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terça-feira, 10 de abril de 2018

Fragmentado - Interpretando personagens com Múltiplas Personalidades em RPG


Na postagem anterior falamos a respeito de casos reais de Múltiplas Personalidades, se você não leu talvez tenha interesse de fazê-lo agora, clicando no LINK - Casos de Múltiplas Personalidades

Na arte de interpretar um personagem de RPG, retratar uma insanidade não é uma tarefa das mais fáceis. Meramente conhecer os sintomas e saber que um determinado personagem vê, ouve ou percebe coisas com uma sensibilidade diferente, ajuda muito pouco. Por vezes, o resultado pode acabar sendo superficial, estereotipado, carregado de preconceitos ou simplesmente sem subsídios para a criação de algo convincente.

No entanto, existem algumas pequenas regras que podem ser aplicadas para que a interpretação ganhe em autenticidade.

Assim como Hamlet, muitos indivíduos afligidos por insanidade possuem métodos em sua loucura. A doença permite a eles evitar ou adaptar a realidade de uma maneira que lhe seja mais conveniente. Em muitos casos, explorar essas condições acrescenta profundidade ao background do personagem afligido por uma insanidade.

Para efeito desse artigo, imaginemos que um personagem tenha sucumbido aos efeitos devastadores de uma revelação que danificou para sempre sua razão. Talvez ele não tenha testemunhado a existência de criaturas ou dos Deuses blasfemos, mas a mera ciência da existência deles já foi o suficiente para causar um turbilhão de insanidade que domina sua mente. Diante disso, sua razão se fragmenta por completo, resultando no que a psiquiatria compreende como Desordem de Múltipla Personalidade.

 Nesse tipo específico de desvio mental, bastante rara, o paciente desenvolve uma ou mais personalidades diversas de sua persona principal ou dominante. Essas identidades se manifestam através de uma enorme variedade de tipos, cada qual distinto em comportamento, interação e posicionamento social.

Primeiro é importante definir o que causa esse transtorno e como seria possível transferir essa condição para uma situação de mesa de jogo. Especialistas acreditam que a desordem de múltipla personalidade na maioria das vezes se instala em decorrência de uma situação com a qual o indivíduo não é capaz de lidar ou compreender em sua total extensão. Diante de uma situação extrema, o paciente fabrica uma personalidade que seja capaz de enfrentar aquela situação de uma maneira mais eficiente ou ao menos encará-la enquanto ele fica protegido. Para ambientações em que os personagens estão sujeitos a stress constante, enfrentando risco de morte, decisões fronteiriças e sujeitos a revelações devastadoras, a desordem parece perfeitamente plausível.


Imaginemos o exemplo de um personagem de Chamado de Cthulhu, jogo em que Sanidade é um conceito central. O personagem tem por ocupação ser professor de história antiga, vamos chamá-lo de Nigel Carrington e dotá-lo de uma personalidade pacífica. Em determinado momento, ele acaba investigando o terrível Culto de Cthulhu, atuando sob a fachada de uma seita congregando marinheiros. Num porão secreto veneram uma divindade marinha. O professor inicia essa investigação buscando explicações racionais para o que ele descobre, tentando relacionar a tal seita com aspectos antropológicos que ele já havia estudado superficialmente. Mas nada poderia prepará-lo para a revelação de que alguns marujos estão se transformando em seres medonhos das profundezas, ganhando escamas e guelras, lentamente se convertendo em criaturas que não deveriam existir num mundo racional.

A revelação, talvez culminando com o encontro com um ou mais híbridos ou quem sabe até um vislumbre de Dagon, faz com que a mente de Carrington se esfacele. Incapaz de aceitar aquelas noções bizarras e conceitos inquietantes, ele sofre uma perda considerável de sanidade. Existem diferentes maneiras de lidar com tais revelações, no caso do professor Carrington , para suportar o que viu, e com a concordância do narrador, ele desenvolve uma personalidade acessória. Alguém que será capaz de lidar com a informação obtida e que talvez consiga enfrentar esses horrores.

O jogador define que Carrington, quando jovem era um entusiasta de histórias de aventura e ação, ele tinha apresso por personagens de literatura barata do gênero pulp. Assim, sua mente fraturada recorre a essa memória reconfortante, envolvendo homens durões e capazes de enfrentar qualquer coisa, fabricando uma personalidade acessória, a do marinheiro Kirk Lowel. É claro, Lowel não existe, mas quando o professor se sente afligido, esta identidade acaba vindo à tona e assumindo o controle. Não seria exagero incorporar então ao personagem algumas características diversas que poderiam incluir um sotaque, maneirismos típicos de um homem do mar, uma postura mais audaciosa e heróica. Como ocorre com personalidades criadas para lutar com o medo ele seria mais agressivo. Lowel é o extremo oposto do tranquilo professor de história e é "chamado a assumir" o controle quando Carrington se vê coagido ou aterrorizado. Em termos de jogo, isso poderia se configurar pela perda de sanidade ou mediante uma situação de stress. Agindo como gatilho da transformação.

Na maioria dos casos envolvendo Múltiplas Personalidades, a persona principal quando cede a acessória, é colocada em um tipo de hibernação. Ela desaparece, como se estivesse dormindo e a outra assume as funções. São incidentes tratados como "blackouts" ou "perda do tempo", no qual o indivíduo simplesmente se ausenta. Na realidade, o que acontece é que uma das personalidades acessórias assume o controle e usa o corpo ativamente.

Filmes são uma boa fonte de inspiração. Norman Bates em Psicose (1960)
É interessante ressaltar que essa mudança de personalidade ocorre a despeito da vontade do indivíduo. A mudança do controle não pode ser usada como uma vantagem que pode ser ligada e desligada quando conveniente. O domínio de personalidades decorre de uma situação de grande stress e se manifesta a despeito da vontade da pessoa. A personalidade pode assumir o controle em momentos inapropriados e por isso ela é um inconveniente e não uma vantagem para a pessoa.

A mudança de personalidade raramente ocorre de imediato, na maioria das vezes a persona aflora após um evento traumático e de um período de relaxamento. Por exemplo, o Professor Carrington se esgueira para dentro de um velho farol abandonado. Lá dentro ele encontra uma estátua do Grande Cthulhu e ossos espalhados pelo chão manchado de sangue, além de pegadas úmidas. Sua mente febril imediatamente compreende que o lugar vem sendo usado para a realização de rituais e sacrifícios. Ele perde 3 pontos de sanidade. O mundo gira ao seu redor e ele sente uma náusea profunda, um horror inenarrável que o faz sair daquele lugar amaldiçoado aos trancos e barrancos. Em casa, o professor toma um tranquilizante e apaga no sofá da sala. Tudo que ele deseja é esquecer a visão medonha e dormir.

Ao despertar horas mais tarde, a personalidade do professor cedeu espaço para sua persona secundária, o Marinheiro Kirk Lowel assume então o comando. Ele lembra daquele lugar desgraçado, sente um ódio profundo queimando em suas entranhas e decide que vai voltar lá e destruir aquela antro maldito! Carrington talvez jamais tivesse estômago para voltar ao velho farol, mas Lowel vai levar a vingança até as últimas consequências.

Não é totalmente impossível que uma personalidade secundária aflore de imediato após um choque severo. Lowel pode assumir o controle quando o professor experimenta um trauma severo. Em termos de jogo, uma regra válida seria assumir que algo capaz de causar uma Insanidade Temporária (a perda de 5 ou mais pontos de uma só vez) e a existência de um perigo real e imediato, iriam aflorar a persona acessória repentinamente.

Uma vez assumindo o controle do corpo, a personalidade acessória passa a controlá-lo por inteiro. Em termos de jogo, isso cria um questionamento válido: Se o personagem acredita ser alguém diferente, suas estatísticas também mudariam para se encaixar nessa papel?

Como regra, o indivíduo continua em essência o mesmo, ele pode adotar os maneirismos e o comportamento do outro, pode se vestir e se portar de maneira diferente, mas em essência ele é a mesma pessoa, portanto não há mudanças em estatísticas. Talvez o personagem receba um pequeno modificador em alguns casos, mas nada além disso. O Professor Carrington não se torna mais forte e ágil quando assume a personalidade de Lowel, embora ele possa até acreditar nisso. Ele também não seria capaz de lutar com os Abissais usando um gancho, mas por acreditar que Lowel poderia fazê-lo, a critério do narrador, receberia um pequeno modificador positivo ao confrontar as criaturas.

O filme Fragmentado (2017)
Um personagem acometido por Múltiplas Personalidades poderia criar várias identidades, não existe de fato um limite, o que é bastante assustador. Uma pessoa pode começar com uma, passar para duas e terminar com vinte diferentes personalidades muito particulares que coexistem e assumem de tempos em tempos o controle. Diferentes situações acabam fazendo aflorar diferentes personas, cada qual adaptada a uma situação.

Quando Lowel não é suficiente, o Professor Carrington pode inventar a identidade de James Olsen, um vagabundo sem endereço fixo que o leva a sair da cidade e se esconder. Pode construir a persona de Kate Meadows uma criança de seis anos que na sua concepção não seria vítima de monstros por ser inocente e protegida por uma força divina. Talvez suas frustrações ensejem a criação de Giuseppe Neri um imigrante italiano ligado ao crime organizado e que resolve as coisas com armas e violência.

Múltiplas Personalidades constitui uma desordem adequada apenas a personagens cuja vida foi realmente afetada por um incidente grave. A perda de 20% ou mais da sanidade original pode ser uma condição para tanto.

Não importa quantas personalidades o personagem constrói, a persona dominante eventualmente volta ao comando. Personas acessórias podem se manter no controle por várias horas ou mesmo dias, se a ameaça vigorar por muito tempo. Um período de 1d20 horas + 1 hora para cada ponto de sanidade perdido é adequado. Ao fim deste, o indivíduo se sente esgotado física e mentalmente. Ao dormir, a identidade original reassume suas faculdades sem ter uma lembrança clara do que aconteceu. Estas podem vir a ele na forma de fragmentos desconexos ou sonhos vívidos.

Essa condição me parece perfeitamente adaptável em chamado de Cthulhu, rastro ou outros jogos inspirados pela obra de Lovecraft e com a presença nefasta dos Mythos. Uma vez que loucura é um elemento importante o tema pode ser facilmente inserido desde que não repetitivamente. 

Na trilogia senhor dos Anéis, Gollun e Smeagol dividiam o mesmo corpo com personalidades opostas 
Até onde sei, não existem regras específicas em nenhum sistema para interpretar personagens com Múltiplas Personalidades, mas não vejo um impeditivo para que Mestre e Jogador não possam sentar na mesa e discutir a possibilidade e definir parâmetros. Considerando quais as condições em que se manifesta, quanto tempo a condição se mantém e no que enseja essa mudança de personalidade, é bem tranquilo adaptar a condição para as mais diferentes ambientações. 

Imagino em Dungeons and Dragons um personagem acometido por múltiplas personalidades depois de ser vítima de um ataque de Devorador de Mentes (Illithid). Talvez outro possa ter criado diversas personas em face de uma agressiva sonda mental realizada por um personagem psiônico. Finalmente, a perturbação pode se manifestar depois que o personagem testemunha a morte de seus antigos companheiros enquanto exploravam uma masmorra especialmente perigosa. Quem sabe o sobrevivente tenha adotado múltiplas personalidades ligadas aos seus companheiros mortos e estas sejam as que se manifestam quando ele perde o controle. A tortura empregada por um Lich, os jogos mentais de um vampiro, as depredações de um Beholder... tudo isso pode servir de explicação para o surgimento de Múltiplas Personalidades num personagem de Cenário de Fantasia e seria bem vindo em Accursed, Belregard e até 7th Sea ou Five Rings.

O mesmo pode acontecer em outras ambientações como Numenera ou Strange onde o ambiente estranho parece favorável ao florescimento de desordens mentais. Um artefato de Numenera poderia causar essa fragmentação e a construção de várias identidades. Em Strange é ainda mais claro, uma vez que diferentes corpos podem se prestar a receber a mesma consciência. Em campanhas Sci-Fi as múltiplas personalidades poderiam ser decorrentes do contato com alienígenas ou tecnologia desconhecida. No Oeste Macabro de Deadlands um pistoleiro afligido por espíritos de nativos que ele matou poderia justificar o surgimento de personalidades. E até no Mundo das Trevas, é fácil imaginar uma criatura amaldiçoada desenvolvendo personas acessórias depois de ser confrontado com coisas aterrorizantes durante sua existência.


É importante compreender que essa e qualquer desordem de cunho mental deve ser tratada com certo grau de maturidade e que se algum dos envolvidos não estiver à vontade com seu uso, ela não deve ser levada adiante. Sempre é bom lembrar que RPG é um entretenimento e qualquer situação que extrapola esse conceito deve ser evitado.

As tabelas abaixo não se propõem a ser regras, mas disposições em linhas gerais para a criação de um Personagem com Múltiplas Personalidades. Cabe ao Narrador a decisão final se tal coisa pode ou não figurar em sua campanha. 

QUANTAS PERSONALIDADES HABITAM O MESMO CORPO?

Segundo a Psiquiatria não existe um limite. Em geral Múltiplas Personalidades se formam gradualmente e vão se desenvolvendo e ganhando detalhes que são incorporados a elas. Algumas simplesmente são absorvidas, se fundem ou desaparecem depois de algum tempo, outras vão se tornando cada vez mais detalhadas. Comece sempre com uma e vá desenvolvendo as personas a medida que elas forem surgindo.

Role o d20

1-10 - Uma personalidade acessoria
11-15 - Duas personalidades acessórias
16-18 - Três personalidades e outras não muito detalhadas
19 - Uma quantidade indefinida com uma ou duas detalhadas e outras não muito detalhadas.
20 - Uma quantidade indefinida de personalidades, todas elas bem detalhadas e definidas. 

QUANDO A PERSONALIDADE SE MANIFESTA?

As personalidades se manifestam em determinadas situações permanecendo adormecidas normalmente e vindo à tona quando condições propícias se apresentam.

Role o d20

1-10 - Em situações de grave ameaça e risco, como uma forma de defesa e preservação
11-13 - idem ao anterior e também em situações de medo profundo.
14-16 - idem aos anteriores e também em situações de incerteza e dúvida.
17-19 - idem aos anteriores e também em situações de excitação.
20 - As personalidades podem surgir a qualquer momento por diferentes motivos

QUAL O SEXO DA PERSONALIDADE?

Indivíduos podem criar Identidades de qualquer gênero, mas em geral eles seguem o mesmo gênero da identidade original. 

Role o d20

1-14 - A persona é do mesmo sexo que a identidade original.
15-19 - A persona é do sexo oposto a identidade original.
20 - A persona não possui um gênero definido, este é fluido ou variável.


QUAL A IDADE DA PERSONALIDADE?

Role o d20

1-10 - a idade da persona é equivalente a idade da identidade original.
11-14 - a idade da persona é 2d10 anos mais jovem do que a identidade original (mínimo de 6 anos)
15-18 - a idade da persona é 2d10 anos mais velha do que a identidade original.
19 - a idade da persona é variável ou fluida.
20 - a idade não é um elemento aplicável. 

QUAL O TRAÇO PREDOMINANTE DE SUA PERSONALIDADE?

define qual o traço predominante na personalidade construída. Esse traço tende a ser muito forte e realçado em cada ação como se definisse o indivíduo.

Role o d20

1-5 - Agressivo - O traço mais frequente em indivíduos com Múltipla Personalidade, sugere uma atitude beligerante e sempre disposta a confrontar.
6-7 - Passivo - A personalidade é tranquila e acata tudo que é dito.
8 - Imaturo - A personalidade é infantil e tende a se comportar como uma criança.
9 - Sádico - Agressividade voltada para provocar dor ou ressentimento.
10 - Masoquista - A personalidade tem um interesse em sofrer física ou mentalmente.
11 - Expansivo - A personalidade se comporta como alguém a vontade em qualquer ambiente.
12 - Retraído - A personalidade é fechada, quieta e tímida.
13 - Dominador - A personalidade tenta sempre controlar a situação e impor sua razão.
14 - Seguidor - A personalidade aceita as ordens de alguém que ela elege como seu líder.
15 - Libidinoso - A personalidade é refém de seus desejos e vontades e faz de tudo para satisfaze-los
16 - Pudico - A personalidade refreia seus desejos e vontades ao ponto da paranóia
17 - Enérgico - A personalidade está sempre disposta e pronta para agir.
18 - Preguiçoso - A personalidade deseja apenas descansar sem tomar parte em nada
19 - Violento - A personalidade está disposta a exercer a força mesmo que não precise.
20 - Escolha dois traços predominantes que não sejam opostos

QUAL A ORIGEM DESSA PERSONALIDADE?

1 a 10 - O personagem é um estranho que vem do mesmo lugar da identidade original.
11-15 - A origem é desconhecida.
16-18 - A persona possui um grau de parentesco direto com a identidade original.

Role d6

1-2 - Irmão/Irmã
3-4 - Pai/Mãe
5 - Avô/Avó
6 - Outros (Tios, sobrinhos, primos etc...)

19 - A persona possui várias origens e muda constantemente sua história.
20 - A persona cria origens e muda sua história constantemente mentindo e enganando propositalmente.

EXCENTRICIDADES

Indivíduos com Múltiplas Personalidades muitas vezes possuem um comportamento recorrente que tende a ser uma assinatura da persona.

Role o d20

1 - A personalidade copia quem está perto ou tentar imitar alguém que admira.
2 - A personalidade rói as unhas constantemente até a carne.
3 - A personalidade gagueja quando nervosa e costuma ter dificuldade em seu comunicar. 
4 - A personalidade xinga e pragueja constantemente
5 - A personalidade estala os dedos constantemente
6 - A personalidade tem um tique nervoso e pisca de maneira afetada.
7 - A personalidade tem uma voz abafada e gutural, ela fala sussurrando
8 - A personalidade não consegue ficar parada, ela precisa se mover constantemente
9 - A personalidade raramente fala, ela prefere observar ao invés de falar
10 - A personalidade não consegue parar de falar, suas palavras parecem uma metralhadora.
11 - A personalidade está sempre doente e se queixa de dores fantasmas
12 - A personalidade sofre de transtorno compulsivo.
13 - A personalidade sofre de uma fobia severa e sempre fala a respeito
14 - A personalidade está sempre rindo ou então chorando
15 - A personalidade precisa roubar pequenas coisas e guardar.
16 - A personalidade é mentirosa compulsiva e sente prazer em enganar
17 - A personalidade é irritável e sempre quer provar alguma coisa a respeito de si mesma.
18 - A personalidade fala sozinha e ignora os outros
19 - A personalidade assume um comportamento sedutor ou libidinoso  
20 - A personalidade age como um maníaco agressivo e está sempre disposto a brigar

domingo, 23 de junho de 2013

Histeria em Massa - "Quando todos vêem aquilo que querem ver"


Histeria em Massa - também conhecida como histeria coletiva, histeria de grupo, ou transtorno comportamental coletivo, é um termo reconhecido pela psicologia e pela sociologia que se refere a alucinações que atingem uma determinada parcela da sociedade e se espalham com grande rapidez afetando um número cada vez maior de pessoas. Os principais catalizadores da histeria em massa são os rumores e o medo.

Na medicina, o termo é utilizado para descrever a manifestação espontânea de um mesmo comportamento definido como  histérico por um grande grupo de indivíduos. Nos casos mais graves, uma única pessoa ou um grupo relativamente pequeno é capaz de convencer um grande número de indivíduos que uma situação de perigo ou de ameaça está prestes a se instalar no meio. Ou ainda, que esse perigo já atingiu o grupo e que está se alastrando entre os membros de forma rápida. Nesses casos, as pessoas tendem inclusive a manifestar sintomas físicos como se realmente estivesse sendo afetada pela condição inexistente.

Antes do século XX, a maioria dos casos de alucinação em massa ou epidemias de histeria envolviam pessoas sujeitas a uma disciplina rigorosa por um longo período de tempo. Entre o século XV e XIX a crença popular em bruxas e demônios, junto com o estilo de vida gregário de conventos e monastérios resultaria em alguns estranhos casos de histeria coletiva nessas austeras instituições religiosas. 

Mas embora esses lugares fossem um ambiente perfeito, favorável a disseminação de alucinações compartilhadas e paranoia coletiva, incidentes semelhantes surgiam nos mais variados ambientes e onde menos se esperava.

E quando começamos a ver como esse fenômeno se manifesta, é difícil não associá-lo a um bom cenário de horror em que as pessoas reagem de uma maneira impensável diante de uma condição imaginárias.

Vejamos alguns curiosos exemplos de Histeria em Massa retirados da história.

AS FREIRAS QUE MIAVAM


Durante a Idade Média, dezenas de epidemias de histeria ocorreram em monastérios, conventos e instituições religiosas cristãs na Europa. Na época era aceito que certos animais, como por exemplo lobos e corvos, pudessem possuir e escravizar a mente de pessoas e que de alguma forma fossem capazes de causar loucura e reações anormais em suas vítimas. Na França, por muitos séculos felinos eram considerados como animais próximos do diabólico.

De fato no século XIII em Paris, houve um grande movimento religioso que tentou eliminar todos os gatos de rua, pois os pobres felinos eram considerados como espiões e serviçais de bruxas. Em Nantes, a crença de que gatos, em especial, gatos pretos, eram familiares das feiticeiras levou um número de mulheres para a fogueira apenas porque alimentavam ou tinham tais animais em suas casas.

É possível que a crença de que gatos fossem emissários de Satanás tenha criado uma histeria em massa que afetou um grande convento na França no século XIV. O caso começou discretamente, com uma noviça que certa manhã acordou imitando o som do miado de um gato. Nada demais, contudo, a jovem explicou que aquilo havia começado depois dela encontrar um gato preto no pátio do convento e de tê-lo alimentado com um pouco de leite. O gato preto a teria mordido e desaparecido em uma sombra como por magia. Depois disso ela começara a miar todo dia de manhã impossibilitando que ela observasse suas orações diárias.

A coisa começou a ficar séria quando uma segunda freira também começou a miar. Depois, outra, mais outra e assim por diante. Eventualmente, todas as freiras do convento estavam sofrendo com aquela estranha condição e não conseguiam parar de miar.

Há registros de que uma cidade vizinha ficou perplexa com o que estava acontecendo e que o portão do convento foram bloqueados para que o mal não se espalhasse. Finalmente soldados foram contratados e armados com chicotes e porretes, seguiram para arrancar os espíritos malignos que supostamente estavam dominando as freiras.    

A EPIDEMIA DAS MORDIDAS 

Em 1500, um outro convento, dessa vez na Alemanha foi afligido por uma estranha e inexplicável moléstia. Tudo começou quando uma freira sem mais nem menos mordeu uma de suas colegas. Não foi uma simples mordida, mas uma mordida que deixou uma marca distinta na pele com uma coloração roxa e incomum. Ao ser solta do claustro onde foi segregada, a freira voltou a morder as outras até ser amordaçada. Em um momento de lucidez ela explicou que não conseguia se controlar e se fosse libertada voltaria a fazê-lo.

Logo se alastrou o boato que aquele absurdo era obra diabólica. Não demorou então para que outra irmã manifestasse os mesmos sintomas e tentasse morder suas companheiras de ordem. A partir de então a coisa se alastrou e menos de uma semana depois do primeiro caso, todas as irmãs estavam sofrendo do mal.

Emissários do Bispo da Saxônia foram enviados para observar e ficaram horrorizados com o que viram. Nesse caso, a epidemia não ficou restrita aos muros do convento. Os boatos sobre a "peste das mordidas" foi disseminado por Brandemburgo e demais regiões da Saxônia. Ela atravessou as fronteiras e se instalou na Holanda, chegando a ser assunto de preocupação até mesmo em Roma.

As irmãs acometidas pela estranha compulsão receberam a misericórdia da Igreja quando as coisas se acalmaram, mas mulheres em povoados que manifestaram os mesmos sintomas foram aprisionadas e acusadas como  bruxas. Algumas foram obrigadas a usar mordaças por meses, enquanto algumas tiveram dentes arrancados.

A PRAGA DA DANÇA INCONTROLÁVEL

No mundo da histeria em massa, os efeitos podem variar enormemente. Por vezes a compulsão do grupo se manifesta de forma inesperada, como o fenômeno no mínimo bizarro que arrebatou dezenas de pessoas em uma região rural da França em 1518.

Naquele ano, em meio a miséria e superstição, uma nova praga dominou as pessoas. Uma praga de dança incontrolável.

Improvável, mas real. A "praga" teve início com uma mulher, Frau Troffea, que saiu de casa num dia qualquer e pôs-se a dançar freneticamente, sem demonstrar nenhum sinal de alegria. Segundo registros "com a face tomada de desespero e angústia, a velha senhora continuava a saltar e pular sem controle de seu corpo, como se estivesse possessa por uma energia sobrenatural".

De vez em quando, desmoronava, exausta, os olhos tomados de lágrimas, apenas para retomar seu movimento sinistro algumas horas depois. Após alguns dias, a mulher foi levada à força a um templo, com os sapatos encharcados de sangue. Esperava-se que ela pudesse ser curada e que algum tipo de demônio fosse extirpado de seu corpo convulsivo. Por horas, o pároco rezou sobre ela, mas a mulher, mesmo amarrada tentava de qualquer maneira se libertar das cordas. Suas convulsões foram tão violentas que ossos se partiram e músculos se tensionaram a tal ponto que ela não suportou e morreu.

Mas o problema então só cresceu: em pouco tempo, mais de 30 pessoas haviam tomado as ruas perpetuando o transe dançarino. Em pouco mais de um mês, já eram 400 indivíduos. Apesar de não haver um registro exato, estima-se que pouco mais de uma centena de pessoas morreram consumidos pela exaustão física e mental. Aterrorizadas, as pessoas se trancavam em casa ou nas igrejas rezando para que a Praga da Dança não as atacasse, pois não existia cura conhecida.

Pouco devastadora, se comparada a outras epidemias da Idade Média (a peste negra tirou a vida de cerca de 12 milhões de pessoas, quase um terço da população europeia da época), a praga da dança, contudo possui um lugar de destaque entre as manifestações mais bizarras.

A PRAGA DOS OBJETOS MALDITOS

Essa histeria ocorreu em Milão, Itália no ano de 1630. Anos antes, uma horrível epidemia de peste havia dizimado parte da população da cidade e alguns acreditavam que a pestilência havia se originado nos poços públicos de água da cidade. Para evitar que a doença retornasse, alguns poços foram fechados e pintados com marcas de caveira para que ninguém bebesse suas águas. Todos os objetos relacionados ao poço, copos, baldes e mesmo cordas passaram a ser considerados impuros e destruídos. Mas isso foi apenas o começo. 

Quando a peste eventualmente retornou, os habitantes de Milão começaram a acreditar que a doença podia se manifestar em objetos especialmente encantados para servir como vetor da doença. Bastava tocar em alguma coisa "contaminada" para ser infectado.

Um velho feirante foi visto passando um pano suspeito em algumas frutas, e acusado de estar usando o pedaço de tecido para transmitir a doença fatal. Ele foi capturado por uma multidão e arrastado pelos cabelos até um juiz, que o obrigou a comer o pano e assim provar que ele não estava contaminado pela doença. Assustado o homem se engasgou e morreu antes de terminar: estava provada a teoria de que o pano fora de alguma forma amaldiçoado. 

O pânico se espalhou rapidamente pela cidade e objetos contaminados eram vistos em todo canto. Um barbeiro foi acusado de usar uma tesoura que carregavam a praga quando um de seus clientes contraiu a doença depois de cortar os cabelos com ele. A dona de uma pensão foi acusada de ter passado a praga para um grupo de viajantes que comeram um ensopado que ela preparou em um caldeirão na sua cozinha. Um comerciante foi acusado de passar a praga para um soldado depois deste beber em uma caneca que ele havia oferecido.

Os acusados, submetidos a tortura confessavam o conluio demoníaco para escapar do tormento. Confessavam ter invocado Satã para que este urinasse sobre centenas de objetos de uso diário, tornando-os mortais. Vários objetos foram reunidos e exorcizados para que passassem mais a doença para inocentes. Todos os envolvidos na conspiração demoníaca dos objetos malditos, foram considerados culpados e executados. Segundo os documentos da época mais de 200 pessoas foram acusadas de ter encantado objetos.    

OS DIABRETES NO INTERNATO


Em 1639, em uma Escola de Meninas em Lille, França, as alunas começaram a afirmar poder ver pequenos diabretes de pele escura como carvão, dotados de asas de morcego que voavam e mordiam. As meninas eram as únicas capaz de ver esses diabinhos e quando uma via, todas elas gritavam juntas e apontavam na direção, embora mais ninguém fosse capaz de perceber as tais criaturas. A diretora da escola, uma mulher chamada Antoinette Bourignon explicou que apenas crianças inocentes eram capazes de ver as criaturas malignas. Algumas meninas chegavam a mostrar pequenas mordidas na pele causadas pelas criaturas que sugavam sangue e sussurravam palavras demoníacas em seus ouvidos.

Os rumores se espalharam e um religioso foi mandado para tratar da questão. O homem interrogou as meninas e elas começaram a confessar voluntariamente ter invocado os diabretes através de rituais diabólicos de magia negra. Contavam ainda que voavam em vassouras, mantinham relações sexuais com demônios e que eram servidas por familiares. Uma das meninas contou ainda que uma colega que havia se negado a participar do sabá, foi jogada em um caldeirão, cozida e devorada por todas as outras.

As alunas chegaram perto de ser queimadas na fogueira, mas foram salvas na última hora quando começaram a acusar Madame Bourignon de ser a verdadeira bruxa por trás de tudo. A mulher foi então julgada e sentenciada a morte.

A histeria só se encerrou quando a diretora foi morta e a escola fechada. Esse caso, marcou o auge da caça às bruxas na Europa continental, entre 1400 e 1650, pelo menos 200,000 pessoas foram executadas após alegações de bruxaria.

AS BRUXAS DE SALEM

Provavelmente o caso mais famoso de histeria em massa na história, ocorreu no vilarejo de Salem (atualmente, Danvers, Massachusetts) entre 1690 e 1692.

O vilarejo de puritanos foi varrido por uma profunda paranoia que levou a julgamentos, tortura, aprisionamento e pelo menos vinte execuções. A histeria chegou a tal ponto que até animais chegaram a ser acusados, dois cães foram executados, acusados de servir ao demônio. Todas as sentenças foram decretadas com base em provas circunstanciais e evidências ambíguas.

A caça às bruxas se iniciou em dezembro de 1691, quando oito meninas que viviam nos arredores de Salem começaram a se comportar de maneira atípica. Algumas não conseguiam falar e se limitavam a grunhir e repetir o que os outros diziam. Apresentavam ainda convulsões incontroláveis, corriam em círculos, babavam e viravam os olhos. A conduta das adolescentes fez com que pastores fossem enviados para averiguar e depois de interrogar as meninas elas começaram a contar que o demônio estava livre em Salem agindo através de serviçais devotados a sua causa nefasta. Para desviar o foco, as meninas começaram a apontar pessoas inocentes e contar as mais improváveis estórias a respeito do que elas teriam feito - crimes que incluíam beber sangue, invocar o demônio e realizar pactos tenebrosos.

Logo centenas de cidadãos de Salem foram presos sob acusação de bruxaria. A loucura só se encerrou em 1693 quando o governador de Massachusetts ordenou que os suspeitos fossem libertados, mas a essa altura muitos já haviam morrido na forca.

Atualmente, existem teorias de que a histeria coletiva tenha sido causada por envenenamento de fungo no depósito de grãos da cidade. Esses fungos teriam induzido as crianças a um estado de euforia que combinado ao fervor religioso e medo de perseguição, resultou em alucinações.  

OS HOMENS MORCEGO

Durante um final de semana em agosto de 1835, um longo artigo foi publicado em um jornal de Nova York. A manchete era a seguinte: "Grande descoberta astronômica feita por Sir John Herschel, no Cabo da Boa Esperança".

Uma série de reportagens escritas pelo jornalista Richard Locke causaram então sensação mundial. Segundo Locke o astrônomo havia aperfeiçoado um telescópio extremamente potente em seu observatório na África do Sul que lhe permitia ver perfeitamente a superfície da Lua. Nela Herschel teria avistado formas de vida alienígenas, responsáveis pela construção de cidades com grandes torres. Essas criaturas foram chamadas de vespertilio-homo, literalmente homem-morcego.

As criaturas, habitantes da lua, foram descritos como seres do tamanho de homens, dotados de asas negras que lhes permitiam voar livremente. Vários jornais começaram a comprar as matérias de Locke a respeito da raça de homens-morcego e um panfleto a respeito do assunto vendeu mais de 60,000 cópias em um mês.

À medida que a notícia se espalhava, pessoas começaram a informar o avistamento das estranhas criaturas lunares. Em Bufalo, interior de Nova York pessoas disseram ter sido visitadas pelos homens-morcego, em Valdalle no interior do estado os homens-morcego haviam sido vistos atacando uma fazenda o que causou pânico. Informes sobre a atividade dos seres alienígenas se espalharam com tanta rapidez que fazendeiros passaram a proteger suas plantações com espingardas para afugentar os visitantes lunares. A notícia viajou para o Oeste onde supostamente as criaturas sequestraram inocentes e levaram para o interior de cavernas. Os casos eram tantos que os jornais noticiavam encontros quase diários dos monstros.

Quando finalmente a estória chegou até Sir John Herschel ele informou que sua descoberta astronômica era uma lua em outro planeta e não uma raça alienígena. A comoção a essa altura era tamanha que apesar de professores e cientistas negarem o fato, avistamentos dos estranhos homens-morcego continuaram acontecendo até o início do século XX.

O ASSASSINO DE HALIFAX

Este caso clássico de histeria coletiva ocorreu na cidade de Halifax, na Inglaterra em 1938. Ele começou com a denuncia de uma mulher que afirmava ter sido perseguida por um homem misterioso armado com um martelo. A mulher chamada Mary Gladhill descreveu o homem como um estrangeiro mau encarado, vestindo sobretudo, chapéu que usava estranhos sapatos com fivelas brilhantes. O sujeito a teria seguido pelas ruas da cidade gargalhando e brandindo o martelo, enquanto ameaçava arrebentar sua cabeça com a ferramenta. Mary teria escapado por pouco! A polícia foi comunicada, mas ninguém achou o criminoso.

Na noite seguinte Gertrude Watts, disse que o mesmo homem a perseguiu pelas ruas e por pouco não a agrediu com o temido martelo. Cinco dias depois foi a vez de Mary Suthcliffe, que disse ter sido ferida pelo maníaco, dessa vez armado com uma navalha. Ela teria sido ferida nos braços e recebeu um corte na face direita. Os jornais locais, chamaram o homem de "Matador de Halifax" (embora ele não tenha matado ninguém!) e o nome pegou.

Nos dias seguintes uma série de mulheres começou a comunicar terem sido ameaçadas pelo homem com estranhas fivelas nos sapatos. Armado com facas, porretes, navalhas e martelos, o Matador de Halifax tomou as páginas de jornais e se tornou o assunto principal na cidade. A situação ficou tão séria que a Scotland Yard foi chamada e comitês de vigilância se formaram para capturar o sujeito. A febre do assassino misterioso havia chegado a cidade e comparações com Jack, o  estripador eram frequentes.

Ao longo da semana, o maníaco teria sido visto por pelo menos mais dez mulheres. Em alguns casos duas vezes no mesmo horário em partes diferentes da cidade. Os investigadores a princípio não entendiam o que estava acontecendo, mas logo ficou claro que os casos eram no mínimo duvidosos. Algumas vítimas do criminoso não conseguiam explicar o que haviam visto ou como era o sujeito. Alto, baixo, estrangeiro, loiro, com bigodes e barba, com sotaque russo, com o nariz quebrado... a aparência variava a ponto de chegarem a pensar que se tratava de um bando de delinquentes. Uma das "vítimas" apresentando horríveis cortes na face, afirmou ter sido atacada à garrafadas depois de sair de um pub, mas na noite em questão o estabelecimento estava fechado.

Suspeitos foram detidos e interrogados, mas o maníaco parecia iludir a polícia. Logo, boatos sobre sua ação em outras cidades começaram a circular, toda e qualquer agressão a mulheres parecia estar ligada ao Assassino de Halifax.

O caso foi marcado pelo envolvimento de um psiquiatra que entrevistou as vítimas e no fim concluiu que as notícias do jornal sobre o temível criminoso haviam gerado uma histeria tamanha que algumas mulheres realmente acreditavam terem sido perseguidas por um maníaco. Pelo menos três delas haviam produzido ferimentos auto-infligidos com cacos de vidro e facas para provar terem sido atacadas. O caso gerou muita polêmica, a polícia foi acusada de ter recorrido a um charlatão, mas no fim das contas, quando os jornais publicaram a estória completa colocando em dúvida os ataques, o maníaco desapareceu de uma vez por todas.

Casos semelhantes ocorreram em Taiwan em 1956 e em Taipei em 1965, em ambos, dezenas de mulheres se diziam atacadas por um maníaco, chegando a provocar ferimentos em si mesmas para corroborar o ataque fantasioso.

APARIÇÕES DA VIRGEM MARIA

Nas últimas décadas um fenômeno recorrente que pode ser categorizado como histeria de massa, envolve as aparições da Virgem Maria em diferentes lugares do mundo.

Visões de santos e personagens religiosos importantes ocorrem desde os primeiro dias da cristandade. Há registros de mártires encontrando santos em estradas, cavernas, grutas e prédios abandonados. Em alguns casos, eles transmitem informações, profecias ou augúrios de acontecimentos futuros, como ocorre no famoso caso do Milagre de Fátima, ocorrido em Portugal no início do século XX.

Ao longo do século fiéis continuaram relatando o aparecimento de figuras religiosas, sendo que testemunhos da parição da Virgem Maria se tornaram as mais frequentes e marcantes.

Em 1953, cerca de 150,000 pessoas convergiram para um poço próximo da cidade de Sábana Grande, Porto Rico, para aguardar a aparição da Virgem Maria conforme haviam previsto sete crianças locais. Durante o acontecimento, pesquisadores se misturaram aos fiéis e colheram testemunhos de pessoas que diziam poder ver círculos coloridos ao redor do sol e nuvens com a silhueta da santa. Alguns alegaram ainda ter recebido curas milagrosas e experimentado uma sensação geral de bem estar. Multidões de peregrinos continuam viajando para o lugar anualmente e um número crescente de fiéis afirma ver e sentir uma presença divina. 

Da mesma forma, entre 1968 e 1971, mais de 100,000 pessoas afirmaram ter observado a Virgem Maria sobre a Igreja Coptica Ortodoxa em Zeitoun, Egito. A descrição das testemunhas variam em forma: luzes brancas levitando, apelidadas de "pombas" e silhuetas humanas brilhantes que surgem por alguns instantes na fachada da Igreja. Especialistas realizaram testes e observações, mas divergem a respeito da natureza acreditando que luzes refletidas podem causar o fenômeno. Fiéis entretanto afirmam positivamente que essas imagens são miraculosas. Pessoas banhadas pela "luz santa", teriam experimentado efeitos de cura de aflições consideradas incuráveis. Crianças e jovens parecem ser os mais afetados pela visão e alegam conseguir ver perfeitamente a imagem e até se comunicar com ela.

Nos anos 1980-90 fenômenos estátuas cristãs chorando, por vezes lágrimas de sangue receberam grande destaque na mídia. Em alguns casos, a substância quando tocada manifestava cura em quem sofria de alguma aflição. Silhuetas da virgem desde então surgiram nos mais variados lugares: desde vitrais em igrejas, postes de luz e outdoors. Para alguns eles são um alerta de que "a humanidade enfrentará tempos de provações".

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Psicologia e Call of Cthulhu: dos consultórios para as mesas de RPG – Parte 1

por Eliandro Antonio
Em primeiro lugar, é importante que eu me apresente como um psicólogo formado e atuante há alguns anos. Porém, muitos anos antes de eu ingressar na faculdade, mas na época em que eu já cogitava essa escolha, eu já jogava Call of Cthulhu. Como leitor da obra de H.P. Lovecraft (e tantos outros autores que tocavam o tema, como Poe, uma grande influência na hora de escolher qual faculdade fazer) fui aos poucos me familiarizando com a insanidade. Desde o fato de uma mente ser frágil até o momento final e irreversível daquilo que costumamos chamar por loucura, passando pelos processos de fissura, fragmentação e rompimento da razão e das emoções permeavam muitas leituras minhas.

Por esse motivo, se hoje me encontro mais a vontade no estudo de comportamento humano, vazão de sentimentos, interpretação de sonhos e psicopatologias, também me sinto mais a vontade para inserir tais elementos em minhas narrativas de Call of Cthulhu. Uma vez que invariavelmente eu jogo como Keeper junto ao meu grupo, tem sido cada vez mais comum colocar sessões de terapia, avaliações psicológicas e verossímeis demonstrações de transtornos psíquicos severos. Pelo menos, é isso o que eu tento e acredito, é claro. Ainda assim, mesmo minha mesa sendo composta de amigos de longa data, volta e meia eles me perguntam: “Quando eu uso a skill psychology e quando eu uso a psychoanalysis?”, “Para construir um personagem psiquiatra, eu uso as mesmas regras da ocupação Doctor of Medicine?”, “Um parapsicólogo é um psicólogo?” e por aí vai.

Pensando nisso, e de que mais Keepers e Players possam encontrar as mesmas dificuldades, resolvi escrever uma série de artigos a respeito de Psicologia e Call of Cthulhu. Mas precisamente, trabalhando as diferenças e semelhanças entre Psicologia, Psiquiatria e Psicanálise, enfocando suas diferentes teorias e técnicas ao longo das eras e dos continentes. Como forma de organização, separei os artigos nas seguintes categorias: Ocupação, Perícia (Skill, no original), Transtornos (Disorders, no original) e Tratamento. Comumente trarei referências não só ao livro básico, mas também ao Keepers Companion e alguns outros que tragam importantes adições de material ao tema.

OCUPAÇÕES:

Da filosofia para a medicina e de volta para a filosofia.

Para entendermos um pouco sobre o que são e o que fazem os psicólogos, psiquiatras e psicanalistas, acho importante entendermos um pouco da história da psicologia enquanto ciência.

Tentarei ser sucinto para não gerar confusões desnecessárias e nem alongar o adendo ao tópico.

Também me esforçarei para ser imparcial no julgamento de práticas diferentes daquelas que acredito. Um ponto que vale a pena antecipar é que a psicologia atua hoje em diferentes frentes: escolas, hospitais, institucionais, empresariais, etc. Por conta disso, me ative nesse primeiro momento a pensar apenas na prática clínica, deixando os outros aspectos para quando formos ver mais a respeito das Perícias. Também gostaria que entendessem que falo de Psicologia enquanto ciência estruturada e devidamente nomeada no século XIX, delegando à filosofia e à sociologia todos os fenômenos anteriores de estudos em psicologias.

Psicologia vem do grego “estudo da alma”. Embora hoje associemos o radical “psi” com mente, ele na verdade representa alma, e seu símbolo tanto pode ser a letra grega de mesmo nome, quanto uma borboleta. Compreender que a psicologia veio do estudo da alma ajuda-nos a compreender que no início os primeiros apontamentos em psicologia tinham como origem a filosofia. Filosofia essa que cuidava de conhecimentos em geral: mitos, ciências naturais, matemática, política e afinas.

Com isso, as primeiras obras de psicologia foram geradas com as primeiras obras de medicina (isso vale tanto para o Ocidente e o trabalho de Hipócrates, quanto a para a o Ocidente e as teorias de Do-in, acupuntura, etc...). Com o tempo, a saúde mental foi sendo distanciada (na História do Ocidente) da saúde física, e as perturbações mentais, outrora sincretizadas com perturbações de fluidos e órgãos internos, foram relegadas a ações sobrenaturais de deuses, espíritos e, durante o período chamado de Idade Média, ao Diabo e suas inúmeras facetas. Relatos de doenças mentais permeiam grandes obras da literatura e da religião de toda parte e época do mundo.

Então, com o advento da Iluminismo e do Renascimento, o conhecimento sobre a psique humana tornou-se foco de estudo lógico. Cálculos matemáticos se fundiam com estatísticas sociais, experimentos em laboratórios eram pautados em reflexões morais. Mas, era a Medicina quem mais contribuía para o advento da psicologia moderna, graças as suas tentativas (um tanto quanto sádicas e ignorantes, diga-se a verdade) de encontrar tratamentos efetivos para transtornos psíquicos. Assim a psicologia se dividiu em duas frentes: uma experimental (com raízes fortes no Centro e Leste Europeu e Rússia, mas difundida com êxito nos Estados Unidos e Brasil) e outra analítica (com raízes na Alemanha e Áustria e difundida por toda a Europa peninsular, Reino Unido, América do Norte e América do Sul).

A grande revolução analítica surgiu com os médicos Josef Breuer e Sigmund Freud (sim, o famoso Freud do “Freud explica”) nos últimos anos do século XIX, ganhando força com Freud por todas as décadas que abriram os século XX. Renovando as pesquisas de outro famoso médico contemporâneo, Jean-Martin Charcot, Freud e seus discípulos trouxeram a tona o pensamento psicodinâmico: pela primeira vez assumia-se que às psicopatologias não eram causadas por forças externas como traumas, doenças, espíritos ou afins, mas sim pela própria mente. A mente se tornava sua própria inimiga, nascia assim o conceito de Inconsciente: uma força impulsionadora de desejos e ações oculta de nossa consciência.

Em grossas palavras, a Psicanálise (nome da ciência criada por Freud e desenvolvida até hoje) mostra a existência de um aparelho psíquico dividido em estágios, cada um responsável por memórias e desejos conscientes ou inconscientes, tentando negociar entre si e causando transtornos brandos, moderados ou graves quando as negociações prejudicam uma dessas forças motoras. Termos como pulsão, ego, mecanismos de defesa e outros tantos surgiram aqui, antes de se tornarem populares.

Então, muito mais tarde (meados do século XX) uma resposta forte surgiu a Psicanálise: a Psicologia Comportamental. Baseado em antigos experimentos científicos e em observações concretas, essa vertente da Psicologia Moderna atesta que o Inconsciente não tem força o suficiente para afetar a sanidade de uma pessoa. Com isso, a teoria (que assim como a Psicanálise foi se dividindo em grupos de pensamentos ligeiramente diferentes ao longo dos anos) nos mostra que o único material palpável que um sujeito apresenta é seu comportamento. E é em intervenções no comportamento que um cientista deveria se focar, baseando-se em valores morais e culturais.

Só no último quarto do século XX que a disputa entre Psicanálise e Psicologia Comportamental ganhou um terceiro eixo, visando equilibrar os dois pontos da balança ao mesmo tempo em que impunha novos questionamentos e discordâncias. As psicologias humanistas e existencialistas, baseadas menos na biologia e mais na filosofia, trouxeram uma concepção otimista e acolhedora a respeito do ser humano e seu psiquismo. Embora com menos relevância científica e corpo teórico que suas irmãs, as Psicologias Humanista e Existencialista foram as primeiras a se focar atenta e intensamente nos sentimentos do indivíduo, ao invés de sua origem ou de seus sintomas.

Paralelamente a isso, temos a história da Psiquiatria. Essa de origem muito mais médica do que filosófica, mantendo-se desde sempre até os dias hoje como uma especialidade da Medicina, tem como principal foco a compreensão e o tratamento de transtornos mentais. O uso de medicamentos, terapias alternativas, eletro choques, imersões, contenções e muitos outros tratamentos (cruéis ou não, eficazes ou não, famosos pelo cinema ou não) fazem parte da profissão do psiquiatra. Seu público de pacientes é composto pelos insanos (deprimidos, ansioso, esquizofrênicos e tantos outros como discutiremos em um artigo futuro e específico). Pessoas consideradas saudáveis, mas em crises emocionais, usualmente, não requerem a procura de um psiquiatra.

E para termos históricos e de jogo, a Psiquiatria longe de consultório, aplicada em sanatórios e manicômios produziu um tipo de profissional chamado Alienista, que mais tarde evoluiria sua prática para a Psicanálise e a Psicologia Moderna. Esse alienista é quem interagia diretamente com o paciente, através de diálogos e investigações minuciosas, antes de fechar qualquer tipo de diagnóstico e partir para o tratamento clínico. Hoje, a Psicologia bebe dessa fonte do diálogo, mas não apenas para investigação como também para tratamento e cura.

Mas, então, como isso afeta a Ocupação que um jogador de Call of Cthulhu escolhe quando vai criar seu personagem para o jogo? Bem, penso que afeta de muitas formas. Embora eu não vá falar hoje sobre os Tratamentos e nem sobre as Perícias, o que determina um personagem muda muito de acordo com as possibilidades apresentadas nos livros. Principalmente se levarmos em conta o fator histórico.

Para aventuras ou campanhas situadas na Era de 1890, podemos encontrar 3 diferentes opções para Ocupação: O alienista, o psiquiatra e o psicólogo. As três Ocupações são na verdade uma especificidade da Ocupação Doutor em Medicina (ou Médico).

O personagem Alienista é um médico com profundo conhecimento teórico sobre psicologia, filosofia, sociologia e história, além de uma ampla prática em técnicas de medicina, mais especificamente técnicas de tratamento para Transtornos Mentais. Geralmente, o alienista é um profissional não muito bem visto pela sociedade: os colegas médicos têm pouco respeito por desacreditar de seus métodos e interesses; o resto da população o teme devido ao seu isolamento junto a um ambiente hostilizado e insalubre. Um jogador que deseja construir um alienista deve ter em mente que essa profissão era quase que exclusivamente masculina e se concentrava apenas na Europa e Américas, sendo raríssima fora desses continentes.

Sugiro que a construção de personagem tenha as seguintes Perícias: Accouting, Bargain (ou Fast Talk), Biology, First Aid, Latin, Library Use, Medicine, Pharmacy, Psychology (lembrando que Psychoanalysis ainda não existia, de fato, tornando-a impossível de ser usada).

Para o jogador que deseja ter, ao invés de um alienista encarcerado junto com os insanos, um médico da área que atende pacientes no conforto de seu consultório ou de uma Universidade, valendo-se do uso de medicamentos e outras técnicas aplicáveis, a recomendação vai para a Ocupação Psiquiatra. Assim como o alienista, no século XIX a maioria dos psiquiatras era formada por homens, mas esses se espalhavam por uma área maior do globo, geralmente servindo em campanhas militares ou religiosas. O psiquiatra se vale do profundo estudo de sintomas de transtornos mentais e tenta sempre relacioná-los com causas como doenças infecciosas, experiências traumáticas, desnutrição, resfriados ou febre.

Para tanto, as perícias indicadas para esse tipo de personagem seria Biology, Credit Rating, First Aid, Latin, Medicine, Pharmacy, Psychology (lembrando que Psychoanalysis ainda não existia, de fato, tornando-a impossível de ser usada) e mais alguma perícia que o jogador e o Keeper julgarem interessante.

Por fim, nos anos de 1890, temos a Ocupação do Psicólogo. Esse grupo de profissionais, embora muitas vezes de origem da Medicina, muitas vezes tem seus caminhos cruzando com a Literatura, com a Filosofia e com a História. Por conta disso, suas perícias poderiam abranger um gama significativamente diferente de opções, como Anthropology, Biology, History, Latin, Library Use, Medicine, Pharmacy e Psychology (lembrando que Psychoanalysis ainda não existia, de fato, tornando-a impossível de ser usada). Os psicólogos dessa época, concentrados especialmente na Europa Oriental, tinham como principal (e provavelmente exclusivo) foco o experimento laboratorial com pessoas e animais no intuito de compreender os mecanismos de funcionamento psíquico por trás de comportamentos, sentidos físicos, percepção, dor, prazer, etc.
Com a chegada, em termos de jogo, da Era de 1920, algumas coisas mudam consideravelmente de figura. Como Ocupação, não teríamos mais o Alienista, ele teria evoluído para o Psicanalista. Entretanto, o psicanalista não pode ainda ser considerado uma ocupação, uma vez que ele agora tanto pode ser um Psiquiatra quanto um Psicólogo. Então, vamos entender, primeiramente, como funciona a Psiquiatria nesses anos. A formação do psiquiatra, como já se sabe, é a mesma de um médico, porém especificado para a compreensão e atuação da mente humana. Agora, a psiquiatria já foi levada para a maior parte do globo (muito embora o extremo Oriente se mostre resistente) e é praticada por jovens médicos tanto homens quanto mulheres. O seu trabalho agora vem sendo exercido em consultórios, como era antigamente, mas também em sanatórios, ocupando um nicho outrora pertencente aos alienistas.

Como forma de tratamento, os psiquiatras empregam o uso de remédios e tratamentos de impacto simultaneamente com as sessões de análise. Mais sobre esses pontos será exposto em um futuro artigo, por ora as informações contidas no livro básico de regras do Call of Cthulhu devem servir. Entretanto, as perícias sugeridas para essa Ocupação, agora seriam Bargain (ou Fast Talk), Biology, First Aid, Medicine, Persuade, Pharmacy, Psychiatry (uma disciplina recém formulada em métodos), Psychology e Psychoanalysis, todavia, interesse por Anthropology, History e Literature são altamente recomendados.

Nessa década, a Psicologia também sofreu sérias mudanças e temos dois tipos possíveis de psicólogos. Um seria aquele cuja formação pode ter vindo da Pedagogia ou da Filosofia e que se interessa pelo recente sucesso do fenômeno psicanalítico (que vem mudando a forma do mundo produzir arte, especialmente, entre outras características da sociedade). Outro grupo seria o daqueles que tem dado continuidade a aos experimentos da Psicologia do século XIX e que tem cada vez encontrado voz junto àqueles que não toleram as polêmicas da Psicanálise. Ambos os grupos atuam mais em estudos e discussões, em lecionamento em Universidades, do que no tratamento específico de pacientes. Por essa razão, as perícias sugeridas para os dois grupos apresentam bastante identidade. São elas, para o primeiro grupo: Anthropology, Biology, History, Librare Use, Literature, Medicine, Psychiatry, Psychoanalysis e Psychology. Enquanto que para o segundo grupo elas consistem em Biology, History, Latin, Librare Use, Medicine, Persuade, Pharmacy e Psychology.
Assim, tendo visto como o século XX começou, chegou a hora de entender como ele terminou e deu lugar a um novo século para a Psicologia. Para Era dos Tempos Presentes, o número de Ocupações cresce exponencialmente. Agora, temos além de Psiquiatras e Psicólogos, temos enfim os Psicanalistas (que finalmente elegeram critérios que os diferenciassem sutilmente de seus colegas de área de estudo) e os Parapsicólogos. Talvez, a melhor forma de começarmos a falar das opções para os jogadores, é pelos Psiquiatras. Essa Ocupação, embora tenha recebido importantes e vastas contribuições das mais variadas ciências (inclusive da recente e popular neurociência) teve muitas de suas características mantidas ao longo do século. Seus métodos mudaram, mas seus estudos não. Portanto, eles continuam atuando tanto em consultórios quanto em manicômios, e sua sugestão de perícias se tornou uma mistura daquelas anteriores, com Anthropology, Biology, First Aid, Librare Use, Medicine, Persuade, Pharmacy, Psychiatry e Psychology.
Já os Psicólogos, tiveram uma drástica mudança ao se tornarem uma profissão com formação independente da Medicina. Se isso trouxe a perdas de conhecimentos e liberdades de intervenções medicamentosas, por outro lado trouxe um respeito e um arcabouço de técnicas únicos. A Psicologia, espalhada pelo mundo todo, nas mais diferentes classes sociais, independente de sexo e idade, enfrenta agora uma nova dúvida: qual abordagem seguir? O jogador, junto ao Keeper, poderá discutir a respeito disso melhor embasado em pesquisas pela internet, livros e no futuro artigo que escreverei sobre Tratamentos. Mas, de antemão, fica abaixo as linhas mais comuns da Psicologia atual, dividida de forma simplificada e explicadas de forma mais informal:

Psicologia Comportamental: as teorias se baseiam em educação do indivíduo diante de suas capacidades. O tratamento é curto e por um tempo pré-determinado, e inclui entrevistas de investigação e tarefas que o paciente pode realizar, visando receber algo em troca enquanto aniquila um comportamento indesejado.

Psicologia Analítica: as teorias se baseiam na Psicanálise e pregam que o inconsciente do indivíduo é responsável pelo seu sofrimento. O tratamento é duradouro e se baseia basicamente em monólogos por parte do paciente, com eventuais pontuações questionamentos do psicólogo. Regressões através de hipnose também podem ocorrer, mas isso será melhor explicado no próximo artigo, a cerca das Perícias.

Psicologia Fenomenológica: as teorias se baseiam na filosofia existencialista do final do século XIX e início do século XX, focadas nas respostas humanas diante dos eventos que estes sofrem e em sua percepção a respeito da própria finitude. O tratamento é feito unicamente de diálogos, com expectativa de longo prazo.

Psicologia Humanista: as teorias se baseiam muito próximas da Psicologia Fenomenológica, mas agregam conceito educativos e biológicos de desenvolvimento, alegando que o indivíduo sempre caminha para a sanidade, mesmo que escolha (consciente ou inconscientemente) caminhos de sofrimento. O tratamento, de curto a longo prazo, se baseia tanto em diálogos quanto em pequenas tarefas indicadas para a realização.

Independente da abordagem que o jogador escolha para seu personagem encarar o mundo, as sugestões de perícias se mantém as mesmas: Academic Lore, Anthropology, Bargain (ou Fast Talk), Librare Use, Persuade, Philosophy & Religion, Psychiatry, Psychoanalysis, Psychology e Psychotherapy.
Conforme dito alguns parágrafos acima, a Psicanálise se diferenciou das outras áreas da Psicologia ao longo dos anos. Hoje ela é estudada por diversos profissionais como psicólogos e médicos, mas também por pedagogos, artistas, filósofos e religiosos. Embora ela não tenha uma formação a parte da Psicologia ou da Psiquiatria, ela tem uma formação própria que se estende por muitos anos de pesquisa e prática clínicas depois da formação inicial de cada profissional. Um psicanalista se diferencia de outros profissionais de sua área por conta do profundo conhecimento nas teorias de Freud, Klein, Winnicotti, Lacan e outros, e por conta de técnicas muito particulares de tratamento, como o uso do divã e o monólogo do paciente. Diferente dos Psicólogos Analíticos, que se baseiam em autores como Jung, Reich, Bowlby e outros que beberam da Psicanálise, os psicanalistas são mais puristas em relação a qual novo conhecimento adicionar em sua prática. Como Perícias, a sugestão fica para Anthropology, Biology, Literature, Other Language (especialmente alemão ou francês), Persuade, Philosophy & Religion, Psychiatry e Psychoanalysis.
Por fim, temos um fenômeno moderno na Psicologia, que a Parapsicologia. Esta ciência, atualmente reconhecida apenas em alguns países da Europa, Ásia e Américas, é praticada especialmente nos Estados Unidos, e tem como foco a compreensão de eventos anormais da mente humana, como percepções extra sensoriais, telepatia, telecinese, contato com personalidades já mortas, controle de sonhos, viagens astrais, etc... Mais pautada em experimentos, a Parapsicologia não chega exatamente a ser uma divisão da Psicologia. Ela parte de alguns preceitos da Psicologia, mas caminha por meios de ocultismo, física moderna e criptozoologia. A formação na área se dá por raros cursos de especialização ou por mestrados e doutorados na área. Geralmente, é praticada por psicólogos, mas costuma-se encontrar curiosos de outras áreas também atuando. Como sugestão de perícias, indico: Anthropology, History, Librare Use, Occult, Other Language (especialmente Latim, Alemão, Francês, Hebraico, Cópita, Inglês arcaico), Photography, Psychology e alguma outra perícia ligada a especificadade do personagem, como Biology, Physics, Chemistry, etc...
Então, depois desse longo texto, findo aqui esse primeiro artigo. Espero ter sido claro no assunto e, mais ainda, espero ter ajudado Keepers e jogadores em dúvidas quanto a possibilidades e limitações para utilizar elementos e/ou personagens ligados a Psicologia em suas aventuras. Minhas sugestões e informações, mais do que fundamentos inquebrantáveis, tiveram o objetivo de servir como base para idéias novas. Para qualquer dúvida ou comentário ou sugestão a respeito desse artigo, comentem no blog e responderei. Enquanto isso, preparo para breve o artigo sobre as Perícias relacionadas a Psicologia.

Até lá, sugiro a leitura de alguns contos de Lovecraft que tangem a Psicologia: “Do além”, “Polaris” e “O caso de Charles Dexter Ward”.

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Desconforto em jogos de RPG

Por Márcio de Pinho Botelho

Na maior parte dos RPG os jogadores procuram diversão de maneira descompromissada, o que é justo e altamente recomendado. O que pretendo apresentar neste breve texto é um tipo diferente de partida, que busque deixar os personagens, e de certa forma os jogadores, em uma situação de desconforto.

Antes de refletir um pouco sobre as maneiras de gerar desconforto é necessário responder algumas questões: por que eu, como mestre, gostaria de gerar esta sensação? E por que, como jogador, consideraria esta experiência interessante? Para isso precisamos observar outros tipos de narrativas além dos RPGs, percebendo como o desconforto pode ser uma ferramenta útil nas mãos de um narrador.


Quando nos deparamos com uma história como A Metamorfose, de Franz Kafka é difícil não se sentir desconfortável. Aquele relato leva o leitor a refletir sobre o mundo em que o autor escreveu (e sobre o mundo em que ele próprio, leitor, vive) e pensar a respeito de si mesmo (as relações familiares, de trabalho, acerca da natureza humana, etc). Este efeito gerado, entre outros fatores, pela estranheza da narrativa, faz com que aquele que lê continue pensando sobre a obra por um tempo muito maior do que o da primeira leitura. Este efeito não é exclusivo da literatura, e pode ser visto em filmes como Blade Runner, O Labirinto do Fauno e Tropa de Elite.

Este desconforto leva aquele que usufrui da narrativa a questionar algumas de suas certezas, colocando-o em uma posição que não é prazerosa, mas que o torna um agente ativo da história sendo contada, pois ela só poderá se realizar de maneira plena com a participação daquele que observa. Neste ponto o desconforto aparece no RPG, pois estes jogos dependem da interação entre narrador e jogadores, aonde a história proposta pelo primeiro vai se realizar plenamente quando encontra as expectativas e ideias dos segundos.

O narrador não precisa se sentir na obrigação de bolar uma aventura que rivalize com as grandes obras da literatura universal, afinal de contas a maioria de nos não nasceu para ser Shakespeare, porém certo grau de desconforto está ao alcance de qualquer grupo disposto a um tipo diferente de experiência narrativa.

Acredito que sejam dois os principais elementos para se produzir uma boa aventura que busque “perturbar” um pouco o seu grupo de jogo. O primeiro ponto é fugir dos lugares-comuns.

Eu sei que as casas assombradas, as intrigas entre seres sobrenaturais e os conflitos físicos grandiosos são o feijão com arroz para qualquer narrador, entretanto pense no seguinte: quantas aventuras com temas “genéricos” você já jogou/mestrou? E de quantas você se lembra de maneira clara?

Por isso a dica é simples: inove. Tente criar tramas que não passem pelo óbvio, pois se os jogadores estiverem em uma situação “padrão” eles agirão de maneira a ignorar a maior parte dos elementos particulares, se focando naquilo que é comum a maioria das narrativas que se encaixam no gênero narrado (o exemplo típico é o grupo de jogadores que se depara com um local habitado por espíritos e, ao invés de se surpreender com os fatos presenciados, vai atrás de pistas para poder acabar com o “fantasma”). Inovar não é uma tarefa difícil, entretanto exige um pouco mais de paciência por parte do narrador, que vai ter de prestar atenção em coisas um pouco “pitorescas” (noticias incomuns, acontecimentos históricos estranhos, personagens exóticos, etc), que podem servir como fonte de inspiração.

A segunda dica é: conheça os seus jogadores. Conviver com os jogadores faz com que você conheça quais coisas chamam a atenção deles (tesouros!), e quais coisas são ignoradas (NPCs desarmados) pelo seu grupo. Este conhecimento se reflete na hora de montar uma aventura através da seguinte pergunta: qual tipo de coisa incomoda os meus jogadores?

Esta pergunta pode tornar a experiência narrativa em algo um pouco pessoal, a ponto de trazer um tipo de desconforto que não é desejado. Uma coisa é apresentar uma situação onde o personagem encontra aranhas para um jogador que tem medo destes bichos, e outra completamente diferente é apresentar a mesma situação para alguém com aracnofobia. Na primeira vai existir algum desconforto, já na segunda o jogador pode deixar o grupo pela brincadeira de mau gosto. Vale, como em tudo na vida, o bom senso. O mestre deve saber até onde os jogadores estão dispostos a ir com a brincadeira, e respeitar este limite.


Este papo todo está um pouco abstrato. Vou apresentar uma história que narrei há alguns meses atrás, e espero que esta proposta fique mais clara.A ideia que eu tive para a aventura (que tem um nome horrível e super batido: Trevas no coração, uma brincadeira óbvia com o livro Coração das Trevas, de Joseph Conrad), surgiu de um interesse particular sobre história e literatura angolana/moçambicana, e da leitura de uns trechos do livro Dogs of War, suplemento para Mundo das Trevas que apresenta a guerra dentro da proposta de horror deste cenário. Pensei que seria legal colocar os jogadores em um território desconhecido (não só pelos RPGistas, mas pela maior parte das pessoas), a África, e em um momento bastante difícil da história do continente, as guerras civis que aconteceram após as lutas de independência. O sobrenatural apareceu em uma nota em um livro de história moçambicana. Em um parágrafo deste livro o autor citava a existência de “homens de corpo fechado”, que eram temidos pelos combatentes devido a sua suposta invulnerabilidade.

Pensei que seria interessante envolver os jogadores com um desses indivíduos, como eles ficariam fascinados pela possibilidade de se tornarem “invencíveis”, e o quão dispostos estariam a se sacrificar por essa condição. Sabia que alguns jogadores da mesa adoravam a ideia de serem “poderosos” então resolvi “testar” a ética dos personagens, e descobrir até onde eles iriam pelo poder.

Depois de algumas cenas de ação e do encontro com o NPC de “corpo fechado”, a maior parte do grupo estava babando por aquele conjunto de poderes. Após algumas peripécias eles adquirem uma lista de objetos a serem recolhidos para que consigam o “poder de corpo fechado”.

Quando os jogadores se encontram na primeira cena onde teriam de adquirir um objeto, o imponderável acontece. Eles decidem, sem interferência minha, sacrificar uma de suas habilidades pelo objeto (se me lembro bem o jogador que tinha melhor capacidade visual perdeu um olho). Adorei a ideia! A cada novo objeto adquirido mais coisas eram sacrificadas. Um jogador que gosta de personagens extremamente belos viu seu galã de Hollywood se tornar um monstro, após ter seus dentes arrancados a marretadas por um homem que gostou de seu sorriso, outro que havia criado um médico militar, agora era incapaz de curar as pessoas, além dos vários pontos de Moralidade que foram perdidos no caminho, algo em torno de quinze em um grupo de cinco jogadores.


Na última cena da sessão os jogadores estavam prestes a realizar o último sacrifício. Porém este não seria um autossacrifício como os anteriores, eles deveriam sacrificar um inocente, uma criança. Apenas um dos jogadores decidiu abandonar a busca pela “invulnerabilidade”, ele se levantou e começou a expor seus motivos para o restante do grupo, que não estava levando-o a sério. O jogador não queria ouvir a narrativa da imolação do inocente, achava aquilo um absurdo. Mas o voto dele foi vencido. Muito animados os jogadores estavam esperando sua recompensa.

Expliquei a eles que personagens com Moralidade zero não eram jogáveis e peguei as fichas de volta. Todos ficaram estupefatos. Acho que até hoje nunca vi uma mesa de jogo tão silenciosa e por tanto tempo.

Na volta pra casa o comentário geral era: por que nós fizemos aquilo?

Era o sinal de que tinha acertado o alvo em cheio.

Muitas vezes vejo mestres reclamando de que seus jogadores fazem “coisas erradas”, ou seja, atitudes que os desagradam por serem inconsequentes, em especial no cenário do Mundo das Trevas, onde a moralidade é um dos temas principais do jogo. Este tipo de reclamação não leva a lugar nenhum se os jogadores não sentirem o peso dos atos de seus personagens, se eles nunca se sentirem incomodados com os monstros que criaram como vão mudar de atitude?

Como disse no começo isto é uma proposta diferente para os jogos de interpretação. Muitos jogadores acham que a função de uma boa narrativa é apenas a diversão. Se você acredita nisso ignore o que foi dito acima. Se você procura algo além da diversão direta, tente um pouco de desconforto, isso pode tornar o seu hobby em algo mais reflexivo.

Texto publicado originalmente no site Ambrosia, em 9 de novembro de 2009.