Poucos RPGs de horror têm uma origem tão curiosa quanto Old Gods of Appalachia. Antes de ser um jogo de RPG publicado pela Monte Cook Games, ele era um podcast de ficção criado por Steve Shell e Cam Collins, lançado em 2019. A série rapidamente construiu uma audiência bastante fiel ao apresentar histórias de horror ambientadas em uma versão alternativa dos Apalaches, misturando folclore regional, fantasia sombria, horror cósmico e histórias de fantasmas. O RPG nasceu dessa popularidade e foi desenvolvido pela Monte Cook Games a partir de uma campanha de financiamento coletivo em 2022, chegando ao público em 2023. O livro básico possui 416 páginas e é um RPG completo e independente baseado no Cypher System.
O ponto de partida de Old Gods of Appalachia é uma versão alternativa dos Apalaches do início do século XX, particularmente das décadas de 1920 e 1930. A região engloba áreas que correspondem a estados como Kentucky, Tennessee, Virgínia, Virgínia Ocidental, Carolina do Norte e Pensilvânia. Não estamos diante de uma simples reconstituição histórica dos Estados Unidos: é um Appalachia alternativo, onde as montanhas são muito mais antigas do que deveriam ser e onde coisas terríveis dormem sob a terra. A mineração, as ferrovias, as pequenas comunidades isoladas e as cidades construídas ao redor das minas formam o cenário cotidiano, enquanto algo muito mais antigo se movimenta nas profundezas.
E aqui chegamos ao coração do jogo: Folk Horror. A ambientação bebe profundamente do folclore dos Apalaches, das histórias de fantasmas, das superstições locais e daquela tradição de "coisas que vivem na floresta e sobre as quais é melhor não perguntar". Mas Old Gods of Appalachia não é simplesmente The Wicker Man transportado para os Estados Unidos. O horror não nasce apenas de comunidades rurais hostis ou de antigos costumes pagãos. Muitas vezes, os próprios habitantes dessas comunidades são vítimas das forças que existem ao redor deles. O folclore não é necessariamente o inimigo; pode ser justamente aquilo que permite aos personagens sobreviver ao inimaginável.
Isso produz uma diferença importante em relação ao horror lovecraftiano tradicional. Existem, evidentemente, entidades antigas, forças cósmicas, corrupção, loucura e criaturas que desafiam a compreensão humana, mas o jogo não está tão interessado na escala cósmica quanto Call of Cthulhu. O próprio material oficial descreve seu horror como "pessoal, íntimo e atmosférico". O sobrenatural está muito próximo das pessoas: está na montanha, na mina, na igreja, na estrada e até dentro da família. É um horror que não precisa de um culto em Arkham ou de uma expedição ao Pacífico. Às vezes basta uma velha história contada pela avó — e descobrir que ela era verdadeira.
A ambientação também dá enorme importância à classe trabalhadora que habitava essas comunidades. Mineiros, ferroviários, pequenos agricultores, pregadores, comerciantes e famílias pobres formam boa parte do elenco. A exploração econômica da região não é apenas pano de fundo histórico: ela ajuda a criar os conflitos. As companhias mineradoras chegam, perfuram as montanhas, constroem cidades e ferrovias e, sem perceber ou sem se importar, acabam mexendo com coisas que deveriam permanecer enterradas. A ideia de que o progresso industrial está literalmente rasgando a pele das montanhas para chegar ao coração de alguma coisa antiga é uma das imagens centrais do cenário.
Isso também determina o tipo de história que se espera de uma campanha. Old Gods of Appalachia funciona muito bem quando a aventura começa pequena. Um desaparecimento, uma criança que está se comportando de maneira estranha, uma mina onde os trabalhadores não querem mais entrar, uma casa abandonada ou um estranho aparecendo na cidade podem parecer problemas locais e relativamente controláveis. Aos poucos, porém, os personagens descobrem que existe alguma coisa por trás daquela situação. O jogo fornece uma enorme quantidade de material sobre regiões, comunidades, personagens e entidades para que o Mestre possa construir histórias próprias, sem precisar reproduzir a trama do podcast.
Isso é importante porque os jogadores não interpretam os protagonistas do podcast. Eles criam seus próprios habitantes dessa Appalachia alternativa. E o livro incentiva personagens bastante ligados ao lugar onde vivem, às pessoas que conhecem e às coisas que estão tentando proteger. Não são necessariamente "caçadores de monstros". Podem ser trabalhadores, curandeiros, pregadores, investigadores, forasteiros, pessoas que conhecem as montanhas ou simplesmente indivíduos que tiveram o azar de descobrir que alguma coisa estava errada. O foco está menos em "derrotar o monstro" e mais em sobreviver, proteger alguém e decidir quanto está disposto a sacrificar para isso.
Os monstros seguem essa mesma lógica. O livro apresenta dezenas de criaturas, personagens sobrenaturais e forças que podem ser utilizadas pelo Mestre. Existem os chamados Haints, manifestações sobrenaturais profundamente enraizadas no folclore local, além dos Hollow Men, criaturas ligadas às forças que habitam aquele mundo, e outras entidades associadas ao Inner Dark, ao Green e às diferentes potências que disputam influência sobre a região. São monstros que funcionam melhor como parte de uma história do que como simples inimigos com pontos de vida. Muitas vezes o interessante não é descobrir "como matar essa criatura", mas o que ela quer, por que está aqui e o que acontecerá se os personagens interferirem.
E então chegamos ao sistema. Old Gods of Appalachia utiliza o Cypher System, desenvolvido pela Monte Cook Games e conhecido principalmente por Numenera. A mecânica básica é extremamente simples: quando existe uma ação cujo resultado é incerto, o Mestre determina uma dificuldade de 0 a 10 e o jogador precisa obter um resultado equivalente no d20, com modificadores e recursos podendo alterar essa dificuldade. O sistema trabalha com três atributos — Might, Speed e Intellect — que possuem Pools, Edge e outros elementos derivados. É um sistema muito menos preocupado em criar uma longa lista de modificadores e muito mais interessado em colocar a resolução de uma ação rapidamente nas mãos do grupo.
Para quem já conhece o Cypher System, portanto, a sensação é imediatamente familiar. Você reconhece a estrutura de personagens, Pools, Edge, Effort, dificuldades e, principalmente, os famosos Cyphers, objetos ou efeitos de uso limitado que fornecem aos personagens ferramentas especiais. A diferença é que Old Gods of Appalachia faz um trabalho muito bom em adaptar esses elementos ao horror. Os Cyphers deixam de parecer simplesmente "itens mágicos" e podem se tornar objetos estranhos, remédios, relíquias, amuletos ou pequenos milagres com uma lógica perfeitamente adequada ao cenário.
A grande vantagem do Cypher aqui é a sua simplicidade narrativa. Não existe uma necessidade permanente de consultar uma enorme quantidade de regras para determinar o que um personagem pode fazer. O sistema permite que a descrição do personagem seja extremamente importante e trabalha bem com conceitos amplos. Em Old Gods, isso significa que um personagem pode ser definido por algo muito mais interessante do que "classe X, nível Y". A construção parte de uma frase conceitual que ajuda a determinar habilidades, capacidades e identidade. Para um cenário tão baseado em personalidade, passado e relações, isso funciona muito bem.
Mas existe uma diferença fundamental quando comparamos Old Gods of Appalachia com Call of Cthulhu. Call of Cthulhu normalmente constrói sua tensão em torno da investigação, da descoberta gradual de uma verdade terrível e da fragilidade humana diante dela. O Cypher System, por outro lado, é muito mais cinematográfico e permissivo. Os personagens possuem recursos para enfrentar situações difíceis e podem gastar seus Pools para aumentar suas chances. Isso significa que Old Gods não produz necessariamente o mesmo sentimento de impotência de Call of Cthulhu. É menos "somos investigadores tentando descobrir o que está acontecendo" e mais "somos pessoas tentando sobreviver a um mundo que já sabemos ser perigoso".
Uma das adaptações mais interessantes está justamente no modo como o jogo trabalha o horror e as intrusões do Mestre. O Cypher já possui a mecânica de GM Intrusions, que permite ao Mestre introduzir complicações em troca de recompensas para os jogadores. Old Gods aproveita essa ferramenta para aumentar a sensação de que as forças sobrenaturais estão prestando atenção nos personagens. Os artefatos também podem adquirir custos temáticos: um objeto poderoso pode "cobrar" sua dívida, tornando-se inútil até que os personagens paguem determinado preço. A ideia de que todo poder tem um preço encaixa perfeitamente na ambientação.
Outro ponto que merece destaque é que o jogo não tenta obrigar o grupo a conhecer profundamente o podcast antes de jogar. Evidentemente, quem já acompanha Old Gods of Appalachia encontrará referências, personagens, lugares e conceitos que tornam a experiência ainda mais rica. Mas o livro apresenta material suficiente para que um grupo completamente novo consiga compreender aquele mundo. Isso é importante porque adaptar uma obra seriada para RPG pode facilmente resultar em um livro que parece um guia para fãs, mas não necessariamente um jogo. Aqui, a Monte Cook Games procura evitar esse problema oferecendo regras completas, ambientação, criaturas, NPCs e duas aventuras completas para iniciar uma campanha.
Visualmente, o livro também acerta bastante. A arte possui uma identidade muito própria, trabalhando com montanhas, florestas, minas, casas antigas, estradas e figuras sobrenaturais que parecem pertencer ao mesmo universo. É um livro que entende que, nesse tipo de horror, atmosfera é quase tão importante quanto informação. A diagramação e o texto procuram reproduzir a sensação de estar ouvindo alguém da região contar uma história que talvez não devesse ser contada. Até a linguagem utilizada para descrever o cenário ajuda a criar essa impressão de oralidade e tradição. Críticas destacaram justamente a qualidade visual e a capacidade do livro de transmitir a atmosfera do podcast.
Há, contudo, uma ressalva importante para quem já possui o Cypher System. Como Old Gods of Appalachia é um RPG completo e independente, ele reproduz boa parte das regras básicas do sistema. Para alguém que já conhece Cypher, isso significa pagar por material que, em grande parte, já lhe é familiar. Algumas resenhas apontaram justamente essa questão: para veteranos do sistema, o livro poderia funcionar melhor como um suplemento de cenário mais enxuto. Por outro lado, para quem está entrando no universo pela primeira vez, ter regras, ambientação, criaturas e aventuras reunidas em um único volume é uma vantagem enorme.
No final, Old Gods of Appalachia é mais interessante quando entendido como um RPG sobre pessoas vivendo à sombra de coisas muito maiores do que elas. É Folk Horror, mas não apenas Folk Horror; é horror cósmico, mas sem a distância quase astronômica de Lovecraft; é fantasia sombria, mas profundamente enraizada em trabalhadores, famílias, comunidades e histórias transmitidas de geração em geração. O sistema Cypher ajuda justamente porque não transforma o jogo em uma luta matemática contra monstros: ele permite que a narrativa avance rapidamente e deixa espaço para aquilo que realmente interessa nesse cenário — as escolhas dos personagens, os vínculos entre eles e os preços que estão dispostos a pagar.
Para quem gosta de Call of Cthulhu, Old Gods of Appalachia talvez seja uma das alternativas mais interessantes disponíveis atualmente. Não porque tente substituir o jogo da Chaosium, mas porque aborda algumas das mesmas ideias por outro ângulo. Aqui, o horror não está necessariamente em descobrir que o universo é indiferente à humanidade. Ele está em descobrir que as montanhas têm memória, que as histórias contadas pelos velhos eram verdadeiras e que alguma coisa lá embaixo sabe o seu nome. E quando uma campanha consegue fazer uma mesa inteira ficar em silêncio porque o Mestre simplesmente diz que alguma coisa está caminhando na floresta, já sabemos que o jogo encontrou exatamente o tipo de terror que pretendia criar.





























