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segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

The Things we Leave Behind - Resenha da Antologia de Aventuras da Stygian Fox


Não é exagero nenhum dizer que estamos vivendo um período de redescoberta do RPG Call of Cthulhu.

Call of Cthulhu está se tornando um título recorrente e cada vez mais gente sabe do que se trata, ao invés de rolar os olhos e perguntar "O que é isso?", sobretudo quando você cita o nome do monstro que dá nome ao jogo.

Muito dessa redescoberta se deve claro à Chaosium, a editora que ao criar o jogo, não apenas se tornou a primeira a adaptar a obra de H.P. Lovecraft, mas inaugurou o gênero de Horror no universo dos RPG. Após uma longa e escura tempestade agravada por um Financiamento Coletivo que quase destruiu a empresa, a Chaosium finalmente está conseguindo dar a volta por cima sob nova direção.

Mas não é apenas a Chaosium que está patrocinando esse revival. Uma série de outras editoras estão aproveitando a hype que se formou ao redor dos Mythos de Cthulhu e adquirindo licenças para publicar livros, aventuras e suplementos inspirados por Call of Cthulhu e o novo sistema de regras. O lendário Delta Green está sendo revisto pela Arc Dream, a Golden Goblin está investindo em Cthulhu Invictus e a Dark Cults Games lançou uma campanha chamada The Star on the Shore, todos eles usando Financiamento Coletivo para capitalizar fãs novos e antigos.

Dentre as novas editoras que surgiram com o retorno do RPG Call of Cthulhu, a Stygian Fox Publishing desponta como uma das mais promissoras e é sobre ela que vamos falar nesse artigo.


O primeiro lançamento da companhia com sede no País de Gales e capitaneada por Jeffrey Moeller foi "Things We Leave Behind" (que podemos traduzir como "Coisas que Deixamos para trás"). Uma antologia composta por seis cenários para Call of Cthulhu sétima edição, todos eles se passando nos Estados Unidos dos dias atuais. O time responsável por criar essa antologia é formado por autores veteranos como o próprio Moeller, Oscar Rios e Brian M. Sammons, figuras conhecidas entre os fãs de Cthulhu. Lançado após uma Campanha de Financiamento Coletivo bem sucedido, as aventuras buscam inspiração em obras dos gêneros suspense, policial e horror. O próprio texto na contra capa sugere que o filme Fargo e as séries televisivas True Detective e Hannibal foram usadas como referência para construir as estórias. E realmente, é possível perceber que os autores se esmeraram em escrever cenários adultos aterrorizantes na América atual, cenários estes que servem a um público mais maduro.

Mas vamos falar um pouco de cada cenário, tomando cuidado para não cair em spoilers.

A antologia se inicia com "Ladybug, Ladybug, Fly Away Home" (Joaninha, joaninha, voe de volta para casa) de Jeffrey Moeller que também é o editor do livro. O cenário trata do sequestro de uma criança de cinco anos em um subúrbio da cidade de Cleveland, Ohio. Logo fica claro que o caso é mais complicado do que parece: Primeiro porque um dos sequestradores comete suicídio logo depois de entregar a menina a um comparsa. Segundo porque o sequestrador suicida era um respeitado ex-membro de uma agência do governo. E terceiro porque os pais da menina são líderes de uma Igreja Cristã Fundamentalista. A questão não é apenas recuperar a criança, mas entender o que levou um agente federal aposentado de ótima reputação a cometer um crime e em seguida tomar a própria vida.


Trata-se de um excelente cenário investigativo no qual o grupo deve correr contra o relógio para trazer a menina de volta em segurança. A medida que a investigação avança, descobertas perturbadoras vem à tona, sugerindo que nem tudo é o que parece ser. Essa aventura é especialmente adequada para um grupo de personagens que façam parte da polícia ou que sejam membros do FBI. De fato, parece ser uma ótima ideia adaptar para Delta Green - o que pretendo fazer!

Misturando paranoia e fanatismo religioso, Ladybug é um cenário poderoso no qual os elementos dos Mythos se confundem com a maldade humana. O horror sobrenatural é muito mais sugerido do que mostrado, assim como ocorre na série True Detective. Em vários momentos, os personagens ficam em dúvida se estão imaginando coisas, sobretudo diante de horrores sutis que vão se tornando cada vez mais bizarros. É um impressionante cenário de abertura que estabelece o tom para o restante das aventuras.

Após a abertura seca de "Ladybug", a segunda estória "Forget Me Not" (Não esqueça de mim) é um soco na boca do estômago. Escrito por Brian M. Sammons, o cenário começa com os investigadores acordando sem saber onde estão, o que houve e nem mesmo quem são. Tudo o que eles sabem é que sofreram algum tipo de acidente numa estrada isolada do meio-oeste e que terão de refazer seus passos para entender como chegaram lá. As pistas estão dentro da van arruinada onde eles acordam, na forma de fitas de video e relatórios do que parece ser uma investigação sobre atividade paranormal em uma casa supostamente assombrada.


Nesse contexto, o grupo terá de descobrir não apenas os acontecimentos que levaram ao acidente, mas suas verdadeiras identidades. É claro, não se trata de uma aventura simples, ela funciona melhor com os jogadores assumindo personagens pré-concebidos e distribuídos pelo mestre. Cenários com amnésia funcionam como um quebra cabeças que vai sendo montado e via de regra são bastante interessantes, ainda que dependam da perfeita sintonia entre o mestre e jogadores. Para o grupo correto, esse será um cenário absolutamente memorável!

O terceiro cenário da antologia com o título "Roots" (Raízes) é de autoria de Simon Brake e tem lugar no meio-oeste dos Estados Unidos. Ele também trata de uma criança desaparecida, dessa vez a filha adolescente de um amigo dos investigadores. Tudo tem início quando a menina, que foi adotada ainda bebê, expressa o desejo de conhecer seus pais biológicos. Após investigar sua origem as pistas acabam levando-a a um estranho vilarejo isolado onde ela foi vista pela última vez. Os jogadores podem fazer o papel de amigos preocupados ou de investigadores contratados para recuperar a garota, mas na minha opinião, essa é outra ótima oportunidade para inserir Delta Green na trama.

Roots é uma daquelas aventuras a respeito de segredos de família trancafiados à sete chave e esquecidos. Segredos que desencadeiam um efeito avassalador em todos que são tocados por ele. Quem conhece o clássico filme de horror "O Homem de Palha" (The Wicker Man) vai encontrar várias referências ocultas envolvendo sacrifícios, paganismo e rituais incomuns que remetem diretamente a essa produção. Há também algo de conto de fadas e fantasia dark no roteiro que é muito bem estruturado. 

"Hell in Texas" (Inferno no Texas) escrita por Scott Dorward leva o grupo a uma jornada de horror no coração do maior estado americano, onde eles precisam elucidar o mistério de uma manifestação sobrenatural que parece surgir durante o Halloween. A história também trata de um tema recorrente: o fanatismo religioso e os exageros de certas seitas que enxergam pecado em todo canto e estão preparadas para punir/purificar os pecadores. Temas polêmicos como sexo, aborto, homosexualidade, drogas e álcool são pincelados ao longo da narrativa que conduz a uma dramática escolha entre Inferno e Paraíso.


Os jogadores podem se envolver de diferentes maneiras, seja como agentes contratados para descobrir a verdade ou como membros da congregação que compartilham da visão "fogo e enxofre" da sua Igreja. Sinceramente, a segunda opção me parece mais desafiadora, embora exija um grupo com certo grau de maturidade já que envolveria interpretar indivíduos preconceituosos.

Obviamente, por se tratar de um cenário de horror, coisas medonhas espreitam ao longo da narrativa, não necessariamente fantasmas como é sugerido mo início, mas coisas dentro do escopo dos Mythos ancestrais. Uma aventura bem interessante.

O cenário seguinte escrito por Jeffrey Moeller tem o título "The Night Season" (A Temporada Noturna) é é de longe o mais incomum da antologia. A história tem início quando os investigadores são contratados para revisar os fatos envolvendo o suicídio de um adolescente na cidade de Anchorage, Alasca. O que teria feito o rapaz a se matar e quais circunstâncias o levaram a isso?


A história se inicia de forma tranquila, mas a medida que avança, elementos estranhos, alucinações e sonhos vão se acumulando fazendo com que os personagens se perguntem se estão realmente acordados ou sofrendo pesadelos. O mais curioso a respeito da aventura é que ele não e necessariamente um conto de horror, tudo depende da maneira como o Keeper irá apresentar a história. Uma das grandes sacadas da trama diz respeito a uma série de ficção científica que se torna real envolvendo os personagens em uma espécie de realidade a parte na qual o que eles veem na televisão se torna parte do mundo real. Uma ótima opção, seria adaptar alguma série conhecida pelos jogadores e fazer com que eles participem dela, como personagens inseridos em um episódio. O conceito é no mínimo... divertido.

Fechando a antologia temos "Intimate Encounters" (Encontros Íntimos), um cenário bônus de Oscar Rios. Os jogadores, dessa vez encarnem jornalistas atrás de uma história suculenta ou investigadores particulares com a árdua tarefa de rastrear um assassino em série apelidado de "Lipo Killer" (Matador da Lipoaspiração), uma vez que ele drena a gordura corporal de suas vítimas. A história é simples e bem direta, mas muito bem escrita e divertida.

Tudo nesse cenário sinaliza afirmativamente para uma homenagem a séries de TV que tratam de investigadores do paranormal às voltas com algo inacreditável, no melhor estilo Arquivo X, com direito a "Monstro da Semana" responsável pelos acontecimentos. A inspiração principal do cenário, aliás é um episódio da série Kolchak: The Night Stalker, que infelizmente é pouco conhecida no Brasil. "Encounters" é um cenário mais convencional, com o grupo visitando cenas de crime, entrevistando testemunhas, coletando pistas e juntando as pontas soltas que eventualmente irão levá-los a um confronto com o horror.


"Things we Leave Behind" é uma antologia com ótimas opções de cenários de horror moderno. Alguns fãs de Call of Cthulhu tendem a torcer o nariz para aventuras modernas, sobretudo porque alguns julgam que o horror dos Mythos acaba diluído no contexto dos dias atuais. Outros defendem que um dos grandes charmes da ambientação é usar como pano de fundo a década de 1920 ou a Era Victoriana. Eu mesmo reconheço que sempre tive uma certa resistência a respeito de rolar cenários contemporâneos, mas essa antologia em especial me deixou muito animado para uma campanha nos dias atuais. O horror dos Mythos contido nessas aventuras não é de modo algum diluído, pelo contrário, ele parece perfeitamente inserido nas nossas aflições, alimentando-se de nossas dúvidas a respeito do mundo que construímos.

A apresentação física do livro é excelente. O visual é limpo e simples, mas ainda assim bastante atraente, remetendo aos livros antigos de Call of Cthulhu. A capa é discreta, com uma bela fotografia de árvores antigas numa floresta, algo que evoca perfeitamente o clima de isolamento das estórias. A arte interna me agradou muito, os trabalhos em preto e branco conseguem passar a dramaticidade das cenas e concedem referências visuais valiosas para os acontecimentos - exatamente  que se deseja encontrar num suplemento de aventuras prontas.    

A edição que chegou às minhas mãos, gentilmente oferecida pela Stygian Fox tem capa dura e um acabamento impecável. É um livro que definitivamente vale a pena ter na coleção e cujo conteúdo "pede" para ser usado na mesa de jogo. Para grupos que apreciam aventuras investigativas, bem elaboradas e adultas, essa antologia é uma excelente pedida. Material de altíssima qualidade, assinado por veteranos que sabem o que estão fazendo e que prometem sangue novo para o Horror Moderno de Cthulhu.


UPDATE: Antes de concluir essa resenha, a Stygian Fox, esperta como uma raposa (desculpe o trocadilho) já atacou novamente. Está em curso outro Financiamento Coletivo pelo Kickstarter, uma segunda antologia de aventuras modernas de Call of Cthulhu 7th edition. Com o título "Fear's Sharp Little Needles" (Pequenas e afiadas agulhadas de medo, em uma tradução mandrake) é uma nova antologia contendo aventuras curtas - destinada a uma única sessão de jogo, se passando novamente nos dias atuais.

Com a chancela de "Things we Leave Behind", não é de se estranhar que a meta inicial do Financiamento tenha sido batida em apenas 5 horas e 16 minutos. Os apoios continuam subindo em um ritmo alucinante e não vai ser surpreendente que ele vá atingir um belo total quando a campanha se encerrar dentro de 30 dias.

Fiquem de olhos abertos para a Stygian Fox, esses caras ainda vão dar o que falar!

Fear's Sharp Little Needles - Página do Kickstarter



sexta-feira, 15 de maio de 2015

Cthulhu Invictus - A Sétima Volta: Relato da Primeira Sessão


Olá pessoal,

Segue um pequeno relato do andamento da campanha "The Legacy of Arrius Lurco" de Cthulhu Invictus que eu estou narrando em sessões regulares.

A campanha escrita por Oscar Rios foi publicada pela editora Miskatonic River Press e é, na minha humilde opinião a melhor campanha de Cthulhu nos tempos de Roma.

Para não ficar muito extenso, vamos direto aos acontecimentos até o momento. Para os que não leram o artigo que apresenta os personagens dos jogadores (PCs) e os coadjuvantes, aconselho dar uma olhada para se situar melhor no contexto do cenário.

UM DIA NAS CORRIDAS


Roma 130 CE

Roma está agitada pela aproximação de uma data marcante no calendário de acontecimentos da Capital do Império. A temporada de corridas de Bigas no Circus Maximus está em um de seus anos mais acirrados, com Faccios (times) disputando palmo a palmo a hegemonia nas corridas.

As corridas de Biga são o esporte principal do Império Romano. Para se ter uma ideia da paixão dos romanos por essa modalidade, basta mencionar a quantidade de pessoas atraídas pelas corridas: mais de 200 mil. As disputas atraem pessoas vindas de todas as classes sociais e das mais distantes províncias do Império. Pessoas que adoram a competição e que torcem de maneira fanática para seu Faccio predileto. Nos bastidores, apostas monumentais são realizadas, fortunas são ganhas e perdidas, condutores se tornam verdadeiros heróis da noite para o dia e os chefes das facções são adorados ou odiados pela plebe. As corridas são um grande negócio movimentando fortunas consideráveis. 

A surpresa dessa temporada tem sido o desempenho do Faccio Rosso (Facção Vermelha), liderado pela Casa Arrius que conseguiu significativas vitórias no Circus Maximus, a principal pista do Império. Sempre um azarão, o Faccio Rosso emplacou uma sequência de vitórias que o colocou em pé de igualdade com as tradicionais facções Verdi e Azure (as mais fortes). Os boatos dizem que tudo isso se deve a liderança arrojada de Arrius Casca, o primogênito de Arrius Lurco que recentemente se afastou dos negócios.

Como amigos e aliados da Casa Arrius, membros da tradicional Casa Verus (os PCs) são convidados para assistir a importante competição num camarote de honra do imponente Circus Maximus.

A ocasião formal é de extrema importância, já que ela marcará a primeira aparição pública do ex-centurião Priscus Verus, que retornou recentemente da Britannia. Um acontecimento de tamanha importância atrairá os olhos de todos os aristocratas do Império e será de extrema importância para mostrar que a famiglia está unida. Sabendo o que está em jogo, Decimus Verus Falco, irmão mais novo de Priscus se prepara para o evento, trajando os símbolos que o identificam como Pater Famiglia. Ele incumbe seus homens de confiança, o guarda costas e ex-gladiador Germanicus e seu finder, Quintus Tullius a prestar atenção em todos os acontecimentos. 

O Monumental Circus Maximus
Amanicus, o auguri à serviço da Casa Verus também é um dos convidados. Antes de seguir com a comitiva ele consulta os deuses em busca de informações sobre o que está por vir. Ele se impressiona com os augúrios de que esse dia marcará o início de algo extremamente importante para a Casa Verus.

Com toda pompa e circunstância, os membros da Casa Verus acompanhados de uma comitiva de escravos e convivas, seguem pelas ruas de Roma a caminho do Circus Maximus. Uma chuva de pétalas de rosa atiradas das casas os saúda e moedas são distribuídas entre os plebeus que aplaudem efusivamente.

O Circus está lotado, Roma parou para assistir o grande acontecimento e o ar parece carregado com a expectativa de um espetáculo monumental.

No camarote da Facção Vermelha, os convidados são recebidos calorosamente e tem a chance de conversar brevemente com Arrius Casca que os saúda como importantes aliados. Há togas púrpuras entre os presentes, denotando a presença de dignatários da mais alta estirpe: senadores, políticos e patrícios. Há boatos em toda parte, alguns dão conta de que o Faccio Rosso não pode perder, uma vez que tem o contrato do famoso Albius Macer, um dos condutores mais talentosos da temporada e puros-sangue de excelente estirpe, adquiridos pelos agentes de Arrius Casca em Arabia Magna.

Quintus Tullius, no entanto, ouve rumores estranhos com alguns de seus contatos, que mencionam algum tipo de negociação escusa ocorrendo nos bastidores. Infelizmente, ninguém sabe detalhes. Outros boatos são ainda mais estranhos, afirmando que os Rosso fizeram acordos com os Deuses do Submundo para obter vitórias na temporada.

As fantásticas corridas de Bigas
Priscus, um tanto deslocado dos acontecimentos encontra seu padrinho, o velho Arrius Lurco e se surpreende com a sua aparência frágil. Os anos foram cruéis com o velho patriarca dos Arrius, e sua vitalidade parece ter se exaurido desde a última vez que Priscus o encontrou pessoalmente, quando ainda não passava de um rapaz. Lurco conversa brevemente com Priscus e Amanicus, e ambos percebem que o homem tem uma postura distante como se nada daquilo fosse importante, um comportamento estranho já que aquela corrida pode representar um salto decisivo para sua família. 

Após um breve discurso de agradecimento de Arrius Casca, um auguri contratado pelo Faccio Rosso faz a leitura do que está por vir. A mulher vê dificuldades, mas um dia que irá favorecer a Casa Arrius. Amanicus interpreta os presságios de forma diferente, mas guarda suas conclusões para si mesmo.

Logo em seguida, o público se prepara para a apresentação das equipes que irão disputar a corrida principal. Os competidores se alinham para a volta de apresentação, mas quando os conjuntos adentram a pista há uma comoção geral. O condutor e os cavalos fã equipe vermelha foram substituídos de última hora! Pior ainda, Albius Macer, adentra a pista vestindo as cores do Faccio Azure, os principais oponentes dos Vermelhos. O público parece não acreditar no que está vendo. Imediatamente um burburinho toma conta das arquibancadas e no camarote pessoal dos Arrius, Casca o líder da facção confronta o pai furiosamente: "O que fizeste? Como foi capaz de tal coisa?" ele questiona transtornado.

Pater, quid fecisti?
Arrius Lurco não parece incomodado pela situação: "Eu precisei liquidar alguns recursos da famiglia. Necessitava de dinheiro para algo mais importante, por isso vendi o contrato de Macer e alguns cavalos para outro Faccio", ele se limita a responder.

Casca fica transtornado e é contido por alguns amigos, afastado ele chama o pai de "demente" e o acusa de deliberadamente "arruinar o nome da famiglia".

CAOS EM ROMA

A corrida tem início, e conforme previsto, o resultado é desastroso para o Faccio Rosso. 

O condutor inexperiente tem problemas guiando um time de cavalos inexperientes. Ele chega em último. Para piorar, o grande vencedor é o Faccio Azure, liderado pelo condutor que até pouco tempo pertencia ao time dos Vermelhos. Logo após a chegada, a revolta toma conta dos torcedores mais fanáticos. Um grupo de arruaceiros invade a pista para agredir o condutor vermelho e os animais. O ódio da turba então se volta para os chefes da Facção e todos os ocupantes do camarote. Uma chuva de pedras voa na direção dos assentos de honra e os dignatários começam a abandonar o local às pressas. Arrius Casca, prevendo o pior deixa o Circus cercado por escravos e guardas. Preocupado com a segurança de sua famiglia ele se apressa para chegar em sua casa. Quintus o segue em meio a multidão insatisfeita que o cerca e ofende, para abrir caminho em meio ao povo, ele saca sua adaga.

Caos em Roma
Em meio a confusão, Verus Falco reúne seus guardas, enquanto Germanicus tenta providenciar a saída pela escadaria. A essa altura, o frenesi já contagiou o entorno do Circus Maximus, torcedores furiosos se enfrentam abertamente nas ruas. Priscus consegue escoltar Amanicus para junto dos demais. Em meio a balbúrdia, os guardas são incapazes de conter a confusão. Alguns escravos aproveitam para escapar, deixando seus mestres a mercê da plebe. Ouve-se gritos de "Morte aos Vermelhos" e "Matem os Aristocratas" em todo canto.

O Caos dominou a Capital do Império e o sangue começa a correr em profusão pelas ruas apinhadas.

Em meio a confusão, o grupo em fuga é interpelado por Melba o chefe dos escravos à serviço da Casa Arrius. Melba organiza um grupo para a retirada pelas ruas abarrotadas com destino a Vila dos Arrius onde eles poderão se proteger. Não é a melhor opção, pondera Falco, mas os guardas farão uma escolta. O trajeto é marcado por ameaças e objetos sendo arremessados. Os investigadores presenciam cenas de violência; patrícios sendo agredidos, mulheres arrastadas para becos escuros e escravos agredindo seus senhores. A plebe parece ter dado asas a suas frustrações, descontando sua fúria em qualquer um ao seu alcance.

As coisas poderiam ficar piores, não fosse Priscus e Germanicus sacarem seus puggios para manter a plebe afastada. Na confusão, Falco é agarrado e por pouco o patrício não é ferido seriamente. Germanicus mata dois agressores e consegue afugentar os demais. O ex-gladiador é uma figura intimidadora brandindo suas armas e punhos. 

O grupo finalmente contorna a Via Caelina e avista a extravagante Vila pertencente a Famiglia Arrius. Infelizmente, próximo do portão, uma multidão se concentra, disposta a atacar qualquer membro da casa. Quando a turba percebe a aproximação da comitiva, alguns imediatamente avançam na sua direção. Baderneiros armados com paus e pedras, transtornados pela raiva incontida. Tudo parece perdido mas então um destacamento da Cohorte Urbanae aparece no final da rua para salvá-los. Os soldados responsáveis pela segurança na cidade empunham gladius e escudos, e usam suas lâminas para dispersar a multidão. O resultado é um massacre e os rebelados fogem em disparada pelas ruas. Com isso, os investigadores conseguem se refugiar na propriedade e as portas são trancadas.

A Cohorte Urbanae reage
Do lado de fora da vila, Roma arde em meio ao Caos!

(cont...)

quinta-feira, 14 de maio de 2015

Cthulhu Invictus - Os personagens da Campanha "The Legacy of Arrius Lurco"


Já estou na segunda sessão da Campanha "The Legacy of Arrius Lurco" escrita por Oscar Rios e publicada pela Miskatonic River Press em meados de 2010.

A Campanha é excelente, arrisco dizer que é o melhor livro lançado pela extinta Miskatonic River. De longe é também o meu livro favorito cobrindo o Cthulhu Invictus, a ambientação dedicada aos Mitos de Cthulhu no período em que o Império Romano se estendia por boa parte do Mundo Antigo e governava a Europa e boa parte da Ásia.

Para quem não conhece a ambientação Cthulhu Invictus, indico ler a resenha publicada sobre o livro aqui no Mundo Tentacular (para ler, clique AQUI)

Ela serve como uma apresentação do jogo e qual a proposta do mesmo.  
Pretendo publicar artigos a respeito das sessões de nossa campanha que tem quatro cenários longos se passando no ano de 130 do Calendário Cristão, durante o governo do Imperador Adriano. O cenário tem início na cidade de Roma, seguindo então para a Grécia onde os investigadores tem que confrontar horríveis segredos e desvendar a origem medonha de uma história contida na Mitologia grega.

Estamos jogando regularmente, pelo menos duas vezes por mês no meio da semana - os jogos acontecem nas terças feiras de oito à meia noite, um pouco apertado, mas conseguimos compor bem e até aqui está funcionando perfeitamente. Pelos meus cálculos a campanha deve demorar algum tempo para se encerrar, mas as sessões tem sido muito divertidas e tem tudo para seguir até o fim.

Antes de começar o Relato da Campanha, acho interessante apresentar os personagens dos jogadores e os principais NPCs.


OS PERSONAGENS DA CAMPANHA

VERUS PRISCUS (Personagem de Endrigo)

Ocupação: Patrício, ex-centurião da Legião Romana na Britannia (Legio V, Equestris), ex-mercador de escravos finalmente de volta a Roma.

Background: O primogênito da aristocrática Casa Verus deveria ter se tornado o chefe da famiglia, ao menos, foi para isso que ele foi criado. Mas ao invés de seguir os anseios de seu Pater Famiglia, Priscus decidiu tomar as rédeas do seu próprio destino. Eles se juntou a Legião Romana com o intuito de conhecer os limites do Império e espalhar a civilização pelos rincões mais distantes do mundo. Enviado para a selvagem Província da Britannia, ele lutou com seus valorosos companheiros contra tribos de pictos, os demônios pintados do norte.

Ao lado de seus legionários, ombro a ombro em formação, Priscus combateu inimigos ferozes e conheceu horrores que ele mesmo não é capaz de explicar ou compreender. Seus feitos o tornaram líder de centúria, mas uma incursão em território inimigo provou que talvez existam lugares onde nem mesmo os romanos devem marchar. Após oito anos de serviço e muito sangue, Priscus se desligou da Legião Romana sem as honras que merecia. Ele vagou pelo mundo em busca de algum propósito, em sua jornada se tornou mercador de escravos. Enjoado do tráfico de pessoas, ele decidiu retornar a Roma e enfrentar os olhares de reprovação de sua família. Seu retorno levantou questionamentos sobre quem deve liderar a Casa Verus.

Citação: "A Legião me ensinou muitas coisas: coragem, valentia, companheirismo... mas há coisas que nem mesmo os legionários estão preparados para conhecer. Há lugares negros no mundo, onde a luz de Roma jamais irá brilhar".   

DECIMUS VERUS FALCO (Personagem de Jonata)

Ocupação: Patrício, Líder in vacantia da Casa Verus.

Background: Não há nada que Falco deseje mais do que elevar o nome da Famiglia Verus a um novo patamar. Seu pai foi um grande chefe, ele estabilizou a Casa Verus, agora chegou o momento dela se expandir. O jovem Falco deveria apenas seguir as decisões de seu irmão mais velho, mas quando este partiu com a Legião, caiu sobre seus ombros a responsabilidade de zelar pelo futuro dos Verus. E ele tem feito um bom trabalho, sobretudo agora que seu pai Lirius Verus Atticus lhe passou o bastão de comando. Falco tem interesse na política de estado e vem se relacionado com pessoas influentes, buscando aliados. Sua arrogância, no entanto pode ser seu maior oponente. Agora, com o inesperado retorno de Priscus os membros da famiglia se perguntam se a Casa Verus está diante de uma cisão ou de uma disputa interna. Se esse for o caso, Falco sabe que apenas o mais implacável sobreviverá, ou aquele que der o primeiro golpe.

Citação: "Liderar uma famiglia é como adestrar um cavalo... você precisa ser firme, mas não deve ser brutal. É tudo uma questão de provar que você é superior e os outros devem se conformar com isso".

QUINTUS TULLIUS (Personagem de Thiago)

Ocupação: Finder, resolvedor de problemas, espião, diplomata, assassino da Casa Verus.

Background: Pouco se sabe a respeito do passado de Quintus Tullius, além de que ele viveu um bom tempo na Província Helênica. Suas habilidades o trouxeram a Roma onde ele foi apresentado ao serviço de Lirio Verus Atticus para quem cumpriu várias missões. O patriarca da famiglia confiava plenamente em suas capacidades e o despachou para lidar com aliados e inimigos. Parte diplomata, parte espião, um canalha de primeira grandeza, Tullius ajudou a solucionar várias questões delicadas. Ele não se orgulha do resultado de muitas dessas missões, mas compreende que esse é o caminho dos finder, aqueles empenhados em resolver problemas para as influentes famiglias romanas. Além do mais, entre uma missão e outra ele teve a chance de acumular uma pequena fortuna em moedas. Quintus espera se aposentar em breve e usufruir de um merecido descanso, de preferência em uma vila às margens do Adriático, com um bom vinho e servido por escravos.

Citação: "Ordene e será feito, dominus! Mas se não for muita ousadia da minha parte, permita-me oferecer uma outra opção".      


AERIC GERMANICUS (Personagem de Laura)

Ocupação: Ex-escravo, ex-Gladiador liberto, atual guarda costas pessoal de Verus Falco.

Background: Nascido como Aewulf, na Província da Germania Magna, filho de um guerreiro rebelde que conheceu a justiça romana. Escravizado ainda criança, ele foi levado para Mediolarum onde acabou comprado por uma Escola de Gladiadores. Treinado para se tornar um guerreiro profissional da arena, Aewulf ganhou fama como retiarius (um gladiador especializado na combinação rede-tridente). Na areia das arenas ele matou muitos homens e bestas, tudo para o delírio das massas em busca de entretenimento sangrento. Finalmente, ele foi vendido para lutar em Roma, no fantástico Anfiteatro Flaviense (o Coliseu). Apelidado de "Flagelo da Germania", ele ganhou admiradores e fez seus amos ricos. Após duas temporadas de sucesso, Aewulf recebeu a espada de madeira, simbolizando sua liberdade conquistada. Com os bolsos cheios de moedas ele tentou a sorte nas ruas de Roma e passou a se chamar Aeric, um nome mais latino. Talvez essa decisão tenha enfurecido os deuses de seu pai, pois a sorte o abandonou. Com as moedas escorrendo de seus dedos, Aeric foi obrigado a lutar nas sórdidas arenas clandestinas da Suburra e matar homens com as mãos nuas. Graças a indicação de um amigo ele acabou sendo contratado pela Casa Verus, tornando-se guarda-costas particular de Decimus Verus Falco, herdeiro da famiglia.

Citação: "Rá! Você acha mesmo que pode me enfrentar homenzinho? Renda-se agora, e eu serei rápido. Mas se você resistir, eu juro que os deuses vão se cansar de ouvir seus gritos".  


TARQUINIUS PHILO (Personagem de Pedro)

Ocupação: Médico, pesquisador, filósofo, intelectual e entusiasta da ciência.

Background: Tarquinius nasceu em Roma, e teve uma origem extremamente humilde, mas contou com a providência de ser acolhido por um acadêmico, tornando-se seu ajudante e depois discípulo. Com seu mestre, aprendeu a ler e escrever, e através de manuscritos, conheceu todo um mundo secreto e fascinante. Com a morte de seu amo, ele ganhou a liberdade e uma bela recompensa, utilizada para viajar pelas províncias e obter instrução nas ciências clássicas. Fulano estudou com filósofos no berço da Civilização, em Atenas. Em seguida partiu para o Norte da África onde teve a chance de examinar antigos documentos sobre as artes da cura. Fascinado por esse conhecimento quase esquecido, Tarquinius se tornou um médico. De volta a Roma, ele se estabeleceu e ganhou renome oferecendo seus serviços às famiglias mais importantes da Capital do Império. Tomado por uma curiosidade transcendental, Fulano ainda se dedica a encontrar respostas para as muitas questões que povoam sua mente brilhante.

Citação: "Veja essa biblioteca. Ela parece conter as respostas para todas as perguntas, mas cada um desses livros leva a centenas de outras questões. Uma única vida é insuficiente para desvendar tantos mistérios".  

AMANICUS (Personagem de Gabriel)


Ocupação: Auguri da Casa Verus, vidente, intérprete de sonhos, profecias e portentos.

Background: O passado de Amanicus é um mistério insondável que nem mesmo as pessoas mais próximas dele ousam perguntar. Ninguém sabe onde ele nasceu ou qual a sua idade. Um homem taciturno, com a face marcada pelo tempo e pela doença, com um semblante de quem já viu tudo nessa vida. Ele caminha silenciosamente, amparado em seu cajado e quando escolhe falar, suas palavras são repletas de enigmas. Amanicus é um auguri, um vidente especializado em interpretar os desígnios dos deuses, manifestados na forma de fenômenos naturais. Observando a chuva, os relâmpagos ou o voo das aves, Amanicus é capaz de decifrar as mensagens ocultas dos deuses e aconselhar os mortais. Um profundo conhecedor da natureza humana, ele serve a Casa Verus como conselheiro demonstrando uma incrível capacidade de ver além das aparências e compreender aquilo que se oculta no coração dos homens.

Citação: "Os Deuses falam através da natureza e eu os interpreto! Eu não aconselho se ausentar nesse momento. Há questões importantes a serem resolvidas em casa. Vejo serpentes sibilando no gramado e ervas daninhas crescendo nos jardins. Atentai para o que está por vir... e preparai para uma colheita amarga".

NPC'S IMPORTANTES

The Legacy of Arrius Lurco e uma campanha longa que conta com um bom número de NPC´s conhecidos e outros tantos que serão encontrados no decorrer da Campanha.

Dentre os personagens ais importantes nesse primeiro cenário temos os membros da ilustre Famiglia Arrius. Seus atos serão o fio condutor dos acontecimentos e tragédias vindouras:

O QUE SE SABE A RESPEITO DA FAMÍLIA ARRIUS

Arrius Lurco
A Famiglia (gens) Arrius é bastante conhecida e respeitada em Roma. Seus antepassados possuem uma longa tradição que remonta a República. Nas últimas décadas eles conquistaram popularidade comandando uma Facção de Corrida de Bigas que concorre no Circus Maximus - O Faccio Rosso, popularmente conhecidos como Vermelhos (por conta da cor da tabarda dos condutores). 

O atual Pater Famiglia é Arrius Lurco, um neto de Plebeus que ascendeu socialmente conquistando fortuna com o comércio de mercadorias luxuosas trazidas de Províncias distantes. Atualmente a famiglia detém recursos variados, sendo que sua maior fonte de lucro provém de haras e estábulos de treinamento de cavalos e obviamente das Corridas de Bigas. Fora isso, eles ainda possuem propriedades em Roma, Óstia e Mediolarum. 

Arrius Casca
Arrius Lurco tem gradualmente se afastado dos negócios, deixando o comando da Famiglia para seu primogênito, o competente Arrius Casca. Ele tem se mostrado um administrador arrojado e um líder capaz. Sob seu comando, o Faccio Rosso tem experimentado um sucesso inesperado na atual temporada. Suas apostas em novos cavalos e condutores pouco conhecidos se mostraram acertadas e resultaram em significativas vitórias. Alguns acreditam que nos próximos anos o Faccio poderá deixar de ser um mero coadjuvante na disputa entre as casas maiores e mais poderosas – como o Faccio Azure e Faccio Verdi. Nos bastidores do Circus Maximus já se ouve as palavras “Tandem aliquando vincenus” (“Até que enfim venceremos”), bradadas por uma torcida cada dia maior e mais eufórica. 

Arrius Melito
O outro filho de Lurco é o jovem Arrius Melito, um poeta de pouca expressão. Ele raramente se envolve nos negócios da Famiglia e é considerado fraco. Tanto Lurco quanto Casca tendem a protegê-lo e agir de forma condescendente com o rapaz, que dizem, puxou o lado de sua falecida mão Cerilia. 

Os Arrius são conhecidos pela sua teimosia e paixão. Eles comandam seu destino com a mesma obstinação que treinam seus cavalos. Eles são bons amigos e aliados valorosos da Casa Verus com quem se relacionam há tempo. No passado, os Verus compraram uma porcentagem no Faccio Rosso, oferecida quando a Facção Rossa atravessava tempos difíceis. Hoje as coisas mudaram e o futuro dos Arrius parece promissor.