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terça-feira, 15 de setembro de 2020

Yellow King RPG - Video de apresentação do material


Olá pessoal,

Vamos tentar algo novo.

Eis aqui uma video resenha de apresentação do material de "The Yellow King RPG" que chegou recentemente nas minhas mãos.

Em breve teremos uma resenha escrita no modelo já tradicional do MUNDO TENTACULAR com amplas informações e análise mais aprofundada do material. Mas enquanto aprontamos isso, ficamos com uma versão improvisada filmada na qual falo um pouco sobre a ambientação e mostro o interior do livro.

Para quem não conhece, "The Yellow King" é um jogo da Pelgrane Press que foi bem sucedido no Financiamento Coletivo em 2017 e que está liberado para venda agora. Ele utiliza o sistema consagrado por Rastro de Cthulhu, o Gunshoe, mas aplicando uma variante chamada Gunshock que torna o jogo mais rápido, ágil e, aparentemente, bem mais mortal.

Ainda não tive a oportunidade de ler, menos ainda de jogar, mas ao que tudo indica é um material muito bom: bem escrito, excelente acabamento, arte incrível e boas ideias para construir uma campanha. O que mais chama a atenção é a possibilidade de escolher diferentes épocas e ambientações para as histórias, contemplando quatro e´pocas distintas divididas em quatro livros.

Com uma ambientação bem amarrada, baseada na mitologia de Hastur, Carcosa e do Rei Amarelo, com uma pegada investigativa e niilista, esse parece ser um RPG promissor.

Com certeza, vou dispensar a ele bastante atenção.

Mas enquanto não aprofundo o bastante para emitir uma opinião mais abalizada, que tal dar uma olhada no vídeo?





THE YELLOW KING RPG
Por Robin D. Laws
Editora Pelgrane Press
Sistema Gunshock (variação do Gunshoe)
Lançado em 2019



Adoraríamos ouvir seus comentários a respeito desse formato para saber se vale a pena investir tempo e dedicação nesse tipo de vídeo.

Claro, essa é uma versão bastante simples, feita "na empolgação" do material recém chegado. Vídeos desse tipo, com apresentação de material, seriam do interesse de nossos leitores?

Digam o que acham.

Ah sim, o video da Pelgrane:

terça-feira, 22 de novembro de 2016

Seguindo o Rastro - Resenha do Livro de Recursos e Escudo do Guardião para Rastro de Cthulhu


Rastro de Cthulhu (RdC) tem se mostrado um produto de altíssima qualidade desde sua concepção. 

Com texto do genial Kenneth Hite e regras (o sistema Gunshoe) do brilhante Robin D. Laws, Rastro se tornou uma alternativa para aqueles que amam os Mitos de Cthulhu e que preferem uma abordagem diferente do clássico Chamado de Cthulhu.

Lançado no Brasil através de um Financiamento Coletivo pela Editora Retropunk em 2010, a boa notícia é que Rastro está de volta. A Retropunk está realizando um novo Financiamento com propostas bastante interessantes que envolvem inclusive trocar livros mais simples por versões mais caprichadas por uma bagatela e a doação desses mesmos livros para bibliotecas. Um projeto bem legal que agrada tanto os que já tem o livro quanto os que querem adquirir.

Outra novidade nesse Financiamento é a chance de adquirir o tão aguardado Livro de Recursos que acompanha o belíssimo Escudo do Guardião.

Essa resenha é a respeito desse material que, como o nome evidencia é um pacote de dois produtos em um mesmo pacote. Mas o que exatamente é esse material? Ele é útil? É importante para o jogo? Facilita a vida do Mestre (Guardião)? O que ele acompanha?

Bem, se você tem dúvidas, esse artigo visa responder. Vamos lá?

Tipicamente escudos do Mestre (também chamados de divisórias)  são caros para produzir pois utilizam papel grosso de alta qualidade. De um lado temos uma arte que remete a ambientação e do outro tabelas, regras de rodapé e outros detalhes que ficam ao alcance dos olhos do narrador. Também é bastante comum, que os escudos venham acompanhados de algum material adicional. Geralmente uma aventura, fichas de personagens, posteres ou algo semelhante. Este produto, entretanto, traz uma novidade interessante, um material distribuído em 68 páginas que corresponde ao tal Livro de Recursos.

Mas o que vem dentro do Livro de Recursos?


O livro, escrito por Simon Carryer é dividido em quatro seções diferentes. A primeira oferece um valioso panorama dos anos 1930, a época nominal da maioria dos cenários de Rastro de cthulhu. Seguem informações sobre as Habilidades Investigativas e Gerais utilizadas pelos personagens no jogo. A segunda seção oferece informações similares, mas dessa vez a respeito das Ocupações dos personagens. A terceira - e talvez a mais útil, fornece um "estoque" de 50 personagens prontos, para serem usados como Coadjuvantes em seus cenários (NPCs). O quarto e último é um sumário de três páginas com um bem vindo resumo das Regras de Estabilidade e Sanidade usadas em Rastro de Cthulhu.

Que tal falar um pouco mais de cada seção?

Seção 1 - Habilidades

A primeira seção é bastante impressionante em sua função de expandir as habilidades de personagens e sua utilização. Ela trabalha a maioria das Habilidades Investigativas e Gerais fornecendo informações sobre como cada habilidade pode ter uma importância central no roteiro dos cenários de jogo. 
     
Por exemplo, a Habilidade Contabilidade (Accounting) fala a respeito de Lavagem de Dinheiro, Transferências Monetárias, Evasão de Divisas, Envio de Fundos para o Exterior e uma variedade de opções para serem aplicadas em um cenário dos anos 1930. Digamos que você quer escrever uma estória sobre um gângster operando durante a Lei Seca, ali você encontra detalhes sobre como eles burlavam o sistema e acumulavam dinheiro. Não são apenas regras, mas formas muito originais de trabalhar as habilidades e fazer com que elas sejam incorporadas ao Roleplay. Essas informações ajudam a tornar cada Habilidade Investigativa mais interessante e prática. As descrições são muito detalhadas e reformulam a utilidade das habilidades expandindo o leque de opções. 

Outro exemplo? Como aplicar a Habilidade Química em investigação empregando técnicas existentes no período como análise inorgânica, Cromatografia e Gravimetria. Como usar Coletar Evidência por meio de Análise de digitais, verificação de documentos, comparação de fibras, marcas, etc.

A seção fornece uma abordagem específica de cada Habilidade e permite ao Guardião aumentar o grau de verosimilhança de sua investigação. Mesmo Mestres novatos poderão se beneficiar com as propostas de uso inteligente das habilidades e como elas podem ser usadas para a obtenção de pistas essenciais para resolver as investigações. Cada Habilidade Investigativa possui uma entrada com Benefícios Especiais que o Mestre pode conceder ao Jogador na forma de "Pontos Extras" que podem ser utilizados em outras Habilidades. Por exemplo, um personagem que tenha "Contabilidade" pode receber pontos em "Intimidação" sobre uma organização criminosa se ele possuir um conhecimento de Livros Caixa e de Operações ilegais - como lavagem de dinheiro.

As Habilidades Investigativas também trazem uma entrada com "Exemplos de Pista". Estas ajudam o Mestre a criar Pistas e as informações que serão repassadas aos Personagens no curso da Investigação.    

As Habilidades Gerais possuem dados históricos relevantes (como por exemplo a Habiliadde Armas de Fogo que fornece informações sobre as Leis de Porte de Armas no Período).         
Seção 2: Ocupações

A Segunda Seção do Livro de Recursos trata das Ocupações. O Capítulo fala sobre o significado de cada ocupação e como ela estava inserida na sociedade nos anos 1930. Detalhes históricos são fornecidos para cada uma, aumentando a compreensão do jogador a respeito da ocupação que ele escolheu para seu personagem. Isso ajuda, não apenas  atronar o jogo mais divertido, mas acrescenta uma bela dose de realismo ao jogo. 

Por exemplo, se você quiser personificar uma Enfermeira dos anos 1930, encontrará detalhes sobre o que uma enfermeira estudava, como ela se qualificava para o serviço e em que áreas ela podia desempenhar seu trabalho. Se o Jogador quiser ser um Piloto ele saberá detalhes sobre as infames corridas aéreas do período, sobre vôos de passageiros e o início da aviação civil. Com uma ênfase nos pequenos detalhes, essas informações serão extremamente valiosas concedendo mais profundidade a ocupações que à primeira vista podem parecer sem graça.Eu particularmente sempre achei o Andarilho um tanto sem graça, mas as opções oferecidas para a ocupação expandem muito o role do personagem e o tornam especialmente desafiador.


Seção 3: NPC 

A terceira seção do Livro de Recursos oferece mais de 50 personagens coadjuvantes para serem sacados pelo Narrador a qualquer momento. Eu acho muito cômodo ter à mão personagens prontos para serem apresentados e introduzidos aos jogadores, personagens interessantes como o Enigmático Capitão Egípcio de uma traineira que faz o caminho entre Luxor e o Cairo. Que tal detalhar o Médico da cidadezinha interiorana? Ou o Médium Charlatão que usa truques de teatro para enganar seus clientes? Ou ainda um guarda costas praticamente indestrutível que trabalha no submundo de Nova Orleans. 

Cada NPC listado inclui dicas com o tipo de comportamento, aparência e histórico. Ele também vem acompanhado de "frases de efeito" e um pequeno bloco das estatísticas chave. Todos os Personagens Coadjuvantes possuem "Três Coisas", pequenas peculiaridades que os tornam únicos e os destacam dos extras normais. Boa parte deles também possui "Ganchos" para que eles sejam inseridos em aventuras e ideias de como os personagens podem ter conhecido o sujeito.

Alguns dos NPCs são dispensáveis, sendo apenas extras sem nome ou face em uma investigação. Outros, no entanto, são ótimos e podem ser usados como aliados, inimigos, companheiros e obstáculos para os personagens. Os ganchos permitem que os coadjuvantes sejam usados de diferentes maneiras de acordo com a necessidade da estória. Por exemplo, um determinado personagem pode ser usado como um aliado essencial para o grupo, um contratempo que vai mais atrapalhar do que ajudar ou como um adversário disposto a ganhar espaço cada vez maior em uma série de estórias. 

Um detalhe muito interessante é que vários dos NPCs conhecem uns aos outros. Eu achei esse detalhe uma sacada genial, já que isso ajuda a inserir os NPCs em uma campanha e reaproveitá-los em diferentes oportunidades, talvez até para diferentes grupos. Como a natureza e relações podem variar, talvez o mesmo coadjuvante que se mostrou um aliado para um determinado grupo, possa vir a se tornar um oponente para outro. O Narrador decide.

Eu gostei muito desse capítulo. Os personagens são divididos em sub-seções e categorias: temos cultistas, capangas, colegas, autoridades, parceiros, etc. Com certeza muitos deles poderão ser úteis em sua estória, fornecendo aquele colorido que apenas ótimos personagens coadjuvantes podem oferecer. A única falha, se é que podemos chamar de falha é não haver um desenho ou fotografia desses coadjuvantes. Tudo bem, não é difícil conseguir imagens para ilustrar os NPCs, mas com o grau de detalhismo oferecido, um recurso visual seria muito bem vindo.

Seção 4: Estabilidade e Sanidade

A quarta e última seção do Livro de Recursos é um Sumário de três páginas com as regras de Estabilidade e Sanidade extraídas do Livro Básico.  

Esse sumário e muito necessário para uma compreensão plena do sistema de Dano Mental do Jogo. Cada uma das modalidades é contemplada: Pontos máximos de Estabilidade, Valor atual da Estabilidade, Pontos máximos de Sanidade e Valor atual de Sanidade. Eu vou ser sincero, tive que ler as regras repetidas vezes para assimilar o funcionamento das regras de perda de sanidade e loucura em Rastro de Cthulhu. Estabelecera  diferença entre cada modalidade não é tão fácil, saber o que implica em cada perda é parte essencial das regras. Imagino que esse sumário possa ajudar a resolver o problema.

Algumas revisões foram feitas para facilitar a compreensão e tornar mais claro alguns mecanismos do crunch. Sem falar que ter essa mecânica descrita de forma mais sucinta ajudará aos Narradores iniciantes (e por que não, os veteranos). 

Escudo do Mestre



Mesmo que o Livro de recursos seja o filé desse pacote, o Escudo do Guardião é um tremendo complemento, sobretudo para aqueles que são fãs desse tipo de ferramenta para o Mestre. Confesso que gosto muito de escudos e que quando tenho de narrar alguma coisa sem o escudo me sinto meio "pelado". Depois de tanto tempo usando escudos nas minhas campanhas, parece que falta alguma coisa quando não tenho uma divisória para separar meu material dos olhos curiosos dos jogadores.

Mas entendo que muitos Mestres dizem: "Eu não preciso de Escudo para esconder meus rolamentos!". Olha, sinceramente o escudo na minha opinião é um "plus". Eu raramente utilizo as regras descritas do lado do mestre, mas acho que a presença do escudo contribui para o grupo entrar no clima do jogo que será mestrado. Além disso, o escudo não serve "apenas" para esconder os rolamentos, ele é uma peça interessante para manter uma aura de mistério... já perdi as contas de quantas vezes rolei atrás do escudo apenas para manter os jogadores pressionados.

Enfim, o uso de um escudo é, e sempre será totalmente opcional. Cada mestre tem seu estilo e não cabe a mim dizer como cada um deve conduzir sua narrativa e que peças deve ou não usar.

Dito isso, falemos do Escudo, já que ele faz parte do pacote.

O Escudo possui três painéis com arte de um lado e três páginas com gráficos, tabelas e sumário de regras do lado do mestre. 

O primeiro ponto é que o Escudo não tem a mesma resistência dos escudos com os quais nos habituamos nos últimos anos. Ele não possui aquele papel grosso que parece capaz de parar uma bala de pequeno calibre (ou pelo menos o arremesso de um D20). O papel do escudo é cartonado - o nome técnico dele é triplex 350 gramas, e até onde sei, será esse o modelo adotado pela Retropunk, pois é este o material lá fora. Portanto, nada de reclamar do material e sugerir que a Retropunk está oferecendo um material de qualidade inferior. A boa notícia é que uma das metas a ser batida do Financiamento prevê um upgrade no material do Escudo fazendo com que ele se torne mais rígido, dentro do padrão adotado atualmente na maioria dos jogos. Eu espero que bata a meta estabelecida e que o escudo seja melhorado, não que ele seja frágil em sua encarnação original, mas sei que muita gente vai reclamar.



Quanto ao escudo em si, ele serve para sanar um problema de organização do Livro Básico. Algumas das regras estão muito espalhadas e nem sempre é fácil encontrar aquela maldita regrinha de rodapé, escondida num maldito canto do maldito livro. Por exemplo, algumas regras a respeito de armas estão espalhadas pelo livro e não há um sumário com as regras mais importantes no final do Livro. O Escudo ajuda a resolver parte do problema, oferecendo gráficos e tabelas importantes que vão facilitar a vida do Narrador que detesta interromper sua descrição para procurar uma regra perdida. Uma breve olhada no escudo ajuda a localizar as informações com mais agilidade e presteza.

Além disso, por vezes, eu esqueço alguns detalhes das regras (eu posso estar ficando velho, sabe como é), e ter uma tabela com detalhes sobre a mecânica de combate, iniciativa e estabilidade vem bem a calhar. Rastro é um jogo que possui algumas regras minuciosas e contar com uma "cola" dessas é sempre bom.

Quanto ao visual, eu não poderia ficar mais satisfeito, tanto que vou escrever em letras maiúsculas para demonstrar toda minha apreciação:

O ESCUDO É LINDO!

 A imagem é das mais evocativas, mostrando um grupo de investigadores observando um vale onde desponta uma estranha ruína com uma espécie de caverna (ou seria um olho Cthulhiano gigante?). Eu adoro essas ilustrações, a arte na minha opinião é um dos maiores trunfos de Rastro e muito disso se deve ao trabalho primoroso de Jérôme Huguenin, um artista que consegue como poucos invocar a aura sinistra, perturbadora e insana dos Mitos. O cara é muito fera! Só de ver essa imagem eu já imagino uma aventura pulp inteira e quase posso ouvir o som de tambores, sentir o cheiro da floresta e o incômodo do calor tropical.



O lado do Mestre é menos impressionante, mas conforme dito anteriormente é plenamente funcional. As tabelas são em preto, branco e cinza. Há um acabamento high gloss dos dois lados que faz o escudo brilhar e se destacar. Segundo a Pellgrane o escudo é à prova de café, o líquido teoricamente escorre sem deixar manchas. Eu não testei, mas se alguém quiser entornar café em seu escudo e me dizer se é verdade, ficaria feliz em saber.

O Livro de Recursos também é bem caprichado. A Pelgrane Press é conhecida pelo acabamento caprichado e a Retropunk se esforça para manter a mesma qualidade, garantindo um produto que salta aos olhos. O livro possui a diagramação tradicional de Rastro com três colunas em cada página que torna a leitura agradável e fluida. 

As ilustrações do interior são do já citado Huguenin, então a parte visual é mais do que satisfatória. A capa também é muito bem feita, uma ilustração tipicamente lovecraftiana onde vemos um grupo de investigadores noque parece ser um sítio arqueológico. O grupo está em vias de perceber o tamanho da encrenca em que se meteram. Há uma luz verde e fantasmagórica emanando de uma caverna numa noite de lua cheia. O tipo de cena que conjura aquela aura de horror cósmico.

Conclusões

Escudos como eu disse são polêmicos.

Quem gosta adora, quem não gosta fala mal de quem usa. Na verdade, cada narrador estabelece seu próprio estilo e usa as ferramentas que acha mais úteis. Na hora de narrar cada um utiliza o que estiver à mão e pronto.

Entretanto, o Escudo é apenas parte desse pacote e o Livro de Recursos do Guardião é muito bom. Vale a pena ter esse livro? Ele vai ser útil em sua campanha? Acredito que as respostas sejam sim para ambas. Para quem gosta de Rastro de Cthulhu e quer ter à mão informações adicionais, material interessante e ideias para seu jogo é um recurso extremamente funcional. Mesmo para os jogadores de Chamado de Cthulhu, o material pode se mostrar bem interessante uma vez que adaptações de um sistema para o outro não são tão complicadas. Além disso, não há Escudo de Chamado de Cthulhu no Brasil e este pode ser usado como substituto direto.

A Retropunk está com o Livro de Recursos e Escudo do Guardião em seu Financiamento Coletivo. Vale a pena dar uma boa olhada se você pensa em transformar Rastro em seu jogo de horror nos fins de semana.

Deixo aqui o link para os interessados, lembrando que ainda tem 50 e tantos dias de Financiamento, mas não deixe para a última hora.

RASTRO DE CTHULHU - RETROPUNK - FINANCIAMENTO COLETIVO

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Rastro de Cthulhu está de volta - Leia a resenha do Livro por Clayton Mamedes


Olá cultistas,

Para quem não sabe, Rastro de Cthulhu, o fantástico jogo da Pelgrane Press, editado em terras brasileiras pela Retropunk no ano de 2010 está sendo re-lançado em Financiamento Coletivo. E com algumas ótimas surpresas e acréscimos! Se você participou, dê uma olhada! Se você não participou do Financiamento Original, essa é a sua chance de corrigir essa flata e colocar na estante esse belíssimo jogo.

Para quem não conhece ou quer conhecer um pouco mais a respeito do jogo, estou reeditando duas resenhas que foram publicadas em 2010 quando ocorreu o primeiro Financiamento Coletivo.

Esta primeira resenha é de nosso companheiro Clayton Mamedes e ele apresneta d euma forma direta qual a proposta do jogo e o que novos e velhos jogadores podem esperar dessa ambientação lovecraftiana.

Não foi preciso retocar absolutamente nada!

O texto continua atual e muito informativo. Perfeito para quem quer saber mais a respeito de Rastro e se vale ou não à pena entrar nesse Financiamento.

Minha dica?

Vale sim! Leia e tire suas conclusões.


Será apenas mais um?

Por Clayton Mamedes

Em geral não gosto de remakes. E creio que tenho toda a razão para tal. De uns quatro anos para cá, essa ondinha de refazer alguns filmes clássicos ganhou força em Hollywood. Títulos importantes de terror, como Sexta-Feira 13HalloweenHorror em Amityville e Dia dos Mortos foram refilmados. Isso sem contar os filmes orientais que ganharam a versão americana, como O Grito e Uma Chamada Perdida. O que todos eles têm em comum: são horríveis, muito inferiores aos originais.

Porém, existem alguns remakes que são excelentes, adicionando novas perpectivas ao filme original, ou fazendo uma homenagem ao mesmo. Entre essas obras notórias eu incluo o excelente A Noite dos Mortos Vivos (Night of the Living Dead) de Tom SaviniMadrugada dos Mortos (Dawn of the Dead) de Zack Snyder e Viagem Maldita (The Hills Have Eyes) de Alexandre Aja. Sim, estes são remakes que se destacam e muito no mar de mediocridade.

Este papo de remakes veio à minha mente ao ler um exemplar de Trail of Cthulhu que caiu no meu colo. Eu tinha a ideia fixa de que não valeria a pena aprender um novo sistema para jogar Cthulhu. Quase o mesmo raciocínio de pagar ingresso para assistir a um péssimo remake. Porém, desta vez, a refilmagem era das boas!

O Jogo


Creio que não há necessidade de muitas explicações sobre o estilo de jogo de Trail of Cthulhu: trata-se de um RPG baseado nos contos de H.P. Lovecraft, onde descobertas blasfemas, horrores ancestrais e a insanidade caminham lado a lado. Como todo bom remakeTrail of Cthulhu se baseia na mesma fonte que seu antecessor e inspirador, o clássico Call of Cthulhu, que para muitos, é o melhor RPG já lançado. Assim como no original, você interpreta um Investigador, que é arremessado contra o desconhecido sem pudor algum. O resultado é sempre catastrófico.


Muitos elegem Call of Cthulhu como o jogo de RPG mais letal que existe. E aqui em Trail of Cthulhu não é diferente. O risco de você perder o seu personagem é imenso, tanto na parte física quanto mental. É isso que faz a coisa ficar legal, pois nos contos de H.P. Lovecraft, o maligno quase sempre triunfa. Não é bem similar aos filmes de horror? Pense no final de O Bebê de RosemaryO Exorcista e A Profecia, só pra citar alguns. Esta é a essência do gênero.

Falando em essência, os dois jogos são similares. O que é muito bem-vindo. Vale ressaltar que em Trail of Cthulhu não existe a opção de se jogar em outras épocas (em Call of Cthulhu existem parâmetros para 1890, 1920 e 1990), apenas os anos 30. Contudo é bem simples adaptar algo para outros anos, requerendo apenas um pouco de pesquisa. Sinceramente, a ausência de tal característica é insignificante: prefiro jogos na década de 30 e as conversões que existem em Call of Cthulhu são tão básicas que nem fazem falta.

O Sistema

Trail of Cthulhu dá outros ares ao bom e velho Call of Cthulhu ao escolher um sistema de regras mais moderno e enxuto. O GUMSHOE é utilizado também em The Esoterrorists e Fear Itself, e se mostra como um sólido sistema para jogos investigativos.


Todo o livro é escrito sob dois pontos de vista: o estilo de jogo purista (mais fiel aos contos de H.P. Lovecraft) e pulp, inspirado nos trabalhos de Roberto E. Howard, o criador de Conan, o Bárbaro. Assim existem variações em algumas regras, como combate e construção de personagens. Estes são criados de uma maneira peculiar, já que em GUMSHOE não existem atributos. Os personagens são feitos através de distribuição de pontos em várias perícias. A quantidade de pontos inicial é definida de acordo com o número de jogadores presentes, sendo maior com menos pessoas. Existem perícias que fazem o papel de atributos, tais como SanityStability e Athletics.


O processo de criação se inicia com a escolha da ocupação do personagem, em uma relação que apresenta as costumeiras profissões do universo de H.P. Lovecraft, como Diletante, Autor e etc. Cada ocupação acompanha uma lista de habilidades ocupacionais, a faixa de Credit Rating e uma habilidade especial (como um médico ter acesso a documentos médicos e áreas reclusas de hospital).

O próximo passo de criação de personagem é um dos mais interessantes do sistema: a definição dos Drives, ou Motivações – uma extensão dos Risk Factors como vistos em Fear Itself. Através da escolha de simples conceitos, como Curious, ou Duty, o personagem define a sua motivação e, consequentemente, o seu comportamento em situações de risco. Lembra-se daquele seu amigo que abriu a porta para verificar a fonte daquele uivo medonho sob a lua cheia? Ele não era tolo. Estava apenas seguindo o seu Drive de Curioso. O fato interessante é que ao negar esta característica, o personagem fica sujeito a perda de Stability. Existem alguns Drives inspirados no modo pulp, como Adventure e Revenge. Esta mecânica resulta em uma maneira simples e fluida de explicar a motivação e algumas ações durante o jogo, muito mais coesa do que um sistema de vantagens e desvantagens.

O toque final é dado pela definição das perícias ou habilidades, distribuindo os pontos definidos da maneira citada acima. Fácil.

O sistema de testes é muito simples e funcional, utilizando somente um dado de seis faces para os rolamentos, que devem bater uma dificuldade estipulada pelo Keeper. Cada perícia é acompanhada por uma pilha (ou pool), com um valor inicial igual ao seu nível. Em um teste desta perícia, o jogador pode gastar estes dados da pilha, adicionando 1 ao resultado final do rolamento – uma premiação pelo esforço extra.


O combate funciona de maneira peculiar: todos os seres possuem uma característica chamada de Hit Threshold, que estipula a facilidade com que são atingidos em combate. Um ser humano normal tem um HT de 3. Criaturas do Mythos têm geralmente um valor superior. Assim, o atacante deve rolar a sua perícia em combate (ScufflingFirearms, etc) e tentar bater o Hit Threshold; em caso positivo, o ataque foi bem-sucedido e o dano é rolado, com um dado modificado pelo tipo de ataque (+2 para armas de fogo e por aí vai). O valor final é subtraído dos pontos de vida do alvo. Sem segredo.


Obviamente existem outras regras para os complicadores em combate, como explosões, combate em massa, cobertura, armadura, etc. Nada que fuja do normal e bem parecido com os outros títulos que utilizam o GUMSHOE.

A grande adição de Trail é, sem sombra de dúvida, a melhoria do sistema de sanidade que foi aprimorado a partir das mecânicas vistas em Fear Itself, com a inclusão da perícia Sanity, acompanhada pela pré-existente Stability.

Stability representa a resistência mental e emocional a diversos traumas, sejam eles naturais ou não. Funciona como se fosse a característica Health de sua mente. Já a Sanity é a capacidade de acreditar, temer, ou se preocupar sobre algum aspecto do mundo ou da humanidade como nós conhecemos. Enquanto Call of Cthulhu só utiliza um atributo destes, Trail já introduz as duas características com o objetivo de medir em separado a saúde mental e ignorância induzida pelo Mythos. Assim, temos o caso de Armitage, que apesar de ter lido o Necronomicon e enfrentado o horror de Dunwich, apresenta uma postura totalmente normal e equilibrada. Este é o resultado de uma mente que já perdeu alguns pontos de Sanity, mas ainda possui uma alta Stability.

Enquanto Stability pode ser minada também através de acontecimentos naturais (mortes, acidentes violentos, etc,), a Sanity só pode ser perdida por duas maneiras: quando o seu pool de Stability cai a 0 ou menos, através de um evento ligado ao Mythos; ou por você utilizar a perícia Cthulhu Mythos.

Quando sua Stability atinge 0 até -5, você está abalado, conseguindo executar o seu trabalho, mas de maneira distraída. Em jogo você não pode gastar pontos dos pools de perícias investigativas e a dificuldade para os outros rolamentos aumenta em 1. Com Stability indo de -6 até -11 a sua mente estará arruinada, e você adquire uma doença mental permanente acumulando os efeitos de estar em choque (acima). Suas únicas ações serão lutas descontroladas ou estupefatação incoerente. Você ainda perde 1 ponto permanente de Stability. Já quando o valor atinge -12 ou menos, você está permanentemente insano, e tem o direito de executar uma última ação maluca. Faça um outro personagem. Uma outra maneira de representar a Insanidade Temporária, Indefinida e Permanente de Call.


Existem ainda outros detalhes com referência à Sanidade, como destruição de Pilares de Sanidade e regrinhas para negar a perda de pontos, como questionar a realidade do evento (“Você tem fotos dessa criatura?”) ou desmaiar! Neste último caso, o personagem só perde 1 ponto de Sanidade mas não exerce ações na cena. Porém existem dicas para o Keeper usar o personagem desmaiado de maneiras criativas e cruéis, dando a entender que tal ação deve ser punida através da trama e interpretação. Uma boa ideia.


Outro aspecto importantíssimo do sistema é o tratamento diferenciado dado às pistas, de vital importância para um jogo investigativo. E a velha máxima GUMSHOE, já explorada nos outros títulos volta à tona:
Cenários investigativos não são sobre encontrar pistas.
Eles são sobre interpretar as pistas que você encontra.
Para você encontrar uma pista basta (1) o seu investigador estar presente em um local onde haja alguma informação relevante disponível (2) possuir a habilidade necessária para encontrar a pista (3) falar para o Keeper que você a está utilizando. Sem testes.

Contudo em Trail of Cthulhu, esta abordagem ganhou alguns pormenores, como os SpendsBenefits e Dedicaded Pool Points. Ao encontrar uma pista, o jogador ou o Keeper pode sugerir a utilização de alguns pontos do pool da perícia correspondente. Ao fazer isso, o jogador adquire informações extras sobre a pista em si, gerando algum benefício futuro. Existe até mesmo uma tabela relacionando diversos benefícios em situações ou testes futuros que você poderia obter. Já os Dedicated Pool Points são pontos extras que garantem bônus em situações específicas: se você leu um tomo sobre as catacumbas subterrâneas de Paris, você pode aumentar o seu pool de Archeology quando estiver estudando algo relacionado.

A impressão final é que o sistema de regras é simples e enxuto, permitindo um excelente ritmo na partida. As regras de sanidade, sendo as mais importantes do gênero, foram lapidadas, resultando em mecânicas interessantes e bastante permissivas.

O Livro

Trail of Cthulhu nos é apresentado em um belo volume de 248 páginas, com a capa colorida e o interior em preto e branco. Porém não é um preto e branco qualquer: as belíssimas ilustrações possuem uma tonalidade sépia que, juntamente com as bordas douradas e fundo de páginas envelhecidas, nos remetem diretamente à leitura de um tomo antigo. O conteúdo é dividido ao longo de 7 capítulos e encerrado com excelente aventura introdutória (eba!) e o tradicional apêndice com referências e índices.

Entre os capítulos temos Introduction, The InvestigatorCluesTests and ContestsThe Cthulhu MythosThe ThirtiesPutting It All Together e Campaign Frames. Alguns possuem um evidente conteúdo, tendo como base o seu título. Porém outros merecem uns breves comentários.


O capítulo dedicado às Criaturas do Mythos é bem peculiar. Nas descrições das divindades, não existem quaisquer características, exceto as penalidades de Stability e Sanity. A descrição é composta basicamente por vários fatos arbitrários e misteriosos, pois o total conhecimento destes seres é realmente impossível de se possuir. E creio que não é necessário saber as estatísticas de Cthulhu ou Azathoth em combate...A seleção de seres é também um pouco diferente da encontrada em Call of Cthulhu: fiquei supreso ao ver MordiggionMormo e Masqut. Na descrição das criaturas existe um campo chamado de Investigation, onde existem informações potenciais que podem ser obtidas pelos investigadores ao (1) falar com policiais, (2) coletar pistas e (3) utilizar técnicas forenses. Ao final temos breves descrições de tomos malditos, magias e cultos. Bem breves mesmo.


Já no capítulo The Thirties temos uma análise de várias regiões do globo sob o ponto de vista de atividades do Mythos, incluindo umas linhas sobre o nosso país, com comentários sobre o regime de Getúlio Vargas, a criação da Umbanda, informações sobre alguns eventos bizarros e o destino de Percy Fawcett na floresta brasileira. No mínimo curioso.

Em Putting It All Together e Campaign Frames existem diversos tópicos para auxílio ao Keeper, como dicas para manter o ritmo, variação de regras, estilo e etc. Útil, mas nada inovador.
No Apêndice, após as regras de conversão de Basic Roleplaying para GUMSHOE, temos a lista de referências, que é bem extensa e detalhada. Porém, só contabiliza várias fontes de literatura e mais uns quatro títulos de RPG. Ficaram de fora os outros RPGs do gênero e filmes.

Após terminar a leitura deste magnífico livro, posso afirmar categoricamente que se trata de uma das melhores obras em que já coloquei as mãos. Sem dúvida alguma Trail of Cthulhu conseguiu um lugar de honra em minha seleção, acompanhado dos também excelentes e lendários Call of CthulhuKult e Don’t Rest Your Head - uma pequena lista dos melhores livros básicos de RPG que pude ler.

Se fosse para dar uma nota seria um 10 bem cheio: uma obra completa e repleta de qualidades, não apenas mais um remake caça-níqueis, mas sim uma verdadeira homenagem que, em certos momentos, supera o original.

Se tiver a oportunidade, leia. Se puder, jogue. Se achar, compre.

Trail of Cthulhu
Autoria: Kenneth Hite e Robin D. Laws (regras)
Arte: Jérôme Huguenin
Editora: Pelgrane Press, 2007
Formato: Capa dura, preto e branco, 248 páginas
Sistema: GUMSHOE
Idioma: Inglês
Preço: US$ 20,95 (PDF) e US$ 39,95 (impresso + PDF)

Rastro de Cthulhu já está em Financiamento Coletivo no link abaixo:

RASTRO DE CTHULHU - FINANCIAMENTO CATARSE

sexta-feira, 23 de agosto de 2013

GenCon Indy 2013 - Viagem até a Meca do RPG (Parte 2)


Bom, vamos em frente no artigo a respeito da GenCon Indy 2013.

O Exhibit Hall (Salão de Exibição) ocupa a parte principal do Centro de Convenções e é onde os fãs de jogos de RPG encontram os stands das principais editoras em atividade.

Esses stands oferecem livros novos e antigos, lançamentos e outros já difíceis de serem encontrados. É também a chance de encontrar autores famosos, escritores conhecidos no meio e alguns artistas consagrados. Mais legal até do que encontrar esses caras, é constatar que 99,9% deles são super gente boa. Pessoas muito acessíveis que estão sempre dispostas a trocar algumas ideias, bater um papo, falar sobre seus trabalhos e contar sobre seus próximos projetos.

Eu circulei muito pelo Exhibit Hall e foi ótimo poder trocar algumas palavras com caras que eu já conhecia da internet, mas que foi simplesmente sensacional conhecer em pessoa. Além disso, consegui pegar algumas assinaturas e tirar fotografias (bancando tiete mesmo!)

Aqui estão algumas fotos que tirei por lá:

Esse é o stand da Chaosium Inc. no Exhibit Hall:

A Chaosium trouxe muito material para a GenCon, alguns livros inclusive esgotados.
Eu achei ótimo encontrar tantas monografias e material para o BRP, o sistema genérico da editora.
Meu camarada Pedro Ziviani segura o Quickstart de Call of Cthulhu 7
No stand da Chaosium logo após a abertura das portas do Exhibit Hall ao lado do Pedro.
Pessoal, para aqueles que compraram o Kickstart (Financiamento Coletivo) do Horror on the Orient Express aqui vão ótimas notícias à respeito do livro. Apesar dele estar um pouco atrasado, a editora disponibilizou para quem quisesse dar uma olhada uma amostra de como está ficando o material.

A caixa irá contar com quatro livros com suplementos, recursos para o keeper e mais os cenários, acrescidos de pelo menos quatro aventuras adicionais. A Campanha será três vezes mais extensa do que a original! Eu dei uma boa olhada no material e está sensacional. A data de entrega ainda não está certa, mas suponho que ele deve ser entregue junto com o Cthulhu 7, no início do ano que vem.

Ao lado do Pedro, isso nas minhas mãos é o arquivo completo do Horror on the Orient Express
Cartaz do Horror on the Orient Express - "A clássica campanha em breve estará de volta!"
Alguns livretos e suplementos que vão acompanhar a caixa.
O mug com o símbolo da Companhia de Trens
O lendário amuleto de Itaqua, uma das relíquias encontradas na campanha. Um excelente trabalho nessa peça em especial, uma pena que eu acabei não comprando...
Olha o tamanho da criança! Somando as páginas, o material totaliza mais de 600 páginas.
Ao lado de Megan McLean responsável pela edição dos livros da Chaosium
Ao lado de Mike Mason um dos autores da sétima edição de Call of Cthulhu
Sobre Cthulhu 7, Mike Mason e Paul Fricker, os dois autores garantiram que as novas regras não irão  alterar profundamente as raízes do Call of Cthulhu que todos conhecemos. "O jogo em essência vai continuar sendo o mesmo" disse Mason, garantindo que estaria em "uma grande encrenca se mudasse demais as coisas".

Muito simpático, ele assinou minha cópia do Kickstart da sétima edição e ficou feliz em saber que no Brasil o pessoal está ansioso por conhecer quais serão as mudanças. 

O pessoal da Chaosium posando para posteridade: Mike Mason, Charlie Krank (presidente), Paul Fricker (co-autor) e Pedro Ziviani.
Ali ao lado, Sandy Petersen apresentava seu novo Cthulhu Wars, um tremendo jogo de tabuleiro onde os jogadores comandam os Grandes Antigos na conquista do Globo.
Sandy Petersen o autor do Call of Cthulhu original marcou presença no stand da Chaosium. Falei rapidamente com ele a respeito de seu jogo e ele foi muito simpático: "Minha esposa fala fluentemente português, pena que ela não está aqui" disse sorrindo quando eu comentei que era do Brasil.

Ele está muito empolgado com o Cthulhu Wars e com o lançamento do Cthulhu 7: "Está na hora de alguém tomar as rédeas da coisa, acho que vai ser muito bom para o o jogo essa atualização". comentou rapidamente enquanto assinava o meu shield de Cthulhu. 

"Pegue uma das peças do Cthulhu Wars para a foto" pediu quando eu perguntei se podíamos tirar uma foto. "Ah Cthulhu! Boa escolha!" comentou quando entreguei a ele a peça. 

Ao lado do lendário Sandy Petersen - o homem com Cthulhu na palma da mão.
Stand de Savage Worlds:

O Stand da Pinnacle Entertaiment e Studio 2, responsáveis pelo Savage Worlds ficava logo ali do lado. A editora trouxe muita coisa legal para a GenCon.

As principais ambientações deles estavam lá, com destaque para Deadlands e Hellfrost com dezenas de livros. Eu consegui encontrar o novo Deadlands Noir, ambientação que leva as aventuras do Weird West para os anos 20-30, com ambientes escuros, confinados e enfumaçados, a luz de neon, damas fatais, detetives espertos e bandidos barra-pesada. 

A ambientação promete, ela é cheia de boas sacadas e fiquei muito satisfeito em encontrá-la. Na verdade, quem acabou me vendendo o produto foi um dos autores, o Clint Black que falou a respeito das diferenças entre o Deadlands clássico e a versão Noir. Ele lembrou o fato do Savage Worlds ter sido recentemente publicado no Brasil pela Retropunk e ficou satisfeito em saber que Deadlands também será lançado em breve. 

"Acho que o Deadlands tem um apelo diferente para cada lugar! A ambientação apesar de ser centrada em um momento histórico dos Estados Unidos, atrai muitos jogadores de fora dos EUA. Espero que o pessoal no Brasil goste do jogo". 
  
O stand da Savage Worlds
Ao lado de Clint Black, um dos responsáveis pelo sucesso de várias ambientações de Savage Worlds
Clint Black falando a respeito de Deadlands Noir
Um armário com material para Savage Worlds
Stand da Pelgrane Press:

O pessoal da Pellgrane Press é extremamente simpático. Além disso, eles estavam com vários lançamentos e uma promoção arrebatadora de "leve 4 livros, pague 3" o que fez com que eu fosse lá voando. Além dos vários suplementos para Trail of Cthulhu (o nosso Rastro), a Pelgrane apresentou também os novos títulos Hillfolk, 13th Age e Night´s Black Agents.

A Pelgrane está entrando com força no mercado com títulos diversificados e não vou me surpreender se em bem pouco tempo ela se tornar uma das grandes do mercado americano. Os livros deles tem uma qualidade impecável, papel de primeira, impressão perfeita e grandes autores.

No stand da Pelgrane Press, um dos mais animados e concorridos da GenCon
No stand da Pelgrane tive a oportunidade de conhecer dois monstros sagrados do RPG. Os dois estão entre meus autores favoritos e é difícil eles escreverem algo que não seja acima da média. 

O primeiro que encontrei foi Kenneth Hite, co-autor do Trail of Cthulhu e de tantos outros livros incríveis. Ele está agora concentrado no lançamento de sua ambientação de estimação chamada Night's Black Agents que mistura espionagem e o mundo sobrenatural de Vampiros. Apesar dessa mistura em um primeiro momento parecer estranha, acreditem, ela funciona perfeitamente com uma abordagem muito legal do mundo dos agentes secretos envolvidos no perigoso universo dos mortos-vivos.

Acabei comprando o livro dele e não me arrependi, o material é de primeira! Aliás, se alguém estiver procurando alguma ambientação que foge do lugar comum, Night's Black Agents é o seu jogo. Esse é impressionante!

"E eu sou um grande fã do Brasil!" Hite respondeu sorridente quando eu comentei que era um grande fã brasileiro do seu trabalho. Ele disse que regularmente encontra leitores brasileiros pelo facebook ou na página da Retropunk: "Os brasileiros sempre são muito acessíveis e contam as melhores estórias"! disse depois de assinar meu Screen de Rastro de Cthulhu.

Ele ficou meio sem-graça quando perguntei se podia tirar ma foto ao seu lado: "Desde quando eu sou uma celebridade?" perguntou sem jeito, mas acabou concordando.

Ao lado do grande Kenneth Hite
O segundo monstro sagrado que faz parte do time da Pelgrane é o Robin D. Laws, o criador do sistema Gunshoe e co-autor do Rastro de Cthulhu. Famoso pelas suas camisas floridas, Robin também foi muito simpático:

"Ah, então você é do Brasil? Que legal!" disse ele assinando o screen. "Ouvi falar das manifestações no Brasil. Vocês estão lutando pelo que acreditam. Isso é muito legal!" disse depois que eu falei que era do Rio de Janeiro.

Robin disse que está trabalhando para o lançamento ano que vem de dois novos livros para Rastro: Dreamhounds of Paris ("É estranho, mas ninguém jamais escreveu nada a respeito de Paris nos anos 30"!) e Mythos Expedition ("Se você gosta de aventuras em estilo pulp, esse vai ser o seu livro!"), comentou brevemente a respeito dos dois: "Talvez esses sejam os livros mais divertidos em que trabalhei nos últimos tempos, os dois me permitiram criar muito e não ficar preso a conceitos de outros autores. Estou ansioso para lançá-los".   

Robin D. Laws e suas camisetas floridas.
O pessoal da Pelgrane na linha de frente dos seus livros
Cubicle 7:

Outra grande editora que está entrando com muito força e fincando os pés no mercado americano é a Cubicle 7. A editora britânica do Jon Hodgson trouxe muitas ambientações já consagradas e algumas novidades suculentas.

Além do Doctor Who - Adventures in Time and Space, do já famoso One Ring e do excelente Cthulhu Britannica, a Cubicle também investiu pesado em Yggdrasill e o novo Rocket Age (uma ambientação pulp).

Eu conversei rapidamente com Stuart Boon, o autor de vários títulos para o selo Cthulhu Britannica (inclusive o Folklore que eu finalmente consegui comprar) contou que vai dar uma pequena pausa nesses livros para se dedicar ao seu novo projeto "World War Cthulhu" que trata do horror dos Mythos durante a Segunda Guerra Mundial. Por sinal, o livro básico dessa ambientação (que utiliza o sistema BRP clássico) já estava disponível - ainda que sem ser em capa dura.

Ele confirmou que "World War Cthulhu" vai realmente se tornar uma série e não vai ficar restrito a esse primeiro livro como havia sido dito anteriormente.

"Para quem gosta da Segunda Guerra e do Mythos de Cthulhu esse primeiro livro cobre a Guerra na Europa. Eu estou escrevendo agora um segundo sobre a Guerra no Pacífico, relacionando os planos dos japoneses usando os Mythos como arma secreta".

O stand da Cubicle 7, com Stuart Boom ao lado de um Dalek (à esquerda)
Um cara fora de série com quem tive a chance de conversar foi o britânico Jon Hodgson. Esse é super gente boa! Quando disse que era do Brasil ele abriu um sorriso: "Ah, você veio da terra da caipirinha! E do futebol, que bom! Aqui (nos EUA) eles tem essa coisa horrível que chamam de futebol, mas jogam com as mãos" disse no meu ouvido.

Jon assinou meu World War Cthulhu e ficou feliz quando eu contei que fizemos um cenário para Rastro recentemente que se passava na Segunda Guerra. "Os brasileiros lutaram na Guerra, na Itália não é?" perguntou enquanto assinava. "Fico feliz que os brasileiros se interessem pelo nosso trabalho, É esse tipo de coisa que faz com que a gente tenha prazer em escrever".

Quando me despedi ele acenou: "Nos vemos na Copa do Mundo, companheiro! Na Copa do Brasil o English Team vai ser o campeão". 

Tá bom... deixa ele no mundinho dele.

Jon Hodgson, presidente da Cubicle 7 (esse cara com a camisa cinza)
E uma perigosa foto ao lado de um Dalek no stand da Cubicle.
Pessoal, vou dar uma quebrada no artigo para que não fique muito grande. Ainda tenho mais algumas fotos e comentários. Fiquem conosco...

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Esoterror Factbook - Resenha do Suplemento para Esoterrorists

Por Thiago Maraschin

Esoterror Factbook é um suplemento para o RPG Esoterroristas do sistema Gumshoe. O livro que eu possuo é a edição espanhola, publicada pela Edge em Espanha, sob licença da Pelgrane Press. Curiosamente o titulo da edição espanhola foi traduzido como “La Verdad Sobre El Esoterror” e não literalmente, que seria algo como "El libro de factos del Esoterror".

O livro tem capa mole, em cores, com miolo em preto e branco. As ilustrações são poucas, mas muito boas, também em preto e branco, do já conhecido ilustrador francês Jerome Huguenin, o mesmo de Rastro de Cthulhu. Diferentemente de seu primeiro trabalho em Esoterrorists, seus desenhos em Esoterror Factbook (EF, daqui em diante) tem uma pegada mais realista, lembrando as ilustrações internas do novo World of Darkness da White Wolf e não o estilo de Comic do Esoterrists.

O livro com 148 páginas é muito mais que um suplemento. A meu ver, ele traz todas as informações sobre o cenário de Esoterroristas enquanto o manual básico se fixa apenas nas regras, na verdade o manual básico que parece um suplemento de EF, e não o contrário.

Praticamente é um livro descritivo, com muitas, muitas informações mesmo sobre personagens, cenários, operações, procedimentos, inimigos e tudo mais. Está escrito na forma de um documento informativo para o leitor, supondo que esse seja um agente da Ordo Veritatis. Ou seja, toda a informação é apresentada sobre o ponto de vista dos superiores e agentes da Ordo Veritatis.

Pode ser dividido nas seguintes seções:

Manual de Operações: cobre tudo que os investigadores podem saber sobre os protocolos e procedimentos de ação da Ordo Veritatis. Aqui encontramos informações detalhadas dobre os processos de investigação, espionagem, interrogatórios, avaliações psiquiátricas dos agentes, entrevista de testemunhas e como os agentes da Ordo Veritatis atuam para localizar, capturar e neutralizar agentes de uma célula Esoterrorista. Explica porque os agentes da OV não devem torturar os inimigos capturados, quando e como chamar uma unidade de SSF (Special Supression Force) – uma espécie de braço armado militarizado da OV, estilo SWAT ou Fuzileiros. Também destaque para os procedimentos de “Velado”, ou seja, como encobrir um acontecimento sobrenatural usando os contatos da imprensa e manipulação de informação pública via os meios de comunicação.

SSF – Forças Especiais de Supressão: O capítulo que detalha as SSF da OV, unidades de assalto paramilitares que entram em ação nos casos extremos, para destruir, caçar e combater as criaturas do Outer Dark  e esoterroristas mais perigosos. O livro deixa bem claro que a entrada de uma unidade SSF é rara, e só é chamada pela OV em último caso, quando os agentes de campo comuns não são capazes de lidar com a ameaça. Inclui informações sobre o recrutamento desse agentes, seu treinamento e seu procedimento de ação. Note que a maioria desses agentes são indivíduos com um passado militar ou mercenário, contatados pela OV por sua experiência anterior em combate.

Também explica as diferenças entre jogar uma campanha com agentes de investigação da OV e com seus agentes SSF, uma voltada para investigação e outra centrada no combate e ação.

Para fechar o capítulo, nos são apresentadas excelentes regras que enriquecem muito o jogo e tem caráter opcional. São elas regras para recuperação mais rápida de Reservas de Combate, Finta, Fogo automático, Fogo Supressivo, artes marciais, ataques localizados, tiro mirado, especialização em armas, explosões, movimentos táticos, esquivas, acertos críticos, ataques duplos,  uso de habilidades para ganhar vantagem em combate, etc. São todas regras novas, muito simples e funcionais que não alteram o equilíbrio do jogo. É importante notar que as regras de fogo automático e explosões do EF são diferentes daquelas apresentadas em Rastro de Cthulhu. Na minha opinião, as regras de EF são muito melhores, mais simples, mais intuitivas e casam melhor com o sistema de jogo. Usar essas regras no Rastro é opção bem interessante, já que as regras de EF são mais funcionais. 

Esse é um ponto que se destaca, já que EF foi escrito por Robin Laws, o criador do sistema Gumshoe enquanto o Rastro de Cthulhu é obra de Keneth Hite. Nota-se claramente as melhores opções de desing de EF regras sobre as do Rastro, dando a entender que as de EF seriam algo mais próximas das “oficiais” do sistema Gumshoe enquanto as do Rastro parece que foram criadas as pressas para cobrir aquelas situações (fogo automático, explosões, alcances), já que o EF é posterior ao Rastro.  

O Inimigo: Detalha os esoterroristas tal e como são descritos pelas análises de inteligência da OV. O capítulo inclui tanto dados precisos como especulações sobre a organização das células esoterroristas, financiamento dessas células, perfis psicológicos dos integrantes, seus sistemas de comunicação e atuação. O material apresenta também tudo o que se sabe sobre dez células ou grupos esoterroristas ao redor do mundo e treze prováveis agentes.

Entre os grupos encontramos os mais variados tipos possíveis, como a Família Caillet, uma família incestuosa de fazendeiros canibais do interior da França, passando por Paretei Verein, um clube sexual clandestino na Alemanha, A Bala Negra, um grupo esoterrorista de guerrilheiros paramilitares no Afeganistão até a Empresa de Investimentos Enertia, que une os mundos da magia, finanças e software em Silicon Valley.

Dos prováveis ou confirmados esoterroristas estão personagens realmente curiosos como Sebastian Avruj, um pregador argentino que fundou uma seita nas favelas, Djoko Borcsok, um produtor de filmes e web-sites pornográficos, Annete Foss Haverngall, uma professora acadêmica e escritora especialistas em ciências humanas, Asumi Yanagi, uma ilustradora e desenhista japonesa, entre muitos outros.

Operativos sem afiliação: Esse capítulo descreve o perfil de nove personagens sem afiliação ou desconhecidos, que tomam parte ativamente no mundo das operações sobrenaturais, sem demonstrar lealdade com nenhum dos lados, estando muitas vezes a favor ou contra a OV ou o Esoterror. Alguns podem ser considerados aliados eventuais enquanto outros são piores e mais perigosos que o próprio inimigo. Entre esses indivíduos se destaca uma famosa assassina profissional, um desertor esoterrorista, um assassino serial, entre outros.

Lugares terríveis: Descreve os locais assombrados tradicionais, conhecidos como LFMB – Locais com Força de membrana baixa, ou seja, os lugares onde a membrana da realidade que separa o nosso mundo da “Escuridão Exterior” (The Outer Dark, no original), o plano de onde vem muitas das criaturas e monstros sobrenaturais invocados pelos Esoterroristas.


O capítulo detalha onze desses lugares, desde um campo de tortura africano até uma base de operações cientificas na Antarctica.   

Conselhos para o DJ: o Livro conclui com um curto capitulo com dicas para desenvolver cenários, campanhas e cenas.

Aventura Pronta: O livro vem com uma aventura pronta, ambientada na Birmânia. É um cenário de operações para a SSF da OV, então os jogadores devem encarnar personagens paramilitares. É Um aventura que possui muitas cenas de ação, combate e perigo, num ambiente hostil da selva birmanesa e cercado por forças militares inimigas. Ela conclui com o encontro com um horror sobrenatural e possui cenas para a utilização das novas regras de combate e investigação já apresentadas no livro. Não cheguei a jogar a aventuras, mas me pareceu bem interessante, com um foco diferente das clássicas de Esoterroristas, que são mais focadas em investigação.

Apêndice: Um Glossário de termos e siglas usados pela OV, e algumas páginas com novos horrores incessantes. Nada novo aqui se você já possui The Book of Unremiting Horror. São 6 criaturas, o Ovashi, Homem Misterioso, Sangrador, Moedor de Órgãos, golem Snuff e Demônio Residual. Dois deles, o Ovashi e o Homem Misteriso já aparecem também no livro Fear Itself.     

Conclusão: Um grande livro, com muito material descritivo e as poucas regras opcionais apresentadas são muito melhores que aquelas presentes no Rastro de Cthulhu, podendo ser facilmente substituídas. Podemos dizer que é praticamente um livro indispensável para se jogar no cenário de Esoterroristas, porque expande muito o cenário que é praticamente reduzido no livro básico. Enfim, um livro com muito fluffy e pouco crunch, mas o pouco crunch é excelente também. Recomendo se você é fa de jogos de horror pela grande quantidade de material descritivo, mesmo que sua intenção seja usar o cenário em outros sistemas. Um grande livro e uma excelente aquisição do sistema GUMSHOE.

Gostou? Quer saber mais sobre essa ambientação?

Resenha de Esoterrorists

Adaptando o Slenderman para outras ambientações (inclusive Esoterrorists)