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terça-feira, 29 de outubro de 2024

RPG do Mês: Symbaroum - Fantasia Dark em um mundo assustador


Ambria é um reino jovem. Com apenas duas décadas de existência, ele foi fundado como o refúgio para os sobreviventes do Reino de Alberetor, pessoas que cruzaram perigosas montanhas para escapar da ameaça dos Senhores da Escuridão que devastaram seu lar.

Ao chegar ao seu destino, decidiram  construir sua nova vida sobre as ruínas de um império muito mais antigo e quase desconhecida chamado Symbaroum. Governado por uma Rainha jovem e justa chamada, Korinthia, os habitantes de Ambria enxergam a si mesma como o último bastão de civilização e que constitui seu dever conter as trevas que habitam a assustadora Floresta de Davokar que domina a terra onde hoje vivem e que se estende sem fim, rumo ao norte. A Capital de Andria, Yndaros é como um farol luminoso de cultura e civilização em meio a noite escura, mas pequenas cidades como Thistle Hold, talvez tenham se estabelecido perto demais das matas fechadas de Davokar. De lá, seus moradores conseguem ouvir os sussurros das coisas que habitam os ermos.

De Thistle Hold e pequenas aldeias adjacentes, caçadores de tesouros, teurgistas de Prios, o Deus do Sol, Místicos da Ordo Magica, e outros aventureiros se lançam para explorar a floresta, esperando revelar seus segredos, localizar ruínas perdidas de Symbaroum, e talvez retornar com riquezas e tesouros do passado que os tornarão ricos para sempre.

Na conquista das terras luxuriantes que se tornaram Ambria, o reino submeteu à força clãs de bárbaros e tribos goblins, que viviam na borda exterior de Davokar. Na ânsia de domar essas terras e fazer desse lugar seu novo lar, eles impuseram seu estilo de vida arranhando o Pacto de Ferro. Esse acordo firmado entre os homens e os elfos, o povo misterioso que vive na floresta, vigorou por séculos com a promessa de que a santidade de Davokar não seria conspurcada. Agora, a medida que os forasteiros que construíram Ambria exploram cada vez mais profundamente o que existe sob as copas das árvores ancestrais, os elfos reagem. Flechas voam na direção de invasores, aldeias ardem em chamas e bebês humanos são raptados na calada da noite e trocados por changelings.


Muitos dos anciões bárbaros e bruxas aconselharam os líderes dos clãs bárbaros a manter o Pacto de Ferro, mas alguns decidiram esquecer os antigos rituais. E de dentro da Floresta, de tempos em tempos, vem a lembrança de que coisas ainda mais implacáveis que a fúria dos elfos devem ser temidas. Lá, nas profundezas indevassáveis dos ermos, habitam criaturas e plantas aterrorizantes, existem lugares intocados que contaminam seus visitantes, corrompem suas almas e abrem as portas para as trevas. Tudo isso, além dos muitos perigos que fazem da floresta seu reduto, em especial magia que permeia esse terreno. Há magias e rituais poderosos ligados à floresta, mas abusar desse poder pode corromper a alma e custar muito mais do que a vida do mago e de seus aliados. As disciplinas teúrgicas, a feitiçaria primitiva e a magia arcana oferecem os meios conhecidos para canalizar essa energia, mas mesmo os magos mais talentosos se arriscam ao manipulá-la. E ainda há aqueles que não se importam com os efeitos desencadeados...     

Esta é, em linhas gerais a ambientação de Symbaroum, um RPG sueco publicado pela Järnringen que foi lançado em inglês após uma campanha de financiamento bem sucedida. Agora, distribuído pela Modiphius Entertainment ele está prestes a desembarcar no Brasil através de um Financiamento Coletivo nacional por intermédio da Pensamento Coletivo.

É surpreendente como esse jogo de fantasia, com uma proposta fincada n gênero dark encontrou rapidamente seu caminho para o público norte-americano. Ele foi publicado originalmente em 2014 e logo no ano seguite foi traduzido para atingir um número maior de jogadores. Em geral, leva alguns anos, ou mesmo décadas até que os jogos sejam devidamente traduzidos e convertidos para o mercado americano, que até pouco tempo era bem mais fechado a jogos estrangeiros. Parece que essa mentalidade está mudando e aos poucos, os jogadores americanos estão abrindo suas mentes e descobrindo que mundo afora existem jogos e ambientações que valem a pena ser exploradas.


O que Symbaroum apresenta é uma ambientação de fantasia pesada, com uma região bastante limitada, na fronteira entre civilização e selvageria, com um forte senso de maus agouros e presságios. Com base nessa ambientação, é possível traçar alguns paralelos entre Symbaroum e outros RPG. O primeiro que vem à mente é Dragon Age da Green Ronin (aqui no Brasil lançado pela Jambô), sobretudo pelo tema em comum envolvendo invasões demoníacas e pela estrutura de classes para criação dos personagens. A ambientação encontra ecos também em Numenera (da New Order), na qual antigas civilizações e seus tesouros esquecidos servem de catalizador para aventuras em terras antigas que pertenceram a povos muito poderosos. Entretanto, o jogo que Symbaroum talvez tenha mais em comum é o RPG francês, Shadows of Esteren (Les Ombres d'Esteren), em particular pelo estilo claustrofóbico e sombrio de seu background. Em ambos permeia uma aura de ameaça, isolamento e maldade invisível, que quando decide se manifestar arrasta bons e maus para um abismo profundo.

Em Symbaroum é justamente a noção de confinamento e limitação espacial o elemento que chama mais a atenção. Essencialmente o jogo se passa em um pequeno território mais ou menos desconhecido e inóspito. Enquanto várias ambientações se preocupam em apresentar diferentes áreas como uma forma de diversificar o mundo e oferecer um rico panorama de possibilidades, Symbaroum vai no caminho inverso. O livro descreve apenas duas regiões: A primeira é Ambria, o Reino erguido recentemente e a outra, a misteriosa Floresta de Davokar.

Isso não significa que o livro seja econômico ao descrever essas duas regiões. Pelo contrário! O primeiro quarto do Livro Básico do Symbaroum Livro de Ambientação é criterioso em suas descrições, pode-se dizer até obsessivo. Tudo é esmiuçado em detalhes: da história, às tradições, dos costumes passando pelas personalidades políticas, religiosas e sociedade. As principais localidades exploradas são a Capital de Ambria, Yndaros, com todos os seus segredos; Thistle Hold, o entreposto mais ao norte de onde parte a maioria das expedições para a perigosa Floresta, Karvosti, um grande penhasco que serve de casa para o maior dos líderes bárbaros e sua Huldra (Bruxa) e  Thingstead um entreposto mercantil que também é sede da Igreja de Prios.


Embora existam muitos deuses - e cada clã bárbaro reza para sua própria divindade que represneta um aspecto da natureza, em Ambria, Prios se tornou uma espécie de Deus Único pois foi graças a ele que a Rainha Korinthia teria encontrado o lugar onde a população se fixou. Prios também seria a única esperança de proteção contra os terrores de Davokar. Embora Yndaros seja a capital e maior assentamento do Reino, Thistle Hold tem um tratamento todo especial uma vez que sua localização estratégica permite que a floresta seja explorada. De fato, a paliçada que cerca Thistle está praticamente colada em Davokar e bastam alguns passos para dentro da mata para que o aventureiro devidamente licenciado para explorar o lugar, se veja mergulhando nos ermos.

A Descrição da Floresta de Davokar infelizmente é bem mais sucinta. Não é algo que chegue a comprometer, mas em comparação a descrição parece bem menor. É provável que a grandiosidade da floresta seja propositalmente disfarçada em comentários mais breves para conservar um véu de mistério e segredo em torno dela. É nessa floresta fechada que irão se desenrolar muitas das aventuras de exploração, com incontáveis lugares a serem vasculhados, clareiras misteriosas, árvores anciãs e grutas secretas, além de velhas construções dos tempos de Symbaroum - verdadeiros depositários de magia, riqueza e tesouros.

Cada personagem em Symbaroum é definido através de um Arquétipo, Atributos, Raça e Habilidades. O livro Básico oferece três Arquétipos básicos: Guerreiro, Místico e Ladino - que fazem as vezes de classes que são refinadas através de ocupações específicas. Dessa forma, existem quatro ocupações dentro de cada Arquétipo, cada um deles oferecendo sugestões para construção dos personagens e distribuição de atributos e habilidades, além é claro, das raças mais adequadas. Isso significa que um Guerreiro pode escolher uma ocupação dentre duelista, capitão, cavaleiro e mercenário, um Místico pode ser um bruxo, mago, feiticeiro ou teurgista e um Ladino pode ser um caçador de bruxas, de tesouros ou ranger. Esse sistema de escolha de arquétipo fornece um bom número de opções, mas é claro, o jogador é livre para definir seu personagem da maneira que quiser. Cada personagem possui um conjunto de oito atributos - Accurate (Acurácia), Cunning (Astúcia), Discreet (Discrição), Persuasive (Persuasão), Quick (Rapidez), Resolute (Decisão), Strong (Força), e Vigilant (Vigilância) - que são medidos em números que vão de 1 a 20.


No que diz respiro à raças jogáveis, temos cinco opções: Ambriano e Bárbaro (ambos humanos com algumas variações), Changeling, Goblin, e Ogre. Changelings são criaturas trocadas pelos elfos que sequestram crianças deixando para trás criaturas que assumem a forma humana. Eles parecem humanos quando bebês, mas crescem com peculiaridades élficas o que em geral significa ser desprezado pela família e forçado a viver por conta própria. Os Goblins tem uma expectativa de vida curta e também não são muito bem quistos pelos humanos, ainda que trabalhem em muitas cidades. Também possuem um gênio difícil com uma tendência a se meter em encrencas. Ogres também são pouco tolerados, mas eles são mais fortes e duros. Eles habitam florestas e sabem pouco a respeito de sua origem e papel, em geral são adotados por goblins e humanos que os encaixam em suas sociedades. Cada raça possui as suas próprias características inerentes à espécie, por exemplo, o povo de Ambria possui contatos e privilégios, Ogres tendem a ser robustos, enquanto Changelings conseguem mudar de forma.

Embora cada espécie tenha suas próprias características, todas personagens tem acesso a um conjunto de habilidades, onde cada qual representa um conjunto de capacidades e conhecimentos. O livro apresenta uma lista de trinta habilidades que vão de Acrobacia, Alquimia, e Emboscada até Feitiçaria, Visão de Bruxa e Magia. Também há habilidades atípicas como Berserker, Loremaster, Guerreiro de Escudo, Estrangular, e Ataque Duplo. Cada habilidade possui uma graduação de três níveis - Novato, Adepto, e Mestre - assim como algumas Características raciais. Então, por exemplo, no nível novato um personagem com a habilidade Man-at-Arms aprende como usar uma armadura adequadamente (aumentando sua eficiência em defesa); no nível Adepto, armadura deixa de impedir ações baseadas no atributo Rapidez; e na graduação Mestre, é possível adaptar a armadura para resistir ao efeito de certas armas que penetram a proteção. 

A criação dos personagens consiste em uma série de escolhas nas quais o jogador opta por um arquétipo e uma ocupação, seguido de uma raça. Pontuações são divididas entre os atributos ou um pacote de pontos pré-determinados são escolhidos e distribuídos em cada atributo. Seja qual for o método utilizado, um personagem não pode ter um atributo maior do que 15 ou menor do que 5. A seguir, ele tem 5 pontos para gastar em Habilidades (e algumas características), com nenhuma graduação sendo maior do que o nível de Adepto. Isso dá uma das seguintes opções: duas habilidades como novato e uma como adepto ou então cinco habilidades como novato. Por fim, cada jogador deve escolher dois aspectos a respeito de seu personagem. Um deles diz respeito ao objetivo do personagem, o outro trata de sua Sombra, uma expressão de sua essência espiritual e alinhamento. Por exemplo, personagens alinhados com a natureza possuem uma sombra com cores vibrantes, já aqueles devotados a civilização, possuem tons metálicos em sua sombra. Uma sombra corrompida ou conspurcada aparece escura ou manchada e assim por diante. A natureza e aparência da Sombra pode ser enxergada e interpretada por certas magias e habilidades como a Visão de Bruxa.


Symbaroum usa uma mecânica muito direta em seu sistema. Em essência, ele envolve um rolamento contra uma determinada dificuldade em um dado de 20 lados. Todos os rolamentos são realizados pelos jogadores e o Mestre sequer toca nos dados. Em uma cena, um jogador pode rolar seu atributo Vigilância para perceber a presença de um ladrão, e na cena seguinte testar seu atributo Discrição para não ser visto pelo mesmo ladrão. Esse sistema concentra nas ações dos jogadores todos os testes. Os modificadores tendem a ser estáticos ou opostos, ambos girando em torno de um espectro que vai de +5 a -5. Estes modificadores são inseridos de acordo com as circunstâncias, por exemplo, uma fechadura complexa impõe uma penalidade para ser aberta, enquanto uma parede com pontos seguros de escalada, garante um bônus. Tudo muito intuitivo e simples. Já nos testes opostos, um personagem com atributos superiores ao personagem que tenta a ação, impõe a ele uma penalidade, enquanto um com habilidades menores, garante um bônus.  

O combate utiliza uma mecânica similar. Acurácia é testada para fazer ataques e Defesa é rolada para evitá-los, mas ambos, o Dano e a Armadura - chamado dado de efeito - são rolados. O mais interessante é que não existe Iniciativa. Ao invés disso, a iniciativa é condicional. Portanto, um personagem com uma lança ou cajado podem atacar primeiro pois sua arma garante um alcance maior, mas apenas na primeira rodada pois depois o oponente consegue se aproximar para realizar seus ataques. Outros atributos também oferecem vantagens na iniciativa, como Sacar Rápido. Uma vez em combate, um personagem possui uma ação de movimento e uma ação de combate na mesma rodada. Qualquer dano sofrido pelo personagem é deduzido de sua Resistência. É importante notar que existe um Limiar de Dor, que se for ultrapassado em um único ataque acarreta na perda da consciência. A maioria dos monstros e NPCs morrerão ao perder todos os seus pontos de Resistência, já os jogadores estarão gravemente feridos e terão de fazer Testes de Morte até serem estabilizados, se recuperar ou morrerem em decorrência dos ferimentos sofridos.  


As Artes Místicas em Symbaroum são dividida em quatro tradições: Feitiçaria, Teurgia, Bruxaria e Magia, e cada tradição introduz sua própria lista de feitiços e rituais ainda que algumas sejam partilhadas por diferentes tradições. Cada Tradição, aliás, possui a sua ideologia e ponto de vista a respeito do uso da magia. Feiticeiros acreditam que o mundo já foi corrompido e abraçam essa corrupção através de magias profanas que visam escravizar ou impor sua vontade. Teurgistas são devotos do Deus Solar Prios, e utilizam as dádivas concedidas por Ele. Bruxas abraçam a natureza e, portanto, suas magias se refletem em efeitos sobre plantas, animais e elementos. Já os Magos trabalham seus encantamentos através de uma visão lógica e estruturada da magia como se ela fosse uma espécie de ciência. Em Ambria a Ordo Magica congrega os Magos em uma Sociedade que desenvolve suas próprias magias e rituais. Seriam estes os magos default.  


Em Symbaroum, magia faz parte do dia a dia e qualquer um pode aprender a lançar um encantamento ou realizar um ritual, mas mexer com essas forças pode ser perigoso. O risco da Corrupção está sempre próximo quando se aprende ou emprega uma magia. Tipicamente, a magia causa corrupção e personagens que a utilizam indiscriminadamente acabam sofrendo seus efeitos danosos o que atrai a atenção de caçadores de bruxas. É por isso que as tradições são tão importantes, uma vez que elas ensinam aos seus membros formas de lidar com a Corrupção e expurgar seus efeitos. Isso não impede que um Místico desenvolva Corrupção e se transforme numa aberração, mas ele saberá como proceder com maior segurança mitigando os danos. Em essência o uso indiscriminado (e prolongado) de magias e rituais é prejudicial e potencialmente perigoso. A Corrupção é insidiosa, ela vai aparecendo aos poucos em marcas pelo corpo e mudança de personalidade. A Corrupção, no entanto, não está restrita ao uso de Magia, pondendo ser adquirida pelo contato com lugares malditos ou criaturas impuras. Uma exploração da Floresta de Davokar, o combate contra algum monstro ou a descoberta de um artefato, podem disseminar Corrupção.

Mecanicamente, cada Tradição, cada Magia e cada Ritual são tratados como Habilidades com as mesmas três graduações. Com apenas três pontos para distribuir nessas Habilidades durante a criação dos personagens, um Místico irá dispor de um repertório de magias bastante enxuto. Symbaroum não possui uma diversidade muito grande de magias e rituais, mas de qualquer maneira, um Místico jamais irá possuir uma vasta quantidade dessas habilidades. As magias se enquadram bem nos temas das Tradições com boa descrição de seus efeitos, adicionalmente elas são mais práticas e discretas do que espetaculares e explosivas. 

Para o Mestre, há um capítulo com dicas e sugestões para criar as aventuras e regras opcionais que cobrem ataques críticos, falhas, morte por dano maciço e até permite aos jogadores criar personagens tomados pela Corrupção. Conselhos bem vindos a respeito de como lidar com situações inesperadas e aplicação de regras também podem ser encontrados nessa seção. Há um capítulo que trata especificamente de Monstros e Criaturas, que são divididos em níveis de desafio que vão de Fraco a Poderoso - o que permite escolher aqueles que mais se encaixam no nível do grupo. Os Monstros são Criaturas e Coisas - Seres de Horror e da Natureza Primeva - que habitam os Ermos e os Confins da Civilização. Há algo que remete às criaturas de One Ring, com terríveis aranhas, forças da natureza e seres bizarros que habitam o Coração da Floresta Davokar, espreitando os que invadem seus domínios. O tratamento de Symbaroum aos Elfos se destaca, colocando tais seres como uma raça incrivelmente alienígena para a humanidade, com tradições insondáveis e costumes bizarros. Antes que você pergunte, NÃO, Elfos não são uma raça jogável e nem adaptável para os jogadores.

Symbaroum já vem com um cenário pronto chamado "A Terra Prometida" (The Promised Land) que ironicamente não se passa em Ambria (o local mais importante da ambientação), mas nas Titãs, uma cadeia montanhosa entre Ambria e Alberetor. Os personagens estão atravessando a região, fugindo de Alberetor em direção à segurança de Ambria - A Tal Terra Prometida. O roteiro da história é linear e a escolha da localização é um tanto curiosa, sobretudo para quem leu e se empolgou a respeito da Floresta e demais lugares descritos detalhadamente. Dividido em três atos, com uma forte narrativa, o cenário faz um trabalho decente ao introduzir o sistema e alguns temas. Eu compreendo que a opção dessa aventura introdutória seja para introduzir os personagens em um mundo novo a ser descoberto e explorado nas futuras sessões, afinal eles estão apenas chegando, ainda assim, parece uma opção um tanto equivocada.

Mecanicamente, Symbaroum apresenta um sistema em que o foco primário está nos jogadores e nos personagens que eles interpretam. É um jogo complexo que demanda conhecer com profundidade a ambientação e dominar as regras para tirar delas o necessário para o desenvolvimento e aprimoramento dos personagens. Da mesma forma, se os jogadores não comprarem a ideia da ambientação e aprenderem o mínimo sobre ela, a experiência do jogo ficará comprometida. 

Fisicamente, o livro é impressionante, com um layout limpo e elegante, agradável de ler e prazeroso de folhear. A escrita é fluida e em geral a leitura se desenvolve de maneira agradável que o compele a prosseguir. Alguns leitores americanos reclamaram um pouco da tradução de alguns termos e da construção das frases, em parte pelo livro ter sido escrito originalmente em sueco, mas isso não deve atrapalhar o trabalho de tradução para o português.

É preciso elogiar a arte de Symbaroum que é simplesmente deslumbrante! Não estou exagerando, que livro bonito e que trabalho gráfico primoroso. As ilustrações parecem se integrar perfeitamente ao texto e passam toda a dimensão de escuridão e isolamento do jogo. Apenas de olhar algumas imagens surgem ideias e inspiração para narrar aventuras. Quando o trabalho dos artistas é tão evocativo, a função do mestre fica mais fácil. O fato das dimensões do mundo serem tão contidas num espaço geográfico consideravelmente exíguo, também desperta estranheza à primeira vista, mas esse no meu entender é um dos charmes do jogo. Ele permite que os personagens explorem praticamente a ambientação toda, ainda que, ao longo de muitas aventuras, eles perceberão ter arranhado apenas superficialmente os segredos e mistérios da região. 

Symbaroum se destaca como um jogo de fantasia com algo a mais. 

É um jogo onde os personagens enfrentam mistérios e encaram uma atmosfera de ameaça perene. Imagine que você entra em uma floresta e tem a sensação de estar sendo observado por uma presença invisível que você sabe ser perigosa, mas que não é capaz de ver. Esse é o clima do jogo! Além disso, é um mundo ao mesmo tempo violento e majestoso, com beleza e horror na mesma proporção. Nesse ambiente hostil, os personagens rapidamente aprendem a temer o que vão encontrar em suas incursões pela Floresta e receiam cruzar o caminho de outros povos. Não há certezas, não há garantias...

Para quem ficou curioso e interessado, aqui está o link para o Financiamento Coletivo. Ele já está financiado, então corre lá para dar uma olhada.

https://www.catarse.me/symba


sexta-feira, 12 de agosto de 2022

Resenha Tentacular: The Sandman - A aguardada série da Netflix inspirada nos quadrinhos


Foram necessários 30 anos para que uma adaptação de The Sandman (Netflix), a célebre série de quadrinhos de Neil Gaiman, chegasse às telas. Pouco para os Perpétuos que não estão sujeitos à passagem do tempo, mas uma existência para os fãs ansiosos por assistir a versão live action dessa saga tão querida.

Eu me recordo com carinho de quando comecei a ler Sandman, lá pelos idos da década de 1990. Eu vinha dos quadrinhos de super-heróis e estava querendo algo diferente. Esse algo mais veio através do Selo Vertigo, que trazia histórias mais adultas produzidas pela DC Comics. Eu já conhecia e amava o Monstro do Pântano que era o meu personagem favorito, adorava o bom e velho Hellblazer, mas quando li Sandman foi como experimentar pela primeira vez uma iguaria fina. Um verdadeiro prato exótico, diferente de tudo que eu já havia provado até então, algo tão estranho quanto fascinante.

As histórias eram grandiosas, ousadas, cheias de nuances e estranheza, com um toque de proibido e misterioso como bem convinha ao obscuro personagem título. Em que outra história em quadrinhos o protagonista fala através de balões negros e divaga sobre filosofia arcana, história, lendas e fantasia? Sandman é uma criação genial saída da mente de Neil Gaiman, gerado, eu suspeito em algum sonho - afinal, o que seria mais adequado?

A Saga de Sandman era povoada por Deuses e Demônios, seres mágicos e criaturas vis, pessoas normais e extraordinárias, reunidas para contar fábulas que podiam ser belas e líricas, medonhas e perturbadoras, fazendo o leitor pensar, ponderar e se emocionar. A HQ de Sandman trazia mensalmente algum delírio criativo destilado por Gaiman e transformado em imagem por intermédio de um dos talentosos artistas que trabalhavam com ele. O resultado era singular, algo que acontece uma vez a cada geração.

Criador e Criatura, Neil Gaiman e Sandman

Eu sempre me perguntei se Sandman um dia poderia se tornar um filme, mas supunha ser algo impossível de acontecer. Eu me conformava com a noção de que filmar algo desse tamanho, dessa importância, dessa complexidade, beirava o inviável... "melhor nem tentar, se for para fazer porcaria", lembro de ter dito repetidas vezes. Mesmo assim, eu sonhava (claro que sonhava!) com uma adaptação, e imaginava se seria possível transmutar arte em papel para arte em celuloide.

Nunca aconteceu.

O tempo passou e Sandman terminou sua longa jornada nos quadrinhos, Gaiman se dedicou a outros projetos e a ideia de que um dia seria possível ver Lorde Morpheus em carne e osso, ficou no esquecimento. Claro, eu continuava folheando habitualmente as páginas das edições originais e os "encadernados definitivos" que foram lançados ao longo dos anos. Acho justo dizer que nunca parei de ler Sandman.

Então, ano passado, entra na jogada a Netflix com a bombástica notícia de que a maior empresa de streaming do mundo estaria interessada em adaptar a obra de Gaiman no formato de uma série. 

Tom Sturridge vive o Perpétuo Lorde Morpheus

Ok, tempo para processar a notícia e pesar os prós e contras dessa iniciativa. Se por um lado o formato de série, com temporadas, era uma boa ideia (muito melhor do que a de um filme) e a Netflix tinha dinheiro para fazer algo grandioso, por outro, sabemos que nem sempre as adaptações deles são fiéis e que não são poucas as vezes em que o resultado foi de lascar.

Após o anúncio confirmando que a série seria realmente produzida, transcorreram longos meses entre escolha de elenco, locações e filmagens, nos quais fãs novos e antigos usaram as redes sociais como campo de batalha para testar suas teorias. De um lado os que apostavam que seria uma série sensacional e do outro os que diziam que seria nada menos do que o Fim dos Tempos. Tudo sobre Sandman foi debatido, esmiuçado, analisado, criticado, defendido e atacado por uma verdadeira horda de nerds desvairados que, convenhamos, tinham mais tempo do que argumentos. Um dos pontos mais delicados foi a escolha do elenco, pomo da discórdia que descambou para as mais venais discussões sobre fidelidade a obra original no que tange à aparência, raça, gênero e conceito dos personagens.

Alinhado com os produtores, Gaiman saiu em defesa da obra e assumiu o papel de relações públicas da série, garantindo que os fãs não precisavam se preocupar, ele não deixaria seu Sandman ser maculado. Garantia um tanto quanto questionável se considerarmos que ele também estava envolvido com American Gods, e deu no que deu. 

Para encurtar essa introdução e ir direto ao que importa; enfim, semana passada a série estreou com pompa e circunstância na grade de programação da Netflix e convém discutir qual o resultado. Sandman é tudo aquilo com o que sonhávamos ou é um pesadelo do qual não conseguimos despertar? (eu sei, infame, mas não dá para resistir aos trocadilhos oníricos).

A personificação dos Sonhos em carne e osso.

Sem querer fugir da questão, acho que o mais honesto é começar dizendo que é uma série interessante, muito bem produzida e agradável de assistir. Ela vai fazer os fãs sentirem uma ponta de nostalgia ao ver os personagens que amam e ouvir trechos que estão em perfeita sintonia com as histórias. Por outro lado, mesmo os fãs mais entusiasmados serão capazes de apontar elementos que ficaram aquém da expectativa.

Enfim, Sandman é uma boa série, mas está longe de ser perfeita.

É preciso dar um desconto, afinal, juntar em dez episódios uma trama tão rica e profunda não é nada fácil, mesmo quando se divide a temporada em dois arcos - à saber, Prelúdios e Noturnos e A Casa de Bonecas, exatamente as duas sagas iniciais dos quadrinhos.  

Com um orçamento considerável, elenco afinado, bons efeitos e ótima fotografia, Sandman pode se sentir orgulhoso de fazer o que parecia impossível: Dar credibilidade a um universo que muitos consideravam impossível filmar.

Para quem não conhece o quadrinho e não sabe nada à respeito do personagem, é bom fazer algumas apresentações básicas. Na trama, Sandman, mais conhecido como Sonho ou Morpheus, é uma entidade que integra os Perpétuos, uma família formada por seres de poder quase ilimitado que governam reinos ligados a diferentes aspectos da psique humana. Os Perpétuos são responsáveis por coordenar facetas bem particulares de nossa existência mortal - o Destino, a Morte, Desejo, Delírio etc. Sandman, no caso, é o Perpétuo incumbido de zelar pelos Sonhos. É para seu reino que nós vamos quando estamos dormindo e é lá onde nascem as aspirações, projetos e ambições, bem como é lá que surgem nossos medos e inseguranças. Morpheus é quem rege tudo isso e faz com que a humanidade encontre seu caminho entre acertos e erros moldados em seus domínios.

Muitas cenas parecem ter sido sacadas direto das páginas dos quadrinhos

A história começa em 1916, quando Sandman (Tom Sturridge) acaba sendo capturado por um cabal de feiticeiros liderados por um sinistro mago chamado Roderick Burgess (Charles Dance). O bando estava mirando em outro Perpétuo, a Morte e tencionavam capturá-la para seus fins mesquinhos. Ao invés disso, acabam prendendo o irmão desta, nosso protagonista, o Rei dos Sonhos. Uma vez capturado, Morpheus é destituído de suas ferramentas reais - um elmo, uma algibeira e um rubi, que são seus símbolos de poder. Em seguida, enfraquecido e nu, ele é trancafiado numa gaiola de vidro. Lá é coagido pelos seus captores a cooperar, mas se nega a fazê-lo, assistindo pacientemente a passagem das décadas, pois Morpheus ao contrário dos mortais, tem todo tempo do mundo. A prisão do Perpétuo responsável pelos Sonhos se mostra, contudo, devastadora para o mundo desperto, mergulhado em um século de guerra, horror e incerteza. 

Não é nenhum Spoiler revelar que Morpheus eventualmente consegue escapar e que ao fazê-lo retorna ao seu reino, o Sonhar, descobrindo que ele mudou muito. Sua fiel bibliotecária Lucienne (Vivienne Acheopong) cuidou do lugar, mas o Reino quase foi devastado no hiato criado por sua ausência. Ele precisa então reafirmar seu título como Senhor dos Sonhos e reaver seus poderes. 

O primeiro Arco da trama, chamado nas HQ de Prelúdios e Noturnos (correspondendo aos episódios 1 a 5) se concentra na busca de Morpheus pelos seus artefatos que nos anos de aprisionamento mudaram de mãos e se perderam na Londres contemporânea, nas profundezas do Inferno e nas garras de um demente muito perigoso. A jornada para reunir suas ferramentas perdidas se mostra uma tarefa bem mais complicada do que ele poderia imaginar e dá o pontapé inicial na saga de uma forma muito promissora.

O aprisionado Senhor dos Sonhos aguarda o momento de ser livre

A seguir, temos o segundo arco (os episódios 6 a 10) chamado de "A Casa de Bonecas" que lida com problemas surgidos enquanto Morpheus esteve incapacitado de cumprir suas obrigações. Três dos seus súditos: dois pesadelos e um sonho, desapareceram e se perderam no mundo desperto. Eles tem agido de forma renegada desde o sumiço de seu Mestre e é preciso trazê-los de volta. O mais perigoso desses rebeldes é o pesadelo que atende pela alcunha de Coríntio (Boyd Holbrook), um maníaco que inspira serial killers e que se torna um oponente de peso para Morpheus. A importância do Coríntio é ampliada na série, tornando-o o principal antagonista. Além disso, o Rei dos Sonhos tem que enfrentar a ameaça de um Vórtice de Sonhos, um mortal nascido com a singular capacidade de destruir o Sonhar. 

Casa de Bonecas é uma história difícil, com uma longa lista de coadjuvantes (longa demais, eu diria!) e situações bizarras, como uma Convenção de Assassinos em série e uma viagem vertiginosa pelos Reinos Oníricos. Em termos de roteiro o primeiro arco é muito superior ao segundo, que sofre de um excesso de informações que nem sempre são explicadas satisfatoriamente. A maior parte do arco trata de Sonho discutindo com Rose Walker (Vanesu Samunyai, o Vórtice) tentando decidir o que fazer à respeito dela. A outra parte envolve a busca de Rose pelo seu irmão extraviado. A impressão é que essa trama se estende demasiadamente e começa em certa altura, a se arrastar demais. Bem quando já se tornava repetitiva, a série termina com um gancho para a próxima temporada. Ela cria suspense sobre o que vai acontecer à seguir, algo bem dentro da cartilha das séries da Netflix.  

É curioso que o melhor episódio dessa primeira temporada (pergunte a qualquer um) seja aquele que divide os dois arcos e que apresenta a faceta mais humana de Sandman na forma de sua irmã, a Morte. Esse sexto episódio é nada menos do que sensacional ao condensar em pouco mais de 50 minutos duas das melhores histórias da Saga de Sandman, as icônicas "O Som das Asas Dela" e "Homem de Boa Fortuna". Mesmo que depois de ler essa resenha você conclua que essa série não é para você, eu indico assistir ao menos esse episódio, pois ele é uma aula de como contar uma boa história de fantasia.

Sandman encontra Lúcifer no Inferno

O grande elenco é em sua maior parte adequado, com uma capacidade notável de declamar trechos que poderiam soar excessivamente literários, complicados, ou as duas coisas, de forma não artificial. Tom Sturridge, oferece um Morpheus mais humano do que eu contemplava, mas mesmo assim se sai bem ao interpretar uma deidade cheia de nuances, nem bom e nem ruim, simplesmente inumano. Fisicamente sua aparência é bem condizente aos quadrinhos e ele soa como Morpheus, sobretudo quando está zangado. Eu gostei especialmente de Charles Dance e de David Thewlis (que faz o papel do instável John Dee). Os dois roubam o espetáculo sempre que estão em cena. Joely Richardson (Ethel Cripps) também tem uma interpretação sólida como a mãe de Dee. Infelizmente Gwendoline Christie (a regente do Inferno, Lúcifer Morningstar) e Stephen Fry (Gilbert) tem pouco tempo de cena para mostrar serviço. Um dos personagens mais debatidos pelos fãs, a Morte, interpretada por Kirby Howell-Baptiste entrega um excelente desempenho que justifica os produtores terem bancado sua escolha. A Morte é a mais humana das personagens e embora sua aparência inegavelmente difira do conceito original, e tenha causado um debate acalorado, se sai muito bem.

O ponto fora da curva é a versão feminina de John Constantine, no caso Johana, que assume o papel uma vez que a Warner Bros, detentora dos direitos sobre o personagem, não o liberou para a série. A solução foi usar uma personagem que de fato existe na saga, uma antepassada de Constantine, mas lançá-la na trama nos dias atuais, solução meio preguiçosa se me perguntarem. O problema, entretanto, não é a atriz Jenna Coleman, mas como sua Constantine é retratada. Assim como Keanu Reeves no filme de 2005, a personagem é mais uma exorcista do que uma maga, mais uma mercenária em busca de recompensa do que uma ocultista e mais uma pessoa problemática do que uma pilantra incorrigível. Fala-se de um spin-off a ser estrelado por ela, mas francamente eu preferia assistir uma série com um John Constantine que faça jus ao fumante calhorda dos quadrinhos.

Visualmente Sandman tem uma produção de qualidade com direito a paisagens oníricas deslumbrantes e panoramas infernais enfumaçados, além de saltos no tempo a diferentes períodos históricos. Eu penso que o Inferno e seus habitantes poderiam ter recebido um pouco mais de atenção, alguns deles ficaram demasiadamente humanos e com um visual um tanto ridículo (o demônio Corazon, por exemplo mais parece um funkeiro carioca). Toda parte técnica, entretanto, é realizada com cuidado e competência, o que inclui trilha sonora, fotografia e efeitos de CGI de primeira.

Os Irmãos Perpétuos, Morte e Sonho divagam sobre seu papel

Uma crítica que tenho diz respeito a certa diluição do terror e do clima dark que permeava boa parte do quadrinho. Trechos como o castigo de Alex Burgess com o Eterno Despertar, a presença de pesadelos se alimentando dos vivos na busca pela algibeira e alguns aspectos mais detestáveis dos demônios parecem ter sido diminuídos. Mesmo o polêmico episódio 5, o infame "Massacre no Dinner", batizado 24-7, perde um pouco o choque original, ainda que seja inquietante.    

Eu tenho algumas dúvidas sobre o que aqueles que estão conhecendo esse universo agora vão achar de Sandman e de sua trama. Um pouco estranha? Provavelmente. Um tanto confusa? Com certeza. Um bocado corrida com muita coisa acontecendo simultaneamente? Sem sombra de dúvida.  

Apesar de não ser perfeito, Sandman é uma série acima da média e deverá ser renovada para novas temporadas já que vem fazendo sucesso mundo à fora. Suponho que a medida que for avançando, o roteiro encontrará a chance de aprofundar os personagens e encontrar o ritmo ideal para a narrativa. De toda forma, Sandman finalmente chegou onde todos queriam, e isso não é pouca coisa.  

Trailer:


sábado, 23 de janeiro de 2021

Sarnath - Quando a Maldição caiu sobre a mais magnífica das cidades


Um dia Sarnath foi a mais bela das cidades da lendária Terra de Mnar, isso até a Maldição.

Quando a Maldição caiu sobre capital, ela deixou de existir, restando em seu lugar apenas uma ruína devastada. De um dia para o outro milhões de seus orgulhosos habitantes desapareceram, bem como suas imponentes construções, palácios, monumentos e residências. Mais terrível, sua glória, até então considerada eterna, se desfez. 

Tudo por conta da Maldição.

Mas para compreender o triste destino de Sarnath é importante entender tudo que levou até ele.

Sarnath despontava nas Terras de Mnar, um recanto pacato, afastado das províncias fronteiriças, tanto das reais como as do reino de sonho. Para alguns, apenas em sonhos a Terra de Mnar podia ser visitada e explorada. Outros contudo situavam Mnar no passado remoto do que hoje conhecemos como Arábia. Seja como for, Mnar era uma terra muito antiga, um dos reinos primigênios da humanidade que o próprio tempo deixou intocado por eras. 

Cortada pelo sinuoso Rio Ai, as terras pastoris de Mnar foram o berço de vários povos, de incontáveis etnias. Em seu coração nasceram cidades como Thraa, Ilarnek e Kadatheron, nomes hoje, ouvidos apenas por sonhadores, que deles esquecem ao despertar.

Nas páginas de papiro amarelado existentes na Biblioteca de Ilarnek encontramos menções aos povos de pele morena que ergueram as primeiras cidades de Mnar. Eles guiavam seus rebanhos de ovelhas felpudas seguindo o curso do Ai e se espalhavam ao longo dele, pontilhando humildes assentamentos aqui e ali. Um destes povos, mais ousado que os demais decidiu avançar através das planícies, marchando na direção de um mítico lago que existiria além das terras que ofereciam pasto. Os colonos haviam ouvido lendas sobre um rincão rico em metais preciosos.


Esses ousados exploradores chegaram à margem do tal lago, um corpo de água de cor verde esmeralda com um perene nevoeiro igualmente esverdeado flutuando sobre o espelho d'água. Haviam ouvido falar desse lago através de pioneiros que o viram com seus próprios olhos. Eles trouxeram narrativas curiosas, nem todas compreensíveis. Uma delas mencionava uma estranha cidadela de pedra-cinzenta, que se esparramava por uma das margens, Tinha ela uma estranha arquitetura que nenhum homem ousaria erguer. Nenhum homem por certo, pois aqueles que erigiram a cidadela chamada Ib não eram homens e sim seres de aparência bizarra.

É importante salientar que naqueles tempos imemoriais, não apenas humanos viviam sobre a superfície da Terra de Mnar, mas seres estranhos que claramente guardavam poucas semelhanças com homens. De pele verde, traços batráquios e aparência repugnante, os Seres de Ib, habitavam há incontáveis séculos a Cidadela de Pedras Cinzentas. Haviam descido nos raios da lua ou num nevoeiro que transportou não apenas a eles, mas a cidade e o próprio lago. Como? Quando? Por que? Quem sabe.

Viviam naquela localidade desde que os primeiros homens podiam lembrar e eram os senhores daquelas margens lamacentas. Sua cidade de pedra cinzenta havia testemunhado inúmeros festivais devotados aos deuses estranhos e bestiais que veneravam. Dentre todos, Bokrug, o Réptil do Lago, era a divindade mais importante e em sua honra fogueiras eram acesas e rituais conduzidos.

Os homens recém chegados tentaram se aproximar dos Seres de Ib, mas a aparência repulsiva deles, somada com seus rituais blasfemos os afastava. Não queriam nada com aquelas criaturas de olhos esbugalhados, membros flácidos e modos incompreensíveis. Nos primeiros anos, homens e os Seres de Ib mantiveram distância uns dos outros, reticentes a respeito do que uma aproximação poderia render. Os humanos viam os seres como insondáveis. O que os seres pensavam dos humanos, ninguém podia saber ao certo.


O fato é que nos arredores do lago, os colonos prosperaram encontrando minas repletas de metais valiosos. A riqueza do solo era tamanha que um homem podia se descobrir rico em pouco tempo, meramente escavando o chão. A notícia se espalhou e mais e mais pessoas vieram tentar sua sorte, esvaziando algumas das cidades já consolidadas ao longo do Ai e lançando caravanas na direção do assentamento que nasceu com bases na ambição - SARNATH.

Com o tempo, mais e mais homens se fixavam na até então incipiente Sarnath. Erguiam cabanas de madeira e junco, drenavam as terras lamacentas, bebiam a água turva e ali passavam a viver. Sarnath cresceu na margem oposta de Ib, que assistia a vizinha se espalhando pela orla do lago, mais e mais perto. Os habitantes de Sarnath observavam seus estranhos vizinhos na cidade cinzenta. Observavam e não gostavam do que viam. Pode-se dizer que eles os detestavam com toda força: seus rituais, as fogueiras que acendiam, os sons noturnos que produziam e seus deuses inumanos. 

O ódio lançado na terra, encontrou solo fértil para crescer em Sarnath. Rumores de que os Seres de Ib praticavam um tipo de feitiçaria alimentada com sacrifício de crianças sequestradas na calada da noite se espalharam entre o povo local. A desconfiança diante do incompreensível se tornou raiva e esta explodiu numa noite de barbárie. 

Armados com lanças, machados, paus e pedras, os de Sarnath contornaram o lago e chegaram à cidadela de pedra cinzenta. Seu propósito era claro, mas os Seres de Ib não compreendiam a natureza humana e apenas quando os primeiros foram trespassados por ferro é que se deram conta que seus dias estavam contados. 


O holocausto foi eficiente, pois em poucas artes o homem demonstra tanta maestria quanto na da matança. Uma noite e um dia bastaram para que até o último dos Seres de Ib fosse passado pela lâmina das armas do povo de Sarnath. Seus corpos se espalhavam nas ruas com calçamento de pedra, se ajuntavam nas praças e se empilhavam nos poços. Sangue verde escuro corria em profusão, exalando um fedor almiscarado que nauseava os homens. Eles sequer cogitaram atear fogo nos cadáveres, acreditando que se o fizessem o ar ficaria empesteado para sempre. Ao invés disso empurraram os corpos usando lanças compridas, lançando-os para dentro do lago sem tocá-los. Aos poucos, eles afundaram nas águas caudalosas, desaparecendo com as provas da violência. Não satisfeitos se voltaram então para os prédios e monumentos da cidadela cinzenta, aqueles que lhes causavam um terror inexplicável. Os monólitos, estátuas e demais pedras de cunho religioso foram arrastadas para o lago da mesma maneira e afundadas até desaparecerem por completo.

Em sua ânsia por purificar o lago da presença de qualquer presença não humana, Sarnath devastou a incrivelmente antiga Ib. O único resquício sobrevivente foi um enorme ídolo de pedra verde-marinha que os guerreiros vitoriosos reivindicaram como espólio de guerra. A escultura retratava nada menos que Bokrug, o réptil considerado Deus máximo de Ib.

Durante as celebrações pela vitória, os guerreiros inebriados pela conquista e matança deixaram o ídolo no grande templo de Sarnath. O sumo-sacerdote Taran-Ish, o colocou aos pés do púlpito onde pretendia realizar um ritual para dessacralizá-lo na manhã seguinte. Enquanto as festividades orgiásticas se espalhavam por Sarnath, algo ocorreu no templo que guardava o ídolo. Ninguém jamais soube ao certo o que se passou, mas na manhã seguinte, quando as portas foram abertas, lá encontraram o corpo sem vida de Taran-Ish, sua face transfigurada em um hirto de horror indescritível. Em traços incongruentes sobre o altar sagrado do templo, ele havia desenhado com seu próprio sangue o sinal de Maldição. Mais estranho ainda, o ídolo de Bokrug, havia desaparecido como que por encanto.

Os sacerdotes se perguntaram a respeito do que poderia ter acontecido e o significado do símbolo deixado no altar. Ninguém acreditava que os seres de Ib pudessem ter se vingado, não quando eles se mostraram oponentes tão passivos. Mesmo com os estranhos relatos de luzes pulsantes e ondulações sob a superfície do lago, ninguém realmente temia por uma retaliação.

Se havia alguma suspeita essa foi sumindo com o passar do tempo. Enquanto isso, Sarnath continuava progredindo à olhos vistos com ouro fluindo para dentro da cidade através do estabelecimento de rotas de caravanas vindas de todos os cantos de Mnar. Ouro e prata enriqueceu uma nova dinastia real e toda uma casta de casas nobres. 


Ironicamente Sarnath floresceu após a destruição de Ib, como se aquela brutalidade tivesse sido a mola propulsora para a cidade conquistar seu lugar preponderante. Talvez o sacrifício dos Seres de Ib, tenha agradado aos Deuses, ou ao menos foi o que os sacerdotes disseram. Seja como for, a passagem dos anos, décadas e séculos abriu Sarnath para o mundo e em questão de gerações ela se converteu na Grande Capital de Mnar.

Reis se sucederam, sentando em magníficos tronos de bronze com leões esculpidos, ladeados por feras magníficas. As ruas se alargaram, dando vazão a alamedas arborizadas e calçamento de ônix. Pelos portões da cidade adentravam caravanas vindas de terras distantes com camelos e elefantes carregados de mercadorias. As moradias suntuosas de Sarnath eram cercadas de muros altos tendo seus próprios jardins, monumentos e tesouros de dar inveja aos visitantes. Um porto movimentado lançava embarcações brancas de uma margem para outra do lago que foi engolido pela metrópole em franco crescimento. No grande anfiteatro, sangrentos espetáculos de gladiadores eram disputados com homens e bestas se enfrentando para delírio do público.

Era contudo, nos palácios e jardins suspensos que residiam as maiores belezas de Sarnath. Eles apequenavam os palácios reais de Kadatheron ou Ilarnek, com o esplendor de sua arte, engenharia, arquitetura e decoração. Os nobres se devotavam a embelezar a cidade, mandando trazer mármore branco imaculado e de várias cores para cobrir os prédios. Havia fontes de água perfumada nos parques onde cresciam arbustos moldados e campinas esmeralda. Todas as belezas pareciam convergir para Sarnath e os poetas do mundo rendiam a ela sonetos apaixonados.

Enormes torres de vidro se espalhavam pela cidade e podiam ser vistas há quilômetros de distância. Resplandeciam com o brilho das joias adornando suas cúpulas. Os 17 Templos da Capital disputavam entre si qual era o mais luxuosos. A maioria possuía estátuas moldadas em ouro, cravejadas com joias exóticas e diamantes cintilantes. Alguns diziam que os velhos deuses barbados se sentiam à vontade em Sarnath enquanto os sacerdotes vestiam seda e fios de platina em seus trajes cerimoniais. Eles passavam seus dias observando as estrelas, a lua misteriosa e o sol magnânimo interpretando a vontade de seus mestres divinos.

Aos olhos de todos, Sarnath seria eterna e ninguém duvidava disso.


Contudo, o imprevisível por vezes se apresenta para contradizer o que temos por certeza. O fim de Sarnath começou com a aproximação do aniversário do Milênio da Conquista de Ib, data comemorada anualmente com grande pompa e circunstância. Naquela ocasião, dada a importância da data, os festivais seriam muito maiores e extravagantes.

Uma verdadeira multidão convergiu para Sarnath interessada em participar ou ao menos assistir às festividades que muitos asseguravam seriam as maiores de todos os tempos. Haveria dança, música, ceias e orgias fantásticas. Do mais humilde cidadão até o mais nababesco senhor, todos tomariam parte nos festejos. Suntuosa além do imaginável, as festividades durariam dias e despesas não seriam contadas. 

Das cidades vizinhas vieram comitivas de dignitários: nobres e príncipes da mais fina estirpe, com seus herdeiros, esposas e concubinas. Seus imensos pavilhões foram montados diante dos portões de Sarnath e suas cores voavam altivas em mastros. O Rei se esmeravam em oferecer banquetes para os ilustres convidados em seu Palácio e estes se admiravam com pratos exóticos e luxuosos. Mesmo nos templos, os sacerdotes dos vários deuses de Sarnath comemoravam a ocasião, decretando feriados e perdoando os excessos que por acaso fossem cometidos nas celebrações.

O clima de alegria desvairada, no entanto, estava prestes a se tornar o mais detestável Horror.

Quando a noite chegou, luzes misteriosas foram vistas nas profundezas do Grande Lago. Sombras bizarras passavam diante da lua cheia e um denso nevoeiro miasmático começou a subir das águas plácidas. Isso não seria suficiente para causar disparate nas testemunhas, mas outra coisa parecia estar ocorrendo e um sentimento de grave ameaça começou a dominar as pessoas que viam aquilo e não compreendiam. Os mais receosos se aprumaram para partir o quanto antes, temiam os sinais como se eles fossem o prelúdio de uma tempestade vindoura. Estes conseguiram deixar Sarnath antes que o horror tivesse início. Enquanto fugiam da cidade, ouviam ao longe os gritos e lamentos, os ruídos de violência e que enchiam a noite. Ouviam, mas não ousavam olhar para trás, pois todas suas energias estavam concentradas no ato de escapar.


Por volta da meia noite, o lago transbordou e as pedras que marcavam os limites das margens foram submersas. As águas lavaram as ruas e alamedas carregando o que estivesse em seu caminho numa torrente interminável. Prédios inteiros ruíram com a força da água, como se fossem feitos de barro. Pessoas foram arrastadas junto com seus animais, seus escravos e seus entes queridos. Afogados nas águas e puxados para baixo por um vórtice inclemente. Tudo o que a névoa verde tocava ficava repentinamente obscurecido e de dentro dela vinham os gritos mais desesperados.

No Palácio de Sarnath, onde ocorria o banquete real, a cacofonia de berros selvagens foi ainda mais grotesca. Silhuetas de seres estranhos semelhantes aos lendários habitantes de Ib podiam ser parcialmente vistas em meio à névoa. Onde ela pousava seguia-se aquele espetáculo de mortandade. E quando o nevoeiro seguia para outro canto da cidade, o que se via na área recém desvelada eram corpos dilacerados. Cadáveres feridos por garras afiadas, usadas como instrumento de uma vingança por muito tempo ansiada. 

Enfim a Maldição desceu sobre Sarnath.

As caravanas que partiram antes da tragédia retornaram para suas cidades natais levando consigo o confuso relato do que havia transcorrido. Contaram como a Maldição havia atingido Sarnath e como seus milhões de habitantes haviam sofrido.

De Sarnath que um dia foi a mais brilhante joia da Terra de Mnar, verdadeira maravilha da civilização, nada restou. Onde antes havia uma metrópole vibrante e cosmopolita, agora se estendia um vasto lago de água estagnada e margens pantanosas que reclamou tudo. As muralhas e torres desabaram, bem como os palácios e templos, nem mesmo as minas permaneceram incólumes. Tudo foi sepultado e desapareceu sob ás águas turvas de onde ainda se erguia aquela doentia névoa esmeralda.

Anos mais tarde, exploradores enfim tomaram coragem de visitar o local. Não acharam sinal de Sarnath. Era como se ela jamais tivesse um dia existido, exceto em sonhos. Porém, os visitantes encontraram entre os juncos um ídolo peculiar esculpido em pedra verde-mar com a imagem de um horrível réptil aquático. Era Bokrug, aquele a quem os Seres de Ib veneravam e que havia enfim ouvido seus apelos. 

*     *     *


Por volta de 1919, H.P. Lovecraft esteve presente em uma palestra do celebrado autor Lord Dunsany. Entusiasmado pelo seu trabalho, ele leu toda a obra. O resultado desse interesse súbito foi uma série de histórias a respeito de reinos fantasiosos em um estilo muito similar ao do próprio Dunsany. Estes esforços ajudaram a criar a mitologia onírica de Lovecraft conhecida como Dreamlands (Terra dos Sonhos). 

"A Maldição de Sarnath" (The Doom that came to Sarnath) foi escrito em dezembro de 1919 e publicada pela primeira vez na revista The Scot no 44 em junho de 1920. Mais tarde ele foi publicado novamente na Weird Tales (junho de 1938).

As histórias de fantasia de Lovecraft tiveram continuação em outros contos como The Quest of Iranon, Polaris e é claro, A Busca Onírica por Kadath seu épico mais fantasioso. Lovecraft construiu uma rica tapeçaria de deuses, terras e povos que ajudaram a consolidar seu ciclo de sonhos.

segunda-feira, 16 de novembro de 2020

RPG do Mês: Ice Wind Dale - Rime of the Frostmaiden: Campanha no Vale do Vento Gélido


Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (algo como Vale do Vento Gélido: A Geada da Donzela Congelada) é a última aventura oficial lançada para a quinta edição do "maior RPG de todos os tempos", popularmente conhecido como Dungeons & Dragons. De fato, não se trata exatamente de uma aventura, e sim de uma campanha. E uma bem extensa e incrivelmente complexa!

Esse estilo de suplemento com aventuras para D&D parece ter agradado aos fãs, o que se reflete no sucesso de público e crítica que tais livros alcançaram. Essas campanhas prontas apresentam locais famosos e oferecem a oportunidade de conhecê-los à fundo e explorá-los, algo que agrada em cheio, haja visto o êxito de publicações anteriores, como Maldição de Strahd (Barovia), Tomb of Annihilation (Chult) e Dragon Heist (Waterdeep). Em comum, essas campanhas acompanham os heróis desde o início de suas carreiras como aventureiros, levando-os até níveis mais altos de poder e habilidades.

IceWind Dale segue exatamente essa premissa. Ele leva os personagens do primeiro ao décimo-primeiro nível de experiência, a medida que os lança em aventuras no extremo norte de Faerun, o mundo de Forgotten Realms. A campanha, com cerca de 50 páginas a mais que as anteriores, é uma grande jornada através de IceWind Dale. Ele desenvolve de forma magistral o background da região, seus mitos e sua história, tornando esse ambiente impiedoso um dos mais interessantes até aqui. À primeira vista, alguns poderiam considerar essa vastidão desolada como um terreno estéril, pouco empolgante, mas é justamente o contrário. O Vale Gélido, com suas extensões cobertas de neve, é retratado como uma terra perigosa, vibrante e repleta dos mais variados desafios. Nessa campanha, o grupo não enfrentará apenas inimigos poderosos e seres malignos, mas terá de lidar com um clima hostil e uma natureza que conspira para eliminá-los à todo momento. Frio extremo, escuridão quase completa, fome e privações constituem ameaças constantes.


Começando com uma série de pequenas missões e então culminando num evento de proporções épicas, a campanha mergulha nos segredos insondáveis do norte, combinando exploração clássica com uma paleta escura de aventura e horror. Em determinados momentos da campanha, os heróis terão de escolher entre caminhos moralmente perigosos, tomar decisões conflitantes e lidar com as consequências diretas de seus atos. E acreditem, poucas campanhas oferecem dilemas tão complexos quanto esta.

Para aqueles que conhecem pouco a respeito de IceWind Dale, talvez seja interessante falar um pouco a respeito dessa ambientação. Apresentada nos romances protagonizados pelo heroico elfo negro Drizzt Do'Urden, escritas por R.A. Salvatore, IceWind Dale seria uma espécie de fronteira selvagem em um mundo já selvagem. Ocupando o extremo norte de Faerum, o Vale conjuga uma mescla incomparável de beleza e perigo. Vales cobertos de um branco imaculado, picos nevados e lagos plácidos, atraíram um tipo único de colonizadores obstinados, que enfrentaram além do frio e das privações, tribos bárbaras e perigosos orcs. Lá estabeleceram uma confederação de pequenos vilarejos que resplandecem como o único resquício de civilização nesse ermo gélido, os Dez Burgos


O povo de Dez Burgos é naturalmente áspero, duro, acostumado às intempéries e por natureza do tipo sobrevivente. Assim como seu habitante mais famoso, o Drow Drizzt, boa parte de seus residentes são fugitivos, criminosos, excluídos da sociedade ou párias escorraçados das cidades do sul e que buscam um esconderijo e porto seguro. A outra parcela dos moradores é formada por colonos interessados em enriquecer, explorar e domar o ambiente pela força se necessário. É claro, a tarefa não é nada fácil. Os vilarejos que compõem a confederação existem à beira da desgraça, com o fracasso sinalizando à cada estação e disputas internas azedando as relações. Nevascas devastadoras, tribos hostis e monstros completam o rol de ameaças, com perigos espreitando na vastidão gelada. Muitas vezes uma tímida lareira, bebida forte ou o companheirismo dos aliados serão o único conforto oferecido aos aventureiros. Ainda assim, oportunidades se oferecem aos que enfrentam esse território impiedoso. Há riqueza no interior de masmorras esquecidas, magia poderosa e incríveis artefatos aguardando quem for bravo o bastante para reclamá-los.

IceWind Dale sempre foi implacável, mas em Rime of the Frostmaiden, as coisas são ainda mais dramáticas. Na trama, Auril, a Deusa do Inverno e da Escuridão (e a Donzela Congelada do título da Campanha), mergulhou a região numa noite eterna e num frio quase insuportável. Quando a campanha tem início, encontramos o povo dos Dez Burgos em situação desesperadora, tentando resistir aos tormentos da cruel divindade. Os planos pérfidos dela são o motor da campanha e o que coloca os incidentes em movimento. Os perigos de um inverno incessante estarão presentes em toda trama, o que inclui avalanches, nevascas e um frio de gelar os ossos. Os heróis terão de vestir casacos pesados, se proteger a cada noite e tentar iluminar a escuridão que os envolve. Nesse ambiente feroz, monstros e terrores aguardam pacientemente, dispostos a atacar quando a guarda estiver baixa ou quando as fogueiras se extinguirem. A vantagem é toda deles!


Os personagens dos jogadores terão de demonstrar resistência física e mental, o que permitirá excelentes oportunidades para roleplay. Além de dicas para inserir diferentes backgrounds na campanha, o DM pode utilizar uma lista de segredos que ajudam a apimentar as coisas. Estes segredos podem ser escolhidos ou sorteados no momento de criação dos personagens e eles oferecem ótimas ideias para aprofundar a vivência dos heróis. Alguns segredos são muito interessantes e em um simples parágrafo fornecem linhas narrativas que farão a alegria de mestres e jogadores voluntariosos. Que tal jogar com um pirata forçado ao canibalismo? Ou com um espião enviado por poderosas facções? Quem sabe o personagem foi criado por um Yeti ou possui uma família importante na região? Esse conceito de "segredo" é uma ideia tão legal que não vou estranhar se ela se converter em algo comum nas próximas campanhas.

Ainda no quesito de novidades para os jogadores, o livro reedita a possibilidade de criar e jogar com os Goliath. Esse povo formado por orgulhosos humanoides de estatura avantajada (podendo chegar a quase 3 metros de altura), são preferidos dos jogadores que veem neles a chance de interpretar uma raça perfeita para o combate e que oferece excelentes opções para guerreiros, bárbaros e rangers. Na versão de IceWind Dale, os Goliath são reclusos habitantes das montanhas, membros de tribos beligerantes que se enfrentam há milênios. O que os motiva é a competição e o desejo de superar as façanhas de seus pares, demonstrando assim seu valor individual. Mal posso esperar para ter um destes na minha mesa!


Rime of the Frostmaiden pode ser dividida em dois módulos principais. 

As primeiras aventuras se desenvolvem no entorno dos Dez Burgos com várias missões para conhecer a área e os personagens que vivem ali. Cada uma das cidades, algumas delas pouco mais do que simples povoados, são apresentadas em detalhes com os pontos chave - cidadãos proeminentes e prédios principais, bem definidos. Cada um dos assentamentos que integram os Dez Burgos tem características próprias, grupos rivais, potenciais inimigos e aliados valiosos. É bastante interessante descobrir ao longo da campanha quais as agendas dessas facções e a mentalidade de seus líderes, o que eles planejam e o que querem atingir. As coisas então se expandem para encompassar uma área mais vasta de IceWind Dale com cidades maiores e acampamentos de tribos nômades que serão visitadas em algum momento.


Os estágios iniciais da campanha utiliza marcos de experiência, com aventuras soltas que podem ser jogadas em qualquer ordem de acordo com o critério do mestre. Cada cenário se passa em uma das cidades dos Dez Burgos e permite explorá-la. O suplemento recomenda que os jogadores passem de nível após a primeira aventura e depois avancem mais lentamente com a conclusão de determinado número de aventuras. Nesse primeiro momento, os cenários seguem uma estrutura simples, na qual o grupo cumpre missões que envolvem explorar recantos isolados, confrontar druidas renegados, recuperar cargas roubadas nas estradas e aplacar a ira de espíritos da natureza. Algumas destas serão rápidas e podem ser concluídas sem sequer desembainhar uma espada. O grupo também deverá desvendar o mistério do monstro de um lago, agir como diplomatas entre tribos bárbaras e descobrir uma conspiração sombria que ameaça destruir a Confederação dos Dez Burgos. Essa conspiração é um dos pontos altos da primeira parte, na qual os heróis deverão enfrentar inimigos terríveis e suas maquinações. Sem revelar muito e evitando recair em spoilers, o que posso dizer é que o fechamento dessa primeira parte da campanha lançará os jogadores em um confronto contra uma fera devastadora. Se eles sobreviverem (e há o risco de ninguém sobreviver!) eles se tornarão os grandes heróis de IceWind Dale.

Quem prestou atenção deve ter reparado que em momento algum o nome da Deusa Auril foi citado. Mas quando a segunda parte da campanha se inicia ela se torna rapidamente o oponente mais perigoso, quase que uma presença onipresente na trama. Tendo lidado com as ameaças da primeira parte da campanha, os heróis já em sétimo nível, podem imaginar já ter passado pelo pior, mas o pesadelo está apenas começando. De fato, o que vem em seguida deixa a impressão de que eles enfrentaram um simples aquecimento. Nas sessões seguintes os heróis devem revelar os segredos contidos nos planos da Donzela Congelada e explorar uma série de lugares assombrados, terríveis, ameaçadores, ou tudo ao mesmo tempo. Estes vem na forma de vastas masmorras, perigosas fortalezas, no coração de montanhas, nas profundezas de geleiras, e num lugar aterrorizante chamado Cavernas da Fome. Lembre-se bem desse nome, ele tem grandes chances de se tornar sinônimo de HORROR na sua mesa de jogo.


Essas explorações colocarão os heróis em uma rota de colisão com a própria Auril e farão com que eles se tornem o foco de sua ira. A Dama Congelada usará todos seus poderes para sabotar os heróis, tornando cada viagem, cada deslocamento uma verdadeira saga de perigo e provação. Há a chance de enfrentá-la em pessoa em diferentes oportunidades o que fará com que as habilidades dos personagens sejam estadas até seus limites. É nesse embate e na desvantagem de enfrentar uma divindade poderosa que reside alguns dos melhores momentos da campanha. Certos momentos lembram uma campanha de Chamado de Cthulhu na qual a desvantagem dos protagonistas fica evidente.

Por falar em Cthulhu, não faltam referências ao Horror Cósmico salientando a incômoda sensação de isolamento e a impotência diante de forças esmagadoras. Referência óbvia, a novela "Nas Montanhas da Loucura" encontra eco nas descrições de cidades milenares erguidas por raças antigas e enterradas na neve, da vastidão gelada escondendo pesadelos indescritíveis e de uma paranoia crescente que fará os jogadores duvidarem de tudo e todos à sua volta. Uma referência clara é um oponente terrível que atende pelo nome Tikeli-li. Não por acaso, Regras de Loucura são recomendadas para pautar a erosão da sanidade mental dos personagens.


A lista de NPCs e principalmente vilões é extensa e preenche o maior dos apêndices do livro. Alguns destes personagens são bastante carismáticos e com certeza se tornarão personagens temidos pelo grupo e lembrados muito tempo depois da campanha terminar. A adição de monstros e abominações nativas de clima gelado também é bem vinda, expandido o rol de inimigos e incluindo oponentes com capacidades até então desconhecidas.

Em determinado momento, algumas das cenas podem parecer muito direcionadas, e a mão do DM pode pesar, exigindo uma ordem pré-definida a ser seguida, por exemplo: "O grupo precisa encontrar um artefato e só através dele poderá explorar outra área", e assim por diante. Entretanto, apesar desse railroad, o roteiro flui muito bem. Um dos pontos altos da campanha envolve as já mencionadas escolhas morais que os personagens terão de fazer em um determinado momento. Estas assumem a forma de Testes impostos pela Donzela Congelada (a saber os testes envolvem crueldade, resistência, isolamento e preservação). Nem todos esses testes poderão ser vencidos através das armas, e ser derrotado por algum deles, irá impor severos danos psicológicos aos personagens. 


Também de enorme interesse é a exploração de um complexo ancestral, parte central do cânon de Forgotten Realms e que surpreendentemente surge nessa campanha. Para quem curte uma boa e velha dungeon crawl, não irá faltar armadilhas e enigmas a serem decifrados para progredir aposento por aposento. O final da campanha estará reservado para grandes revelações, reviravoltas inesperadas e confrontos mortais. O objetivo final da campanha é salvar IceWind Dale da escuridão perpétua e da tirania de Auril, mas em determinado momento a luta será pela sanidade, pela liberdade e pela vida.

Para os fãs ardorosos de Dungeons & Dragons, Rime of the Frostmaiden desponta desde já como uma de suas melhores campanhas. É uma daquelas campanhas que congrega elementos inovadores e clássicos em um mesmo pacote e que nos faz querer retornar ao mundo de fantasia com desejo por mais.