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terça-feira, 18 de janeiro de 2022

RPG do Mês - Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos para D&D 5th


Ah, nada como o cheiro de um Livro de RPG novinho em folha. 

Muitas vezes, quando olhamos para o novo, precisamos fazer um aceno para o antigo. Acredito que a maioria de nós, jogadores de RPG, começamos a rolar os primeiros dados, explorando masmorras e enfrentando monstros nos clássicos cenários de Dungeons & Dragons. Para muitos, o bom e velho D&D é sinônimo de RPG, e constitui aquilo que poderia ser compreendido como a porta de entrada para nosso amado hobby.

Com o tempo, os jogadores fisgados pela brincadeira descobrem, geralmente impressionados (por vezes até maravilhados), que existem vários outros tipos de RPG e que há muito mais além de Dragões, Orcs e Elfos espreitando por aí. Existe uma vasta gama de mundos e universos a serem conhecidos e o único limite é sua imaginação. 

Um dos primeiros RPG que joguei depois de passar algum tempo envolvido com D&D foi Chamado de Cthulhu, e nem preciso dizer que ele se tornou o meu RPG favorito. Mas acho que nunca me afastei de D&D, talvez por ter sido meu primeiro jogo, mas certamente por guardar uma preciosa memória afetiva de aventuras vividas em volta de uma mesa na boa companhia de amigos. 

Mas D&D em determinado momento de sua história mudou e por algum tempo, aos meus olhos, perdeu seu brilho. Estaria o Império da Imaginação ameaçado de conhecer o ocaso?

Não temam, pois em 2014, a Wizards of the Coast lançou a quinta edição do D&D que se tornou um marco na história do jogo. Depois de um longo inverno causado pela controversa edição anterior, D&D conseguiu se reinventar e trazer de volta seus fãs. Mais do que isso, a 5ª edição conseguiu a façanha de agradar em cheio tantos aos novos, quanto aos antigos jogadores. Ela se tornou a mais vendida e popular da história de D&D, o que não é pouco, se consideramos que  jogo já completou 50 anos.

Um cavaleiro prestes a ter um péssimo dia enfrentando um Shoggoth

Com o sucesso da encarnação mais recente de D&D, não é de se estranhar que várias jogos queiram usar a licença para utilização de suas regras, o OGL, que permite adaptar o sistema às mais diferentes ambientações. 

No outono de 2018, um Financiamento Coletivo nos Estados Unidos, ofereceu a apoiadores a chance de unir dois mundos sob um mesmo sistema e ambientação. Pela primeira vez, teríamos os pesos-pesados D&D e Chamado de Cthulhu, combinados num mesmo jogo que mistura Fantasia Medieval e o Horror Cósmico de H.P. Lovecraft. O resultado foi um monstro de dimensões titânicas chamado "Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos", um livro que despeja doses maciças do Terror lovecraftiano em seu típico mundo de fantasia medieval.

Para quem não sabe quem é o sujeito cujo nome está no título do jogo, cabe explicar que o tal Sandy Petersen é nada menos do que o criador do RPG Chamado de Cthulhu. O cara que leu os contos de H.P. Lovecraft e teve o estalo de que aquilo poderia ser transformado em um jogo de interpretação. Petersen é uma lenda viva entre os game designers e sua importância para o RPG é pautada não apenas pelos prêmios que recebeu, mas pelos elogios dos jogadores. Sandy está para Cthulhu, assim como Gary Gaygax e Dave Arneson estão para D&D. Ele é o Grande Antigo! 

Por algum tempo, Sandy esteve afastado do mercado de RPG, mas em 2015 retornou com força total através do colossal Financiamento do Boardgame Cthulhu Wars, o primeiro arrasa quarteirão de sua recém criada companhia, a Petersen Games. Quando foi feito o anúncio de uma tão aguardada fusão entre os D&D e Cthulhu, os fãs ficaram incrédulos, mas quando o nome de Sandy foi proferido, qualquer dúvida se dissipou. Afinal, se você já leu ou jogou algum dos jogos escritos por Sandy,  baseados no Mythos, é impossível não reconhecer sua paixão e conhecimento sobre o tema. Para demonstrar a seriedade da coisa, o nome de Petersen foi incorporado ao título (que por algum tempo chegou a ser cogitado chamar-se Dungeons and Mythos). Seu nome na capa do produto é como uma chancela de confiança. Que outro autor além de Sandy Petersen poderia dar um carimbo de aprovação para essa mistura profana, nascida em meio a  blasfêmia, gerada sob os auspícios de negras profecias?  Os Mythos desembarcaram oficialmente no universo de Dungeons and Dragons e nada mais será igual! Tremam céus e terra, empalideçam deuses e demônios, nos mundos de fantasia e aventura, nem mesmo a mais alta magia poderá salvá-los da Insanidade dos Mythos Ancestrais. 

O Grandaddy do Mythos, o Sr. Sandy Petersen

A seguir, temos a nossa resenha para esse volume de insanidade incontida, repleto de maldade inaudita e horror inescrutável. Livro que está sendo publicado pela Editora Galápagos aqui no Brasil, com uma tradução primorosa e altíssimo padrão. Venha conosco examinar as páginas desse tomo de conhecimento blasfemo, e prepare-se para encarar inimigos que seu grupo jamais imaginou encontrar no extremo da espada.

Reze pelos heróis, eles estão em desvantagem.

Quando eu chamei o Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos (doravante SPCM) de "tomo", quero deixar claro que não se tratava de um exagero. O livro é massivo tanto na forma quanto em conteúdo. Estamos falando de um calhamaço com quase 400 páginas coloridas, amplamente ilustradas e com capa dura. Tudo de primeira qualidade e com um acabamento de fazer inveja aos mais altos padrões gráficos. O Livro é grande, imponente, pesado: o tipo da coisa que impõe respeito, reinando soberano na prateleira. Para se ter uma ideia, temos dois marcadores de página, e chego a pensar que três até viriam bem à calhar, pois o livro é imenso. 

Visualmente SPCM é um deslumbre com diagramação arrojada, textos e boxes distribuídos pelas páginas de papel couché brilhante, fartamente guarnecidas com ilustrações incríveis. Algumas ocupam página inteira, outras duas páginas, com imensos painéis no qual despontam monstruosidades em toda sua glória alienígena. Os monstros do Mythos raramente foram tão estranhos, bizarros e fascinantes. Parabéns a equipe artística que se superou na difícil tarefa de dar forma ao horror destilado pelas estrelas. Que arte senhoras e senhores, que arte! 

Cultistas e feiticeiros do Mythos serão seus inimigos

Mas que seria da forma sem substância?

O livro abre com uma longa explanação dos conceitos básicos para os Mestres entenderem e absorverem em suas campanhas. A primeira parte do capítulo, como esperado, faz um excelente trabalho definindo o que é o Mythos para aqueles que não estão familiarizados com ele. Didático é bem verdade, mas muitíssimo necessário para os recém chegados. A segunda parte da introdução mergulha mais fundo, com ótimas dicas e conselhos específicos sobre como transformar aventuras medievais fantásticas em pesadelos contaminados pela mácula do Horror Cósmico. No geral, você obtém exemplos sólidos de como misturar o gênero lovecraftiano em campanhas existentes ou novas. Um conselho para o sábio: não pule este capítulo achando que já sabe o bastante sobre a ambientação e que não precisa dessas dicas, há informações muito boas a serem absorvidas que permitem entender qual o tom a ser impresso no jogo.

Antes de abordar os pormenores é interessante entender que SPCM pode ser usado de duas maneiras diferentes: 

Primeiro, o livro fornece vários elementos dos Mythos que podem ser encaixados em uma campanha clássica já em curso e que não tem necessariamente uma ligação direta com o Horror Cósmico. Digamos que o mestre quer tentar algo diferente, e assim, quando o grupo está explorando um recanto isolado da Costa da Espada se depara com um vilarejo invadido dos Fungos de Yuggoth ou a incursão de um Mastin de Tindalos. Outra opção? Em uma expedição aos recônditos do Vale do Vento Frio, os heróis descobrem um novo e terrível Deus na forma de Itaqua e seus abomináveis cultistas. Ou ainda, encontram um tomo de magia ou artefato esquecido, que permite acessar enormes poderes desconhecidos, mas ao custo da razão e sanidade. SPCM usado dessa forma é uma caixa de ferramentas com todo tipo de dados, informações e sugestões de como fazer o grupo de aventureiros enfrentar o que há de pior no universo. Se o DM quiser lançar os heróis contra um desafio apavorante, o livro fornece tudo de que irá precisar e muito mais.

Os Horrores estão em todo canto, inclusive nos mares

Mas é na segunda opção que todo o potencial desse livro se torna evidente. Usá-lo como suplemento para introduzir esse ou aquele monstro é legal, mas a proposta mais ambiciosa é construir toda uma Campanha baseada nas Criaturas, Deuses e Abominações do Mythos. Apresentar aos jogadores uma série de aventuras nas quais eles descobrem aos poucos como um mundo de fantasia clássico pode ser invadido, contaminado e por fim, transformado por forças alienígenas tóxicas. O livro se esmera ao oferecer opções de como emular isso, como fazer com que os mundos clássicos sejam invadidos pela corrupção do Mythos que destrói tudo aquilo que toca. Com base nisso, imagine as campanhas que podem ser criadas. Que tal uma luta desesperada para impedir que os Sahuagin e Kuo-Toa, unidos aos Abissais, tragam Cthulhu de volta? Que tal uma campanha de exploração na qual o grupo descobre uma Ruína ancestral (masmorra?) repleta de Shoggoths, escondida no topo de montanhas enlouquecedoras? Ou ainda, que tal uma luta contra o relógio para deter Nyarlathotep que planeja derrotar os deuses e transformá-los todos em suas máscaras? Uma campanha de D&D clássico misturado ao Mythos tem tudo para ser algo memorável.

Seja qual for o uso que o DM quiser dar a esse material, ele encontrará uma fartura de conselhos, dicas e sugestões que lhe permitem colocar em ação o que bem entender.

Quanto a características exclusivas a serem usadas numa ambientação inspirada (ou seria maculada?) pelos Mythos de Cthulhu, temos uma fartura de elementos a começar por quatro raças adicionais para os jogadores escolherem, além das clássicas. Essas novas raças foram extraídas diretamente da obra de Lovecraft e são: Gato da Terra dos Sonhos, Carniçais, Gnorri e Zoogs. Cada uma dessas raças é apresentada com uma riqueza vívida de informações de sua história, aparência física, sociedade, crenças, expectativa de vida, etc. É um material bastante similar ao que encontramos no Livro do Jogador de D&D, voltado para as raças clássicas. Admito que eu estava um pouco preocupado com algumas dessas raças sendo abertas a jogadores, mas depois de ler cada uma, elas pareceram bastante interessantes, com algumas surpresas se sobressaindo, como as curiosas capacidades do Gato e o repertório de bizarrice antropofágicas dos Carniçais. De longe, essas foram as raças que mais me agradaram e mal posso esperar para montar um personagem felino. O Gnorri é uma espécie de tritão com três braços e o Zoog é um marsupial maldoso com o desagradável hábito de devorar outras criaturas conscientes. São interessantes também, mas ao meu ver ficam um patamar abaixo. Além dessas raças, há duas novas sub-raças humanas, o Povo de Leng e os abomináveis Tcho-tcho, ambas tendendo ao mal e caos, graças às suas culturas perversas e homicidas. Francamente me parecem mais indicadas para vilões ou inimigos, mas nunca se sabe.

As Raças jogáveis apresentadas no Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

Além das novas raças, temos adaptações particulares para as 11 classes básicas, oferecendo oportunidade para os jogadores incorporar elementos específicos da ambientação às suas habilidades. A maioria destas novas habilidades diz respeito a como enfrentar, caçar e derrotar criaturas do Mythos, mas alguns envolvem também negociar e obter poderes através desses seres. As opções são bastante válidas, mas obviamente não são obrigatórias. Nada impede que o jogador opte pelos pacotes presentes no Livro Básico ou nos vários suplementos. 

Outra inovação é uma habilidade baseada em Sabedoria, chamada Yog-Sothothery, que é essencialmente a velha habilidade clássica de Chamado de Cthulhu: Cthulhu Mythos com um nome a meu ver, mais adequado. Esta habilidade mede o conhecimento do Mythos do personagem, o que ele entende da mitologia e o grau de compreensão ele tem de fenômenos associados a eles. É claro, fiel à noção de que "conhecimento do Mythos é algo perigoso para a razão", quanto mais se sabe à respeito do Mythos mais difíceis se tornam os Testes para superar o medo. Finalmente encontramos uma lista de novos antecedentes relacionados ao Mythos e de Talentos voltados, sobretudo, para as novas classes.

Uma vez que estamos falando de um jogo inspirado no Horror Cósmico, Loucura e Pavor não poderiam deixar de ter um papel crucial. Se você já jogou qualquer versão de Chamado de Cthulhu ou outros jogos lovecraftianos, a perda de sanidade é algo sempre presente. A mecânica de SPCM se vale de uma regra simples, mas eficiente utilizando o conceito de Escala de Pavor dividida em 7 níveis. Quando os personagens se veem confrontados por uma cena aterrorizante, uma revelação bombástica ou pelo contato direto com os Deuses Ancestrais, é necessário fazer um Teste de Pavor (que envolve o atributo Sabedoria). Em caso de falha no teste, o personagem adquire um ou mais Níveis de Pavor (dependendo da severidade do que viram). A medida que a Escala de Pavor vai aumentando, os personagens começam a manifestar desvantagens relacionadas ao medo que estão sentindo.

Monstruosidades de todo tipo, para todo nível de desafio

Insanidade é outro elemento importante nas aventuras de SPCM. A exposição aos horrores cada vez mais terríveis e o avanço na Escala do Pavor leva os personagens às raias da loucura. Quando um personagem desenvolve uma insanidade, ela se mantém com ele até ser superada por magia ou com tratamento à longo prazo. Cada Insanidade possui um grau de dificuldade para resistir, e sempre que o personagem for exposto a algum elemento que envolva aquela insanidade, ele precisa fazer o mesmo teste. Um sucesso significa que ele consegue suprimir temporariamente os efeitos, mas uma falha faz com que os efeitos se façam sentir com toda sua potência. Há uma lista extensa de Insanidades que podem ser definidas aleatoriamente ou escolhidas pelo DM, sendo as fobias as mais comuns.

As regras determinam que são três Níveis de Insanidade  que definem o quão insano seu personagem é ou está se tornando. No primeiro nível o personagem enfrenta algumas limitações e imprevistos, no segundo as coisas se tornam mais sérias e ele pode perder o controle temporariamente, enquanto no terceiro nível, a loucura se apoderou dele e não há nada que possa ser feito para restaurar sua razão.

Eu fiquei satisfeito com essa mecânica, é simples e funcional. Não trás grandes novidades, mas também é fácil de usar na mesa e permite modulação e ótimas oportunidades de interpretação. Também fiquei satisfeito com o fato de que "criaturas", mesmo as do Mythos, não causam terror nos personagens, e sim as ações delas. Seria irreal que os personagens que vivem em mundos de Fantasia ficassem apavorados ao ver um Mi-Go, mas não um Mind Flayer. Pelas regras, não há Testes de Pavor por simplesmente ver uma criatura, entretanto certas circunstâncias podem obrigar os heróis a lidar com o medo. Por exemplo, os heróis não estarão sujeitos a um Teste de Pavor caso se deparem com três Carniçais em um cemitério à noite. Entretanto, se eles encontrarem os mesmos três Carniçais desenterrando e devorando ruidosamente o cadáver de um amigo, aí sim, o Teste é justificável. Eu gostei desse detalhe nas regras. Já no que diz respeito aos Deuses e Entidades do Mythos, esses sim podem obrigar os jogadores a fazer um Teste de Pavor apenas por encontrá-los frente à frente.

Dragões serão um de seus menores problemas dessa vez.

Outro elemento interessante introduzido na ambientação diz respeito ao Aklo, a linguagem oculta utilizada pelas criaturas do Mythos. Grosso modo, o Aklo é uma espécie de idioma comum destas abominações e que pode ser utilizado para compreender tanto sua linguagem gutural, quanto suas runas arcanas e símbolos mágicos. Aprender Aklo não é tarefa simples, já que a língua não foi criada para ser usada por mortais. A linguagem sombria possui várias interpretações e nem sempre um personagem conseguirá entender o que está sendo dito ou o que está escrito num entalhe ou pergaminho ancestral. Isso permite ao DM manter um certo controle sobre os segredos da ambientação.

Finalmente, temos uma explanação à respeito da Terra dos Sonhos e como ela se relaciona com o jogo. Em termos de cosmologia de D&D, a Terra dos Sonhos é muito similar a um dos mundos planares acessada através de magias e rituais que abrem passagens e portais. Os personagens podem aprender a entrar na Terra dos Sonhos enquanto dormem. Lá eles vivem aventuras com um teor surreal ressaltado, em que nem tudo é o que parece e onde nem tudo funciona como deveria. Achei bem interessante a proposta e fico imaginando que um suplemento ou aventura explorando a Terra dos Sonhos mais à fundo, será questão de tempo.

Os capítulos seguintes detalham elementos próprios da ambientação, incluindo itens e textos do Mythos. Primeiro temos uma coleção de itens mundanos que podem ser adquiridos pelos personagens em suas explorações. A seguir, os itens mágicos do Mythos e aqueles que foram criados com Tecnologia Alienígena que são tratados como objetos encantados para fins de regras. A maioria desses objetos são itens maravilhosos e artefatos com disponibilidade variando entre incomum até lendário. É interessante acompanhar a forma como vários objetos clássicos das histórias lovecraftianas foram adaptados para a mecânica e estilo de D&D. Com isso, os jogadores poderão ter em suas mãos desde Projetores de Nevoeiro dos Mi-go até Armas de raios da Grande Raça, isso se não conseguirem colocara s mãos em artigos ainda mais poderosos como a Chave de Prata ou o Trapezoedro Brilhante.

Cultos se espalham pelo mundo de D&D, a Cabra Negra não poderia faltar

Além dos tesouros mágicos, o universo do Mythos oferece os tradicionais tomos e livros com conhecimento profano. Os textos concedem além de magias e rituais poderosos, segredos do Mythos que se traduzem em pontos de Yog-Sothotery, o equivalente do jogo ao Cthulhu Mythos. Obter esse conhecimento aterrorizante, obviamente não é uma tarefa simples, pois, meramente se expor a esses textos malignos faz com que o personagem precise realizar Testes de Pavor. Muitos dos livros são títulos extraídos das clássicas histórias de Lovecraft e de seu Círculo de amigos, portanto espere encontrar o Necronomicon, o Vermis Mysteriis, o Black Book e todos os outros títulos fascinantes e perigosos. O capítulo dedicado a esses livros oferece uma descrição dos tomos , as magias e as estatísticas que definem a potência contida na obra em questão. Longe de ser um "tesouro", os livros estão mais para uma maldição que pode ter um alto preço para os personagens que quiserem ler seu conteúdo.

A seguir, temos uma vasta lista de novas magias que estão ligadas ao universo dos Mythos Ancestrais. Ao contrário das magias tradicionais, SPCM oferece um sistema de magias específico quando se trata de Magias ligadas aos Mythos. Esta modalidade de magia depende do uso de Fórmulas altamente especializadas que geralmente estão além da compreensão mortal. Os feitiços são encontrados em livros proibidos ou aprendidas com mentores sinistros. O que é surpreendente e assustador nas magias de Fórmula é que qualquer personagem pode tentar aprendê-las, bastando para isso ter acesso a elas e estudar seus princípios básicos. Os rituais não fazem parte de uma Lista de Feitiços, como ocorre com as magias de classe tradicionalmente. Qualquer classe ou raça pode ter acesso a elas, mas é claro, existe um preço a ser pago. Na verdade, esse preço, é duplo - os personagens farão testes de habilidade dependendo da Fórmula empregada. Se tiverem sucesso o personagem conseguirá executar a magia à contento, se não, a conjuração causará algum tipo de reação que resultará em danos físicos e/ou mentais. O segundo problema é que há efeitos realmente daninhos para quem utiliza magias do Mythos sem o devido cuidado. Os jogadores podem aprender as magias que desejarem, mas elas poderão trazer mais riscos do que benefícios. Os jogadores que já estão familiarizados com os feitiços clássicos descritos em Chamado de Cthulhu encontrarão a adaptação de vários deles para a mecânica de D&D. Um trabalho realmente notável dos game designers
 
Mais adiante temos um capítulo dedicado a fornecer explicações detalhadas sobre a Natureza dos Deuses Exteriores e dos Grandes Antigos e como eles estão relacionados com a cosmologia clássica. O material é excelente tanto para novatos quanto para quem conhece as nuances dos Mythos. SPCM define os deuses e entidades superiores do Mythos como Influências Ancestrais e não como simples monstros a serem encontrados e enfrentados. Mas é claro, estamos falando de D&D, portanto, os personagens poderão e eventualmente, até deverão, enfrentar esses seres, com chances de vencê-los. Contudo, condições específicas precisam ser cumpridas para que estes colossos cósmicos sejam derrotados. 

E claro, o sr. C não poderia ficar de fora.

Os blocos de estatísticas listam detalhes pertinentes sobre as entidades como fonte primária, arma favorita, símbolo, templos, adoradores e servidores, seguido por estatísticas semelhantes às que aparecem no Livro dos Monstros. Um dos princípios básicos sobre o Horror Cósmico é mantido em SPCM; a  filosofia de que esses seres terríveis podem ser detidos (geralmente com grande custo), mas não destruídos e que provavelmente eles se levantarão novamente graças aos cultos que oferecem sacrifício e devoção. 

Os Cultos aliás serão os inimigos principais de SPCM e é provável que os heróis enfrentarão mais cultistas ao longo de sua carreira do que qualquer outro monstro. Os Grandes Cultos (chamados de Big 8) com seus seguidores, adoradores fanáticos, servos fiéis e líderes sanguinários, são uma das partes mais importantes da ambientação. O livro explica como diferentes raças e criaturas, povos e civilizações servem a essas entidades e como é sua relação com eles. O capítulo apresenta a estrutura organizacional e práticas dos cultos, bem como quem ou o que normalmente compõe a fileira de seus membros. O capítulo vai além, incluindo cultos menores e Grandes Antigos obscuros que recebem uma atenção especial. Temos ainda uma visão detalhada das culturas dos Tcho-Tcho e dos Abissais que estão entre os grandes oponentes da ambientação.

Novamente, se você conhece Chamado de Cthulhu ou é um fã de longa data dos Mythos, encontrará muitos monstros clássicos e alguns novos horrores fresquinhos. Os monstros são um dos maiores atrativos do livro e é claro, qualquer mestre irá dedicar um bom tempo se familiarizando com essas criaturas e imaginando onde poderá usá-las. O livro traz uma coleção realmente impressionante de monstruosidades tentaculares e abominações nojentas, com vários níveis de dificuldade. Se o material for usado em Campanhas convencionais, ele oferecerá um sortimento considerável de novas criaturas para desafiar os jogadores já cansados do Manual de Monstros. Que tal encontrar um Byakhee, lutar com um Gug ou quem sabe testar suas habilidades contra um Shoggoth? 

Eu gostei muito das caixas de texto "O que você vê" que dá uma descrição física detalhada e assustadora das criaturas e como elas podem ser descritas pelo DM. Sem dúvida, os monstros, suas descrições criteriosas e ilustrações medonhas são um dos pontos altos de SPCM. Algumas das criaturas receberam uma roupagem diferenciada e se tornaram ainda mais aterrorizantes. As ilustrações, incrivelmente evocativas, são belíssimas, ainda que muitas delas tenham sido reaproveitadas do manual de instruções de Cthulhu Wars e outras publicações da Petersen Games. Um detalhe menor que me incomodou um pouco é que algumas ilustrações embora incríveis, claramente se referem a ambientações de terror modernas, mostrando indivíduos com trajes contemporâneos ao invés das roupas que esperamos encontrar em um mundo de fantasia medieval. Contudo, esse é um detalhe menor que não chega a ser uma falha, sobretudo porque a arte continua sendo estupenda. 

Um mundo assolado pelos Mythos é a oportunidade perfeita para heróis de verdade

Para resumir, suponho que os leitores irão se surpreender com esse livro, assim como eu me surpreendi positivamente. Francamente, não esperava gostar tanto e se eu tinha alguma reticência à respeito de misturar D&D e Cthulhu, estas desapareceram. 

São muitos os méritos presentes em Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos: uma ambientação detalhada, excelente conteúdo e organização invejável. Aqueles que desejam ter um primeiro contato com os Mythos de Cthulhu não ficarão decepcionados e os fãs de longa data sem dúvida vão delirar com a possibilidade de fundir seu D&D clássico com o melhor do Horror Cósmico. A forma como os autores conseguiram relacionar o Mythos com a mecânica de D&D é primorosa. Por vezes, quando uma ambientação é adaptada para um sistema já existente, esta acaba soando forçada, quase como se fosse preciso aparar arestas para assim garantir o funcionamento. Em SPCM a adaptação encaixou perfeitamente, com sistema e ambientação convivendo de maneira harmoniosa. 

Se você está procurando por algo diferente para sua mesa de D&D, se quer desafiar seus jogadores com monstros detestáveis e se planeja incluir niilismo, isolamento e corrupção na sua campanha, esse livro precisa estar em sua mesa de jogo e ele será um ótimo acréscimo ao seu arsenal de Narrador. 

terça-feira, 6 de abril de 2021

Cthulhu Wars - Resenha do Boardgame da Petersen Games


Os fãs de H.P. Lovecraft e sua maior criação, Cthulhu, não tem do que se queixar quando o assunto são jogos de tabuleiro.

De alguns anos para cá, não foram poucos os jogos que buscaram na temática do Horror Cósmico seu tema central. Jogos de todos os tipos, com diferentes níveis de complexidade e com nível de produção variada supriram o interesse dos entusiastas permitindo mergulhar no universo do Horror Cósmico. Temos Arkham Horror, Mansions of Madness, Eldritch Horror, Elder Sign, Pandemic Cthulhu e muitos outros.

Mas em meio a tantos lançamentos de jogos envolvendo os Mythos, Cthulhu Wars é sem dúvida o mais ambicioso e impressionante. Não apenas pelo seu preço ou pelo seu tamanho, mas pela proposta em si, que beira a megalomania.

Lançado em um Financiamento Coletivo em 2013, o jogo obteve status de super produção desde seu anúncio oficial. Produzido por ninguém menos que Sandy Petersen, o criador do RPG Call of Cthulhu, Cthulhu Wars deveria ser diferente de tudo que já foi lançado ate então em se tratando de boardgames e Lovecraft. 



A participação de Petersen, um nome popular entre os entusiastas do hobby, que já havia enveredado além do RPG pelos caminhos dos games (Quake e Doom são criações dele) concedia imensa credibilidade ao projeto. Somado a uma super produção extremamente luxuosa, Cthulhu Wars se tornou um retumbante sucesso atingindo a notável marca de US $ 1.4 milhões com incríveis 4,389 apoiadores. No cenário atual dos BG, um mercado que vem conquistando um público cada vez maior, essa cifra não parece tão impressionante, mas em 2013, quando Cthulhu Wars entrou em FC, o número era nada menos do que astronômico.

Com o dinheiro em mãos e um público cheio de expectativa a produção teve início quase que imediatamente. E dada a quantia arrecadada e as metas atingidas, seria necessário produzir uma quantidade assombrosa de expansões para quem participou do projeto.

Quem embarcou nessa loucura não teve do que reclamar. Cthulhu Wars entregou exatamente o que prometeu: um jogo de produção requintada, com componentes gigantescos, muitas variáveis e enorme potencial de rejogabilidade. Esse é daquele jogos que oferecem um leque de opções enorme e que não importa quantas vezes se jogue, sempre haverá um desafio diferente e um leque de opções para tornar a experiência única.

Para os fãs de Boardgames, entusiastas de Lovecraft e dos Mythos, esse jogo é o Santo Graal e quem tiver a chance de conhecê-lo não irá se desapontar.

Mas que tal falar do jogo em si?

Visão Geral



Diferente dos jogos lançados com a temática do Mythos, onde geralmente os participantes assumem o papel de Investigadores, em Cthulhu Wars os jogadores controlam uma facção dedicada aos horrores ancestrais. Nesse jogo, você não tenta deter uma conspiração que cultua os Horrores que acabarão destruindo o mundo. Pelo contrário, você é um dos horrores inomináveis e seu objetivo é coordenar cultistas, mobilizar monstros e usar seus poderes para reclamar o planeta. Seus oponentes serão outros cultos com seus próprios monstros e abominações dispostos a varrer os inimigos do mapa em nome de sua causa. Que vença o Grande Antigo mais poderoso!

A disputa, no entanto, será acirrada, com direito a conquistas territoriais e combates monumentais em que os monstros irão trocar porrada franca. A utilização correta dos recursos mais adequados, de poderes exclusivos para cada criatura e de uma boa dose de estratégia serão vitais para vencer.

No final, apenas uma facção irá conquistar a primazia sobre a superfície da Terra, espalhando seus tentáculos por mares e continentes. O mapa representa o globo dividido em várias áreas de interesse. No início da partida, cada facção conta apenas com cultistas e um portal dimensional sob seu comando, mas logo, mediante a captação de Pontos de Poder monstros serão convocados dos recessos do tempo e espaço para engrossar suas fileiras na Guerra. 




Em cada rodada as facções comandadas pelos jogadores irão receber uma determinada quantidade de Pontos de Poder. Estes pontos são uma espécie de moeda corrente do jogo que serão gastos para realizar as várias ações possíveis, desde mover as peças de uma área para outra e iniciar uma luta, até abrir portais, convocar monstros e obter Pontos de Destino que garantem uma vantagem interessante no final do jogo. Os jogadores vão se alternando em suas ações enquanto ainda tiverem Pontos para comprometer.
 
Além dos Pontos de Poder cada facção necessita cumprir algumas metas específicas diferentes para cada grupo e que estão descritas no tabuleiro de cada facção. Toda vez que uma dessas metas é cumprida, a facção obtém um Livro de Magia que é trazido para o jogo. Cada um desses Livros garante um poder único ou uma capacidade extraordinária que permitem fazer algo extraordinário. Saber usar esses poderes é essencial para vencer os oponentes, garantindo vantagens ou colocando os inimigos em xeque. 
 
A assimetria é um dos elementos chave do jogo. Cada facção possui seus próprios fundamentos que serão gradualmente descobertos. No início, entender quais as vantagens e desvantagens de cada facção pode parecer complexo, mas aos poucos vai ficando claro quais ações são mais interessantes e onde residem os pontos fortes e fracos de cada grupo. O interessante é que embora os poderes, monstros e livros de magia sejam diferentes para cada facção, existe um bom equilíbrio entre elas, o que evita que uma se sobreponha às demais. Claro, cada jogador irá se sentir mais à vontade com um determinado grupo e terá mais facilidade em cumprir as metas deste, mas um dos desafios é testar outras facções e saber como elas se saem. Eu joguei com todas as facções básicas e minhas impressões se diferem enormemente das opiniões dos outros jogadores no que tange qual a melhor. Isso demonstra perfeitamente que cada jogador encara o jogo a seu modo. 
 


Ao passo que algumas facções são mais poderosas no combate direto, outras são mais rápidas se espalhando pelo mapa, outras criam tropas com imensa velocidade ou ainda contaminam regiões com sua mácula. A forma como cada característica própria se encaixa na mitologia das entidades é outro ponto que merece destaque. Nada é por acaso, e para quem leu os contos do Cthulhu Mythos, os poderes fazem todo sentido.

A medida que o jogo vai se desenrolando, monstros começam a se espalhar e portais vão se abrindo em vários territórios. Embora o mapa pareça grande, logo fica claro que não há espaço suficiente para todos. O encontro entre as facções é inevitável e a certa altura, cultistas serão capturados, monstros serão conjurados e os Grandes Antigos se enfrentarão até sua destruição.
 
É aí que as coisas se tornam ainda mais interessantes, pois as "miniaturas" de Cthulhu Wars são qualquer coisa menos "minis". Elas são imensas, enormes pedaços de plástico moldado. Se tem algo pelo qual esse jogo é famoso, esse algo, são as peças que representam os monstros, em especial os Grandes Antigos. Ao movimentar uma dessas peças pelo tabuleiro e posicioná-la para o combate, você quase sente o poder da criatura que ela representa. 


As Facções que acompanham a caixa básica incluem Cthulhu (verde), Nyarlathotep (Azul), Hastur (Amarelo) e Shub-Niggurath (Vermelho), mas as várias expansões acrescentam outros Grandes Antigos obscuros e suas facções. O artista que deu forma aos monstros usou de grande liberdade para representá-los, sobretudo os Grandes Antigos (sim, eu sei, nem todos eles são Grandes Antigos, há vários Deuses Exteriores, mas o jogo coloca todas as entidades no mesmo nível de poder e usa a mesma terminologia). Cthulhu na minha opinião é a miniatura mais impressionante, mas as demais não ficam atrás. O grau de detalhe é enorme e cada peça é uma verdadeira obra de arte. 

Algumas pessoas criticam as cores berrantes das peças e alguns jogadores mais talentosos preferem pintar as miniaturas deixando apenas as bases com as cores de cada facção. Na internet é possível encontrar exemplos de miniaturas pintadas que ficaram simplesmente incríveis, mas na minha opinião, as cores não incomodam em nada. Os detalhes de cada peça, em suas poses dinâmicas, são incríveis e chamam muito mais a atenção. 

Cada Facção possui três monstros diferentes que compõem suas legiões: uma criatura tem nível de poder baixo, intermediário e outra um nível superior ficando pouco abaixo dos Grandes Antigos. Além dessas tropas, as facções possuem seis cultistas que são essenciais para obter os Pontos de Poder.
 
As Facções e os Monstros disponíveis em cada uma delas são as seguintes:
 
Facção do Grande Cthulhu - Liderado por Cthulhu, contando com Abissais, Shoggoths e Crias Estelares


Facção do Caos Rastejante - Liderado por Nyarlathotep, contando com Noitesguio, Pólipo Voador e Horror Caçador.


Facção do Símbolo Amarelo - Liderado por Hastur, contando com Mortos-Vivos, Byakhee e o Rei Amarelo  


Facção da Cabra Negra - Liderada por Shub-Niggurath, contando com Ghouls, Fungos de Yuggoth e Dark Young  


Além das miniaturas, o jogo tem outros componentes bastante adequados e que podem ser incrementados por peças especiais de acordo com grau do apoio concedido ao Financiamento. Grosso modo é como comprar um carro de luxo, no qual você pode escolher opcionais ou ficar com o pacote básico. As peças convencionais são de papelão resistente, mas para os apoiadores estas são substituídas por miniaturas plásticas.
 
Os portais,  por exemplo, dependendo do seu nível de apoio, podem ser um cartão feito de papel resistente ou uma peça de plástico moldado onde os cultistas se encaixam perfeitamente. O uso é exatamente o mesmo, o que varia é o formato. Outro exemplo são os dados de seis lados, usados nos combates. Enquanto o pacote mais modesto traz dados convencionais, os financiadores de nível mais alto receberam dados personalizados com cores e marcações especiais. Até mesmo as miniaturas dos cultistas são diferentes dependendo do nível de apoio escolhido. Para os níveis mais simples os cultistas são iguais, enquanto nos mais elevados, cada facção possui seus próprios cultistas com seus trajes é identidade visual exclusiva.

É interessante notar que nada disso é imprescindível, você pode jogar Cthulhu Wars na versão mais simples, mas é claro, a versão luxuosa é mais chamativa e com maior apelo. Mas você paga por isso.



Uma coisa comum a todas versões é o belíssimo livro de regras, com nada menos de que 145 páginas, colorido e capa dura. Repleto de ilustrações gloriosas e uma qualidade invejável o material é nada menos que sensacional. Mas não se assuste. Apesar de extenso, apenas uma pequena porção do livro se refere às instruções para o jogo, o restante dele cobre exemplos de partida, fornece dicas para cada Facção e apresenta alguns detalhes das expansões. 

O tabuleiro também é muito bem feito e ricamente ilustrado, com dois lados que se adaptam ao número de jogadores. O mapa básico é uma representação da Terra, com massas continentais e mares através dos quais a Guerra entre as facções dos Antigos será  travada.

As Regras do Jogo



Para um jogo assimétrico, onde cada Facção literalmente tem suas próprias  regras, Cthulhu Wars é relativamente fácil de aprender e ensinar - ainda que complexo de dominar. Pode levar algum tempo para compreender todas as nuances de cada facção e a melhor maneira de empregar suas vantagens.

À primeira vista, Cthulhu Wars pode parecer um tipo de "War" com monstros, onde o objetivo é controlar a maior área possível e eliminar os oponentes, mas há muito mais do que dominar territórios e expandir suas tropas. Cada uma das quatro fases de jogo são bastante intuitivas e irão soar familiares para jogadores experientes e não muito confusas para iniciantes.

Na fase principal, os jogadores utilizam seus Pontos de Poder, obtidos com Cultistas e portais sob seu controle, para realizar suas ações. O Jogador com maior reserva de pontos de Poder começa e decide para que direção segue. As ações, que incluem movimentação, invocação, criação de portais, ataque e expansão, vão se sucedendo, até que todos zerem suas reservas. 

Um dos principais objetivos é cumprir os objetivos e receber Livros de Magia que aumentam enormemente as opções das facções e expandem suas habilidades. 

Ao mesmo tempo, o sucesso de uma Facção depende do fracasso das outras. Capturar cultistas para fazer sacrifícios e conquistar portais alheios é uma tática muito acertada. O mapa vai se tornando cada vez mais apertado e os embates vão acontecer. Um ataque bem coordenado, no momento certo, pode colocar um oponente nas cordas e virar os rumos do jogo.

Os combates são rápidos e geralmente mortais, decididos com o rolamento de dados de seis lados. cada dado possui três resultados negativos, dois resultados de ferimento e um mortal. Os dados customizados nesse caso são bem mais interessantes pois possuem uma simbologia específica.


Resultados mortais irão remover uma unidade permanentemente, enquanto os ferimentos fazem a unidade se afastar da batalha. O jogador que sofreu o dano decide qual unidade será afetada e para onde ela irá recuar. Em geral, é isso, mas os poderes é habilidades irão afetar o combate tornando-o sempre uma incógnita. 

De modo geral, o combate é bastante simples em Cthulhu Wars. São as habilidades das facções é das criaturas envolvidas que irão aumentar a complexidade, uma vez que cada situação demanda uma tática diferente que ser a mais proveitosa. As vezes, derrotar um determinado inimigo, fazer com que ele se mova ou até perder uma batalha trará melhores resultados dependendo da sua facção.

Uma das ações importantes diz respeito ao Ritual de Aniquilação, um tipo de sacrifício de alto custo que pode ter um bom retorno se usado no momento correto. O Ritual gera pontos de Vitória (Doom Points) e concede Símbolos Ancestrais (Elder Signs) que também ajudam na pontuação final. Mais que isso, o Ritual cada vez que é invocado aproxima o jogo de seu final.


A partida prossegue até que alguém atinja uma determinada pontuação, mas para vencer, a facção tem que possuir os seis Livros de Magia. No final então se revelam os Símbolos Ancestrais que cada um tem em seu poder e se contabiliza a pontuação final. Aquele que tiver o maior número de pontos vence é se torna o Senhor do Planeta.

Obviamente as facções possuem vantagens e estratégias diferentes que podem (e devem) ser empregadas em seu benefício no momento de ganhar pontos. 

É interessante traçar uma estratégia logo nas primeiras rodadas, mas isso não significa que você não possa mudar suas táticas durante o jogo. De fato, leva algum tempo para entender como funcionam os Livros de Magia e como tirar de sua facção o máximo. Além disso, aos poucos nós vamos também entendendo os truques sujos dos oponentes e do que eles são capazes. Parece lugar comum dizer isso, mas as muitas possibilidades de Cthulhu Wars fazem com que um jogo nunca seja igual ao outro.


Demora uma ou duas partidas para que apreciar o quão diferentes são as facções e como elas se comportam ao longo do jogo. Algumas começam devagar, mas logo se transformam em verdadeiras potências. Algumas são verdadeiras máquinas de combate que irão flexionar os músculos do início ao fim, outras precisam evitar o conflito até atingir suas metas, mas quando chegar num determinado ponto eles se tornam muito poderosas.

Isso significa dizer que Cthulhu Wars é um jogo que leva algum tempo para se dominar, mas isso faz parte de seu apelo. Em cada sessão, você poderá optar por uma tática diferentes: em que ordem adquirir os Livros de Magia, quais monstros invocar, em que região concentrar seus esforços, agir de forma mais ou menos agressiva etc...

A duração do jogo varia de acordo com o número de participantes e conhecimento deles das regras. A curva de aprendizado, no entanto permite que os jogadores agilizem suas ações tornando o jogo bastante dinâmico. Comparado com outros clássicos, como Twilight Imperium, Cthulhu Wars é sensivelmente mais rápido, o que o torna uma boa opção para uma tarde de jogo.

O Veredito



Simples e direto: Cthulhu Wars é um jogo sensacional. 

Eu não declinaria de uma oportunidade de joga-lo sempre que possível pois é o tipo do jogo que raramente se repete. Tanto jogadores experientes quanto ocasionais acharão Cthulhu Wars um passatempo instigante. Assim que uma partida termina, você sente a necessidade de discutir o que poderia ter feito diferente e traça planos para uma próxima sessão.

As regras centrais são surpreendentemente leves para um jogo desse calibre. Os jogadores se sentirão compelidos a testar as várias facções até encontrar sua favorita. É um jogo que pede por rejogabilidade e que, sem dúvida, se tornará recorrente.

Há alguns pequenos problemas que envolvem o tamanho das peças com relação ao tabuleiro. No decorrer da partida, o mapa pode acabar ficando super lotado o que atrapalha um pouco a visualização. Talvez o mapa pudesse ser um pouco maior, mas não é nada que comprometa o jogo.

Possivelmente, o investimento é o principal obstáculo, já que este será considerável, ainda mais se você quiser desfrutar de todas as facções. Ademais, os opcionais e os componentes especiais são lindos, mas isso tem seu custo. As peças exclusivas  de portais, cultistas e Símbolos Ancestrais concedem um visual incrível. Até mesmo o token de primeiro jogador, com uma miniatura de Lovecraft segurando uma lanterna, e apontando para que lado seguirá a ordem de jogo, é um detalhe maravilhoso (ainda que desnecessário).


A grande verdade é que o cuidado de produção e dedicação em Cthulhu Wars é tão grande, que você fica querendo ter tudo. E acredite, são muitas peças e opcionais.

Um dos fatores mais importantes quando se trata de Jogos de Tabuleiros é saber se o número de vezes que você irá jogar compensará o investimento feito. No caso de Cthulhu Wars, essa é uma questão  especialmente delicada. Trata-se de um jogo de alto investimento, mas felizmente de alta rejogabilidade. Para os fãs de Lovecraft e entusiastas do Mythos, há um interesse adicional na maneira que o tema central é abordado. A maneira como as regras se encaixam na temática tornam o jogo ainda mais prazeroso de ser descoberto.

Cthulhu Wars é daqueles jogos cujas partidas serão lembradas muito depois dos dados pararem de rolar e da rodada final se encerrar. Ele vai gerar debate, discussão e boas risadas, alimentadas pela boa e velha competição.

sexta-feira, 10 de abril de 2015

Cthulhu no IO9 - Um tributo ao jogo e uma entrevista com seu criador



Call of Cthulhu foi o primeiro RPG a levar pessoas à insanidade

Por Ed Grabianowski (do site IO 9)

Sem espadas. Sem magos. Apenas humanos comuns, em situações extremamente desesperadoras enquanto tentam desvendar um horror enlouquecedor extraído dos Mitos Lovecraftianos. Essa é a promessa do RPG Call of Cthulhu, e mais de trinta anos após seu lançamento, nós ainda voltamos querendo mais.

Call Of Cthulhu Was The First Role-Playing Game To Drive People InsaneVocê nem pode imaginar qual o grau de influência de Call of Cthulhu no mundo dos role-playing games de mesa. Lançado pela primeira vez em 1981 pela Editora Chaosium, o jogo passou por sete edições e inspirou uma horda de variações e homenagens. Ele pegou a fantasia heroica de Dungeons & Dragons e a subverteu, tornando investigação o foco de cada aventura ao invés de combate, usando humanos completamente ineptos para enfrentar ameaças,  e garantindo que ao invés de uma longa campanha onde eventualmente você se tornará um poderoso mago ou um cavaleiro, você acabe morto ou totalmente insano. Essa noite. E novamente semana que vem.  

Call of Cthulhu lançou para longe o conceito de classes de personagens, indo ao encontro de um menu de habilidades baseadas na ocupação profissional do personagem, o que permite construir facilmente qualquer tipo de pessoa que você queira interpretar no jogo. As regras simples, baseadas no sistema da Chaosium, o Basic Role-Playing (BRP), permite adaptar o jogo para várias épocas e ambientações — o livro básico apresenta algumas opções, e outros livros acrescentam períodos para enlouquecer seus jogadores ao longo das eras. E embora cada uma das sete edições tenha sido lançada com o objetivo de manter "novos lançamentos" nas prateleiras (E quem pode culpá-los? O mercado editorial não é fácil), cada edição é completamente compatível com a anterior. Eles fizeram alguns ajustes e acrescentaram umas poucas regras, mas as regras básicas ainda estão ali. O cenário introdutório, "The Haunting," apareceu em todas edições com pequenas alterações, quase imperceptíveis.  

Você pode dar uma olhada nas regras do jogo aqui: Regras gratuitas de Call of Cthulhu (em inglês).


Outra grande inovação de Call of Cthulhu são os player handouts (aqui no Brasil chamados de Recursos) para as aventuras. Recortes de artigos jornalísticos, caixas de fósforo, anotações em cadernos, e outras pistas tangíveis acompanham a maioria das aventuras publicadas, incluindo Masks of Nyarlathotep, considerada por muitos a melhor campanha de RPG em todos os tempos. Existe até mesmo um Financiamento Coletivo para a criação de props com qualidade de filme para os handouts dessa campanha (Veja aqui) iniciado ano passado (um que eu perdi, para meu profundo e duradouro arrependimento).

É claro, isso não significa que Call of Cthulhu não tenha seus defeitos. O sistema de combate do Basic Role-Playing pode ser terrivelmente chato, com os personagens parados tentando por horas acertar uns aos outros e errando todas as tentativas. As investigações podem chegar a um beco sem saída se uma pista essencial não for descoberta, o que pode depender de um rolamento bem sucedido, em uma habilidade que nenhum jogador possui. Inúmeras soluções para esses problemas foram sugeridas ao longo dos anos (o sistema GUMSHOE utilizado em Rastro de CthulhuNight's Black Agents é um dos meus favoritos), e de muitas maneiras, estes consertaram os problemas e modernizaram Call of Cthulhu até a sua sétima edição. 

Minha lembrança favorita de Call of Cthulhu foi ter esbarrado quase sem querer durante uma GenCon (Nota da Tradução (NT) - Convenção anual americana sobre RPG) em um grupo que estava jogando uma aventura não publicada chamada "Black Cow's Milk," (NT - Leite de Vaca Preta) se passando durante o Período da Reconstrução (logo após a Guerra Civil americana). O profundo mistério, a crescente aura de horror, e o clímax absolutamente grotesco ficaram comigo por anos. Os props com fotografias mostrando os enfraquecidos soldados feitos prisioneiros, adicionaram muito a essa experiência e acabaram me fisgando para sempre.



Entrevista com Sandy Petersen


Como esse jogo clássico foi criado? Eu conversei com Sandy Petersen, criador do sistema clássico de Call of Cthulhu em 1981, sobre isso e sobre seus futuros projetos.

io9: Call of Cthulhu foi baseado no Basic Role-Playing System (BRP) que a Chaosium havia desenvolvido, mas o que você criou tem uma diferença significativa do sistema original. Como foi adaptar um sistema para funcionar ao tema e ambientação tipicamente Lovecraftiano?

Sandy Petersen: Bem, adaptar o sistema fez muito bem ao jogo – em um jogo de horror eu penso que nos aproximar dos jogadores é essencial, ao invés de distanciá-los com muitas regras. A grande vantagem do sistema de regras do Basic Role-Playing é que ele é em essência muito transparente. Você possui habilidades e tem que fazer rolamentos de dados, pronto. Isso faz com que os jogadores enxerguem além das regras, e os lança direto na ação. 
Call Of Cthulhu Was The First Role-Playing Game To Drive People Insane

Call of Cthulhu foi responsávelpor muitas coisas inovadoras, mas na minha opinião a maior de todas foi redefinir o que é Role-playing (interpretação) para que a investigação se torne o centro da aventura. Você poderia falar um pouco a respeito desse aspecto e como foi fazer isso funcionar dentro de uma mecânica de regras? 

Petersen: A maioria dos jogos até então eram voltados a um estilo mais centrado no combate. As aventuras giravam em torno de uma série de combates. No gênero horror, o mais fraco dos monstros é provavelmente um cultista, que é por definição, equivalente ao investigador (uma vez que os dois são humanos). Uma coisa como um lobisomem ou um fantasma é aterrorizante a ponto de todo um romance ou filme versar a respeito de suas ações. 

Me parecia óbvio desde o início que Call of Cthulhu precisava de um foco diferente, algo além do combate, então eu investi na parte investigativa, que também se encaixa nas estórias e personagens criados por Lovecraft. Eu basicamente substitui combates heroicos por investigação e pela pesquisa para revelar segredos.

Na sua opinião, qual a chave do sucesso para uma sessão de Cthulhu?

Petersen: Sensibilidade com aquilo que os jogadores estão experimentando, e flexibilidade para se adaptar. Você deve reservar o momento de horror para o instante certo, quando os jogadores estiverem realmente se sentindo assustados. Você não deve forçar o temor a eles, isso tem que vir espontaneamente.


Eu tenho uma teoria de que o RPG Call of Cthulhu é um dos principais responsáveis por manter a obra de Lovecraft tão popular para as audiências modernas, mas talvez você tenha uma outra interpretação do fenômeno. Existem outros elementos em ação perpetuando essa "Cthulhu-mania"?

Petersen: No H. P. Lovecraft Film Festival (NT - Evento anual que reúne fãs de H.P. Lovecraft), os organizadores disseram que a popularidade de Lovecraft hoje em dia se baseia em dois fatores, ambos surgidos na mesma época, o início dos anos 1980: um deles é o RPG Call of Cthulhu, e o outro os filmes de Stuart Gordon (NT - Diretor de adaptações de contos escritos por Lovecraft como Reanimator e From Beyond). Eu penso em um outro fator, embora talvez menos visto, que é o surgimento de críticos literários dedicados ao trabalho de Lovecraft, liderados por S. T. Joshi (NT - Um dos maiores especialistas na obra de Lovecraft e autor de vários livros e biografias sobre o autor). Essas três coisas aconteceram simultaneamente. Antes de 1980, Lovecraft era muito obscuro. Quando eu estava crescendo, todas as pessoas que eu conheci que leram Lovecraft, o fizeram porque eu lhes indiquei. Eu os apresentei a Lovecraft. Eu nunca conheci alguém que tivesse feito isso por conta própria. 

Você se afastou dos jogos de RPG por alguns anos, deixando sua marca entre os fãs de video-games, recentemente você resolveu retornar aos jogos de mesa através de Cthulhu Wars, Theomachy, e mais recentemente através do Kickstarter do jogo de tabuleiro Orcs Must Die. Como um jogo de defesa da torre como Orcs Must Die! pode ser traduzido para o mundo dos jogos de tabuleiro? 
Petersen: Orcs Must Die! no formato de jogo de tabuleiro é uma espécie de combinação entre defesa de torre (colocar armadilhas à medida que os inimigos avançam) e jogo de batalha, no qual você envia seu herói para o combate. Meu desafio foi acelerar o jogo e torná-lo divertido, não apenas no modo cooperativo, mas como um jogo de time, no qual dois grupos defendem simultaneamente sua própria fortaleza dos inimigos.
Qual são os seus próximos projetos em perspectiva? 
Petersen: Nós temos o restante do jogo de tabuleiro Cthulhu Wars saindo esse verão para os financiadores e é claro, chegando às prateleiras, e nesse outono, nós estamos lançando o projeto Gods War (NT - Guerra dos Deuses), que é baseado no antigo mundo de Glorantha (NT - uma ambientação ainda mais antiga do que Call of Cthulhu lançada pela Chaosium).

Você pode nos dar alguns detalhes a respeito de Guerra dos Deuses (além do conceito da arte vista aqui)? Eu sei que muitos fãs de RPG estão interessados.

Petersen: Ele é baseado no mesmo sistema de regras de Cthulhu Wars, trata-se de um jogo muito ágil, assimétrico permitindo a interação de vários jogadores. Ele tem lugar durante o mito da criação do mundo - o mapa no tabuleiro muda a medida que a luta entre os deuses faz com que ele seja arrasado e nivelado. Os jogadores constroem templos, capelas, zigurates, e outras estruturas, e os jogadores precisam enviar as suas tropas para lutar no Céu e no Inferno, ainda que a maior parte do jogo se passe no mundo real. As místicas Runas de Glorantha tem um papel chave na trama do jogo. 

terça-feira, 24 de fevereiro de 2015

Unboxing: Cthulhu Wars - Fotos do incrível Jogo de Tabuleiro


Por Alex Lucard
Diehard GameFAN

Em meados de julho de 2013, Sandy Petersen e seus colaboradores da Green Eye Games iniciaram uma campanha de Financiamento Coletivo para um novo jogo de tabuleiro chamado Cthulhu Wars. O jogo alardeava que seria algo monumental com setenta e duas miniaturas e o potencial para múltiplas expansões. Não por acaso o projeto foi um enorme sucesso. Quase 4,000 pessoas financiaram o projeto que arrecadou a notável cifra de 1.4 milhões de dólares, o suficiente para fazer o jogo ser produzido. Foi um longo caminho para aqueles que acompanharam a produção do jogo, mas em janeiro de 2015, as caixas contendo Cthulhu Wars começaram a ser entregues ao redor do mundo. Ainda que eu tenha de aguardar por todas as expansões dos Grandes Antigos, o jogo básico chegou dia 16 de janeiro, e eu fiquei estarrecido pelo tamanho e peso do jogo. Ele é imenso! E quando abri a caixa vi que valeu cada centavo, mesmo que eu ainda não tenha jogado. Como financiador, eu paguei apenas US 110 dólares por ele, ao invés dos US $200 que será cobrado dos outros que adquirirem a caixa, mas mesmo estes que não vão receber todas as expansões podem ter certeza de que não ficarão desapontados com os horrores ancestrais que espreitam no interior dessa caixa. 

Eu tirei 32 fotografias a medida que tirava Cthulhu Wars da embalagem e estou compartilhando com vocês, leitores da Diehard GameFAN. Lembre-se que é possível clicar em cada imagem e ver uma versão mais detalhada. Pretendo fazer uma resenha do jogo mais adiante, mas por enquanto aproveitem as belas imagens.


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O pacote como foi entregue. A caixa de correio estava um pouco avariada, mas repare no número. 10,000 caixas de papelão dessas seguiram viagem. Eu nem posso imaginar como foi remeter tudo isso. A caixa é enorme, dá para colocar uma criança dentro.

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A caixa é aberta e o inimaginável começa a emergir de seu interior.

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O jogo removido da caixa em que ele veio. Reparem na ilustração da capa, dá para ser mais legal?

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De volta a caixa.

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Abrindo a tampa para revelar o interior.

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Um saco de veludo para guardar as peças e o material de jogo.

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Os dois tabuleiros de Cthulhu Wars ainda dobrados.

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O primeiro tabuleiro para partidas com três jogadores.

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O primeiro Tabuleiro para partidas com cinco jogadores.

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O segundo tabuleiro para partidas com três jogadores.

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O segundo tabuleiro para partidas com cinco jogadores.

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O Manual de Regras.

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Duas imagens do Manual de Regras.

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As cartas dos jogadores e das facções.

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A parte de trás da Carta das facções do Caos Rastejante (Nyarlathotep) e Símbolo Amarelo (Hastur).

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As cartas do Grande Cthulhu e da Cabra Negra (Shub-Niggurath)

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Cartões de referência rápida para agilizar os turnos de jogo.

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Frente e verso de peças e marcadores para serem destacados.

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Outra cartela de peças e marcadores.

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Frente e verso de mais uma cartela.

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A cartela final de peças. São tantas peças para destacar!

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A ágina com as informações para a compra das expansões. Ainda bem que comprei no Financiamento Coletivo.

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O verso da folha com as expansões. Há muitas miniaturas novas e elementos a serem adquiridos.

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As miniaturas básicas do Jogo. Amarelo para Hastur, Verde para Cthulhu, Vermelho para Shub-Niggurath e seus Dark Youngs e Azul para Nyarlathotep. A questão é, pintar ou não essas miniaturas. Eu gostaria de fazê-lo, mas é provável que não seja prático, uma vez que a cor serve para identificar cada facção do jogo.

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Muitas miniaturas!!!!

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Nightgaunt em azul e O Rei Amarelo em… amarelo.

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As peças de Acólitos e Cultistas para cada facção, junto com Deep Ones (Verde), Ghouls (Vermelho) e criaturas mortas vivas (amarelo).

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Star Spawn e Shoggoth, os pesos pesados da facção de Cthulhu.

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Um Mi-Go (vermelho) e Byakhee (amarelo)

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Um Hunting Horror e um Flying Polyp do lado de Nyarlathotep.

E aí está! Esse é o conteúdo básico da caixa de Cthulhu Wars. As miniaturas são perfeitas, cheias de detalhes, melhores até do que as minis licenciadas que vemos por aí.

Em breve vou tentar arranjar um tempo para escrever uma resenha de Cthulhu Wars, mas visualmente o jogo parece incrível.