Mostrando postagens com marcador Terra Incógnita Editora. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Terra Incógnita Editora. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 5 de março de 2015

Resenha do Cenário Degraus para o Abismo


Degraus para o Abismo – uma resenha.
Por Eli Andreoli

“Após alguns anos no ramo da investigação particular, posso dizer que já vi um pouco de tudo, e isso é o suficiente para subestimar casos que parecem resolvidos antes mesmo de se levantar a bunda da cadeira – mas isso não é um conto de Sherlock Holmes e esse erro de julgamento é um grande risco em minha profissão.

Cometi esse tolo equívoco quando o Dr. Cordeiro nos contratou para investigar o desaparecimento de Otávio Camargo: um playboy de vida desregrada cujos colunistas sociais dos jornais adoravam acompanhar suas traquinagens para dar mais assunto às dondocas da alta sociedade carioca que adoravam um mexerico sussurrado nos cantos dos salões dos bailes chiques da zona sul. Se dependesse de Otávio, os jornalistas especializados em fuxicos jamais ficariam sem emprego – um jovem relaxado, irresponsável que jamais trabalhou na vida e não conseguia terminar a faculdade devido à total incapacidade de ficar longe da boemia.

Tão logo o advogado da família Camargo nos informou que seu cliente desaparecera, supus que deveria ser mais uma traquinagem de um jovem que jamais saíra de sua infância, mas que já tinha idade para se apresentar legalmente como dono de seus próprios orifícios nasais. Isso obscureceu meu julgamento e essa tola análise prematura custou a vida de dois de meus associados e quase cobrou de mim também seu preço em sangue. Jamais imaginaria que um caso que julgava enfadonho iria me lançar à uma trama sinistra na qual posso dizer que só saí vivo por pura providência divina.

Apesar de sair dessa intempérie com vida, jamais poderei dizer que saí ileso, pois decerto foram fatos nefastos que se cravaram a fogo em minha agora fragilizada mente. Ninguém acreditaria nas medonhas experiências que vivi e nem no relato fantástico que posso dar. Sei apenas que em um par de dias minha vida monótona foi chacoalhada e me mostrou o horror que nenhum homem jamais deveria saber que existe.” – Relato de Dr. Edgar von Farber, Médico Forense e Investigador Particular.

Degraus para o Abismo é um cenário escrito pelo já conhecido Luciano Giehl e publicado pela Terra Incógnita. Uma excelente opção para quem busca uma alternativa em português para se divertir com jogadores experientes ou iniciantes no mundo aterrorizante dos Mitos de Cthulhu. Mestrei o cenário tão logo quanto eu o recebi e o resultado foi realmente muito bom. Portanto venho fazer uma breve resenha e relato sobre a sessão de jogo – tentando obviamente deixar esse texto longe dos malditos spoilers.


Ambientado no Rio de Janeiro de 1926, a história gira em torno do desaparecimento de Otávio, um playboy desregrado, herdeiro único cujo pai se encontra em leito do hospital, fragilizado e doente. Dr. Cordeiro é o responsável por administrar os negócios da família e contata os investigadores para desvendar onde estaria metido o embrulhão. A única pista de seu paradeiro é que seu inseparável amigo Edgar fora encontrado completamente desnorteado no meio do Campo de Golfe de Gávea e levado ao Hospital de Alienados da Praia Vermelha. Diagnosticado com sintomas de estresse pós-traumático, após estabilizada sua histeria entrou em catatonia profunda.

O cenário oferece flexibilidade ao Guardião para optar quanto ao papel dos investigadores no cenário. A história assume que os investigadores são Detetives Particulares, mas permitem também jornalistas em busca de um furo, membros da família Camargo (talvez interessadas na herança), policiais, psicólogos que receberam o paciente catatônico, dentre outras maneiras dos investigadores se relacionarem com o desaparecido. Nenhum investigador precisa ser versado no paranormal, já que o cenário se encarregará de lançar os personagens em fatos inacreditáveis que mudarão suas vidas para sempre.

Uma vez iniciada as investigações elas se desenrolam de uma forma supreendentemente rica em detalhes, porém fluída, jogando gradualmente as investigações de um caso comum e entediante à uma trama sórdida que envolve o obscuro mundo dos mitos. Para transitar de uma investigação banal à uma trama mortal, o cenário conta com alguns Recursos (Props, para os puritanos). São textos relativamente curtos e objetivos, o que agiliza o cenário e faz com que aqueles jogadores que não gostam muito de ler não percam o interesse na história (principalmente no caso de iniciantes nos Mitos de Cthulhu).

Um ponto interessantíssimo do cenário que explora uma das formações geológicas que mais trazem teorias controversas para a antropologia e história nacional. A Pedra de Gávea – um local real – é localizado no Rio de Janeiro, cujas inscrições nas paredes das cavernas fazem com que estudiosos reflitam sobre a própria história do país. Você nunca ouviu falar da Pedra de Gávea? Vamos lá, faça uma pesquisa rápida no Google, tenho certeza que achará intrigante as hipóteses levantadas sobre esse misterioso local que faz parte de nossa história e folclore.


Uma crítica positiva ao cenário, é que o Guardião consegue se sentir à vontade para expandir ou comprimir o tempo de jogo conforme sua necessidade, alterando pouco ou até nada da descrição do cenário, bastando para isso o Guardião ser menos ou mais detalhista. A sessão pode durar de poucas 2 horas até uma tarde (ou noite) inteira se assim o grupo desejar. Além disso permite que seja uma sessão isolada no meio de uma campanha ou até mesmo o início de uma.

Um ponto crítico no cenário depende do Guardião considerar-se ou não um purista e fiel às histórias Lovecraftianas. Afinal, uma característica dos cenários de Luciano Giehl (que considero um purista) é que normalmente as investigações preliminares não apresentam riscos mortais aos investigadores, mas isso tudo muda quando se chega ao clímax do cenário. São muitos rolamentos e uma falha ocasionalmente pode levar algum investigador a óbito prematuro. Em minha mesa, metade dos investigadores morreram por terem azar nos dados, mesmo não estando em combate. O Guardião deve refletir se o nível de dificuldade da cena final pode prejudicar ou não a diversão do grupo, principalmente se o cenário for inserido em uma campanha. Contudo, como uma sessão isolada, o Guardião não deve se incomodar mandar uma ou duas almas para o limbo.

Quanto ao livro, este é distribuído digitalmente em formato PDF. São 15 páginas mais capa, sabiamente já preparadas para impressão preto e branco. As imagens são fotomontagens que ajudam a deixar o Guardião e aos jogadores se ambientarem ao cenário. A única crítica ao livreto encontra-se no fato de não haver um apêndice com todos os Recursos (Props) reunidos para serem impressos de uma única vez, tendo que imprimir algumas páginas em duplicata, desperdiçando um pouco de tinta e algumas folhas.

Enfim, é um excelente cenário. Recomendo tanto para mestres experientes ou talvez iniciantes nas artes do obscuro. O livro é distribuído em PDF pela Terra Incógnita, tem um preço módico de R$9,90 e pode ser comprado a partir do link: http://www.terraincognitaeditora.com.br/

domingo, 17 de agosto de 2014

Ouçam o Chamado - Primeiro vídeo com a edição brasileira de Chamado de Cthulhu


Olá para todos,

Nosso colega Pedro Ziviani, da editora Terra Incógnita divulgou um vídeo com uma versão 99% pronta da Edição brasileira do Livro Básico de Chamado de Cthulhu.

Não vou me estender muito em considerações, deem uma olhada e julguem por conta própria:


Francamente, eu achei muito bom!

Excelente diagramação, ótima arte (em alguns casos, melhor até que a original!), sacadas muito boas como, por exemplo, o uso de cantoneiras nas fotografias, capa empolgante e novos desenhos para personalidades e cenários que só vem a acrescentar.

Numa visão rápida achei o resultado extremamente promissor e mal posso esperar para ter esse livro nas mãos.

A data para recebimento do PDF segundo o Pedro é nesse final do mês, enquanto o livro físico deve chegar aos apoiadores do Financiamento Coletivo em Outubro.

Olhem para o céu cultistas, as estrelas estão alinhadas...

quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Ouçam o Chamado (Parte VI) - FINANCIADO!

E num dia como qualquer outro... finalmente aconteceu!
































           
       E em algum lugar remoto do Pacífico Sul, ondas enormes se             formaram como se algo nas profundezas estivesse se agitando. 

As estrelas se alinharam lentamente de início, deixando em suspense o culto, que inquieto questionava se o tempo havia realmente chegado. As estrelas estariam corretas após tantas tentativas ou seria apenas mais um desapontamento? Mas inexoravelmente, os astros foram assumindo seu lugar no firmamento negro e gelado. Os gritos foram se multiplicando, mais e mais alto...    

Até que o clamor ensurdecedor escancarou o titânico portão lacrado há incontáveis milênios, abrindo as câmaras megalíticas da criptica R'Lyeh. E lá dentro algo se moveu após milênios de estupor:

Pois não está morto o que pode eternamente jazer,
E em estranhas eras, mesmo a morte pode morrer.

O som primal do chamado trouxe o enorme ser à superfície. Seus tentáculos romperam o mar crispado e ele se ergueu desafiador como uma montanha. Um urro de júbilo explodiu em sua garganta e foi ouvido em todos os cantos do planeta.

A cabeça colossal então meneou lentamente, como se Ele estivesse detectando de onde veio a invocação responsável por conjurá-lo através do abismo oceânico, dos labirintos do tempo e do espaço.

Não demorou para Ele descobrir de onde vinha o chamado e com a convicção de um Deus Vivo, Ele deu o primeiro passo rumo ao lugar distante. 

E cada passo o levaria mais próximo de seu destino...

Pois Cthulhu havia chegado ao Brasil.

*     *     *

Parabéns aos que compraram essa idéia e acreditaram nela, a todos que contribuíram para o sucesso crítico que pôs um fim a essa LONGA espera.

CHAMADO DE CTHULHU é enfim uma realidade. 

Iä! Iä! Cthulhu ftaghn! Iä! Iä!

sexta-feira, 13 de dezembro de 2013

Documentos Sinistros - Handouts de Chamado de Cthulhu prontos para seu jogo

                           
Esse é um adendo que pode ser interessante para muitos.

Foi adicionado um item adicional no Financiamento Coletivo, o PDF preenchível Documentos Sinistros, baseado no Dire Documents da Chaosium.

Para o pessoal que gosta de Props e Handouts diferenciados esse negócio é muito legal. Com ele, o Guardião pode produzir pistas perfeitas e entregar aos seus investigadores cópias de documentos em papel timbrado que parecem verdadeiros e criam uma aura de realismo.

Aqui está o add-on, conforme foi publicado no Catarse:
Documentos Sinistros: R$23 – PDF preenchível dos Documentos Sinistros, uma coletânea de formulários e papel timbrado de instituições conhecidas do universo de Lovecraft como o Sanatório de Arkham, a Universidade Miskatonic e outras mais, bem como os PDFs preenchíveis das fichas de personagem para as três principais eras do jogo num total de 22 páginas.
Eu tenho a versão impressa do Dire Documents, que está fora de publicação faz alguns anos. O material é bem interessante e muito útil. 

A seguir, algumas fotos dos documentos.

Bloco do Asilo Arkham para prescrição de drogas e tratamento
Folhas de teste de Rorshack, ótimo para jogadores beirando a insanidade
Cartões de diversos personagens e NPCs
Papéis de admissão, alta, tratamento, exames e condições gerais dos pacientes do Arkham 
Papéis do Departamento de Polícia e Corte de Justiça de Arkham
Ficha policial de exame datiloscópico e reconhecimento (muito útil essa aqui!) 
Certificado de Óbito e Descrição do estado Psiquiátrico. Também muito úteis.
E o Certificado de Insanidade. O meu favorito!
 Eu costumava entregar certificados de Insanidade e Óbito para os jogadores cujos personagens enlouqueciam ou morriam no correr de uma campanha.

Para adquirir esse add-on e incluí-lo ao seu pedido, basta entrar na página do Catarse (http://catarse.me/pt/chamadodecthulhu), aumentar o valor de seu apoio ao projeto, preenchendo no espaço em branco o valor de 23 reais. Depois, comunique à Terra Incógnita através de e-mail qual o item adicional adquirido.

E pronto!

Em tempo:

Foram liberadas duas imagens do interior do livro:



Parece estar tão bom, até melhor do que o original!


sexta-feira, 6 de dezembro de 2013

Ouçam o Chamado V - "Financiar ou não? Eis a Questão"


Reta final do Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu, faltam 20 dias para a linha de chegada dessa maratona e tudo indica que as coisas, se forem bem sucedidas, serão bastante apertadas.

Estamos na torcida para que a coisa engrene, e que o projeto, ainda tenha fôlego para atrair novos investidores nos 45 minutos do segundo tempo. Pensando nisso, resolvi escrever um artigo para quem sabe motivar aqueles que ainda não investiram nesse fantástico jogo. No texto a seguir, eu tento dizer porque seria uma boa pedida para jogadores, fãs, pessoas que já tem a versão original, que jogam outros sistemas ou que sequer jogam RPG se juntar às pessoas que querem ver Chamado de Cthulhu publicado em português.

Eu conversei e troquei ideias com muitas pessoas a respeito desse lançamento e alguns apontaram as razões pelas quais ficaram em dúvida quanto a embarcar no Financiamento. Alguns expressaram suas preocupações sobre o projeto, sobre a validade do mesmo, sobre o resultado e sobre o que esperar em seguida. "Será que realmente vale a pena"?

Bem aqui estão algumas razões que ouvi desses colegas para ficar em cima do muro, e respeitosamente, algumas argumentações que talvez possam ajudá-los a decidir.

"Eu já tenho a Edição Original do Jogo"


Esse é um argumento repetido por vários colegas que já conhecem, leram e jogam Call of Cthulhu utilizando a versão original americana da Chaosium. Realmente, muitos já possuem o Livro Básico em inglês na sua estante ou prateleira. Alguns sabem as regras de cabeça, conhecem as minúcias e detalhes da mecânica (crunch) e ambientação (fluffy), não precisariam, portanto, de mais um livro para dizer "aquilo que eles já sabem". Mais do que isso, simplesmente não querem ter "dois livros iguais".

Entretanto, existem algumas vantagens em investir em Chamado de Cthulhu mesmo que você já tenha uma edição de Call of Cthulhu.

A mais óbvia é que, embora o texto seja o mesmo, trata-se de uma versão em português, nossa língua pátria. Pode não fazer muita diferença para quem domina o inglês, mas faz uma grande diferença para boa parte dos jogadores que tem no idioma uma barreira intransponível. E entre essas pessoas há excelentes jogadores em potencial que nunca conheceram (mas adorariam conhecer) Cthulhu. Apenas o fato de haver uma ficha traduzida, com as habilidades e termos reproduzidos em português, já é suficiente para facilitar as coisas e atrair jogadores, abrindo as portas para muitos iniciantes. Já ouvi várias vezes de alguns colegas que tem o Livro Básico de CoC que adorariam narrar o jogo, mas que é difícil encontrar jogadores para formar uma mesa. Uma das razões para isso é justamente a barreira do idioma. O lançamento de Chamado de Cthulhu ajudaria muito nesse caso, permitiria que o jogo atingisse um grande número de pessoas e consequentemente novos jogadores.

Além disso, existe uma outra questão conceitual. Chamado de Cthulhu terá um visual bastante diferente da sexta edição americana.

Para começar a edição brasileira terá capa dura, com acabamento de luxo e papel de qualidade. Esse é um tratamento semelhante ao reservado para as invejadas edições publicadas na França, na Alemanha e Espanha. O acabamento será bastante superior ao da edição original, que apenas em sua Edição especial comemorativa contava com essas qualidades. 

Mas não é só no acabamento que se encontram as diferenças. Chamado de Cthulhu terá uma identidade própria, sendo muito mais do que uma cópia do original. A começar pela capa feita por Walter Pax, um celebrado artista nacional, o livro terá uma arte exclusiva. O interior será recheado com ilustrações diferentes de entidades, criaturas e personagens, uma maneira de repensar o Mythos e as bases do jogo. Além de recorrer a ilustrações, o livro trará várias fotografias de época que concedem um senso de verossimilhança, algo desejado em uma ambientação se passando no mundo real. 

Some-se a isso, a opção de fazer o miolo se parecer com um diário ou livro de notas dos anos 1920, um legítimo caderno de viagens de um explorador ou investigador do Mythos. Uma grande sacada sem dúvida que fará o Chamado de Cthulhu ser consideravelmente diferente em relação a sua matriz original.

E finalmente há um fator que pode interessar aos que já tem Call of Cthulhu. O fato de uma editora brasileira como a Terra Incógnita lançar o livro, abre as portas para uma série de outras possibilidades de lançamento muitíssimo interessantes. A editora já sinalizou com a possibilidade concreta de lançar novos suplementos no futuro, suplementos estes trazendo aventuras e ambientações exclusivas. O Livro Básico de Chamado de Cthulhu é apenas o início, atrás dele viriam muitos outros livros e jogos.  

"Eu e meu grupo não sabemos absolutamente nada de Cthulhu"



Esse é um argumento que ouvi algumas vezes.

Algumas pessoas tem dúvida a respeito do jogo, sobre qual o tema dele e sobre como ele irá (e se irá) funcionar para o seu grupo de jogo.

Bem, sobre o jogo, há muitas informações nesse blog. Há vários artigos que explicam ou comentam quais os temas abordados em Chamado de Cthulhu, de modo que seria redundante falar a respeito de novo. Essa questão, na verdade, esconde duas outras dúvidas: 1) Qual a dificuldade que um novo narrador teria de criar seus próprios cenários, e 2) Se os jogadores se sentirão compelidos a jogar esses cenários.

Nesse caso, são duas questões pertinentes. Uma das coisas chatas de adquirir um jogo pouco conhecido é a dúvida se ele vai ter uso. Nada é mais irritante para um narrador do que comprar um jogo, se pilhar com a leitura, ficar entusiasmado em testá-lo e descobrir que não se acha capaz de criar estórias ou que ninguém estará disposto a jogar.

O que posso dizer é o seguinte:

Criar suas próprias estórias de Chamado de Cthulhu demanda um determinado conhecimento do sistema e da ambientação, mas não é, de modo algum, algo inviável. Um narrador com uma dose de boa vontade, vai conseguir escrever suas próprias estórias com um pouco de prática. Para ajudar nisso, o Livro Básico de Chamado de Cthulhu vem acompanhado de quatro cenários prontos bem simples, que permitem com relativa facilidade rolar as aventuras logo depois de ler as regras. Além disso, o Financiamento Coletivo oferece um nível em que o financiador recebe duas aventuras (e mais uma terceira aqui do Mundo Tentacular) com todos os detalhes para que iniciantes comecem a narrar suas próprias estórias cthulhianas e se sintam seguros ao conduzir seus jogadores por essas tramas. Com isso, o narrador de primeira viagem irá descobrir o ritmo e encontrar o pulso para mais tarde construir suas próprias estórias.

E quanto a segunda questão relativa ao interesse dos jogadores. 

Cthulhu é um jogo empolgante que tem um enfoque bastante diferente dos outros RPG. O grande diferencial de CoC em comparação aos demais jogos de interpretação é que aqui as luzes estão voltadas para elementos que privilegiam a investigação, a interpretação, a cautela, a descrição e o horror contido numa revelação absurda. Combates existem (e como existem!), mas estão em segundo plano. Longe de frustrar os jogadores que buscam ação e excitação, um jogo tipicamente lovecraftiano oferece algo maduro, a chance de ponderar que existem outras maneiras de agir e que os personagem tem que reconhecer suas desvantagens para sobreviver. A hora certa de agir, a necessidade de planejar, de conter a impetuosidade e fugir se as desvantagens forem flagrantes. 

Na minha opinião, um jogo de CoC exige dos jogadores iniciantes um pouco de paciência, mas como todo bom romance é preciso dar chance para a trama se desenvolver ao seu tempo para que, quando chegar o clímax, as coisas esquentem de vez. Grupos de iniciantes podem estranhar no início, mas logo eles compreendem qual a dinâmica do jogo e o que significa ser um investigador do Mythos. 

Pessoalmente eu nunca tive problemas de reunir grupos de jogadores, mesmo iniciantes para jogar CoC. É um jogo do qual muitos já ouviram falar e que adorariam conhecer mais à fundo.

"Eu prefiro outro estilo de RPG" 


Alguns jogadores afirmam categoricamente que seus grupos não se dariam bem com a proposta de Cthulhu. Eles afirmam que não gostam de jogos no mundo real ou com personagens estritamente humanos (o que ironicamente para outros, é um grande atrativo), outros não simpatizam com o fato de haver pouco combate (algo que muitos jogadores veteranos preferem), enquanto, outrossim, acham que a ausência de um "elemento heroico" é um revés (ainda que as fraquezas ao meu ver sejam um dos charmes do jogo). É puramente questão de gosto...

Quase todos, no entanto, concordam com uma coisa, o Mythos é material de primeira para uma sessão de RPG, seja ele qual for. Em se tratando de ameaça, horror e desafio, poucas coisas podem ser mais assustadoras do que os minions de Cthulhu.

Existe uma frase interessante sobre a funcionalidade de Cthulhu em outras ambientações: "Just add Cthulhu" ("Apenas inclua Cthulhu"). Para ler o artigo a respeito clique no link

Basicamente o que significa "Just Add Cthulhu"?

Que as criaturas, conceitos, monstros, criaturas e filosofia por de trás do Mythos se encaixam perfeitamente em quase todas as ambientações disponíveis. O Mythos de Cthuhu seria nesse caso uma espécie de Coringa para ser inserido em qualquer ambientação. Quer exemplos? 

Em D&D existe uma infinidade de monstros que além de já terem povoado os mundos de fantasia medieval já inspiraram outros tantos monstros? Duvida? Pegue como exemplo o Mind Flyer ou o Black Puddin, ou mesmo o Purple Worm, e você encontrará neles ecos de seres lovecraftianos. Será tão difícil pensar em uma aventura se passando em Forgotten Realms ou Dragonlance envolvendo o Mythos? Inserir na história secreta desses mundos uma fortaleza da Raça Ancestral auxiliada pelo temido Zentharin? Ou uma invasão de Mi-Go aliados a Githyanki? Ou quem sabe ainda um cabal de feiticeiros devotos de Cthulhu em pleno Portal de Baldur? Se você duvida da funcionalidade das criaturas do Mythos em uma campanha de fantasia, pergunte-se então o que fazem tantos desses seres no novo bestiário de Pathfinder?

Ah, mas a coisa não se limita a Fantasia Medieval... 

Em Vampiro pode haver um mal ainda maior que pode ser acessado através de conjurações, em Lobisomen as forças do Wyrm podem atender a outro nome (que tal Mythos?), em Mago, oq ue pode viajar através dos espaços dimensionais para contatar os feiticeiros, Em Wraith que tipo de coisas abomináveis circulam entre a vida e a morte? Há inúmeras possibilidades narrativas para criar crônicas inteiras em que o Mundo das Trevas é sacudido por algo inominável.

E o padrão se repete em qualquer lugar. Ficção Científica? Que tal colocar os aventureiros espaciais à deriva numa nave habitada por algo que rompeu dimensões e se alojou no porão de carga de um mega-cargueiro estelar? Western? O que me dizem de uma cidadezinha no meio do nada onde um garimpeiros desenterraram ruínas mais antigas que a humanidade? Sobrevivência com Zumbis? Que tal explicar que os mortos andantes estão sendo animados por uma força desconhecida que precisa ser combatida antes que seja tarde demais.  

O que quero dizer é que mais do que ser um sistema de jogo, Chamado de Cthulhu concede várias opções para incrementar seus jogos. Se não através das regras, através de várias ideias perturbadoras que vão literalmente tirar o sono dos seus jogadores.

"Eu já tenho Rastro de Cthulhu"


Muito bem, cartas na mesa. Vamos falar francamente.

Se eu já tenho Rastro para que vou querer ter Chamado de Chulhu?

A melhor resposta e a mais honesta, é simples. Os dois são ótimos dentro da sua proposta e vale a pena conhecer os dois, não meramente optar por um e descartar inteiramente o outro. Cada jogo oferece muito mais do que apenas "sistemas diferentes para ambientações que são basicamente a mesma coisa", comentário que ouvi de alguns conhecidos. 

Os dois jogos lovecraftianos mais famosos, tem sim ambientações similares, mas a maneira como os jogos se desenvolvem é bastante diferente. O que quero dizer é que um jogo não exclui o outro, na verdade o legal é que um, ao seu modo, complementa o outro. Rastro de Cthulhu foi o pioneiro aqui no Brasil e alguns acham que não precisam de outro jogo lovecraftiano uma vez que já tem este. O mesmo ocorre com aqueles que compraram o Call of Cthulhu em inglês, e acham que não precisam de Rastro para mudar "aquilo que já funciona bem".

O ponto central dessa questão é que um jogo pode tranquilamente ser usado para embasar o outro:

Aqueles que tem o Rastro vão se beneficiar das informações adicionais contidas no livro básico de Chamado. Há criaturas adicionais, magias, NPC, fobias e uma fartura de informações extremamente úteis. Já os que tem o Chamado de Cthulhu podem pinçar dentre as regras de Rastro algumas inovações muito bem vindas como os Pilares de Sanidade, ou a divisão entre estilo purista e pulp. Além disso, Rastro fornece subsídios para jogos de Chamado conhecer os anos 1930-40, enquanto Chamado faz o mesmo por Rastro, permitindo jogos nos anos 1910-1920. 

Um tem muito a oferecer ao outro e basta o narrador querer esmiuçar o conteúdo dos dois para construir seu próprio estilo independente de jogo. Sem querer puxar sardinha para qualquer um dos lados, minha opinião é que embora os sistemas sejam parecidos, vale a pena jogar os dois, coisa que faço faz tempo.

Além disso, sempre existe a possibilidade de utilizar o material (suplementos, aventuras, livros) de uma ambientação na outra. O guardião de Chamado pode pegar excelentes aventuras prontas feitas para Rastro, como "Agonia de St. Margaret" e adaptar para o BRP. Da mesma maneira, o narrador de Rastro pode adaptar "Máscaras de Nyarlathotep", uma mega-campanha para o sistema Gunshoe apenas modificando as regras. Nesse caso, a vasta quantidade de material produzida para um sistema também se refere a outro. O leque de possibilidades para o narrador é enorme.

Se você já tem Rastro de Cthulhu, na edição lançada pela Retropunk, e não está entrando no Financiamento Coletivo por achar que já tem tudo o que precisa para rolar uma campanha lovecraftiana, pense novamente. O narrador só tem a se beneficiar "bebendo das duas fontes", e extraindo delas informações muito interessantes.  

"Eu não jogo RPG" (apesar de gostar de Lovecraft)


Eu tenho consciência que muitos dos leitores do Blog Mundo Tentacular não são jogadores de RPG. 

Alguns sabem o que é, mas nunca tentaram jogar porque não tem tempo ou nunca encontraram um tema interessante que os motivasse a aprender as regras desse "hobby".

Vou presumir, entretanto que a maioria dos frequentadores do Blog conhece ou tem interesse na obra de H.P. Lovecraft, gosta do gênero horror ou de ler a respeito de mistérios e coisas incomuns. (se fosse de outra forma, porque estariam por aqui?)

O Livro Básico de Chamado de Cthulhu oferece tudo aquilo que uma pessoa que jamais jogou RPG precisa para começar a fazê-lo. As regras são suficientemente simples para iniciantes e a ambientação é bem ampla, permitindo que o narrador se dedique ao tema que mais lhe atrai. Além disso, há estórias prontas para facilitar a vida de quem está começando. Para quem quer começar a jogar RPG, Chamado de Cthulhu é portanto uma ótima pedida: simples, funcional e prático, sem jamais ser simplista ou maçante.

Mas mesmo para quem não gosta, não tem tempo ou disposição para Jogos de Interpretação, Chamado de Cthulhu pode ser usado como um ótimo guia sobre o Universo de Lovecraft e do Mythos. Se você quiser saber em que conto determinada criatura apareceu, quer saber como uma determinada estória se relaciona com outra ou ter em mãos uma cronologia das estórias escritas por Lovecraft e seu círculo de amigos, basta então consultar o Livro Básico de Chamado de Cthulhu. Longe de ser apenas um livro de jogo, ele serve como referência para o leitor habitual e aficionado do tema.

*     *     *

Bom é isso, pessoal... vamos ficar na torcida.

O Financiamento se encerra no dia 25 de dezembro, então não deixe para a última hora.

O link para o Financiamento Coletivo é: Chamado de Cthulhu - Catarse

quinta-feira, 21 de novembro de 2013

Ouçam o Chamado IV - Entrevista com Walter Pax ilustrador de Chamado de Cthulhu



Uma das grandes novidades da edição brasileira de Chamado de Cthulhu que se encontra em Financiamento Coletivo é o fato do livro ter um estilo próprio que se difere da edição que o originou. Ainda que muitos desenhos do livro original estejam presentes, há muitas novidades no que diz respeito a arte e diagramação.

O pessoal da Terra Incógnita já revelou que a parte interna do livro será bastante diferente, remetendo a um livro de notas (scrapbook) onde informações importantes sobre uma investigação em curso seriam anotadas. Uma excelente sacada! 

Quanto as novidades na arte, estamos em boas mãos, a tarefa insana (!!!) recaiu sobre os ombros do gaúcho Walter Pax que nessa entrevista exclusiva para o Mundo Tentacular responde algumas questões sobre como foi dar uma face aos horrores do Mythos de Cthulhu.  




1 - Como foi feito o convite para você trabalhar no projeto da adaptação brasileira do livro Call of Cthulhu? 

O convite partiu do Kairam Hamdan, um dos editores da TERRA INCÓGNITA. Depois de dar uma olhada nas páginas de um projeto meu em homenagem ao H.P. Lovecraft, ele me perguntou se eu gostaria de ilustrar a versão nacional do CHAMADO DE CTHULHU

Grande honra ter sido convidado pra esse projeto.Os Grandes Anciões me estenderam seus tentáculos...



2 - Você já conhecia alguma coisa a respeito do universo criado por H.P. Lovecraft e sobre o Mythos de Cthulhu? Se sim: Quais os seus contos favoritos? Se você fosse convidado para ilustrar um conto de Lovecraft e pudesse escolher qualquer um, qual seria e porque? À propósito, você já jogou o RPG Chamado de Cthulhu? Se sim: O que achou do jogo?

Sketch para o Fungo de Yuggoth
Sou fã da obra de Lovecraft desde minha adolescência, quando li pela primeira vez  SONHOS NA CASA DA BRUXA e NAS MONTANHAS DA LOUCURA, logo seguidos daquela que considero a maior história de horror de todos os tempos: O CASO DE CHARLES DEXTER WARD. Desde então, todo meu trabalho tem sido permeado pelas “criaturas inomináveis” de Lovecraft e seu mundo sombrio.

Penso  que, se tivesse de escolher um conto pra ilustrar, seria NAS MONTANHAS DA LOUCURA. Acho que muitos elementos que definem o estilo de Lovecraft estão nesse texto, além de ter influenciado outra referência importantíssima na minha formação: o filme O ENIGMA DE OUTRO MUNDO, de John Carpenter. Passei minha adolescência inteira desenhando criaturas gosmentas que saiam do gelo...

Sempre fui fascinado pelas ilustrações fantásticas nos livros de RPG, mas tenho de confessar que nunca  joguei. Eu iria ficar babando nos desenhos e me perderia completamente...shame on me.


3 - O livro original americano (no caso estou me referindo a Sexta Edição) conta com algumas excelentes ilustrações, outras nem tanto. Você se espelhou em algum conceito do livro original ou noção norteadora para o projeto? 

Confesso que não me baseei no livro original, pois a idéia do pessoal da TERRA INCÓGNITA era dar uma identidade própria pra adaptação feita aqui no Brasil, então partimos diretamente dos conceitos traduzidos do livro original.

Claro que algum trabalho de pesquisa foi necessário pra aproximar ao máximo as referências e personagens já conhecidos pelo público do jogo e pelos fãs de Lovecraft. Também foi ótimo conhecer a versão de outros artistas para as mesmas criaturas que eu iria desenhar...



O sketch do Povo Serpente
4 - O pessoal da Editora Terra Incógnita participou de alguma maneira do processo criativo para a arte? Qual o grau de liberdade que você teve no projeto?  

Os caras me fornecem todas as descrições das criaturas e, depois de analisarem meus layouts da versão de cada uma, sugerem as alterações finais, se existir necessidade, e só então passo à finalização das ilustrações. Eles tem mantido as correntes razoavelmente frouxas ...


5 - As criaturas que figuram no Universo de Lovecraft em geral são tratadas como "impensáveis", "indescritíveis", "inimagináveis"... suponho que não deve ter sido tarefa fácil criar a imagem de algumas delas. Em algum momento você se pegou pensando "como é que eu vou desenhar essa coisa"? 

 O desafio de representar as criaturas “indescritíveis” do Lovecraft, sempre me fascinou. Para mim, é como um passeio num parque de diversões assombrado: divertido e assustador! Eu penso “como é que eu vou desenhar essa coisa ?” o tempo inteiro... e não paro de achar isso o máximo!


6 - Quantas ilustrações você apresentou para o livro "Chamado de Cthulhu"? Qual foi a que deu mais trabalho e qual foi aquela que você parou, olhou e disse: "Uau! Essa ficou realmente legal!"

Ainda estamos no processo de criação das ilustrações do livro. Algumas já estão prontas mas, temos muito trabalho pela frente. O processo já está bem acelerado e devo dizer que fiz vários desenhos que me deixaram bem orgulhoso, mas não sei dizer se há algum favorito. Estou curtindo muito cada um deles...


Abdul Al-Hazred e o blasfemo Necronomicon

7 - Fale a respeito da capa de "Chamado de Cthulhu". Como foi o processo de criação da capa em aquarela? No que você se inspirou para compor essa imagem? 


Antes de me tornar fã do Lovecraft, eu era um fanático pelas aventuras do Conan, o Bárbaro, desenhadas pelo mestre John Buscema. Muitas das cenas mais atrozes de terror Lovecraftiano que povoam a minha mente, vem dos desenhos do cara. Quis evocar a atmosfera das grandes aventuras do Conan pra essa ilustração de capa, com umas cores ao estilo Frank Frazetta, outro artista do qual sou grande admirador. 

No  processo, as referências se misturam e o resultado acaba ficando mais orgânico, bem diferente do que eu havia planejado inicialmente...mas eu acho ótimo!



8 - Uma das recompensas do Financiamento Coletivo é o livro "A Arte de Chamado de Cthulhu". O que você pode nos dizer a  respeito desse livro? Ele vai trazer imagens que não chegaram a entrar no Chamado de Cthulhu? 

O livro vai trazer ilustrações inéditas sim. Vários sketches à lápis e alguns dos desenhos de produção que fiz durante o processo de composição do CHAMADO. Eu estava muito afim de fazer um making of do projeto e os caras da editora  toparam  oferecer o livro pra custear o financiamento. Imagina se eu não estou feliz...


9 - Onde podemos ver um pouco mais do trabalho de Walter Pax? Quais são suas principais inspirações e os artistas que você admira? Você usou algum deles como referência para esse projeto?

Cthulhu
Nos últimos anos , publiquei alguns trabalhos bem legais que me deram uma boa visibilidade no meio editorial. Ilustrei A LENDA DO CAVALEIRO SEM CABEÇA, pela LEYA/BARBA NEGRA ,LEONARDINHO-MEMÓRIAS DO PRIMEIRO MALANDRO BRASILEIRO, pela editora SARAIVA, e fui convidado a participar das antologias IRMÃOS GRIMM EM QUADRINHOS pela editora DESIDERATA e 24 SEVEN-Vol2, da editora americana IMAGE (que concorreu ao Prêmio Eisner como melhor antologia). Ainda criei juntamente com os amigos João “Azeitona” Vieira e Mateus Santolouco, a trilogia ZINE SUPREME, com quadrinhos autorais do trio, que rendeu um bom destaque nas ultimas convenções internacionais de quadrinhos aqui no Brasil, e nos levou a concorrer ao troféu HQMIX (não levamos, mas foi ótimo ter participado).

Bom, quanto aos artistas que me inspiram, além do  Buscema (adoro esse nome!) e  Frazetta, curto muito o trabalho do H.R.Giger, que tem um jeito inacreditável de retratar os pesadelos do Lovecraft. Tem os demônios do Gustave Doré. Os desenhos do Dr.Seuss, o traço sofisticado do Philippe Druillet. Os experimentalismos do Breccia. O virtuosismo do Wrightson... um sem número de gente boa,que sempre influenciou e inspirou o meu traço pra ele ser como é hoje. Devo muito da inspiração do meu trabalho à todos esses mestres do desenho. Espero prestar um tributo apropriado nas páginas de CALL OF CHTULHU (aí vem a música do Tenacious D bater na minha mente..."It is just a tribute,you gotta believe me...”).

Ah...sempre que cito os artistas que admiro, esqueço de mencionar um monte de gente muito boa daqui do Brasil, que também me inspira muito. Gosto do trabalho do Rafael Sica, Mateus Santolouco (Teenage Mutant Ninja Turtles), Danilo Beyruth e seu Necronauta, os caras da revista SAMBA, Rodrigo Rosa e seu traço clássico, João Ruas (maldito!), Davi Calil (mestre da aquarela), Vitor e Lu Cafaggi...enfim,uma penca de gente que também tem me influenciado muito, profissional e criativamente.

Os meus desenhos  podem ser vistos no blog maquinafantasma.wordpress.com no meu portfólio Deviantart, que é walterpax.daportfolio.com e na minha página no Facebook.

Deem uma olhada lá. Tem umas coisas que eu gosto bastante e que dão uma geral no meu trabalho, para a galera que não conhece minha arte ir se familiarizando.


10 - Uma última e importante pergunta: Você sabe que alguns desses desenhos são imagens de entidades cujo mero vislumbre causam insanidade. Você não se sente nem um pouco culpado em desenhar coisas que são matéria prima para alimentar nossos pesadelos? 

Culpado, eu? Eu sou somente o mensageiro...abro o portão e convido a entrar. Só que tem uma placa onde tá escrito :

“Antes de mim não foram coisas criadas
  Senão eternas,e eu eterna duro.
  Deixai toda  esperança vós que entrais.”

Bem vindos!

W.Pax

A entrevista foi feita através de perguntas enviadas. Obrigado ao Walter Pax pela gentileza de ter nos atendido.

quinta-feira, 14 de novembro de 2013

Cthulhu 101 - O que é Chamado de Cthulhu? - O básico do básico

Olá para todos,

Esse artigo foi publicado originalmente em 2009, poucos meses após o blog Mundo Tentacular entrar no ar. O objetivo dele era apresentar de maneira muito rápida o "básico do básico" sobre o Chamado de Cthulhu RPG para quem não conhecia absolutamente nada sobre o jogo.

Eu me orgulho de pensar que ele tenha ajudado a trazer alguns novos jogadores para nosso hobby e influenciado outros que já jogavam a conhecer essa ambientação em especial.

Com o início do Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu (que já está com mais de 50% completo) acredito que esse artigo antigão merecia uma segunda chance. E de fato, percebi que ele vem sendo muito acessado nas últimas semanas. Desse modo, dei uma refinada no texto, poli as arestas e reescrevi alguns trechos.

Espero que ele possa ser informativo para aqueles que querem saber um pouco mais a respeito desse fantástico jogo. E se após a leitura, vocês tiverem achado interessante que embarque nessa oportunidade de trazê-lo para terras brasileiras.

Bem o texto original começa no parágrafo seguinte...


Pode parecer estranho colocar esse tópico aqui depois de falar a respeito do RPG Chamado de Cthulhu nos últimos meses, mas essa postagem tem uma razão de ser.


Percebi que algumas das pessoas (muitas aliás) que lêem esse Blog não conhecem o jogo Chamado de Cthulhu, alguns sequer sabem o que é RPG. Por isso segue uma explicação do que diabos estamos falando e de como funciona a maldita coisa.

A ideia dessa postagem é apresentar o jogo para quem não está familiarizado e quem sabe despertar o interesse de conhecer e até quem sabe participar de uma sessão.

O outro objetivo do tópico é comemorar o aniversário do lançamento da primeira edição de Call of Cthulhu RPG, pela Editora Chaosium que chegou a nós em uma auspiciosa sexta feira 13 de 1981. E é claro, mencionar o Financiamento Coletivo que finalmente pretende criar uma edição nacional de Chamado de Cthulhu.

O QUE É?

Chamado de Cthulhu (CoC) é um RPG inspirado nos contos do escritor americano H.P Lovecraft. Você já deve ter ouvido falar dele, do contrário dificilmente teria chegado até o Mundo Tentacular, mesmo assim vale a pena dar uma palhinha de quem foi Lovecraft.

H(oward) P(hillips) Lovecraft foi um dos mais importantes autores do gênero horror e ficção fantástica de todos os tempos. Cultuado, estudado, copiado, porém jamais igualado. Lovecraft escreveu compulsivamente ao longo de sua curta vida e suas estórias atualmente possuem inúmeros fãs. Ele foi o criador do Mythos de Cthulhu, uma coleção de seres incrivelmente poderosos e malignos capazes de destruir a humanidade em um piscar de olhos. 

Tais entidades alienígenas para nossos padrões vieram de outras realidades, dimensões, galáxias e no passado andaram livremente pela Terra, sendo cultuados como deuses pelos homens primitivos. Por milênios eles construíram enormes cidades, deixaram um conhecimento profano e guerrearam entre si... então veio o esquecimento. Alguma força cósmica obrigou os antigos a buscar refúgio nas regiões mais remotas do planeta. Lugares em que eles poderiam dormir até que o tempo de despertar chegasse e eles pudessem uma vez mais andar livremente.

Apenas quando as estrelas no firmamento estiverem em uma posição correta eles poderão deixar suas prisões ancestrais e nesse momento a humanidade será apagada da existência.

Chamado de Cthulhu é um RPG que permite aos seus jogadores adentrar o mundo criado por Lovecraft e participar de estórias assumindo o papel de seus protagonistas.

Mas nesse jogo, os personagens tem uma difícil missão, guiados pelo Guardião (Keeper) eles terão de enfrentar esse horror. A mera constatação de que não estamos sozinhos e que coisas terríveis estão entre nós, prestes a despertar, é um baque na sanidade de qualquer pessoa. No papel desses indivíduos comuns, os jogadores terão de enfrentar um mal ancestral e seus asseclas (cultos, criaturas das trevas, bruxos e feiticeiros) que pretendem usar os mitos em causa própria.

O jogo permite que as aventuras ocorram em três diferentes épocas: No final do século XIX, nos loucos anos 20 (o cenário mais clássico da ambientação) e nos dias atuais. Em comum o fato de que a influência pérfida dos mitos sempre está entre nós, o que inclui cultos e pessoas determinadas a despertar os antigos.

COMO FUNCIONA?

Chamado de Cthulhu é um RPG (Roleplaying Game) nele os jogadores criam personagens com determinadas estatísticas e interpretam suas ações no decorrer de uma estória que é contada pelo Guardião. Imagine uma peça de teatro em torno de uma mesa, sem um script pré-definido onde os envolvidos desempenham papéis e são guiados através das situações.

Parece loucura? Não se você tiver criatividade e imaginação suficiente.


Uma típica mesa de Chamado de Cthulhu
Como todo RPG, Chamado de Cthulhu possui um sistema de regras distinto. 

Uma das grandes vantagens do sistema BRP utilizado em CdC é que se trata de um dos sistemas mais simples e funcionais já criados. Ele se vale de um sistema intuitivo de porcentagens para habilidades que é pré-definido por um conjunto de atributos.

Para testar as habilidades os jogadores simplesmente rolam dois dados de 10 lados (d10) e buscam um resultado menor do que aquele anotado em suas fichas. Se o número for menor ou igual, ele obtém um sucesso. Um número mais alto é uma falha. Há regras especiais, contudo esse é o princípio norteador do jogo e a forma como ele se resolve tanto para testes convencionais que incluem desde dirigir um carro, atestar a veracidade de um artefato místico, até encher de balas uma aberração com uma metralhadora Thompson.


Um elemento torna CdC um jogo único: o risco. Os personagens enfrentam um perigo real e esmagador a cada encontro. Os Investigadores são pessoas muitas vezes despreparadas para enfrentar a ameaça implacável dos mitos. Lutar contra o mais simplório servo dos mitos é um desafio, o mesmo valendo para os cultistas e devotos desses seres medonhos.


Um Investigador de CdC precisa saber quando fugir, quando procurar ajuda e que está sozinho enfrentando um inimigo quase invencível. Longe disso tornar o jogo desinteressante, é justamente essa luta contra um rival muito superior que concede um charme ao jogo e faz de cada sessão uma rodada de Roleta Russa. Cada passo deve ser dado com cuidado, pois nunca se sabe o que espera um investigador dos Mythos.

Não bastasse a ameaça física, as estórias impõe outro obstáculo aos personagens: a Sanidade.

Entrar em contato com o mal dos Mitos pode ser uma experiência traumática. A mera visão desses seres de incrível maldade e é o bastante para levar um homem resoluto a encarar um abismo permanente de loucura. Os investigadores de Cthulhu aos poucos enfrentam descem em uma espiral de insanidade a medida que sua própria razão vai se deteriorando e perturbações mentais surgem. O sistema de sanidade permite que os jogadores interpretem a queda e a gradual loucura que devora a mente de seus personagens.

COMO SÃO AS SESSÕES?

Chamado de Cthulhu é um jogo investigativo.

Em geral os cenários giram em torno de um mistério, um segredo ou um acontecimento inexplicável que precisa ser resolvido. Tal mistério levará a uma revelação terrível e ao confronto com as forças dos mitos. Confronto este que marcará os personagens para sempre.

Esses mistérios em geral são pontuados por um clima sobrenatural de horror e de surrealismo. Cultos malignos agem nas sombras sequestrando inocentes sacrificados em altares profanos, seres de outras realidades são invocados e fogem do controle, cidades perdidas são encontradas por arqueólogos que descobrem artefatos antigos ligados aos mitos. Gangsters fazem pactos com seres monstruosos, livros malignos caem em mãos erradas e a proximidade do alinhamento fatal das estrelas ameaça colocar a humanidade em cheque. As oportunidades para aventuras e personagens são inesgotáveis.

Um dos elementos mais interessantes do jogo é poder construir um personagem que vive em uma outra época e interpretar seu modo de vida até o momento em que ela é alterada pelo mistério que ele irá investigar. Muito além das perícias de combate os jogadores devem aprender a usar seus conhecimentos para resolver um caso. Um professor com informações em arqueologia pode ser muito mais importante em uma investigação e encontrar pistas vitais que um soldado veterano da Grande Guerra não descobriria. Em Cthulhu, mesmo o personagem mais treinado em combate não está apto a enfrentar um horror dos mitos.

Inventividade, esperteza e sorte são as armas para os investigadores que desejam triunfar nesse perigoso mundo.

PORQUE EU DEVERIA JOGAR ISSO?

Chamado de Cthulhu é um dos RPG mais queridos e conhecidos entre veteranos. Trata-se de um jogo que está em sua 7a Edição e que é vendido desde 1981. Ele recebeu inúmeros prêmios e elogios ao longo de sua existência. Mas ok, se nada disso serviu para convencer, acredite em mim:


TRATA-SE DE UM GRANDE JOGO!

Extremamente divertido e com uma temática inteligente capaz de surpreender os jogador mais veteranos com cenários fora do comum, sustos, cenas apavorantes e reviravoltas mirabolantes. Conheço alguns jogadores ocasionais que ou não jogam mais nada ou não se interessam por outros jogos, mas que continuam fiéis a CdC por achar a proposta dele tão diferente que está acima de todos os outros jogos.

Para quem procura um jogo de horror adulto, CdC é uma das melhores opções para proporcionar aventuras intrincadas e memoráveis.

E aqui está o link para o Catarse:

Financiamento Coletivo de Chamado de Cthulhu