quarta-feira, 30 de julho de 2014

Meow! - Construíndo meu primeiro investigador felino para Cathulhu


Bom, eu devo confessar que realmente adorei Cathulhu.

E porque não? Afinal de contas ele coloca no mesmo saco de gatos (desculpem, não resisti!), meus animais de estimação favoritos - felinos, e meu autor predileto - H.P. Lovecraft, tudo isso embalado pelas regras do RPG que é o meu xodó, Call of Cthulhu.

O resultado é um jogo que tem tudo para ser divertido e diferente, tanto na proposta quanto na essência. Com o grupo certo, Cathulhu tem tudo para render cenários animados, repletos de criatividade e situações que muitos estão acostumados a lidar em aventuras de CoC, mas que no ambiente dos felinos seriam incrivelmente desafiadoras.

Para montar meu primeiro personagem no Universo de Cathulhu, decidi me inspirar no meu próprio felino (o que segundo o livro, é o que quase todos que tem um gato na vida real fazem!). Imaginei quais poderiam ser as habilidades do malandro de pelo branco e olhos azuis, que há 12 anos eu recolhi na rua e que acabou se tornando parte da família. Tanto que meus pais o adotaram a ponto dele ser chamado de "filho", embora como convém a todos os gatos de personalidade, nomes pouco importem. Quem tem um felino em casa sabe que eles decidem quando querem dar o ar da graça ou não. Ainda assim, a fera precisava de um nome e acabei o batizando como Lovecraft, ainda que só eu o chame dessa maneira. 

Como Cathulhu se passam nos anos 1920, a solução foi criar um antepassado do meu Lovecraft, confiando que assim como Charles Dexter Ward, ele tivesse uma incrível similaridade com seu tataravô, seu Joseph Curwen por assim dizer.

O resultado da montagem do meu investigador de quatro patas vem a seguir:

O primeiro passo foi rolar os números para o personagem, essas são as rolagens dos atributos segundo o livro. 

STR (Strength/Força): 1D3
CON (Constitution/Constituição): 2D6
SIZ (Size/Tamanho): 1
INT (Intelligence/Inteligência): 2D6+6
DEX (Dexterity/Destreza): 2D6+14
EDU (Education/Educação): 3D6+3
APP (Appearance/Aparência): 3D6
POW (Power/Poder): 2D6+6

Consegui os seguintes resultados:

STR 3, CON 8, SIZ 1, INT 15, DEX 23, EDU 15, APP 16 e POW 10

Desses oito atributos básicos decorrem as seguintes informações:

Sentience: POW×5
Know: EDU×5
Idea: INT×5
Luck: POW×5

Portanto temos:

Sentience 50%, Know 75%, Idea 75%, Luck 50% 

O que posso abstrair desses números é que Lovecraft é rápido, forte e bonito. Sem falar capaz de aprender muita coisa por ser inteligente e educado. O ponto fraco é o Power (10!!!), mas tudo bem já que quando a Sentience é reduzida, o personagem se torna mais selvagem e francamente, meu gato parece achar às vezes que é um leão.

O passo seguinte é "ESCOLHER A RAÇA".

Por mais que a tentação inicial fosse escolher o gato doméstico (que é meio o default dos personagens), achei por bem escolher aquele que fosse mais parecido com o bichano. Olhando as fotos de cada uma das espécies no livro, o "Siberiano" me pareceu o mais similar. Francamente da ponta do rabo até a ponta do bigode, essa raça é a cara do Lovecraft.

Então foi esse aí, mesmo!

Checando as vantagens e desvantagens raciais, temos:

Bônus de Raça: +1 CON, +10% na habilidade Jump (saltar)
Desvantagens de Raça: –10% to Yowl (Miar).
Truques da Raça: All-Weather (Todos os Tempos)

E isso encaixou legal na personalidade do bichano. A CON dele passa a ser 9, e ele já começa saltando com um bônus de 10% - quando eu lembro do bicho pulando do alto do armário para aterrizar no sofá, numa queda de quase dois metros de altura, a coisa parece se encaixar como uma luva.

A desvantagem também parece adequada. Lovecraft tem o miado mais esquisito que eu já ouvi. O bicho parece envergonhado de miar e como resultado ele soa como uma daquelas bonecas paraguaias que deveria dizer, mas que não diz "mamãe".

Já o truque da raça é bem adequado: All Weather significa que o bichano resiste bem a qualquer clima frio, neve ou vento. Sempre que ele tiver de testar sua CON contra os rigores do clima, o personagem tem um bônus de +2. Com isso, eu poderia dizer "Bring it on, Itaqua!"

Eu posso escolher um Truque adicional para o investigador, e na longa lista de possibilidades encontrei muitos que se encaixavam... mas nenhum tão perfeitamente quanto CURIOSO.

Sei o que vocês vão pensar, que todos os gatos são incrivelmente curiosos, mas tenho certeza de que esse bicho é mais curioso que a maioria dos gatos. Nunca vi um gato tão obstinado em satisfazer sua curiosidade. Curious (Curioso) proporciona o seguinte:

"Qualquer coisa fora do normal atrai a sua atenção. Esse truque melhora o resultado final de suas habilidades ouvir, faro e observar. Sempre que seu investigador tiver sucesso em um teste envolvendo uma dessas habilidades, o resultado revela algum detalhe adicional. O Guardião também pode julgar que o personagem sente um impulso irresistível de curiosidade uma vez por sessão, que o força a averiguar e potencialmente se meter em confusão".


Além de All Weather e Curious, todos os gatos começam com os truques Leap of the Moon (Salto na Lua, que lhe permite acessar fisicamente as Dreamlands) e Nine Lives (Nove Vidas, que garante uma vez por sessão a prerrogativa de re-rolar um resultado desfavorável e potencialmente letal).

A seguir eu poderia escolher magias. Essa é uma regra opcional na qual o investigador já inicia o jogo conhecendo alguma magia ou ritual. A ideia é que ele teria servido como familiar ou animal de estimação de um feiticeiro ou cultista do Mythos e assim aprendido como fazer magias. Eu adoro esse conceito, mas não acho que teria muito à ver com o Lovecraft, por isso não usaria essa vantagem. Para todos os efeitos ele começaria sem conhecer feitiço algum.

A parte mais divertida é gastar pontos nas habilidades, e algumas delas são especialmente adequadas.

Já que gatos não em "ocupações" o jogador pode gastar os pontos onde bem entender, conforme as regras um investigador de quatro patas tem (INT + EDU) x5, o que totaliza no meu caso, 150 pontos. O número pode parecer reduzido, mas é preciso entender que em Cathulhu os os felinos possuem uma lista menor de habilidades e que muitas dessas já tem um número inicial pré-estabelecido.

Espalhei meus 150 pontos cuidadosamente e no final a ficha ficou assim:

Bite (Morder) (30%) + 10% = 40%
Climb (Escalar) (50%) + 10% = 60%
Cuteness (Fofice) (APP x3) 44 + 10% = 54%
Dodge (Esquiva) (DEX x4) 49 +10% = 59%
Dreamlore (Conhecimento de Sonhos) (10%) + 10% = 20%
Dreaming (Sonhar) (25%) + 25% = 50%
Human Language (Língua humana) (INT x2) 32 + 25 = 57%
Human Lore (Conhecimento humano) (EDU x1) 15 + 25% = 40%
Jump (Saltar) (50%) +10% (racial) = 60%
Listen (Ouvir) (40%) +10% = 50%
Spot (Observar) (25%) + 20% = 45%

Minha ideia foi aproximar a ficha ao máximo do animal em si, assim fiz com que ele tivesse uma boa compreensão do idioma e costumes humanos (coisa que ele parece sempre interessado). Julguei que seria legal ele possuir uma espécie de ligação com o mundo dos sonhos e com a arte de sonhar para que ele pudesse explorar as Dreamlands mais facilmente. Perdi a conta de quantas vezes assisti ele se mexendo enquanto dormia, como se estivesse sonhando com algo especialmente agradável. O Cuteness se explica pelo fato do bicho ser realmente muito simpático. O restante das habilidades são auto-explicativas.

A etapa seguinte é dar um nome ao personagem o que é mais complicado do que pode parecer. Gatos no universo de Cathulhu possuem três nomes! Segundo o suplemento, o autor T.S Eliot certa vez escreveu:

"Todo o gato possui três nomes: sendo o primeiro aquele pelo qual os humanos o conhecem no dia a dia, o segundo é um nome particular, algo peculiar e digno pelo qual ele é conhecido pelos outros gatos, o terceiro é um nome que ninguém imagina, um nome que os humanos sequer imaginam e que apenas o gato conhece e jamais irá revelar".

Assim sendo escolhi MITZI (um nome pelo qual 99% dos donos chamam seus gatos) como seu nome humano.

LOVECRAFT acabou sendo seu nome felino, pelo qual ele é chamado pelos seus colegas de quatro patas.

Quanto ao seu nome secreto escolhi (achou que eu ia colocar aqui, né?) Nome perfeito! Mas uma vez que se trata de um nome secreto, não sou obrigado a revelá-lo. Não faria isso com meu gato, afinal ele não ficaria feliz com esse grau de indiscrição e liberdade.


O toque final é escrever uma pequena biografia do investigador, eu pensei no seguinte background:

O "humano de estimação" do meu investigador vive numa pequena casa em Arkham. Ele é um estudante de literatura da Miskatonic University que complementa seus ganhos escrevendo contos baratos de horror. Um fã declarado da revista Weird Tales o nome LOVECRAFT foi obviamente uma homenagem ao seu autor favorito. O humano possui uma coleção quase completa de revistas pulp guardadas em caixas de papelão, e é justamente ali que meu investigador felino adora se aninhar para tirar um cochilo, sentindo o cheiro de papel barato e amarelado, que o leva a ter sonhos heroicos e experimentar fantasias oníricas. Em seus sonhos ele não é um simples felino, mas um leão feroz dado a caçar e perseguir antílopes e zebras pelas savanas luxuriantes. Crescendo num ambiente cheio de livros e papéis, ele passou a compreender o idioma humano e a ler os rascunhos de estórias que jamais foram ou serão publicadas. Ele próprio tem suas ideias e se fosse capaz, escreveria suas narrativas assustadoras. 

Meu investigador foi acolhido na casa de seu humano ainda filhote, achado abandonado em um beco depois de ter se perdido de sua mãe e irmãos. A princípio ele não foi acolhido, apenas alimentado vez ou outra com uma tigela de leite. Finalmente ele conseguiu ganhar a afeição de seu dono a ponto de ser aceito na sua casa. Ele não costuma sair com frequência, mas quando o faz explora as ruas da cidade à noite, esgueirando-se furtivamente para não chamar demasiada atenção dos gatos vadios que infestam as ruas e que fazem graça da sua coleira com guizo. Seu lugar favorito para exploração é a velha casa abandonada no fim da rua que ele costuma invadir pelo telhado rachado. Lá costuma encontrar alguns amigos felinos com quem fez amizade e para quem relata estórias igualmente estranhas e assustadoras.

Sendo de raça siberiana, ele possui um sotaque puxado para o russo e tem modos aristocráticos. Seus pelos brancos se tornaram cinzentos com a idade e ele desenvolveu um gosto especial para salmão embora seu dono raramente o alimente com esse luxo. Extremamente curioso ele já se envolveu em enrascadas, sobretudo quando não conseguiu evitar o impulso de explorar o cemitério próximo de sua casa, aventura que quase terminou mal por ele ter entrado no território de gatos de rua. No cemitério ele teve a impressão de ver humanos estranhos vagando entre as sepulturas, humanos estes que andam arqueados e cheiram a corrupção. Seus pelos se arrepiam de pensar a respeito, mas a curiosidade, como diz o ditado, matou o gato e ele espera voltar um dia para ver de perto esses estranhos humanos.

E pronto! Aí está meu primeiro personagem de Cathulhu, agora é arranjar alguém para mestrar uma aventura (ou quem sabe uma campanha) disso!

terça-feira, 29 de julho de 2014

Cathulhu - Quando investigadores de quatro patas combatem o Mythos de Cthulhu


Com base no texto de Alex Lucard
da página Die Hard Game Fan 

Cathulhu apareceu originalmente vários anos atrás, na publicação alemã Cthulhoide Welten, devotado ao RPG Call of Cthulhu. O título original era Katzulhu, e ele foi traduzido para o inglês como Cathulhu pela revista Worlds of Cthulhu que já está fora de impressão faz algum tempo. 

Recentemente, a editora Sixtystone Press reuniu esses artigos originais e os compilou, junto com algum material adicional. O resultado é este novo e surpreendente suplemento para Call of Cthulhu. É importante salientar que esse jogo NÃO DEVE ser confundido com Call of Cathulhu. Ambos os jogos apresentam uma temática similar - gatos lutando com o as abomináveis criaturas Lovecraftianas, mas essa é a única coisa que os dois realmente tem em comum.

Call of Catthulhu é um jogo mais simpático para famílias e jovens jogadores, enquanto Cathulhu possui o mesmo estilo soturno e de alguma forma aterrorizante de Call of Cthulhu, exceto pelo fato de que os jogadores assumem o papel de felinos, ao invés de macacos sem pelo (também conhecidos como humanos). Call of Cathulhu possui suas próprias regras e mecânica, enquanto Cathulhu é um suplementos de Call of Cthulhu (usando as regras da Sexta Edição), portanto o narrador irá precisar do Livro Básico para usá-lo. Qual dos dois é o melhor? Tudo se resume a opinião pessoal. Cada um tem uma "pegada" diferente, por assim dizer. Eu realmente gostei dos dois, e penso que os interessados deveriam experimentá-los e decidir qual o agrada mais. 

Mas falemos de Cathulhu.



Ao longo das 70 páginas do livro, o leitor encontra regras para a criação de seus personagens de quatro patas, dois artigos sobre como narrar e jogar Cathulhu dentro da proposta de felinos investigadores, dois artigos a respeito de Bast (a Deusa dos Gatos), um pequeno bestiário com inimigos (muitos dos quais pinçados de outros livros de CoC), um longo e excelente cenário introdutório intitulado “The Black Cat,” (O Gato Preto) e duas páginas de ficha de personagem. Tudo no suplemento é bem escrito e prende a atenção do leitor, sem jamais ser chato ou demorado. É um suplemento muito consistente, sobretudo por se tratar de um livro publicado por uma editora pouco conhecida que nunca publicou nada no gênero Mythos de CthulhuO livro também não é caro, e o material de primeira qualidade fornece um excelente "custo benefício". Trata-se de uma leitura fácil que realmente acrescenta elementos inovadores na ambientação de Call of Cthulhu.

O processo de criação dos personagens, por exemplo, é pura diversão. As regras seguem a mesma premissa do livro básico de Call of Cthulhu, mas uma vez que os jogadores personificam gatos, é natural que haja diferenças. Os gatos em geral são pequenos e portanto nunca recebem um bônus de dano, fazendo com que em combate eles sejam muito pouco efetivos. Mas francamente, combate está longe de ser o foco desse simpático jogo. Não é de se estranhar que os gatos sejam tão inteligentes quanto humanos e tenham um igual suprimento de "energia mística". Cathulhu também substitui os Pontos de Sanidade por Pontos de Consciência, o que faz sentido. O funcionamento é o memso. A diferença é que em vez do felino ficar "insano", ele se torna mais selvagem. Os gatos investigadores também podem desenvolver "problemas de fundo mental", a medida que seus pontos forem reduzidos. 

O jogador pode escolher entre dezesseis (!!!) espécies de gatos para criar seu investigador. Pense nessas "raças puras" como sendo as ocupações de seu felino. O animal básico é o Gato Doméstico de Pelo Curto, que é muito similar ao clã Caitiff de Vampire: The Masquerade. Cada espécie pura possui uma qualidade e uma desvantagem, e dominam um "truque" que é herdado de sua espécie. Por exemplo, o Maine Coon, recebe um bônus de +1 nas estatísticas de FORça e CONstituição, nenhuma desvantagem e o truque Bruiser (algo que lhe garante maior capacidade de ataque). Enquanto isso, nosso Gato Doméstico não possui vantagens ou desvantagens, mas pode escolher dois truques da longa lista de cinquenta e dois disponíveis! Todos os Gatos possuem os truques “Salto para a Lua” e “Nove Vidas" gratuitamente. O jogador além de receber um truque de sua espécie, pode escolher um outro truque para complementar os conhecimentos de seu investigador. Portanto, cada personagem inicia o jogo conhecendo quatro truques que lhe serão muito úteis. Em seguida, o jogador distribui os pontos de habilidade em várias categorias. Ao invés da lista comum que inclui arte, soco, física, reparos elétricos e Latim, a ficha de Cathulhu fornece habilidades orientadas para um personagem felino, como arranhar, cuteness (fofurice), lavar-se e conhecimento humano. Cada uma pode ser usada de maneira única pelo personagem - por exemplo cuteness permite cativar humanos, enquanto lavar-se faz com que seu bichano fique sempre limpo e asseado, algo que os outros gatos prezam e esperam uns dos outros.  


O capítulo "Como uma Aventura de Gatos se Parece" possui apenas duas páginas, mas vale a pena ser discutido. Ele concede ideias para que os jogadores não interpretem seus personagens como humanos presos no corpo de gatos, mas como verdadeiros felinos. Gatos são capazes de enxergar no escuro, podem ouvir melhor do que humanos, e seu faro é milhares de vezes mais apurado. Em compensação, eles não podem dirigir, operar máquinas ou mesmo manejar maçanetas que lhes permitam abrir portas. Gatos também não compreendem inteiramente os humanos, achando a maioria das coisas que eles fazem "divertido" ou simplesmente "estranho". Na concepção dos felinos em Cathulhu, os humanos são "bichos de estimação", que os alimentam e servem, enquanto outros podem ser especialmente cruéis e malignos. Os gatos naturalmente se vêem como os verdadeiros mestres. O capítulo "Regras Adicionais de Cathulhu", detalha como simular a insanidade dos gatos, como eles agem quando confrontados com o horror do Mythos e como gatos podem aprender novos e úteis truques.

O cenário, "O Gato Preto", ocupa quase um quarto do suplemento em número de páginas. A estória é tudo menos "animais fofinhos e bonitinhos vivendo aventuras", ela estabelece o tom do jogo. No roteiro, alguém está matando gatos em uma vizinhança de maneira aterradora, as vítimas são encontradas com o coração arrancado! É preciso descobrir quem é o responsável por esses terríveis crimes e porque. É claro, as coisas não são tão simples quanto parecem e os felinos precisam realizar uma investigação criteriosa se quiserem chegar ao fundo do mistério. A aventura funciona como uma perfeita introdução a ambientação - com detalhes sobre as Dreamlands e sobre medonhas criaturas dimensionais que se sobressaem como os grandes inimigos na ambientação. A aventura flui facilmente e os jogadores, se comprarem a ideia desde o princípio, tem tudo para se divertir bastante. Para aqueles sensíveis a respeito de violência contra animais, a aventura pode ser um pouco chocante, mas para os que conseguirem abstrair isso; "O Gato Preto" é uma ótima investigação.

Tenho de admitir, eu realmente adorei Cathulhu em sua nova encarnação, e é ótimo que o suplemento esteja agora largamente disponível. Ele pode ser comprado facilmente em versão PDF na página da Chaosium ou no Drive Thru e vale a pena imprimir o livro já que ele não é muito extenso. A arte interna/desenhos são especialmente cativantes, sobretudo para os fãs de felinos que adorarão encontrar belas imagens dos animais.

Eu fiquei especialmente satisfeito em saber que Cathulhu não ficará restrito a apenas esse livro, uma vez que as páginas finais anunciam para breve um suplemento chamado "O Exército de Gatos de Ulthar". Pessoalmente eu mal posso esperar por esse lançamento! Eu nunca poderia imaginar que haveria espaço para um jogo envolvendo "Gatos contra os Mythos" em nosso mercado, mas ao que tudo indica Cathulhu veio para ficar e tem tudo para colecionar fãs.

E porque não? Cathulhu oferece algo novo e fresco, sem no entanto se afastar daquilo que os fãs de Call of Cthulhu aprenderam a gostar.

Para quem ficou curioso com a ficha, dê uma olhada se não é muito legal:


Ah sim, para quem quer ter uma ideia da paixão de Lovecraft por gatos, é só dar uma olhada nesse link:

Cães e Gatos - por H.P. Lovecraft

quarta-feira, 23 de julho de 2014

Campanha Tentacular - The Golden Dawn - Cthulhu by Gaslight, os personagens


No mês que passou, a campanha Golden Dawn para Call of Cthulhu - Gaslight que eu vinha mestrando desde o ano passado, finalmente chegou ao fim.

Foi uma campanha muito legal, que envolveu seis longos cenários com os mesmos personagens, todos membros da mais célebre e exclusiva Sociedade de Estudos Esotéricos do século XIX; The Hermetic Order of the Golden Dawn (apenas Golden Dawn, ou Amanhecer Dourado para facilitar). A Golden Dawn de fato existiu e teve entre seus membros os mais célebres estudiosos, pesquisadores e ocultistas da época. É claro, se eles se envolveram com os infames Mythos de Cthulhu, aí já é outra estória...

A campanha teve como pano de fundo, a Inglaterra Victoriana durante o século XIX, passando-se durante a década final dessa era marcante. Ela se iniciou no ano de 1888, tendo sua conclusão apenas em 1899 às luzes do novo e desafiador século XX.

Eu me diverti muito narrando essa campanha, sobretudo porque contei com excelentes jogadores que defenderam seus personagens com unhas e dentes, desde o primeiro ponto perdido de sanidade, até a desesperada luta para salvar o Império Britânico de ser derrubado por uma terrível conspiração.

Como forma de prestar tributo aos jogadores que fizeram parte dessas várias sessões de jogo e para "imortalizar" seus personagens, preparei esse e outros artigos a respeito da campanha.

Mas antes de falar da campanha em si, que tal conhecer quem foram os protagonistas responsáveis por abrilhantar essa sequência de cenários?

Nota para os jogadores: Meus amigos, tomei a liberdade de escolher quotes (citações) para seus personagens e de reproduzir informações contidas em suas fichas. Espero que não se importem, mas quem além de vocês poderia conhecer melhor a (por que não?) personalidade desses fascinantes indivíduos?

Nota #2 - As fichas se referem aos personagens quando a campanha chegou ao fim. Por isso alguns conseguiram chegar a um nível de aprimoramento superior ao de quando iniciaram a campanha. A experiência deles com os Mythos também reflete a perda de sanidade e desordens mentais adquiridas ao longo dos cenários.

Nota #3 - Percebam que uma campanha de Call of Cthulhu, apesar de todos os comentários nesse sentido, não precisa ser "letal" para os personagens. Eu tenho por princípio que uma campanha, mesmo uma dedicada a um RPG mortal como CoC não precisa envolver uma sucessão de mortes para ser interessante. Nessa campanha em particular, as baixas aconteceram apenas no último seguimento da campanha quando os riscos e perigos eram realmente monumentais. Um conselho que eu dou a todo keeper iniciante: "Esqueça a suposta letalidade de CoC, ou ao menos não se concentre especificamente nisso, esperando (ou ansiando) por um banho de sangue. O jogo tem muito mais a oferecer do que punições, morte e o extermínio dos personagens".


Sem mais, aqui estão as informações sobre o elenco da Campanha "Cthulhu Gaslight/ Golden Dawn"

GIDEON SPENCER-CHURCILL
Personagem de Thiago Queiroz

Ocupação: Aristocrata/ Dilletante
Formação: Oxford (Literatura)
Local de Nascimento: Oxfordshire, Grã-Bretanha
Idade: 50

Quote: "Meu caro, você sabe quem eu sou? Sabe com quem está falando? Sabe o que sou capaz de fazer com uma mera palavra? Então saia da minha presença e torça para que eu esqueça que você existe."

Sanidade (inicial/final): 65/38

Desordens Mentais: Alcoolismo, Egomania

Habilidades Principais: Art (Literature) 25%, Credit Rating 108%, Cthulhu Mythos 15%, History 47%, Library Use 50%, Listen 60%, Occult 70%, Language: French 50%, Language: Latin 20%, Persuade 45%, Play Criquet 45%, Mix Drinks 45%, Geomancy 67%, Swordcane 30%, Shotgun 81%

FORça               09          DEStreza           12          INTeligência     15
CONstituição     16         APArência         12          PODer              13
TAManho          13                                                    EDUcação        19

Background Resumido: Nascido em uma família nobre muito rica e influente, Lorde Gideon Spencer-Churchill sempre desfrutou do bom e do melhor e jamais teve de se esforçar para obter tudo que desejava. Com uma única palavra ele podia manchar reputações, arruinar famílias e esmagar inimigos. Ao longo de sua vida, colecionou oponentes e desafetos, muitos dos quais viveram para se arrepender ter cruzado seu caminho. Um homem prático e determinado, ele acreditava que apenas os melhores e mais bem preparados membros da sociedade estariam aptos a decidir os rumos do Império Britânico. Apresentado à Golden Dawn por um colega aristocrata, ele se filiou a Sociedade sabendo que através dela poderia aumentar ainda mais sua influência. 

    
ARTHUR MOORE-WHITEHEAD
Personagem de Luiz Felipe Vasques

Ocupação: Engenheiro/ Debunker
Formação: Kings College, London (Engenharia)
Local de Nascimento: Londres
Idade: 43

Quote: "Aquilo que por definição nos assombra,  porque simplesmente não entendemos, não precisa ser tratado com temor primitivo ou superstição cega. Há muito que ainda devemos aprender, mas para isso, é necessário buscar o significado e romper com as convenções estabelecidas. Só assim, chegaremos a verdade e lançaremos uma luz sobre os domínios do chamado sobrenatural".

Sanidade (inicial/final): 70/32

Desordens Mentais: Agoraphobia (medo de espaços abertos), Dendrophobia (medo de árvores)

Habilidades Principais: Craft (Safecrack) 25%, Cthulhu Mythos 22%, Dodge 40%, Eletric Repair 75%, Library Use 55%, Listen 42%, Mechanical Repair 75%, Occult 69%, Language: German 35%, Language: Latin 35%, Language: Ancient French 35%, Language: Arab 28%, Photography 67%, Psychology 80%, Spot Hidden 89%

FORça               11          DEStreza            11          INTeligência      13
CONstituição     14          APArência         09          PODer               14
TAManho          13                                                     EDUcação        18

Background Resumido: A mesma curiosidade que levou Arthur Moore-Whitehead a se tornar um especialista em desvendar bem engendradas fraudes no mundo espiritual, o conduziu para o estudo do oculto. A Golden Dawn à princípio era um mero passatempo, uma forma de entrar em contato com teorias incomuns. Em essência, Arthur começou como um racionalista, mas ele fez a dura transição do ceticismo, para a certeza de que no universo há forças e elementos que não se ajustam a ordem natural das coisas. Aceitando essas verdades ele conseguiu sobreviver às devastadoras revelações, ainda que sua sanidade tenha sido repetidamente colocada em cheque.


DR. ALEC YORK
Personagem de Eric Sebrian

Ocupação: Doutor em Medicina 
Formação: Kings College (Ciências Médicas)
Local de Nascimento: Londres, Grã-Bretanha
Idade: 40

Quote: "No sacerdócio da Medicina, o corpo humano é o templo onde a divindade se manifesta em toda sua glória. Há mais poesia e honestidade nos recessos da anatomia humana do que na mais alta cúpula de uma Catedral ou no mais inspirador dos salmos".   

Sanidade (inicial/final): 70/54

Desordens Mentais: Nenhuma

Habilidades Principais: Biology 70%, Credit Rating 70%, Cthulhu Mythos 16%, Dodge 56%, First Aid 90%, History 57%, Language: Latin 43%, Library Use 6%, Listen 41%, Medicine 80%, Occult 56%, Pharmacy 45%, Psychology 70%, Spot Hidden 64%, Golf 65%, Brandy and Cigard Lore 67%, Play Poker 47%, Club 56%, Rifle 65%

FORça               12          DEStreza            13          INTeligência      17
CONstituição     13          APArência         18          PODer               14
TAManho          14                                                     EDUcação         19

Background Resumido: Um verdadeiro talento para as ciências médicas, o Dr. Alec York éera acima de tudo um humanista. Em seu trabalho no London Hospital ele tratava a todos igualmente, do mais afluente Lorde, ao mais simplório indigente. Suas convicções, contudo foram colocadas em dúvida quando o resultado das explorações na Golden Dawn ergueram o véu que ocultava aquilo que existia de mais execrável no mundo: Cultos, divindades profanas, horror sem paralelo... a Golden Dawn trouxe conhecimento, mas a que preço, ele sempre questionou. Quando a Sociedade enfim implodiu de dentro para fora, aliviado, ele decidiu que seus dias de investigador do sobrenatural haviam terminado. Mas até quando ele conseguirá ignorar o sedutor chamado para perseguir novos mistérios?


EUSTACE PEMBLETON
Personagem de Flávio Abal

Ocupação: Antiquário/ Negociador de Arte
Formação: Oxford University (História Britânica)
Local de Nascimento: York, Grã-Bretanha
Idade: 43

Quote: "Contemple esses itens. Alguns os vêem apenas como objetos de arte e peças antigas, mas eu posso ver muito além. Nessa aliança consigo sentir a dedicação do ourives e a emoção da jovem que a recebeu. Quantas pessoas usaram essa escrivaninha e que segredos foram transmitidos para páginas deitadas em seu tampo? Quantas vidas essa pistola, usada nas Guerras Napoleônicas, tirou? Não, esses itens são mais do que meras relíquias de épocas passadas, eles são parte da vivência de incontáveis pessoas".

Sanidade (inicial/final): 70/46

Desordens Mentais: Medo de ser amarrado, medo de dor profunda nos dentes

Habilidades Principais: Art (Appraise) 59%, Bargain 40%, Credit Rating 43%, Cthulhu Mythos 12%, Craft (Restoration) 57%, Hide 38%, History 62%, Library Use 65%, Locksmith 30%, Occult 37%, Persuade 40%, Spot Hidden 42%, Astrologia 35%

FORça               11          DEStreza            11          INTeligência      13
CONstituição     14          APArência         09          PODer               14
TAManho          13                                                     EDUcação        18

Background Resumido: Contemplativo e sonhador, Eustace Pembleton encontrou no mundo das antiguidades sua vocação. Abrindo uma discreta loja em uma das vizinhanças mais cosmopolitas de Londres, ele sedimentou seu nome como um dos mais respeitados negociadores da cidade. Suas peças eram como um portal para épocas mais simples e aprazíveis. Os pequenos tesouros em sua loja funcionavam como um bálsamo para a incômoda exposição ao mundo moderno. Em sua carreira na Golden Dawn, Pembleton foi confrontado com horrores inenarráveis. Seu corpo sofreu repetidamente com as depredações impostas pelo Mythos e seus serviçais. Por fim, ele terminou por sucumbir diante de um imponderável horror.        


MALCOLM FITZ-PATRICK
Personagem de Ricardo Ramada

Ocupação: Oficial Militar (reformado)
Formação: Escola Militar de Sandhurst 
Local de Nascimento: Tambridge Wells, Grã-Bretanha
Idade: 58

Quote: "Não há como escapar do inevitável. O destino é como um rio de forte correnteza, somos arrastados inexoravelmente numa direção, incapazes de nos desviar do curso pré-determinado. Quando você compreende esse princípio, descobre que não há motivos para temor".

Sanidade (inicial/final): 55/29

Desordens Mentais: Fatalidade

Habilidades Principais: Archeology 23%, Conceal 38%, Credit Rating 48%, Cthulhu Mythos 16%, Dodge 51%, First Aid 42%, Navigate 62%, Occult 67%, Idioma: Hindi 38%, Persuade 47%, Psychology 36%, Ride 29%, Spot Hidden 69%, Swim 31%, Throw 36%, Folclore Oriental 60%, Cartografia 49%, Military History 70%, Cavalry Saber 63%, Fist/Punch 58%, Firearm 70%, Rifle 58%

FORça               14          DEStreza            13          INTeligência      12
CONstituição     11          APArência         08          PODer               11
TAManho          15                                                     EDUcação        16

Background Resumido: O Exército de sua Majestade acenou para Malcolm com a promessa de viver aventuras e conhecer terras distantes. Enviado à colônia na India, ele serviu com distinção, obtendo comendas que resultaram num posto de oficial e em lembranças que ele preferia esquecer. Após a morte precoce de sua esposa, o então tenente desenvolveu um fascínio pela sabedoria oriental e se dedicou ao estudo da cultura e das crenças hinduístas como forma de exorcizar seus demônios internos. Reformado e de volta a Grã-Bretanha ele foi naturalmente atraído pela filosofia da Golden Dawn. Apesar de suas crenças, Malcolm sempre acreditou na inevitabilidade do destino, destino esse que ele tinha certeza, acabaria por sobrepujá-lo. Ainda que testado até os limites de sua resistência ele conseguiu perseverar diante de todas adversidades.  



ISSAC DE WITT
Personagem de Paulo Antunes

Ocupação: Artista (Pintor)
Formação: Druit Art Institute
Local de Nascimento: Londres
Idade: 38

Quote: "Espere, não se mova! Não mexa um músculo! Deixe-me registrar esse momento, deixe-me gravar cada detalhe para que depois eu possa imortalizá-lo em uma tela. Espero ser capaz de lhe fazer justiça."

Sanidade (inicial/final): 75/61

Desordens Mentais: Nenhuma

Habilidades Principais: Art (Painting) 80%, Art (Architecture) 60%, Credit Rating 35%, Cthulhu Mythos 04%, Dodge 50%, Fast Talk 60%, History 47%, Listen 50%, Occult 44%, Sneak 45%, Spot Hidden 60%. Cartomancy 44%

FORça               11          DEStreza            13          INTeligência      13
CONstituição     12          APArência         13          PODer               15
TAManho          12                                                     EDUcação        16

Background Resumido: O mundo através dos olhos treinados de Isaac DeWitt deveria ser um lugar exuberante. Suas telas cheias de beleza refletiam não apenas seu talento, mas o estado elevado de seu espírito. Não é estranho, portanto, que seu contato com a Golden Dawn e com as investigações sobrenaturais tenham mudado o foco de sua arte. O que era simplesmente belo deu lugar ao singularmente bizarro, a luminosidade perdeu espaço para as sombras e as cores vibrantes se converteram em matizes doentios. Saudado como um talentoso artista, ele conquistou a admiração de estetas. Por fim, a derradeira investigação o levou a um confronto do qual não houve escapatória. Sua obra final foi pintada em escarlate.

*     *     *

A seguir voltaremos com um resumo dos cenários e dos perigos que esses personagens enfrentaram.

sábado, 19 de julho de 2014

Céus estranhos no Egito - Um papiro descreve algo extraordinário sobre o Vale dos Reis


O célebre arqueólogo italiano, Professor Alberto Tulli, Diretor do Departamento de Egiptologia do Museu do Vaticano havia falecido há quatro semanas e desde então seu escritório havia permanecido lacrado.

Quando seu sucessor, Frederico Neri, foi empossado, recebeu a missão de limpar o aposento que pertencera a Tulli e catalogar os documentos que estavam em seu poder. O trabalho não seria pequeno, Neri tinha diante de si toneladas de papéis acumulados ao longo de décadas, documentos, livros e catálogos equilibrados em pilhas em cada canto e prateleira do escritório.

A tarefa realmente era hercúlea, e para conseguir um pouco de organização, ele confiou em alguns alunos em graduação que se voluntariaram para o trabalho. Se soubessem o tamanho do desafio, muitos teriam pensado duas vezes. Mas lentamente, eles conseguiram colocar um pouco de ordem no caos, a única condição expressa de Neri para o esforço de arrumação é que, se os graduandos tivessem alguma dúvida, perguntassem a ele onde o item em questão deveria ser colocado.

No final de um dia extenuante de trabalho, no qual os voluntários estavam organizando um armário, um deles encontrou algo inesperado que não soube categorizar. Era sem dúvida um papiro coberto de hieróglifos em estado decrépito, tão ruim que ele ficou em dúvida se algo ali podia ser compreendido. O frágil documento havia sido colocado entre duas lâminas de vidro transparente e montado cuidadosamente a fim de preservá-lo. No material amarrotado de cor amarela desbotada, manchada com o que parecia ser uma ferrugem, ainda era possível discernir símbolos em tom mais escuro. O graduando levou até Neri que depois de estudar o papiro com um pouco mais de cuidado simplesmente abanou a cabeça e reconheceu: "Eu não sei o que é isso, mas vou descobrir".

Meses se passaram e só depois que vários especialistas se debruçaram sobre o estranho papiro, algo surpreendente começou a tomar forma. Um detalhado relato de algo que hoje, chamaríamos de contato com objetos voadores não identificados.

O papiro foi escrito durante a regência de Tutmes III (ou Thothmosis III), um dos maiores faraós do Egito, que governou o Nilo entre 1494 e 1482 a.C, sendo o sexto governante divino da XVIII Dinastia. Famoso por suas construções magníficas e pelas suas vitoriosas campanhas militares, ele foi apelidado de "Napoleão do Egito". A descoberta do papiro, escrito por um cronista não identificado à serviço do Faraó, já seria celebrada como um grande achado, mas o teor do documento tornava ele ainda mais incomum.

Segundo o conteúdo devidamente traduzido, algo inexplicável sobrevoou os céus do Antigo Egito e foi visto por inúmeras pessoas, inclusive o próprio Faraó.

O avistamento se iniciou com a aparição de um objeto na forma de um globo luminoso que flutuava há muitos metros de altura, fazendo evoluções sobre o Vale dos Reis. A forma evoluía em diferentes velocidades, fazendo círculos, planando em linha reta e emitindo luzes em diferentes cores e padrões.

O texto é bastante claro:

"No terceiro mês do inverno, durante o vigésimo segundo ano do governo de Tutmés III, às seis horas do dia, o arquivista da Casa da Vida, foi chamado para atestar a presença de um objeto luminoso no céu... o objeto em forma de globo não possuía cabeça e se movia velozmente. O arquivista observou que não se tratava de nenhuma ave conhecida. Seu tamanho era de um cetro (medida usada no Egito à época) e com pelo menos quatro cetros de comprimento (algo em torno de cinco metros). Seu movimento era irregular, alternando evoluções de um lado para o outro, de cima para baixo sem produzir nenhum ruído a medida que se deslocava. Muitas pessoas observaram a aparição e apontaram para os céus confusas e aterrorizadas pois a forma parecia luzir como se fosse um espelho posto ao sol. Outros se deitaram no chão para observar melhor a estranha luz que permaneceu visível por várias horas, mesmo depois que o sol havia se posto. O Faraó foi avisado do ocorrido e ordenou que seus sábios observassem o objeto e determinassem sua natureza".  

O avistamento parece ter causado uma comoção, suficiente para despertar o interesse de vários habitantes locais que se puseram a observar aquele curioso fenômeno incapazes de determinar do que se tratava. Até mesmo o todo poderoso Faraó ficou intrigado pelo ocorrido e mandou que alguém descobrisse o que era e se maus augúrios despencariam sobre sua cabeça. Estariam os deuses insatisfeitos?

Dois dias depois, algo ainda mais desconcertante ocorreu de acordo com o papiro.

O globo de luz retornou aos céus, mas dessa vez acompanhado de outros tantos, que imitavam seus movimentos em um padrão harmônico. Eles também brilhavam com uma intensidade multiplicada, refletindo a luz do sol e quando este se pôs, ele começou a luzir ainda mais forte como uma chama inextinguível. "Após a ceia, os círculos de fogo ascenderam no firmamento, movendo-se na direção ao sul onde desapareceram".


É então que a coisa fica ainda mais estranha:

Uma quantidade assombrosa de peixes e aves começaram a cair do céu em uma torrente inesgotável que cobriu as ruas, os monumentos e os telhados das casas. Ao longo da história, há vários relatos de coisas estranhas caindo do céu, desde animais, insetos, sapos e peixes, passando por pedaços de carne, frutas, plantas, chegando a itens ainda mais curiosos como sangue, pedras e ossos. Na Idade Média, esse tipo de fenômeno era até certo ponto frequente, e alguns estudiosos se concentravam na observação dos céus tentando antecipar o que mais as nuvens poderiam trazer além de chuva. Um dos pontos centrais da busca do "caçador do desconhecido", Charles Fort era catalogar "chuvas estranhas".

Contudo, o relato contido no papiro é um dos mais antigos mencionando esse tipo de incidente.

O texto descreve o que aconteceu em detalhes:

"Peixes, animais alados e uma infinidade de pássaros caíram dos céus. Uma maravilha jamais vista antes, desde a fundação dessa terra pelos nossos antepassados! Era como um presente dos céus, uma dádiva divina a todos sem exceção, pois alimentaria os famintos por dias. As pessoas até então preocupadas, saíram de suas casas e se puseram a recolher as dádivas, agradecendo por aquela fartura repentina. E o Faraó ordenou que incenso fosse aceso em todos os templos como forma de agradecer aquele ato… E tudo o que aconteceu, o Faraó ordenou que fosse escrito nos anais da Casa da Vida… para que fosse lembrado para sempre."

Não há motivos para acreditar ser o papiro uma farsa, os arqueólogos que realizaram a tradução foram unânimes em afirmar que se tratava de um documento legítimo. Além disso, haviam outros documentos oficiais próximos a esse o que evidencia que ele fazia parte de uma documentação oficial da Casa da Vida.

Muitas perguntas nesse caso jamais terão resposta: O que teria sobrevoado o Egito naquele dia? O que os assustados habitantes teriam presenciado e o que significava aquela demonstração de gratidão com alimento celeste?

Mas outras perguntas também carecem de resposta, por exemplo, porque não havia nenhum registro de onde e quando o papiro foi encontrado? E porque também não há qualquer menção nos registros do Professor Tulli sobre as razões para o papiro estar em seu escritório. Por que motivo ele não mencionaria a sua existência já que este representava um notável achado.

O papiro descrevendo um incidente apelidado de "UFO do Vale dos Reis" permanece em poder do Museu do Vaticano.

*     *     *

Vou ser sincero. Essa notícia surgiu faz algumas semanas e não sei dizer ao certo até que ponto ela é confiável. O mais provável é que ela não passa de um HOAX. Mas sejamos sinceros, esse Blog não é tem um comprometimento estrito com a verdade ou com fatos, mas sim com coisas estranhas e essa notícia, não importa com que extensão de legitimidade, é estranha o suficiente para fazer nossa criatividade voar.

Eu adoro pensar em explicações absurdas para o fenômeno OVNI e relacionar supostos avistamentos de naves alienígenas com coisas muito mais tenebrosas. Como sugere o Delta Green, aparições de discos voadores podem ser "apenas" invocações dos titânicos globos que compõem Yog-Sothoth.

Some a isso, o fato da notícia envolver o Vaticano e Egito para que ela se transforme quase que imediatamente em um roteiro pronto para uma investigação envolvendo conspirações milenares que tentam ocultar a verdade e transformar a "real natureza" do incidente algo inócuo.

Eu adoro também a noção de que o "show" de luzes e evoluções dos supostos globos terminou com uma chuva de alimentos, quase como um agradecimento ou pedido de desculpas aos espectadores aterrorizados. Estaria Nyarlathotep de bom humor nesse dia? Será que ele queria meramente agradar aos humanos ou de alguma forma ganhar seu favor? Quem pode imaginar as motivações de uma entidade tão poderosa e antiga que se diverte com a humanidade?

De qualquer maneira, parece uma oportunidade de ouro para usar esse meme:


Achou interessante? Leia também:

Chuvas estranhas








quinta-feira, 17 de julho de 2014

Verdadeiros Combatentes - Expandindo o conceito de soldados para Chamado de Cthulhu



Para cenários envolvendo a Grande Guerra nada mais natural do que construir personagens que estejam ligados de alguma forma com as Forças Armadas. O livro básico de Chamado de Cthulhu, no entanto, oferece apenas duas opções muito simplificadas  para a construção de personagens com background militar: Soldado e Oficial. Não há uma especialização ou mesmo divisão para personagens que servem em diferentes ramos das forças armadas.

A fim de expandir um pouco o conceito, aqui estão regras opcionais para novas ocupações dentro das forças armadas.

Eu separei os personagens militares em duas categorias:

- Voluntários/ Convocados, indivíduos que possuíam uma ocupação anterior na vida civil.
- Militares de Carreira, que optam por uma ocupação soldado ou oficial e

Soldados "Civis" - Voluntários/ Convocados

Para construir um personagem com background militar, comece com a pessoa que o soldado era antes de se juntar às forças armadas. Lembre-se, a grande maioria dos soldados alistados ou voluntários para servir na Europa eram civis, fazendeiros, vendedores, professores, artistas, pessoas com ocupações convencionais que tiveram de aprender a lutar em campos de treinamento antes de serem enviados para a Grande Guerra.

O melhor nesse caso, é criar um personagem conforme as regras de Chamado de Cthulhu, da maneira convencional com habilidades decorrentes de sua ocupação. Veremos mais tarde como criar soldados e oficiais de carreira que abraçaram a Carreira Militar e que se dedicaram exclusivamente a ela. É importante ponderar sobre as motivações do seu personagem, as razões que o levaram a se juntar ao esforço de guerra, sua personalidade, desejos e objetivos.

Uma vez que seu personagem estiver construído conforme as regras convencionais, é hora de enviá-lo para um "Campo de Treinamento Militar".

Decida se ele foi alistado ou se foi voluntário. A despeito dos mitos modernos a respeito dos homens que serviram na Grande Guerra, a quantidade de voluntários para esse conflito foi muito pequena, não passando dos 20%. Soldados que se juntavam às forças armadas passavam por um rigoroso treinamento.

Para simular esse treinamento básico, considere que seu personagem pode alocar INT x5 pontos em habilidades que ele teve a oportunidade de desenvolver e praticar a partir de sua estadia no quartel. O personagem pode aumentar até 25% em cada uma das habilidades disponíveis. Os soldados que deixavam as bases rumo a guerra aprendiam apenas o básico e tinham que aprender na prática como dominar suas novas habilidades, que até então conheciam apenas na teoria.

Durante a Grande Guerra existiam dois ramos no qual o soldado podia servir: Exército e Forças Navais.

O Exército consistia de Infantaria (os soldados comuns treinados para batalhas em terra, constituindo a espinha dorsal das forças armadas e portanto aquela que dependia de maior contingente), Artilharia (homens treinados na operação de canhões e peças de artilharia de longa distância) e Forças Mecanizadas (operadores de tanques que gradualmente aposentaram as antigas cavalarias). Até 1930, a Aeronáutica era insipiente na maioria das nações e estava subordinada ao Exército através de Aviadores Especialistas (estes serão vistos em outro artigo).

Já as Forças Navais eram compostas por Marinheiros (homens que serviam à bordo de navios de batalha - destroyers, cruzadores, e embarcações em geral), Guardas-Costeira (que em tempos de guerra se juntavam às fileiras militares para defender o litoral e rios) e Técnicos Navais (especialistas que cuidavam da manutenção, logística e funcionamento das embarcações e dos portos). Além destes, uma especialização de combate era bastante usada, os Fuzileiros Navais (soldados especializados em desembarque em praias e outros assaltos táticos). Marinheiros que serviam à bordo de submarinos recebiam um treinamento especial, mas assim como aviadores esta especialização ainda estava em desenvolvimento experimental nos anos 1920.

MEMBROS DO EXÉRCITO


Os homens alistados no exército serviam em terra e iniciavam sua carreira como recrutas (privates) podendo chegar até o posto máximo de Primeiro Sargento (Gunnery Sargent). Postos intermediários incluíam soldados de primeira classe, cabos, cabos especialistas e segundo sargento. Embora tecnicamente eles estivessem hierarquicamente abaixo de recém formados Segundo Tenentes, Sargentos veteranos contavam com grande respeito pela sua experiência.

Durante a Grande Guerra, soldados deveriam servir por um período mínimo de seis anos, embora no curso do Conflito os homens não fossem retirados do serviço até que a Guerra terminasse. Após a guerra eles podiam dar baixa nas suas funções e se tornar reservistas. Aqueles que desejassem prosseguir nas forças armadas, podiam fazê-lo assumindo o posto de instrutores.

Todos os novos soldados recebiam instruções em um "Campo de Treinamento" (Booty Camp), onde os recrutas aprendiam como marchar, obedecer ordens, atirar e o básico da mentalidade militar. Após o treinamento básico, que durava algo entre 3 e 5 meses, os soldados recém graduados eram divididos em diferentes funções, a grande maioria era enviada para a Infantaria, a espinha dorsal de qualquer exército. Um grupo era separado para Artilharia e outro para Forças Mecanizadas onde recebiam treinamento adicional para operar maquinário e armamento pesado.

Abaixo estão as habilidades nas quais cada soldado recebia treinamento e onde o jogador pode gastar INTeligência x5 pontos:

Recruta da Infantaria - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar, Primeiros Socorros, Cavalgar (em alguns exércitos a cavalaria ainda existia), Pulo, Escalar

Artilharia - Demolições, Rifle, Artilharia, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Dirigir (Caminhão), Operar Máquina Pesada, Escalar

Forças Mecanizadas -  Punho/Soco, Pistola, Rifle, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Operar Máquina Pesada, Pilotar (Tanque), Dirigir (Automóvel), Dirigir (Caminhão)

Dentro das fileiras do exército, existem os "Soldados de Primeira Classe", que são o mais próximo de soldados profissionais, membros da estrutura do exército servindo como Primeiros Sargentos, cabos, instrutores e especialistas.

A critério do Guardião, "Soldado de Primeira Classe" pode ser considerada uma "ocupação" majoritária de personagem. Portanto, o jogador pode dedicar EDUcação x20 nas seguintes habilidades ocupacionais. 

Soldado de Primeira Classe - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar e mais duas especializações dentre Artilharia, Demolições, Rastrear, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos ou Medicina. 

Como explicado, a Força Aérea ainda não existia como ramo das forças armadas nos anos 1920, contudo várias nações contemplavam a possibilidade de utilizar máquinas aéreas como armas de guerra. As principais nações participantes do conflito possuíam Corpos de Aviação ao seu dispor que estavam sujeitos ao Alto Comando do Exército.

No curso da Grande Guerra, aviões foram usados principalmente para reconhecimento das linhas inimigas e para sinalização. Isso não significa que experiências não tenham sido conduzidas para utilização deles em bombardeios, ainda que essa modalidade de ataque dependesse ainda de muitos testes.

MEMBROS DAS FORÇAS NAVAIS:


Os homens que optavam por se alistar nas Forças Navais muitas vezes tinham experiência prévia com a atividade náutica, na vida civilfizeram parte da Marinha Mercante ou exerciam outras atividades que os levavam a conhecer o mar. Entretanto, um bom número de homens, se sentiam atraídos pelos desafios do mar sem ter qualquer histórico previo. 

Assim como seus colegas do Exército, todos os homens recém alistados nas Forças Navais eram enviados para um período de treinamento básico em uma base, em geral, um porto. Esse treinamento concedia a eles noções básicas de operações, navegação e combate marítimo. Os homens aprendiam ainda a nadar (uma das grandes preocupações em alto mar) e como passar muito tempo à bordo de uma embarcação. Os exercícios envolviam pelo menos duas viagens de no mínimo vinte dias à bordo de um navio de treinamento para que os homens colocassem em prática o que aprendiam em terra.

Após a conclusão de sua instrução naval, o que levava 4 a 6 meses, os homens se graduavam e eram designados para seus novos postos. Aqueles que se destacavam em tarefas específicas, ganhavam o posto de Técnicos Navais e serviam em instalações portuárias realizando diversos trabalhos desde operações mecânicas, controle e comunicações via rádio, passando por logística e noções de engenharia. Uma parte era destinada ao serviço à bordo das navios militares, destroyers e encouraçados, ganhando o posto de Marinheiros. Outra parcela ficava a dispor da Guarda Costeira trabalhando em embarcações de menor porte que se ocupavam da defesa do litoral, rios e lagos.

Dentro das Forças Navais também se destacava a Corporação conhecida como Fuzileiros, combatentes que recebiam treinamento naval e de combate. Fazia parte de seu treinamento o desembarque, ataque rápido e tomada de território inimigo. Fuzileiros (também chamados de Marines) estavam presentes em alguns exércitos durante a Grande Guerra, mas se tornaram comuns após o conflito quando tropas de assalto se mostraram muito úteis.      

Os homens comprometidos com as Forças Navais serviam por períodos de seis anos, geralmente quatro anos de trabalho regular, seguido de dois anos como reservista com a condição de retomar suas funções em caso de emergência.

Abaixo estão as habilidades nas quais cada soldado recebia treinamento e onde o jogador pode gastar INTeligência x5 pontos:

Técnico Naval - Contabilidade (ligado a administrar recursos), Barganha, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Pilotar (Barco), Navegar, Nadar

Guarda Costeira - Punho/Soco, Rifle, Reparo Elétrico, Reparo Mecânico, Pilotar (Barco), Operar Máquina Pesada, Navegar, Nadar

Marinheiro -  Agarrar, Artilharia, Punho/Soco, Rifle, Operar Máquina Pesada, Pilotar (Barco), Pulo, Nadar, Navegar

A critério do Guardião, "Fuzileiro Naval" pode ser considerada uma "ocupação" majoritária  do personagem. Portanto, o jogador pode dedicar EDUcação x20 nas suas habilidades.

Fuzileiro Naval - Baioneta, Punho/Soco, Agarrar, Cabeçada, Chute, Rifle, Arremessar, Primeiros Socorros, Nadar, Pulo, Pilotar (Barco), Navegar, Escalar.

OFICIAIS MILITARES


Oficiais são indivíduos que possuem um posto superior dentro da hierarquia das forças Armadas e que comandam ou coordenam os esforços dos soldados. Essa função requer algum tipo de educação superior.

As Forças Armadas oferecem Programas de Treinamento de Oficiais em Centros de Formação Militar. Muitos dos candidatos a oficiais militares possuem histórico em Escolas ou Instituições para aprimoramento de cadetes, que moldam seus alunos de acordo com a mentalidade militar.

O treinamento para capacitação de oficias demanda entre 3 e 5 anos, e durante esse período o candidato recebe instrução condizente com o ramo escolhido - Exército ou Forças Navais. Aprende também técnicas de motivação, comando e psicologia, além, é claro, as diretrizes para o cumprimento de regras e regimentos internos. 

Uma vez graduado, o indivíduo recebe o posto de Segundo Tenente (para o Exército) ou Alferes (para as Forças Navais) e é designado para uma estação ou base. Lá sua principal atribuição será coordenar e comandar os soldados de posto inferior.

O tempo de serviço mínimo para um Oficial é de nove anos, após o encerramento desse período ele pode optar por retomar a vida civil, mantendo-se entretanto como reservista. Muitos oficiais recebem o benefício de ingressar em uma carreira de grau superior, convertendo-se em advogados, médicos ou engenheiros, ainda ligados às Forças Armadas. Esses militares são considerados "Oficiais da Reserva" e podem chegar ao posto máximo de Capitão. Embora tecnicamente, os oficiais reservistas ocupem um posto inferior frente aos outros oficiais, o tempo e experiência necessária para atingir essa promoção faz com que eles sejam respeitados pelos tenentes e demais oficiais de carreira. 

Aqueles que pretendem seguir carreira nos quadros e ascender na hierarquia, aspirando ao Alto Comando das Forças Armadas, são enviados para Academias Militares. Estas se especializam em formar Oficiais para liderar e comandar as Forças Armadas. Aqueles graduados por essas Instituições recebem deixam a instituição com o posto de Capitão e podem atingir patentes mais altas como Major, Coronel ou General.

Durante a Grande Guerra, indivíduos com títulos ou influência, recebiam postos militares e tinham a prerrogativa de participar do esforço de guerra. Muitos preferiam se abster da participação direta nas forças armadas e se mantinham nos bastidores usufruindo de seu posto meramente honorário.

Oficiais Militares são totalmente devotados a sua função, para todos os efeitos eles não são "militares de ocasião" como a maioria dos soldados alistados ou voluntários. Sua ocupação majoritária tem ligação com as Forças Armadas e portanto eles podem dedicar sua EDUcação x20 às habilidades ocupacionais.

Oficial do Exército (Segundo Tenente até Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Direito, Crédito Social, Punho/Soco, Agarrar, Pistola, Pular, Navegar, Persuadir, Psicologia.

Oficial das Forças Navais (Alferes até Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Direito, Crédito Social, Punho/Soco, Pistola, Pular, Nadar, Persuadir, Psicologia

Oficial da Reserva (Segundo Tenente/Alferes a Capitão) - Barganhar, Comando Militar, Enrolar, Crédito Social, Persuadir, Psicologia e mais duas habilidades específicas que remetem a sua função como Contabilidade, Direito, Medicina, Reparos Mecânicos, Reparos Elétricos ou História.

Oficiais de Alta-Patente (Capitão a General) - Comando Militar, Contabilidade, Barganhar, Direito, Crédito Social, Pistola, Punho/Soco, Persuadir, Psicologia.

Novas Habilidades:

Artilharia (01%)

Artilharia compreende o conhecimento, operação e manutenção de armamentos pesados incluindo todos os canhões e disparadores de projéteis modernos, incluindo torres de artilharia em navios. Em geral, essa habilidade é exclusiva de militares que recebem o treinamento em escolas técnicas que os ensinam a teoria e prática de disparos a longa distância. O personagem é capaz de operar armas e realizar disparos, pode calcular o ângulo para atingir um determinado alvo com precisão, é capaz de determinar falhas ou problemas estruturais  e executar reparos conforme necessário. Note que muitas dessas ações dependem da utilização de equipamento e ferramentas específicas. A operação de algumas dessas peças de artilharia também carecem de uma soma de esforços de vários indivíduos.

Artilharia em 1920 - O conhecimento em balística e armas de projéteis experimentou um grande progresso no início do século XX. Armas de longo alcance eram uma necessidade nos campos de batalha estagnados pela Guerra de Trincheiras, elas eram capazes de produzir mais danos em poucos minutos do que milhares de homens em meses. Todos os exércitos buscavam desenvolver peças de artilharia mais poderosas, mas os alemães se destacaram nesse campo com projetos para a construção de canhões verdadeiramente colossais nos últimos dias da guerra. Poucas dessas armas foram colocadas em ação, uma vez que já no final do conflito os recurssos já eram escassos, ainda assim, alguns desses projetos foram usados na segunda guerra.

Comando Militar (01%)

A cadeia de comando militar depende da disciplina e da prontidão dos soldados além da capacidade do oficial coordenar os esforços e fazer com que os homens sob seu comando obedeçam suas ordens. A habilidade Comando Militar envolve conhecer a mentalidade dos soldados e saber motivá-los, persuadi-los e comandá-los sobretudo nos campos de batalha. Através de comando militar, o oficial é capaz de manter a ordem entre as fileiras de soldados, exigir que eles cumpram uma determinada tarefa ou coibir uma determinada ação. Comando Militar tem um funcionamento semelhante a habilidade Persuadir, mas ela é usada quando se refere a relação entre militares de diferentes patentes. Através de Comando Militar o personagem é capaz de saber como está o moral das suas tropas, separar homens de confiança, reconhecer insubordinados, exijir o cumprimento de uma determinada ordem e evitar que os soldados se dispersem. A disciplina militar molda o comportamento dos soldados de tal forma que a primeira reação diante de um oficial é obedecer prontamente, mesmo que a ordem envolva algo potencialmente perigoso. Entretanto, em situações de grande stress, mesmo as ordens diretas de um oficial podem ser ignoradas.

Comando Militar em 1920 - Para o funcionamento de qualquer organismo militar, a cadeia de comando, a disciplina e a obediência às ordens se faz essencial. Todos os exércitos modernos possuem um rígido código de conduta no qual seus componentes estão inseridos. Soldados são obrigados a obedecer esse código e os oficiais devem fiscalizar seu cumprimento. Durante a Grande Guerra tribunais trabalharam exaustivamente em processos envolvendo soldados que sob a ótica militar foram considerados indisciplinados. De fato, em um conflito tão desgastante, por vezes as ordens não podiam ser interpretadas preto no branco, havendo muitas áreas cinzentas. O grande número de casos envolvendo "insubordinação" nos campos de batalha da Grande Guerra fez com que as autoridades militares desenvolvessem programas de capacitação para oficiais baseados em técnicas psicologicas e motivacionais. Até 1920, contudo, alguns exércitos ainda se valiam de ameaças e coerção para obrigar os soldados a cumprir ordens.

Demolições (01%)

Demolições envolve o conhecimento e operação de explosivos. Através dessa habilidade o personagem é capaz de preparar bombas e explosivos com relativa segurança, ajustar a carga desses mecanismos, dispor bombas nos lugares mais adequados a fim de causar maior impacto ou para derrubar um prédio. Ele também é capaz de ajustar temporizadores, gatilhos e pavios e na ausência desse simprovisar algum mecanismo de tempo. Demolições permite realizar uma verificação de segurança em explosivos e desarmá-los se necessário. Esse é o tipo do conhecimento que se obtém exclusivamente em trabalhos que exijam a remoção de obstáculos intransponíveis por outros meios (usado em construção civil, ferrovias, mineração, pedreiras e similares). Obviamente, demolições também é uma habilidade útil apreendida por militares especializados no uso de armamento explosivo.

Demolições em 1920 - O uso de dinamite vem sendo gradualmente substituído no início do século XX por componentes explosivos mais seguros e que produzem um dano direto e concentrado. A utilização de explosivos de um modo geral é regulada por leis governamentais e a compra e armazenamento obedece a uma série de disposições. Ainda assim, é possível adquirir explosivos com relativa facilidade em alguns lugares. Explosivos são largamente utilizados no ramo de construção civil e por militares. Nitroglicerina costuma ser evitada devido a sua voltaividade e o perigo de acidentes. Explosivo de nafta e fósforo eram usados sobretudo por militares em substituição de pólvora negra. Termite começaria a ser usado a partir de 1925. Os explosivos plásticos ainda estavam em desenvolvimento e só seriam conhecidos depois da segunda guerra mundial.