segunda-feira, 9 de março de 2026

Resenha de Terror Australis - Todos os Segredos da Austrália dos Mythos de Cthulhu


A nossa série sobre a Austrália não poderia estar completa sem uma resenha de Terror Australis, um suplemento para Chamado de Cthulhu que trata especificamente do país.

Publicado originalmente no distante ano de 1987, Terror Australis, foi escrito na época da Terceira Edição. Ele sempre foi um suplemento atípico quando comparado com o material mais convencional do sistema. A Chaosium sempre deu mais atenção aos livros descrevendo o horror cósmico centrado nos Estados Unidos (em especial na Lovecraftian Country) ou quando muito, na Europa. Abordar a Austrália sob um ponto de vista dos Mythos de Cthulhu era algo peculiar e inovador na época. Não que a Austrália esteja alheia ao horror escrito por Lovecraft, de fato, ela figura como um dos lugares mais importantes graças ao conto A Sombra Fora do Tempo (The Shadow Out of Time) em que boa parte da trama se passa por lá. Mas ainda assim, mover a ação das fantasmagóricas cidadezinhas da Nova Inglaterra para os desertos centrais da Austrália soava como uma enorme ousadia.

Mas essa ousadia rendeu frutos, não apenas porque Terror Australis é considerado um livro seminal para a proposta de espalhar os Mythos mundo à fora - não apenas por ter iniciado a franquia "Secrets of...", (Segredos de) mas por oferecer na época um capítulo extra para a campanha Máscaras de Nyarlathotep.    

Quase 30 anos depois de seu lançamento original, a Chaosium decidiu resgatar Terror Australis de seu longo limbo, adaptando o livro para a atual Sétima Edição: atualizando, revisando e expandindo o material para tornar seus respectivos conteúdos mais acessíveis e jogáveis.


Notavelmente, Terror Australis: Call of Cthulhu in the Land Down Under (algo como Terror Australis: Chamado de Cthulhu na Terra lá embaixo) tem o dobro do tamanho do Terror Australis de 1987. Na verdade, inclui o dobro de material de contexto e referência em comparação com o Terror Australis antigo — além de dois cenários inéditos e bastante extensos. Ou seja é um baita livro: capa dura, inteiramente colorido, fita de marcação e muitas informações. 

Desde as primeiras páginas, Terror Australis adota uma postura madura e respeitosa em relação ao tema que será abordado. Ele identifica os povos indígenas do continente como os povos aborígenes e reconhece seu valor histórico sem se esquivar do espinhoso tema do racismo prevalente na época por parte da Austrália branca. A maneira como faz isso, é o principal ponto do material. Os autores não tentam simplesmente sinalizar virtude ou tapar o sol com a peneira, eles são corretos e diretos ao ponto em sua abordagem.  
 
Terror Australis começa com uma análise da história australiana, que, naturalmente, inicia-se com a chegada dos europeus, visto que não há registros históricos anteriores. A obra examina a exploração europeia inicial, a fundação da colônia penal britânica — um período já explorado na série Convicts & Cthulhu — passando então para a Corrida do Ouro da década de 1850 e demais momentos relevantes, até chegar ao envolvimento da Comunidade australiana na Primeira Guerra Mundial e seus efeitos. Tudo é feito de uma maneira didática sem ficar cansativo ou desinteressante, o texto é rico em história e detalhes do país. Em seguida, há um guia sobre a geografia do continente, que também aborda brevemente sua arqueologia.


Enquanto a história começa com a chegada dos europeus, boa parte do livro se concentra nos povos aborígenes. Ele se debruça sobre a história, cultura, arte, crenças espirituais e visão de mundo, fornecendo informações suficientes para que o Mestre crie NPCs envolventes e os jogadores construam investigadores interessantes. Os australianos brancos recebem tratamento semelhante, com o suplemento observando que a maioria deles será de descendência britânica e que a metrópole domina a vida e a sociedade australiana, ao mesmo tempo que destaca a cultura masculina dominante com seu apreço pelo trabalhador, pela bebida e pelo jogo. 

O suplemento inclui um guia de gírias e pronúncia australianas, além de novas ocupações e habilidades. Para os povos aborígenes e das Ilhas do Estreito de Torres, há o Caçador/Coletor e o Homem/Mulher Sábio, enquanto as ocupações mais abrangentes apoiam a natureza da classe trabalhadora da sociedade australiana. Elas incluem o Homem da Fronteira, que percorre e repara as divisas das fazendas de gado; o Fora da Lei; o Condutor de Camelos, que atua como guia e acompanhante no interior; Ex-mineiro ou ex-soldado; o Vaqueiro, que trabalha em fazendas de gado ou ovelhas; e o Trabalhador Itinerante. É claro que as muitas outras profissões de Chamado de Cthulhu são adequadas para inclusão em um cenário ou campanha ambientada em Terror Australis, embora o livro discuta a natureza do detetive particular na Austrália durante esse período, destacando como eles são desregulamentados, vistos com desconfiança e, às vezes, culpados de atos criminosos na busca pelas evidências ou provas que seus clientes desejam. 



Os Relativistas — em sua maioria físicos e astrônomos — são apresentados como uma organização investigadora com interesse no inexplicável, enquanto a Sociedade Teosófica e os Espiritualista são mencionados mais adiante. O livro consegue estabelecer bases para a criação de personagens únicos com o tom adequado para o lugar onde os cenários vão se passar. Esse é um ponto importante para que os personagens australianos tenham esse diferencial em relação aos investigadores de Arkham, Londres, Nova York ou outros lugares. 

Além de apresentar breves perfis de cerca de vinte australianos notáveis, incluindo artistas, cientistas, jornalistas, políticos, ativistas e aviadores, o suplemento detalha o sistema policial e jurídico da Austrália, o sistema de saúde, as redes de transporte e as comunicações. Dada a natureza de Chamado de Cthulhu, é provável que os investigadores se vejam "indo para o interior" ou organizando uma expedição ao Outback, portanto, há conselhos sobre como conduzir expedições e garantir sua sobrevivência no ambiente hostil além das costas habitadas da Austrália. Da mesma forma, para os jogadores e seus investigadores, há, obviamente, um guia sobre a legislação relacionada a armas de fogo. Não falta a inestimável análise de Universidades, museus e bibliotecas onde pesquisas podem ser realizadas pelos investigadores. 

As cinco principais cidades da Austrália são descritas em detalhes — as duas maiores, Sydney e Melbourne, bem como Perth, Adelaide e Brisbane. Cada uma começa com um par de referências úteis: um guia para representar a cidade e outra com um guia geral da cidade, além de locais de destaque, o submundo do crime e muito, muito mais.



Além de mapas detalhados das cidades, é aqui que Terror Australis começa a explorar o lado mais peculiar do país. Inicialmente, isso se dá por meio de boxes intitulados "Austrália Estranha", no qual incidentes bizarros são apresentados para conceder um colorido sinistro ao ambiente. A presença de vários cultos em cada cidade também é abordada, desde o Culto do Morcego de Areia, de Máscaras de Nyarlathotep, até o Culto de Cthulhu e a ambiciosa New World Incorporated, apresentada na Campanha O Dia da Besta

Uma porção considerável de Terror Australis é dedicado especificamente aos Mitos de Cthulhu típicos da Austrália. Compreensivelmente, seu foco inicial recai sobre a Grande Raça de Yith, seu lugar na pré-história australiana, a grande cidade em ruínas de Pnakotus e seus inimigos, os Pólipos Voadores, explorando como esses seres habitam (ou habitaram) a Austrália eons atrás. Além disso as páginas introduzem vários locais de interesse para os Mitos, com destaque para a Grande Colméia dos Habitantes da Areia (que lugar maneiro!). 

Terror Australis também se aprofunda nas ameaças trazidas ao continente pelos europeus. Entre elas, estão os Carniçais, cultistas da parte mais sombria de Gloucester e um culto bestial no Vale do Barossa. O bestiário dos Mitos adiciona uma variedade de criaturas e entidades diferentes, além de discutir a presença de criaturas e entidades mais tradicionais dos Mitos na Austrália. Assim, temos espaço para Carniçais e Cães de Tindalos, ao lado de Bunyips e Yowies.



Mas onde o livro realmente acerta em cheio é na criação de um misticismo próprio e de um sistema de magia conhecido pelos povos aborígenes. Essas crenças espirituais são exploradas em profundidade notável no Capítulo "Alcheringa", como é conhecida a "Terra dos Sonhos" na Austrália. Esse campo espiritual é um espaço dominado por forças sobrenaturais e por seres mágicos. O Alcheringa pode ser acessado através de rituais complexos e uma vez nele... bem, tudo é possível! É claro, existem perigos, mas também revelações, maravilhas e recompensas inesperadas para os exploradores dessa realidade inusitada.

As regras para interagir com o Alcheringa são complementadas por exemplos de recompensas e alterações que podem ser operadas na realidade da dimensão. O capítulo sobre o Mundo do Sonho Australiano é uma adição impressionante a Chamado de Cthulhu, ajudando a dar um colorido todo especial às Dreamlands, um território que a Sétima Edição ainda não explorou à contento. O material adiciona essa dimensão ao universo lovecraftiano, abrindo um leque de opções para o mestre que deseja construir uma campanha onírica do zero.

Os dois cenários que acompanham Terror Australis são inéditos. O primeiro, "Long Way From Home" (Muito Longe de Casa), é radicalmente diferente dos cenários prontos que costumam acompanhar os suplementos. Trata-se de um cenário essencialmente "sandbox" no qual os personagens jogadores — os investigadores — têm liberdade para vagar como quiserem e interagir com os elementos descritos da maneira que preferirem. Sendo Chamado de Cthulhu um RPG de horror investigativo, "Long Way From Home" oferece múltiplas linhas investigativas. Ambientado na região norte da Cordilheira Flinders, ao norte de Adelaide, este cenário se inicia com uma misteriosa chuva de meteoros, envolve abalos sísmicos, uma seita que oferece curas milagrosas e uma oferta de emprego para explorar uma mina de cobre desativada. Cada uma dessas linhas narrativas é independente e segue de forma fluida, ainda que todas conduzam a mistérios ancestrais adormecidos (ou prestes a despertar). 



Há um toque de ficção científica no cerne deste cenário que em alguns momentos se sobrepõe ao horror com o qual estamos habituados, mas não se engane, o final grandioso da trama é puro suco de Horror Cósmico.

O segundo cenário, "Black Water, White Death" (Água Negra, Morte Branca), tem uma abordagem mais tradicional em termos de Chamado de Cthulhu, com uma investigação que vai revelando lentamente as suas camadas. Até mesmo o início é tradicional, com os investigadores sendo chamados a um leilão para representar um cliente. Trata-se de um professor de antropologia cuja área de interesse envolve sociedades primitivas adeptas do canibalismo. Ele tem interesse em adquirir o diário de um condenado que fugiu da prisão na ilha da Tasmânia na década de 1830 e que supostamente esteve envolvido em crimes de canibalismo. Na segunda porção da trama, os investigadores são chamados para comprovar as informações contidas no diário, o que significa visitar a Tasmânia. 

Esse é um cenário bastante extenso, quase como uma pequena campanha dividida em duas partes independentes entre si. O desenvolvimento é bastante interessante e o final potencialmente sangrento é chocante na medida certa.

Ambos os cenários são bem escritos e bons substitutos para os que apareciam no Terror Australis original. Dos dois, "Água Negra, Morte Branca" é o mais fácil de conduzir, sendo mais direto e objetivo do que "Longa Jornada", que exigirá maior preparação por parte do Mestre com suas várias tramas paralelas. Curiosamente nenhum dos dois cenários envolve o Alcheringa, embora haja a opção de incluí-la em "Longa Jornada" como um desvio na trama. É irônico que o livro devote várias páginas ao tema e dê a ela destaque, mas não a aborde em seus cenários.  


Além dos dois cenários detalhados, vale ressaltar que o suplemento está repleto de ganchos para construir aventuras que o Guardião pode desenvolver. O material é complementado por quatro apêndices, contendo, respectivamente, uma lista de preços de equipamentos, um bestiário da fauna australiana comum, porém frequentemente mortal, cronologias mundanas e de acontecimentos estranhos, além de uma boa bibliografia.

Como praticamente todos os suplementos lançados pela Chaosium em sua sétima edição este é um livro visualmente caprichado e atraente. O layout é limpo e organizado, totalmente colorido e ilustrado com uma ampla variedade de artes e fotografias de época. A cartografia também é boa e o texto, excelente.

Em 1987, Terror Australis já era um bom suplemento, mas trinta anos depois, a Chaosium que poderia simplesmente ter republicado o material com uma roupagem atualizada, fez muito mais do que isso. Ela reescreveu, expandiu, redefiniu e transformou o material em algo muito maior, tornando-o um dos melhores suplementos da edição atual.

Se vale a pena? Sim, vale muito!  

segunda-feira, 2 de março de 2026

Down Darker Trails - A Sombra sobre Stillwater (parte 1) - O Desfile de São Lázaro

Fazia algum tempo que eu não narrava uma campanha de Chamado de Cthulhu, ficando nos últimos tempos apenas em cenários one-shot. Estava realmente com saudades de fazer algo um pouco maior e uma série de histórias com continuidade era exatamente do que eu precisava.

Ao mesmo tempo, decidi que estava na hora de encarar uma ambientação um pouco diferente e tentar sair um pouco do Cthulhu básico, por conta disso minha escolha foi Down Darker Trails.

Down Darker Trails (DDT) é uma das ambientações mais interessantes dentro do universo de Chamado de Cthulhu. Misturando o Horror Cósmico com a ação do Velho Oeste o resultado é um jogo de terror nas pradarias e desertos do oeste americano, com poeira, muita pólvora e muito (muito) sangue. Além é claro de tentáculos e insanidade.

Para quem gosta de misturar gêneros é um prato cheio.

Não vou me alongar muito à respeito dos pormenores dessa ambientação visto que escrevi algum tempo atrás uma resenha bastante completa à respeito. Para quem quiser conhecer um pouco mais à fundo, basta clicar no link à seguir que explica do que trata Down Darker Trails.

https://mundotentacular.blogspot.com/2019/07/rpg-do-mes-down-darker-trails-o-horror.html

Optei por uma campanha sandbox pronta, The Shadow over Stillwater que leva os investigadores até um pequeno assentamento no coração do deserto do Novo México, a Stillwater do título, um lugarejo isolado que está passando por estranhos acontecimentos e tem pela frente terríveis provações. Caberá a eles descobrir qual a natureza das forças que ameaçam a cidade e sua população, e enfrentar esses horrores se quiserem também sobreviver.

Eu gostei da abordagem da história, mais contida restringindo os acontecimentos a uma determinada área que inclui a cidade e seus arredores. Composta de três cenários interligados, Sombras sobre Stillwater tem uma estrutura mais solta que garante certa liberdade para o Guardião ajustar os acontecimentos e trabalhar a narrativa num ritmo que se sentir mais confortável.

Vou usar o Blog como uma espécie de Diário da Campanha relatando aqui os acontecimentos da história a medida que ela for sendo jogada. Por mais que eu esteja fazendo alterações na história e mudando alguns detalhes, a estrutura será basicamente a mesma. Cabe portanto alertar que haverão SPOILERS, e quem planeja jogar essa história deve se abster de ler esses artigos. Já aqueles que planejam narrar Sombra sombra Stillwater podem se sentir à vontade para pegar ideias aqui contidas e se apropriar dos trechos modificados. Na primeira história as mudanças foram menores, mas acredito que na continuação farei algumas alterações mais profundas até para encaixar melhor os personagens na dinâmica da campanha.

E por falar em personagens, creio que o melhor seria começar por apresentá-los já que eles estarão conosco nas continuações desse artigo.

PERSONAGENS DOS JOGADORES

Xerife Dayton Stone 

"Você não tem opção... Vivo ou morto, vem comigo"

Um Homem da Lei guiado pelo ideal de que a Justiça deve prevalecer, não importa onde e muitas vezes, não importa como. O importante é fazer a lei ser cumprida e os culpados devem pagar pelos seus erros. Movido por um profundo senso de dever, o Xerife Stone tem experiência tratando com criminosos e lidando com bandidos. Ele acreditava que o Oeste não era apenas selvageria e barbárie e que as forças da civilização eventualmente iriam se impor, mas essas crenças foram abaladas pela Guerra Civil. Tendo servido em Lubock, no Texas, ele cumpriu vários mandatos perseguindo desertores e criminosos ficando frente a frente com a pior escória. 

Com o fim do conflito ele e a esposa se mudaram para os arredores de El Paso, onde aceitou usar com distinção a Estrela de Xerife. Homem íntegro e com um senso de dever implacável, Stone tem 55 anos e pensa em se aposentar em breve e talvez se candidatar a um cargo público que lhe permita ajudar sua comunidade.

Delegado Patrick "Pat" O'Keefe 

"Eu dei minha palavra e é isso o que importa!"

Nascido e criado numa fazenda em Abeline, Patrick é a primeira geração de descendentes de irlandeses nascidos na América. Ele nunca teve medo de trabalho pesado e tencionava ser um vaqueiro. Forte, alto e robusto, sem dúvida tinha o que era preciso mas com o início da Guerra Civil acabou se alistando. Ele foi enviado para treinamento em San Antonio e acabou sendo destacado para o Gabinete de Segurança, tornando-se Delegado Assistente.    

Com o fim da Guerra decidiu seguir essa carreira, tencionando no futuro assumir o posto de homem da lei. Ele trabalha com o Xerife Dayton Stone e está sendo preparado para assumir seu lugar quando este se aposentar. O próprio Pat reconhece que ainda é jovem e tem muito a aprender, mas ele é voluntarioso e principalmente confiável.

Dr. Elwin "Doc" Goodridge
       

'Eu vi o pior das pessoas e sei que é apenas questão de tempo até elas se voltarem umas contra as outras".

O Dr. Goodridge já foi um idealista, um médico competente, formado pela Universidade do Oeste do Texas com uma brilhante carreira pela frente. Após se casar, ele trabalhou como cirurgião no Hospital McKillean em San Antonio onde ganhou boa experiência. Quando a  Guerra Civil começou ele foi categoricamente contrário, mas mesmo assim foi destacado para auxiliar no Corpo Médico. Ele jamais imaginou que veria tanta tragédia, morte e destruição quanto no tempo em que serviu no Hospital de Campanha. O período também serviu para endurecê-lo e sufocar qualquer resquício do homem gentil que um dia ele foi.

Com o fim do conflito, Doc Goodridge se descobriu um viúvo, tendo perdido ainda dois filhos nos campos de Batalha de Gettsburg. Ele decidiu esquecer o passado, se devotar ao trabalho e criar sua única filha, Nellie. A trágica morte dela ano passado foi um duro golpe para o Dr que se tornou um homem amargo, consumido pelo desejo de vingança.

Thomas "Tom" Eleazar Holbrook

"Diga-me amigo... você viu o que aconteceu? Gostaria de dar o seu depoimento e contar em suas palavras como o tiroteio começou?"

O interesse pelo Oeste Selvagem fez com que o jornalista Tom Holbrook deixasse Boston para se aventurar além da fronteira. Nascido e criado na cidade grande ele aprendeu desde cedo a se impor e procurar analisar todos os ângulo de cada história. Com um estilo mordaz e um cinismo que lhe é característico, Tom escreveu artigos para os maiores jornais do Leste. Um investigador nato com faro para notícias ele se tornou um nome popular nas publicações sensacionalistas do período.

Durante a Guerra Civil ele explorou os campos de batalha, fotografando a destruição e escrevendo artigos inflamados sobre a futilidade do conflito. Tom está sempre em busca da história perfeita e pensa em escrever um livro sobre as suas andanças e experiências no Oeste.

John Hawkes

"Você parece familiar... eu já atirei em você antes?"

John Hawkes nasceu nas pradarias, foi criado no deserto e testado nos rigores extremos do oeste selvagem. Um legítimo homem da fronteira ele aprendeu desde cedo a tirar dessa terra inclemente seu sustento, arrancando dela tudo o que pode conseguir, pois nada é de graça. Seu conhecimento do território o transformou em um guia conhecido e batedor requisitado. Durante a Guerra Civil ele serviu ao lado dos Confederados conduzindo tropas através de terrenos hostis e trechos não mapeados repletos de índios. Posteriormente ele descobriu que poderia ganhar a vida rastreando homens, em sua maioria desertores e criminosos, entregando-os "vivos ou mortos" para os homens da lei. John não morre de amores por índios e mexicanos, mas não faz distinção sobre quem está perseguindo.

INTRODUÇÃO

San Antonio, Texas - 1870

O Xerife Bart Stevens, do Gabinete de Justiça do Texas, envia um telegrama urgente para cada um dos investigadores requisitando a presença deles o mais rápido possível. Ele tem notícias à respeito de um fugitivo que os PCs buscam há mais de um ano. Ele recebeu informações sobre o malfeitor Hank Hardy, chefe da Quadrilha conhecida como "The Hardy Boys". Um homem extremamente perigoso, acusado de roubo, assassinato e crimes em todo Grande Estado do Texas, Hardy foi o responsável por um roubo a Diligência cerca de um ano atrás. A diligência da Robards & Sons estava levando a vultuosa soma de 10 mil dólares quando foi interceptada pelo bando armado. No tiroteio que se seguiu quatro pessoas perderam suas vidas, inclusive Nellie Goodridge (filha do Dr. Goodridge) que estava à caminho de seu casamento em San Antonio.

As autoridades perseguiram Hardy e seus comparsas por todo território. O Xerife Stone e o delegado O'Keefe conseguiram capturar dois dos asseclas do bando quando estes tentavam escapar pela fronteira do México. Outro criminoso foi abatido por Stone em um tiroteio em Durango. Mas o chefe do bando, o pistoleiro Hank Hardy simplesmente desapareceu com o dinheiro. O Escritório de Justiça na capital emitiu um comunicado declarando o bandido "PROCURADO" e oficializou uma recompensa de US $ 2500 por ele, vivo ou morto. A cifra, aumentada pelo Dr. Goodridge atraiu Caçadores de Recompensa de todo território inclusive o batedor John Hawkes que esteve perto de capturar o bandido em duas ocasiões. O jornalista do leste, Tom Holbrook um conhecido do Xerife, fica sabendo do ocorrido e aparece na reunião, tendo farejado uma possível história para seus leitores.


Agora, a informação é que um viajante à bordo de uma diligência de passagem pelo Território do Novo México teria visto um homem, que, ele tem certeza, seria ninguém menos do que Hank Hardy. O avistamento se deu em Stillwater um povoado no coração do Novo México. O xerife acredita que a testemunha não teria se enganado e tem esperança de que uma vez descoberto o paradeiro do criminoso ele enfim possa ser capturado ou abatido. E assim...

A CAÇADA TEM INÍCIO.

Os investigadores se organizam para formar uma posse e seguir para o território vizinho do Novo México. O Dr. Goodridge reserva bilhetes no Trem da Union-Pacific que os levará até Albuquerque, mas dali eles terão de cavalgar até Stillwater. O povoado em questão é pequeno e isolado, cercado pelas Montanhas Mimbres. Stillwater é uma típica Boomtown - povoado que surge em decorrência da descoberta de minas de metal valioso, se desenvolvem rápido e depois desaparecem. Stillwater foi fundada em 1857 depois que garimpeiros encontraram prata nas Mimbres. Há boatos de que as minas estão praticamente exauridas e por isso a população que chegou a 1000 residentes, atualmente não passa de 300 almas. Não ajuda também o fato de haver tribos de Apaches Chiricahua nas imediações.

Assim que chegam a Albuquerque, os Pcs apanham seus cavalos em um curral que havia sido contatado por telégrafo. Eles partem imediatamente, num percurso que deve levar quatro dias, mas decidem forçar a marcha para ganhar assim um dia ao menos. A jornada é dura, poeira e coiotes é tudo que eles encontram através do deserto que facilmente atinge 50 graus quando o sol está alto. Até mesmo homens calejados como o Xerife Stone sentem o desconforto - "Estou todo dolorido e assado de ficar balançando nessa maldita sela!"


Na última noite acampados ao relento o grupo é despertado por um leve tremor de terra e em seguida avista o que parece ser uma pessoa, nada além de um vulto espreitando a uns 300 metros de sua fogueira. Eles ficam reticentes de se afastar, mas na manhã seguinte quando reiniciam a viagem avistam abutres atrás de uma ravina. Do outro lado acham o cadáver de um índio, provavelmente um Apache Chiricahua. Apesar de suspeitar que se trata do vulto da noite passada, Hawkes tem certeza de que esse cadáver está morto a pelo menos 3 dias. Eles descobrem que as solas dos pés do sujeito foram arrancadas com faca, o que evidencia algum tipo de punição indígena. "Ele provavelmente é um proscrito! Foi banido pela tribo e mandado para o deserto", conclui Holbrook que leu à respeito dos costumes apache certa vez (e rolou um 02%!).

O grupo se põe a cavalgar novamente e enfim conseguem chegara a...

STILLWATER

A cidade, se é que pode ser chamada assim, é realmente pequena, uma comunidade formada por construções de madeira, isolada no meio da paisagem agreste do deserto. Ela fica aos pés da Knife Cut Mesa, um desfiladeiro rochoso e de topo achatado que lança uma sombra sobre o lugar.

Enquanto cavalgam pela rua central (uma das cinco ruas que formam a cidade), os habitantes locais lançam olhares de curiosidade e desconfiança para os forasteiros. Hawkes imediatamente deixa claro seu desdém pelo lugar e pela população majoritariamente de mexicanos. e pela reação geral, o sentimento parece ser mútuo! 



Stillwater não tem central de telégrafos, nem ruas com calçamento e claramente enfrenta problemas com abastecimento de água. O trem passa longe dali e se não fossem as minas de prata pontilhando as montanhas nada faria aquelas pessoas se estabelecer em tamanho fim de mundo "onde Judas perdeu as botas"... ao menos a cidade possui um Xerife, conforme eles descobrem ao perguntar a um morador.

No gabinete do Xerife eles encontram um velho vestido de ceroulas, o Velho Stump, o ajudante palerma do Xerife Ted Whitman, que ainda não chegou para o expediente. Eles veem um único prisioneiro colocado à ferros no xadrez, um vaqueiro chamado Marty Blanchard que segundo o assistente "enlouqueceu de vez... provavelmente fritou os miolos andando pelo deserto sem chapéu". Blanchard realmente xinga e reclama como um lunático querendo sair da cela. 

Os Pc´s então decidem ir até um dos dois saloons de Stillwater, o mais familiar Pensão Água Doce, onde conhecem o proprietário do estabelecimento, Samuel Phibbs que lhes fala um pouco à respeito do vilarejo e das últimas notícias sobre ele. Phibbs não reconhece a fotografia do cartaz de procurado, mas diz que os arredores da cidade possuem diversas minas e não se sabe exatamente quem costuma trabalhar lá: "Seria o lugar perfeito para um procurado se esconder, isso se não quiser ser descoberto" ele salienta.

O velho Stump
Xerife Ted Whitman

A dono do saloon Samuel "Sam" Phibbs

O grupo bebe seu whisky e come o cozido de lebre à caçadora com broa de milho preparado por Phibbs e servido por Sally Tristonha, a atendente do saloon. A comida não é ruim e depois de uma longa viagem "nada como um grude caseiro para forrar o bucho!"

Enquanto comem o grupo é procurado pelo Xerife Whitman que veio ter com eles depois de ser avisado por Stump sobre os forasteiros. Whitman é xerife a pouco mais de quatro meses, ele foi enviado para Stillwater e detesta o lugar, acha ele distante e isolado demais. Seu trabalho se limita a apartar brigas de saloon e questões de marcação de fazendas - "Não é nada de mais". Ele não reconhece o retrato de Hank Hardy e não crê que ele teria vindo para "um fim de mundo igual a Stillwater".

Ele permite que o grupo faça perguntas pela cidade, mas adverte que eles devem tomar cuidado durante seus questionamentos já que o povo local não gosta de forasteiros.

Durante a conversa o grupo fica sabendo de um estranho acontecimento algumas semanas atrás envolvendo uma queima de fogos aparentemente disparados de Cut Knife Mesa. Os foguetes coloridos explodiram sobre o povoado, em um espetáculo brilhante e barulhento que durou quase 5 minutos. Ninguém sabe quem foi o responsável pelo show ocorrido no meio da madrugada. Alguns suspeitam do dono da Lavanderia, um chinês chamado Lee Chen, que no feriado de Independência lançou foguetes ano passado. Chen no entanto insiste que não foi ele.


Hiram Colby

O Senhor Lee Chen

Depois de um merecido descanso o grupo decide dar uma volta afim de explorar a cidade e conhecer mais alguns dos moradores.

[Essa é uma aventura sandbox, o livro oferece uma lista extensa de pessoas que residem em Stillwater e que podem ser visitados e entrevistados. Não vou colocar todos os detalhes, mas o grupo esteve em contato com varias pessoas no povoado]

Ainda no Saloon Água Doce os personagens conhecem um sujeito estranho, Hiram Colby. Magro e pálido, o sujeito é identificado como uma espécie de guia local que costuma viajar para a cidade vizinha de Santa Rosita (que fica a 35 quilômetros). O'Keefe repara no rifle de precisão de Colby e no fato dele usar um boné confederado, provavelmente tendo sido um franco atirador durante a Guerra Civil.

O grupo fala brevemente com o Sr Chen, que em um inglês quebrado se defende dizendo que não foi o responsável pelos fogos que estouraram sobre a cidade. Ele também comenta que os foguetes usados deixavam um cheiro estranho depois de estourar - um odor químico. 

No outro lado da cidade eles visitam o Bar Buena Sorte, um tipo de estabelecimento sórdido com fama de atrair garimpeiros e mineradores da área. O Buena Sorte oferece mesas de carteiro e no segundo andar funciona um bordel. O proprietário, um mexicano bonachão chamado Alejandro Vargas, sorri com um dente de ouro quando os PCs começam a fazer perguntas. Embora não reconheça a foto de Hardy ele afirma que o sujeito parece familiar e que ele pode estar trabalhando em alguma mina nas montanhas.

O senhor Vargas na Buena Sorte Cantina

O Cristal Verde

Apesar dos protestos de Hawks que diz não confiar no estalajadeiro, o grupo faz um acordo para que ele faça perguntas entre os frequentadores da Taverna quando esta estiver cheia. Enquanto observam a Taverna, Holbrook percebe um curioso objeto de cristal esverdeado na prateleira de bebidas atrás do balcão. O objeto parece destoar do restante da decoração do bar, algo decididamente fora de lugar. Vargas diz que o cristal foi vendido por Hiram Colby que o achou no deserto. Várias outras pessoas em Stillwater compraram objetos semelhantes como um tipo de curiosidade. De fato, ao retornar ao Saloon, os Pc's percebem que um objeto cristalino semelhante foi colocado no balcão. Curioso com aquilo, Holbrook paga 3 dólares pelo objeto sem saber exatamente do que se trata.

O grupo decide que é melhor descansar até o começo da noite quando a Taverna Buena Sorte estará cheia. Lá talvez eles consigam achar alguém que saiba do paradeiro de Hank Hardy. Enquanto descansam em seus quartos no Saloon, é difícil afastar a sensação de que há algo errado nessa pequena cidade e que as pessoas parecem se comportar de uma maneira peculiar...

É inegável que há algo estranho aqui, ainda que a essa altura os personagens sejam incapazes de dizer exatamente o que tanto os incomoda à respeito de Stillwater.

Fiquem conosco para a continuação do Diário da Campanha.

terça-feira, 24 de fevereiro de 2026

E ainda Mais Lugares Malditos e Malignos na Austrália - A Lenda da Piscina do Diabo e seu Fantasma Assassino

 

Seguindo adiante pela Bruce Highway, 60 km ao sul de Cairns, no norte de Queensland, três riachos descem do topo do Monte Bartle Frere, serpenteiam por uma floresta tropical intocada e convergem entre grandes rochas perto de uma cidadezinha discreta chamada Babinda. O que ficou conhecido como Rochas de Babinda é famoso pelas águas cristalinas e convidativas dos riachos e pela beleza natural idílica e pitoresca que o cerca, o que atrai multidões de turistas todos os anos. Mas nem tudo é o que parece... 

O que muitos fotógrafos, campistas e viajantes que frequentam este local tranquilo, assim como os nadadores que se aventuram nas partes mais calmas da piscina natural, não sabem é que o lugar também é conhecido por outro apelido, muito mais sinistro: "Piscina do Diabo". Temido pelos aborígenes da região há séculos, talvez com razão, este é um lugar há muito tempo associado à morte, presságios e uma reputação sombria.

Os povos nativos da região evitam o lago de aparência enganosamente tranquila, por conta de uma lenda aborígine particularmente trágica. Segundo a sombria história, havia uma jovem e bela mulher da tribo Yidinji chamada Oolana, que se casou com um respeitado ancião tribal chamado Waroonoo. Quando conheceu um jovem bonito de outra tribo, ela iniciou um caso tórrido, fugindo para o deserto com seu novo amante. Infelizmente para ela, o marido traído era um homem poderoso dentro de sua tribo e enviou grupos de busca para caçar o casal e pôr fim ao seu caso extraconjugal. Quando finalmente foram cercados e separados nas Rochas de Babinda, diz-se que Oolana se jogou na água e se afogou em vez de enfrentar uma vida triste sem seu verdadeiro amor. De acordo com os contos aborígenes, ela nunca realmente partiu e ainda ronda essas águas, buscando atrair jovens para seu túmulo aquático.


Essa lenda tornou-se notória porque, ao longo dos anos, um grande número de jovens encontrou a morte misteriosamente neste local. Desde 1959, pelo menos 17 pessoas, e ainda mais em antigos recortes de jornais, se afogaram ali em circunstâncias decididamente estranhas. Em muitos casos, as vítimas são puxadas e submersas com força, como que por mãos invisíveis. Diz-se que o local é particularmente agressivo com homens e com aqueles que desrespeitam a piscina de alguma forma. 

Em uma história, um jovem que visitava a área escorregou, caiu em uma piscina profunda e se afogou em poucos minutos. Outras mortes misteriosas aqui não são tão claras, como a de Peter McGann, de 24 anos, que em 1979 estava escalando uma rocha, pulou um pequeno vão e escorregou, caindo na água abaixo e simplesmente desaparecendo sem deixar vestígios. Foram necessárias mais de cinco semanas de equipes de mergulhadores para finalmente encontrar seu corpo submerso na escuridão do fundo da piscina. Um dos socorristas que ajudou nas buscas, o mergulhador da polícia Peter Tibbs, descreveu a cena da seguinte forma:

“Fui chamado quatro vezes para tentar encontrar corpos lá embaixo, mas um dos casos mais interessantes foi o de um jovem chamado Patrick McGann. Sabíamos que ele estava lá, mas não conseguíamos chegar até o corpo porque a água era muito fria, muito profunda e a correnteza muito forte. Então, descemos oito ou dez vezes e, finalmente, conseguimos cortar os troncos que bloqueavam o caminho debaixo d'água. No último dia, depois de quase termos desistido, cortamos o último tronco que estava na calha e o corpo flutuou livremente. Isso aconteceu cinco semanas e cinco dias depois do seu desaparecimento, então não foi uma cena bonita, mas foi um grande alívio retirar o corpo e tranquilizar a família.”

Houve também o caso de um jovem casal que foi arrastado por uma enchente repentina no local enquanto admiravam a vista. Os dois foram lançados por uma enxurrada repentina na piscina e imediatamente afundaram em suas águas, como se uma força exercesse pressão sobre ambos. A mulher sobreviveu, mas o homem nunca mais foi visto. 


Talvez o relato mais recente e dramático de uma morte misteriosa na Piscina do Diabo seja o de James Bennett, um marinheiro da Tasmânia de 23 anos, que estava explorando a área com alguns amigos em 2010. O grupo pulou uma grade de segurança para sentar em uma piscina natural de água, conhecida localmente como "Máquina de Lavar". Segundo um dos amigos de James, ele estava nadando em uma área calma próxima quando foi violentamente puxado para trás, como se por "uma mão invisível", que parecia arrastá-lo de volta para uma seção de água agitada no fundo da piscina. James então teria tentado agarrar um galho, que se partiu, fazendo com que sua cabeça submergisse. Ele ficou ali, suspenso na água, sem motivo aparente, com apenas as pontas dos dedos para fora da superfície, lutando para respirar.

Ele permaneceu assim enquanto seus amigos tentavam alcançá-lo, estendendo as pernas, antes de afundar novamente. O corpo de James Bennett só foi encontrado três dias depois, boiando em um trecho mais calmo do riacho. A maior parte da área agora está interditada, embora o local convidativo continue atraindo visitantes. Uma placa foi erguida em sua homenagem, com a sinistra inscrição: 

"Ele veio para uma visita e ficou para sempre". 

Incidentes trágicos como esse são tão frequentes que, ao longo dos anos, foram instaladas diversas grades e placas de advertência para indicar os locais seguros para nadar. O motivo pelo qual tantas pessoas se afogam repentinamente nas piscinas naturais, em sua maioria calmas, varia bastante de pessoa para pessoa. As autoridades dirão que tudo se deve à correnteza forte, enchentes repentinas ou correntes descontroladas provocadas pelo curso natural do riacho e pelas pedras que o pontilham. Isso, por sua vez, pode puxar as pessoas para baixo e prendê-las contra as rochas ou sob troncos submersos, afogando-as de uma forma que poderia muito bem ser testemunhada como uma espécie de força misteriosa e invisível. A alta oxigenação da água também não favorece os nadadores, e tudo isso torna as condições nas áreas interditadas difíceis de navegar até mesmo para os nadadores mais experientes. De fato, até mesmo os mergulhadores que entraram na piscina para procurar corpos se depararam com condições aquáticas assustadoras em alguns momentos, apesar de geralmente estarem firmemente presos à margem por cordas. Um funcionário local comentou sobre os perigos da piscina:

É um lugar estranho. As águas são calmas, mas de repente começam a se agitar e girar sem parar. É toda cheia de bolhas, então não há flutuabilidade. É uma água perigosa. Ela te suga para baixo. Sempre se vê gente nadando nos buracos perigosos. O mais estranho é que a água fica gelada de repente... num instante ela tem uma temperatura normal, mas no seguinte fica congelante.


No entanto, muitos apontam para o fato de que nem todas essas mortes foram resultado de natação, com algumas pessoas escorregando e caindo na água sem motivo aparente, e quase todas eram homens, 16 de 17 no total, para ser exato. Indivíduos que sofreram acidentes não fatais contaram que sentiram uma força que os empurrou na água e em seguida tentou avidamente puxá-los para baixo. Essa força não pode ser descrita como nada a não ser sobrenatural em essência. 

Alguns consideram essa uma evidência de que talvez as lendas aborígenes sobre a piscina sejam verdadeiras, pelo menos em parte, e o mistério só aumenta com os diversos relatos de uma voz feminina incorpórea ecoando na noite e até mesmo fotos que supostamente mostram olhos fantasmagóricos, rostos e outras imagens inexplicáveis ​​espreitando sob a água. Muitos dos indivíduos que conseguiram sobreviver à traumática experiência descreveram uma forma feminina na água enquanto eles se afogavam: uma forma que os forçava a afundar e que desejava matá-los. Jeriome Boldricce, de 23 anos sofreu um acidente quase fatal na piscina em 2016 e descreveu o acontecimento da seguinte maneira:

"Eu sei o que muitas pessoas vão dizer: "foi tudo imaginação" ou "ele estava lutando pela vida, deve ter se confundido", mas eu sei o que aconteceu. Eu não cai na água, eu fui empurrado! Senti mãos humanas me empurrando e quando caí na água, sabia que não estava sozinho. Havia algo comigo, algo responsável pela minha queda e que queria me matar. Eu senti os dedos frios me puxando e um peso forçando para baixo. Senti que uma forma invisível fez de tudo para que eu não conseguisse sair daquela piscina natural. Tive sorte pois meus colegas atiraram uma corda e me puxaram para fora. Quando me retiraram da água eu estava quase congelado e haviam marcar arroxeadas nas minhas costas, nos ombros e nos calcanhares, exatamente onde senti estar sendo puxado. Tive hipotermia e cãimbras que me acompanham até hoje e sonho recorrentemente com aquilo. Nunca mais fui capaz de entrar em uma piscina sem sentir pânico. Eu sei o que aconteceu, sei que não estava sozinho e que aquilo queria que eu morresse". 

A lenda do Fantasma de Oolana, um espectro vingativo que tenta matar as pessoas ganhou força ao longo dos anos tornando-se muito famosa. Sensitivos e parapsicólogos em visita a Piscina do Diabo concordaram que a área inteira possui uma fortíssima energia negativa e uma aura de tristeza e ressentimento latentes. Trata-se, afinal de contas, de um lugar onde pessoas perderam suas vidas de maneira repentina e violenta, mas parece haver algo mais. Uma presença que alguns são capazes de sentir claramente. A Oolana, ou Dama das Águas, é tratada como uma assombração bastante conhecida, possivelmente a manifestação fantasmagórica mais famosa de toda Austrália.

*     *     *

Ao longo destes artigos acompanhamos estranhos relatos e lendas de uma terra exótica e repleta de perigos. São mitos entrelaçados com histórias modernas de fantasmas e respaldados por mortes estranhas, criaturas bizarras e animais desconhecidos. Essas narrativas tornam difícil distinguir o que é real do que é pura lenda. Independentemente de se acreditar ou não, é difícil não se perguntar se este não seria um daqueles lugares impregnados por algum tipo de energia maligna. Seria tudo resultado de fenômenos naturais ou algo mais? O mistério dessa terra permanece.

Há alguma verdade nos casos que relatamos nessa série? Ou todos esses relatos são fruto de exagero e imaginação por parte das testemunhas e noticiários sensacionalistas? É interessante pensar na ideia de que um lugar possa ser permeado por forças além da nossa compreensão, ou que eventos trágicos possam, de alguma forma, se fixar em um local como uma voz numa gravação. Independentemente de ser real ou imaginário, alguns lugares da Austrália nos fazem questionar se forças misteriosas e perigosas estão agindo. 

terça-feira, 17 de fevereiro de 2026

Terrores Down Under - Três monstros do Folclore Australiano para Chamado de Cthulhu

A Austrália é conhecida pela sua fauna variada e completamente estranha em comparação ao restante do mundo. Mas o que dizer de seus mitos que permeiam um espaço entre mito e realidade. O folclore dos povos nativos, os aborígenes, possui uma rica tradição de animais mitológicos, seres inacreditáveis, monstros aterrorizantes e criaturas que parecem saídas dos pesadelos.

Aqui está um apanhado de algumas dessas criaturas.   

MIMI

Segundo as tradições aborígenes, os Mimi são os habitantes originais do Nordeste da Austrália. No passado remoto eles se distribuíam pela região que atualmente compreende a província de Arnhem na parte setentrional da ilha. Em um primeiro momento, os Mimi viveram em harmonia com os primeiros humanos com quem tiveram contato, ensinando a eles suas táticas de caça e a cozinhar a carne de animais abatidos, em espacial cangurus para o consumo. Os Mimi também mostraram aos homens primevos como desenhar em pedras, deixando assim registros de sua passagem. Pinturas rupestres que muitas vezes são creditadas a humanos primitivos na verdade podem ter sido feitas por Mimi na pré-história. As artes mais antigas podem ter até 20 mil anos.

Em algum momento a relação entre homens e Mimi azedou e eles optaram por mergulhar em áreas cada vez mais selvagens e inacessíveis para os homens. A chegada dos colonos brancos fez com que os Mimi se tornassem ainda mais desconfiados da presença de invasores a quem passaram a considerar rivais. Atualmente, os Mimi não interagem com os seres humanos, preferindo se manter ocultos. Entretanto, quando seres humanos inadvertidamente invadem seus domínios eles podem se mostrar extremamente territoriais e reagir com violência.

As lendas mencionam que um Mimi ao ser descoberto pode oferecer algum tipo de acordo com os humanos. Tipicamente essa barganha envolve apresentar um veio de minério valioso, uma jazida de pedras preciosas ou uma fonte de água potável. Não raramente esses acordos acabam resultando em alguma tragédia ou evento imprevisível. Os aborígenes consideram que até mesmo falar com um Mimi pode atrai r uma tragédia e recomendam aos viajantes que ignorem as criaturas se as perceberem, e que façam de conta que não as viram.

A interação com um Mimi pode ser perigosa em mais de uma aspecto. Aqueles que se alimentam da comida preparada por um Mimi pode manifestar estranhos efeitos colaterais, experimentando visões bizarras e perturbadoras ou sofrendo de alucinações devastadoras. As fêmeas Mimi são conhecidas por atrair humanos do sexo masculino com a intenção de copular com eles. Fala-se de um canto hipnótico que induz o indivíduo a ver a fêmea Mimi como uma mulher desejável. Desse contato sexual pode nascer uma criança híbrida com características de ambas as raças que após o nascimento é deixada em algum lugar para ser achada por humanos. Se encontrada e criada, essas criança dificilmente se encaixa na sociedade humana e tende a ser consideradas "estranha". Elas estão fadadas a retornar para o lugar onde nasceram e ficar com suas mães ao chegar na idade adulta.

Outra característica dos Mimi é poder adentrar os sonhos das pessoas e manipular sua percepção. Os Mimi habitam os limites do Alcheringa, o Mundo dos Sonhos no folclore aborígene, podendo acessar a dimensão onírica facilmente. Uma pessoa acometida por sonhos e pesadelos induzidos pelos Mimi pode ter sua sanidade minada pelas revelações das criaturas. Quando escolhem um alvo, o Mimi o atormenta por semanas, noite após noite, enviando emanações psíquicas extremamente poderosas que podem conduzir à loucura. Uma das únicas maneiras de interromper esse contato é se afastar das criaturas o quanto antes. Os aborígenes possuem alguns rituais tribais que também podem ajudar a romper o vínculo estabelecido. 

O território dos Mimi, geralmente localizado em desertos, é delimitado por estruturas rochosas recobertas por símbolos e desenhos coloridos. Mestres naturais da camuflagem, eles são capazes de se mesclar a pedras e vegetação ficando virtualmente invisíveis. Um Mimi pode se manter imóvel por dias se assim desejar. Eles não deixam rastros e não produzem sons, embora animais, especialmente cães possam detectar sua presença e reagir com grande apreensão, latindo e ganindo, quando um Mimi está próximo.

Os Mimi tem uma forma de punição terrível que é reservada àqueles humanos que especialmente os desagradaram. Eles podem atrair o indivíduo em questão para dentro de seu território - com promessas de riquezas ou então com visões oníricas. Uma vez capturada a pessoa é submetida a um terrível ritual no qual a pele de sua face é arrancada e devorada. O Mimi passa então a ter acesso a seus sonhos para sempre, à despeito de qualquer distância.

É provável que a origem destes seres seja extra ou interdimensional e que eles tenham dominado uma forma de entrar e sair de nossa realidade. Isso poderia explicar a maneira como eles são capazes de desaparecer no ar quando assim desejam. 

Fisicamente estas estranhas criaturas surgem como seres humanoides com corpos longilíneos e membros extremamente compridos e magros. Seus corpos são incrivelmente delgados, com a pele morena parecendo grudar sobre os ossos salientes. As mãos são grandes e os dedos alongados terminando em garras duras e afiadas a ponto de arranhar pedra. O tórax é tão exíguo que parece ter a mesma largura dos membros.  Eles não possuem pelos corporais, mas tem uma coroa de espinhos ósseos similares às cerdas do porco-espinho no topo do escalpo. A cabeça é alongada, como o crânio de um cavalo, com órbitas grandes em contraponto às fossas nasais, boca e ouvidos muito discretos. Seus dentes são diminutos e eles não são capazes de falar. Seus sentidos são um mistério completo, embora estes pareçam ser muito desenvolvidos.

Os Mimi não usam roupas mas ornamentam sua pele curtida com símbolos talhados pelas suas garras afiadas. Eles não são afeitos a criação de objetos, exceto uma uma espécie de lança cerimonial usada como bengala, apoio e para empalar seus inimigos. Essa lança de madeira, manuseada com extrema habilidade, segundo as lendas, causa morte imediata ao trespassar um alvo. Ninguém ferido por essa lança assassina sobrevive ao dano. Ferir um Mimi é tarefa muito difícil uma vez que eles parecem se desviar de qualquer ataque com uma velocidade sobrenatural. De fato, nem mesmo disparos de arma de fogo atingem a criatura, que se esquiva deles com notória agilidade como se visse a trajetória deles em câmera lenta.


É provável que os Mimi tenham ciência de entidades dos Mythos de Cthulhu uma vez que rendem homenagens na forma de desenhos ao Morcego da Areia, um dos avatares de Nyarlathotep. Apesar de cultos humanos terem se formado ao redor dessa terrível entidade, não se sabe de qualquer interação entre eles e Mimi apesar de compartilharem da mesma adoração. Os feiticeiros incumbidos dos aspectos religiosos são conhecedores de magia ritual.

Mimi, caçadores espirituais

FOR      7d6 x 5

CON     2d6 x 5

TAM    (2d6 +12) x 5

DES      10d6 x 5

INT       4d6 x 5   

POD     (4d6 +6) x 5

Pontos de Vida (médio): 13

Bônus de Dano (médio): +2d6

Corpo Médio: 3

Pontos de Magia (médio): 20

Movimento: 12

Combate:

Luta (1 ataque por rodada); Lança 80% (40/16), 1d6 +DB

Lança Assassina: O alvo deve testar 5 x (total de dano produzido no ataque), se falhar no teste, o alvo morre. 

Esquiva: 100%, sua habilidade é diminuída em 1% para cada ataque esquivado naquela rodada. A criatura pode se esquivar de balas, mas não de ataques de área, como aquele produzido por explosivos.

Habilidades: Furtividade 95% 

Armadura: Nenhuma, mas ele pode sempre se esquivar dos ataques 

Feitiços: Todo Mimi conhece ao menos 1d4 feitiços

Sanidade: 0/1d6 por ver um Mimi. 

BUNYIP


Bunyips são uma espécie de "bicho papão" dos pântanos, charnecas e alagadiços australianos. Uma criatura que comumente é mencionada para amedrontar crianças e fazer com que elas evitem essas áreas perigosas com águas profundas e areia movediça.

Essas criaturas são enormes monstros dos limites da imaginação humana. Eles são abençoados com sinistros instintos assassinos e uma inteligência desconcertante que os transforma em assassinos perfeitos. Eles espreitam silenciosamente em regiões ermas do território, nos bilabongs lamacentos e nos plácidos terrenos lacustres. Podem viver sob as águas, já que não precisam subir à superfície para respirar. Dotados de astúcia e uma sabedoria perversa, eles aguardam que uma presa entre na água, para que possam capturá-la e afogá-la. Um Bunyip é um caçador nato e um carnívoro voraz. Seu território é evitado por animais que sentem a sua presença e o evitam à todo custo, por isso seu covil tende a ser isolado, silencioso e destituído de vida selvagem. Eles escavam esses redutos com túneis abaixo da água que lhes permite variar sua zona de caça e expandir sua área de ataque. Quando a caça se esgota, o Bunyip simplesmente procura outro canto.

Os aborígenes acreditam que os Bunyip são habitantes do Alcheringa (a Terra dos Sonhos) e que vieram para nossa realidade através de passagens dimensionais ou portais. Outra teoria é que os Bunyip teriam uma forma menos agressiva, mas que ao adentrar nossa realidade teriam adotado sua aparência ameaçadora como forma de sobrevivência. Da mesma maneira, essas criaturas seriam capazes de assumir a forma de outros animais e se disfarçar afim de viajar para outras regiões em busca de um novo esconderijo. Algumas tribos acreditam que Bunyips mais velhos são capazes de copiar até a aparência de seres humanos fazendo se passar por pessoas quando estão em transição de um lugar para o outro. A identidade de um Bunyip pode ser revelada por pequenos detalhes - como seis dedos, nadadeiras ocultas e pele escamosa. Eles são incapazes de falar, embora consigam entender os rudimentos da linguagem humana.



Cada tribo habitando regiões pantanosas da Austrália tem suas próprias histórias sobre o Bunyip e diferentes nomes. Ele pode ser chamado de Tu-ru-dum nos territórios mais ao norte, Mu-ru-bul na parte central e de Ku-ku-lu ao sul. As tribos a leste da Província de Murray o chamam de Bul-ili-ip, e a aliteração Bunyip se tornou comum entre os colonos brancos que assim passaram a chamá-lo. Uma das histórias mais famosas envolvendo o Bunyip vem do Vale de Megalong na Província de Gales do Sul onde ele ganhou status de lenda difundida desde o século XIX. Em tempos mais recentes a criatura reclamou o lugar de criptídeo mais popular do país.

Não há muitas defesas contra o ataque de um Bunyip, eles são muito mais fortes do que um ser humano médio. Homens brancos que encontraram esse terror conseguiram sobreviver correndo sem olhar para trás ou sendo totalmente passíveis, contando com a sorte se a criatura não estiver faminta (o que é raro). Os aborígenes desenvolveram certos cantos e gestos que supostamente mantém a criatura distante, mas o conhecimento desses rituais praticamente se perderam quando as populações nativas foram eliminadas pelos colonos. Alguns feiticeiros no entanto mantém esse saber restrito e passado de geração em geração. Os Bunyip sabidamente não gostam de luz forte, sons estridentes e de magia e isso pode afastá-los, mas infelizmente eles são determinados e persistentes quando escolhem uma presa.

Um Bunyip tipicamente ataca para imobilizar, carregando a vítima para dentro da água onde a afoga. Os corpos são presos no leito lamacento sob troncos ou pedras que os impedem de voltar à superfície. Estese se tornam um estoque de carne para quando a caça se tornar mais escassa. Ao se defender, a criatura usa sua força descomunal para esmagar os oponentes ou as garras afiadas nas suas nadadeiras para rasgar. Ele também é capaz de morder, escancarando a bocarra para capturar e até engolir uma presa por inteiro. O couro do Bunyip é rígido e duro, podendo resistir a armas brancas e disparos de armas de fogo, exceto as de grosso calibre.

Fisicamente os Bunyip parecem a mistura profana de um crocodilo de água salgada e uma morsa ou foca de grande porte. Seus olhos são como carvão em brasa, emanando um brilho avermelhado mesmo sob a água. Seu corpo é recoberto por um couro escamoso com trechos de pelagem e até mesmo penas. Eles nadam impulsionados por enormes nadadeiras e conseguem andar em terra firme em suas patas traseiras deslizando no leito lamacento com grande rapidez. Quando se erguem nessas patas musculosas podem atingir até 3,6 metros de altura. Seu corpanzil é maciço, musculoso e poderoso. Se determinados a lutar, eles atacam lançando as nadadeiras de um lado para o outro aproveitando as terminações afiadas para produzir lacerações profundas. Se tiverem a chance de agarrar uma presa, eles o fazem, tencionando apertá-la em um abraço que pulveriza ossos. Um Bunyip é um inimigo perigoso, muitas vezes letal. 

Uma das características mais conhecidas do Bunyip é seu longo e aterrorizante grito de caça. A criatura emite esse ruído trovejante que soa segundo as histórias como um urro de morte e terror capaz de gelar o sangue. Aqueles que ouvem esse som jamais o esquecem, embora não sejam capazes de descrever como ele soa. Caçadores veteranos, tanto tribais quanto brancos, já foram amedrontados de um território de caça por esses gritos furiosos e jamais retornaram. O pavor que ele provoca é tamanho que alguns que o escutam sequer são capazes de retornar a áreas selvagens. Outro efeito ligado a esse grito é uma espécie de confusão que domina a mente da pessoa exposta a ele. Uma pessoa pode esquecer totalmente ter encontrado o monstro, não saber onde o viu, onde esteve e o que realmente aconteceu. Essa capacidade sobrenatural seria uma das explicações para essas criaturas se manterem incógnitas e nunca serem vistas.

Bunyip, tenebroso monstro dos rios australianos

FOR     (10d6 +10) x 5

CON     (4d6 +12)  x 5

TAM    (10d6 +10) x 5

DES     (3d6 +6) x 5

INT      (2d6+12) x 5   

POD     10d6 x 5

Pontos de Vida (médio): 35

Bônus de Dano (médio): +5d6

Corpo Médio: 6

Pontos de Magia (médio): 35

Movimento: 10/15 (nadando)

Combate:

Luta (2 ataque por rodada); Garras 65% (32/13), dano 1d10 +BD

Agarrar (manobra): Não causa dano direto, mas o Bunyip se bem sucedido agarra a vítima com suas nadadeiras. Nas rodadas subsequentes ele causa 5d6 pontos de dano enquanto mantiver a presa capturada em seu abraço. O alvo pode testar sua FOR ou DES oposta contra o Bunyip para escapar toda rodada.   

Esquiva: 30%

Habilidades; Sentir a Presença de seres vivos 95%, Nadar silenciosamente 95%

Armadura: 10 pontos de couraça protetora e pelagem grossa, vulnerável a magia

Feitiços: Nenhum

Sanidade: 1/1d10 por ver um Bunyip. Ouvir o urro do Bunyip tem um custo de 1/1d3 pontos de sanidade 

JANNOKS

Estas curiosas criaturas são parte do folclore e das lendas das tribos nas regiões meridional e centro ocidental da Austrália. Não são poucas as tradições que falam sobre essa elusiva raça alada que se esconde nas profundezas das florestas, selvas e pântanos. Jannoks preferem ter uma existência sossegada, mas quando invasores adentram seus territórios, eles tendem a reagir de forma violenta.  

As histórias descrevem esses seres como pássaros com o corpo humanoide, que podem ser facilmente confundidos com homens. As costas dos Jannoks são cobertas com penas cinza azuladas brilhantes que também se espalham pelos seus braços emplumados. Suas pernas são robustas, cobertas de penugem, terminando em três dedos dotados de garras afiadas. Sua face medonha é a repulsiva combinação de um crânio humano com um bico de ave.

Até recentemente as histórias sobre os Jannoks eram restritas a algumas regiões adjacentes a reservas aborígenes. O respeitado explorador James McMilliam iniciou em 1919 um grande debate sobre a existência factual dessas criaturas. O aventureiro trouxe um relato sobre um suposto encontro com Jannoks ocorrido perto do Rio Ross no qual ele e sua expedição testemunharam a revoada de dezenas destas criaturas. A Sociedade Geográfica Britânica ofereceu uma recompensa a quem pudesse provar a existência destas criaturas. Expedições foram organizadas em busca de pistas que levassem a essa notável descoberta, infelizmente os Jannoks não foram avistados por nenhuma outra testemunha confiável.

Uma das razões para as criaturas não serem encontradas pode estar relacionada às lendas contadas pelos aborígenes há séculos. Os Jannoks quando não desejam ser encontrados podem se tornar invisíveis aos olhos humanos.

Outra característica interessante à respeito deles é que seu canto pode criar redemoinhos de vento (willy willies) com grande potência. Tais redemoinhos são muito comuns e podem se converter numa ameaça séria ao envolver uma pessoa, arremessar objetos ou acelerar partículas de poeira. Quando um redemoinho dessa natureza se forma os aborígenes afirmam que os Jannoks estão furiosos ou querem capturar uma presa.

Ainda segundo as lendas, Jannoks são carniceiros e gostam de atacar vítimas humanas solitárias, em especial crianças e mulheres. Estas, uma vez acometidas pelo impacto de um willy willie acabam perdendo os sentidos e sendo carregados para o alto de um rochedo ou árvore onde são mortos por golpes do bico afiado. Inteligentes e capazes de planejamento os Jannoks não são meros animais, demonstrando uma sagacidade notável para atingir seus intentos. Alguns se valem de arremessar pedras contra oponentes atingidos com notável precisão.

Habitando regiões isoladas, eles entraram em contato com ruínas erguidas em tempos imemoriais. A teoria de que os Jannok possam ter sido criados pelas Raça Ancestral ou pela Grande Raça de Yith encontra paralelo quando se percebe menções sobre eles nas ruínas dessas civilizações atávicas. É possível  também que os Jannoks tenham alguma relação com outras criaturas que utilizam o vento a seu favor: os Pólipos Voadores. De fato, em seus redutos podem ser achados artefatos remetendo a tais entidades, alguns deles denotando um grau de veneração aos Pólipos.       

Jannok, híbridos de pássaro-humano

FOR     3d6 x 5

CON     4d6 x 5

TAM     3d6 x 5

DES     (3d6 +6) x 5

INT      (2d6+6) x 5   

POD     5d6 x 5

Pontos de Vida (médio): 12

Bônus de Dano (médio): 0

Corpo Médio: 0

Pontos de Magia (médio): 17

Movimento: 13

Combate:

Luta (1 ataque por rodada); 40% (20/8), dano 1d4 +BD

Esquiva: 60%

Invocas Willy Willies: O assovio prolongado e canto do Jannok pode invocar um redemoinho de vento. Quando no interior de um redemoinho eles se tornam virtualmente invisíveis, ainda que não intangíveis. Esses redemoinhos são considerados como possuidores de Destreza 125. Os Jannoks podem direcionar o Willy Willie na direção de um alvo causando um dano de 1d6 +1. O redemoinho pode se dispersar se for acertado por um ataque com uma arma apropriada - no caso alguma arma capaz de empalar. Armas de fogo não contam para esse fim e não produzem dano no redemoinho ou no Jannok em seu interior. O Willy Willie pode ser dispersado se receber ao menos 5 pontos de dano em um único ataque. 

Armadura: 1 ponto de armadura por penas.

Feitiços: Cada Jannok conhece ao menos 1d4 feitiços

Sanidade: 1/1d6 por ver um jannok