quinta-feira, 8 de outubro de 2026

O Inominável - O tenebroso habitante da Casa em Meadow Hill


Entre as muitas histórias sombrias que sobreviveram aos primeiros séculos de Arkham, poucas são tão perturbadoras quanto a do Inominável. A lenda está ligada a antiga casa de aspecto colonial em Meadow Hill, um local abandonado há gerações, e cuja natureza parece ter confundido todos aqueles que tiveram a infelicidade de visitá-la. Não se trata simplesmente de uma história sobre um monstro escondido no sótão. A tradição sugere algo muito mais estranho: uma existência que atravessou séculos, mudando de aparência e talvez até de natureza, enquanto aqueles que a encontravam tentavam desesperadamente descrevê-la com palavras que não lhe serviam.

As raízes dessa história parecem alcançar o período colonial, quando Arkham ainda era uma pequena comunidade puritana cercada por florestas. Naquela época, demônios, bruxas e sinais de origem sobrenatural faziam parte do imaginário cotidiano, e acontecimentos inexplicáveis eram frequentemente registrados como manifestações do Mal. Entre os nomes associados a esse período está o do reverendo Cotton Mather, cuja obra Magnalia Christi Americana contém relatos de prodígios e ocorrências consideradas sobrenaturais. Entre eles aparece a história de uma mulher que teria dado à luz uma criatura descrita como algo “mais que fera, mas menos que homem”. A criança possuía uma deformidade peculiar em um dos olhos e seu destino foi ocultado.

É nessa antiga história que muitos encontram a primeira menção ao Inominável. A criatura teria sido escondida e mantida durante anos em um sótão, crescendo longe dos olhos da comunidade. Ruídos vindos do andar superior, passos durante a noite e vislumbres através das janelas alimentaram os rumores. Eventualmente, porém, aquilo que estava confinado escapou. A partir de então surgiram relatos de uma criatura vagando pelos arredores de Arkham, especialmente perto da antiga casa, dos campos e dos lugares onde os mortos eram enterrados. Algumas descrições falavam de uma criatura deformada, outras de uma presença quase demoníaca. Todas pareciam concordar apenas em uma coisa: aquilo não era humano.

Os registros posteriores tornam a história ainda mais incomum. Um diário datado do início do século XVIII preservaria referências à criatura e aos acontecimentos associados à casa, enquanto uma ocorrência de 1793 acrescentaria outro episódio à longa cadeia de testemunhos. Ao longo das décadas, o monstro foi adquirindo características cada vez menos definidas. Chifres, cascos fendidos, olhos deformados e uma aparência vagamente humana aparecem em diferentes versões, como se cada observador tivesse percebido apenas uma parte de algo maior. Talvez essa seja a característica mais importante da lenda: ninguém parece ter visto exatamente a mesma criatura.


Séculos depois, a história chamou a atenção do célebre ocultista Randolph Carter, cuja curiosidade por antigas tradições de Arkham o levou até a casa. Carter encontrou no sótão restos que acreditou pertencerem ao monstro original. Entre os ossos havia um crânio particularmente perturbador, dotado de pequenos chifres, mas ainda apresentando características reconhecidamente humanas na face e na mandíbula. Para Carter, aquilo parecia confirmar que a criatura das histórias não era simplesmente uma superstição. Os restos foram retirados da casa e enterrados novamente numa sepultura no quintal dos fundos. O gesto, entretanto, não encerrou a história. Talvez tenha apenas removido aquilo que restava da criatura que originalmente habitara o lugar.

O verdadeiro horror surgiu quando Carter e um colega chamado Joel Manton retornaram à região. Manton era um homem racional, pouco disposto a aceitar histórias sobre fantasmas e monstros, e a própria conversa entre os dois girava em torno da ideia de que algumas coisas poderiam ser chamadas de sobrenaturais simplesmente porque a ciência ainda não as compreendia. A discussão terminou de maneira abrupta quando ambos foram atacados. Manton sofreu ferimentos terríveis, arranhões e perfurações, enquanto Carter também foi encontrado machucado. Havia marcas em seus corpos que pareciam incompatíveis com qualquer animal conhecido, incluindo impressões semelhantes às de cascos usados para esmagá-los.

O relato de Manton, porém, é aquilo que transforma a história do Inominável em algo muito mais perturbador. Segundo ele, a criatura que os atacara não possuía uma forma estável. Não era simplesmente um homem deformado, um animal monstruoso ou um demônio. Parecia uma massa viscosa e amorfa que podia assumir diferentes aspectos conforme se movia. Por um instante poderia lembrar uma criatura quadrúpede; no seguinte, apresentar membros, olhos ou características que não pertenciam à forma anterior. A própria tentativa de descrevê-la parecia fracassar, pois cada palavra utilizada por Manton era imediatamente insuficiente para representar aquilo que ele havia visto.


É possível, portanto, que exista uma diferença fundamental entre a criatura original e aquilo que sobreviveu dela. O ser nascido séculos antes talvez tenha realmente possuído carne, ossos, chifres e uma anatomia monstruosa. Os restos encontrados por Carter parecem apontar nessa direção. Mas o que atacou Carter e Manton talvez já não fosse uma criatura física comum. Poderia ser uma espécie de manifestação, uma emanação daquilo que existira anteriormente, conservando alguma inteligência ou vontade, mas livre das limitações de um corpo. O monstro teria deixado de ser um animal e se tornado uma presença capaz de assumir formas.

É justamente aí que o nome Inominável deixa de ser apenas uma maneira dramática de chamar um monstro desconhecido. Há coisas que não possuem nome porque ninguém ainda lhes deu um. Outras não possuem nome porque qualquer nome seria inadequado. O Inominável parece pertencer à segunda categoria. Quando Carter e Manton tentam compreendê-lo, encontram apenas fragmentos: um crânio com chifres, um olho deformado, marcas de cascos, uma massa de carne, algo semelhante a lodo, olhos que aparecem onde não deveriam existir. Cada testemunho oferece uma imagem diferente, mas nenhuma consegue abarcar o todo.

Talvez seja esse o verdadeiro legado da criatura que habita as velhas histórias de Arkham. Não sabemos se nasceu de uma mulher amaldiçoada, de alguma linhagem monstruosa, de forças sobrenaturais ou de algo que jamais pertenceu ao mundo humano. Não sabemos se morreu no passado ou se aquilo que Carter e Manton encontraram era sua verdadeira forma. E talvez não exista resposta satisfatória. Pois o Inominável não é assustador apenas porque possui uma aparência horrível. Ele é assustador porque a realidade parece não oferecer uma forma adequada para descrevê-lo. Durante séculos, homens e mulheres tentaram transformá-lo em animal, demônio, fantasma e aberração. Talvez tenham cometido o mesmo erro desde o princípio: tentar dar um nome a uma coisa que, por sua própria natureza, existe além de todos eles.

O MONSTRO INOMINÁVEL
Abominação Indescritível

FOR 70          APA ---
CON 80         POD 70
TAM 60         EDU ---
DES 80          SAN ---
INT 65

PV 14
BD +1D4
Porte 1
Movimento 14
Ponto de Magia 14

COMBATE:
Ataca com uma combinação de cascos, garras e chifres. Pode dividir os ataques em diferentes alvos.

Luta 70%, dano 1d6+1d4
Esquiva 50%

Magias: Nenhuma

HABILIDADES: Furtividade 85%, Escutar 70%, Encontrar 70%, Saltar 60%, Intimidar 65%

ARMADURA: Nenhuma, mas a criatura é imune a armas mundanas. Armas encantadas produzem o dano normal, assim como magias.

APARÊNCIA: Uma abominação inumana que surge em meio a uma nuvem escura e vaporosa. Seus olhos vermelhos brilham no escuro e seu corpo se forma como uma gelatina coalescente que vai se solidificando. Seu corpo se dissolve parcialmente quando ferido, mas a matéria que oconstitui se reintegra rapidamente. Durante um encontro o ar próximo a ele se torna frio e seco.

MATERIALIZAÇÃO: Falar sobre essa entidade ou mesmo pensar nela dentro da Casa do Inominável tem 30% de chance de atrair a criatura que permanece a maior parte do tempo imaterial e invisível. Ela se forma materialmente em cerca de 5 minutos e se aproxima para investigar. Na maioria das vezes ela se move furtivamente através dos vãos e espaços da casa, rastejando por frestas estreitas produzindo um ruído de raspar ou gritos. Ela pode atacar se assim desejar, sobretudo se o alvo continuar dentro da casa e a seu alcance. O Horror Inominável não abandona a casa e por isso não empreende perseguição aos seus alvos. Ele se desmaterializa rapidamente se assim desejar.

FRIO EXTREMO: A entidade emana um ar frio quase congelante sempre que se manifesta fisicamente. Essa sensação térmica pronunciada pode ser sentida como um aviso de que ele está prestes a se manifestar. A criatura pode manipular a temperatura para causar dano físico em seus oponentes. Cada ponto de Magia gasto dessa forma, ocasiona um ponto de dano se ele tocar o oponente. Ele pode usar até 6 pontos de Magia de uma só vez produzindo uma severa queimadura de frio.  O alvo atingido por esse frio severo tem um dado de desvantagem em seus ataques e habilidades que dependem de movimentação (por exemplo esquiva) por 1d4+1 rodadas. O frio se dissipa depois desse período.

CUSTO DE SANIDADE: 1d4/1d6+2 por ver o Monstro Inominável.

domingo, 4 de outubro de 2026

A Casa do Inominável - Um dos endereços mais infames de Arkham

Há casas em Arkham que ninguém visita depois do anoitecer. Algumas porque estão abandonadas, outras porque seus proprietários têm o bom senso de não receber visitas. Mas existe uma no 444 da Rua Boundary em Meadow Hill, cuja reputação é tão antiga quanto a própria construção e tão desagradável que até os mais velhos preferem baixar a voz quando seu nome é mencionado. Trata-se da velha casa que se ergue entre árvores retorcidas e muros cobertos de musgo, uma construção colonial que os moradores conhecem simplesmente como a Casa do Inominável. 

A própria casa merece atenção, pois poucos edifícios de Arkham parecem ter sido tão perfeitamente adequados para uma história como esta. Trata-se de uma residência colonial de madeira e alvenaria, provavelmente erguida entre o final do século XVII e o início do XVIII. É uma construção relativamente estreita e alta, de dois pavimentos, assentada sobre uma fundação de pedra irregular, com telhado inclinado e uma grande chaminé central. A fachada, outrora simples e funcional, concede poucas oportunidades de ornamento: porta central, pequenas janelas distribuídas simetricamente e um sótão imediatamente sob o telhado. Com o passar dos séculos, porém, a madeira escureceu, empenou e perdeu sucessivas camadas de tinta, enquanto a vegetação selvagem tomou as paredes e alicerces.

O interior corresponde ao modelo de residência em que a própria disposição dos cômodos parece favorecer a vigilância e o isolamento. A entrada conduz a um vestíbulo estreito, ladeado por uma sala de estar e uma cozinha ou dependência doméstica, enquanto uma escada pesada leva aos quartos do andar superior. Acima deles está o sótão, provavelmente amplo o suficiente para armazenar móveis, baús e objetos de uma família inteira, mas baixo e desconfortável nas extremidades, onde o telhado quase encontra o piso. As antigas janelas do sótão são do tipo lattice, formadas por pequenas aberturas em losango, um modelo que já havia caído em desuso quando os acontecimentos posteriores da lenda ocorreram. 

Hoje, a casa é um tipo de ruína habitada apenas por ratos, morcegos e para aqueles estudantes que ainda acreditam possuir coragem suficiente para desafiar uma velha história. Tábuas rangem sob o peso de quem atravessa os corredores; o reboco se desprende em placas; portas permanecem tortas nos batentes e a escada para o sótão parece mais uma estrutura esquecida do que parte de uma residência. O telhado cedeu em alguns pontos, permitindo que a chuva alcance o interior, e as antigas janelas transformaram-se em buracos negros.

A fachada original com madeira escura

Dizem as histórias sussurradas por velhas viúvas que na morada viveu, há muitas décadas, um homem chamado Joshua Winthrop, embora alguns registros antigos apresentem outros nomes. O que todos parecem concordar é que alguma coisa permaneceu naquela casa depois que seus últimos habitantes partiram, desapareceram ou morreram.

A história mais conhecida afirma que Winthrop era um homem de hábitos estranhos, dado a longas caminhadas durante a noite e a estudos que os vizinhos consideravam pouco apropriados. Há quem diga que passava horas lendo livros amarelados à luz de velas, enquanto outros juram ter visto símbolos estranhos desenhados nas paredes de seu quarto. O mais curioso, porém, é que os relatos mais antigos não falam de uma criatura vivendo na casa. Falam de uma presença. Uma coisa que podia ser ouvida andando pelo sótão, respirando atrás de portas fechadas ou arranhando a madeira das paredes. Somente anos depois surgiu a história de que Winthrop teria criado — ou despertado — algo que não deveria existir.

Os moradores mais velhos têm versões diferentes sobre o que aconteceu. Uma senhora que viveu por quase toda a vida a poucas ruas da propriedade costumava contar que, quando menina, viu uma janela do andar superior se abrir sozinha durante uma tempestade e uma “coisa branca” passar diante dela. Outro homem, que trabalhou durante anos como entregador, dizia que certa vez ter encontrado pegadas na neve levando até a porta da casa. Não havia pegadas saindo. Naturalmente, nenhuma dessas histórias aparece nos registros oficiais da cidade. Há quem diga que isso é porque nunca aconteceram. Há quem diga que os registros simplesmente não foram feitos e que não passam de crendices espalhadas pelo bom povo de Arkham, dada a arroubos fantásticos.

A sala frontal

Mas há histórias ainda mais estranhas contadas por rapazes da Universidade Miskatonic que fica bem próxima da casa. Durante gerações, estudantes parecem ter o hábito de desafiar uns aos outros a passar uma noite no interior da casa. Quase todos retornaram antes do amanhecer, geralmente rindo da própria imprudência e suspirando aliviados. Mas há relatos de estudantes que voltaram pálidos, incapazes de explicar por que haviam abandonado seus companheiros. Um deles teria insistido que alguma coisa o observava de dentro da casa, embora não conseguisse apontar uma única janela onde tivesse visto um rosto. Outro jurava ter ouvido seu próprio nome ser chamado do interior da construção — por uma voz que, segundo ele, “não parecia sair de uma garganta humana”.

Quando se pergunta aos vizinhos o que teriam visto residindo ali perto, as respostas variam. Vizinho não é o termo mais adequado, afinal, ninguém quer morar próximo da infame Casa do Inominável e as poucas propriedades erguidas nos arredores foram gradualmente abandonadas caindo em estado de ruína rapidamente.

Os boatos mais recentes mencionam Ann Whipple, uma jovem viúva que residiu na casa imediatamente adjacente a Casa do Inominável na companhia de suas duas crianças. Ela teria desistido de viver por ali depois de experiências apreensivas envolvendo sons estranhos de arranhões em suas janelas e passos em seu telhado. Isso combinado com o desaparecimento de Chester seu fiel, Buldogue, que sumiu certa madrugada deixando ara trás apenas uma coleira retorcida. O sumiço do cão parece ter sido demais para a Família Whipple, e a boa mulher assumiu que era melhor partir antes que mais do que o cachorro desaparecesse.   

O estranho sótão

Há quem acredite que a entidade residente possa ser um fantasma. Outros preferem a explicação mais conveniente de que algum antigo morador da casa enlouqueceu e ainda vive escondido entre o vão das paredes. A antiga arquitetura de Arkham, sólida e conservadora, guarda resquícios de um estilo com vãos e passagens, do qual a Casa do Inominável é reminiscente. Dizem que as paredes escondem túneis e passagens, sótãos e porões secretos que permitiriam que algo habitasse ali em estado furtivo. Mas quem, ou o que se conformaria com isso, e por qual razão?  

Um velho coveiro de Arkham, o folclórico George Dailly, falecido há mais de vinte anos, sustentava uma teoria diferente: dizia que certas famílias da região conheciam a criatura muito antes de a casa ser construída e que os primeiros colonos simplesmente deram a ela um nome cristão para uma coisa que já possuía muitos nomes. Entre esses nomes havia palavras que ele se recusava a repetir. “Se uma coisa não deve ser chamada”, dizia o velho, “há uma razão para isso.”

A polícia, naturalmente, nunca encontrou nada de extraordinário na propriedade. 

As poucas inspeções registradas mencionam apenas uma casa deteriorada, salas vazias, ratos e sinais de abandono. Não há proprietário e a prefeitura já requisitou a posse do imóvel, ainda que a Sociedade Histórica de Arkham continue afirmando que a Casa possui interesse antológico que justifica sua preservação. Ainda assim, de tempos em tempos alguém volta a ouvir os infames ruídos de algo arranhando as paredes ou roçando contra a argamassa. Uma janela é iluminada no andar superior brilhando uma luz pálida e mortiça. Passos se fazem ouvir durante a alta madrugada. E o som discernível de alguma coisa pesada sendo arrastada pelo chão se faz ouvir. Em uma ocasião as autoridades foram chamadas depois de ouvirem gritos vindos da casa, mas quando chegaram não encontraram ninguém. O detalhe curioso é que os policiais teriam encontrado marcas profundas na madeira da porta de entrada, como se alguma criatura tivesse tentado sair. Ou entrar.

O Porão da Casa

Talvez tudo isso não passe de superstição, exagerada por décadas de histórias contadas em tavernas, dormitórios universitários e cozinhas de famílias antigas. Em Arkham, velhas histórias não ficam estagnadas, elas crescem. Casas abandonadas fazem barulho, animais deixam pegadas e estudantes gostam de assustar uns aos outros. É uma explicação perfeitamente razoável. Mas ainda existe uma pergunta que ninguém parece disposto a responder: por que tantos relatos diferentes descrevem a mesma sensação — a certeza de que havia alguma coisa ali, observando, escondida e esperando? 

Em Arkham, dizem que existem casas mal-assombradas. Existem casas amaldiçoadas. E existe aquela que ninguém consegue descrever pelo que são. Talvez seja justamente por isso que, há gerações, seu verdadeiro nome tenha sido esquecido e ela seja conhecida apenas pelo seu apelido... a Casa do Inominável.

E na continuação desse artigo falaremos sobre o Inominável propriamente dito, a coisa que habita a sinistra Casa da Rua Boundary.

quinta-feira, 1 de outubro de 2026

RPG do mês: Resenha de Arkham - A Capital do Horror Lovecraftiano de uma forma que nunca vimos antes

Quando H. P. Lovecraft criou a cidade de Arkham, no início da década de 1920, dificilmente imaginaria que sua cidade fictícia se tornaria um dos cenários mais importantes da literatura fantástica do século XX. Embora tenha aparecido inicialmente como pano de fundo para alguns contos, Arkham rapidamente assumiu um papel muito maior dentro dos Mythos de Cthulhu. Foi ali que Lovecraft situou a Universidade Miskatonic, a célebre biblioteca que abriga exemplares do Necronomicon e de outros tomos proibidos, e dali partiram inúmeros investigadores em direção aos horrores escondidos em Dunwich, Innsmouth, Kingsport e nas colinas da Nova Inglaterra. Com o passar das décadas, autores como August Derleth, Ramsey Camp

bell e Brian Lumley expandiram ainda mais esse universo, transformando Arkham na verdadeira capital dos Mythos.

Não é exagero afirmar que, dentro de Call of Cthulhu, Arkham ocupa um papel semelhante ao de Gotham para Batman ou de Waterdeep para Dungeons & Dragons. É uma cidade que vai muito além de um cenário. Ela possui personalidade, história, geografia e uma identidade própria que se tornaram inseparáveis do jogo. Talvez por isso a Chaosium tenha dedicado tantos esforços, ao longo de mais de trinta anos, para desenvolvê-la em detalhes.

O primeiro grande retrato da cidade surgiu em 1990 com Arkham Unveiled, um dos volumes mais importantes da clássica coleção Lovecraft Country. Aquela série tinha como objetivo detalhar as principais localidades criadas por Lovecraft, oferecendo aos Guardiões ferramentas para transformar cenários literários em ambientes permanentes para campanhas. Arkham Unveiled rapidamente tornou-se um dos suplementos mais respeitados da editora e recebeu uma segunda edição revisada em 1995. Durante muitos anos foi considerado a obra definitiva sobre a cidade, servindo de referência para aventuras oficiais e incontáveis campanhas caseiras.



Mais de três décadas depois, a Chaosium decidiu revisitar esse material. O resultado foi Arkham, um volume que, embora claramente inspirado no clássico original, não deve ser visto como uma simples atualização para a sétima edição. Trata-se praticamente de um novo livro. Mike Mason e sua equipe optaram por abandonar a estrutura tradicional dos antigos suplementos da linha Lovecraft Country e construir algo muito mais ambicioso: um guia urbano completo, concebido para funcionar como uma ferramenta permanente de campanha.

Essa mudança de filosofia é percebida logo nas primeiras páginas. Enquanto muitos suplementos de RPG procuram apresentar apenas aquilo que será útil para uma aventura específica, Arkham dedica centenas de páginas a mostrar como a cidade funciona quando nenhum investigador está presente. O leitor descobre como a cidade cresceu, quais fatores econômicos moldaram seus bairros, como funcionam suas instituições públicas, quem ocupa posições de influência e de que maneira seus habitantes vivem o cotidiano. A sensação é menos a de folhear um suplemento de RPG e mais a de consultar um verdadeiro atlas urbano.

O livro inicia justamente contextualizando Arkham dentro da história da Nova Inglaterra. A narrativa percorre desde os primeiros assentamentos coloniais até a década de 1920, explicando como guerras, crises econômicas, industrialização e crescimento populacional moldaram a cidade. Felizmente, essa parte jamais se torna uma leitura árida. Em vez de simplesmente listar datas e acontecimentos, Mike Mason procura relacionar cada evento histórico às oportunidades narrativas que ele oferece. Antigas famílias aristocráticas, disputas comerciais, construções abandonadas e tradições esquecidas tornam-se sementes para futuras investigações.



Naturalmente, um dos capítulos mais ricos é dedicado à Universidade Miskatonic. Muito além da famosa Biblioteca Orne ou da coleção de livros proibidos, o suplemento apresenta praticamente toda a estrutura da instituição. Faculdades, museus, laboratórios, observatório astronômico, hospital universitário, residências estudantis, corpo docente e organizações acadêmicas recebem descrições detalhadas. Professores deixam de ser simples nomes em uma lista e passam a possuir personalidades, interesses e relações entre si. A universidade acaba funcionando como uma pequena cidade dentro de Arkham, oferecendo material suficiente para sustentar campanhas inteiras sem que os investigadores sequer precisem deixar o campus.

O verdadeiro coração do livro, entretanto, encontra-se na descrição dos bairros. Em vez de organizar o conteúdo alfabeticamente ou por categorias, o suplemento conduz o leitor por cada região da cidade como se estivesse realizando um passeio guiado. French Hill, Downtown, Merchant District, Rivertown, Northside e os demais bairros possuem identidades próprias, determinadas por sua arquitetura, perfil econômico e composição social. Essa divisão vai muito além da estética. Ela influencia diretamente o tipo de aventura que cada região favorece. Enquanto alguns bairros evocam decadência e pobreza, outros transmitem prosperidade, tradição acadêmica ou poder político.

Cada uma dessas regiões é apresentada de maneira extremamente detalhada. Ruas, hotéis, restaurantes, cafés, igrejas, jornais, delegacias, hospitais, cinemas, parques, bancos, clubes sociais, cemitérios, pensões e pequenos comércios recebem descrições objetivas, mas surpreendentemente evocativas. O livro detalha cerca de trezentos locais diferentes, muitos deles acompanhados por plantas, mapas ou informações sobre seus proprietários. Não são apenas edifícios: são lugares onde pessoas vivem, trabalham, conspiram e desaparecem.



Talvez o aspecto mais impressionante de Arkham seja justamente sua capacidade de fazer a cidade parecer viva. Muitos suplementos de cenário concentram seus esforços em descrever apenas os locais "importantes" para aventuras. Aqui ocorre exatamente o oposto. Grande parte das páginas descreve pessoas absolutamente comuns: médicos, livreiros, policiais, professores, comerciantes, jornalistas e funcionários públicos. O horror permanece em segundo plano durante boa parte da leitura. Essa escolha narrativa é brilhante. Quanto mais convincente se torna a normalidade de Arkham, maior será o impacto quando os Mythos finalmente romperem essa rotina.

Essa mesma filosofia aparece na construção dos NPCs. Em vez de funcionarem como simples distribuidores de pistas, eles parecem moradores reais. O diretor do jornal conhece determinados professores da universidade. O dono da livraria mantém contato com antiquários da cidade. Policiais frequentam determinados restaurantes. Médicos atendem famílias influentes. Essas relações raramente são apresentadas de maneira explícita, mas surgem naturalmente conforme o leitor percorre os capítulos. Aos poucos, percebe-se que Arkham funciona como um verdadeiro organismo social, onde praticamente todos estão ligados por relações profissionais, familiares ou econômicas.

Mike Mason demonstra enorme domínio da escrita voltada para RPG. Suas descrições raramente ultrapassam o necessário, mas quase todas terminam oferecendo um pequeno gancho narrativo. Um hotel possui um hóspede misterioso. Uma igreja guarda um documento antigo. Um antiquário adquiriu recentemente um objeto incomum. Um professor desapareceu durante uma expedição. O livro jamais obriga o Guardião a seguir determinada trama. Em vez disso, distribui centenas de pequenas ideias capazes de evoluir naturalmente para campanhas inteiras. É uma escrita extremamente funcional, que privilegia a criatividade do mestre em vez de substituí-la.

A organização do material também merece elogios. Apesar da enorme quantidade de informações, a consulta durante a partida permanece simples. Índices bem elaborados, referências cruzadas e mapas facilitam localizar rapidamente qualquer personagem ou estabelecimento. Percebe-se que o suplemento foi pensado para permanecer aberto ao lado do Livro do Guardião durante meses de campanha, funcionando como uma obra de consulta constante e não apenas como leitura preparatória.




Visualmente, Arkham mantém o excelente padrão gráfico da atual fase da Chaosium. A diagramação é limpa e elegante, privilegiando a legibilidade sem abrir mão da atmosfera. As ilustrações seguem uma direção artística bastante diferente daquela encontrada em muitos livros de fantasia contemporâneos. Em vez de cenas espetaculares ou criaturas monstruosas ocupando páginas inteiras, predominam imagens da própria cidade: ruas silenciosas, edifícios antigos, interiores de bibliotecas, estabelecimentos comerciais e retratos de seus habitantes. É uma arte que reforça constantemente a sensação de realidade. O horror surge apenas em momentos cuidadosamente escolhidos, preservando o impacto característico da obra de Lovecraft.

Outro acerto está no uso de fotografias históricas, mapas, anúncios, plantas arquitetônicas e documentos reproduzidos ao longo do livro. Esses elementos não funcionam apenas como decoração. Eles ajudam o leitor a compreender como Arkham se organiza espacialmente, tornando muito mais fácil imaginar deslocamentos, encontros e investigações. O cuidado editorial faz com que o suplemento se aproxime mais de um guia histórico do que de um livro convencional de RPG.

Os materiais de apoio seguem essa mesma filosofia. O grande mapa da cidade talvez seja um dos melhores já produzidos pela Chaosium. Rico em detalhes e extremamente legível, ele permite acompanhar praticamente todos os locais descritos no suplemento. A inclusão de uma versão destinada aos jogadores demonstra uma preocupação rara com a usabilidade em mesa. Em poucas sessões, os investigadores deixam de se orientar apenas pelos nomes dos estabelecimentos e passam a conhecer ruas, bairros e trajetos, exatamente como fariam em uma cidade real.

O mesmo pode ser dito sobre o exemplar do Arkham Advertiser que acompanha o livro. Muito mais do que um simples brinde, trata-se de um handout cuidadosamente produzido, com notícias, anúncios e pequenos acontecimentos da vida cotidiana da cidade. O jornal funciona como excelente ferramenta narrativa, permitindo introduzir rumores, apresentar acontecimentos recentes ou simplesmente reforçar a sensação de que Arkham continua vivendo enquanto os investigadores seguem suas próprias histórias. É um exemplo da atenção que a Chaosium passou a dedicar aos componentes físicos de seus suplementos.

Naturalmente, Arkham não é um livro para todos os estilos de campanha. Guardiões que preferem aventuras totalmente prontas talvez estranhem a ausência de uma grande campanha ou de diversos cenários completos. O objetivo aqui é outro: fornecer um cenário tão rico que as histórias surjam organicamente das interações entre os investigadores e a cidade. Isso exige maior dedicação do mestre, tanto na leitura quanto na preparação, mas a recompensa é proporcional ao investimento.

No fim das contas, Arkham representa muito mais do que uma revisão de Arkham Unveiled. Ele sintetiza mais de quarenta anos de experiência da Chaosium na criação de cenários para Call of Cthulhu e estabelece um novo padrão para suplementos urbanos. É um livro que entende perfeitamente que o horror lovecraftiano não nasce apenas de monstros e cultistas, mas do contraste entre uma realidade cuidadosamente construída e a irrupção do impossível. Para campanhas longas, poucas obras oferecem uma base tão sólida, detalhada e inspiradora. Não apenas apresenta Arkham ao leitor: faz com que ele passe a conhecê-la como se realmente tivesse caminhado por suas ruas.

segunda-feira, 28 de setembro de 2026

Motosserras - O Ruído da máquina de cortar (e desmembrar)

Já que estamos falando de armas improvisadas em uma ambientação de terror, que tal dedicar um espaço especial para uma das ferramentas mais terríveis quando usadas com o intuito de ferir, desmembrar e matar. 

Estou me referindo às Motosserras. Poucos objetos estão tão intimamente associados ao horror quanto essas ferramentas. Seu ruído característico, a corrente dentada girando em alta velocidade e a aparência brutal fazem dela um dos instrumentos mais reconhecíveis do cinema de terror, geralmente empunhada por algum assassino mascarado que parece ter saído diretamente de um pesadelo. Para os investigadores de Chamado de Cthulhu, entretanto, a motosserra pode ser algo ainda mais interessante: uma arma improvisada, pesada, barulhenta e extremamente perigosa. E há uma curiosidade que muitos jogadores talvez desconheçam: ela já existia na década de 1920.

A história da motosserra começa, curiosamente, não nas florestas, mas na medicina. Em 1830, o médico alemão Bernhard Heine desenvolveu o osteótomo, um instrumento cirúrgico formado por uma pequena corrente dentada acionada manualmente. Seu propósito era cortar ossos durante determinados procedimentos cirúrgicos. A ideia de uma corrente serrilhada capaz de remover material rapidamente acabaria encontrando outras aplicações, e durante o final do século XIX e início do XX surgiram diversos projetos destinados ao corte de madeira. Eram, contudo, máquinas experimentais e muito diferentes das ferramentas portáteis que conhecemos atualmente.

A verdadeira transformação ocorreu nas primeiras décadas do século XX, quando motores começaram a ser incorporados às serras de corrente. Em 1918, o canadense James Shand patenteou uma serra de corrente portátil para trabalhos florestais. Poucos anos depois, Andreas Stihl desenvolveu uma serra elétrica para madeira, patenteada em 1926. No ano seguinte, Emil Lerp apresentou a Dolmar Type A, uma das primeiras motosserras movidas a gasolina. Portanto, uma aventura ambientada em Arkham em 1928 poderia perfeitamente colocar uma dessas máquinas em cena. O detalhe importante é que ela seria muito diferente da motosserra moderna.

As primeiras máquinas motorizadas eram bem maiores. A motosserra elétrica desenvolvida por Stihl pesava quase 40 quilos e precisava ser ligada a uma fonte de energia; os primeiros modelos a gasolina também eram pesados e pouco práticos para manejar como arma. Algumas eram concebidas para serem operadas por dois trabalhadores, um segurando a máquina e outro auxiliando na operação. Não havia nada de elegante ou ágil nelas. Transportá-las já era um trabalho considerável, e utilizá-las exigia força, cuidado e espaço. Uma motosserra dos anos 1920 seria, portanto, uma ferramenta industrial encontrada principalmente em serrarias, propriedades rurais ou operações de exploração madeireira — não algo que um investigador carregaria casualmente consigo.

As motosserras manuais, aquelas que vemos em filmes manejadas por uma única pessoa só surgiram no final dos anos 1940. Para uma aventura de Call of Cthulhu ambientada em 1928, portanto, a motosserra cinematográfica de um homem não existia ainda.

Mas isso não significa que não existissem equipamentos semelhantes. 

O princípio de funcionamento, entretanto, já era essencialmente o mesmo. Um motor movimenta uma corrente metálica equipada com dentes cortantes, fazendo-a circular continuamente ao redor de uma peça alongada chamada barra-guia. Ao contrário de uma serra convencional, que precisa ser movimentada para frente e para trás, a corrente realiza o trabalho de corte enquanto se desloca em alta velocidade. É justamente essa combinação de movimento contínuo e dentes afiados que torna a máquina tão eficiente para madeira — e tão assustadora quando alguém decide utilizá-la contra outra coisa.

Existiam motosserras com rodas acopladas que podiam ser manobradas por uma pessoa sozinha, ou versões com um cinturão guia preso na cintura para facilitar o movimento que era viável para um único operador. É possível imaginar uma dessas ferramentas enormes sendo usadas por um maníaco ou como arma improvisada por um investigador desesperado. 

Porém, é importante deixar claro que uma motosserra está longe de ser uma arma. Seu peso dificulta movimentos rápidos, seu tamanho torna complicado utilizá-la em corredores estreitos e seu motor produz um ruído capaz de denunciar a posição de seu portador a praticamente qualquer pessoa nas proximidades. Ela também depende de combustível ou eletricidade, pode sofrer problemas mecânicos e exige as duas mãos para ser manejada adequadamente. Em compensação, um golpe que encontre um alvo pode provocar ferimentos terríveis. Para um investigador desesperado, encurralado em uma serraria ou laboratório, a motosserra pode representar a diferença entre fugir e ser alcançado.

Para um cenário de Chamado de Cthulhu em 1920, eu trataria a motosserra como uma arma improvisada excepcionalmente perigosa. Para ser usada, o personagem testaria Operar Equipamento Pesado. Seu dano deve ser elevado o bastante para justificar o medo que ela provoca (eu colocaria no mínimo 3d8 pontos de dano para os modelos desse período). O Guardião pode exigir uma boa pontuação em Força para manejá-la adequadamente (75 ou mais), impor penalidades quando o espaço for apertado (dado de desvantagem) e considerar que ataques malsucedidos podem fazer o investigador perder o equilíbrio (uma falha de 90%). O ruído também deveria ter consequências narrativas: depois que o motor é ligado, não há muita esperança de permanecer escondido. Finalmente, eu sugiro que ser atacado por uma motosserra poderia provocar perda de sanidade 1/1d6, o mesmo custo para quem vê uma pessoa sendo atingida por tal ataque.

A criatividade dos jogadores pode ser ainda mais importante que as estatísticas. Uma motosserra pode ser encontrada em uma serraria abandonada, no galpão de uma fazenda, em uma oficina ou durante uma investigação envolvendo trabalhadores da indústria madeireira. Alteranativamente tal ferramenta poderia estar presente em grandes centros médicos ou Instituto Médico Legal. 

Provável que os investigadores nunca tenham usado uma antes. Talvez o personagem mais acostumado a ferramentas seja o único capaz de fazê-la funcionar. Ou talvez ninguém saiba exatamente como manejá-la, mas todos concordem que é melhor tentar do que enfrentar aquilo que está subindo as escadas desarmado. Nesse sentido, a motosserra funciona perfeitamente como uma arma improvisada: não é uma escolha racional, é uma escolha desesperada.

E há outra maneira de utilizá-la em uma aventura de horror: fazer com que o som venha antes da arma. O motor pode começar em algum lugar distante, permanecer ligado por alguns segundos e então silenciar. Os investigadores não sabem quem está segurando a máquina, nem por que aquela pessoa está ali. Alguns minutos depois, o ruído retorna, agora muito mais próximo. A motosserra nem precisa ser utilizada imediatamente. Seu som, por si só, já pode se transformar em um aviso de que alguma coisa terrível está se aproximando.

MOTOSSERRAS EM CENÁRIOS MODERNOS

A verdadeira revolução da motosserra aconteceu depois da Segunda Guerra Mundial. Durante décadas, essas máquinas haviam sido equipamentos pesados, frequentemente destinados a dois operadores. O pós-guerra, porém, trouxe motores menores, carburadores mais eficientes e soluções que permitiam à máquina trabalhar em diferentes posições. A corrida passou a ser justamente a redução de peso para que ela pudesse ser manejada por uma única pessoa. A diferença em relação às máquinas de quarenta ou cinquenta quilos das décadas anteriores era extraordinária.

Isso mudou também o emprego da ferramenta. A motosserra deixou de ser exclusivamente uma máquina de grandes operações madeireiras e tornou-se progressivamente útil para derrubar árvores, cortar troncos e galhos, preparar lenha e realizar trabalhos florestais de maneira muito mais rápida. Durante as décadas seguintes, a evolução continuou: motores menores, redução de vibração, melhores correntes, lubrificação automática e dispositivos de segurança transformaram a motosserra em uma ferramenta relativamente compacta e extremamente eficiente.

Para nosso interesse em mesa de jogo, a diferença mais importante reside no fato de uma motosserra moderna poder ser carregada e utilizada por um indivíduo. A habilidade mais adequada seria Operar Máquina Pesada. É plausível encontrar motosserras em fazendas, oficinas, serrarias, propriedades rurais ou mesmo no veículo de alguém que trabalhe com árvores. E, a partir daí, ela pode se transformar em uma arma improvisada. Não é necessário imaginar que a ferramenta foi concebida para esse propósito: basta lembrar que sua função normal já envolve uma corrente de dentes metálicos circulando em alta velocidade.

Como arma, eu evitaria tratá-la simplesmente como "uma espada que causa muito dano". Uma motosserra é pesada (força mínima de 60, para usar), exige controle (Destreza mínima de 60) e produz um ruído enorme. Mais importante, ela não é uma ferramenta segura para ser usada contra um alvo móvel. O fenômeno mais interessante é o kickback, ou rebote: quando a ponta da barra encontra determinado obstáculo, a máquina pode ser violentamente lançada para trás e para cima, em direção ao operador. Os próprios manuais modernos alertam que a motosserra deve ser operada com as duas mãos.

O dano pode ser alto, mas a motosserra deve ser uma arma difícil de controlar. Eu daria a ela dano elevado (3d8 para os modelos maiores e 2d8 para as versões compactas), mas exigiria as duas mãos em todos os modelos. Além disso, eu penalizaria seu uso em espaços apertados (com um dado de desvantagem) e permitiria que uma falha significativa (90% ou mais) pudesse ocasionar uma situação de perda de controle (teste de força para controlar). A falha nesse kickback não precisa necessariamente significar "o investigador se fere"; pode significar que a motosserra salta de sua mão, o personagem perde sua posição, derruba a ferramenta ou até mesmo atinge o alvo errado. 

Isso mantém o horror sem transformar a motosserra em uma arma de combate superior. Por ser um ícone moderno de terror, eu ajuizaria o custo de sanidade por ser atacado por uma motosserra para 1/1d6+1, o mesmo para ver alguém sendo ferido por uma dessas coisas.

Um investigador com uma motosserra talvez tenha uma chance melhor contra uma criatura do que com um martelo, mas também está fazendo barulho suficiente para anunciar sua posição a toda a casa. Um assassino empunhando uma motosserra, por outro lado, pode transformar justamente esse defeito em vantagem narrativa. O motor começa. Para. Começa novamente. O investigador não sabe onde está o homem, mas sabe que ele está em algum lugar próximo. Nesse momento, a motosserra deixa de ser apenas uma ferramenta e se transforma em um aviso sonoro de que o horror está chegando.

Talvez essa seja a razão pela qual a motosserra permaneça uma das armas mais memoráveis do terror. Ela não foi criada para matar pessoas, mas para transformar árvores enormes em lenha. É uma ferramenta industrial, pesada e barulhenta, concebida para realizar uma tarefa brutalmente eficiente. Quando um investigador a ergue contra uma criatura que não deveria existir, ou quando o ruído de seu motor ecoa em um corredor escuro, a ferramenta deixa de ser apenas um objeto cotidiano. Naquele momento, torna-se uma das poucas coisas entre um ser humano e algo que definitivamente não deveria estar chegando perto.

E olha o tipo de pessoa que porta uma motosserra como arma...

quinta-feira, 24 de setembro de 2026

No sufoco - Armas Improvisadas em Chamado de Cthulhu

                                             "Se você tem em suas mãos um objeto pesado, afiado ou pontudo que pode ser usado para machucar, então você está armado"

Manual do Anarquista

Em Chamado de Cthulhu, investigadores raramente são aventureiros profissionais. São médicos, professores, jornalistas, bibliotecários, detetives, estudantes, artistas e pessoas comuns que, por uma sucessão de acontecimentos infelizes, acabaram diante de algo que não deveria existir. Mesmo aqueles que possuem alguma experiência com armas dificilmente estarão preparados para todas as situações que podem encontrar. Uma expedição a uma casa abandonada, uma investigação que termina em perseguição ou um encontro inesperado com uma criatura do Mythos pode deixar os investigadores sem suas armas habituais. É nesses momentos que surge uma das situações mais interessantes do horror: o momento em que qualquer objeto ao alcance da mão pode se tornar uma arma.

Eu já vi isso acontecer inúmeras vezes. Um jogador com as mãos vazias pergunta o que tem em volta para ser usado como arma naquele sufoco. Isso porque, sejamos sinceros, mesmo que não tenha efeito, ninguém quer ser pego nessa hora sem pelo menos um pedaço de pau ou uma pedra que possa atirar para ferir os inimigos - humanos, monstros ou seja lá o que for. E acredite, em histórias de terror os jogadores vão recorrer ao que estiver ao seu alcance: pedras, porretes improvisados, canos, tábuas com pregos, passando por bolsas, sacos de maçanetas, galhadas de alce e até salto de sapato agulha. Sim, eu já vi tudo isso sendo usado no momento do desespero...   

Mas vamos por partes. Primeiro vamos contextualizar a coisa.

Uma arma improvisada é, por definição, um objeto que não foi concebido para combate, mas que pode ser utilizado dessa maneira. Isso inclui ferramentas, utensílios domésticos, instrumentos médicos, objetos de trabalho e praticamente qualquer coisa que possa ser usada para golpear, perfurar, cortar ou afastar um agressor. Um pé de cabra, por exemplo, pode ser uma ferramenta para arrombar uma porta mas, em uma emergência, transforma-se em uma arma contundente bastante eficiente. Um atiçador de lareira pode servir para manter uma criatura afastada ou atingir alguém a uma distância ligeiramente maior que a de um soco. Uma faca de trinchar possui uma função culinária, mas não deixa de ser uma lâmina potencialmente perigosa. Um bisturi, embora pequeno, pode ser usado por um médico ou cirurgião como último recurso. A diferença entre ferramenta e arma, nesse caso, está principalmente naquilo que o investigador precisa fazer com o objeto.

O período histórico da aventura também pode determinar quais objetos estão disponíveis. Em uma investigação nos anos 1920, uma cozinha oferece facas, cutelos, espetos, panelas e frigideiras; uma oficina possui martelos, chaves inglesas, serras e barras de ferro; um escritório pode conter pesos de papel, tesouras, réguas metálicas e cadeiras; uma casa antiga oferece castiçais, atiçadores, ferramentas de jardim e objetos decorativos pesados. Um hospital ou laboratório acrescenta bisturis, pinças, tesouras cirúrgicas, instrumentos metálicos e frascos de vidro. Uma fazenda oferece enxadas, pás, foices e ferramentas diversas. O Guardião não precisa preparar previamente uma lista de armas para cada cenário. Basta perguntar: “O que existe aqui que poderia ser usado para se defender?”


Para efeitos de jogo, o princípio mais simples é tratar uma arma improvisada como uma arma existente que possua características semelhantes. Um pé de cabra pode ser tratado como uma arma contundente de uma mão; um martelo pode utilizar parâmetros semelhantes aos de um porrete; uma faca de cozinha pode funcionar como uma faca; uma foice pode receber características próximas às de uma arma cortante semelhante. O objetivo não é encontrar a estatística perfeita para cada objeto, mas manter a ação rápida. Quando a diferença entre dois objetos não é relevante para a cena, não há razão para interromper a narrativa procurando uma regra específica. Se parece uma faca, funciona como uma faca; se parece um porrete, funciona como um porrete.

Quando o objeto for significativamente diferente de uma arma convencional, o Guardião pode utilizar algumas características simples para diferenciá-lo. Alcance, dano, facilidade de uso e durabilidade são suficientes para representar praticamente qualquer arma improvisada. Uma frigideira é pesada, mas curta e desajeitada. Uma cadeira pode causar um golpe considerável, mas provavelmente será destruída depois de alguns impactos. Uma barra de ferro é resistente e causa dano significativo, mas é difícil de ocultar. Uma garrafa quebrada produz uma lâmina perigosa, porém extremamente frágil. Não é necessário transformar essas diferenças em dezenas de modificadores: um bônus ou penalidade circunstancial, quando realmente fizer diferença, costuma ser suficiente.

Uma regra particularmente adequada ao espírito de Chamado de Cthulhu é permitir que o investigador utilize a perícia mais próxima da natureza do objeto. Quem usa um martelo pode recorrer à perícia de armas brancas apropriada; alguém que empunha uma ferramenta desconhecida pode sofrer uma penalidade se não possuir experiência semelhante. Um médico familiarizado com bisturis não deveria ser tratado como um combatente apenas porque conhece instrumentos cirúrgicos, mas tampouco faz sentido obrigá-lo a lutar como se nunca tivesse segurado uma lâmina. O Guardião pode conceder um bônus quando a profissão ou experiência do personagem justificar familiaridade com o objeto. Assim, o açougueiro que pega uma faca de trinchar e o carpinteiro que empunha um martelo possuem uma vantagem narrativa que outros investigadores não teriam.


O mais importante é não transformar armas improvisadas em uma maneira de contornar o sistema de combate. Elas devem ser soluções desesperadas, não necessariamente alternativas superiores às armas convencionais. Uma faca de cozinha pode ser perigosa, mas não transforma um cozinheiro em especialista em combate. Um atiçador pode manter uma criatura afastada, mas não é equivalente a uma arma militar. Uma cadeira pode impedir que um inimigo se aproxime, mas dificilmente será confiável depois de vários golpes. Essa diferença contribui para a atmosfera do jogo: quando os investigadores estão usando objetos encontrados no ambiente, a sensação deve ser de que estão fazendo o possível para sobreviver, e não de que descobriram um novo equipamento de combate.

Também vale lembrar que o ambiente pode ser tão importante quanto o objeto empunhado. Um investigador encurralado em uma cozinha talvez não encontre uma arma, mas encontre uma panela pesada, uma porta que pode ser usada como escudo improvisado, uma mesa que pode bloquear uma passagem ou uma chaleira que pode ser derrubada para criar uma distração. Em uma biblioteca, estantes podem ser derrubadas, livros podem ser usados para bloquear uma porta e uma luminária pesada pode servir como instrumento de defesa. Em uma oficina, ferramentas e máquinas oferecem inúmeras possibilidades. O jogador não precisa perguntar apenas “qual é minha arma?”, mas também “o que posso fazer com este lugar?”.

Esse princípio permite que os jogadores sejam criativos. Uma arma improvisada não precisa necessariamente ser um objeto segurado na mão. Uma corda pode servir para prender ou derrubar alguém; uma cadeira pode bloquear uma porta; uma mesa pode ser empurrada contra um perseguidor; uma garrafa pode produzir uma distração; um objeto pesado pode ser lançado para interromper uma ação. O Guardião pode decidir a dificuldade de acordo com a situação e, quando a ideia for especialmente inteligente, simplesmente permitir que funcione. Em Chamado de Cthulhu, uma boa solução improvisada é frequentemente mais interessante do que procurar uma regra específica para determinar exatamente quanto dano uma determinada ferramenta produz.


Há também espaço para improvisações particularmente apropriadas ao horror. Um investigador pode quebrar uma lâmpada e usar a base metálica como arma; outro pode utilizar uma bengala pesada para manter uma criatura afastada; um personagem preso em um laboratório pode empunhar um suporte de tubos de ensaio; alguém em uma funerária pode encontrar instrumentos de embalsamamento, enquanto uma investigação em um teatro pode transformar um objeto cenográfico em uma arma inesperadamente eficaz. O Guardião pode inclusive permitir que os jogadores encontrem objetos que parecem inúteis até que a situação mude. Uma pá é apenas uma ferramenta até que algo esteja tentando sair da terra. Um martelo é um instrumento de trabalho até que alguém precise quebrar uma corrente. Um bisturi é um equipamento médico até que a porta do laboratório seja arrombada.

As armas improvisadas também podem reforçar a personalidade dos investigadores. O professor talvez use uma régua metálica ou um pesado livro encadernado; o médico, seu estojo cirúrgico; o marinheiro, uma ferramenta de bordo; o policial aposentado, um objeto que lembre seus antigos métodos de trabalho. Isso cria uma diferença importante entre personagens que possuem a mesma quantidade de pontos em combate. O resultado deixa de ser simplesmente “todos têm uma arma de dano X” e passa a refletir quem são aquelas pessoas. Um investigador que nunca empunhou uma arma de fogo, mas que conhece profundamente ferramentas mecânicas, pode reagir instintivamente agarrando uma chave inglesa quando algo monstruoso atravessa a porta.

Por fim, as armas improvisadas funcionam melhor quando representam desespero. Se os investigadores entram em uma casa sabendo que encontrarão criaturas e imediatamente começam a distribuir facas de cozinha e atiçadores, a situação perde parte de sua força. Mas se a pistola ficou sem munição, a porta não pode ser aberta, o telefone está morto e alguma coisa está subindo lentamente pela escada, então o jogador olha para a mesa e pergunta: “Posso usar isso?”. Nesse momento, uma simples cadeira deixa de ser mobília. O objeto se transforma na última coisa entre o personagem e aquilo que está vindo atrás dele.

Uma regra que pessoal que eu adoto para a situação em que uma arma improvisada é usada contra um oponente é que elas tem uma chance maior de ficar inúteis após o uso. Nesse caso ao cano pode quebrar, um porrete pode rachar, uma faca de cozinha escorrega da mão ou a garrafa se estilhaça. Para emular isso uso como regra que qualquer número acima de 90% no ataque resulta na destruição da arma. Além disso, outra opção é que um dano crítico obtido acaba destruindo a arma improvisada, dada a transferência de força entre ela e o alvo. Por exemplo, ao desferir um golpe devastador com um porrete na cabeça de um Abissal, o porrete quebra em fragmentos ficando imediatamente inútil. 


Mas no fim, o Guardião é que tem a prerrogativa final. 

No final das contas, o mestre define se um determinado objeto pode razoavelmente causar dano ou criar uma oportunidade de fuga. De um ponto de vista narrativo eu normalmente permito a tentativa. Cabe a ele determinar a perícia apropriada, atribuir um dano compatível, aplicar uma pequena penalidade ou vantagem quando a situação justificar e seguir em frente. Não é necessário consultar uma tabela para cada martelo, faca, ferramenta ou objeto decorativo encontrado durante a aventura. O propósito das armas improvisadas não é acrescentar mais equipamento à ficha do investigador, mas transformar o cenário em parte do jogo.

A melhor arma improvisada, afinal, não é necessariamente aquela que causa mais dano. É aquela que está ao alcance quando o investigador percebe que está completamente despreparado. Um bom cenário de Chamado de Cthulhu deveria oferecer justamente essas oportunidades: objetos cotidianos que, em circunstâncias normais, jamais seriam considerados armas, mas que podem significar a diferença entre viver e morrer quando algo impossível finalmente aparece. Nesse momento, o horror deixa de ser apenas uma coisa que está acontecendo ao redor dos investigadores. Ele transforma a própria sala em um arsenal improvisado — e obriga pessoas comuns a descobrir, em segundos, do que são capazes quando não existe mais ninguém para salvá-las.