conduzindo tropas através de terrenos hostis e trechos não mapeados repletos de índios. Posteriormente ele descobriu que poderia ganhar a vida rastreando homens, em sua maioria desertores e criminosos, entregando-os "vivos ou mortos" para os homens da lei. John não morre de amores por índios e mexicanos, mas não faz distinção sobre quem está perseguindo.

INTRODUÇÃO

San Antonio, Texas - 1870

O Xerife Bart Stevens, do Gabinete de Justiça do Texas, envia um telegrama urgente para cada um dos investigadores requisitando a presença deles o mais rápido possível. Ele tem notícias à respeito de um fugitivo que os PCs buscam há mais de um ano. Ele recebeu informações sobre o malfeitor Hank Hardy, chefe da Quadrilha conhecida como "The Hardy Boys". Um homem extremamente perigoso, acusado de roubo, assassinato e crimes em todo Grande Estado do Texas, Hardy foi o responsável por um roubo a Diligência cerca de um ano atrás. A diligência da Robards & Sons estava levando a vultuosa soma de 10 mil dólares quando foi interceptada pelo bando armado. No tiroteio que se seguiu quatro pessoas perderam suas vidas, inclusive Nellie Goodridge (filha do Dr. Goodridge) que estava à caminho de seu casamento em San Antonio.

As autoridades perseguiram Hardy e seus comparsas por todo território. O Xerife Stone e o delegado O'Keefe conseguiram capturar dois dos asseclas do bando quando estes tentavam escapar pela fronteira do México. Outro criminoso foi abatido por Stone em um tiroteio em Durango. Mas o chefe do bando, o pistoleiro Hank Hardy simplesmente desapareceu com o dinheiro. O Escritório de Justiça na capital emitiu um comunicado declarando o bandido "PROCURADO" e oficializou uma recompensa de US $ 2500 por ele, vivo ou morto. A cifra, aumentada pelo Dr. Goodridge atraiu Caçadores de Recompensa de todo território inclusive o batedor John Hawkes que esteve perto de capturar o bandido em duas ocasiões. O jornalista do leste, Tom Holbrook um conhecido do Xerife, fica sabendo do ocorrido e aparece na reunião, tendo farejado uma possível história para seus leitores.


Agora, a informação é que um viajante à bordo de uma diligência de passagem pelo Território do Novo México teria visto um homem, que, ele tem certeza, seria ninguém menos do que Hank Hardy. O avistamento se deu em Stillwater um povoado no coração do Novo México. O xerife acredita que a testemunha não teria se enganado e tem esperança de que uma vez descoberto o paradeiro do criminoso ele enfim possa ser capturado ou abatido. E assim...

A CAÇADA TEM INÍCIO.

Os investigadores se organizam para formar uma posse e seguir para o território vizinho do Novo México. O Dr. Goodridge reserva bilhetes no Trem da Union-Pacific que os levará até Albuquerque, mas dali eles terão de cavalgar até Stillwater. O povoado em questão é pequeno e isolado, cercado pelas Montanhas Mimbres. Stillwater é uma típica Boomtown - povoado que surge em decorrência da descoberta de minas de metal valioso, se desenvolvem rápido e depois desaparecem. Stillwater foi fundada em 1857 depois que garimpeiros encontraram prata nas Mimbres. Há boatos de que as minas estão praticamente exauridas e por isso a população que chegou a 1000 residentes, atualmente não passa de 300 almas. Não ajuda também o fato de haver tribos de Apaches Chiricahua nas imediações.

Assim que chegam a Albuquerque, os Pcs apanham seus cavalos em um curral que havia sido contatado por telégrafo. Eles partem imediatamente, num percurso que deve levar quatro dias, mas decidem forçar a marcha para ganhar assim um dia ao menos. A jornada é dura, poeira e coiotes é tudo que eles encontram através do deserto que facilmente atinge 50 graus quando o sol está alto. Até mesmo homens calejados como o Xerife Stone sentem o desconforto - "Estou todo dolorido e assado de ficar balançando nessa maldita sela!"


Na última noite acampados ao relento o grupo é despertado por um leve tremor de terra e em seguida avista o que parece ser uma pessoa, nada além de um vulto espreitando a uns 300 metros de sua fogueira. Eles ficam reticentes de se afastar, mas na manhã seguinte quando reiniciam a viagem avistam abutres atrás de uma ravina. Do outro lado acham o cadáver de um índio, provavelmente um Apache Chiricahua. Apesar de suspeitar que se trata do vulto da noite passada, Hawkes tem certeza de que esse cadáver está morto a pelo menos 3 dias. Eles descobrem que as solas dos pés do sujeito foram arrancadas com faca, o que evidencia algum tipo de punição indígena. "Ele provavelmente é um proscrito! Foi banido pela tribo e mandado para o deserto", conclui Holbrook que leu à respeito dos costumes apache certa vez (e rolou um 02%!).

O grupo se põe a cavalgar novamente e enfim conseguem chegara a...

STILLWATER

A cidade, se é que pode ser chamada assim, é realmente pequena, uma comunidade formada por construções de madeira, isolada no meio da paisagem agreste do deserto. Ela fica aos pés da Knife Cut Mesa, um desfiladeiro rochoso e de topo achatado que lança uma sombra sobre o lugar.

Enquanto cavalgam pela rua central (uma das cinco ruas que formam a cidade), os habitantes locais lançam olhares de curiosidade e desconfiança para os forasteiros. Hawkes imediatamente deixa claro seu desdém pelo lugar e pela população majoritariamente de mexicanos. e pela reação geral, o sentimento parece ser mútuo! 



Stillwater não tem central de telégrafos, nem ruas com calçamento e claramente enfrenta problemas com abastecimento de água. O trem passa longe dali e se não fossem as minas de prata pontilhando as montanhas nada faria aquelas pessoas se estabelecer em tamanho fim de mundo "onde Judas perdeu as botas"... ao menos a cidade possui um Xerife, conforme eles descobrem ao perguntar a um morador.

No gabinete do Xerife eles encontram um velho vestido de ceroulas, o Velho Stump, o ajudante palerma do Xerife Ted Whitman, que ainda não chegou para o expediente. Eles veem um único prisioneiro colocado à ferros no xadrez, um vaqueiro chamado Marty Blanchard que segundo o assistente "enlouqueceu de vez... provavelmente fritou os miolos andando pelo deserto sem chapéu". Blanchard realmente xinga e reclama como um lunático querendo sair da cela. 

Os Pc´s então decidem ir até um dos dois saloons de Stillwater, o mais familiar Pensão Água Doce, onde conhecem o proprietário do estabelecimento, Samuel Phibbs que lhes fala um pouco à respeito do vilarejo e das últimas notícias sobre ele. Phibbs não reconhece a fotografia do cartaz de procurado, mas diz que os arredores da cidade possuem diversas minas e não se sabe exatamente quem costuma trabalhar lá: "Seria o lugar perfeito para um procurado se esconder, isso se não quiser ser descoberto" ele salienta.

O velho Stump
Xerife Ted Whitman

A dono do saloon Samuel "Sam" Phibbs

O grupo bebe seu whisky e come o cozido de lebre à caçadora com broa de milho preparado por Phibbs e servido por Sally Tristonha, a atendente do saloon. A comida não é ruim e depois de uma longa viagem "nada como um grude caseiro para forrar o bucho!"

Enquanto comem o grupo é procurado pelo Xerife Whitman que veio ter com eles depois de ser avisado por Stump sobre os forasteiros. Whitman é xerife a pouco mais de quatro meses, ele foi enviado para Stillwater e detesta o lugar, acha ele distante e isolado demais. Seu trabalho se limita a apartar brigas de saloon e questões de marcação de fazendas - "Não é nada de mais". Ele não reconhece o retrato de Hank Hardy e não crê que ele teria vindo para "um fim de mundo igual a Stillwater".

Ele permite que o grupo faça perguntas pela cidade, mas adverte que eles devem tomar cuidado durante seus questionamentos já que o povo local não gosta de forasteiros.

Durante a conversa o grupo fica sabendo de um estranho acontecimento algumas semanas atrás envolvendo uma queima de fogos aparentemente disparados de Cut Knife Mesa. Os foguetes coloridos explodiram sobre o povoado, em um espetáculo brilhante e barulhento que durou quase 5 minutos. Ninguém sabe quem foi o responsável pelo show ocorrido no meio da madrugada. Alguns suspeitam do dono da Lavanderia, um chinês chamado Lee Chen, que no feriado de Independência lançou foguetes ano passado. Chen no entanto insiste que não foi ele.


Hiram Colby

O Senhor Lee Chen

Depois de um merecido descanso o grupo decide dar uma volta afim de explorar a cidade e conhecer mais alguns dos moradores.

[Essa é uma aventura sandbox, o livro oferece uma lista extensa de pessoas que residem em Stillwater e que podem ser visitados e entrevistados. Não vou colocar todos os detalhes, mas o grupo esteve em contato com varias pessoas no povoado]

Ainda no Saloon Água Doce os personagens conhecem um sujeito estranho, Hiram Colby. Magro e pálido, o sujeito é identificado como uma espécie de guia local que costuma viajar para a cidade vizinha de Santa Rosita (que fica a 35 quilômetros). O'Keefe repara no rifle de precisão de Colby e no fato dele usar um boné confederado, provavelmente tendo sido um franco atirador durante a Guerra Civil.

O grupo fala brevemente com o Sr Chen, que em um inglês quebrado se defende dizendo que não foi o responsável pelos fogos que estouraram sobre a cidade. Ele também comenta que os foguetes usados deixavam um cheiro estranho depois de estourar - um odor químico. 

No outro lado da cidade eles visitam o Bar Buena Sorte, um tipo de estabelecimento sórdido com fama de atrair garimpeiros e mineradores da área. O Buena Sorte oferece mesas de carteiro e no segundo andar funciona um bordel. O proprietário, um mexicano bonachão chamado Alejandro Vargas, sorri com um dente de ouro quando os PCs começam a fazer perguntas. Embora não reconheça a foto de Hardy ele afirma que o sujeito parece familiar e que ele pode estar trabalhando em alguma mina nas montanhas.

O senhor Vargas na Buena Sorte Cantina

O Cristal Verde

Apesar dos protestos de Hawks que diz não confiar no estalajadeiro, o grupo faz um acordo para que ele faça perguntas entre os frequentadores da Taverna quando esta estiver cheia. Enquanto observam a Taverna, Holbrook percebe um curioso objeto de cristal esverdeado na prateleira de bebidas atrás do balcão. O objeto parece destoar do restante da decoração do bar, algo decididamente fora de lugar. Vargas diz que o cristal foi vendido por Hiram Colby que o achou no deserto. Várias outras pessoas em Stillwater compraram objetos semelhantes como um tipo de curiosidade. De fato, ao retornar ao Saloon, os Pc's percebem que um objeto cristalino semelhante foi colocado no balcão. Curioso com aquilo, Holbrook paga 3 dólares pelo objeto sem saber exatamente do que se trata.

O grupo decide que é melhor descansar até o começo da noite quando a Taverna Buena Sorte estará cheia. Lá talvez eles consigam achar alguém que saiba do paradeiro de Hank Hardy. Enquanto descansam em seus quartos no Saloon, é difícil afastar a sensação de que há algo errado nessa pequena cidade e que as pessoas parecem se comportar de uma maneira peculiar...

É inegável que há algo estranho aqui, ainda que a essa altura os personagens sejam incapazes de dizer exatamente o que tanto os incomoda à respeito de Stillwater.

Fiquem conosco para a continuação do Diário da Campanha.