terça-feira, 17 de fevereiro de 2026

Terrores Down Under - Três monstros do Folclore Australiano para Chamado de Cthulhu

A Austrália é conhecida pela sua fauna variada e completamente estranha em comparação ao restante do mundo. Mas o que dizer de seus mitos que permeiam um espaço entre mito e realidade. O folclore dos povos nativos, os aborígenes, possui uma rica tradição de animais mitológicos, seres inacreditáveis, monstros aterrorizantes e criaturas que parecem saídas dos pesadelos.

Aqui está um apanhado de algumas dessas criaturas.   

MIMI

Segundo as tradições aborígenes, os Mimi são os habitantes originais do Nordeste da Austrália. No passado remoto eles se distribuíam pela região que atualmente compreende a província de Arnhem na parte setentrional da ilha. Em um primeiro momento, os Mimi viveram em harmonia com os primeiros humanos com quem tiveram contato, ensinando a eles suas táticas de caça e a cozinhar a carne de animais abatidos, em espacial cangurus para o consumo. Os Mimi também mostraram aos homens primevos como desenhar em pedras, deixando assim registros de sua passagem. Pinturas rupestres que muitas vezes são creditadas a humanos primitivos na verdade podem ter sido feitas por Mimi na pré-história. As artes mais antigas podem ter até 20 mil anos.

Em algum momento a relação entre homens e Mimi azedou e eles optaram por mergulhar em áreas cada vez mais selvagens e inacessíveis para os homens. A chegada dos colonos brancos fez com que os Mimi se tornassem ainda mais desconfiados da presença de invasores a quem passaram a considerar rivais. Atualmente, os Mimi não interagem com os seres humanos, preferindo se manter ocultos. Entretanto, quando seres humanos inadvertidamente invadem seus domínios eles podem se mostrar extremamente territoriais e reagir com violência.

As lendas mencionam que um Mimi ao ser descoberto pode oferecer algum tipo de acordo com os humanos. Tipicamente essa barganha envolve apresentar um veio de minério valioso, uma jazida de pedras preciosas ou uma fonte de água potável. Não raramente esses acordos acabam resultando em alguma tragédia ou evento imprevisível. Os aborígenes consideram que até mesmo falar com um Mimi pode atrai r uma tragédia e recomendam aos viajantes que ignorem as criaturas se as perceberem, e que façam de conta que não as viram.

A interação com um Mimi pode ser perigosa em mais de uma aspecto. Aqueles que se alimentam da comida preparada por um Mimi pode manifestar estranhos efeitos colaterais, experimentando visões bizarras e perturbadoras ou sofrendo de alucinações devastadoras. As fêmeas Mimi são conhecidas por atrair humanos do sexo masculino com a intenção de copular com eles. Fala-se de um canto hipnótico que induz o indivíduo a ver a fêmea Mimi como uma mulher desejável. Desse contato sexual pode nascer uma criança híbrida com características de ambas as raças que após o nascimento é deixada em algum lugar para ser achada por humanos. Se encontrada e criada, essas criança dificilmente se encaixa na sociedade humana e tende a ser consideradas "estranha". Elas estão fadadas a retornar para o lugar onde nasceram e ficar com suas mães ao chegar na idade adulta.

Outra característica dos Mimi é poder adentrar os sonhos das pessoas e manipular sua percepção. Os Mimi habitam os limites do Alcheringa, o Mundo dos Sonhos no folclore aborígene, podendo acessar a dimensão onírica facilmente. Uma pessoa acometida por sonhos e pesadelos induzidos pelos Mimi pode ter sua sanidade minada pelas revelações das criaturas. Quando escolhem um alvo, o Mimi o atormenta por semanas, noite após noite, enviando emanações psíquicas extremamente poderosas que podem conduzir à loucura. Uma das únicas maneiras de interromper esse contato é se afastar das criaturas o quanto antes. Os aborígenes possuem alguns rituais tribais que também podem ajudar a romper o vínculo estabelecido. 

O território dos Mimi, geralmente localizado em desertos, é delimitado por estruturas rochosas recobertas por símbolos e desenhos coloridos. Mestres naturais da camuflagem, eles são capazes de se mesclar a pedras e vegetação ficando virtualmente invisíveis. Um Mimi pode se manter imóvel por dias se assim desejar. Eles não deixam rastros e não produzem sons, embora animais, especialmente cães possam detectar sua presença e reagir com grande apreensão, latindo e ganindo, quando um Mimi está próximo.

Os Mimi tem uma forma de punição terrível que é reservada àqueles humanos que especialmente os desagradaram. Eles podem atrair o indivíduo em questão para dentro de seu território - com promessas de riquezas ou então com visões oníricas. Uma vez capturada a pessoa é submetida a um terrível ritual no qual a pele de sua face é arrancada e devorada. O Mimi passa então a ter acesso a seus sonhos para sempre, à despeito de qualquer distância.

É provável que a origem destes seres seja extra ou interdimensional e que eles tenham dominado uma forma de entrar e sair de nossa realidade. Isso poderia explicar a maneira como eles são capazes de desaparecer no ar quando assim desejam. 

Fisicamente estas estranhas criaturas surgem como seres humanoides com corpos longilíneos e membros extremamente compridos e magros. Seus corpos são incrivelmente delgados, com a pele morena parecendo grudar sobre os ossos salientes. As mãos são grandes e os dedos alongados terminando em garras duras e afiadas a ponto de arranhar pedra. O tórax é tão exíguo que parece ter a mesma largura dos membros.  Eles não possuem pelos corporais, mas tem uma coroa de espinhos ósseos similares às cerdas do porco-espinho no topo do escalpo. A cabeça é alongada, como o crânio de um cavalo, com órbitas grandes em contraponto às fossas nasais, boca e ouvidos muito discretos. Seus dentes são diminutos e eles não são capazes de falar. Seus sentidos são um mistério completo, embora estes pareçam ser muito desenvolvidos.

Os Mimi não usam roupas mas ornamentam sua pele curtida com símbolos talhados pelas suas garras afiadas. Eles não são afeitos a criação de objetos, exceto uma uma espécie de lança cerimonial usada como bengala, apoio e para empalar seus inimigos. Essa lança de madeira, manuseada com extrema habilidade, segundo as lendas, causa morte imediata ao trespassar um alvo. Ninguém ferido por essa lança assassina sobrevive ao dano. Ferir um Mimi é tarefa muito difícil uma vez que eles parecem se desviar de qualquer ataque com uma velocidade sobrenatural. De fato, nem mesmo disparos de arma de fogo atingem a criatura, que se esquiva deles com notória agilidade como se visse a trajetória deles em câmera lenta.


É provável que os Mimi tenham ciência de entidades dos Mythos de Cthulhu uma vez que rendem homenagens na forma de desenhos ao Morcego da Areia, um dos avatares de Nyarlathotep. Apesar de cultos humanos terem se formado ao redor dessa terrível entidade, não se sabe de qualquer interação entre eles e Mimi apesar de compartilharem da mesma adoração. Os feiticeiros incumbidos dos aspectos religiosos são conhecedores de magia ritual.

Mimi, caçadores espirituais

FOR      7d6 x 5

CON     2d6 x 5

TAM    (2d6 +12) x 5

DES      10d6 x 5

INT       4d6 x 5   

POD     (4d6 +6) x 5

Pontos de Vida (médio): 13

Bônus de Dano (médio): +2d6

Corpo Médio: 3

Pontos de Magia (médio): 20

Movimento: 12

Combate:

Luta (1 ataque por rodada); Lança 80% (40/16), 1d6 +DB

Lança Assassina: O alvo deve testar 5 x (total de dano produzido no ataque), se falhar no teste, o alvo morre. 

Esquiva: 100%, sua habilidade é diminuída em 1% para cada ataque esquivado naquela rodada. A criatura pode se esquivar de balas, mas não de ataques de área, como aquele produzido por explosivos.

Habilidades: Furtividade 95% 

Armadura: Nenhuma, mas ele pode sempre se esquivar dos ataques 

Feitiços: Todo Mimi conhece ao menos 1d4 feitiços

Sanidade: 0/1d6 por ver um Mimi. 

BUNYIP


Bunyips são uma espécie de "bicho papão" dos pântanos, charnecas e alagadiços australianos. Uma criatura que comumente é mencionada para amedrontar crianças e fazer com que elas evitem essas áreas perigosas com águas profundas e areia movediça.

Essas criaturas são enormes monstros dos limites da imaginação humana. Eles são abençoados com sinistros instintos assassinos e uma inteligência desconcertante que os transforma em assassinos perfeitos. Eles espreitam silenciosamente em regiões ermas do território, nos bilabongs lamacentos e nos plácidos terrenos lacustres. Podem viver sob as águas, já que não precisam subir à superfície para respirar. Dotados de astúcia e uma sabedoria perversa, eles aguardam que uma presa entre na água, para que possam capturá-la e afogá-la. Um Bunyip é um caçador nato e um carnívoro voraz. Seu território é evitado por animais que sentem a sua presença e o evitam à todo custo, por isso seu covil tende a ser isolado, silencioso e destituído de vida selvagem. Eles escavam esses redutos com túneis abaixo da água que lhes permite variar sua zona de caça e expandir sua área de ataque. Quando a caça se esgota, o Bunyip simplesmente procura outro canto.

Os aborígenes acreditam que os Bunyip são habitantes do Alcheringa (a Terra dos Sonhos) e que vieram para nossa realidade através de passagens dimensionais ou portais. Outra teoria é que os Bunyip teriam uma forma menos agressiva, mas que ao adentrar nossa realidade teriam adotado sua aparência ameaçadora como forma de sobrevivência. Da mesma maneira, essas criaturas seriam capazes de assumir a forma de outros animais e se disfarçar afim de viajar para outras regiões em busca de um novo esconderijo. Algumas tribos acreditam que Bunyips mais velhos são capazes de copiar até a aparência de seres humanos fazendo se passar por pessoas quando estão em transição de um lugar para o outro. A identidade de um Bunyip pode ser revelada por pequenos detalhes - como seis dedos, nadadeiras ocultas e pele escamosa. Eles são incapazes de falar, embora consigam entender os rudimentos da linguagem humana.



Cada tribo habitando regiões pantanosas da Austrália tem suas próprias histórias sobre o Bunyip e diferentes nomes. Ele pode ser chamado de Tu-ru-dum nos territórios mais ao norte, Mu-ru-bul na parte central e de Ku-ku-lu ao sul. As tribos a leste da Província de Murray o chamam de Bul-ili-ip, e a aliteração Bunyip se tornou comum entre os colonos brancos que assim passaram a chamá-lo. Uma das histórias mais famosas envolvendo o Bunyip vem do Vale de Megalong na Província de Gales do Sul onde ele ganhou status de lenda difundida desde o século XIX. Em tempos mais recentes a criatura reclamou o lugar de criptídeo mais popular do país.

Não há muitas defesas contra o ataque de um Bunyip, eles são muito mais fortes do que um ser humano médio. Homens brancos que encontraram esse terror conseguiram sobreviver correndo sem olhar para trás ou sendo totalmente passíveis, contando com a sorte se a criatura não estiver faminta (o que é raro). Os aborígenes desenvolveram certos cantos e gestos que supostamente mantém a criatura distante, mas o conhecimento desses rituais praticamente se perderam quando as populações nativas foram eliminadas pelos colonos. Alguns feiticeiros no entanto mantém esse saber restrito e passado de geração em geração. Os Bunyip sabidamente não gostam de luz forte, sons estridentes e de magia e isso pode afastá-los, mas infelizmente eles são determinados e persistentes quando escolhem uma presa.

Um Bunyip tipicamente ataca para imobilizar, carregando a vítima para dentro da água onde a afoga. Os corpos são presos no leito lamacento sob troncos ou pedras que os impedem de voltar à superfície. Estese se tornam um estoque de carne para quando a caça se tornar mais escassa. Ao se defender, a criatura usa sua força descomunal para esmagar os oponentes ou as garras afiadas nas suas nadadeiras para rasgar. Ele também é capaz de morder, escancarando a bocarra para capturar e até engolir uma presa por inteiro. O couro do Bunyip é rígido e duro, podendo resistir a armas brancas e disparos de armas de fogo, exceto as de grosso calibre.

Fisicamente os Bunyip parecem a mistura profana de um crocodilo de água salgada e uma morsa ou foca de grande porte. Seus olhos são como carvão em brasa, emanando um brilho avermelhado mesmo sob a água. Seu corpo é recoberto por um couro escamoso com trechos de pelagem e até mesmo penas. Eles nadam impulsionados por enormes nadadeiras e conseguem andar em terra firme em suas patas traseiras deslizando no leito lamacento com grande rapidez. Quando se erguem nessas patas musculosas podem atingir até 3,6 metros de altura. Seu corpanzil é maciço, musculoso e poderoso. Se determinados a lutar, eles atacam lançando as nadadeiras de um lado para o outro aproveitando as terminações afiadas para produzir lacerações profundas. Se tiverem a chance de agarrar uma presa, eles o fazem, tencionando apertá-la em um abraço que pulveriza ossos. Um Bunyip é um inimigo perigoso, muitas vezes letal. 

Uma das características mais conhecidas do Bunyip é seu longo e aterrorizante grito de caça. A criatura emite esse ruído trovejante que soa segundo as histórias como um urro de morte e terror capaz de gelar o sangue. Aqueles que ouvem esse som jamais o esquecem, embora não sejam capazes de descrever como ele soa. Caçadores veteranos, tanto tribais quanto brancos, já foram amedrontados de um território de caça por esses gritos furiosos e jamais retornaram. O pavor que ele provoca é tamanho que alguns que o escutam sequer são capazes de retornar a áreas selvagens. Outro efeito ligado a esse grito é uma espécie de confusão que domina a mente da pessoa exposta a ele. Uma pessoa pode esquecer totalmente ter encontrado o monstro, não saber onde o viu, onde esteve e o que realmente aconteceu. Essa capacidade sobrenatural seria uma das explicações para essas criaturas se manterem incógnitas e nunca serem vistas.

Bunyip, tenebroso monstro dos rios australianos

FOR     (10d6 +10) x 5

CON     (4d6 +12)  x 5

TAM    (10d6 +10) x 5

DES     (3d6 +6) x 5

INT      (2d6+12) x 5   

POD     10d6 x 5

Pontos de Vida (médio): 35

Bônus de Dano (médio): +5d6

Corpo Médio: 6

Pontos de Magia (médio): 35

Movimento: 10/15 (nadando)

Combate:

Luta (2 ataque por rodada); Garras 65% (32/13), dano 1d10 +BD

Agarrar (manobra): Não causa dano direto, mas o Bunyip se bem sucedido agarra a vítima com suas nadadeiras. Nas rodadas subsequentes ele causa 5d6 pontos de dano enquanto mantiver a presa capturada em seu abraço. O alvo pode testar sua FOR ou DES oposta contra o Bunyip para escapar toda rodada.   

Esquiva: 30%

Habilidades; Sentir a Presença de seres vivos 95%, Nadar silenciosamente 95%

Armadura: 10 pontos de couraça protetora e pelagem grossa, vulnerável a magia

Feitiços: Nenhum

Sanidade: 1/1d10 por ver um Bunyip. Ouvir o urro do Bunyip tem um custo de 1/1d3 pontos de sanidade 

JANNOKS

Estas curiosas criaturas são parte do folclore e das lendas das tribos nas regiões meridional e centro ocidental da Austrália. Não são poucas as tradições que falam sobre essa elusiva raça alada que se esconde nas profundezas das florestas, selvas e pântanos. Jannoks preferem ter uma existência sossegada, mas quando invasores adentram seus territórios, eles tendem a reagir de forma violenta.  

As histórias descrevem esses seres como pássaros com o corpo humanoide, que podem ser facilmente confundidos com homens. As costas dos Jannoks são cobertas com penas cinza azuladas brilhantes que também se espalham pelos seus braços emplumados. Suas pernas são robustas, cobertas de penugem, terminando em três dedos dotados de garras afiadas. Sua face medonha é a repulsiva combinação de um crânio humano com um bico de ave.

Até recentemente as histórias sobre os Jannoks eram restritas a algumas regiões adjacentes a reservas aborígenes. O respeitado explorador James McMilliam iniciou em 1919 um grande debate sobre a existência factual dessas criaturas. O aventureiro trouxe um relato sobre um suposto encontro com Jannoks ocorrido perto do Rio Ross no qual ele e sua expedição testemunharam a revoada de dezenas destas criaturas. A Sociedade Geográfica Britânica ofereceu uma recompensa a quem pudesse provar a existência destas criaturas. Expedições foram organizadas em busca de pistas que levassem a essa notável descoberta, infelizmente os Jannoks não foram avistados por nenhuma outra testemunha confiável.

Uma das razões para as criaturas não serem encontradas pode estar relacionada às lendas contadas pelos aborígenes há séculos. Os Jannoks quando não desejam ser encontrados podem se tornar invisíveis aos olhos humanos.

Outra característica interessante à respeito deles é que seu canto pode criar redemoinhos de vento (willy willies) com grande potência. Tais redemoinhos são muito comuns e podem se converter numa ameaça séria ao envolver uma pessoa, arremessar objetos ou acelerar partículas de poeira. Quando um redemoinho dessa natureza se forma os aborígenes afirmam que os Jannoks estão furiosos ou querem capturar uma presa.

Ainda segundo as lendas, Jannoks são carniceiros e gostam de atacar vítimas humanas solitárias, em especial crianças e mulheres. Estas, uma vez acometidas pelo impacto de um willy willie acabam perdendo os sentidos e sendo carregados para o alto de um rochedo ou árvore onde são mortos por golpes do bico afiado. Inteligentes e capazes de planejamento os Jannoks não são meros animais, demonstrando uma sagacidade notável para atingir seus intentos. Alguns se valem de arremessar pedras contra oponentes atingidos com notável precisão.

Habitando regiões isoladas, eles entraram em contato com ruínas erguidas em tempos imemoriais. A teoria de que os Jannok possam ter sido criados pelas Raça Ancestral ou pela Grande Raça de Yith encontra paralelo quando se percebe menções sobre eles nas ruínas dessas civilizações atávicas. É possível  também que os Jannoks tenham alguma relação com outras criaturas que utilizam o vento a seu favor: os Pólipos Voadores. De fato, em seus redutos podem ser achados artefatos remetendo a tais entidades, alguns deles denotando um grau de veneração aos Pólipos.       

Jannok, híbridos de pássaro-humano

FOR     3d6 x 5

CON     4d6 x 5

TAM     3d6 x 5

DES     (3d6 +6) x 5

INT      (2d6+6) x 5   

POD     5d6 x 5

Pontos de Vida (médio): 12

Bônus de Dano (médio): 0

Corpo Médio: 0

Pontos de Magia (médio): 17

Movimento: 13

Combate:

Luta (1 ataque por rodada); 40% (20/8), dano 1d4 +BD

Esquiva: 60%

Invocas Willy Willies: O assovio prolongado e canto do Jannok pode invocar um redemoinho de vento. Quando no interior de um redemoinho eles se tornam virtualmente invisíveis, ainda que não intangíveis. Esses redemoinhos são considerados como possuidores de Destreza 125. Os Jannoks podem direcionar o Willy Willie na direção de um alvo causando um dano de 1d6 +1. O redemoinho pode se dispersar se for acertado por um ataque com uma arma apropriada - no caso alguma arma capaz de empalar. Armas de fogo não contam para esse fim e não produzem dano no redemoinho ou no Jannok em seu interior. O Willy Willie pode ser dispersado se receber ao menos 5 pontos de dano em um único ataque. 

Armadura: 1 ponto de armadura por penas.

Feitiços: Cada Jannok conhece ao menos 1d4 feitiços

Sanidade: 1/1d6 por ver um jannok

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2026

Mais Lugares Malditos e Malignos na Austrália: O Rio de Sangue

 

Dando continuidade a nossa série sobre lugares assustadores da Austrália.

Outro lugar supostamente amaldiçoado na Austrália é um rio discreto que à princípio não parece nada de mais. 

Serpenteando por 708 km através dos distritos de Northern Tablelands e North West Slopes, na Nova Gales do Sul, encontra-se o Rio Namoi, que passa pelas cidades de Gunnedah, Boggabri, Narrabri, Wee Waa e Walgett ao longo de seu curso. Nos mapas ele parece apenas uma linha azulada cruzando um grande trecho castanho, mas na prática trata-se de um dos maiores rios da região, responsável por irrigar toda Nova Gales. 

Embora a maior parte do percurso do rio seja marcada por paisagens pitorescas, essa fachada cênica esconde uma série de casos de estranheza única e com um inegável toque maligno. Foi aqui que no ano de 1908, às margens do rio Namoi, perto de Wee Waa, que um crime aterrorizante teve lugar. Dois amigos, Harry Johnson e Stanley Williams, decidiram acampar para passar a noite em um local pitoresco, conhecido como um dos mais bonitos ao longo do rio. O banco era bastante popular entre os campistas da época. 

Mas aquela excursão estava fadada a se tornar memorável pelo horror já que apenas um dos homens retornaria com vida. Depois de ter sumido por quase uma semana, Stanley Williams foi encontrado vagando pela margem do rio à cerca de 25 quilômetros de onde sua barraca havia sido descoberta. O sujeito parecia incoerente, subnutrido e não falava coisa com coisa. Além disso haviam manchas de sangue em sua roupa, ainda que ele não tivesse ferimentos, o que levantava suspeitas do que poderia ter acontecido com seu colega ainda desaparecido. 

Após uma busca massiva pelo paradeiro de Harry Johnson, um corpo foi retirado do fundo do rio, onde havia sido ancorado intencionalmente. Williams foi detido sob suspeita de assassinar seu amigo naquele local isolado. Ele próprio alegava não conseguir se recordar do que havia acontecido. O julgamento subsequente revelaria a brutalidade do crime em que o crânio da vítima foi completamente esmagado por golpes sucessivos. Em depoimento publicado no The Sydney Morning Herald de 11 de janeiro de 1909, o legista do condado, Dr. Harold Willis, dizia:

O corpo de Harry Johnson ficou exposto aos elementos por provavelmente quatro ou cinco dias, e portanto se encontrava em avançado estado de decomposição. Ao que tudo indica em dado momento um animal - provavelmente um jacaré de água salgada, deve tê-lo arrastado para o fundo do rio onde o devorou parcialmente. Quanto a causa da morte, é de minha opinião ter havido crime. O Sargento Sheridan (responsável pelo inquérito) recuperou um martelo no acampamento e minha avaliação é que ele pode ter sido usado para produzir os ferimentos no crânio da vítima.


Williams negou veementemente qualquer envolvimento na morte, mesmo diante dessas acusações condenatórias e do fato de ter sido a última a ver Johnson com vida. No entanto, nenhum motivo claro pôde ser apurado e o máximo que as autoridades conseguiram foi acusá-lo de homicídio culposo, pelo qual foi condenado a 10 anos de prisão. Com Williams condenado parecia que todo o trágico caso havia chegado ao fim, mas foi aí que as coisas estranhas começaram, e ficou evidente que algum tipo de força desconhecida continuava assombrando o rio.

Cerca de um ano após o julgamento, Charles Davies, um correspondente do Border Morning Mail decidiu investigar por conta própria o misterioso caso e tentar determinar o que havia acontecido. Ele não estava convencido de que Williams era o responsável pelo assassinato e este, dizia ter lampejos da noite em questão, visões perturbadoras de alguém (ou alguma coisa) atacando o acampamento e matando seu amigo. Seja coo for, a condenação dividia a opinião pública e muitos acreditavam na inocência de Williams.

Em suas andanças pelo trecho ribeirinho, Davies conheceu um sujeito chamado Thomas Underwood que morava perto do local do assassinato. O Sr. Underwood tinha vários relatos de acontecimentos estranhos ocorridos nas imediações - segundo ele, aquele trecho em especial era maldito. 

Seu relato peculiar envolvia o que os aborígenes consideravam como um espírito assassino. Essa presença nefasta, uma força de origem primal, estava de alguma forma presa a aquela área e segundo as lendas costumava tomar o corpo de pessoas para cometer atos de violência indescritível. Underwood contou que era cético à respeito dessas superstições, ao menos até ele próprio experimentar um acontecimento inexplicável naquele local. Alguns meses antes do assassinato, Underwood havia acampado naquele mesmo trecho acompanhado de seus dois filhos. No meio da madrugada ele contou que um dos rapazes de 21 anos, havia despertado gritando e que precisou ser contido pois parecia tomado por um tipo de loucura repentina. O rapaz tentava atacar e ferir o pai e o irmão mais novo, tentou apanhar uma arma e quando os outros dois conseguiram dominá-lo , tentava morder como um animal selvagem. Ele jamais havia manifestado aquele tipo de comportamento que perdurou até o amanhecer. Depois disso ele alegava não ter memória alguma do ocorrido e negava ser capaz de tal coisa. Entretanto Underwood afirmou categoricamente que, se não tivessem contido o rapaz, este teria matado o pai e o irmão num frenesi assassino.


Underwood disse que conversou com Aborígenes que habitavam os arredores e que eles contaram sobre o espírito que vagava pelas margens do rio. Era um espírito sanguinolento, a névoa vermelha, uma entidade que dominava pessoas e as forçava a matar com uma selvageria inacreditável. Os nativos relataram que em sua tradição oral, haviam vários casos semelhantes e que por conta disso evitavam dormir ao longo do Rio Namoi.

Embora estivesse impressionado com a história, o correspondente não estava exatamente convencido e por isso decidiu ir até lá e visitar o local. Ele foi acompanhado do Sr. Underwood e dois capatazes. Ao chegar ao banco onde o crime havia acontecido ele ficou chocado com a aura que parecia sufocar o local, uma sensação desagradável partilhada pelos demais. Davies escreveu mais tarde:

"Era como estar em um lugar maligno. Não tenho como colocar em palavras.... era simplesmente um lugar ruim que nos afetava física e mentalmente. Sentia arrepios, as mãos ficavam suadas e a boca seca. Era como se alguma coisa estivesse ali conosco: algo invisível e predatório. Podíamos sentir essa presença nos observando! Eu não passaria uma noite naquele lugar por dinheiro algum no mundo".

Enquanto faziam uma exploração do banco, o grupo percebeu que os cães que os acompanhavam estavam apavorados. Os animais se negavam a chegar perto do local do assassinato e em dado momento começaram a latir e rosnar, isso antes de fugirem em disparada como se tivessem sentido uma presença que seus sentidos aguçados revelava. Seja lá o que fosse, o grupo resolveu deixar o banco e voltar para a fazenda.

Posteriormente Davies coletou várias lendas locais e outras narrativas se referindo ao Rio Noroi. Sua investigação revelou ao menos uma dúzia de estranhos relatos de moradores das cercanias e de pessoas que estavam de passagem e que sentiram aquela mesma presença ameaçadora permeando o recanto convidativo marcado pelo homicídio. Ao saber das histórias Williams, que estava cumprindo pena na prisão, se recordou dele e do amigo terem sentido a mesma coisa que Davies descreveu ao visitar o banco. Seus sonhos febris também se tornaram mais e mais claros, pesadelos sanguinários em que ele sentia uma presença maligna que o forçava a matar. Williams cumpriu 5 dos 10 anos a que foi condenado e acabou sendo liberado após um clamor público que exigia sua liberdade. No pedido oficial entregue às autoridades foram incluídos os relatos obtidos por Davies que serviram para convencer um juiz a reconhecer que "possivelmente os atos cometidos por Williams foram executados além de sua vontade". 


Em 1918, Charles Davies publicou um livro intitulado "A Tragédia do Rio Namoi: Fatos Estranhos e Aterrorizantes" no qual fazia um apanhado dos acontecimentos que havia investigado. O livro incluía casos de ataques de pânico ou "paroxismos de terror", estranha atividade fantasmagóricas, vozes descarnadas sussurrando ameaças, alucinações extremamente poderosas, tanto visuais quanto auditivas, e, claro, um profundo pavor que permeava a área. Ele chegou a encontrar a história de um explorador que em 1880 havia sido enviado para um asilo após dormir na região e ser acometido de uma fúria homicida. 

Tudo isso já é suficientemente estranho, mas o Rio Namoi já tinha certa fama mesmo antes do assassinato marcante e dos fenômenos fantasmagóricos apurados por Davies. Fazia tempo que era considerado o local preferido de um animal mitológico aterrorizante, o Bunyip. Geralmente descrito como uma espécie de monstro anfíbio propenso a grande agressividade, o Bunyip é um tipo de "bicho papão" do folclore aborígene, uma fera que ataca pessoas que se aproximam do seu território. 

Um relato notável sobre o Bunyip do rio Namoi data da década de 1830, quando um fora da lei que se tornou bosquímano, chamado George Clarke, veio viver ali como fugitivo na região remota, entre a tribo local Gamilaraay. Quando um grupo de policiais passou pela região em busca de Clarke, em 1832, um ancião da tribo explicou ao capitão John Forbes que o rio era habitado por uma criatura perigosa conhecida por eles como "Wawee". Essa criatura aquática era descrita como enorme, com nadadeiras, dentes formidáveis ​​e enormes presas afiadas. Dizia-se que, ocasionalmente, soltava um lamento horripilante que paralisava as pessoas com um medo profundo. Mais tarde, Forbes escreveria em seu diário sobre o rio Wawee: "Todos os aborígenes temem o tal Bunyip e dizem que ele os devorará se conseguir pegá-los perto da água".

Outros mistérios e fenômenos inexplicáveis ​​seriam relatados no rio Namoi nos anos seguintes. Em 1934, o rio seria palco de um desaparecimento intrigante e jamais solucionado. Um artigo na edição de sexta-feira, 23 de abril de 1934, do Sydney Morning Herald, relata o desaparecimento de um agente pecuário chamado George Knott, da vila de Pilliga, Nova Gales do Sul. O homem havia saído para um passeio ao longo do rio Namoi e simplesmente desapareceu, sendo visto pela última vez às 10h da manhã. Após uma semana de buscas, o cavalo de Knott foi encontrado morto no rio.


Pistas bizarras encontradas no que parecia um acampamento improvisado deixaram a polícia perplexa. Cápsulas de espingarda, todas de calibre .12 foram descobertas numa clareira, a munição batia com a arma que Knott, um ávido caçador e esportista, levava consigo. Marcas de chumbo foram encontradas em árvores perto do acampamento, como se Knott tivesse realizado vários disparos à esmo. Aborígenes entrevistados pela polícia informaram ter ouvido tiros na noite em questão e muitos gritos.

A polícia montou um acampamento às margens do rio Namoi e vasculhou sistematicamente o fundo por cerca de um quilômetro e meio, mas o corpo nunca foi encontrado. Entrevistas com dezenas de moradores locais que viviam em propriedades rurais na região não revelaram nada, pois ninguém relatou ter ouvido ou visto nada suspeito ou estranho. O misterioso desaparecimento de George Knott nunca foi solucionado e seu corpo nunca foi encontrado.

Além de histórias de Bunyips, assassinatos misteriosos, atividades fantasmagóricas, a nuvem de pavor pairando sobre o local do crime e desaparecimentos inexplicáveis, o rio Namoi também é associado a outros contos bizarros. Um artigo do mesmo Sydney Morning Herald, datado de 23 de março de 1973, relata o aparecimento misterioso e repentino de uma grande quantidade de peixes mortos no rio, próximo à comunidade agrícola de Wee Waa, conhecida por suas plantações de algodão. Nesse caso, os peixes mortos apareceram continuamente por mais de uma semana, e qualquer ave que se alimentasse deles também teria morrido. Embora as autoridades sanitárias tenham investigado o caso, nenhuma causa discernível para as mortes foi encontrada, nem qualquer explicação para a morte das aves após comerem os peixes. Finalmente, especulou-se que o fenômeno poderia estar ligado ao uso excessivo de inseticidas em decorrência de uma praga de lagartas que devastava as plantações de algodão da região na mesma época, mas essa hipótese não foi conclusiva. 

Não está claro se essa mortandade repentina de peixes tem alguma relação com os outros fenômenos estranhos no rio, mas certamente é algo peculiar. Será que algum desses estranhos acontecimentos está relacionado, ou trata-se apenas de uma série de casos isolados de estranheza que por acaso ocorreram ao longo do mesmo rio? O fenômeno fantasmagórico relatado aqui está relacionado ao assassinato de Harry Johnson e seu fantasma, ou é indicativo de alguma força malévola impregnada na própria terra, tornando-a um lugar amaldiçoado ou maligno que está causando esses eventos trágicos? 

É difícil dizer.


quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

Lugares Malditos e Malignos na Austrália: A Montanha Negra


Um tema recorrente que abordamos em diversos artigos aqui no Mundo Tentacular é a questão de se um lugar pode ou não ser puramente maligno. Será que existem forças malévolas que permeiam um local a ponto de torná-lo amaldiçoado? Muitos lugares no mundo abrigam tais sítios, e aqui vamos analisar uma seleção desses locais sinistros localizados na Austrália.

Um dos lugares amaldiçoados mais conhecidos da Austrália é a lendária Montanha Negra (Black Mountain). Erguendo-se imponente no trecho mais selvagem de Queensland, na Austrália central, ela é uma visão assustadora que contrasta fortemente com a vegetação rasteira de eucaliptos ao seu redor, sendo um amontoado rochoso colossal e enegrecido que parece menos uma formação natural do que uma muralha erguida por mãos gigantes. 

Há muito associada a fenômenos bizarros e inexplicáveis, e envolta em folclore sombrio, a Montanha Negra é um lugar estranho, há muito evitado e temido pelos povos aborígenes. A região se torna ainda mais sinistra devido aos frequentes relatos sobre criaturas estranhas, luzes inexplicáveis ​​e inúmeras pessoas que vieram para cá e nunca mais voltaram. Um verdadeiro repositório de lendas e fenômenos estranhos, este não é o tipo do lugar que você gostaria de visitar.

A Montanha Negra está localizada no Parque Nacional da Montanha Negra, em Queensland, a cerca de 25 km ao sul de Cooktown. A natureza peculiar do monte certamente contribui para a origem de histórias e mitos sombrios. De longe, a Montanha Negra parece um sólido monólito negro que se ergue sobre a floresta primitiva ao redor, mas, em uma inspeção mais detalhada, percebe-se que é composta por gigantescos blocos de granito, muitos dos quais medindo até seis metros de comprimento. Ela se eleva num platô a 275 metros acima da paisagem circundante. Essas rochas foram formadas a partir da solidificação do magma há cerca de 250 milhões de anos, não apresentam qualquer vestígio de solo superficial e possuem uma coloração negra distinta, causada por uma fina camada de óxidos de ferro e manganês, além de uma película de algas verde-azuladas que cobre as superfícies expostas.

Essa coloração escura confere às rochas uma aparência sinistra e ameaçadora, como se tivessem sido queimadas pelas chamas do próprio inferno. As rochas estão amontoadas umas sobre as outras, formando labirintos de passagens que penetram na montanha, expelindo rajadas de ar quente acumulado pelo calor do dia. Esse calor confere às estruturas propriedades peculiares. As rochas aquecem-se ao sol e, quando a chuva fria cai sobre elas, fraturam-se e desintegram-se lentamente ao longo do tempo, ocasionalmente de forma violenta e explosiva, o que apenas contribui para a atmosfera sinistra e intimidante que permeia o local. Explosões são relatadas desde o início da presença humana na região, tanto que os aborígenes nômades que passavam pela área se referiam ao local como "Montanhas Trovejantes". Além disso, o ar quente que se move pelas passagens subterrâneas e abismos cria sons estranhos que foram descritos como gemidos, gritos, choros, lamentos e assobios profundos. Um odor fétido e sulfuroso também emana, de tempos em tempos, de algum lugar muito abaixo da superfície.


Com uma aparência e comportamento tão arrepiantes, talvez não seja surpresa que a Montanha Negra tenha uma longa história de lendas e mitos assustadores. O povo Kuku Nyungkal da região há muito tempo evita a montanha, chamando-a de Kallkajaka, que significa "o lugar da lança" e às vezes é traduzido simplesmente como "A Montanha da Morte". Contos aborígenes falam da montanha como um lugar assombrado, lar de vários espíritos malignos e demônios que espreitam em seu interior, os quais, dizem, anseiam por almas humanas, entre os quais o espírito de um curandeiro perverso chamado Devorador de Carne.

Essa lenda, especialmente aterrorizante relata como um xamã aceitou barganhar com os seres malignos que habitam o interior da montanha. Em troca de poderes sobrenaturais ele aceitou se tornar uma espécie de Guardião de Kallkajaka, barrando a exploração do lugar por outras pessoas. O Devorador de Carne seria mais um espírito do que um ser vivo, embora ainda se agarrasse a seu corpo mortal. Ele se assemelha a um gigante esquelético, com a pele esticada se agarrando aos ossos e uma face selvagem. O Devorador vaga pelas montanhas, invisível, agarrando os invasores e arrastando-os para o interior de seu covil. A lenda se assemelha ao mito dos Mimi, seres aterradores do folclore aborígene - criaturas que habitam o Alcheringa, o mundo dos sonhos e que caçam nas regiões isoladas do mundo desperto.  

Histórias contam que toda sorte de fantasma é frequentemente visto ali. As lendas mencionam um massacre brutal de aborígenes ocorrido pelas mãos dos primeiros colonizadores europeus. A tragédia supostamente ocorreu em uma ravina próxima chamada "Ponta do Salto". Os nativos acusados de ter atacado uma família de colonos foram levados até a beirada da ravina para serem interrogados. Quando um deles foi enforcado e pendurado no vazio, os demais se desesperaram e saltaram do alto, conferindo ao lugar seu nome. Mais de uma dezena de homens se atiraram na garganta de cinquenta metros. Mais tarde descobriu-se que eles eram inocentes e que os verdadeiros culpados eram guias inescrupulosos que mataram seus contratantes. Os fantasmas desses nativos ainda habitam o local, clamando por vingança segundo as lendas.

Embora várias outras rochas e cavernas nas proximidades possuam significado religioso e sejam consideradas sagradas pelos aborígenes, até hoje eles se recusam a se aproximar de Kallkajaka. O lugar é tabu para as tribos que evitam caçar nesse território maldito.


De fato, até os tempos modernos, a Montanha Negra tem sido o epicentro de uma grande variedade de fenômenos estranhos. Diz-se que os animais se assustam com a montanha e que ela exala alguma força maligna que, segundo relatos, interfere nos equipamentos de navegação de aviões que sobrevoam a região. Os aviões geralmente evitam voar perto da montanha devido a essas anomalias inexplicáveis, bem como à estranha turbulência atmosférica que ocorre nas proximidades. Um levantamento aéreo realizado em 1991 pelo Departamento de Recursos Minerais para testar distúrbios magnéticos e níveis de radiação na montanha não encontrou nada de incomum, mas os relatos desses fenômenos por pilotos persistem. Talvez não seja tão surpreendente que a Montanha Negra também seja palco de uma quantidade considerável de atividade OVNI e relatos de luzes estranhas.

Diz-se também que a Montanha Negra possui câmaras subterrâneas cavernosas que supostamente abrigam de tudo, desde bases alienígenas a civilizações perdidas, tumbas antigas e tesouros inestimáveis. Alguns dos tesouros que se acredita estarem nas profundezas das inúmeras cavernas são depósitos perdidos de ouro, artefatos históricos e textos antigos. Uma das coisas mais estranhas que se diz existir sob a montanha é uma base alienígena secreta de onde emergem OVNIs e que é habitada por uma raça de humanoides alienígenas reptilianos que mantêm humanos como escravos. Os que acreditam nessa ideia mirabolante explicam ainda que a disposição das rochas é obviamente artificial e que toda a montanha foi construída pelos próprios alienígenas. Outros especulam que as rochas foram colocadas por alguma civilização antiga perdida há milênios, e que essa sociedade prosperou nas profundezas da montanha em um enorme domínio oco. Alguns acreditam que tal civilização ainda exista lá.

Outras histórias bizarras giram em torno das estranhas criaturas que supostamente habitam a montanha. Embora a área seja de fato lar de muitas espécies únicas, existem relatos de criaturas que espreitam ali, muito mais estranhas do que se pode imaginar. Diz-se que, dentro do labirinto rochoso de rochas entrelaçadas, vivem enormes pítons que não hesitam em atacar seres humanos. Há também um predador enigmático, grande e felino, conhecido como Tigre de Queensland, que supostamente ronda a área e já foi responsabilizado por ataques e mutilações de gado ocorridos nos arredores. Relatos ocasionais de grandes humanoides reptilianos emergindo de túneis e fendas subterrâneas também surgiram na montanha. Além disso, existem inúmeras histórias de formas sombrias e fugazes que rondam a montanha, mas não está claro se representam algum tipo de animal real, um fenômeno sobrenatural ou apenas um truque de luz e sombra nas rochas negras.


Talvez o fenômeno mais conhecido e, de fato, mais assustador relacionado à Montanha Negra seja a infinidade de desaparecimentos misteriosos que ocorreram ali e que seguem acontecendo mesmo nos dias atuais. Há inúmeras histórias de cavalos e até mesmo rebanhos inteiros de gado que desapareceram, como se engolidos pela própria montanha. Contudo, ainda mais ameaçadoras são as histórias das muitas pessoas que supostamente vieram para cá e desapareceram sem deixar vestígios.

Embora os aborígenes tenham histórias de desaparecimentos de seu povo na montanha desde muito antes da chegada dos europeus, o primeiro relato moderno de um desaparecimento inexplicável data de 1877, quando um mensageiro chamado John Grayner saiu a cavalo em busca de um bezerro perdido, mas o homem, o cavalo e o bezerro nunca mais voltaram. Buscas extensivas pela montanha não encontraram nenhum vestígio dos animais ou do mensageiro, e presumiu-se que eles tivessem caído em um dos muitos desfiladeiros irregulares entre as rochas.

Alguns anos depois, um criminoso notório e ladrão de bancos conhecido como Sugarfoot Jack e alguns de seus cúmplices fugiram para a Montanha Negra após um tiroteio. A ideia dos criminosos era usar o ambiente inóspito ao seu favor e se esconder ali até baixar a poeira. Ocorre que o bando nunca mais foi visto e, apesar da busca policial exaustiva que se seguiu, não se encontrou qualquer evidência que indicasse para onde tinham ido. Simplesmente desapareceram.


Os desaparecimentos só aumentaram em número e estranheza ao longo dos anos. Uma das histórias mais conhecidas teria ocorrido 13 anos após o desaparecimento de Sugarfoot Jack. O policial James Ryan, que estava lotado na cidade vizinha de Cooktown, perseguiu um fugitivo até as Black Mountains junto com outros rastreadores, mas a trilha terminou abruptamente na entrada de uma das cavernas como se o criminoso tivesse simplesmente desaparecido da face da Terra. Ryan entrou na caverna para ver se o fugitivo poderia estar escondido lá dentro, mas, segundo os presentes, ele nunca mais saiu, e ninguém mais se arriscou a entrar atrás dele. Nem o criminoso nem o policial Ryan foram vistos novamente.

Em outro caso, um morador local chamado Harry Owens estava procurando gado perdido e, como não retornou, seu parceiro, George Hawkins, informou a polícia e saiu à sua procura. Quando Hawkins também não retornou, a polícia iniciou uma busca na montanha pelos dois homens desaparecidos. Segundo o relato, dois policiais se aventuraram em uma das cavernas e apenas um deles emergiu. Quando o policial solitário saiu da escuridão, ele estava, segundo relatos, completamente desorientado e tão aterrorizado com o que quer que tivesse visto que não conseguiu dar um relato coerente do ocorrido. Na década de 1920, dois espeleólogos profissionais que viajaram até a montanha para tentar solucionar o enigma desses desaparecimentos também desapareceram, assim como alguns rastreadores que foram procurá-los. Mais recentemente, em 1932, um mochileiro chamado Harry Page desapareceu enquanto fazia uma trilha na Montanha Negra e foi encontrado morto posteriormente por causas desconhecidas. A lista continua.

Em todos os casos, exceto no caso do corpo de Page, nenhuma evidência foi encontrada que indicasse o que havia acontecido com essas pessoas, e extensas investigações policiais nunca conseguiram chegar a uma conclusão sobre as causas de seus desaparecimentos. É como se a própria montanha os tivesse devorado, o que não está longe da teoria oficial sobre os desaparecimentos. Acredita-se que essas pessoas provavelmente caíram nas inúmeras cavernas, fendas e abismos da montanha ou se perderam irremediavelmente ao tentar se aventurar nas passagens impenetráveis ​​e escuras. Se foi isso que aconteceu, permanece um mistério. 

Além disso, pouquíssimas pessoas se aventuraram pelas cavernas da montanha e voltaram para contar a história. Um explorador experiente chamado Nigel Guthridge penetrou na montanha armado com uma pistola e uma lanterna em 1933. Ele conseguiu sobreviver e ressurgiu com um relato angustiante de sua experiência dentro de uma caverna:

“Entrei na abertura, que, como outras cavernas da Montanha Negra, descia abruptamente, estreitando-se à medida que avançava. De repente, me vi diante de uma sólida parede de rocha, mas à direita havia uma passagem estreita o suficiente para eu entrar, curvado. Avancei cuidadosamente por alguns metros. O chão era relativamente plano, as paredes de granito muito liso. A passagem serpenteava para um lado e para o outro, sempre mergulhando mais fundo na terra. Logo comecei a me sentir inquieto. Um enorme morcego bateu as asas contra mim ao passar, mas me forcei a continuar, a avançar.

Em pouco tempo, minhas narinas se encheram de um odor nauseabundo e mofado. Então, minha lanterna se apagou. Estava na escuridão total. De algum lugar, que parecia ser o interior da terra, eu podia ouvir um gemido fraco, seguido pelo bater de asas de milhares de morcegos. Comecei a entrar em pânico enquanto tateava e me debatia de volta pelo caminho que pensava ter vindo. Meus braços e pernas sangravam por causa dos golpes em rochas invisíveis. Meus braços estendidos. Com as mãos, agarrava o vazio, esperando encontrar paredes e piso sólido, mas não os encontrava. Em certo momento, ao me perder em uma passagem lateral, cheguei à beira do que, sem dúvida, era um precipício — a julgar pelos ecos. O ar estava fétido e eu sentia uma tontura crescente.

Pensamentos aterrorizantes sobre pítons-de-pedra que eu vira ao redor desta montanha me invadiam a mente. Enquanto rastejava, cada vez mais fraco e perdendo a esperança de sair vivo, vi um pequeno raio de luz. Ele me deu força para me espremer até a entrada de uma pequena caverna a cerca de oitocentos metros daquela em que eu havia entrado. Ao alcançar o ar livre, respirei fundo e caí exausto. Mais tarde, descobri que havia ficado no subsolo por cinco horas, a maior parte do tempo de quatro. Nada nesse mundo me faria entrar naquelas cavernas novamente. Elas são o próprio inferno!"


Essa narrativa é um um vislumbre bastante intimidador do que pode acontecer àqueles que ousam se aventurar nas cavernas fétidas e sibilantes da Montanha Negra, e talvez uma pista sobre as últimas coisas que aqueles que desapareceram ali encontraram. Certamente deveria ser o suficiente para dissuadir a maioria de tentar desvendar seus segredos.

Será que essas almas infelizes simplesmente se perderam e morreram sozinhas nas profundezas escuras das cavernas da montanha? Ou haveria algo mais sinistro em jogo? Fendas perigosas, demônios, fantasmas vingativos, cobras gigantes, OVNIs, alienígenas, senhores escravizadores reptilianos, felinos predadores desconhecidos; a lista de supostos culpados é vasta. Poucos estão dispostos a investigar mais a fundo, e muitos daqueles que tentaram descreveram sentir-se irremediavelmente confusos, perdidos e assolados por uma sensação sufocante de pavor e pânico intangíveis ao explorar o local. As cavernas são descritas como complexas e altamente imprevisíveis, repletas de quedas repentinas e traiçoeiras, abismos profundos, rochas e pedregulhos que se movem, caem ou até explodem, terreno instável e paredes irregulares e afiadas.

O calor brutal que permeia os confins das passagens também é um inimigo mortal. Com temperaturas que podem atingir facilmente os 55 graus, a desidratação e a extrema claridade são um perigo constante para os exploradores. O odor fétido intermitente também constitui uma ameaça sempre presente, já que intoxicação pelos gases das profundezas pode ser uma das causas da desorientação que muitos mencionam na região. Já os lamentos e gemidos que emanam da escuridão fizeram com que exploradores se perdessem, perseguindo sons fantasmagóricos que os atraíam até a própria perdição. E isso sem falar dos imensos morcegos que voam por toda parte apenas intensificando a sensação aterrorizante inerente a este lugar.

Muitos exploradores de cavernas descreveram a exploração das cavernas da Montanha Negra como uma experiência singularmente desagradável que ninguém deseja repetir. A maioria dos turistas que visitam o Parque Nacional da Montanha Negra se contenta em observar a montanha sinistra a uma distância segura. Os guardas florestais locais desencorajam aos visitantes se aproximar do lugar, mesmo aqueles que alegam ter experiência com a vida natural. A estes dizem de forma resoluta: "A Montanha Negra não é algo natural, ela foge à normalidade".

Independentemente de se acreditar em qualquer lenda ou história assustadora que envolva a Montanha Negra, este é com certeza um lugar hostil que instila uma certa sensação de inquietação e pavor em quem o vê. Há uma sensação de que este imponente amontoado de pedras no meio dos sertões selvagens da Austrália seja um lugar evitado pelo resto do mundo natural. Um lugar enigmático de maravilha natural, mistério e medo intangível, a Montanha Negra de Queensland continua a erguer-se majestosa sobre o terreno, talvez apenas um amontoado de pedras inofensivo, talvez convidando mais almas a se juntarem aos seus mistérios insondáveis.

Mas esse é apenas um dos lugares aterrorizantes da Austrália, breve exploraremos outros... fiquem conosco para a continuação.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2026

Filhos de Kali - O terrível Culto dos Thuggees na India

Durante séculos, pessoas que viajavam pelas estradas da Índia corriam um risco inimaginável. Os membros de uma seita cuja origem remontava ao século XIII espreitavam em todo canto. Observavam, planejavam emboscadas, capturaram suas vítimas, as levavam para um de seus esconderijos e as assassinaram. Matar era uma espécie de arte sagrada, a derradeira prova de devoção.

A sociedade cujos rituais eram mantidos em segredo congregava diferentes pessoas, de todas classes sociais, hindus e muçulmanos unidos sob a mesma crença fanática. Eles acreditavam ser filhos da Deusa Kali, a Mãe Negra do folclore Hindu

Segundo a crença, Kali era responsável por enfrentar demônios devoradores de homens vindos do submundo. Quando ela cortou um desses demônios ao meio com sua espada, descobriu que cada gota de sangue que vertia se transformava em outro demônio. Face a horda diabólica, Kali criou dois guerreiros com seu suor e os incumbiu de ajudá-la em sua luta. Para não correr o risco de aumentar as fileiras diabólicas, ela deu a cada guerreiro uma tira de pano chamado "rumal" para estrangular os inimigos sem verter seu sangue. Depois de eliminar todos demônios, Kali instou os seus dois guerreiros e prosseguir em sua tarefa sagrada de geração em geração.

Os guerreiros deveriam espalhar a adoração de Kali entre aqueles que desejavam seguir seus passos. Eles fariam o trabalho da Deusa e seriam recompensados pois o roubo das vitimas era um de seus mandamentos.


Os membros do Culto começaram a chamar uns aos outros de Thuggees, que em sânscrito significa "ocultos" ou "escondidos", pois eles agiam dessa maneira na sociedade, matando sem chamar demasiada atenção. Usando dissimulação e estratégia os Thuggees se espalharam pela Índia, formando grupos nas maiores cidades do subcontinente. Cada um deles obedecia a um Alto Sacerdote que por sua vez comandava um Templo onde os rituais ocorriam.

[Como curiosidade, a palavra inglesa "thug" usada para designar bandidos ou rufiões deriva diretamente do termo Thuggee]

Na maior parte do tempo, os Thuggees viviam uma existência comum sem chamar a atenção. Eram artesãos, comerciantes, soldados... pessoas normais que compartilhavam a devoção cega à Kali em um dos remotos templos escondidos em florestas ou ruínas. Nestes centros de adoração se entregavam a rituais de sangue que misturavam danças, cantos e sacrifícios. Uma das regras impostas pela Deusa é que cada fiel tinha uma cota de assassinatos a ser atingida. Uma carnificina que se confundia com missão sagrada e precisava ser cumprida para não desagradar sua divindade.

Os Thuggees agiam longe de suas casas para evitar o reconhecimento e contavam com células organizadas de dez a cinquenta indivíduos. Sua tática preferida envolvia enganar suas vitimas, atraídas para algum lugar deserto mediante engodo. Os Thuggees se misturavam a caravanas de mercadores ou bandos de peregrinos aguardando surgir a oportunidade para cometer assassinato. Quando o momento chegava, os assassinos se aproximavam sorrateiramente, passavam os rumal pelo pescoço e apertavam, murmurando preces à Kali. Eles sentiam a vida se esvair do corpo de suas vítimas, um momento de profundo fervor religioso. 

Antes de uma expedição, os Thuggees se reuniam num templo onde o Sacerdote sacrificava um carneiro diante de uma imagem de Kali manchada de sangue e coberta com flores. Aos pés da macabra efígie ficavam suas ferramentas sagradas: corda, faca e picareta. A faca e a picareta eram usadas para a mutilação ritual dos cadáveres. Presumia-se que a mutilação facial agradava à Deusa e dificultava a identificação das vítimas. As cordas eram usadas para capturar vítimas escolhidas que eram imobilizadas com laços sagrados que apenas os membros da ordem sabiam desatar.

Os prisioneiros, sempre em dupla, eram levados até um templo de Kali onde ficavam presos por dias, semanas ou mesmo meses. Assistiam aos rituais e aos poucos eram preparados para assumir, eles próprios um lugar na seita. Se um deles aceitasse se tornar um Thuggee era obrigado a matar o outro. Se ambos aceitassem, eles eram forçados a escolher entre eles, quem mataria e quem seria morto. Se não chegassem a uma conclusão, o Sacerdote escolhia o papel que cada um iria desempenhar. O sobrevivente fazia então uma promessa de servir Kali, bebendo o sangue da sua primeira vítima e arrancando o coração de seu peito. A promessa não podia ser desfeita, sob pena de sofrer a Ira da Deusa: amaldiçoado em vida e sofrendo na eternidade. Sua família seria perseguida e sua alma devorada até o fim dos tempos. 

O novo membro da Irmandade jurava lealdade, doava parte de seus bens e ganhava um nome secreto pelo qual os irmãos o conheceriam. Dali em diante ele era um Thuggee e como tal estava obrigado a pagar o imposto de mortes e servir Kali em toda sua glória profana.

A Seita possuía um código de conduta único que limitava suas vitimas. Mulheres geralmente eram poupadas em deferência ao sexo de Kali, assim como homens santos, artesãos, músicos e poetas. Os leprosos e aleijados também estavam isentos, pois uma vítima devia ser pura. Não querendo arriscar represálias de seus governantes coloniais, os assassinos raramente molestavam europeus, mantendo seus ataques quase que exclusivamente contra a população local. 

Em todo subcontinente indiano os Thuggees tinham fama por serem implacáveis e mortais. Viajantes temiam se afastar e evitavam o contato com estranhos, entretanto, qualquer pessoa podia ser secretamente parte da irmandade. Ao longo de séculos, os Thuggees colecionaram inúmeras vítimas fatais. Estima-se que mais de um milhão de pessoas tenham perecido nas mãos dos Thuggees antes que uma campanha contra eles tivesse início. 

Em 1826 o Coronel britânico William Sleeman, Adminstrador Civil do distrito de Jubbulpore, na Índia Central deu início a supressão da seita. Os britânicos sabiam da existência de irmandades semelhantes, mas julgavam que suas ações eram isoladas, realizadas por bandos de ladrões que matavam simplesmente para roubar as vítimas. Quando Sleeman capturou três criminosos procurados e os interrogou, eles começaram a revelar os meandros de sua organização.

Os britânicos ficaram profundamente chocados quando tomaram ciência do tamanho da Seita e do âmbito de sua atuação. Os Thuggees devotos a Kali estavam em todas as maiores cidades da Índia. Informantes revelaram a localização de templos e o exército colonial foi mobilizado para fazer prisões e desbaratar as células. Grupos inteiros de Thuggees foram cercados e presos, mas muitos preferiam o suicídio antes de serem capturados. Na cidade de Saugor, mais de uma dúzia de Thuggees que haviam sido cercados em um templo se deixaram estrangular até a morte pelo seu sacerdote que em seguida consumiu uma dose de veneno. Ao entrar no templo os soldados encontraram todos mortos. 

Os Thuggees começaram a lutar contra os britânicos: realizaram emboscadas, eliminavam alvos militares e tentaram criar um regime de medo na população. Também tentaram insuflar um levante urbano, obrigando pessoas a pegar em armas e desafiar a autoridade europeia.

Em Bengala, os Thuggees fizeram vítimas entre colonos e nativos que trabalhavam para eles. A resposta dos ingleses foi imediata com a destruição de vários templos e prisão de milhares de pessoas suspeitas de participar ou simpatizar com a Irmandade. Em Madras as prisões ficaram lotadas de suspeitos, em Calcutá, berço de uma das maiores células, houve massacres e enfrentamento. Um templo foi destruído por tiros de canhão, a estátua de Kali arrastada para fora e reduzida a pó por golpes de marreta.

No final, milhares de pessoas foram julgadas sem muitas sutilezas jurídicas, com a distribuição de punições rápidas e rigorosas. Dos 3689 Thuggees julgados até 1840, quase 500 foram executados na forca. O restante foi condenado a prisão perpétua, exceto os informantes que concordavam em apontar outros membros da Seita.

Uma prova de bravura para os membros era reconhecer suas ações e desafiar os ingleses admitindo serem parte da Seita. Durante os julgamentos, acusados admitiam alegremente a autoria da morte de centenas de pessoas. Em Bangalore, um guia de caravana de 45 anos, afirmou ter matado ao menos 250 pessoas desde sua iniciação aos quatorze anos. Dezenas de cemitérios clandestinos à beira de estradas foram descobertos.

Em 1848, após um breve período de tranquilidade, um novo surto de homicídios irrompeu nas principais cidades indianas. Os Thuggees organizaram um levante armado no qual executaram várias testemunhas e informantes que os haviam delatado. Os britânicos agiram rapidamente e capturaram mais 651 homens que receberam julgamento e condenação. As ações também destruíram templos que operavam clandestinamente e que foram incendiados até o chão.

O Culto de Kali foi oficialmente declarado ilegal e autoridades religiosas hindus, muçulmanas e sikhs concordaram em decretar que a adoração a esse aspecto da Deusa era uma atitude condenável. Com efeito a adoração de Kali foi drasticamente reduzida e o culto perdeu muitos dos seus seguidores.

O último assassino Thuggee conhecido foi enforcado em 1882.

Apesar da Seita não ter realizado mais nenhuma ação coordenada, circulavam boatos de que seus membros continuaram agindo no submundo até meados do século XX. Quadrilhas criminosas se faziam passar por Thuggees e cometiam assassinatos usando os métodos da Seita para causar choque e despertar o medo entre seus rivais. Durante a Luta pela Independência vários movimentos de libertação também usaram os métodos dos Thuggees como forma de intimidar seus opositores colaboracionistas.

Mesmo hoje em dia, o Culto da Deusa Kali mantém seu status como "bicho papão" na sociedade indiana, desafiando as crenças e usando as superstições a seu favor. Os Kapalikas, o último "revival" dos Thuggees nos dias modernos supostamente se infiltraram em grupos criminosos adotando métodos cruéis e impiedosos similares aos empregados pelos discípulos de Kali. Esses Kapalikas foram duramente reprimidos, mas há boatos que eles ainda atuam em áreas rurais da Índia onde o medo dos Thuggees ainda existe.

terça-feira, 13 de janeiro de 2026

RPG do Mês: Dragonbane - Aventura, Perigo e Caos Old School


Oitocentos anos se passaram desde a queda do mítico Império dos Dragões e dez anos desde que a humanidade retornou ao Vale Nebuloso (Misty Vale), uma região remota conhecida pela densa neblina que frequentemente cobre suas florestas profundas, cercado pelas Montanhas Kummer ao sul e pelos Picos Presa de Dragão ao norte. 

Aventureiros enfrentam a estrada imperial que atravessa o alto passo para entrar no Vale Nebuloso, explorar sua extensão, desvendar seus segredos e, com sorte, encontrar os grandes tesouros do Império dos Dragões, que ainda permanecem perdidos. Eles não são os únicos interessados ​​nos segredos do Vale Nebuloso. Há rumores de cultistas adoradores de demônios agindo silenciosamente para ressuscitar seus mestres do Caos, tribos selvagens de orcs e goblins vagam pela região, enquanto monges e cavaleiros de ordens religiosas que reverenciam os grandes Dragões da Lei são vistos explorando o vale. 

Esta é a apresentação de Dragonbane, mais especificamente, da Caixa Básica de Dragonbane, um RPG de fantasia que promete (e entrega) um "Jogo de Ação e Caos" nos moldes dos clássicos Old School, mas com algumas novidades muito bem vindas.

Publicado pela Free League Publishing, empresa sueca que vem se tornando cada vez mais relevante no mercado, famosa por títulos como Vaesen, O Um Anel e Alien, apenas para citar alguns. Dragonbane é uma releitura do primeiro RPG de fantasia da Suécia, Drakar och Demoner, publicado originalmente no distante ano de 1982.


Dragonbane: Mirth & Mayhem Roleplaying foi financiado por uma campanha bem-sucedida no Kickstarter e vem em uma caixa contendo uma folha de "Primeiros Passos" que explica o conteúdo da caixa, um livro de "Regras de Dragonbane" com cento e doze páginas, um livro de "Aventuras de Dragonbane" com cento e dezesseis páginas, a aventura solo "Sozinho na Fenda Profunda" com doze páginas, dois mapas, incluindo um do Vale Nebuloso, cinco personagens jogadores pré-gerados, cinco fichas de personagem em branco e quarenta e um tokens com bases de plástico. Além disso, há um conjunto de dados poliédricos verde-cristal, incluindo dois dados de vinte lados, e baralhos ilustrados de cartas para iniciativa de combate, armas improvisadas, aventuras e tesouros. O jogo de RPG inclui regras para a criação de Personagens Jogadores, mas, seja criando os seus próprios ou usando os prontos com a campanha "O Segredo do Imperador Dragão" como elemento central da caixa, Dragonbane sinaliza com múltiplas sessões de jogo.

As regras são mais ou menos simples e fáceis de serem assimiladas. Os personagens são definidos por seis atributos, sua Raça e sua Profissão. Os seis atributos são Força, Constituição, Agilidade, Inteligência, Vontade e Carisma, que variam de um a 8vinte, mas o máximo que podem ter no início do jogo é quatorze. As Raças são uma coleção de clássicas espécies de fantasia medieval: Humano, Halfling, Anão, Elfo, Marreco e Lobisomem (as duas últimas exclusivas da ambientação). A lista de Profissões inclui Artesão, Bardo, Guerreiro, Caçador, Cavaleiro, Mago, Marinheiro, Mercador, Erudito e Ladrão. Tudo bem straight-forward como podemos ver.

Uma das inovações é que o Personagem possui Habilidades Heroicas. Estas derivam da Raça e da Profissão do Personagem, exceto para o Mago, que inicia o jogo com a capacidade de conjurar magia que conta como sua Habilidade Heróica. Cada Personagem possui dezesseis habilidades intrínsecas, com valores que variam de um a dezoito. Diversos fatores são derivados dos atributos, notadamente diferentes bônus de dano para armas baseadas em Força e armas baseadas em Agilidade, além de Pontos de Vontade. Estes últimos são gastos para alimentar as magias e as habilidades derivadas tanto de Parentesco quanto de Profissão.


Para criar um personagem, um jogador pode escolher as opções de combinações de números que geram aventureiros mais equilibrados ou rolar os dados deixando o acaso decidir e possivelmente resultar em algo fora do normal. Os atributos são definidos por rolagem, já habilidades treinadas podem ser escolhidas livremente. Isso inclui Parentesco, Profissão, Idade, Nome, Fraqueza, Equipamento, Lembrança e Aparência. Um Personagem terá pontuações em todas as habilidades, mas sua idade determinará o número de habilidades em que ele foi treinado. Quanto mais velho o personagem mais habilidades treinadas, mas menos pontos de atributo. Já um personagem mais novo tem mais pontos e menos habilidades o que simboliza sua pouca experiência.

Mecanicamente, para que seu personagem realize uma ação, deve ser rolado um dado de vinte lados. O dado é marcado com um "Dragão" na face "1" e um "Demônio" na face "vinte". O objetivo é rolar um valor igual ou menor que o atributo ou habilidade. Ou seja, esse é um daqueles jogos que você torce para rolar baixo.

Um resultado de um é chamado de "Rolar um Dragão" e é tratado como um sucesso crítico, como ter uma atuação impressionante, causar o dobro de dano, reduzir o tempo da ação e assim por diante. Um resultado de vinte natural é chamado de "Rolar um Demônio" e indica um Fracasso crítico, com possíveis efeitos como ferir a si mesmo, um aliado ou danificar um objeto, fazer muito barulho e assim por diante. As vantagens e desvantagens equivalem a bônus e penalidades, o que significa que o jogador precisa rolar mais dados de vinte lados, contando o menor resultado se houver mais Penalidades, e o maior resultado se houver mais Bençãos. Rolagens opostas são vencidas pelo jogador que obtiver o menor resultado em um rolamento contestado. Mais uma vez, tudo muito simples e funcional.


Se um teste falhar, o jogador pode optar por "empurrar" o dado e rolar novamente. O resultado substitui o original. Ao "empurrar" o dado, o Personagem do Jogador adquire uma Condição, por exemplo, "Atordoado" para Força ou "Assustado" para Força de Vontade. O jogador precisa explicar como seu personagem adquire a Condição, podendo adquirir um total de seis — uma para cada atributo — e espera-se que o jogador as interprete. Mecanicamente, uma Condição funciona como uma Penalidade no jogo. Um Personagem do Jogador pode se recuperar de uma ou mais Condições descansando por alguns minutos, mas se um determinado número de condições for obtido, seu personagem corre risco de vida..

A iniciativa é determinada aleatoriamente por meio de cartas numeradas de um a dez (semelhante a Vaesen) sendo que o número mais baixo age primeiro. Um Personagem Jogador tem duas ações por rodada: um movimento e uma ação propriamente dita, como um ataque corpo a corpo, prestar primeiros socorros ou conjurar uma magia. Alternativamente, um Personagem Jogador pode realizar uma Reação, que ocorre no turno de um oponente em resposta à ação deste. Normalmente, trata-se de um tipo de defesa, seja aparar ou esquivar, o que significa que o Personagem Jogador não pode realizar outra ação. Se um Dragão for obtido no rolamento, o Personagem Jogador ganha um contra-ataque gratuito! Se o dano infligido exceder a durabilidade da arma, ela fica danificada e precisa ser reparada.

O combate leva em consideração fatores como distância, a empunhadura, o alcance da arma e outros elementos, o que adiciona realismo às lutas. Os efeitos de uma rolagem de Dragão, ou seja um acerto crítico, podem incluir o dano ser dobrado e a necessidade de uma rolagem de Dragão para aparar ou esquivar-se do ataque, realizar um segundo ataque ou perfurar uma armadura. O dano produzido pode ser cortante, perfurante ou contundente, o que influencia na eficácia da armadura. Esta possui uma classificação, que reduz o dano de acordo com o tipo de ferimento recebido. Elmos aumentam a Armadura, mas causam penalidade para certas perícias. Se os Pontos de Vida de um Personagem Jogador forem reduzidos a zero, ele precisará realizar um teste de morte para sobreviver. Três sucessos garantem a sobrevivência do Personagem Jogador, enquanto três falhas indicam sua morte. Um Personagem Jogador com zero Pontos de Vida pode forçar a si mesmo a continuar lutando com penalidades e repercussões ao terminar o combate (o que pode gerar situações dramáticas de heroísmo).  O medo é controlado por um teste de Força de Vontade, e existe uma Tabela de Medo para os resultados.


Os magos utilizam Pontos de Força de Vontade para conjurar magias (de forma semelhante, Habilidades Heroicas custam Força de Vontade para serem ativadas). Feitiços típicos custam dois Pontos de Força de Vontade por Nível de Poder, mas apenas um Ponto de Força de Vontade para feitiços menores ou truques de mágica. Os Pontos de Força de Vontade são perdidos mesmo se o teste falhar, mas rolar um Dragão pode dobrar o alcance ou o dano do feitiço, negar o custo em Pontos de Força de Vontade ou permitir que outro feitiço seja conjurado, porém com uma penalidade. Rolar um Demônio simplesmente significa que o feitiço falha e não pode ser repetido, embora exista uma Tabela de "Acidentes Mágicos" opcional para rolar caso isso aconteça. Um feitiço não pode ser conjurado se o mago estiver em contato direto com ferro ou aço. Existem três escolas de magia, cada uma com uma perícia associada, além da Magia Geral. São elas: Animismo, Elementalismo e Mentalismo. Um mago iniciante só pode estudar uma dessas escolas, mas os feitiços da Magia Geral também estão disponíveis para ele o que abre o leque de opções.

O livro "Regras de Dragonbane" inclui um pequeno bestiário com dezesseis criaturas. Cada criatura recebe uma página com uma ilustração, uma breve descrição, suas estatísticas e seus ataques. Há sempre seis ataques por monstro, com descrições terríveis do que um ataque bem sucedido causa nos heróis atingidos. O Mestre pode escolher ou decidir aleatoriamente qual ataque a criatura em questão usa, mas eles nunca se repetem duas vezes seguidas o ataque. Além disso, os ataques sempre acertam, então cabe aos jogadores decidir se seus personagens esquivam de um ataque (ou aparam quando for possível). Essa mecânica de sempre acertar, a nãos er que você defenda e assim evite o dano é um dos elementos curiosos do sistema. Isso lembra bastante os combates contra monstros de Forbidden Lands, também publicado pela Free League Publishing. 

Os combates são potencialmente letais, por isso escolher quando lutar e quando negociar pode ser a diferença entre viver e morrer. Tenha em mente que os monstros são muito resistentes e incrivelmente brutais, e o jogador precisa ter mais cuidado ao decidir como seu personagem irá interagir com eles. As opções contidas no pequeno bestiário contemplam uma seleção de criaturas interessantes e perversas cada uma delas com objetivos e a possibilidade de interação. Este último aspecto é importante já que negociar, barganhar, escapar ou encontrar uma forma de interação pode ser mais eficaz do que simplesmente sacar as armas e atacar. O sistema, de fato, pede para que os personagens sejam mais espertos do que impulsivos, sob o risco de encontrarem seu fim, antes da hora.

O livro "Regras de Dragonbane" é complementado com regras para viagens, dicas básicas para o Mestre de Jogo, criação de NPCs e um guia rápido, incluindo tabelas, para a criação de aventuras. Estas são construídas em torno de "locais de aventura" e viagens até eles, muito semelhante ao visto no sistema de Forbidden Lands. As dicas e o guia para a criação de aventuras são básicos, mas suficientes para servirem como pontos de partida para o mestre iniciante.


O livreto "Sozinho na Fenda Profunda" oferece uma aventura inicial de Dragonbane no modo solo, permitindo que um jogador ou futuro Mestre de Jogo tenha uma ideia de como o jogo funciona antes de tentar um jogo tradicional. Esta não é uma aventura no estilo "faça uma opção e vá para a página XX", mas sim um conjunto de tabelas para gerar incursões em um lugar de aventura — a tal Fenda Profunda do título. Afim de gerar a aleatoriedade necessária para o jogo solo temos algumas mecânicas bem interessantes. Isso inclui uma "Tabela da Fortuna" para determinar as respostas que um Mestre de Jogo normalmente daria, efeitos aleatórios para rolar um "Dragão" ou um "Demônio" e como um inimigo irá atacar o Personagem do Jogador. Categorizado como ataque corpo a corpo, à distância, furtivo ou mágico, isso é semelhante aos ataques de monstros na seção de bestiário do livro "Regras de Dragonbane". 

Além dos meios para criar missões personalizadas, "Sozinho na Fenda Profunda" inclui uma minicampanha solo completa com cinco missões. Cada missão em "O Fragmento Reforjado" consiste em uma série de plot points que o aventureiro deve alcançar para retornar à superfície. Além disso, cada missão apresenta uma ameaça iminente que o jogador monitora e que se concretizará se for acionada, seja por atraso, inação ou falha. Tanto os meios para gerar missões quanto "O Fragmento Reforjado" foram concebidos para serem jogados individualmente, mas "Sozinho na Fenda Profunda" também sugere que um pequeno grupo de jogadores pode desfrutar da história como uma introdução ao jogo. Ademais, nada impede o Mestre de usar as tabelas para gerar suas próprias aventuras ou expandir os mistérios da Fenda Profunda como um local específico ao Vale Nebuloso.

O livro "Aventuras da Ruína dos Dragões" contém um total de onze aventuras curtas que juntas formam a campanha "O Segredo do Imperador Dragão". Com exceção de "Ilha da Névoa", que é o final da campanha, as aventuras podem ser abordadas em qualquer ordem, embora o Mestre possa dar dicas por meio de rumores, representados no Baralho de Aventuras que acompanha o material. Essas cartas são ótimas para relembrar aos jogadores o que seus personagens podem ter ouvido até então. No início da campanha os personagens estarão baseados na vila de Outskirt, interagindo com os vários NPCs e coletando rumores antes de viajarem para um dos locais de aventura sobre os quais ouviram falar. A busca por quatro itens, que juntos revelam o local de repouso de uma antiga espada mágica, permeia toda a trama. A medida que se aventuram, os Personagens descobrem que alguém também está procurando por esse tesouro. 

Inicialmente, a campanha será conduzida pelos jogadores, que decidirão quais locais visitar e explorar, mas à medida que descobrem as pistas serão envolvidos na busca e entrarão em contato com as várias facções que fazem parte dela. É claro que nem todos envolvidos são confiáveis, mas, surpreendentemente, alguns podem ajudar se o grupo for capaz de convencê-los e negociar.


O livro "Aventuras de Dragonbane" também inclui uma descrição detalhada de Ouskirt e seus habitantes, tabelas de encontros aleatórios para usar em conjunto com as regras de viagem do livro e uma tabela de "Presságios Demoníacos" que o Mestre pode usar para criar a sensação iminente de desgraça que permeia o Vale Nebuloso à medida que a campanha avança. Ele também inclui o contexto geral da campanha e como ela se desenvolve. A trama envolve um pouco do lore da ambientação, descrevendo a lenda de um Demônio vil, Sathmog, que entrou no mundo e estabeleceu um reino demoníaco. Um herói então invocou os dragões ancestrais que o auxiliaram a livrar o Vale dessa presença demoníaca. Foi esse herói que fundou o Império dos Dragões, mas na velhice ele desprezou as criaturas míticas e, com sua morte, o império desmoronou devido às disputas entre seus filhos. A história é bastante abrangente e, embora obviamente se aplique ao mundo em geral, é muito específica para o Vale Nebuloso. A campanha "O Segredo do Imperador Dragão", gira em torno desses acontecimentos que permitem aos aventureiros participarem de eventos relevantes que escreverão seus nomes entre os heróis. 

Algumas informações adicionais sobre o mundo, a região e seus habitantes certamente teriam sido úteis, ao menos para situar os jogadores na ambientação e se familiarizarem com o mundo em que vivem, mas isso não chega a comprometer a campanha.

Por fim, a caixa básica do RPG Dragonbane inclui um conjunto de tokens e vários baralhos de cartas. Os tokens são coloridos e representam os Personagens Jogadores pré-gerados e os monstros que eles enfrentarão ao longo da campanha, e são, obviamente, projetados para serem usados ​​com os mapas inclusos na caixa. Os diferentes baralhos incluem o "Baralho de Iniciativa", um "Baralho de Aventura", um "Baralho de Tesouro" e um "Baralho de Armas Improvisadas". O "Baralho de Iniciativa" é usado em combate, enquanto os outros são usados ​​ao longo do jogo como elementos descritivos. Em particular, o "Baralho de Armas Improvisadas" é muito divertido de usar, já que os itens representados podem fazer muito mais do que simplesmente serem arremessados ​​na cabeça de outro brigão antes de quebrarem. É uma excelente oportunidade de conceder um colorido diferente à uma luta.


Dragonbane: Mirth & Mayhem Roleplaying é inegavelmente um ótimo pacote, mas talvez haja duas coisas que poderia ser mais completas. Uma delas é a já mencionada inclusão de um contexto mais amplo para a ambientação além do Vale Enevoado. Não se sabe extamente o que existe além dele e isso parece restringir um pouco as opções para futuras incursões quando a campanha terminar. A outra talvez seja seu possível uso como um jogo introdutório de RPG. Não é um jogo introdutório no sentido de ter sido projetado para ser jogado por iniciantes no hobby, mas possui uma simplicidade em suas mecânicas que sugere que poderia ter sido. Certamente, essa simplicidade é o que torna Dragonbane tão fácil de aprender para qualquer pessoa com experiência em RPG. Portanto, é uma pena que essa oportunidade tenha sido perdida. Dito isso, a simplicidade das regras torna Dragonbane fácil de ensinar, então ele pode ser usado para introduzir novos jogadores dessa forma.

Fisicamente, Dragonbane é incrivelmente bem apresentado. Todos os livros têm um visual limpo, organizados e muito prazeiroso de ler. Encontrar uma informação, regra ou trecho é tarefa fácil. A cartografia é excelente, mas a arte e as ilustrações são magníficas. O autor é Johan Egerkrans, que também ilustrou Vaesen e possui uma sensibilidade sombria para compor suas ilustrações, com um toque que remete aos quadrinhos. Quem gosta do estilo de Vaesen vai sentir a mesma vibe aqui.

Dragonbane consegue a façanha de ser abrangente, sem ser excessivamente complexo. Nos tempos atuais, regras mais enxutas e de facil assimilação são algo muito atraente, sobretudo quando não tornam a experiencia simplista. Dragonbane consegue equilibrar isso de maneira primorosa.


O livro básico oferece tudo o que você precisa para jogar uma campanha completa, como também facilita muito o jogo. As regras são tão simples e fáceis de aprender, e consequentemente fáceis de ensinar, que, combinadas com a familiaridade da fantasia clássica, Dragonbane praticamente implora para ser jogado. Esse é um "Old School" com monstros e aventuras desafiadoras, com regras ágeis e dinâmicas, para uma experiência de jogo emocionante que torna o RPG de fantasia clássico divertido novamente.

Se vale a pena? Ah sim... vale, e muito!

Estou reeditando essa postagem mais antiga por conta do lançamento de Dragonbane no Brasil atraves da Editora Tria.  O Financiamento Coletivo inclusive já atingiu o valor estabelecido e os interessados têm a chance de adquirir nao só o Livro Básico como varios outros itens, inclusive o Livro de Monstros, de aventuras, dados, mapa de tecido, etc...

Nao sei se o material nacional será exatamente esse a que a resenha se refere, mas ela dá uma boa ideia de como é o jogo e serve para apresentar a ambientacao e a proposta para quem nao conhece. 

Aqui está o link para o Financiamento Coletivo: