domingo, 29 de novembro de 2020

O Canibal da Tailândia - O Horror exposto de Si Quey



Por décadas, muitos pais tailandeses avisavam seus filhos que eles deviam se comportar, do contrário Si Quey viria para comê-los vivos. Pior ainda, se elas teimassem, os pais podiam levá-las diante do monstro como forma  de punição. As crianças então se comportavam, pois nada pode ser mais assustador do que a ameaça de um bicho papão de carne e osso. 

Conhecido como o Canibal de Bangcoc, os crimes macabros cometidos por Si Quey (também chamado de Si Ouey) se tornaram uma espécie de lenda urbana no país, com muitas pessoas crescendo sob a ameaçadora sombra desse monstro. A história adquiriu contornos tão surreais ao logo dos anos que muitos passaram a considerar que tudo não passava de lendas e histórias inventadas. Contudo, como costuma acontecer muitas vezes, o mundo real fornece os subsídios para o nascimento dos maiores horrores. 

Si Quey de fato existiu e sua carreira criminosa foi especialmente assustadora e traumática. Ele é tido como o primeiro assassino em série da história da Tailândia. 

Um imigrante chinês que veio ao país após o fim da Segunda Guerra, Si Quey perambulou por boa parte do país antes de se fixar na Capital Bangcoc. Isso leva muitas pessoas a questionar se a contagem final de suas vítimas não seria maior, visto que ele esteve em regiões rurais onde mortes poderiam ser facilmente acobertadas como desaparecimentos. Oficialmente o assassino foi sentenciado a pena capital pela morte de 7 crianças, mas não se sabe quantas mais podem ter tido o azar de cruzar seu caminho.

A verdade é que ninguém sabe ao certo quem foi o taciturno homem que trabalhava como jardineiro nos parques e jardins no centro de Bangcoc. Para todos os efeitos ele era descrito como um sujeito pacífico e muito quieto, que muitos acreditavam não falava o idioma local ou que tinha problemas mentais. Por vezes, ele ruminava algumas palavras em chinês, sorria e se afastava. "Era muito educado", "totalmente inofensivo", "gentil e cortês", foram algumas palavras ditas sobre ele por aqueles que haviam visto o homenzinho de apenas um metro e cinquenta e oito de altura cumprindo suas tarefas. Ele podava árvores, cortava a grama e andava de um lado para o outro enfiado numa roupa suja de terra. Carregava sempre consigo ferramentas de jardinagem: ancinho, pá e tesoura de podar.


Certa noite de agosto de 1958, dois policiais que estavam fazendo uma ronda pelo parque perceberam uma fumaça escura que se levantava. Acharam que pudesse ser um incêndio, afinal, o parque havia fechado há algumas horas. Por desencargo de consciência, decidiram ir até lá e verificar. 

Encontraram o pequeno jardineiro queimando algumas folhas e sequer iam quetsioná-lo a respeito, quando ele percebeu a presença dos policiais e saiu correndo em disparada. Percebendo que havia algo errado, o interceptaram e ele começou a gritar que a culpa não era dele e que ele era doente. Os policiais então remexeram nas folhas e encontraram sob o tapete vegetal o cadáver de uma criança de oito anos que estava desaparecida. Ele vestia apenas uma cueca, e apresentava marcas de estrangulamento em volta do pescoço. Não havia sofrido violência sexual, mas o peito estava aberto, como se escavado no lado esquerdo onde despontava um buraco escuro e profundo cercado de sangue coagulado. O coração fora removido de seu lugar - mais tarde ficaram sabendo que ele havia sido cozinhado e devorado. O monstro arrancava os órgãos de suas vítimas com a tesoura de podar, enterrava a ponta aguda no peito e usando toda a força destroçava a carne e as costelas ao abri-la.

Si Quey estava tentando destruir as evidências como já havia feito em pelo menos outras seis vezes.

Capturado e interrogado, ele readquiriu a compostura e reconheceu que aquele não era seu primeiro assassinato. Ele costumava ver as crianças brincando nos parques onde trabalhava. Após escolher a vítima, ele as seguia até a casa das famílias e ficava observando, esperando a melhor oportunidade para capturá-las. Oferecia brinquedos que haviam sido esquecidos no parque como forma de conquistar a confiança das vítimas, mas também recorria a doces e pequenos agrados. Quando sabia que havia conquistado a confiança, atacava e levava os pequenos até sua casa, um barraco de ferramentas num dos parques, onde havia conseguido autorização para viver.


Na cabana acharam os parcos bens do monstro guardados em uma maleta velha. Dormia em um colchão embolorado no chão, ao lado de sacos de fertilizante e terra.  Tinha um pequeno fogão de duas bocas e alguns utensílios que usava para cozinhar. Numa panela de arroz costumava ferver os órgãos humanos removidos de suas vítimas. Eles os comia com arroz e batatas, mas revelou que no início os devorava crus, recém extirpados da fonte. O homem era um canibal e segundo suas contas, havia sido tal coisa por boa parte de sua vida.

O relato de Si Quey foi dado sem rodeios com todos os pormenores. Ele não parecia se arrepender em absoluto. De fato, parecia muito à vontade revelando os detalhes para o horror dos investigadores que gravaram sua confissão em fita.

Apuraram o passado dele. Si Quey foi um soldado durante a Segunda Guerra Mundial, tendo lutado ao lado das forças de defesa da China contra os invasores japoneses. Ele contou que em certa ocasião sua unidade foi enviada para defender um vilarejo na Ilha de Hainan. O lugar era muito miserável e não tinha comida. Revelou que no auge da fome, depois de comerem cães e ratos, ele e alguns companheiros decidiram capturar uma criança e usá-la como alimento. Si Quey no entanto, reconheceu que aquela não havia sido a primeira vez que quebrara o tabu de se alimentar de carne humana. Sua família o fazia desde que ele era criança, então a medida parecia perfeitamente natural, um simples retorno aos antigos hábitos.

Quando a ilha foi atacada pelos japoneses, a unidade manteve o hábito alimentar. Eles costumavam extirpar o fígado dos soldados inimigos e fritá-los com cebolas. O próprio oficial responsável pela defesa da ilha incentivava esse comportamento afirmando que se alimentar do fígado era uma forma de obter força, já que na medicina oriental o órgão é creditado como tendo propriedades regenerativas. Entusiasmado com essas informações, Si Quey se fartava ainda de corações, pulmões e em algumas ocasiões dos intestinos.

Quando a Guerra terminou, ele partiu para o sul da China, mas com a Guerra Civil, decidiu imigrar para a Tailândia onde se tornou um vagabundo. Ele viveu em meio a pobreza extrema, fazendo uma série de trabalhos menores até ser contratado como jardineiro dos parques. Supostamente ele foi contratado pois já realizava por conta própria uma série de trabalhos menores nos parques. Todos se referiam a ele como um trabalhador responsável: quieto e pacífico no exercício de suas funções.

No momento que a verdade veio à tona, seus colegas não conseguiam acreditar.


Si Quey mostrou onde havia queimado os restos de suas outras vítimas. O motivo para cometer aqueles crimes bárbaros, em suas próprias palavras, envolvia o fato dele "sentir vontade de comer carne humana". Quando pedido para elaborar um pouco mais seus motivos, ele respondeu que "carne humana, em especial de crianças pequenas até 10 anos, era uma delícia. Nem tão salgada e nem tão dura, como a carne de porco, mais tenra e macia". Um dos investigadores ao ouvir isso, não se conteve e saiu da sala, sobretudo porque o sujeito parecia estar salivando ao contar esses detalhes. O coração e o fígado, segundo ele faziam parte de uma dieta medicinal que visava mantê-lo saudável.

O caso, medonho em todas suas implicações, indicava que Si Quey era um demente homicida e provavelmente desequilibrado mental, mas ainda assim, ele foi julgado como capaz de entender a natureza atroz de seus feitos. Com efeito, foi condenado a morte por um júri que levou apenas 10 minutos para dar a decisão. Tribunais estrangeiros alegaram que ele era mentalmente incapaz de compreender suas ações, mas de nada adiantaram os pedidos para revisão do caso. A justiça tailandesa ordenou que o homem de 32 anos fosse executado o mais rápido possível. Uma bala na cabeça pôs fim a sua existência.

Mas esse não foi o fim da saga de Si Quey, ao menos não para seus restos mortais.

Pouco depois da execução, o Hospital Siriraj apresentou um documento assinado pelo próprio Si Quey no qual ele aceitava doar seu corpo para a ciência. O objetivo era compreender melhor a sua mente pervertida e entender o que impulsionava suas ideias homicidas. Vários criminosos ao longo do século XIX e XX haviam aceito algo similar. Concordavam que médicos os dissecassem para procurar o "germe" responsável pela sua sanha assassina.

Vários médicos se ofereceram para ajudar na autópsia ou ao menos estar presente quando a mente do assassino fosse removida de seu crânio e dividida em fatias para observação no microscópio. Ao fim do procedimento, os especialistas não encontraram nada que fosse revelador, mas mesmo assim, decidiram que os restos deveriam ficar à disposição da Instituição para futuras referências. Desse modo, o corpo foi fechado, embalsamado com cera de parafina e colocado em uma caixa. 


Posteriormente, um dos diretores do Hospital achou que seria uma boa ideia deixá-lo a vista dos curiosos e então decidiram colocá-lo num caixão de vidro que ficaria em exposição na entrada do Museu do hospital. Aos pés do cadáver ressecado e escurecido, foi disposta uma placa de bronze onde se lia:

Si Quey - Canibal

Embora o propósito da exposição supostamente envolvesse interesse científico, é inegável que os restos do assassino passaram a ser a atração mais importante do Museu que apresentava ainda uma vasta coleção de anomalias congênitas, bebês deformados e provas de crimes famosos. Pessoas vinham de longe para ver o canibal de Bangcoc e algumas chegavam a cuspir no vidro para manifestar seu desprezo pelo monstro. Para alguns, a mensagem que estava sendo passada era simples e direta: esse é o fim de criminosos na Tailândia.

Para muitos o tratamento constituía uma indignidade e um absurdo, mas para a maioria dos Tailandeses,  a exposição do criminoso era merecida como uma punição eterna. Na tradição religiosa predominante na Tailândia, o Budismo, a observância do tratamento de restos mortais é muito importante. O fato de Si Quey não ter recebido os devidos ritos fúnebres fazia com que seu espírito não encontrasse o devido descanso.

Os curiosos, num misto de emoções, se colocavam diante do caixão de vidro contendo o corpo do monstro. O horrível cadáver do bicho papão da Tailândia ficou à vista de todos por 60 anos, levantando questionamentos a respeito de punição, do simbolismo sobre exposição pública e é clarom sobre a Condição Humana.

quinta-feira, 26 de novembro de 2020

O Horror de Inunaki - O sinistro vilarejo maldito do Japão


Caminhando pelas matas fechadas da Província de Kyushu Fukuoka, no Japão, o visitante pode se sentir maravilhado pela natureza intocada dessa vasta região. Alguns podem ser levados a pensar que esse é apenas um tranquilo refúgio das metrópoles superpovoadas do país, mas estarão errados em assumir tal coisa.

A medida que você caminha por essas trilhas elas o levarão até um curioso túnel que atravessa a Montanha Inunaki. A mera visão desse caminho impõe uma sensação de apreensão a muitos, causada pela escuridão em seu interior. Se você for corajoso o bastante para prosseguir em seu caminho, você irá mergulhar em uma zona de trevas indevassáveis, e segundo alguns ouvirá vozes e sussurros vindos das sombras. Se estiver com uma lanterna, talvez encontrará formas estranhas, ou melhor, será encontrado por elas. Diz a lenda que seguindo em frente, dependendo do caminho que você pegar, poderá encontrar a saída do túnel, mas não necessariamente a saída que a maioria das pessoas esperava achar. Os rumores afirmam que algumas pessoas ao atravessar o túnel chegam a um lugar diferente e estranho. A entrada desse lugar possui uma árvore torta onde pende uma placa na qual se lê as palavras: "Leis e regulamentos japoneses não se aplicam aqui".

Mais adiante, existe uma cidade fantasma abandonada que pertencia ao Período Edo. Um vilarejo congelado no tempo e espaço que aguarda os exploradores, oferecendo um vislumbre único de um passado distante. Mas não leve nada desse lugar consigo, nem tente tirar fotos, pois isso pode desagradar os habitantes locais.

Bem vindos a lendária Vila de Inunaki, onde histórias estranhas, fenômenos bizarros e misteriosos desaparecimentos são comuns, e de onde você terá sorte, se conseguir sair vivo.      

A região já era uma fonte de lendas sobrenaturais mesmo antes da construção do Túnel Inunaki Toge, também chamado de Velho Túnel de Inunaki.  E o que não falta são histórias a respeito de espectros e aparições vagando pela floresta que envolve a montanha como um manto verde escuro. Acredita-se que a floresta jamais tenha sido habitada por conta de histórias assombradas que faziam os colonos procurarem uma região com menos notoriedade. Desaparecimentos nessas matas ermas sempre foram comuns. Ravinas perigosas, lagos sem fundo e animais selvagens viviam no lugar, mas muitos acreditavam que os sumiços eram causados por algo pior, algo sobrenatural. A reputação da Floresta é secular, registrada em documentos, contos e poesias folclóricas. É muito esquisito, mas o mais interessante é como tudo isso está sempre relacionado a velha lenda de um Vilarejo maldito.


O túnel era um projeto antigo para encurtar as distâncias e permitir o acesso ao outro extremo da montanha, mas desde o início ele foi um projeto polêmico. Muitos habitantes das proximidades, sobretudo os mais antigos, não gostavam da ideia de mexer com o lugar. Em um país tão arraigado às tradições dos ancestrais, a Floresta sempre foi tratada como um tabu. Até o século XIX, eram poucos os que ousavam explorá-la, e apenas as convenções do progresso mudaram isso. As obras foram complicadas, o terreno era bem mais instável do que se imaginava e um novo mapeamento teve de ser realizado depois que as cavernas se revelaram bem mais extensas do que se imaginava. Durante a construção, ocorrida nos anos 50, um desabamento causou a morte de dezenas de operários em uma tragédia que ajudou a aprofundar os mitos sobre antigas maldições.

O túnel ficou pronto em 1961 e desde a sua inauguração multiplicaram-se histórias a respeito de fantasmas e outros mistérios A lenda mais difundida cita um caminho alternativo ao túnel principal, uma trilha oculta dentro da própria montanha que se aprofunda por tortuosos corredores e câmaras naturais repletas de estalagmites. Seria essa trilha, acessada apenas em meio a escuridão que se revelaria o vilarejo escondido. 

Supõe-se que a vila seja muito pequena e muito bem escondida. Para alguns, ela escolhe se revelar apenas para algumas pessoas especiais que se sentem compelidas a buscá-la. Mas que lugar seria esse? Há uma história assombrosa por trás de sua existência e uma lenda bastante sinistra que remonta ao Período Edo entre 1603 e 1868. Os moradores do vilarejo isolado teriam se fechado em seus próprios costumes, escolhendo viver através de seu próprio código moral, que se diferenciava substancialmente do restante da população.

Dizem ainda que esses habitantes faziam parte de um estranho culto, que professava rituais arcanos e estava disposto a assassinar qualquer um invadindo seus limites. Essas pessoas pretendiam conservar seu modo de vida e não toleravam que ninguém levasse para fora informações sobre o que acontecia no vilarejo. Histórias sobre incesto, rituais bizarros e canibalismo seriam ocorrências frequentes entre o povo local que vestia estranhos mantos vermelhos em suas cerimônias. Certa noite, um dos aldeões teria enlouquecido e tomado de uma loucura incontrolável matou membros de sua família e vizinhos num verdadeiro banho de sangue. Depois disso, o vilarejo teria sido abandonado pelos sobreviventes. Deixaram as construções para apodrecer. Sua localização foi apagada dos mapas para que ninguém ousasse ir até lá.

Mas isso foi apenas o início das esquisitices. 


De acordo com as fábulas locais, o vilarejo ainda existe, habitado por alguns poucos sobreviventes nascidos de relações espúrias consanguíneas. Estes mantiveram o costume de repelir invasores com toda severidade. Para tanto deixaram armadilhas mortais nas casas restantes, preferindo viver escondidos nos porões e subsolos. Ao primeiro sinal de forasteiros, eles deixam seus covis, armados com foices e machados, vestidos com os mantos escarlates que escondem suas deformidades, dispostos a retalhar os invasores e devorar seus restos. 

Histórias sobre andarilhos e exploradores desaparecendo na área são tratadas como prova inequívoca da existência da lendária aldeia maldita. Equipamento eletrônico não funciona no interior da montanha e encontra algumas interferências na floresta. Muito se fala a respeito de matilhas de cães selvagens e outros animais que espreitam nas trilhas e que não se intimidam diante de humanos. Esses animais, em especial os cães, emitem um brilho fantasmagórico em seus olhos, resplandecendo com uma inteligência maligna. Para alguns, os espíritos dos habitantes de Inunaki vivem nesses animais.

Mas é o interior do túnel o ponto focal de toda sorte de fenômeno inexplicável: portais interdimensionais, lapsos de tempo, o avistamento de demônios conjurados no passado e presenças fantasmagóricas que chamam os exploradores tentando levá-los para trechos traiçoeiros. Dizem ainda que aqueles que chegam ao vilarejo não devem tocar em nada, quanto mais tentar levar alguma lembrança. Estes objetos, se removidos, carregam consigo um azar terrível, além de maldições mortais.  

Não por acaso, essas histórias deram vazão a lendas urbanas disseminadas em todo Japão. O sinistro Túnel de Inunaki é considerado um dos lugares mais assombrados do país. Estas lendas rendem debates acalorados sobre a veracidade desses incidentes e o perigo que o túnel representa aos que tentam visitá-lo. E embora o lugar seja usado como travessia entre um lado e outro da montanha, muitos preferem evitá-lo e fazer o percurso mais longo.

O que se sabe, é que de fato existiu um vilarejo chamado Inunaki nas imediações da densa floresta aos pés da montanha. O lugar foi fundado como um assentamento de exploração carvoeira e mineração sob o controle do Clã Kuroda. O lugar chegou a contar com 350 moradores sendo que a maioria destes eram mineradores. Segundo os registros, em 1889, uma enchente devastou a mina e fez com que a operação fosse abandonada após a inundação dos túneis. Os habitantes teriam partido para vilarejos vizinhos afim de reerguer suas vidas até que nada restasse do vilarejo além de uma memória distante.    

Embora seja um lugar real, Inunaki não guardava qualquer relação com as lendas que se contavam sobre ela. Supõe-se que o lugar tenha ganhado fama graças a creepypastas que circulavam pela internet no final dos anos 1990 e que acabaram atraindo visitantes buscando o vilarejo. As histórias a partir desse ponto não podem ser corroboradas pois envolvem várias narrativas sobre a descoberta do local maldito, o avistamento de aldeões maníacos e encontros com monstros, fantasmas e demônios. 


Tudo é muito estranho e perturbador, mas difícil de ser levado em consideração dada a ausência de provas.

Ao longo dos anos, essa lenda ganhou força em fóruns e blogs sobre localidades bizarras, aparecendo e sumindo em intervalos intermitentes. Alguns anos atrás o vilarejo de Inunaki serviu de inspiração para uma série de video-games chamados Siren e Forbidden Siren. Os jogos apresentam um vilarejo chamado Hanuda, que guarda várias similaridades com Inunaki. Hanuda é uma aldeia perdida nas montanhas, cheia de moradores estranhos que seguem um bizarro culto diabólico e que foi palco para um massacre. As casas abandonadas escondem passagens entre dimensões e portais para outras realidades que são  habitat de monstruosidades. Na época do lançamento do jogo, várias propagandas e campanhas de marketing do jogo se dedicaram a semear a noção de que a lenda era inspirada em uma macabra história real.

Com isso, o vilarejo macabro ganhou um novo fôlego. Mas quem pode saber ao certo quanto dessas lendas bizarras são baseadas em incidentes reais? O Japão possui várias histórias perturbadoras a respeito de lugares abandonados, esquecidos ou malditos. Tudo indica que as lendas não passam disso, lendas... mas em todo caso, é bom ficar atento e tomar cuidado com túneis conduzindo a lugares remotos.

terça-feira, 24 de novembro de 2020

Os Crimes no Canavial - O Feiticeiro assassino da Indonésia


Um dos mais horrendos casos de assassinato em massa da história envolvia a crença em feitiçaria e poderes mágicos.

Em meados de 1980, um homem chamado Ahmad Suradji trabalhava como criador de gado em Medan, a Capital da Província do Sumatra. Embora ele fosse apenas um simples trabalhador rural, contava a todos que descendia de uma longa dinastia de feiticeiros nascidos com um dom natural para a magia. Ele apontava uma tatuagem como a marca do feiticeiro e alegava ter nascido com aquela marca que denotava sua herança mística.

Suradji costumava contar vantagem para todos à sua volta, afirmando que havia estudado as artes negras, complementando assim sua sabedoria inerente com conhecimento adquirido em livros proibidos. Livro estes escondidos em bibliotecas ocultas e oferecidos apenas a iniciados na magia negra. Ele também se vangloriava de ter sido pupilo de poderosos xamãs que viviam nas montanhas e de curandeiros que realizavam verdadeiros milagres com nada além das mãos nuas. Dizia ser capaz de matar com um olhar, curar todas as doenças do corpo e da alma e até realizar a maior das proezas, operar a ressurreição dos mortos. Embora muitos o considerassem na melhor das hipóteses um contador de vantagem e na pior um demente, ele acabou criando uma aura de mistério ao seu redor. Alguns achavam que aquele sujeito simplório dominava segredos milenares.


Suradji havia estabelecido uma certa reputação, muito além do seu histórico de delinquência juvenil e roubo, atividades que marcaram sua vida até então. Ele buscou se separar desse passado, fabricando (ou melhor, inventando) uma vida pregressa. Apresnetando-se como um curandeiro conceituado ele passou a oferecer seus serviços e aconselhamento aos que o buscavam. No início dos anos 90 vivia em uma cabana decadente e isolada, mas aos poucos as coisas começaram a melhorar. Ele era chamado de Datuk Maringgi, ou Grande Bruxo, pelos que o procuravam. Diziam que ele tinha ao seu alcance o poder de trazer saúde, beleza e dinheiro através de barganhas e rituais. Em certa ocasião, ele afirmou ter sido o responsável por criar uma tempestade que varreu a capital do país provocando centenas de mortes. Suradji disse ter causado essa catástrofe para mostrar aos políticos do que era capaz. Isso lhe valeu ainda mais fama e reconhecimento popular. Para muitos era inegável que aquele sujeito franzino tinha em suas mãos vastos poderes sobrenaturais. 

A fama foi boa para Suradji que passou a viver em uma casa comprada com doações de seus clientes. Sua agenda de atendimento estava cheia e ele oferecia a alguns poucos escolhidos a oportunidade de aprender seus segredos, aceitando aprendizes. 

Mas ainda que ele parecesse apenas mais um farsante como tantos outros que alegam ter faculdades especiais e exploram a ignorância das pessoas, havia um segredo macabro oculto. Suradji teria um lugar garantido na história da Indonésia como um dos criminosos mais prolíficos do país, protagonista de um caso medonho que transbordava para o reino do paranormal e da bizarrice.

De acordo com o próprio criminoso, tudo começou com um sonho.


Suradji contou que seu pai, um suposto feiticeiro o visitou em um sonho. A experiência foi tão vívida e real que Suradji ficou em estado de choque por alguns dias, atônito com o incidente. A mensagem do pai era clara e determinava o que o rapaz deveria fazer para se igualar em poder e clamar para si a sua herança mística. O espírito disse que Suradji precisava beber o sangue, as lágrimas e a saliva de 70 mulheres para aumentar seus poderes sobrenaturais e no processo ganhar a imortalidade. Parecia uma tarefa difícil de ser completada, mas Suradji não duvidou em momento algum que seria capaz de cumprir. Ele, tampouco questionava o resultado, aos seus olhos, o sinal era inequívoco. O pai o procurou de além túmulo em forma espiritual e disse o que deveria ser feito. Ele não iria questionar esse sinal. Após jejuar por dias e meditar, ele chegou a conclusão que a melhor maneira de coletar os fluidos, seria simplesmente matar as mulheres e tomar à força. Ele diria mais tarde:  

"Meu pai não me aconselhou a matar ou cometer crimes. Mas eu sabia que levaria muito tempo convencer 70 mulheres a me entregar de bom grado aquilo que eu precisava, e eu tinha pressa. Eu sabia que não poderia esperar. Por isso tomei a decisão de matar".  

Para atrair suas vítimas, Suradji oferecia a elas seus serviços sobrenaturais para resolver problemas e remover obstáculos. O Datuk Maringgi já era bastante conhecido pelos seus rituais e por lançar magias que visavam curar, matar ou atrair boa sorte. Pessoas vinham de longe para buscar seu aconselhamento e sabedoria e ele escolhia entre elas suas vítimas. Aproveitando essa confiança estabelecida, Suradji atraia mulheres até lugares isolados com o pretexto de conduzir rituais especiais. Um destes lugares era um canavial abandonado próximo de sua casa que servia perfeitamente aos seus planos. O monstro então dominava suas vítimas, as imobilizava e amarrava em uma clareira no centro da plantação. Lá ele tinha todo tempo de que precisava. Para extrair a saliva obrigava as prisioneiras a cuspir em sua boca e lambia as lágrimas que escorriam pelo rosto delas. Já o sangue, o assassino obtinha fazendo pequenos cortes para verter filetes lambidos diretamente do corpo.


Durante o ritual ele as enganava, dizendo que as libertaria tão logo terminasse. Mas em nenhuma oportunidade essa promessa foi cumprida. O feiticeiro eliminava suas vítimas cortando suas gargantas e deixando que se afogassem em seu próprio sangue. A seguir, ele as enterrava com a face voltada na direção de sua casa para que elas assistissem suas realizações.

A loucura demente de Ahmad Suradji se estendeu por um período de 11 anos, no qual ele produziu mais de 40 vítimas com idade entre 12 e 30 anos. Em um determinado momento ele precisou desenterrar cadáveres para acomodar novas vítimas. As autoridades suspeitavam que um assassino estava agindo, mas não imaginavam o tamanho do horror que enfrentavam. A polícia só chegou ao nome do Bruxo quando começou a investigar o desaparecimento de uma mulher chamada Sri Kemala Dewi.

Dewi, de 21 anos havia ido até a casa de Ahmad Suradji no dia 24 de abril de 1997, contrariando suas instruções de manter em sigilo a visita. Ela fez um conhecido leva-la até lá pedindo que ele não contasse a ninguém. Contudo, quando Dewi desapareceu o amigo procurou a polícia. Detetives começaram então a desconfiar do místico e decidiram vigiar seus passos. Descobriram que ele tinha o estranho costume de entrar no canavial à noite e ficar lá por horas. Dois investigadores decidiram vasculhar, eles sentiram um forte fedor de podridão vindo de algum lugar no interior, mas não foram capazes de localizar a clareira. Ainda assim, os dois acharam uma bolsa com documentos de outra vítima desaparecida há três anos.

Com esse forte indício, a polícia visitou a casa do bruxo e enquanto o interrogava, uma equipe fazia buscas no canavial. Suradji tentou se eximir de qualquer culpa, dizendo desconhecer o nome e fotos das mulheres desaparecidas, ainda que uma busca na casa tenha revelado uma mala com objetos que mais tarde foram confirmados como pertencentes a suas vítimas. Ao mesmo tempo, o grupo de peritos conseguiu chegar até a clareira medonha onde apodreciam os cadáveres de Dewi e das demais mulheres.

Diante da descoberta, o assassino simplesmente sorriu e reconheceu sua culpa: "Vocês me pegaram", disse tranquilamente. Durante o interrogatório concedido aos atônitos investigadores, ele contou o seguinte: 

"Nós todos somos seres humanos, temos nossas forças e nossas fraquezas. Se minha contagem está correta, eu matei 42 mulheres. Não me arrependo! Fiz isso com um propósito. Eu não esperava ser apanhado, não queria ser apanhado como alguns disseram. Eu desejava ter completado a minha meta. Mas não tentei fugir quando a polícia me visitou, pois eu estava resignado de meu destino". 


Nas semanas seguintes, Suradji foi conduzido até o canavial repetidas vezes. Ele se mostrou totalmente cooperativo com as autoridades e os auxiliou a localizar e identificar vários dos cadáveres recuperados na plantação. De fato, como ocorre com muitos assassinos em série, ele parecia estar feliz com a atenção que recebia, ainda que fosse considerado o homem mais odiado da Indonésia.

Apesar de sua ajuda, a polícia acreditava que Suradji havia feito muitas outras vítimas cujos corpos jamais foram encontrados. Consideravam que na casa do assassino foram encontrados objetos pessoais de outras mulheres desaparecidas. Contudo, para todos os efeitos, o responsável se limitou a reconhecer a morte das 42 mulheres encontradas nas proximidades de sua casa. 

O julgamento de Ahmad Suradji foi um acontecimento único na história judicial de seu país. Durante os procedimentos ele fez acusações que implicavam uma de suas três esposas, chamada Tumini, afirmando que ela teria participado dos planos de pelo menos uma dúzia de mulheres. Seu papel era escolher e convencer as mulheres a confiar em seu assassino. Tumini também esteve presente em alguns crimes tranquilizando a vítima amarrada no centro do canavial. Finalmente, ela teria admitido ter ajudado a cavar e enterrar os restos, em troca de receber anéis, pulseiras e até peças de roupa das vítimas. Uma busca em sua casa revelou vários objetos pessoais que foram reconhecidos por parentes e amigos de vítimas. Acusada, a cúmplice disse que o marido havia cometido mais de 70 crimes, ainda que ela não tivesse provas para sustentar essa acusação.

No final dos procedimentos, os jurados consideraram Suradji culpado e o sentenciaram a morte. As três esposas dele, que no final se descobriu serem irmãs também foram condenadas à prisão perpétua, como cúmplices, mas posteriormente libertadas. O feiticeiro ao ouvir a sentença disse que não temia a morte e que seus poderes lhe garantiriam a vida eterna, mesmo que fosse executado. De fato, até a data da execução, ele se gabava de que não seria ferido e que qualquer um que tentasse matá-lo seria vitimado por uma maldição letal. Acredita-se que por essa razão o método escolhido para eliminar o assassino tenha sido o fuzilamento. Dos dez soldados reunidos para a tarefa, metade deles tinha em suas armas balas de festim e os demais balas reais. Assim, ninguém saberia quais dentre eles havia desferido o disparo fatal. O corpo do feiticeiro foi examinado posteriormente e descobriu-se que apenas um tiro havia o atingido, mas que este fora suficiente para causar sua morte.

Na Indonésia, um país em que a magia é vista como real e muitos habitantes supersticiosos recorrem a feiticeiros, muitas pessoas  consideraram o caso do Dutuk Maringgi como uma transgressão do uso da magia. Um curandeiro local comentou: "O caso desse Feiticeiro é uma aberração. Se o indivíduo não possui a educação adequada e o professor correto, coisas ruins como essa podem acontecer".

De fato, o incidente manchou bem pouco a fama de feiticeiros e bruxos que continuam sendo um importante aspecto da vida cultura local, mesmo num país majoritariamente islâmico que trata magia com enorme severidade. Especialistas em magia negra e intermediadores espirituais continuam sendo muito comuns, podendo ser achados facilmente tanto em grandes cidades quanto nas zonas rurais. O mundo ocidental pareceu bem mais chocado com os aspectos aterradores desse caso envolvendo um serial killer do que o povo da Indonésia.

sexta-feira, 20 de novembro de 2020

O Sanguinário Draughr - A Lenda daquele que anda depois de morto


Imagine uma coisa não-humana compelida a vagar eternamente. Um monstro que embora pareça um ser humano, não é. Uma abominação que não está viva, existindo em uma fronteira indefinida entre vida e morte, condenada a perambular pela escuridão sem um destino certo. Forçada a se alimentar da vida alheia deixando um rastro de vítimas inocentes.

A maioria das pessoas não teria dúvida em dizer que essas palavras se referem aos vampiros.

Mas estariam errados...  estamos falando dos Draughr.

O Draughr também é um tipo de morto-vivo, mas embora ele tenha uma série de peculiaridades em comum com as lendas dos vampiros clássicos, ele é algo diferente desses monstros sedentos de sangue. Uma variação que contribuiu para a lenda e emprestou características que seriam séculos mais tarde incorporadas ao mito como conhecemos hoje.

Para conhecer a origem do Draughr é preciso voltar no tempo, cerca de 1200 anos e visitar a Escandinávia, uma terra de grandes belezas naturais, mas também de frio, neve e escuridão. Na Idade Média, a terra natal dos nórdicos era um lugar duro, violento e cheio de superstições, muitas das quais enraizadas na sociedade e tratadas como verdade incontestável. O riquíssimo folclore desses povos contemplava um sem número de deuses, entidades, seres sobrenaturais e monstros, a maioria deles incrivelmente assustadores. E quando a escuridão chegava, tudo o que restava era atiçar o fogo e esperar que as coisas horríveis lá fora, ficassem longe.


Também conhecidos como Aptr-Gangr (que pode ser traduzido como "aquele que anda depois de morto"), o Draughr, era um espírito particularmente temido.

Segundo a crença eles eram espíritos especialmente malignos e sanguinários. Indivíduos que levavam uma existência marcada por assassinato, sadismo, crueldade e perversão tinham grandes chances de ao morrer retornar como esses espíritos impuros. A entidade normalmente assombra campos de batalha abandonados e lugares que testemunharam uma grande mortandade. A criatura é atraída pelo fedor dos cadáveres em decomposição, pelo sangue derramado e pelo lamento dos feridos. Uma vez encontrando corpos suficientemente inteiros, ele se apossava dele, entrando pela boca e pelas feridas abertas. Uma vez no interior do cadáver semi-apodrecido, o espírito começava a reanimá-lo, fechando feridas e regenerando os tecidos. A presença do espírito podia ser percebida através de fios de névoas se erguendo de um cadáver insepulto. Por essa razão, a maioria dos campos de batalha eram limpos no máximo em uma semana e os cadáveres dos combatentes mortos, incinerados em grandes piras funerárias. Se não fosse possível queimar um cadáver, estes deveriam ser enterrados no solo na horizontal. Se um corpo fosse colocado ainda que discretamente em um ângulo, isso já poderia ser um risco.

Enfim, se o cadáver não recebesse o devido tratamento, e fosse possuído por um desses espíritos, ele estaria fadado a se erguer como um pesadelo morto-vivo: um Draughr. 


Segundo a lenda, o Draughr possuía força sobre-humana, equivalente a cinco guerreiros. Em algumas lendas o cadáver também crescia e se tornava uma espécie de gigante com quase três metros de altura. O fedor pútrido reminiscente de um matadouro os acompanhava onde quer que fossem, e podia ser detectado à distância revelando a presença da criatura, o que podia salvar a vida dos que cruzavam seu caminho. Apesar de sua aparência grotesca, os Draughr eram maquiavélicos e agiam quase sempre acobertados pelo véu da noite, espreitando à distância suas presas. Por usar o manto da noite em seu benefício, alguns acreditavam que eles eram repelidos pela luz do sol, mas tal coisa não era necessariamente verdade. O monstro podia andar durante o dia, embora isso o deixasse enfraquecido.

Uma vez tendo escolhido seu alvo, o Duarghr se aproximava para atacar. O grande problema é que eles não se contentavam com uma única morte. Quando faziam sua primeira vítima, eram tomados de um frenesi assassino incontrolável que os compelia a seguir matando quantas pessoas estivessem ao seu alcance. Famílias, por vezes, vilarejos inteiros podiam ser massacrados por um Draughr. Homens, mulheres e crianças eram vítimas em potencial, mesmo bebês eram mortos, engolidos inteiros como uvas.

Sendo um morto vivo, a criatura realmente não carecia de alimento, mas mesmo assim ele encontrava enorme satisfação em beber sangue. Seu método favorito consistia em fazer um talho na jugular da vítima, virá-la do avesso e sorver o sangue ainda fresco pelo pescoço. Essa parte da lenda pode ter contribuído diretamente para o mito do vampiro com sede de sangue, contudo, o Draughr não se contentava com isso. As lendas descrevem a natureza canibal desses monstros, interessados em morder e mastigar grandes pedaços de suas vítimas, como se fossem lobos ferozes. Um cenário visitado pelo Draughr é uma visão atordoante de perversidade hedionda. Outro método muito conhecido de matar envolve esmagar a cabeça de suas vítimas, apertando as têmporas até a cabeça estourar como um melão.


Um Draughr habita o corpo escolhido por meses, por vezes até anos, tempo o suficiente para promover horríveis chacinas. Entre uma matança e outra, o Draughr se dedica a construir um covil, que pode ser uma caverna, gruta ou ruína abandonada. Nestes lugares a criatura reúne valiosos tesouros e riquezas avidamente coletadas de suas vítimas, em especial joias e objetos de metal. O esconderijo de um Draughr esconde uma riqueza considerável.

Eventualmente, quando o corpo estava muito mutilado e apodrecido, o espírito voluntariamente escolhia abandonar o corpo e procurar por um outro que preenchesse suas especificações, Dessa forma, um mesmo Draughr podia existir por séculos, mantendo o mesmo covil e as memórias de seus maus atos. Uma particularidade curiosa é que um Draughr podia escolher ocupar um cadáver e deixar que animais selvagens dele se alimentassem, contaminando as feras com sua maldade. Dessa maneira, animais como lobos, ursos ou mesmo aves de rapina podiam se tornar armas nas mãos do espírito possessor.

Mas existiam formas de lidar com esse monstro.

Decapitar, queimar o corpo por inteiro e lançar as cinzas no mar ou então mutilar o cadáver arrancando pernas e braços, eram métodos válidos de destruir o Draughr para sempre. Uma forma peculiar de acabar com a ameaça envolvia usar uma tesoura feita de prata que era cravada no peito do cadáver ocupado pelo espírito junto com galhos de árvores sagradas. Se tal coisa fosse feita da maneira certa, o espírito ficaria preso no corpo e poderia ser enterrado ficando paralisado até que a tesoura fosse removida. De fato, algumas lendas diziam que um Draughr podia ser compelido à servidão por aquele que prometesse remover a tesoura de prata, devolvendo-lhe a vida. Na falta de um consenso sobre o melhor método, talvez fosse o caso de tentar todas as formas, apenas para ter certeza.


Eliminar o Draughr não era tarefa fácil e apenas os maiores heróis das sagas pareciam ter alguma chance de sucesso. E mesmo eles, precisavam usar todas suas habilidades para derrotá-los uma vez que os Draughr além da força e resistência sobre-humanas, tinham à sua disposição poderes. O mais impressionante deles sendo a capacidade de ficar invisíveis e se transformar em feras. Eles também podiam invocar nevoeiros e causar doenças apenas com um olhar.

As lendas foram carregadas pelos mercadores e guerreiros nórdicos e se espalharam por toda Europa. É possível que elas tenham sido a base para vários mitos relacionados ao vampirismo clássico. Na mitologia de muitos povos, os mortos-vivos são a representação máxima do egoísmo, daqueles que escolhem continuar existindo mesmo depois que seu prazo na terra deveria ter se encerrado. Assim como o vampiro, o Draughr é um monstro aterrorizante cuja maldade impacta a existência de todos que tem contato com ele.

E da mesma forma que o Vampiro, você detestaria acreditar que eles existiam.

quarta-feira, 18 de novembro de 2020

Livros de Sangue - Os Cinco Melhores Contos da Antologia de horror


"Todo Corpo é um Livro e Sangue, 
quando nos abrem, a impressão é vermelha".
- Clive Barker em Livros de Sangue

Clive Barker é um sujeito que faz de tudo um pouco. 

Autor, roteirista de cinema, dramaturgo, diretor, compositor, artista plástico, quadrinista, pintor e nas horas vagas escreve algumas das melhores histórias de horror das últimas décadas. Ele é o cara da famosa citação de Stephen King: "Eu vi o futuro do terror, e o nome dele é Clive Barker", o que não é pouca coisa, considerando que King, o Papa do gênero, praticamente apontou o dedo para seu sucessor de direito.

Não é pra menos.

Frequentemente quando leio alguma obra assinada pelo Barker eu me pego pensando: "O que diabos esse cara tem na cabeça"?

A imaginação dele, a capacidade criativa, a morbidez e a maneira como ele consegue colocar no papel suas ideias chega a ser assustadora. Eu adoro horror e se meu gosto se tornou mais requintado com o tempo, muito desse apuro adquirido se deve a habilidade que Barker demonstra ao contar suas histórias. E que histórias!

Anteriormente eu já elogiei aqui no MUNDO TENTACULAR o talento desse britânico que escreve sobre o que existe de mais escuro da alma humana com uma casualidade beirando o incômodo. Vou tentar não rasgar elogios como costumo fazer quando falo a respeito dele, me limitando a citar um único exemplo da força de seus textos. Clive Barker é um dos únicos autores que me fizeram ficar sem ar e parar para recobrar o fôlego antes de continuar a leitura. Isso aconteceu quando li pela primeira vez seu romance de estreia "O Jogo da Perdição", desde então um dos meus livros de horror favoritos.

Barker é capaz disso e de muito mais. 


As histórias dele vem imbuídas de um senso estético difícil de descrever, elas são doentias, perversas, cruéis, mas você não consegue colocar o livro de lado, mesmo sabendo que os parágrafos abrasivos dele irão te incomodar por um bom tempo. Ele escreve como ninguém a respeito de maldade, de seres fantasticamente cruéis, de mitos esquecidos e da condição humana. Seus personagens compõem um elenco de horríveis pecadores, transgressores inveterados e torturadores compulsivos. Suas histórias possuem reviravoltas e choques que arrancam o leitor de sua zona de conforto e o arremessam para dentro da narrativa, quase coo uma testemunha das suas horrendas revelações.

Ok, eu disse que não ia rasgar elogios, tarde demais.

A razão de ser desse artigo é falar sobre uma das obras mais conhecidas de Clive Barker, uma que marcou época aqui no Brasil, quando foi publicada pela Civilização Brasileira lá pelo início dos anos 1990. Trata-se de uma antologia de contos escritos por Barker quando ele estava no início de sua carreira. Não é exagero dizer que alguns desses contos ajudaram a lançar seu nome e serviram para consolidá-lo como uma promessa entre os mestres do terror contemporâneos. Obviamente, estou me referindo a coleção Livros de Sangue.

Livros de Sangue é uma coleção de 6 volumes (posteriormente lançada em 3 livros) editada originalmente na Inglaterra e Estados Unidos respectivamente em 1984-1985. Quando o primeiro volume chegou às livrarias, Barker se tornou uma sensação instantânea, recebendo uma penca de prêmios e inúmeros elogios. O sucesso ajudou a catapultá-lo para outras mídias, reunindo uma legião de fãs que consumiram seus filmes, telas, quadrinhos, peças teatrais e tudo mais que ele produziu.


Para quem não teve a chance de conhecer a obra, cabe dizer que Livros de Sangue serviu de inspiração para pelo menos meia dúzia de filmes nos anos seguintes. Alguns muito bons como Candyman, outros nem tanto, como Trem da Carne da Meia Noite e Mestre das Ilusões. Contudo, o grande mérito de Livros de Sangue foi apresentar um estilo único de escrita aterrorizante que talvez um dia venha a ser reconhecido como barkeriano.

Agora, quase 30 anos depois de seu lançamento no Brasil, Livros de Sangue está prestes a retornar em pompa e circunstância, trazido pela celebrada Editora Darkside. Os autênticos fãs do Horror e Fantasia, por muitos anos órfãos de bons títulos e material de qualidade, não precisam de apresentações quando o nome Darkside é mencionado. Nos últimos anos a editora se consolidou como referência, trazendo o que existe de melhor no gênero com uma qualidade notável. Não resta dúvida de que Livros de Sangue seguirá essa mesma premissa, com um apresentação luxuosa, tradução primorosa e o acabamento magnífico que já conhecemos.

Enquanto Livros de Sangue não chega, eis aqui um aperitivo para despertar a sede de sangue dos leitores. Selecionei os seis melhores contos da Antologia e dediquei a cada um deles, algumas palavras, sem é claro incorrer em SPOILERS.



Relaxe então e conheça um pouco da fina iguaria que são esses contos e fique atento, pois o primeiro volume está chegando em breve.

1 - Livro de Sangue (Volume 1 e 6)
  
"Os mortos tem suas estradas".

Essa frase que abre o conto Livro de Sangue, o primeiro da antologia, continua me arrepiando sempre que leio essa história particularmente macabra. O Livro de Sangue não é uma história longa, mas ela serve como uma espécie de fio condutor para as demais tramas, introduzindo de forma soberba o ritmo do que está por vir.

A premissa é bastante instigante e envolve Mary Florescu, uma parapsicóloga que acompanha um jovem medium chamado Simon McNeal que incorpora diferentes espíritos. McNeal é um farsante que se aproveita das crenças alheias e simula visões arrebatadoras nas quais tem contato com espíritos que transmitem seu conhecimento e compartilham segredos. Florescu desconfia que há alguma coisa errada, mas está tão desesperada por acreditar no sobrenatural e apaixonada por seu objeto de estudo que releva todas suas suspeitas. As coisas mudam quando os dois visitam uma casa com longa fama de ser assombrada e acabam desafiando as coisas que lá  residem.

Barker descreve de forma magistral o embate das forças sobrenaturais e a ira dos espíritos quando descobrem que o medium não passa de uma fraude. Decidem então usá-lo como as páginas de um diário macabro no qual suas histórias serão reveladas, o que dá início aos demais contos. A mensagem é clara: Não tente se aproveitar dos mortos em causa própria, a vingança deles será terrível. E o autor relata esse horror sobrenatural de uma maneira aterradora.

O Livro de Sangue abre a antologia e também a encerra, como a história de fechamento "Na Rua Jerusalém", na qual descobrimos o destino final dos personagens.  


2 - O Trem da Carne da Meia Noite (Volume 1)

É possível que muitas pessoas conheçam esse conto através do filme lançado em 2008, estrelado por Vinnie Jones e Bradley Cooper. Mas esqueça essa adaptação apenas mediana de um conto muito mais profundo e assustador.

O Trem da Carne da Meia Noite na sua versão original é incrivelmente assustador.

Um assassino sanguinário chamado Mahogany aterroriza Nova York promovendo um verdadeiro banho de sangue, deixando uma trilha de cadáveres que parecem ligá-lo ao sistema subterrâneo de metrô da cidade. Um sujeito retornando para casa do trabalho pega no sono no metrô da meia-noite e acaba acidentalmente cruzando o caminho do assassino e descobrindo os horríveis motivos para seus crimes.

Essa história é uma das melhores na minha opinião, não apenas por ser um suspense arrepiante de perder o fôlego, mas por ter uma ideia muito bem fundamentada. Ela trata dos segredos de grandes cidades e de coisas que a maioria das pessoas não devem saber a respeito do lugar que escolhem para viver. Há algo positivamente Lovecraftiano nas motivações do assassino que no fim das contas age com um propósito que poderia ser encarado como nobre, até essencial para o benefício da população. Ainda assim, as descrições dos assassinatos e horríveis criaturas fazem com que cada página pareça um pesadelo impresso em vermelho.

É Barker em seu ápice de sanguinolência e bizarrice!


3 - Cabeça Descarnada (Volume 3)

Barker explora os Mitos Ancestrais da Inglaterra ao contar a história de um monstro milenar, um gigante humanoide pertencente a um passado remoto que é acidentalmente despertado de seu longo sono e passa a vagar sem destino por um vilarejo o interior matando e espalhando destruição por onde passa.

Além de contar como ninguém uma situação absurda de terror extremo, Barker coloca no centro da narrativa a figura do monstro desperto, o Rei Cabeça Descarnada, vindo de um tempo distante e lançado num mundo que não mais lhe pertence. A confusão da criatura, seu senso de sobrevivência e surpresa diante do mundo moderno contrapõe o terror que ele próprio desencadeia na população.

Cabeça Descarnada ficou marcado para mim por um trecho especialmente medonho e incrivelmente detalhado no qual o monstro faz uma vítima inocente. É daqueles momentos que você ou fecha o livro enojado com o que acabou de ler, ou respira fundo e vai até o final.

Rawhead Rex (o título original) foi um dos primeiros contos de Barker a ser adaptado para o cinema em uma produção irlandesa bastante modesta nos anos 1980. Esqueça essa versão! A força da história se encontra no texto que explora as motivações do monstro como um tipo de Frankenstein ainda mais monstruoso. E ainda tem espaço para rituais bizarros, tradições antigas e artefatos mágicos. Um clássico!  


4 - O Proibido (Volume 5)

Para quem não sabe, Candyman, o espectro de um homem negro com gancho no lugar de mão e corpo coberto de abelhas era originalmente bastante diferente do que conhecemos no filme. De fato, Barker concebeu a entidade não como uma lenda urbana de Chicago, mas como um horror que habitava as vizinhanças decadentes de uma grande metrópole inglesa. Ele não era Candyman, o Homem Doce, atendia pelo nome de O Proibido, e era muito, muito assustador.

Na história original, Helen, uma estudante de lendas urbanas completando uma tese a respeito de arte das ruas, devota suas pesquisas a desenterrar as histórias por trás de um lendário fantasma. Suas pesquisas fazem com que ela comece a relacionar crimes e mutilações recentes com um terror sem igual que assombra o local. Os moradores desses bairros decadentes que constituem a zona de caça da criatura não duvidam nem por um instante da sua existência, sabem que a entidade vaga por ali, impondo seu reinado de horror. Quanto mais perto Helen vai chegando da verdade, mais próxima ela se aproxima da criatura.

O Proibido foi adaptado de maneira sensacional para a realidade americana, inserindo na lenda diferentes aspectos sociais como pobreza e escravidão que contribuíram para torná-la ainda mais densa e apavorante. Mas a versão original, escrita nos anos 1980, mantém seu choque e originalidade. 

Vale a pena conhecer a origem desse personagem, um dos mais assustadores da longa lista de vilões do autor. 


5 - Na Carne (Volume 5)
 
Na Carne é a significativa exploração de Barker ao Horror Corpóreo.

Mudanças aterradoras, transformações bizarras e uma nova configuração do corpo humano são um dos elementos centrais tratados nesse conto de gelar o sangue. Barker disse em uma entrevista que se inspirou nos primeiros filmes de David Cronemberg (sobretudo The Brood e Videodrome) para escrever esse conto e que seria uma honra se essa história também fosse adaptada pelo diretor. Realmente, o que viria dessa combinação é algo a se imaginar.

No roteiro claustrofóbico de "Na Carne", Cleve um detento numa grande penitenciária recebe um novo companheiro de cela, que admite ter cometido seu crime com o objetivo de ser encarcerado naquela prisão em particular. O sujeito acredita que seu avô, um poderoso feiticeiro, foi enterrado na penitenciária após cumprir pena no mesmo lugar anos atrás e que ele teria levado consigo um segredo desejado. Para obter esse segredo ele precisa invocar o espírito de seu antepassado e convencê-lo a partilhar sua sabedoria, o que no fim das contas acaba saindo muito errado e causando horríveis resultados.

Imagine uma história de terror se passando quase que inteiramente em um cubículo de onde não há escapatória e que vai ficando cada vez mais apertado a medida que o horror transborda. "Na Carne" não por acaso deu nome a uma das Antologias, sendo um dos contos mais comentados e elogiados de Barker. Expostos a um horror indescritível, os prisioneiros vão se transformando em um arremedo de seres humanos a medida que a loucura toma conta deles. 


Bônus: 

Livros de Sangue é composto de 28 contos, incluindo os descritos acima. Como toda antologia de contos, existem altos e baixos, histórias melhores e piores, mas de um modo geral, os contos são muito bem escritos e despertam o interesse do leitor.

Além destes cinco, eu destaco Blues do Sangue de Porco (Volume 1), uma horrível história sobre um centro de menores delinquentes e um estranho culto surgido entre os internos, Pavor (Volume 2), onde a obsessão de um homem pelo medo conduz suas vítimas a um passo além da sanidade mental, As Peles dos Pais (Volume 2), no qual abominações querem se apossar de uma criança gerada entre seres humanos, A Morte Viva (Volume 6), no qual uma mulher desenganada adquire o poder da vida e da morte e A Última Ilusão (Volume 6) em que um detetive particular precisa enfrentar magia verdadeira para salvar sua cliente.

Uma antologia para ler, se arrepiar, mas manter sempre perto.

segunda-feira, 16 de novembro de 2020

RPG do Mês: Ice Wind Dale - Rime of the Frostmaiden: Campanha no Vale do Vento Gélido


Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Vale do Vento Gélido: A Geada da Donzela Congelada) é a última aventura oficial lançada para a quinta edição do "maior RPG de todos os tempos", popularmente conhecido como Dungeons & Dragons. De fato, não se trata exatamente de uma aventura, e sim de uma campanha. E uma bem extensa e incrivelmente complexa!

Esse estilo de suplemento com aventuras para D&D parece ter agradado aos fãs, o que se reflete no sucesso de público e crítica que tais livros alcançaram. Essas campanhas prontas apresentam locais famosos e oferecem a oportunidade de conhecê-los à fundo e explorá-los, algo que agrada em cheio, haja visto o êxito de publicações anteriores, como Maldição de Strahd (Barovia), Tomb of Annihilation (Chult) e Dragon Heist (Waterdeep). Em comum, essas campanhas acompanham os heróis desde o início de suas carreiras como aventureiros, levando-os até níveis mais altos de poder e habilidades.

IceWind Dale segue exatamente essa premissa. Ele leva os personagens do primeiro ao décimo-primeiro nível de experiência, a medida que os lança em aventuras no extremo norte de Faerun, o mundo de Forgotten Realms. A campanha, com cerca de 50 páginas a mais que as anteriores, é uma grande jornada através de IceWind Dale. Ele desenvolve de forma magistral o background da região, seus mitos e sua história, tornando esse ambiente impiedoso um dos mais interessantes até aqui. À primeira vista, alguns poderiam considerar essa vastidão desolada como um terreno estéril, pouco empolgante, mas é justamente o contrário. O Vale Gélido, com suas extensões cobertas de neve, é retratado como uma terra perigosa, vibrante e repleta dos mais variados desafios. Nessa campanha, o grupo não enfrentará apenas inimigos poderosos e seres malignos, mas terá de lidar com um clima hostil e uma natureza que conspira para eliminá-los à todo momento. Frio extremo, escuridão quase completa, fome e privações constituem ameaças constantes.


Começando com uma série de pequenas missões e então culminando num evento de proporções épicas, a campanha mergulha nos segredos insondáveis do norte, combinando exploração clássica com uma paleta escura de aventura e horror. Em determinados momentos da campanha, os heróis terão de escolher entre caminhos moralmente perigosos, tomar decisões conflitantes e lidar com as consequências diretas de seus atos. E acreditem, poucas campanhas oferecem dilemas tão complexos quanto esta.

Para aqueles que conhecem pouco a respeito de IceWind Dale, talvez seja interessante falar um pouco a respeito dessa ambientação. Apresentada nos romances protagonizados pelo heroico elfo negro Drizzt Do'Urden, escritas por R.A. Salvatore, IceWind Dale seria uma espécie de fronteira selvagem em um mundo já selvagem. Ocupando o extremo norte de Faerum, o Vale conjuga uma mescla incomparável de beleza e perigo. Vales cobertos de um branco imaculado, picos nevados e lagos plácidos, atraíram um tipo único de colonizadores obstinados, que enfrentaram além do frio e das privações, tribos bárbaras e perigosos orcs. Lá estabeleceram uma confederação de pequenos vilarejos que resplandecem como o único resquício de civilização nesse ermo gélido, os Dez Burgos


O povo de Dez Burgos é naturalmente áspero, duro, acostumado às intempéries e por natureza do tipo sobrevivente. Assim como seu habitante mais famoso, o Drow Drizzt, boa parte de seus residentes são fugitivos, criminosos, excluídos da sociedade ou párias escorraçados das cidades do sul e que buscam um esconderijo e porto seguro. A outra parcela dos moradores é formada por colonos interessados em enriquecer, explorar e domar o ambiente pela força se necessário. É claro, a tarefa não é nada fácil. Os vilarejos que compõem a confederação existem à beira da desgraça, com o fracasso sinalizando à cada estação e disputas internas azedando as relações. Nevascas devastadoras, tribos hostis e monstros completam o rol de ameaças, com perigos espreitando na vastidão gelada. Muitas vezes uma tímida lareira, bebida forte ou o companheirismo dos aliados serão o único conforto oferecido aos aventureiros. Ainda assim, oportunidades se oferecem aos que enfrentam esse território impiedoso. Há riqueza no interior de masmorras esquecidas, magia poderosa e incríveis artefatos aguardando quem for bravo o bastante para reclamá-los.

IceWind Dale sempre foi implacável, mas em Rime of the Frostmaiden, as coisas são ainda mais dramáticas. Na trama, Auril, a Deusa do Inverno e da Escuridão (e a Donzela Congelada do título da Campanha), mergulhou a região numa noite eterna e num frio quase insuportável. Quando a campanha tem início, encontramos o povo dos Dez Burgos em situação desesperadora, tentando resistir aos tormentos da cruel divindade. Os planos pérfidos dela são o motor da campanha e o que coloca os incidentes em movimento. Os perigos de um inverno incessante estarão presentes em toda trama, o que inclui avalanches, nevascas e um frio de gelar os ossos. Os heróis terão de vestir casacos pesados, se proteger a cada noite e tentar iluminar a escuridão que os envolve. Nesse ambiente feroz, monstros e terrores aguardam pacientemente, dispostos a atacar quando a guarda estiver baixa ou quando as fogueiras se extinguirem. A vantagem é toda deles!


Os personagens dos jogadores terão de demonstrar resistência física e mental, o que permitirá excelentes oportunidades para roleplay. Além de dicas para inserir diferentes backgrounds na campanha, o DM pode utilizar uma lista de segredos que ajudam a apimentar as coisas. Estes segredos podem ser escolhidos ou sorteados no momento de criação dos personagens e eles oferecem ótimas ideias para aprofundar a vivência dos heróis. Alguns segredos são muito interessantes e em um simples parágrafo fornecem linhas narrativas que farão a alegria de mestres e jogadores voluntariosos. Que tal jogar com um pirata forçado ao canibalismo? Ou com um espião enviado por poderosas facções? Quem sabe o personagem foi criado por um Yeti ou possui uma família importante na região? Esse conceito de "segredo" é uma ideia tão legal que não vou estranhar se ela se converter em algo comum nas próximas campanhas.

Ainda no quesito de novidades para os jogadores, o livro reedita a possibilidade de criar e jogar com os Goliath. Esse povo formado por orgulhosos humanoides de estatura avantajada (podendo chegar a quase 3 metros de altura), são preferidos dos jogadores que veem neles a chance de interpretar uma raça perfeita para o combate e que oferece excelentes opções para guerreiros, bárbaros e rangers. Na versão de IceWind Dale, os Goliath são reclusos habitantes das montanhas, membros de tribos beligerantes que se enfrentam há milênios. O que os motiva é a competição e o desejo de superar as façanhas de seus pares, demonstrando assim seu valor individual. Mal posso esperar para ter um destes na minha mesa!


Rime of the Frostmaiden pode ser dividida em dois módulos principais. 

As primeiras aventuras se desenvolvem no entorno dos Dez Burgos com várias missões para conhecer a área e os personagens que vivem ali. Cada uma das cidades, algumas delas pouco mais do que simples povoados, são apresentadas em detalhes com os pontos chave - cidadãos proeminentes e prédios principais, bem definidos. Cada um dos assentamentos que integram os Dez Burgos tem características próprias, grupos rivais, potenciais inimigos e aliados valiosos. É bastante interessante descobrir ao longo da campanha quais as agendas dessas facções e a mentalidade de seus líderes, o que eles planejam e o que querem atingir. As coisas então se expandem para encompassar uma área mais vasta de IceWind Dale com cidades maiores e acampamentos de tribos nômades que serão visitadas em algum momento.


Os estágios iniciais da campanha utiliza marcos de experiência, com aventuras soltas que podem ser jogadas em qualquer ordem de acordo com o critério do mestre. Cada cenário se passa em uma das cidades dos Dez Burgos e permite explorá-la. O suplemento recomenda que os jogadores passem de nível após a primeira aventura e depois avancem mais lentamente com a conclusão de determinado número de aventuras. Nesse primeiro momento, os cenários seguem uma estrutura simples, na qual o grupo cumpre missões que envolvem explorar recantos isolados, confrontar druidas renegados, recuperar cargas roubadas nas estradas e aplacar a ira de espíritos da natureza. Algumas destas serão rápidas e podem ser concluídas sem sequer desembainhar uma espada. O grupo também deverá desvendar o mistério do monstro de um lago, agir como diplomatas entre tribos bárbaras e descobrir uma conspiração sombria que ameaça destruir a Confederação dos Dez Burgos. Essa conspiração é um dos pontos altos da primeira parte, na qual os heróis deverão enfrentar inimigos terríveis e suas maquinações. Sem revelar muito e evitando recair em spoilers, o que posso dizer é que o fechamento dessa primeira parte da campanha lançará os jogadores em um confronto contra uma fera devastadora. Se eles sobreviverem (e há o risco de ninguém sobreviver!) eles se tornarão os grandes heróis de IceWind Dale.

Quem prestou atenção deve ter reparado que em momento algum o nome da Deusa Auril foi citado. Mas quando a segunda parte da campanha se inicia ela se torna rapidamente o oponente mais perigoso, quase que uma presença onipresente na trama. Tendo lidado com as ameaças da primeira parte da campanha, os heróis já em sétimo nível, podem imaginar já ter passado pelo pior, mas o pesadelo está apenas começando. De fato, o que vem em seguida deixa a impressão de que eles enfrentaram um simples aquecimento. Nas sessões seguintes os heróis devem revelar os segredos contidos nos planos da Donzela Congelada e explorar uma série de lugares assombrados, terríveis, ameaçadores, ou tudo ao mesmo tempo. Estes vem na forma de vastas masmorras, perigosas fortalezas, no coração de montanhas, nas profundezas de geleiras, e num lugar aterrorizante chamado Cavernas da Fome. Lembre-se bem desse nome, ele tem grandes chances de se tornar sinônimo de HORROR na sua mesa de jogo.


Essas explorações colocarão os heróis em uma rota de colisão com a própria Auril e farão com que eles se tornem o foco de sua ira. A Dama Congelada usará todos seus poderes para sabotar os heróis, tornando cada viagem, cada deslocamento uma verdadeira saga de perigo e provação. Há a chance de enfrentá-la em pessoa em diferentes oportunidades o que fará com que as habilidades dos personagens sejam estadas até seus limites. É nesse embate e na desvantagem de enfrentar uma divindade poderosa que reside alguns dos melhores momentos da campanha. Certos momentos lembram uma campanha de Chamado de Cthulhu na qual a desvantagem dos protagonistas fica evidente.

Por falar em Cthulhu, não faltam referências ao Horror Cósmico salientando a incômoda sensação de isolamento e a impotência diante de forças esmagadoras. Referência óbvia, a novela "Nas Montanhas da Loucura" encontra eco nas descrições de cidades milenares erguidas por raças antigas e enterradas na neve, da vastidão gelada escondendo pesadelos indescritíveis e de uma paranoia crescente que fará os jogadores duvidarem de tudo e todos à sua volta. Uma referência clara é um oponente terrível que atende pelo nome Tikeli-li. Não por acaso, Regras de Loucura são recomendadas para pautar a erosão da sanidade mental dos personagens.


A lista de NPCs e principalmente vilões é extensa e preenche o maior dos apêndices do livro. Alguns destes personagens são bastante carismáticos e com certeza se tornarão personagens temidos pelo grupo e lembrados muito tempo depois da campanha terminar. A adição de monstros e abominações nativas de clima gelado também é bem vinda, expandido o rol de inimigos e incluindo oponentes com capacidades até então desconhecidas.

Em determinado momento, algumas das cenas podem parecer muito direcionadas, e a mão do DM pode pesar, exigindo uma ordem pré-definida a ser seguida, por exemplo: "O grupo precisa encontrar um artefato e só através dele poderá explorar outra área", e assim por diante. Entretanto, apesar desse railroad, o roteiro flui muito bem. Um dos pontos altos da campanha envolve as já mencionadas escolhas morais que os personagens terão de fazer em um determinado momento. Estas assumem a forma de Testes impostos pela Donzela Congelada (a saber os testes envolvem crueldade, resistência, isolamento e preservação). Nem todos esses testes poderão ser vencidos através das armas, e ser derrotado por algum deles, irá impor severos danos psicológicos aos personagens. 


Também de enorme interesse é a exploração de um complexo ancestral, parte central do cânon de Forgotten Realms e que surpreendentemente surge nessa campanha. Para quem curte uma boa e velha dungeon crawl, não irá faltar armadilhas e enigmas a serem decifrados para progredir aposento por aposento. O final da campanha estará reservado para grandes revelações, reviravoltas inesperadas e confrontos mortais. O objetivo final da campanha é salvar IceWind Dale da escuridão perpétua e da tirania de Auril, mas em determinado momento a luta será pela sanidade, pela liberdade e pela vida.

Para os fãs ardorosos de Dungeons & Dragons, Rime of the Frostmaiden desponta desde já como uma de suas melhores campanhas. É uma daquelas campanhas que congrega elementos inovadores e clássicos em um mesmo pacote e que nos faz querer retornar ao mundo de fantasia com desejo por mais.