domingo, 8 de novembro de 2026

A Lenda do Gigante de Kandahar - Fuzileiros encontraram uma misteriosa Criatura no Deserto afegão?


Há histórias que parecem ter nascido para ser contadas em uma fogueira. A do Gigante de Kandahar, porém, parece ter sido feita para ser contada em uma sala de interrogatório. Segundo o relato que circula desde os anos 2000, soldados americanos teriam encontrado, nas montanhas do Afeganistão, uma criatura humanoide de mais de três metros de altura, cabelos vermelhos, seis dedos nas mãos e nos pés e uma força capaz de enfrentar homens armados. A criatura teria surgido de uma caverna, matado um soldado com uma lança e finalmente sido abatida por tiros. Seu corpo teria sido levado de helicóptero e desaparecido dentro de alguma instalação militar. É uma história perfeita para a era da guerra ao terror: montanhas inacessíveis, forças especiais, cavernas, cadáveres e um governo que supostamente sabe muito mais do que admite.

O problema começa quando tentamos descobrir de onde veio a história. A versão atualmente famosa ganhou força em 2016, quando L. A. Marzulli apresentou o testemunho de um homem anônimo identificado como “Mr. K”, supostamente um militar que teria participado do confronto. Mas a história já circulava desde 2005, quando Stephen Quayle afirmou ter recebido o relato de um oficial da Força Aérea sobre um gigante morto no Afeganistão. Na versão mais antiga, a criatura teria cerca de 3,65 metros de altura e aproximadamente 550 quilos, e seu cadáver teria sido transportado para uma instalação secreta. Ao longo dos anos, o episódio ganhou novos detalhes: a patrulha desaparecida, o combate, a lança, os cabelos vermelhos e os dedos extras. A história não parece ter sido simplesmente descoberta. Ela parece ter crescido.

Isso não significa que seja impossível que algum incidente militar tenha dado origem ao rumor. Significa apenas que não possuímos evidência pública verificável do gigante. Não há cadáver, fotografia autenticada, registro militar, identificação independente dos supostos participantes ou material biológico disponível para análise. O curioso é que a ausência de provas não enfraqueceu a história; tornou-se parte dela. Se o cadáver foi levado por uma unidade secreta, se os soldados receberam ordens para não falar e se todos os documentos foram classificados, então a inexistência de evidências passa a ser interpretada como evidência de que alguém está escondendo alguma coisa. É uma estrutura perfeita para uma lenda contemporânea.


Mas a história possui raízes que parecem muito mais antigas do que os uniformes americanos. O Afeganistão faz parte de uma enorme esfera cultural persa e centro-asiática na qual histórias sobre dīv atravessaram séculos. A palavra persa pode significar demônio, monstro, ogro ou gigante, e os dīv aparecem na literatura persa como seres poderosos e frequentemente monstruosos, associados a regiões selvagens, montanhas e lugares afastados. No Shāhnāmeh, o grande épico persa, heróis como Rostam enfrentam dīv em episódios nos quais o mundo civilizado termina e começa um território povoado por criaturas que não obedecem às mesmas regras dos homens. Isso não significa que os afegãos tenham uma antiga história sobre o Gigante de Kandahar. Significa algo mais sutil: as montanhas da região já pertenciam, havia séculos, ao imaginário de seres que habitavam os lugares onde os homens não deveriam ir.

Há ainda outra camada. A história do Afeganistão foi constantemente atravessada por invasores, impérios e narrativas que transformavam acontecimentos históricos em lenda. A própria tradição persa sobre Alexandre, por exemplo, incorporou o conquistador macedônio a uma literatura muito diferente daquela produzida pelos historiadores gregos, chegando a associá-lo ao personagem corânico Dhu'l-Qarnayn. Montanhas, muralhas, povos monstruosos e regiões além do mundo conhecido aparecem repetidamente nas narrativas associadas a Alexandre e à tradição de Gog e Magog. O passado da região, portanto, não é apenas um registro histórico: é também uma vasta camada de histórias sobre lugares remotos e povos que vivem além das fronteiras do mundo conhecido.

É nesse ponto que os Nephilim entram na história moderna. O pequeno e enigmático trecho de Gênesis 6 fala de seres chamados Nephilim no período anterior ao Dilúvio, associados aos “filhos de Deus” e às “filhas dos homens”. Séculos depois, tradições judaicas como 1 Enoque expandiram enormemente esse episódio. Os Vigilantes descem à Terra, tomam mulheres humanas e geram descendentes gigantescos; esses gigantes tornam-se associados à violência e à corrupção do mundo anterior ao Dilúvio. Em 1 Enoque, a história chega a uma conclusão ainda mais estranha: depois da destruição dos gigantes, os espíritos que procedem deles continuam a afligir a humanidade. A ligação entre gigantes, seres sobrenaturais e espíritos malignos é, portanto, muito mais antiga que qualquer teoria moderna sobre o Gigante de Kandahar.


Foi justamente essa tradição que permitiu transformar o gigante moderno em algo muito maior que um simples criptídeo. Na interpretação de Marzulli e de outros autores, a criatura não seria uma espécie desconhecida, mas um sobrevivente dos Nephilim. A própria literatura de Stephen Quayle já trabalhava com a ideia de gigantes mantidos em cavernas ou locais secretos, esperando para retornar ao mundo. Assim, a caverna do Afeganistão deixa de ser apenas o esconderijo de um animal desconhecido e passa a funcionar como uma espécie de porta para uma história anterior ao Dilúvio. O soldado que mata o monstro, nessa interpretação, não teria simplesmente encontrado uma criatura rara. Teria encontrado uma coisa que não deveria ter sobrevivido ao primeiro capítulo da humanidade.

Para um cenário de Delta Green, porém, eu inverteria tudo isso. Os agentes não deveriam receber a informação de que encontraram um Nephilim. Eles deveriam encontrar um cadáver impossível e uma coleção de explicações incompatíveis. Um documento militar fala em um combatente inimigo excepcionalmente grande. Um relatório médico menciona seis dedos e uma estrutura óssea desconhecida. Um antropólogo identifica paralelos com antigas representações de dīv. Um texto religioso menciona os Nephilim. E, em algum arquivo muito mais antigo, existe um relato sobre uma criatura semelhante encontrada nas mesmas montanhas décadas antes. A investigação começa como uma história absurda sobre soldados americanos e termina sugerindo que a história americana talvez seja apenas o episódio mais recente de uma tradição muito mais antiga.

O verdadeiro horror poderia estar naquilo que os agentes descobrem na caverna. Não haveria necessariamente outro gigante esperando para atacar. Haveria marcas nas paredes, ossos de animais impossivelmente grandes e sinais de ocupação humana muito antiga. Talvez uma inscrição não esteja escrita em nenhuma língua conhecida, mas represente repetidamente uma figura de seis dedos diante de uma montanha. Talvez os dīv das antigas histórias não fossem demônios no sentido religioso, mas a tentativa de descrever uma espécie que realmente existiu. E talvez os antigos não tenham chamado aqueles seres de gigantes porque fossem simplesmente enormes. Talvez fossem gigantes porque eram os últimos sobreviventes de alguma coisa que precedia a humanidade.


É aí que a história do Gigante de Kandahar se torna particularmente adequada aos Mythos de Cthulhu. A explicação dos Nephilim pode estar errada. A tradição dos dīv pode estar errada. O relatório militar pode estar errado. Mas todos podem estar descrevendo, de maneiras diferentes, o mesmo fenômeno. Os agentes da Delta Green talvez jamais descubram se a criatura era descendente dos Vigilantes, uma espécie pré-humana ou alguma forma de vida trazida à Terra por forças que não pertencem ao nosso mundo. O que descobrem é pior: histórias sobre gigantes surgem repetidamente ao redor das mesmas montanhas, separadas por séculos e culturas. E talvez a pergunta correta nunca tenha sido “o Gigante de Kandahar existiu?”, mas sim: “por que tantas pessoas, em épocas tão diferentes, olharam para aquelas montanhas e descreveram algo gigantesco vivendo lá?”

quarta-feira, 4 de novembro de 2026

RPG do Mês: Old Gods of Appalachia: Horror, Folclore e Escuridão nas Montanhas

Poucos RPGs de horror têm uma origem tão curiosa quanto Old Gods of Appalachia. Antes de ser um jogo de RPG publicado pela Monte Cook Games, ele era um podcast de ficção criado por Steve Shell e Cam Collins, lançado em 2019. A série rapidamente construiu uma audiência bastante fiel ao apresentar histórias de horror ambientadas em uma versão alternativa dos Apalaches, misturando folclore regional, fantasia sombria, horror cósmico e histórias de fantasmas. O RPG nasceu dessa popularidade e foi desenvolvido pela Monte Cook Games a partir de uma campanha de financiamento coletivo em 2022, chegando ao público em 2023. O livro básico possui 416 páginas e é um RPG completo e independente baseado no Cypher System.

O ponto de partida de Old Gods of Appalachia é uma versão alternativa dos Apalaches do início do século XX, particularmente das décadas de 1920 e 1930. A região engloba áreas que correspondem a estados como Kentucky, Tennessee, Virgínia, Virgínia Ocidental, Carolina do Norte e Pensilvânia. Não estamos diante de uma simples reconstituição histórica dos Estados Unidos: é um Appalachia alternativo, onde as montanhas são muito mais antigas do que deveriam ser e onde coisas terríveis dormem sob a terra. A mineração, as ferrovias, as pequenas comunidades isoladas e as cidades construídas ao redor das minas formam o cenário cotidiano, enquanto algo muito mais antigo se movimenta nas profundezas.

E aqui chegamos ao coração do jogo: Folk Horror. A ambientação bebe profundamente do folclore dos Apalaches, das histórias de fantasmas, das superstições locais e daquela tradição de "coisas que vivem na floresta e sobre as quais é melhor não perguntar". Mas Old Gods of Appalachia não é simplesmente The Wicker Man transportado para os Estados Unidos. O horror não nasce apenas de comunidades rurais hostis ou de antigos costumes pagãos. Muitas vezes, os próprios habitantes dessas comunidades são vítimas das forças que existem ao redor deles. O folclore não é necessariamente o inimigo; pode ser justamente aquilo que permite aos personagens sobreviver ao inimaginável.


Isso produz uma diferença importante em relação ao horror lovecraftiano tradicional. Existem, evidentemente, entidades antigas, forças cósmicas, corrupção, loucura e criaturas que desafiam a compreensão humana, mas o jogo não está tão interessado na escala cósmica quanto Call of Cthulhu. O próprio material oficial descreve seu horror como "pessoal, íntimo e atmosférico". O sobrenatural está muito próximo das pessoas: está na montanha, na mina, na igreja, na estrada e até dentro da família. É um horror que não precisa de um culto em Arkham ou de uma expedição ao Pacífico. Às vezes basta uma velha história contada pela avó — e descobrir que ela era verdadeira.

A ambientação também dá enorme importância à classe trabalhadora que habitava essas comunidades. Mineiros, ferroviários, pequenos agricultores, pregadores, comerciantes e famílias pobres formam boa parte do elenco. A exploração econômica da região não é apenas pano de fundo histórico: ela ajuda a criar os conflitos. As companhias mineradoras chegam, perfuram as montanhas, constroem cidades e ferrovias e, sem perceber ou sem se importar, acabam mexendo com coisas que deveriam permanecer enterradas. A ideia de que o progresso industrial está literalmente rasgando a pele das montanhas para chegar ao coração de alguma coisa antiga é uma das imagens centrais do cenário.

Isso também determina o tipo de história que se espera de uma campanha. Old Gods of Appalachia funciona muito bem quando a aventura começa pequena. Um desaparecimento, uma criança que está se comportando de maneira estranha, uma mina onde os trabalhadores não querem mais entrar, uma casa abandonada ou um estranho aparecendo na cidade podem parecer problemas locais e relativamente controláveis. Aos poucos, porém, os personagens descobrem que existe alguma coisa por trás daquela situação. O jogo fornece uma enorme quantidade de material sobre regiões, comunidades, personagens e entidades para que o Mestre possa construir histórias próprias, sem precisar reproduzir a trama do podcast.


Isso é importante porque os jogadores não interpretam os protagonistas do podcast. Eles criam seus próprios habitantes dessa Appalachia alternativa. E o livro incentiva personagens bastante ligados ao lugar onde vivem, às pessoas que conhecem e às coisas que estão tentando proteger. Não são necessariamente "caçadores de monstros". Podem ser trabalhadores, curandeiros, pregadores, investigadores, forasteiros, pessoas que conhecem as montanhas ou simplesmente indivíduos que tiveram o azar de descobrir que alguma coisa estava errada. O foco está menos em "derrotar o monstro" e mais em sobreviver, proteger alguém e decidir quanto está disposto a sacrificar para isso.

Os monstros seguem essa mesma lógica. O livro apresenta dezenas de criaturas, personagens sobrenaturais e forças que podem ser utilizadas pelo Mestre. Existem os chamados Haints, manifestações sobrenaturais profundamente enraizadas no folclore local, além dos Hollow Men, criaturas ligadas às forças que habitam aquele mundo, e outras entidades associadas ao Inner Dark, ao Green e às diferentes potências que disputam influência sobre a região. São monstros que funcionam melhor como parte de uma história do que como simples inimigos com pontos de vida. Muitas vezes o interessante não é descobrir "como matar essa criatura", mas o que ela quer, por que está aqui e o que acontecerá se os personagens interferirem.

E então chegamos ao sistema. Old Gods of Appalachia utiliza o Cypher System, desenvolvido pela Monte Cook Games e conhecido principalmente por Numenera. A mecânica básica é extremamente simples: quando existe uma ação cujo resultado é incerto, o Mestre determina uma dificuldade de 0 a 10 e o jogador precisa obter um resultado equivalente no d20, com modificadores e recursos podendo alterar essa dificuldade. O sistema trabalha com três atributos — Might, Speed e Intellect — que possuem Pools, Edge e outros elementos derivados. É um sistema muito menos preocupado em criar uma longa lista de modificadores e muito mais interessado em colocar a resolução de uma ação rapidamente nas mãos do grupo.


Para quem já conhece o Cypher System, portanto, a sensação é imediatamente familiar. Você reconhece a estrutura de personagens, Pools, Edge, Effort, dificuldades e, principalmente, os famosos Cyphers, objetos ou efeitos de uso limitado que fornecem aos personagens ferramentas especiais. A diferença é que Old Gods of Appalachia faz um trabalho muito bom em adaptar esses elementos ao horror. Os Cyphers deixam de parecer simplesmente "itens mágicos" e podem se tornar objetos estranhos, remédios, relíquias, amuletos ou pequenos milagres com uma lógica perfeitamente adequada ao cenário.

A grande vantagem do Cypher aqui é a sua simplicidade narrativa. Não existe uma necessidade permanente de consultar uma enorme quantidade de regras para determinar o que um personagem pode fazer. O sistema permite que a descrição do personagem seja extremamente importante e trabalha bem com conceitos amplos. Em Old Gods, isso significa que um personagem pode ser definido por algo muito mais interessante do que "classe X, nível Y". A construção parte de uma frase conceitual que ajuda a determinar habilidades, capacidades e identidade. Para um cenário tão baseado em personalidade, passado e relações, isso funciona muito bem.

Mas existe uma diferença fundamental quando comparamos Old Gods of Appalachia com Call of Cthulhu. Call of Cthulhu normalmente constrói sua tensão em torno da investigação, da descoberta gradual de uma verdade terrível e da fragilidade humana diante dela. O Cypher System, por outro lado, é muito mais cinematográfico e permissivo. Os personagens possuem recursos para enfrentar situações difíceis e podem gastar seus Pools para aumentar suas chances. Isso significa que Old Gods não produz necessariamente o mesmo sentimento de impotência de Call of Cthulhu. É menos "somos investigadores tentando descobrir o que está acontecendo" e mais "somos pessoas tentando sobreviver a um mundo que já sabemos ser perigoso".

Uma das adaptações mais interessantes está justamente no modo como o jogo trabalha o horror e as intrusões do Mestre. O Cypher já possui a mecânica de GM Intrusions, que permite ao Mestre introduzir complicações em troca de recompensas para os jogadores. Old Gods aproveita essa ferramenta para aumentar a sensação de que as forças sobrenaturais estão prestando atenção nos personagens. Os artefatos também podem adquirir custos temáticos: um objeto poderoso pode "cobrar" sua dívida, tornando-se inútil até que os personagens paguem determinado preço. A ideia de que todo poder tem um preço encaixa perfeitamente na ambientação.

Outro ponto que merece destaque é que o jogo não tenta obrigar o grupo a conhecer profundamente o podcast antes de jogar. Evidentemente, quem já acompanha Old Gods of Appalachia encontrará referências, personagens, lugares e conceitos que tornam a experiência ainda mais rica. Mas o livro apresenta material suficiente para que um grupo completamente novo consiga compreender aquele mundo. Isso é importante porque adaptar uma obra seriada para RPG pode facilmente resultar em um livro que parece um guia para fãs, mas não necessariamente um jogo. Aqui, a Monte Cook Games procura evitar esse problema oferecendo regras completas, ambientação, criaturas, NPCs e duas aventuras completas para iniciar uma campanha.

Visualmente, o livro também acerta bastante. A arte possui uma identidade muito própria, trabalhando com montanhas, florestas, minas, casas antigas, estradas e figuras sobrenaturais que parecem pertencer ao mesmo universo. É um livro que entende que, nesse tipo de horror, atmosfera é quase tão importante quanto informação. A diagramação e o texto procuram reproduzir a sensação de estar ouvindo alguém da região contar uma história que talvez não devesse ser contada. Até a linguagem utilizada para descrever o cenário ajuda a criar essa impressão de oralidade e tradição. Críticas destacaram justamente a qualidade visual e a capacidade do livro de transmitir a atmosfera do podcast.

Há, contudo, uma ressalva importante para quem já possui o Cypher System. Como Old Gods of Appalachia é um RPG completo e independente, ele reproduz boa parte das regras básicas do sistema. Para alguém que já conhece Cypher, isso significa pagar por material que, em grande parte, já lhe é familiar. Algumas resenhas apontaram justamente essa questão: para veteranos do sistema, o livro poderia funcionar melhor como um suplemento de cenário mais enxuto. Por outro lado, para quem está entrando no universo pela primeira vez, ter regras, ambientação, criaturas e aventuras reunidas em um único volume é uma vantagem enorme.

No final, Old Gods of Appalachia é mais interessante quando entendido como um RPG sobre pessoas vivendo à sombra de coisas muito maiores do que elas. É Folk Horror, mas não apenas Folk Horror; é horror cósmico, mas sem a distância quase astronômica de Lovecraft; é fantasia sombria, mas profundamente enraizada em trabalhadores, famílias, comunidades e histórias transmitidas de geração em geração. O sistema Cypher ajuda justamente porque não transforma o jogo em uma luta matemática contra monstros: ele permite que a narrativa avance rapidamente e deixa espaço para aquilo que realmente interessa nesse cenário — as escolhas dos personagens, os vínculos entre eles e os preços que estão dispostos a pagar.

Para quem gosta de Call of Cthulhu, Old Gods of Appalachia talvez seja uma das alternativas mais interessantes disponíveis atualmente. Não porque tente substituir o jogo da Chaosium, mas porque aborda algumas das mesmas ideias por outro ângulo. Aqui, o horror não está necessariamente em descobrir que o universo é indiferente à humanidade. Ele está em descobrir que as montanhas têm memória, que as histórias contadas pelos velhos eram verdadeiras e que alguma coisa lá embaixo sabe o seu nome. E quando uma campanha consegue fazer uma mesa inteira ficar em silêncio porque o Mestre simplesmente diz que alguma coisa está caminhando na floresta, já sabemos que o jogo encontrou exatamente o tipo de terror que pretendia criar.


domingo, 1 de novembro de 2026

O Escuro: Tratado sobre o sangue negro de Yibb-Tstll

 

Entre as substâncias conhecidas pelos mais calejados praticantes das artes proibidas, nenhuma é tão detestável quanto aquela que os tomos esotéricos chamam simplesmente de Escuro. Não se trata de tinta, resina, veneno ou qualquer outra matéria conhecida pelos homens, embora tenha sido confundido com todas elas. Os tomos de magia afirmam que o Escuro é o sangue de Yibb-Tstll, o Paciente, e que cada gota contém algo da natureza daquela entidade que contempla o tempo de sua morada na Terra dos Sonhos. Alguns autores, contudo, são mais cautelosos e afirmam que chamá-lo de sangue é apenas uma aproximação grosseira, pois a anatomia de Yibb-Tstll não obedece às leis que governam os organismos terrenos. O Escuro pode ser seu sangue, mas também pode ser sua essência, sua memória ou alguma outra substância para a qual não possuímos palavra adequada.

Sua origem permanece obscura, embora os textos conhecidos como Sathlattae (fala-se Saf-LA-ta) sejam inequívocos quanto à existência de um ritual destinado a convocá-lo. O Sexto Sathlatta, preservado no Cthäat Aquadingen e em fragmentos atribuídos aos antigos Ptetholitas, contém os procedimentos necessários para invocar O Escuro, estando associado simultaneamente ao contato e à invocação de Yibb-Tstll. A tradição é tão antiga que alguns de seus caracteres foram preservados em escritas anteriores às civilizações humanas conhecidas. É provável que os primeiros homens que empregaram o ritual não tenham compreendido a natureza daquilo que estavam chamando. Talvez nenhum deles tenha compreendido até ser tarde demais.

À primeira vista, O Escuro é uma matéria de aparência impossível. Quando manifesta-se sobre o mundo desperto, costuma assumir a forma de minúsculos flocos negros, semelhantes a neve ou cinza, que parecem cair de lugar algum. Contudo, aquilo que parece seco e leve ao primeiro olhar revela-se pegajoso e úmido quando toca a carne. Os flocos aderem à pele, acumulam-se sobre o corpo e rapidamente formam uma camada escura, viscosa e sufocante. Não devem ser confundidos com fuligem ou matéria orgânica queimada: O Escuro parece possuir uma coesão própria, como se cada partícula soubesse onde deve se depositar. Uma vez convocado, ele não simplesmente permanece onde caiu ou se dissipa.

Seu uso mais terrível é também o mais conhecido. O Escuro pode ser empregado como uma arma sobrenatural, sendo convocado por meio de ritos cuja execução exige conhecimentos encontrados em grimórios que poucos homens sensatos abririam. Uma vez chamado, ele envolve o alvo, aderindo ao corpo e obstruindo progressivamente a respiração. Não é necessário golpe, lâmina ou instrumento algum. A própria substância transforma-se em uma mortalha viva. A tradição afirma que a vítima é sufocada pelo Escuro e que sua essência pode ser levada para além do mundo conhecido. É uma das razões pelas quais os feiticeiros que conhecem esse poder são temidos mesmo por outros praticantes da feitiçaria.

Não se deve imaginar, entretanto, que qualquer ocultista possa simplesmente possuir uma ampola de Escuro. Obtê-lo é uma operação ritual, e não simples coleta. Os textos associados ao Sexto Sathlatta indicam que sua convocação depende de procedimentos específicos e de conhecimentos complementares preservados em outros volumes, incluindo uma fórmula conhecida como Canto de Hoy-Dhin. Isso significa que O Escuro não é encontrado em frascos escondidos em criptas, nem pode ser recolhido do corpo de Yibb-Tstll como se fosse sangue ordinário. Ele precisa ser chamado. E talvez essa distinção seja fundamental: aquilo que o feiticeiro possui não é uma reserva da substância, mas uma maneira de persuadir o universo a manifestá-la.

Há registros de experimentos nos quais cultistas tentaram conservar pequenas quantidades de Escuro em recipientes de vidro, cerâmica ou chumbo. Os resultados, quando acreditamos nos relatos, foram invariavelmente insatisfatórios. A substância parece perder rapidamente as propriedades que apresenta quando encerrada, ou simplesmente desaparece sem deixar resíduo. Em outros casos, permanece depositada no recipiente durante meses, apenas para vazar ou escapar. Tal comportamento seria inexplicável para qualquer químico terrestre. Uma hipótese mais interessante é que O Escuro não seja inteiramente matéria, mas matéria apenas quando observado sob determinadas condições. O recipiente não o contém; no máximo, convence-o temporariamente a permanecer ali.

As tentativas de realizar uma análise química revelariam uma segunda impossibilidade. Amostras submetidas a aquecimento, dissolução, centrifugação ou reagentes conhecidos não apresentam comportamento consistente. Em alguns relatos, a substância parece possuir propriedades semelhantes às de proteínas e pigmentos orgânicos; em outros, não apresenta decomposição mesmo quando submetida a condições que destruiriam qualquer tecido conhecido. Seu pigmento não reflete simplesmente a luz: parece absorvê-la. Sob iluminação intensa, uma amostra pode adquirir uma tonalidade azulada ou arroxeada nas bordas, enquanto permanece absolutamente negra no centro. Não foram encontrados elementos químicos que expliquem satisfatoriamente sua capacidade de aderir à carne ou sua aparente reação à presença de seres vivos. Naturalmente, um químico que tivesse oportunidade de realizar tais experiências teria primeiro de explicar por que estava examinando o sangue de uma divindade alienígena.

Mais perigosas ainda são as histórias sobre a ingestão do Escuro. Os textos não recomendam semelhante prática e, de fato, poucos afirmam que ela possa ser realizada de maneira deliberada. Aqueles que o fizeram descrevem inicialmente uma ausência completa de sabor, seguida por uma sensação de frio que se espalha pelo corpo. O sangue parece tornar-se pesado, os sentidos sofrem alterações e o indivíduo começa a perceber movimentos que não estão realmente presentes. Alguns relatam enxergar os acontecimentos de uma sala em diferentes momentos simultaneamente; outros afirmam ouvir vozes vindas de lugares onde não há ninguém. O resultado mais perturbador não é necessariamente a morte, mas a possibilidade de que o indivíduo passe a perceber o tempo como Yibb-Tstll o percebe. Se tais relatos forem verdadeiros, ingerir O Escuro não seria envenenamento. Seria uma alteração da própria posição do homem diante da realidade cósmica.

Os efeitos posteriores são ainda menos confiáveis. Alguns manuscritos mencionam homens que, depois de ingerir a substância, sofreram alterações físicas aparentemente incompatíveis com a anatomia humana. Outros descrevem mudanças exclusivamente mentais: memórias de acontecimentos que nunca ocorreram, conhecimento de idiomas jamais aprendidos ou a convicção de que determinadas pessoas já haviam morrido apesar de continuarem vivas. Há também referências a indivíduos que passaram a sonhar continuamente com a Selva de Kled, onde contemplavam Yibb-Tstll sem jamais conseguir aproximar-se dele. É impossível determinar quanto dessas histórias é fato e quanto é superstição dos próprios cultistas. Talvez seja justamente essa incerteza que preserve sua utilidade como elemento de horror.

Sua relação com Bugg-Shash torna O Escuro ainda mais misterioso. O Cthäat Aquadingen coloca Yibb-Tstll e Bugg-Shash entre os chamados Afogadores, entidades parasitárias relacionadas de alguma maneira aos Grandes Antigos. Bugg-Shash, por sua vez, é uma criatura que se alimenta de suas vítimas por meio de um ritual profano conhecido como seu "Beijo". A proximidade entre os dois seres levou alguns estudiosos a especular que O Escuro não seja exclusivamente propriedade de Yibb-Tstll, mas parte de uma natureza compartilhada por essas entidades parasitárias. Talvez o Escuro seja uma espécie de alimento, secreção ou mecanismo de reprodução. Talvez seja a matéria através da qual esses seres transportam aquilo que roubam das criaturas que devoram. O Cthäat Aquadingen oferece poucas respostas e muitas advertências.

Do ponto de vista místico, entretanto, a interpretação mais inquietante é outra. O Escuro seria uma substância que circula por uma criatura que não possui verdadeira carne, mas que existe simultaneamente em diferentes pontos do tempo. Nesse sentido, cada gota poderia conter uma diminuta porção da percepção do Paciente. O feiticeiro que o utiliza não estaria simplesmente manejando uma arma: estaria colocando em contato com nosso mundo uma parcela daquilo que Yibb-Tstll é. Talvez seja essa a razão pela qual O Escuro procura a carne humana quando convocado. Talvez não esteja atacando o homem. Talvez esteja tentando retornar para aquilo de que veio.

É por isso que os antigos tratados recomendavam que o Sexto Sathlatta jamais fosse pronunciado levianamente. Há encantamentos que invocam criaturas, outros que abrem portas e alguns que permitem conversar com os mortos. O Sexto Sathlatta faz algo muito pior: permite que uma parte de Yibb-Tstll atravesse para cá. E, uma vez manifestado, O Escuro não parece distinguir entre aquele que o chamou e aquele que deveria ser sua vítima. Para ele, todos os seres vivos podem ser simplesmente recipientes temporários. Talvez seja essa a verdadeira lição preservada pelos velhos grimórios: não há diferença entre beber o Escuro e chamá-lo. Em ambos os casos, alguma coisa de Yibb-Tstll passa a existir dentro de você.

E se os relatos forem verdadeiros, ela sempre percebe quando isso acontece.

quarta-feira, 28 de outubro de 2026

Explorando os Mythos mais Obscuros: Yibb-Tstll, o Paciente: Aquele que contempla o tempo

 

Poucos nomes podem ser pronunciados sem que o ar pareça tornar-se mais pesado. Entre eles encontra-se Yibb-Tstll, o Paciente, Aquele que Contempla, cuja presença é conhecida desde os tempos em que os homens ainda não distinguiam o mundo desperto daquele que existe além dos sonhos. Não é correto chamá-lo simplesmente de Divindade, pois semelhante palavra pressupõe uma relação de devoção que ele jamais solicitou. Yibb-Tstll existe antes das nossas religiões e permanecerá quando os últimos templos forem reduzidos a pó. Ele não exige preces, não convoca exércitos e não disputa o domínio de outros poderes. Ele simplesmente observa. E aqueles que foram vistos por Yibb-Tstll raramente tornam a considerar o mundo da mesma maneira.

Os registros mais antigos que fazem referência ao Paciente são fragmentários e contraditórios. Alguns o denominam Yibb, outros Yibb-Tstll, enquanto manuscritos provenientes de escolas ocultistas muito diferentes empregam nomes que aparentemente não guardam qualquer semelhança entre si. Essa multiplicidade não deve causar espanto. Aqueles que contemplaram sua forma dificilmente concordaram sobre o que haviam visto, e aqueles que ouviram sua voz raramente permaneceram suficientemente lúcidos para registrá-la. Há quem sustente que Yibb-Tstll não pertence propriamente às Terras do Sonho, mas que estas constituem apenas uma região de sua vastíssima esfera de influência. Outros afirmam que ele permanece em um lugar que não pode ser alcançado através do espaço, mas somente através de certas combinações de sonho, tempo e vontade.

Sua aparência é uma afronta a qualquer tentativa de estabelecer uma anatomia coerente. 

Yibb-Tstll manifesta-se como uma criatura imensamente grande, um gigante de aspecto humanoide e sombrio. Ele não possui pele, mas camadas necrosadas de cascas de feridas que recobrem cada centímetro de seu corpo colossal. Ele permanece sentado em uma postura imóvel sob a beira de um abismo cercado por montanhas altíssimas. De suas costas erguem-se imensas asas membranosas, semelhantes às de um morcego colossal, embora nenhum naturalista prudente confundisse aquelas estruturas com as de qualquer criatura terrestre. Seu corpo é recoberto por protuberâncias, dobras e vincos cuja função permanece desconhecida. Em algumas representações não possui pernas, mas uma massa de tentáculos serpenteantes. A cabeça, quando pode ser discernida entre a escuridão, apresenta feições que lembram remotamente um rosto humano deformado pela perspectiva de um pesadelo. Os olhos são pequenos e amarelados, há fossas nasais profundas e uma boca que mais parece um fosso vermelho.

Contudo, nenhuma descrição de Yibb-Tstll estará completa sem mencionar aquilo que se agarra ao seu corpo. Milhares de Noitesguios podem ser encontrados tateando suas feridas escuras, agarrados às suas asas, membros e ventre, como uma colônia parasitária que jamais abandona o hospedeiro. Essas criaturas alimentam-se de uma substância escura produzida pelo próprio corpo do Paciente, uma bile negra cuja natureza desafia toda classificação. Não se deve interpretar tal relação segundo os conceitos humanos de maternidade embora muitos ocultistas tenham tentado estreitar o conceito de que Yibb-Tstl amamenta essas criaturas. Não são poucas as representações de Yibb-Tstl que evocam mamas em seu corpo que são avidamente sorvidas pelas criaturas aladas que o acompanham.

Mas os noitesguios não são filhos no sentido que atribuímos à palavra, tampouco são simplesmente servos. São parte da própria ordem de coisas que cerca Yibb-Tstll, como os vermes que habitam um cadáver ou as sombras que acompanham um corpo sob a luz. Os Noitesguios se arrastam, arranham a carne extraindo filetes da substância que é absorvida pelas criaturas. A carne lacerada se torna então ferida exposta que irá se fechar num ciclo interminável.

O Paciente habita uma região remota das Terras dos Sonhos em uma cordilheira perdida, engolida nas profundezas da Selva de Kled. Ali, sob uma vegetação que jamais conheceu o sol de nosso mundo, ele permanece estático e contemplativo. Não dorme. Não come. Não envelhece. Não demonstra qualquer necessidade reconhecível. Há relatos de viajantes que afirmam ter permanecido à sua sombra durante o que julgaram ser algumas horas, somente para descobrir, ao despertar, que décadas haviam transcorrido. Outros juram que a criatura não estava ali quando chegaram e que, ainda assim, sentiram durante toda a viagem a desconfortável certeza de que estavam sendo observados.

É justamente a sua relação com o tempo que tornou Yibb-Tstll objeto de cobiça entre os mais insensatos dos ocultistas. Diz-se que sua posição lhe permite contemplar simultaneamente acontecimentos separados por séculos. Para ele, passado e futuro talvez não sejam categorias distintas, mas regiões de uma mesma paisagem. Aquele que obtivesse sua atenção poderia, em princípio, perguntar sobre acontecimentos ainda não ocorridos ou descobrir verdades enterradas antes mesmo do nascimento de seus antepassados. Mas existe uma diferença fundamental entre conhecer o futuro e compreendê-lo. Mais de um estudioso enlouqueceu ao descobrir que a resposta recebida era perfeitamente clara, enquanto todas as suas consequências permaneciam incompreensíveis.


Não são, portanto, os ignorantes que procuram Yibb-Tstll. São os eruditos, os feiticeiros, os astrólogos e aqueles homens que já aprenderam o suficiente para perceber a extensão de sua própria ignorância. Seus cultistas não formam grandes congregações, tampouco constroem templos que possam ser encontrados em mapas. São indivíduos dispersos, frequentemente separados por continentes e séculos, unidos apenas pelo conhecimento de determinados ritos. Alguns desejam os Noitesguios. Outros procuram o misterioso Escuro, a própria substância repulsiva associada ao sangue do Paciente. Outros ainda desejam aquilo que consideram sua maior dádiva: o Toque de Yibb-Tstll.

Esse último desejo é especialmente perigoso. O Paciente pode tocar um homem e transformá-lo. Não se deve confundir tal transformação com bênção. O corpo humano é uma arquitetura delicada, construída para existir dentro de limites que Yibb-Tstll não reconhece. Um toque seu pode alterar carne, memória, percepção e até a própria relação do indivíduo com o universo material. Há relatos de homens que retornaram de seus encontros com membros adicionais, sentidos que não possuíam anteriormente ou uma percepção do tempo que os condenou à incapacidade de viver entre os demais seres humanos. Alguns chamaram isso de iluminação. Aqueles que conheceram essas pobres almas chamariam de loucura, devaneio ou perdição.

Há ainda o Escuro, uma substância cobiçada que escorre da entidade e que certos manuscritos descrevem como seu sangue repleto de poder. Nas mãos de um iniciado, o Escuro pode ser empregado em ritos de grande poder e em práticas que nenhum médico deveria testemunhar. Alguns tratados afirmam que pequenas quantidades dessa matéria podem permanecer ativas durante décadas, reagindo à presença de determinados símbolos ou palavras. Outros afirmam que o Escuro não é uma substância, mas uma manifestação metafísica de algo que, em condições normais, deveria permanecer fora do nosso universo. Talvez ambas as explicações estejam erradas. Talvez sejam igualmente verdadeiras.

É curioso observar que Yibb-Tstll parece não possuir ambições compreensíveis. 

Não há evidência de que deseje conquistar a Terra, destruir a humanidade ou subjugar os demais poderes do Mythos. Ela não precisa fazê-lo. Enquanto os homens erguem impérios e os derrubam, enquanto civilizações nascem e desaparecem, enquanto estrelas surgem e morrem, o Paciente permanece sentado na sua vigília. Seus olhos vislumbram acontecimentos que para nós constituem eras inteiras. É possível que a vida humana seja, para ele, menos significativa que o movimento de um inseto. É igualmente possível que cada ser humano seja apenas uma pequena peça em alguma sequência de acontecimentos que somente ele consegue perceber.

É por isso que os antigos mestres aconselhavam jamais procurar Yibb-Tstll sem antes perguntar por que se deseja encontrá-lo. O perigo não reside apenas em ser morto, enlouquecido ou transformado na jornada de busca. O verdadeiro perigo é obter exatamente aquilo que se procura. Conhecimento absoluto pode ser uma forma de condenação. Aquele que pergunta ao Paciente quem matou um homem pode descobrir não apenas o assassino, mas também os acontecimentos que conduziram ao crime, aqueles que nascerão dele e os acontecimentos futuros que inevitavelmente resultarão daquela morte. A resposta de Yibb-Tstll pode ser verdadeira; aquilo que o homem fará depois de ouvi-la é que talvez não seja mais humano.

Assim permanece o Paciente em sua beirada, envolto em trevas e cercada por sua silenciosa prole alada. Yibb-Tstll não persegue, não caça e não convoca. Ele espera. Talvez esteja esperando por aqueles que aprenderam seu nome. Talvez esteja observando mundos que ainda não existem. Talvez tenha visto o nascimento e a morte de todos aqueles que algum dia a procurarão. E há uma possibilidade ainda mais inquietante: a de que sua imobilidade não seja passividade, mas concentração. Talvez Yibb-Tstll esteja contemplando um único acontecimento, situado em algum ponto remoto do tempo, pelo qual espera há milhares de anos.

Se assim for, seria prudente perguntar o que ele está aguardando.

E, sobretudo, o que está destinado a chegar.

sábado, 24 de outubro de 2026

Resenha de Delta Green: God’s Teeth — Uma Campanha de Horror com Terríveis Consequências

Poucas campanhas modernas de Delta Green despertaram tanta atenção quanto God’s Teeth. Escrita por Caleb Stokes e publicada pela Arc Dream Publishing em 2023, a campanha acompanha um grupo de agentes ao longo de quase duas décadas, começando em 2001 e chegando a 2020. Com 266 páginas, God’s Teeth é uma obra ambiciosa, mas sua importância não está apenas em seu tamanho. A campanha propõe uma experiência particularmente cruel de Delta Green, na qual os agentes não enfrentam simplesmente uma ameaça que precisam destruir, mas carregam consigo as consequências de suas próprias decisões durante anos.

A premissa já estabelece esse tom. Em 2001, um grupo de agentes e colaboradores é enviado para lidar com uma situação que envolve um mal que não pode simplesmente ser ignorado. A operação inicial, Go Forth, funciona como a semente de tudo o que virá depois. O que parece ser uma missão isolada transforma-se em uma história de consequências, culpa e horror que acompanha os personagens por diferentes períodos de suas vidas. O livro não está interessado apenas em perguntar se os agentes conseguirão cumprir uma missão, mas no que acontecerá com eles depois que a missão terminar. É uma diferença fundamental em relação à estrutura tradicional de Delta Green, na qual uma operação pode ser encerrada quando os agentes deixam a cena.

A estrutura de God’s Teeth é uma de suas características mais interessantes. A campanha passa por Go Forth, pelos anos intermediários reunidos em The Long Years, e posteriormente por Red Thoughts, White Teeth, The Spiral e The Hidden God, avançando de 2001 até 2020. The Long Years, em particular, deixa deliberadamente espaço para que o Operador insira outras operações entre os acontecimentos principais. Isso permite que a campanha respire e, mais importante, faz com que os jogadores possam esquecer por algum tempo determinados acontecimentos antes que suas consequências retornem. A passagem do tempo não é apenas uma conveniência narrativa: ela é uma das ferramentas de horror utilizadas pelo livro.

Essa estrutura também permite que God’s Teeth explore algo muito característico de Delta Green: a ideia de que fazer a coisa certa pode ser terrível. Os agentes precisam tomar decisões em circunstâncias nas quais todas as alternativas são ruins, e o livro está constantemente interessado naquilo que acontece quando uma instituição decide que determinada tragédia é aceitável porque não existe uma solução perfeita. A campanha trabalha com culpa, responsabilidade, violência, fracasso institucional e a facilidade com que pessoas bem-intencionadas podem transferir uma obrigação moral para outra pessoa. Nesse sentido, o horror sobrenatural é apenas parte do problema. O mundo real apresentado por Caleb Stokes consegue ser igualmente perturbador.

É justamente aí que está uma das grandes forças da campanha. God’s Teeth não utiliza o Mythos apenas como uma coleção de monstros e entidades inexplicáveis. O sobrenatural funciona como uma amplificação de temas humanos muito concretos. Há algo particularmente cruel na maneira como a campanha coloca os agentes diante de situações em que combater o horror não significa necessariamente salvar alguém, e em que uma vitória pode produzir novas consequências. O resultado é um tipo de horror diferente daquele encontrado em campanhas como Impossible Landscapes: menos surreal, mais terreno e institucional, mesmo quando seus elementos sobrenaturais começam a escapar completamente da realidade cotidiana.

A campanha também possui uma relação incomum com os próprios personagens. Os agentes não são simplesmente peças intercambiáveis que podem morrer durante uma operação e ser substituídas na sessão seguinte. Como a história atravessa tantos anos, suas vidas pessoais, relações e consequências psicológicas ganham importância. O sistema de Delta Green, com seus vínculos e sua deterioração mental, encontra aqui um terreno particularmente fértil. O livro quer que o Handler se preocupe não apenas com o que está acontecendo durante uma missão, mas com aquilo que os personagens fazem quando voltam para casa. Em God’s Teeth, a distância entre o agente e a pessoa que ele era antes de entrar para Delta Green torna-se parte do horror.

Um dos elementos mais interessantes é justamente a possibilidade de inserir outras operações durante os intervalos da campanha. Isso faz de God’s Teeth menos uma sequência rígida de aventuras e mais uma espécie de espinha dorsal para uma campanha de longo prazo. O Handler pode inserir outras missões, desenvolver os vínculos dos personagens e permitir que os agentes construam uma história própria antes de trazer novamente à superfície os acontecimentos anteriores. Há relatos de grupos que aproveitaram bastante essa possibilidade, enquanto outros preferiram seguir quase exclusivamente o material principal. A estrutura, portanto, oferece liberdade suficiente para acomodar diferentes estilos de mesa.

A recepção crítica foi extremamente favorável. O RPGnet classificou a obra como uma campanha excepcionalmente perturbadora e a considerou um exemplo de como RPGs podem abordar assuntos sérios sem tratá-los de maneira superficial. A campanha também recebeu o ENnie de ouro de Melhor Aventura em 2024, reconhecimento que ajuda a explicar sua posição de destaque dentro da produção contemporânea de Delta Green. Não se trata, portanto, apenas de uma campanha que ganhou notoriedade entre os fãs: ela foi amplamente reconhecida pela crítica especializada.

Mas God’s Teeth também exige uma ressalva que não pode ser colocada em uma nota de rodapé. A campanha aborda de maneira direta violência e abuso contra crianças, e a própria Arc Dream apresenta um aviso de conteúdo excepcionalmente explícito, recomendando que o Handler leia toda a campanha antes de iniciar o jogo. Esse material não está presente apenas como pano de fundo; ele é parte fundamental daquilo que a campanha pretende explorar. Para algumas mesas, isso será precisamente o que torna God’s Teeth uma experiência poderosa. Para outras, será um limite intransponível. Não considero produtivo tratar essa questão simplesmente como uma virtude ou um defeito: é uma característica estrutural da obra e precisa ser levada a sério por qualquer grupo que pretenda jogá-la.

Existe ainda uma particularidade interessante em sua origem. God’s Teeth nasceu de uma campanha de Actual Play produzida pelo Role-Playing Public Radio durante o período em que Delta Green ainda estava sendo desenvolvido. A publicação posterior transformou aquele material em uma campanha muito mais estruturada, preservando a ideia central e expandindo-a consideravelmente. Isso ajuda a explicar uma das qualidades mais curiosas do livro: ele possui a sensação de uma história que foi construída ao longo do tempo, e não simplesmente de uma sucessão de aventuras planejadas para levar os personagens de um ponto ao outro.

Fisicamente, God’s Teeth é um livro bastante atraente. A edição apresenta uma identidade visual que combina com o caráter documental de Delta Green, utilizando a estética de arquivos, relatórios, fotografias e documentos para reforçar a sensação de que aquilo que estamos lendo pertence ao mundo dos agentes. Há também uma escolha particularmente interessante de diagramação: os capítulos relacionados ao início da campanha recuperam elementos visuais associados à apresentação dos antigos suplementos de Delta Green, antes de a identidade gráfica retornar ao estilo estabelecido pelo RPG independente. É um pequeno detalhe, mas funciona como uma maneira elegante de marcar visualmente a passagem do tempo.

Os mapas e materiais de apoio seguem a mesma filosofia. Eles não estão ali apenas para indicar onde os personagens devem se posicionar durante um combate, mas ajudam a transformar os locais investigados em espaços concretos. A Arc Dream chegou a publicar um Evidence Kit específico para God’s Teeth, contendo documentos, mapas, panfletos, certidões, referências e outros materiais destinados a serem apresentados aos jogadores. Esse tipo de material é especialmente adequado a Delta Green, onde uma folha de papel encontrada durante uma investigação pode ser tão importante quanto qualquer mapa tático.

A arte de Dennis Detwiller também merece destaque. Em vez de tentar transformar a campanha em uma coleção de ilustrações espetaculares de monstros, o visual acompanha a proposta mais documental e desconfortável do jogo. Desenhos, fotografias, documentos e imagens aparentemente banais ganham importância justamente porque sugerem que existe algo errado por trás deles. É uma abordagem que combina muito bem com a estética de Delta Green: o horror não precisa estar no centro da página. Às vezes, basta a sensação de que estamos olhando para uma evidência que não deveríamos ter encontrado.

No fim, God’s Teeth é uma campanha difícil de recomendar de maneira universal — e isso talvez seja uma de suas maiores características. Ela não é necessariamente a melhor porta de entrada para Delta Green, nem uma aventura para grupos que procuram simplesmente uma sequência de operações envolvendo agentes contra monstros. É uma campanha sobre consequências, culpa, instituições que falham e pessoas que continuam vivendo depois de fazer coisas que jamais deveriam ter precisado fazer. Seu horror é deliberadamente desagradável, e a campanha exige muito mais de seus jogadores do que simplesmente disposição para enfrentar o Mythos. Para grupos preparados para lidar com seus temas, porém, God’s Teeth oferece algo raro nos RPGs de horror: uma história na qual o passado não desaparece quando a sessão termina. Ele espera. E, muitos anos depois, volta para cobrar seus dentes.