segunda-feira, 28 de setembro de 2026

Motosserras - O Ruído da máquina de cortar (e desmembrar)

Já que estamos falando de armas improvisadas em uma ambientação de terror, que tal dedicar um espaço especial para uma das ferramentas mais terríveis quando usadas com o intuito de ferir, desmembrar e matar. 

Estou me referindo às Motosserras. Poucos objetos estão tão intimamente associados ao horror quanto essas ferramentas. Seu ruído característico, a corrente dentada girando em alta velocidade e a aparência brutal fazem dela um dos instrumentos mais reconhecíveis do cinema de terror, geralmente empunhada por algum assassino mascarado que parece ter saído diretamente de um pesadelo. Para os investigadores de Chamado de Cthulhu, entretanto, a motosserra pode ser algo ainda mais interessante: uma arma improvisada, pesada, barulhenta e extremamente perigosa. E há uma curiosidade que muitos jogadores talvez desconheçam: ela já existia na década de 1920.

A história da motosserra começa, curiosamente, não nas florestas, mas na medicina. Em 1830, o médico alemão Bernhard Heine desenvolveu o osteótomo, um instrumento cirúrgico formado por uma pequena corrente dentada acionada manualmente. Seu propósito era cortar ossos durante determinados procedimentos cirúrgicos. A ideia de uma corrente serrilhada capaz de remover material rapidamente acabaria encontrando outras aplicações, e durante o final do século XIX e início do XX surgiram diversos projetos destinados ao corte de madeira. Eram, contudo, máquinas experimentais e muito diferentes das ferramentas portáteis que conhecemos atualmente.

A verdadeira transformação ocorreu nas primeiras décadas do século XX, quando motores começaram a ser incorporados às serras de corrente. Em 1918, o canadense James Shand patenteou uma serra de corrente portátil para trabalhos florestais. Poucos anos depois, Andreas Stihl desenvolveu uma serra elétrica para madeira, patenteada em 1926. No ano seguinte, Emil Lerp apresentou a Dolmar Type A, uma das primeiras motosserras movidas a gasolina. Portanto, uma aventura ambientada em Arkham em 1928 poderia perfeitamente colocar uma dessas máquinas em cena. O detalhe importante é que ela seria muito diferente da motosserra moderna.

As primeiras máquinas motorizadas eram bem maiores. A motosserra elétrica desenvolvida por Stihl pesava quase 40 quilos e precisava ser ligada a uma fonte de energia; os primeiros modelos a gasolina também eram pesados e pouco práticos para manejar como arma. Algumas eram concebidas para serem operadas por dois trabalhadores, um segurando a máquina e outro auxiliando na operação. Não havia nada de elegante ou ágil nelas. Transportá-las já era um trabalho considerável, e utilizá-las exigia força, cuidado e espaço. Uma motosserra dos anos 1920 seria, portanto, uma ferramenta industrial encontrada principalmente em serrarias, propriedades rurais ou operações de exploração madeireira — não algo que um investigador carregaria casualmente consigo.

As motosserras manuais, aquelas que vemos em filmes manejadas por uma única pessoa só surgiram no final dos anos 1940. Para uma aventura de Call of Cthulhu ambientada em 1928, portanto, a motosserra cinematográfica de um homem não existia ainda.

Mas isso não significa que não existissem equipamentos semelhantes. 

O princípio de funcionamento, entretanto, já era essencialmente o mesmo. Um motor movimenta uma corrente metálica equipada com dentes cortantes, fazendo-a circular continuamente ao redor de uma peça alongada chamada barra-guia. Ao contrário de uma serra convencional, que precisa ser movimentada para frente e para trás, a corrente realiza o trabalho de corte enquanto se desloca em alta velocidade. É justamente essa combinação de movimento contínuo e dentes afiados que torna a máquina tão eficiente para madeira — e tão assustadora quando alguém decide utilizá-la contra outra coisa.

Existiam motosserras com rodas acopladas que podiam ser manobradas por uma pessoa sozinha, ou versões com um cinturão guia preso na cintura para facilitar o movimento que era viável para um único operador. É possível imaginar uma dessas ferramentas enormes sendo usadas por um maníaco ou como arma improvisada por um investigador desesperado. 

Porém, é importante deixar claro que uma motosserra está longe de ser uma arma. Seu peso dificulta movimentos rápidos, seu tamanho torna complicado utilizá-la em corredores estreitos e seu motor produz um ruído capaz de denunciar a posição de seu portador a praticamente qualquer pessoa nas proximidades. Ela também depende de combustível ou eletricidade, pode sofrer problemas mecânicos e exige as duas mãos para ser manejada adequadamente. Em compensação, um golpe que encontre um alvo pode provocar ferimentos terríveis. Para um investigador desesperado, encurralado em uma serraria ou laboratório, a motosserra pode representar a diferença entre fugir e ser alcançado.

Para um cenário de Chamado de Cthulhu em 1920, eu trataria a motosserra como uma arma improvisada excepcionalmente perigosa. Para ser usada, o personagem testaria Operar Equipamento Pesado. Seu dano deve ser elevado o bastante para justificar o medo que ela provoca (eu colocaria no mínimo 3d8 pontos de dano para os modelos desse período). O Guardião pode exigir uma boa pontuação em Força para manejá-la adequadamente (75 ou mais), impor penalidades quando o espaço for apertado (dado de desvantagem) e considerar que ataques malsucedidos podem fazer o investigador perder o equilíbrio (uma falha de 90%). O ruído também deveria ter consequências narrativas: depois que o motor é ligado, não há muita esperança de permanecer escondido. Finalmente, eu sugiro que ser atacado por uma motosserra poderia provocar perda de sanidade 1/1d6, o mesmo custo para quem vê uma pessoa sendo atingida por tal ataque.

A criatividade dos jogadores pode ser ainda mais importante que as estatísticas. Uma motosserra pode ser encontrada em uma serraria abandonada, no galpão de uma fazenda, em uma oficina ou durante uma investigação envolvendo trabalhadores da indústria madeireira. Alteranativamente tal ferramenta poderia estar presente em grandes centros médicos ou Instituto Médico Legal. 

Provável que os investigadores nunca tenham usado uma antes. Talvez o personagem mais acostumado a ferramentas seja o único capaz de fazê-la funcionar. Ou talvez ninguém saiba exatamente como manejá-la, mas todos concordem que é melhor tentar do que enfrentar aquilo que está subindo as escadas desarmado. Nesse sentido, a motosserra funciona perfeitamente como uma arma improvisada: não é uma escolha racional, é uma escolha desesperada.

E há outra maneira de utilizá-la em uma aventura de horror: fazer com que o som venha antes da arma. O motor pode começar em algum lugar distante, permanecer ligado por alguns segundos e então silenciar. Os investigadores não sabem quem está segurando a máquina, nem por que aquela pessoa está ali. Alguns minutos depois, o ruído retorna, agora muito mais próximo. A motosserra nem precisa ser utilizada imediatamente. Seu som, por si só, já pode se transformar em um aviso de que alguma coisa terrível está se aproximando.

MOTOSSERRAS EM CENÁRIOS MODERNOS

A verdadeira revolução da motosserra aconteceu depois da Segunda Guerra Mundial. Durante décadas, essas máquinas haviam sido equipamentos pesados, frequentemente destinados a dois operadores. O pós-guerra, porém, trouxe motores menores, carburadores mais eficientes e soluções que permitiam à máquina trabalhar em diferentes posições. A corrida passou a ser justamente a redução de peso para que ela pudesse ser manejada por uma única pessoa. A diferença em relação às máquinas de quarenta ou cinquenta quilos das décadas anteriores era extraordinária.

Isso mudou também o emprego da ferramenta. A motosserra deixou de ser exclusivamente uma máquina de grandes operações madeireiras e tornou-se progressivamente útil para derrubar árvores, cortar troncos e galhos, preparar lenha e realizar trabalhos florestais de maneira muito mais rápida. Durante as décadas seguintes, a evolução continuou: motores menores, redução de vibração, melhores correntes, lubrificação automática e dispositivos de segurança transformaram a motosserra em uma ferramenta relativamente compacta e extremamente eficiente.

Para nosso interesse em mesa de jogo, a diferença mais importante reside no fato de uma motosserra moderna poder ser carregada e utilizada por um indivíduo. A habilidade mais adequada seria Operar Máquina Pesada. É plausível encontrar motosserras em fazendas, oficinas, serrarias, propriedades rurais ou mesmo no veículo de alguém que trabalhe com árvores. E, a partir daí, ela pode se transformar em uma arma improvisada. Não é necessário imaginar que a ferramenta foi concebida para esse propósito: basta lembrar que sua função normal já envolve uma corrente de dentes metálicos circulando em alta velocidade.

Como arma, eu evitaria tratá-la simplesmente como "uma espada que causa muito dano". Uma motosserra é pesada (força mínima de 60, para usar), exige controle (Destreza mínima de 60) e produz um ruído enorme. Mais importante, ela não é uma ferramenta segura para ser usada contra um alvo móvel. O fenômeno mais interessante é o kickback, ou rebote: quando a ponta da barra encontra determinado obstáculo, a máquina pode ser violentamente lançada para trás e para cima, em direção ao operador. Os próprios manuais modernos alertam que a motosserra deve ser operada com as duas mãos.

O dano pode ser alto, mas a motosserra deve ser uma arma difícil de controlar. Eu daria a ela dano elevado (3d8 para os modelos maiores e 2d8 para as versões compactas), mas exigiria as duas mãos em todos os modelos. Além disso, eu penalizaria seu uso em espaços apertados (com um dado de desvantagem) e permitiria que uma falha significativa (90% ou mais) pudesse ocasionar uma situação de perda de controle (teste de força para controlar). A falha nesse kickback não precisa necessariamente significar "o investigador se fere"; pode significar que a motosserra salta de sua mão, o personagem perde sua posição, derruba a ferramenta ou até mesmo atinge o alvo errado. 

Isso mantém o horror sem transformar a motosserra em uma arma de combate superior. Por ser um ícone moderno de terror, eu ajuizaria o custo de sanidade por ser atacado por uma motosserra para 1/1d6+1, o mesmo para ver alguém sendo ferido por uma dessas coisas.

Um investigador com uma motosserra talvez tenha uma chance melhor contra uma criatura do que com um martelo, mas também está fazendo barulho suficiente para anunciar sua posição a toda a casa. Um assassino empunhando uma motosserra, por outro lado, pode transformar justamente esse defeito em vantagem narrativa. O motor começa. Para. Começa novamente. O investigador não sabe onde está o homem, mas sabe que ele está em algum lugar próximo. Nesse momento, a motosserra deixa de ser apenas uma ferramenta e se transforma em um aviso sonoro de que o horror está chegando.

Talvez essa seja a razão pela qual a motosserra permaneça uma das armas mais memoráveis do terror. Ela não foi criada para matar pessoas, mas para transformar árvores enormes em lenha. É uma ferramenta industrial, pesada e barulhenta, concebida para realizar uma tarefa brutalmente eficiente. Quando um investigador a ergue contra uma criatura que não deveria existir, ou quando o ruído de seu motor ecoa em um corredor escuro, a ferramenta deixa de ser apenas um objeto cotidiano. Naquele momento, torna-se uma das poucas coisas entre um ser humano e algo que definitivamente não deveria estar chegando perto.

E olha o tipo de pessoa que porta uma motosserra como arma...

quinta-feira, 24 de setembro de 2026

No sufoco - Armas Improvisadas em Chamado de Cthulhu

                                             "Se você tem em suas mãos um objeto pesado, afiado ou pontudo que pode ser usado para machucar, então você está armado"

Manual do Anarquista

Em Chamado de Cthulhu, investigadores raramente são aventureiros profissionais. São médicos, professores, jornalistas, bibliotecários, detetives, estudantes, artistas e pessoas comuns que, por uma sucessão de acontecimentos infelizes, acabaram diante de algo que não deveria existir. Mesmo aqueles que possuem alguma experiência com armas dificilmente estarão preparados para todas as situações que podem encontrar. Uma expedição a uma casa abandonada, uma investigação que termina em perseguição ou um encontro inesperado com uma criatura do Mythos pode deixar os investigadores sem suas armas habituais. É nesses momentos que surge uma das situações mais interessantes do horror: o momento em que qualquer objeto ao alcance da mão pode se tornar uma arma.

Eu já vi isso acontecer inúmeras vezes. Um jogador com as mãos vazias pergunta o que tem em volta para ser usado como arma naquele sufoco. Isso porque, sejamos sinceros, mesmo que não tenha efeito, ninguém quer ser pego nessa hora sem pelo menos um pedaço de pau ou uma pedra que possa atirar para ferir os inimigos - humanos, monstros ou seja lá o que for. E acredite, em histórias de terror os jogadores vão recorrer ao que estiver ao seu alcance: pedras, porretes improvisados, canos, tábuas com pregos, passando por bolsas, sacos de maçanetas, galhadas de alce e até salto de sapato agulha. Sim, eu já vi tudo isso sendo usado no momento do desespero...   

Mas vamos por partes. Primeiro vamos contextualizar a coisa.

Uma arma improvisada é, por definição, um objeto que não foi concebido para combate, mas que pode ser utilizado dessa maneira. Isso inclui ferramentas, utensílios domésticos, instrumentos médicos, objetos de trabalho e praticamente qualquer coisa que possa ser usada para golpear, perfurar, cortar ou afastar um agressor. Um pé de cabra, por exemplo, pode ser uma ferramenta para arrombar uma porta mas, em uma emergência, transforma-se em uma arma contundente bastante eficiente. Um atiçador de lareira pode servir para manter uma criatura afastada ou atingir alguém a uma distância ligeiramente maior que a de um soco. Uma faca de trinchar possui uma função culinária, mas não deixa de ser uma lâmina potencialmente perigosa. Um bisturi, embora pequeno, pode ser usado por um médico ou cirurgião como último recurso. A diferença entre ferramenta e arma, nesse caso, está principalmente naquilo que o investigador precisa fazer com o objeto.

O período histórico da aventura também pode determinar quais objetos estão disponíveis. Em uma investigação nos anos 1920, uma cozinha oferece facas, cutelos, espetos, panelas e frigideiras; uma oficina possui martelos, chaves inglesas, serras e barras de ferro; um escritório pode conter pesos de papel, tesouras, réguas metálicas e cadeiras; uma casa antiga oferece castiçais, atiçadores, ferramentas de jardim e objetos decorativos pesados. Um hospital ou laboratório acrescenta bisturis, pinças, tesouras cirúrgicas, instrumentos metálicos e frascos de vidro. Uma fazenda oferece enxadas, pás, foices e ferramentas diversas. O Guardião não precisa preparar previamente uma lista de armas para cada cenário. Basta perguntar: “O que existe aqui que poderia ser usado para se defender?”


Para efeitos de jogo, o princípio mais simples é tratar uma arma improvisada como uma arma existente que possua características semelhantes. Um pé de cabra pode ser tratado como uma arma contundente de uma mão; um martelo pode utilizar parâmetros semelhantes aos de um porrete; uma faca de cozinha pode funcionar como uma faca; uma foice pode receber características próximas às de uma arma cortante semelhante. O objetivo não é encontrar a estatística perfeita para cada objeto, mas manter a ação rápida. Quando a diferença entre dois objetos não é relevante para a cena, não há razão para interromper a narrativa procurando uma regra específica. Se parece uma faca, funciona como uma faca; se parece um porrete, funciona como um porrete.

Quando o objeto for significativamente diferente de uma arma convencional, o Guardião pode utilizar algumas características simples para diferenciá-lo. Alcance, dano, facilidade de uso e durabilidade são suficientes para representar praticamente qualquer arma improvisada. Uma frigideira é pesada, mas curta e desajeitada. Uma cadeira pode causar um golpe considerável, mas provavelmente será destruída depois de alguns impactos. Uma barra de ferro é resistente e causa dano significativo, mas é difícil de ocultar. Uma garrafa quebrada produz uma lâmina perigosa, porém extremamente frágil. Não é necessário transformar essas diferenças em dezenas de modificadores: um bônus ou penalidade circunstancial, quando realmente fizer diferença, costuma ser suficiente.

Uma regra particularmente adequada ao espírito de Chamado de Cthulhu é permitir que o investigador utilize a perícia mais próxima da natureza do objeto. Quem usa um martelo pode recorrer à perícia de armas brancas apropriada; alguém que empunha uma ferramenta desconhecida pode sofrer uma penalidade se não possuir experiência semelhante. Um médico familiarizado com bisturis não deveria ser tratado como um combatente apenas porque conhece instrumentos cirúrgicos, mas tampouco faz sentido obrigá-lo a lutar como se nunca tivesse segurado uma lâmina. O Guardião pode conceder um bônus quando a profissão ou experiência do personagem justificar familiaridade com o objeto. Assim, o açougueiro que pega uma faca de trinchar e o carpinteiro que empunha um martelo possuem uma vantagem narrativa que outros investigadores não teriam.


O mais importante é não transformar armas improvisadas em uma maneira de contornar o sistema de combate. Elas devem ser soluções desesperadas, não necessariamente alternativas superiores às armas convencionais. Uma faca de cozinha pode ser perigosa, mas não transforma um cozinheiro em especialista em combate. Um atiçador pode manter uma criatura afastada, mas não é equivalente a uma arma militar. Uma cadeira pode impedir que um inimigo se aproxime, mas dificilmente será confiável depois de vários golpes. Essa diferença contribui para a atmosfera do jogo: quando os investigadores estão usando objetos encontrados no ambiente, a sensação deve ser de que estão fazendo o possível para sobreviver, e não de que descobriram um novo equipamento de combate.

Também vale lembrar que o ambiente pode ser tão importante quanto o objeto empunhado. Um investigador encurralado em uma cozinha talvez não encontre uma arma, mas encontre uma panela pesada, uma porta que pode ser usada como escudo improvisado, uma mesa que pode bloquear uma passagem ou uma chaleira que pode ser derrubada para criar uma distração. Em uma biblioteca, estantes podem ser derrubadas, livros podem ser usados para bloquear uma porta e uma luminária pesada pode servir como instrumento de defesa. Em uma oficina, ferramentas e máquinas oferecem inúmeras possibilidades. O jogador não precisa perguntar apenas “qual é minha arma?”, mas também “o que posso fazer com este lugar?”.

Esse princípio permite que os jogadores sejam criativos. Uma arma improvisada não precisa necessariamente ser um objeto segurado na mão. Uma corda pode servir para prender ou derrubar alguém; uma cadeira pode bloquear uma porta; uma mesa pode ser empurrada contra um perseguidor; uma garrafa pode produzir uma distração; um objeto pesado pode ser lançado para interromper uma ação. O Guardião pode decidir a dificuldade de acordo com a situação e, quando a ideia for especialmente inteligente, simplesmente permitir que funcione. Em Chamado de Cthulhu, uma boa solução improvisada é frequentemente mais interessante do que procurar uma regra específica para determinar exatamente quanto dano uma determinada ferramenta produz.


Há também espaço para improvisações particularmente apropriadas ao horror. Um investigador pode quebrar uma lâmpada e usar a base metálica como arma; outro pode utilizar uma bengala pesada para manter uma criatura afastada; um personagem preso em um laboratório pode empunhar um suporte de tubos de ensaio; alguém em uma funerária pode encontrar instrumentos de embalsamamento, enquanto uma investigação em um teatro pode transformar um objeto cenográfico em uma arma inesperadamente eficaz. O Guardião pode inclusive permitir que os jogadores encontrem objetos que parecem inúteis até que a situação mude. Uma pá é apenas uma ferramenta até que algo esteja tentando sair da terra. Um martelo é um instrumento de trabalho até que alguém precise quebrar uma corrente. Um bisturi é um equipamento médico até que a porta do laboratório seja arrombada.

As armas improvisadas também podem reforçar a personalidade dos investigadores. O professor talvez use uma régua metálica ou um pesado livro encadernado; o médico, seu estojo cirúrgico; o marinheiro, uma ferramenta de bordo; o policial aposentado, um objeto que lembre seus antigos métodos de trabalho. Isso cria uma diferença importante entre personagens que possuem a mesma quantidade de pontos em combate. O resultado deixa de ser simplesmente “todos têm uma arma de dano X” e passa a refletir quem são aquelas pessoas. Um investigador que nunca empunhou uma arma de fogo, mas que conhece profundamente ferramentas mecânicas, pode reagir instintivamente agarrando uma chave inglesa quando algo monstruoso atravessa a porta.

Por fim, as armas improvisadas funcionam melhor quando representam desespero. Se os investigadores entram em uma casa sabendo que encontrarão criaturas e imediatamente começam a distribuir facas de cozinha e atiçadores, a situação perde parte de sua força. Mas se a pistola ficou sem munição, a porta não pode ser aberta, o telefone está morto e alguma coisa está subindo lentamente pela escada, então o jogador olha para a mesa e pergunta: “Posso usar isso?”. Nesse momento, uma simples cadeira deixa de ser mobília. O objeto se transforma na última coisa entre o personagem e aquilo que está vindo atrás dele.

Uma regra que pessoal que eu adoto para a situação em que uma arma improvisada é usada contra um oponente é que elas tem uma chance maior de ficar inúteis após o uso. Nesse caso ao cano pode quebrar, um porrete pode rachar, uma faca de cozinha escorrega da mão ou a garrafa se estilhaça. Para emular isso uso como regra que qualquer número acima de 90% no ataque resulta na destruição da arma. Além disso, outra opção é que um dano crítico obtido acaba destruindo a arma improvisada, dada a transferência de força entre ela e o alvo. Por exemplo, ao desferir um golpe devastador com um porrete na cabeça de um Abissal, o porrete quebra em fragmentos ficando imediatamente inútil. 


Mas no fim, o Guardião é que tem a prerrogativa final. 

No final das contas, o mestre define se um determinado objeto pode razoavelmente causar dano ou criar uma oportunidade de fuga. De um ponto de vista narrativo eu normalmente permito a tentativa. Cabe a ele determinar a perícia apropriada, atribuir um dano compatível, aplicar uma pequena penalidade ou vantagem quando a situação justificar e seguir em frente. Não é necessário consultar uma tabela para cada martelo, faca, ferramenta ou objeto decorativo encontrado durante a aventura. O propósito das armas improvisadas não é acrescentar mais equipamento à ficha do investigador, mas transformar o cenário em parte do jogo.

A melhor arma improvisada, afinal, não é necessariamente aquela que causa mais dano. É aquela que está ao alcance quando o investigador percebe que está completamente despreparado. Um bom cenário de Chamado de Cthulhu deveria oferecer justamente essas oportunidades: objetos cotidianos que, em circunstâncias normais, jamais seriam considerados armas, mas que podem significar a diferença entre viver e morrer quando algo impossível finalmente aparece. Nesse momento, o horror deixa de ser apenas uma coisa que está acontecendo ao redor dos investigadores. Ele transforma a própria sala em um arsenal improvisado — e obriga pessoas comuns a descobrir, em segundos, do que são capazes quando não existe mais ninguém para salvá-las.

sexta-feira, 18 de setembro de 2026

Lizzie Borden: o machado, duas mortes e um mistério sem solução

Na manhã de 4 de agosto de 1892, a casa da família Borden, em Fall River, Massachusetts, tornou-se cenário de um dos crimes mais célebres da história americana. Andrew Jackson Borden, um próspero homem de negócios de 70 anos, estava sentado no sofá da sala quando foi atacado. Seu rosto havia sido violentamente golpeado repetidas vezes, deixando-o irreconhecível. Pouco depois, no andar superior, sua esposa Abby Borden foi encontrada morta no quarto de hóspedes. Ela havia sofrido uma sequência ainda mais brutal de golpes na cabeça e no rosto. O que inicialmente parecia ser um duplo homicídio cometido por um intruso logo se transformaria em um dos grandes mistérios criminais do século XIX.

A pessoa que daria ao caso seu nome e sua fama era Lizzie Andrew Borden, filha mais nova de Andrew e enteada de Abby. Nascida em 1860, Lizzie vivia na casa com o pai, a madrasta e a irmã Emma. A família, entretanto, estava longe de ser completamente harmoniosa. Existiam ressentimentos relacionados ao patrimônio e à administração da fortuna de Andrew, e Lizzie mantinha uma relação particularmente difícil com Abby. Emma, a irmã mais velha, estava fora da cidade no dia dos assassinatos. Naquela manhã, Lizzie e a empregada Bridget Sullivan estavam na residência, enquanto Andrew havia saído para tratar de seus negócios.

Andrew foi o primeiro a morrer. Por volta das 11 horas da manhã, seu corpo foi encontrado no sofá da sala, coberto por sangue. Os ferimentos indicavam que o ataque havia sido extremamente violento: seu rosto e cabeça tinham sido golpeados repetidamente por um instrumento semelhante a um machado ou machadinha. O detalhe mais perturbador era que o assassino aparentemente não precisara lutar com a vítima durante muito tempo. Andrew estava descansando quando foi surpreendido e golpeado. A posição do corpo e a quantidade de sangue espalhada pela sala transformaram imediatamente a residência em uma cena de crime particularmente chocante para os padrões da época.

O corpo de Abby seria descoberto pouco depois, e sua morte parecia ainda mais horrível. Ela estava no quarto de hóspedes, deitada de bruços, e havia sido atacada repetidamente na cabeça. A violência era tamanha que os ferimentos apresentavam características que tornavam evidente que o assassino não havia parado após o primeiro golpe. Posteriormente, os exames médicos seriam utilizados para determinar a extensão das agressões. Abby recebera cerca de dezenove golpes, enquanto Andrew apresentava aproximadamente dez ou onze ferimentos. A brutalidade dos assassinatos seria um dos elementos que mais impressionariam o público durante o julgamento.

A pergunta que imediatamente dominou Fall River era simples: quem poderia ter feito aquilo? A princípio, um criminoso desconhecido parecia a explicação mais provável. A casa não apresentava uma resposta óbvia e a polícia começou a procurar um intruso. Mas a investigação rapidamente voltou-se para dentro da própria residência. Lizzie apresentou versões sobre seus movimentos naquela manhã que seriam examinadas cuidadosamente pelos investigadores. Havia também uma questão que se tornaria central para a acusação: como alguém poderia ter cometido dois assassinatos tão violentos dentro da casa sem que os demais moradores percebessem? A atenção da polícia começou gradualmente a concentrar-se sobre a filha de Andrew.

A investigação criminal de 1892, naturalmente, não dispunha das ferramentas que hoje consideramos indispensáveis. Não havia DNA, bancos de dados modernos, câmeras de segurança ou métodos sofisticados de reconstrução de cenas de crime. A polícia dependia de depoimentos, objetos encontrados na residência, exames médicos e contradições nos relatos dos envolvidos. Uma machadinha encontrada no porão acabou entrando na investigação como possível arma do crime, embora não fosse possível estabelecer de maneira definitiva que aquele instrumento tivesse sido usado para matar Andrew e Abby. A ausência de uma prova física conclusiva seria um dos maiores problemas da acusação.

As suspeitas sobre Lizzie, contudo, foram crescendo. Um dos episódios mais comentados ocorreu quando veio à tona que ela teria tentado adquirir ácido prússico, uma substância extremamente venenosa, pouco antes dos assassinatos. A acusação considerou o episódio potencialmente significativo, embora a evidência relacionada a essa tentativa não pudesse ser apresentada da maneira desejada durante o julgamento. Outro acontecimento seria ainda mais explorado pela imprensa: poucos dias depois dos crimes, Lizzie foi vista queimando um vestido. Para a acusação, poderia tratar-se da destruição das roupas que ela teria usado durante os assassinatos; para a defesa, era simplesmente uma peça velha que precisava ser descartada.

Em 11 de agosto de 1892, apenas uma semana depois dos assassinatos, Lizzie Borden foi presa e formalmente acusada da morte de seu pai e de sua madrasta. O caso rapidamente ultrapassou as fronteiras de Fall River. Os jornais americanos acompanharam cada etapa da investigação, publicando relatos sobre as testemunhas, os objetos encontrados e as suspeitas contra a jovem. Quando o processo avançou para o grande júri e posteriormente para o julgamento, a imprensa já havia transformado Lizzie em uma das mulheres mais famosas — e controversas — dos Estados Unidos. A própria documentação preservada pela Library of Congress mostra como o caso recebeu uma cobertura extraordinária nos jornais da época.

O julgamento começou em 5 de junho de 1893, em New Bedford. A acusação precisava convencer os jurados de que Lizzie havia matado primeiro Abby e depois Andrew, apesar da ausência de uma arma inequivocamente vinculada aos crimes e de nenhuma testemunha que tivesse presenciado os assassinatos. O processo adquiriu contornos quase teatrais. Um dos episódios mais macabros ocorreu quando a violência dos ferimentos foi apresentada ao júri através das evidências médicas. A cobertura contemporânea registra que a própria Lizzie passou mal quando a acusação apresentou uma machadinha e discutiu os ferimentos provocados nos mortos.

A defesa explorou precisamente as fragilidades da investigação. As versões de Lizzie sobre seus movimentos foram discutidas minuciosamente, assim como os depoimentos de empregados, vizinhos e policiais. A acusação tentava construir uma sequência lógica baseada em circunstâncias: o conflito familiar, as relações difíceis com Abby, as declarações consideradas suspeitas, o possível descarte do vestido e outros episódios. Mas circunstância não era o mesmo que prova. O júri precisava concluir que Lizzie havia cometido os assassinatos além de uma dúvida razoável, e a defesa conseguiu transformar as lacunas da investigação em uma barreira difícil de superar.

Em 20 de junho de 1893, depois de pouco mais de uma hora de deliberação, o júri retornou com seu veredicto: Lizzie Borden era inocente. A absolvição provocou enorme repercussão. O público que acompanhara durante meses os detalhes macabros do caso agora precisava aceitar que, juridicamente, a mulher que havia sido colocada no centro da investigação não era culpada pelos assassinatos. A Library of Congress registra a data como o encerramento formal do processo. Há inclusive ilustrações contemporâneas preservadas em seus arquivos mostrando Lizzie no tribunal ao lado de seus advogados, evidência do enorme interesse público que o julgamento despertou.

Lizzie passou o restante da vida sob a sombra daqueles crimes. Embora tenha sido absolvida, a opinião pública jamais chegou a uma conclusão tão definitiva quanto o júri. Ela morreu em 1927, e os assassinatos de Andrew e Abby Borden continuam oficialmente sem uma solução judicial. Nenhuma outra pessoa foi condenada pelos homicídios. 

Com o passar das décadas, o caso deixou de ser apenas uma investigação criminal do século XIX e tornou-se uma espécie de lenda americana, cercada por livros, filmes, teorias e inúmeras tentativas de reconstruir o que realmente aconteceu naquela casa de Fall River. E talvez seja justamente essa ausência de uma resposta definitiva que mantenha a história viva: duas pessoas morreram de maneira brutal dentro de uma casa aparentemente segura, uma mulher foi acusada, julgada e absolvida — e, mais de um século depois, ainda não sabemos quem empunhou o machado.

terça-feira, 15 de setembro de 2026

Mesa Tentacular: Pedaços e Restos - Narrei "Bits and Pieces" no Evento Lendas da Taverna

Dentre os três cenários contidos na antologia No Time to Scream, Bits & Pieces talvez seja aquele que mais descaradamente abraça o horror pulp. Escrito por C. L. Werner, com contribuições de Mike Mason e James Coquillat, o cenário abandona por um momento o horror cósmico mais tradicional de Call of Cthulhu para mergulhar em uma história de cadáveres, experimentos médicos e horror corporal de fazer inveja para o antigo programa Cine Trash. A proposta original é simples e direta: os investigadores são chamados para ajudar um médico em uma situação desesperadora e, quando chegam ao local, descobrem que algo saiu terrivelmente errado. A partir daí, o cenário transforma uma situação aparentemente convencional em uma noite de puro caos.

A estrutura foi pensada para funcionar em pouco tempo, seguindo a filosofia de No Time to Scream: uma história compacta, com poucos personagens, uma situação imediatamente compreensível e uma ameaça que não permite aos investigadores perderem tempo. A aventura se passa em Arkham e concentra boa parte de sua ação em um necrotério, criando um espaço perfeito para o tipo de horror que pretende apresentar. Não há uma grande conspiração para desvendar ou uma investigação que se estenda por semanas. O objetivo é colocar os personagens diante de uma situação absurda e perigosa e observar como eles conseguem sobreviver a ela antes que seja tarde demais.

Muita loucura! Muito sangue! Muitas mortes!

Mas o grande diferencial está justamente na natureza da ameaça. Bits & Pieces é uma aventura de terror físico, um Body Horror total! É uma pequena homenagem às produções de terror grotesco que fizeram sucesso no cinema. Há sangue, cadáveres, mutilações e uma boa dose de humor negro, mas principalmente uma ideia que pode ser resumida em uma pergunta bastante simples: o que acontece quando um cadáver deixa de se comportar como um cadáver? A partir dessa premissa, o cenário cria uma espécie de jogo de gato e rato, no qual os investigadores precisam lidar com algo que está se movimentando onde definitivamente não deveria haver movimento algum.

Isso também faz com que Bits & Pieces seja diferente de muitas aventuras de Call of Cthulhu. Aqui, não há necessariamente a intenção de construir uma sensação permanente de impotência diante do Mythos. O cenário é mais rápido, físico e propositalmente exagerado. Eu tinha uma ideia de que essa aventura funcionaria bem numa convenção, mas não fazia ideia do quanto!  Ela é divertida e curta o bastante para isso. A proposta é coerente dentro do próprio No Time to Scream, cuja estrutura foi desenvolvida para aventuras de aproximadamente duas horas e com uma pressão constante sobre os investigadores.

Há, porém, uma consequência interessante dessa abordagem: dependendo da condução do Guardião, o cenário pode facilmente escorregar do horror para o non sense. Há um componente quase cartunesco que remete a meu ver a filmes como Evil Dead, Zumbilândia e é claro, Re-animator. Ela pode ser grotesca, bizarra, mas também, muito engraçada. Essa característica, longe de ser um problema, faz de Bits & Pieces um clássico instantâneo.

A MINHA INTERPRETAÇÃO

Mas embora a história seja boa do jeito que está, eu queria ir mais longe na homenagem a Re-Animator e por isso dediquei um tempo para tornar a história um pastiche do filme que tanto amo. Eu queria dar justamente essa chancela na história e adaptá-la da melhor maneira possível para que: 1) ela conservasse a pegada original e 2) Tivesse as digitais pegajosas de Re-animator em todo canto.

Precisei fazer algumas alterações, mas o DNA de Re-Animator a meu ver está ali. A combinação de medicina, cientistas malucos, cadáveres, experimentos de reanimação e horror corporal remete imediatamente ao filme de Stuart Gordon de 1985, inspirado por sua vez na obra de H. P. Lovecraft. A própria premissa da aventura parece brincar com esse imaginário, ainda que Bits & Pieces não dependa do conhecimento prévio do filme para funcionar. É justamente essa conexão que torna a aventura particularmente interessante como ponto de partida para uma adaptação.

Foi a partir dessa ideia que elaborei a coisa toda. Em vez de simplesmente apresentar os acontecimentos no necrotério, a aventura começou com o envolvimento dos investigadores com o médico respeitado que se vê envolvido em uma situação que rapidamente escapa de seu controle. A descoberta de um antigo diário associado a Herbert West fornece uma ligação direta com a tradição lovecraftiana da reanimação e permite transformar aquilo que poderia ser apenas uma sequência de acontecimentos grotescos em uma história sobre experimentação, ambição científica e as consequências de tentar ultrapassar os limites da morte.

A minha versão deu mais peso ao que existe por trás dos acontecimentos. Criei uma longa cena num laboratório clandestino onde pistas sobre os experimentos, espécimes e evidências deixadas para trás pudessem ser encontradas. Estes ajudaram a construir a sensação de que os investigadores embarcavam em uma história que começou antes mesmo deles chegarem. O trabalho de West - o infame Soro verde fosforescente, a fórmula Re-animator, se tornou parte central da minha história e o catalizador de tudo que viria em seguida.

Também modifiquei um bocado a forma do horror corporal contido na aventura original. Em vez de tratar as partes do cadáver que precisam ser encontradas e destruídas, transformei cada pedaço em um organismo único tentando sobreviver. E aqui roubei a ideia de outro dos meus filmes favoritos The Thing. O horror deixa de ser apenas encontrar partes mortas que voltaram à vida, passa a ser descobrir que esses fragmentos estão se transformando, regenerando e desenvolvendo novas formas de existir. É uma pequena mudança de perspectiva, mas que aproxima a aventura do espírito de Re-Animator.

No fim, Bits & Pieces funcionou do jeito que eu queria. Narrei a história no evento Lendas da Taverna, uma chance de apresentar Cthulhu a novos jogadores e de encarnar o bom e velho Dr. West. Como resultado, a aventura ficou curta, grotesca e deliberadamente exagerada, construída para colocar os investigadores diante de uma situação que exige respostas rápidas e que lança contra eles obstáculos letais. 

Horror aos pedaços, diversão por inteiro!

Abaixo algumas fotos do evento Lendas da Taverna em Porto Alegre onde narrei a aventura e do material que fiz para o cenário:






quinta-feira, 10 de setembro de 2026

RPG do mês: Heart: The City Beneath - Caos e Exploração como nunca visto antes numa Masmorra


Lançado em 2020 pela editora britânica Rowan, Rook and Decard, Heart: The City Beneath (algo como "Coração: A Cidade Abaixo) é um RPG criado por Grant Howitt e Christopher Taylor, os mesmos autores de Spire: The City Must Fall. Embora compartilhe com seu antecessor o mesmo universo e algumas de suas bases mecânicas, Heart não é simplesmente uma segunda edição ou uma expansão de Spire. Se Spire é uma fantasia urbana sobre revolução, opressão e conflito político, Heart abandona a cidade vertical e leva os jogadores para aquilo que existe abaixo dela: uma gigantesca região subterrânea, impossível e mutável, conhecida simplesmente como Heart. O resultado é um RPG de fantasia sombria, horror surrealista e exploração de masmorras que subverte a própria noção batida de Dungeon Crawl criando uma experiência muito mais envolvente do ponto de vista narrativo.

O projeto nasceu de uma campanha de Kickstarter realizada entre setembro e outubro de 2019. A meta inicial era de £17 mil, mas a campanha terminou com £99.612 arrecadados por 2.448 apoiadores, atingindo 586% do objetivo. Ou seja, Sucesso completo! A dimensão do financiamento ajudou a consolidar um projeto que já vinha chamando atenção pela proposta e pela identidade visual. O livro chegou ao público em 2020 e rapidamente se tornou um dos títulos independentes de fantasia sombria mais comentados dos últimos anos. A trajetória posterior confirma o sucesso: em 2021, Heart recebeu nada menos que SETE ENNIE Awards.

Mas é para tudo isso? Do que trata HEART, o que esperar de uma campanha e quais as regras desse negócio? 

Vamos por partes...




A proposta de Heart pode ser resumida da seguinte forma: Até onde você iria para obter aquilo que mais deseja? O jogo tenta responder a isso, transferindo essa questão existencial para a prática da exploração de masmorras. Os personagens são indivíduos que precisam descer cada vez mais fundo nas entranhas dessa imensa masmorra em busca não apenas de riqueza, mas daquilo que irá definir sua existência. As profundezas podem conceder aquilo que os personagens almejam - ou destruí-los no processo. 

Como se pode perceber, não temos exatamente heróis, mas "delvers" (escavadores ou exploradores, ambos os termos funcionam bem) que adentram nessa masmorra atrás de algum objetivo particular. Seja riqueza, conhecimento, respostas, redenção, vingança, transcendência ou qualquer outra coisa que os tenha levado a abandonar a segurança do mundo superior. Não se trata, portanto, de um grupo de aventureiros que simplesmente aceita missões para acumular tesouro. Cada personagem possui uma razão pessoal para estar ali, e o jogo transforma esse desejo em uma das forças catalizadoras da campanha. Explorar não é apenas uma aventura, mas uma jornada de autoconhecimento. O Heart é simultaneamente uma promessa e uma ameaça: quanto mais os personagens progridem, maiores são as possibilidades de conseguir aquilo que procuram - e maior também o preço que terão de pagar.

A ambientação é provavelmente o maior triunfo do jogo. 



O Heart é muito mais do que uma estrutura cheia de corredores e salas conectadas. Ela é uma espécie de organismo vivo, uma dimensão compacta, uma cidade interminável e uma ferida na realidade, tudo ao mesmo tempo. Ele não funciona como uma masmorra convencional com passagens, câmaras e escadarias que podem ser mapeadas. É um lugar que muda, expande, contrai, reverbera e possui vontade própria. Existem florestas subterrâneas, estações de trem amaldiçoadas, comunidades inteiras, máquinas impossíveis, igrejas dedicadas a deuses proibidos, estabelecimentos comerciais predatórios e passagens que levam a lugares que não deveriam existir. O livro oferece mais de cinquenta landmarks, locais relativamente estáveis em meio à instabilidade caótica do Heart, além de dezenas de adversários e situações estranhas. Tudo isso com o propósito de fazer cada incursão ao Heart ser diferente das outras. Essa abundância de ideias dá ao cenário uma qualidade quase onírica: o jogador nunca sabe exatamente que tipo de absurdo encontrará e tudo, virtualmente TUDO, pode acontecer.

O clima de Heart oscila deliberadamente entre fantasia sombria, horror corporal, surrealismo e humor grotesco. Em uma exploração (note que evito usar o termo aventura) os jogadores irão encontrar criaturas assustadoras, mutilações, loucura e transformação física, mas também circunstâncias tão surreais que chegam a ser cômicas. Que tal descobrir que as paredes de pedra se tornam carne e osso, com rios de sangue e bosques de tendões? Ou então se aventurar por um túnel onde o tempo se desfaz e os personagens envelhecem e rejuvenescem a cada sala? Ou quem sabe, entrar em uma câmara na qual se perde a humanidade? 

Em Heart não é como se "coisas estranhas pudessem acontecer" está mais para "coisas bizarras irão acontecer" e ninguém voltará igual seja física, mental ou emocionalmente. A experiência causará mudanças permanentes nos Delvers.



Um dos maiores méritos da ambientação é transmitir a noção de que o grotesco funciona melhor quando não é tratado com solenidade. Uma igreja subterrânea com arquitetura impossível, uma árvore enlouquecida e faminta ou uma criatura que rouba identidades podem ser coisas genuinamente perturbadoras, mas também podem ter uma estranha lógica que as torna memoráveis. O cenário tem algo de pesadelo, mas um pesadelo que ocasionalmente apresenta um humor negro e letal. Essa mistura evita que Heart seja simplesmente outro jogo de “fantasia grimdark”. Lhe confere uma identidade própria e bastante inovadora.

A lore é apresentada de maneira condizente a essa proposta. Em vez de transmitir ao mestre o background do mundo e uma cronologia fechada, Heart nunca vai além de oferecer fragmentos, rumores, conceitos e perguntas sem resposta. O cenário está relacionado à cidade de Spire, habitada pelos drows (sim, os elfos negros) e dominada pelos aristocráticos aelfir (elfos), mas a maior parte da experiência ocorre muito abaixo dessa sociedade, entre as raças consideradas inferiores. 

Abaixo da cidade de Spire espalhasse o Heart, uma presença misteriosa e quase mítica que atrai Delvers, assim como a chama da vela atrai a mariposa. Seu canto de sereia é forte demais e não faltam indivíduos dispostos a testar seus segredos. O jogo não se preocupa em explicar a verdadeira natureza do labirinto. O mistério não é um problema que o mestre precisa solucionar, mas uma ferramenta que abre incontáveis possibilidades para ser usada a seu bel prazer. Os próprios autores descrevem o jogo como uma tela em branco a ser preenchida pelo narrador com a loucura que ele achar cabível.
 
Essa filosofia está presente na criação de personagens. Em vez de construir heróis genéricos e posteriormente inventar uma história para eles, Heart parte de dois conceitos: Classe e Chamado. O livro apresenta nove classes, que definem o tipo de personagem e o que eles são capazes de fazer, e cinco Chamados, que representam aquilo que os levou ao Heart e os compele a seguir explorando. O personagem pode ser, por exemplo, alguém profundamente ligado ao oculto, um combatente feroz, um caçador em busca de algo raro e único ou uma criatura desejando voltar para sua casa. Já o Chamado acrescenta a motivação pessoal que dá sentido à campanha. Cada Chamado possui objetivos, que, quando alcançados, fazem o personagem avançar em sua busca. Assim, o sistema recompensa não apenas sobreviver e eliminar inimigos, mas chegar um pouco mais perto daquilo que ele almeja.



As regras são construídas sobre uma versão expandida do sistema Resistance utilizado em Spire. O mecanismo central é bastante simples: quando uma ação precisa ser testada, o personagem rola pelo menos um D10 e pode acrescentar dados por possuir uma Habilidade, um Domínio relevante ou Maestria. O jogador fica com o maior resultado do dado. Um resultado de 8 ou 9 é um sucesso completo; 6 ou 7 significa sucesso com custo; 2 a 5 é uma falha; e 1 é uma falha crítica. Um 10 produz um sucesso crítico. A dificuldade é aplicada depois da rolagem: uma ação arriscada elimina o maior dado, enquanto uma ação Perigosa elimina os dois maiores. É um sistema extremamente rápido de aprender e, sobretudo, muito bom em produzir resultados que carregam consequências narrativas.

A grande sacada mecânica, entretanto, está no Stress. Os personagens não possuem pontos de vida, mas cinco formas diferentes de Resistência: Sangue, relacionado a ferimentos e exaustão; Eco, relacionado às transformações causadas pelo próprio Heart; Mente, ligada à loucura e instabilidade; Sorte, que representa azar, incompetência e perda de sorte; e Suprimentos, relacionado a recursos, equipamentos e dívidas. Quando uma ação dá errado ou é realizada com custo, o personagem recebe Stress numa dessas categorias. Isso faz com que o fracasso tenha uma dimensão muito mais interessante do que simplesmente “perder pontos de vida”: uma expedição pode destruir seus recursos, minar sua sorte, ferir seu corpo ou então custar sua sanidade ou humanidade, e cada uma dessas coisas no fim conta uma história diferente de como foi a expedição.

Quando o Stress se acumula, ocorre um Fallout. O mestre rola D12 e compara o resultado ao Stress acumulado; dependendo do resultado, o personagem sofre um Fallout Menor ou um Fallout Maior, consequências que podem alterar permanentemente a situação do personagem. O curioso é que sofrer Fallout nem sempre é algo ruim: ele também pode limpar o Stress acumulado, criando uma tensão interessante entre continuar acumulando problemas ou aceitar uma consequência para poder respirar novamente. O sistema chega a uma consequência extrema: dois Major Fallouts podem ser combinados em um Critical Fallout, que normalmente significa a morte ou algo equivalente para o personagem. É uma maneira elegante de mostrar a deterioração dos aventureiros. Ao invés de pontos de vida lentamente diminuindo, o grupo pode enlouquecer, morrer de frio, de azar em acidentes bizarros ou ainda ser tão alterado fisicamente que nem será mais reconhecido.



Na mesa, isso produz um jogo bastante fluido. Heart não trabalha com uma estrutura rígida de combate baseada em iniciativa, rodadas e ações padronizadas como D&D. A lógica é mais próxima de uma conversa contínua entre jogadores e mestre: descreve-se o que está acontecendo, os jogadores dizem o que fazem e os dados só entram quando existe alguma coisa realmente em risco. Isso favorece particularmente cenas de exploração, perseguição e situações perigosas em que o fracasso é tão interessante quanto o sucesso. O sistema transforma uma jornada pelo subterrâneo em uma série de obstáculos com resistência própria, permitindo que os jogadores superem as ameaças sem que o mestre precise transformar cada corredor em um encontro separado. Para grupos acostumados a sistemas tradicionais, onde se mapeia sala por sala, essa abordagem pode exigir alguma adaptação, mas ela combina perfeitamente com a proposta aberta do jogo.

O papel do mestre é menos o de árbitro de uma estrutura tática e mais o de facilitador de um pesadelo compartilhado. O livro fornece uma enorme quantidade de locais, criaturas, situações e sugestões, mas deixa espaço para que o mestre complete os espaços. Essa é uma das maiores qualidades de Heart: a ambientação é detalhada o suficiente para inspirar, mas propositalmente incompleta para permitir que cada exploração resulte em sua versão do Heart. Alguns jogadores podem considerar o cenário demasiadamente caótico e é por isso que Heart irá funcionar melhor com um mestre disposto a improvisar e jogadores que aceitem lacunas e a noção de que nem tudo será explicado ou compreendido ao final de uma exploração. 

Visualmente, o livro é excepcional. Felix Miall é o artista responsável pelas ilustrações, e seu trabalho contribui enormemente para definir a personalidade do jogo. A arte combina corpos deformados, arquitetura impossível, criaturas grotescas e paisagens subterrâneas com uma paleta colorida que reforça a sensação de fantasia decadente e pesadelo. Não é uma arte meramente decorativa: muitas vezes ela é responsável por comunicar o tom de uma criatura ou local antes mesmo que o texto termine de explicá-lo. O reconhecimento veio rapidamente: Heart recebeu medalha de prata tanto em Melhor Arte de Capa quanto em Melhor Arte Interior no ENNIE Awards 2021.

A diagramação segue a mesma filosofia. O livro possui uma apresentação em duas colunas, páginas amplamente ilustradas e uma identidade visual que evita a aparência excessivamente técnica de muitos livros de RPG. O resultado é um volume que funciona tanto como manual quanto como livro de inspiração. O projeto gráfico também recebeu reconhecimento próprio: Heart ganhou o ENNIE de ouro para Melhor Layout e Design. O livro básico tem aproximadamente 224 páginas que chamam a atenção tanto pela forma quanto pelo conteúdo.



O reconhecimento nos ENNIE Awards de 2021 talvez seja a melhor demonstração de sua recepção positiva. Heart ganhou nada menos do que sete prêmios ENNIE, algo que a editora apresenta como um recorde histórico dos prêmios. Mais importante do que a quantidade, porém, é a distribuição: o jogo foi reconhecido simultaneamente pela ambientação, pela escrita, pelas regras, pela arte e pelo design gráfico. Não é pouca coisa!

Heart: The City Beneath é, portanto, um daqueles RPGs em que o sistema e o cenário parecem ter sido concebidos para produzir uma experiência única. Não é um jogo indicado para quem procura fantasia tradicional, combates táticos detalhados ou uma cosmologia perfeitamente explicada. Em compensação, para grupos interessados em horror fantástico, exploração surrealista, personagens obcecados por seus próprios objetivos e uma narrativa em que o fracasso frequentemente produz consequências, Heart é uma experiência memorável. Poucos RPGs conseguem transformar a velha ideia de “descer numa masmorra” em algo tão estranho, pessoal e ameaçador. 

Heart não é apenas o lugar onde a aventura acontece: ele é a coisa que irá transformar os aventureiros a cada passo dado em seu interior. 

E a boa notícia, é que HEART: The City Beneath está chegando ao Brasil através de um Financiamento da Editora New Order que começa dia 11 de Setembro.

Aqui você encontra o link para baixar o Fastplay:


E o link do Financiamento Coletivo via Catarse