quarta-feira, 12 de agosto de 2026

Dália Negra - O enigmático assassinato de Elizabeth Short

No final dos anos 1940, Los Angeles era uma das cidades que mais crescia nos Estados Unidos. Um oásis de prosperidade, modernidade e oportunidade na costa oeste da América. A capital da riqueza, do cinema e do futuro. Mas Los Angeles escondia sob sua fachada de beleza uma face oculta assustadora. O véu ilusório de Hollywood escondia imoralidade, racismo e um submundo fervilhando com crimes violentos.   

Poucos crimes da história de Los Angeles, no entanto, adquiriram uma aura tão sombria quanto o assassinato de Elizabeth Short, uma jovem de 22 anos cujo corpo mutilado foi encontrado em janeiro de 1947. O caso acontecia em uma cidade que vivia uma transformação acelerada no pós-guerra. Los Angeles crescia rapidamente, atraindo trabalhadores, veteranos e jovens em busca de uma vida melhor — entre eles, aspirantes a atores e artistas fascinados pela indústria cinematográfica. Short havia chegado à Califórnia com esse sonho, mas sua trajetória acabou tragicamente interrompida. Depois de sua morte, a imprensa a transformaria em um dos maiores símbolos criminais da cidade, batizando-a de "Black Dahlia", a Dália Negra.

Seu caso foi emblemático e marcou o fim de uma Era de Inocência na Cidade dos Anjos. A população estarrecida seguia o caso através dos jornais sensacionalistas se perguntando o que teria acontecido aquela moça jovem e bonita e quem teria cometido tamanha atrocidade contra ela.

Tudo teve início na manhã de 15 de janeiro de 1947, Betty Bersinger caminhava com sua filha por uma área pouco desenvolvida de Los Angeles quando avistou algo que inicialmente acreditou ser um boneco largado num terreno baldio. Ela se aproximou para olhar com mais cuidado imaginando que poderia aproveitar um manequim abandonado, mas a pouco mais de dois metros ela parou. Não era um manequim e sim o corpo nu de uma mulher.  

A descoberta rapidamente atraiu a polícia e a imprensa, transformando aquele sítio em uma das cenas de crime mais famosas da história criminal americana. A moça foi posteriormente identificada como Elizabeth Short, ela havia sido largada num terreno no Leimert Park, esquina com a avenida Norton. A posição do cadáver e a aparência extremamente pálida contribuíram para a primeira impressão de que se tratava de um objeto artificial. As pessoas olhavam e não conseguiam entender o que estavam realmente vendo: tratava-se de um cadáver seccionado. 

Nota: Eu optei por não replicar as fotografias da cena do crime que são demasiadamente gráficas na minha opinião. Mas aqueles interessados em ver as imagens podem encontrá-las facilmente na internet.

O estado em que Elizabeth Short foi encontrada tornou o crime imediatamente extraordinário. O cadáver estava completamente despido e havia sido seccionado horizontalmente na altura da cintura, dividindo o corpo em duas partes. Os braços haviam sido posicionados acima da cabeça e as pernas estavam afastadas, uma disposição que, juntamente com o tratamento dado ao corpo, sugeria que o assassino havia tomado tempo para preparar a cena. A pele apresentava marcas e ferimentos que indicavam que Short havia sido submetida a violência antes da morte. O corpo também havia sido lavado, e praticamente não havia sangue no terreno onde foi abandonado, um dos primeiros indícios de que o assassinato e a mutilação provavelmente ocorreram em outro local.

O exame médico revelou ainda que a vítima havia sofrido numerosas lesões traumáticas, incluindo ferimentos na cabeça e no rosto. Um dos aspectos mais perturbadores foi o chamado "Glasgow smile": cortes profundos haviam sido feitos nos dois lados da boca, estendendo-se em direção às orelhas e produzindo a aparência de um sorriso sangrento artificial. A mutilação não parece ter sido resultado simplesmente do processo de decomposição ou do desmembramento posterior; tratava-se de uma agressão deliberada. A natureza dos cortes chamou particularmente a atenção dos investigadores porque demonstrava um grau incomum de violência e controle sobre o corpo da vítima.

Apesar da aparência da cena, o exame não indicava que Short tivesse sido morta simplesmente pela mutilação pós-morte. O legista identificou hemorragias e traumatismos na cabeça, compatíveis com golpes desferidos enquanto ela ainda estava viva. As lesões cranianas eram suficientemente graves para indicar que Short havia sofrido uma agressão violenta antes de morrer. Entretanto, a causa exata da morte permaneceu difícil de estabelecer com absoluta precisão, pois a extensão dos ferimentos e a condição do corpo complicavam a reconstrução dos acontecimentos. O relatório médico acabou classificando a morte como homicídio provocado por hemorragia e choque decorrentes de traumatismos cranianos e faciais, associados às demais lesões.

Outro elemento importante foi a ausência praticamente completa de sangue no local onde o corpo foi encontrado. O cadáver havia sido lavado e aparentemente drenado, algo que levou os investigadores a concluir que o assassinato não havia acontecido naquele terreno. O responsável provavelmente possuía algum lugar onde pudesse manter Short sob controle, cometer o assassinato, realizar as mutilações e limpar o corpo sem ser interrompido. Essa constatação ampliou enormemente o campo da investigação: em vez de procurar apenas por testemunhas que tivessem visto a vítima sendo atacada no terreno, a polícia precisava descobrir onde ela havia passado suas últimas horas e onde o crime poderia ter sido cometido.

A precisão de algumas das mutilações também chamou a atenção dos investigadores. O corpo apresentava cortes considerados particularmente limpos e regulares, e isso alimentou desde cedo a hipótese de que o assassino pudesse possuir algum conhecimento de anatomia. Essa possibilidade levou a polícia a investigar estudantes de medicina e outras pessoas ligadas à área médica. É importante, entretanto, não transformar essa hipótese em fato: a investigação jamais estabeleceu que o assassino fosse médico, cirurgião ou profissional da saúde. O conhecimento necessário poderia ter sido adquirido de outras maneiras, e a perícia disponível na época não permitia chegar a uma conclusão definitiva sobre a formação do responsável.

Talvez o aspecto mais perturbador do exame tenha sido justamente a combinação entre violência extrema e aparente meticulosidade. O assassino não apenas matou Elizabeth Short: ele mutilou o cadáver, limpou-o cuidadosamente, transportou-o e deixou-o em uma posição específica, sem aparentemente deixar no local evidências proporcionais à brutalidade do crime. Isso sugeria que o responsável havia permanecido com o corpo durante algum tempo depois da morte e possivelmente possuía um grau considerável de controle sobre a situação. Para os investigadores de 1947, essa característica tornou o crime ainda mais difícil de compreender e ajudou a alimentar a ideia de que estavam diante de alguém que poderia voltar a matar.

A identificação da vítima ocorreu com uma rapidez impressionante para a época. O FBI recebeu uma imagem das impressões digitais de Short transmitida por um sistema conhecido como Soundphoto, uma espécie de precursor do fax utilizado por organizações de imprensa, e conseguiu identificá-la em apenas 56 minutos. Suas impressões já constavam dos arquivos federais: haviam sido registradas quando ela solicitara um emprego em 1943 e novamente após sua prisão por consumo de álcool quando ainda era menor de idade. O FBI também possuía fotografias policiais de Short e posteriormente colaborou com o Departamento de Polícia de Los Angeles na investigação.

A partir daí, a investigação cresceu rapidamente. O Departamento de Polícia de Los Angeles (LAPD) entrevistou pessoas que haviam conhecido Short, reconstituiu seus últimos dias e examinou seus relacionamentos, empregos temporários e lugares onde havia morado ou frequentado. O FBI realizou verificações de antecedentes e entrevistas em diferentes partes do país. Uma das linhas de investigação surgiu justamente da precisão das mutilações: agentes foram encarregados de verificar estudantes da faculdade de medicina da Universidade do Sul da California, procurando alguém que pudesse possuir conhecimentos compatíveis com a maneira como o corpo havia sido cortado. Também foram examinadas cartas anônimas enviadas às autoridades, incluindo uma cujas impressões digitais não puderam ser relacionadas aos arquivos do FBI.

A imprensa, entretanto, desempenhou um papel tão importante quanto a polícia na construção do caso. Os jornais de Los Angeles competiam ferozmente por informações e transformaram a morte de Short em um espetáculo nacional. Foi nesse contexto que surgiu o apelido Black Dahlia. A origem exata do nome é frequentemente discutida, mas ele estava associado à aparência de Short, especialmente aos cabelos escuros e às roupas negras que costumava usar, além de uma associação contemporânea com o filme noir The Blue Dahlia. O apelido rapidamente se tornou mais famoso que o próprio nome da vítima e ajudou a transformar um assassinato brutal em uma lenda criminal.

A quantidade de suspeitos e testemunhos tornou o trabalho policial ainda mais complicado. Centenas de pessoas foram entrevistadas, enquanto numerosos indivíduos se apresentaram espontaneamente às autoridades alegando responsabilidade pelo assassinato. Muitos desses relatos puderam ser descartados porque os autores das falsas confissões desconheciam detalhes que a polícia havia deliberadamente mantido em segredo. Entre os suspeitos que permaneceram na história do caso estão médicos, estudantes de medicina, homens ligados à vida noturna de Los Angeles e pessoas que afirmavam ter conhecido Short. Décadas depois, diferentes autores apresentariam seus próprios candidatos, mas nenhuma dessas teorias foi comprovada.

Um dos aspectos mais controversos da investigação foi a maneira como a própria Elizabeth Short acabou sendo retratada. A imprensa e alguns investigadores da época frequentemente concentraram sua atenção em sua vida pessoal, seus relacionamentos e seu desejo de permanecer na Califórnia, criando uma narrativa que sugeria que suas escolhas teriam contribuído de alguma maneira para sua morte. Essa abordagem sobreviveu durante décadas e ajudou a transformar Short em uma personagem quase ficcional. Pesquisas posteriores têm procurado separar a mulher real do mito, recuperando uma jovem que levava uma vida instável e difícil, mas cuja história foi progressivamente obscurecida pela exploração sensacionalista de seu assassinato.

A ausência de uma solução definitiva fez do assassinato de Elizabeth Short um terreno fértil para teorias, algumas bastante plausíveis e outras que se aproximam do puro imaginário conspiratório. Um dos nomes mais conhecidos é o do médico George Hodel, que chegou a ser investigado pelo LAPD. Seu conhecimento de anatomia e alguns aspectos sombrios de sua vida pessoal foram posteriormente utilizados por seu filho, Steve Hodel, para construir a teoria de que ele seria o verdadeiro assassino. Décadas depois, Steve publicou livros defendendo essa hipótese e apresentou fotografias, documentos e interpretações de evidências como argumentos. A teoria ganhou enorme repercussão, mas nunca produziu uma prova conclusiva e Hodel jamais foi formalmente acusado pelo assassinato.

Outro suspeito que aparece frequentemente nas histórias sobre o caso é Mark Hansen, empresário ligado a clubes noturnos e ao mundo do entretenimento de Los Angeles. Short conhecia Hansen e chegou a ter contato com pessoas de seu círculo, o que fez seu nome aparecer ainda nos primeiros estágios da investigação. Com o passar dos anos, alguns autores passaram a especular que Hansen poderia ter sido o próprio assassino ou até mesmo ter desempenhado algum papel indireto no crime. Mais uma vez, porém, não existe evidência suficiente para transformar essas suspeitas em uma conclusão. Hansen morreu em 1964 levando consigo qualquer resposta que pudesse ter oferecido.

Também existem teorias que tentam relacionar a morte de Short a outros crimes famosos. Uma das mais curiosas procura estabelecer uma ligação entre a Dália Negra e os chamados assassinatos do Torso de Cleveland, uma série de homicídios ocorridos em Ohio durante a década de 1930 e marcados pela mutilação e desmembramento das vítimas. Alguns autores sugeriram que o responsável por aqueles crimes poderia ter continuado sua atividade anos depois e finalmente chegado a Los Angeles. A semelhança entre alguns elementos dos casos é inquietante, mas não existe evidência confiável que demonstre que os crimes tenham sido cometidos pela mesma pessoa.

A própria investigação policial contribuiu involuntariamente para alimentar outras especulações. Desde o início, a precisão dos cortes realizados no corpo levou investigadores a considerar a possibilidade de que o assassino tivesse conhecimento de anatomia ou cirurgia. O FBI chegou a verificar estudantes de medicina, procurando indivíduos que pudessem possuir conhecimentos compatíveis com a mutilação. Com o tempo, essa hipótese transformou-se em uma narrativa muito mais ampla sobre um suposto cirurgião assassino, às vezes associado a hospitais, universidades ou círculos médicos de Los Angeles. Embora a possibilidade de algum conhecimento anatômico tenha sido considerada seriamente pelas autoridades, não existe prova de que o criminoso fosse médico.

A relação de Elizabeth Short com a vida noturna e sua aspiração de trabalhar em Hollywood também deram origem a inúmeras teorias. Alguns autores imaginaram que ela teria conhecido pessoas poderosas da indústria cinematográfica, testemunhado algum segredo ou se envolvido em relacionamentos que poderiam ter colocado sua vida em perigo. Outras versões falam em chantagem, prostituição ou exploração sexual. Essas narrativas são especialmente difíceis de separar da ficção, pois a imprensa da época já explorava intensamente a imagem de Short como uma jovem ambiciosa em busca de uma carreira no cinema. Muito do que posteriormente foi apresentado como "evidência" sobre sua vida é, na realidade, resultado de especulação jornalística ou reconstruções feitas décadas depois.

Entre as histórias mais intrigantes está a figura do "Black Dahlia Avenger". Durante a investigação, alguém entrou em contato com jornais e autoridades afirmando possuir informações sobre o assassinato e chegou a enviar objetos relacionados a Elizabeth Short. A comunicação provocou grande interesse policial, mas não permitiu identificar definitivamente seu autor. A possibilidade de que o responsável pelas mensagens fosse o próprio assassino permaneceu no imaginário popular, embora também seja possível que se tratasse simplesmente de alguém tentando explorar a enorme repercussão do crime. O episódio demonstra como, desde os primeiros dias, a investigação foi acompanhada por uma quantidade extraordinária de falsos testemunhos, trotes e confissões.

Talvez as teorias mais extravagantes sejam aquelas que transformam o assassinato em uma conspiração envolvendo policiais, figuras poderosas de Hollywood ou até mesmo grupos ocultistas. Algumas versões afirmam que Short teria sido vítima de um ritual de magia negra, enquanto outras imaginam uma rede criminosa responsável por encobrir sua morte. A natureza particularmente brutal da mutilação tornou essas histórias atraentes para escritores e produtores interessados no lado mais sombrio de Los Angeles, mas não há evidências históricas confiáveis que sustentem uma motivação satânica ou ritualística. Nesse sentido, essas teorias dizem mais sobre a maneira como o crime foi transformado em mito do que sobre aquilo que realmente aconteceu.

O caso também adquiriu uma vida própria na cultura popular. Livros, filmes, documentários e romances transformaram a Dália Negra em uma espécie de arquétipo do noir de Los Angeles. Talvez o exemplo mais famoso seja o romance The Black Dahlia, de James Ellroy, publicado em 1987 e posteriormente adaptado para o cinema. O próprio interesse de Ellroy pelo caso ganhou uma dimensão pessoal, já que sua mãe havia sido assassinada quando ele ainda era criança. Ao longo do tempo, porém, a crescente quantidade de ficção também tornou mais difícil distinguir a Elizabeth Short histórica da personagem construída pela cultura popular.

Mais de sete décadas depois, o assassinato de Elizabeth Short permanece sem solução. O LAPD nunca identificou oficialmente o responsável, e o FBI colaborou com a investigação sem conseguir produzir uma resposta definitiva. O que permanece são documentos, fotografias, depoimentos, falsas confissões e uma enorme quantidade de teorias acumuladas ao longo dos anos. Talvez o aspecto mais perturbador do caso esteja justamente nessa ausência de conclusão: sabemos quem era a vítima, sabemos onde seu corpo foi encontrado e conhecemos parte de sua trajetória, mas ainda não sabemos quem decidiu transformar aquela jovem em uma das vítimas mais famosas da história criminal americana. A Dália Negra sobrevive, portanto, não apenas como um dos grandes mistérios de Los Angeles, mas como um lembrete de que, às vezes, o tempo consegue transformar um crime em lenda sem jamais conseguir revelar a verdade por trás dele.

sábado, 8 de agosto de 2026

"Musica em um Quarto Escuro" – Uma aventura realmente assustadora de Delta Green

Narrei recentemente no Encontro do Joelho de Grilo um dos cenários mais conhecidos de Delta Green, o clássico Music from a Darkned Room e escrevi aqui minhas impressões à respeito dessa aventura.

Publicada originalmente em A Night at the Opera, coletânea de cenários lançada pela Arc Dream Publishing em 2018 (e mais recentemente pela Retropunk como parte do Financiamento Coletivo de Delta Green), Music from a Darkened Room é uma aventura famosa escrita por Dennis Detwiller.

Detwiller, dispensa apresentações para os fãs mais antigos de Delta Green, mas para quem não o conhece, vale dizer que ele é um dos principais nomes por trás da ambientação, responsável por boa parte da identidade moderna do cenário. Conhecido por privilegiar o horror psicológico e investigações que deixam marcas profundas nos personagens, Detwiller entrega aqui uma história que rapidamente conquistou a reputação de ser um dos melhores cenários já produzidos para o jogo o que, em se tratando de DG, não é pouca coisa.

A premissa de Music from a Darkned Room (algo como Música em uma Sala Escurecida) é simples mas extremamente eficiente. Os Agentes são enviados para investigar a morte de um membro experiente da própria organização, encontrado em circunstâncias misteriosas dentro de uma casa aparentemente vazia e abandonada. Tudo sugere que foi um suicídio, mas algo muito errado parece se esconder nas entrelinhas, algo potencialmente letal.

A partir desse ponto, a aventura conduz os jogadores por uma investigação densa que mistura trabalho policial, pesquisa histórica e uma atmosfera crescente de inquietação. Sem recorrer a grandes reviravoltas ou revelações espetaculares, o cenário vai construindo um clima intimista de tensão constante, no qual cada descoberta parece aproximar os investigadores de algo que jamais deveria ser compreendido.

Um dos maiores méritos de Music from a Darkened Room é sua construção narrativa. A investigação é aberta, permitindo que os Agentes decidam como conduzir suas buscas, quais pistas seguir e em quem confiar. Até chegar na casa propriamente dita, onde aconteceram os incidentes bizarros, os agentes precisam recolher as pistas o que vai revelando uma sequência de acontecimentos aterrorizantes. A casa ocupa naturalmente o centro da história, mas o cenário vai muito além dela, apresentando uma comunidade marcada por décadas de tragédias, segredos e acontecimentos inexplicáveis. Aos poucos, o Guardião revela um passado que parece ecoar continuamente no presente, criando uma sensação de inevitabilidade raramente encontrada em aventuras investigativas.

E quando enfim os agentes conseguem reunir suficientes indícios sobre o que está acontecendo no endereço, eles tem que decidir a melhor maneira de abordar esse horror. Esse aliás é um dos maiores trunfos de Music, o fato dela ser uma tragédia anunciada para os personagens. Eles sabem que ir até lá provavelmente irá resultar em algo tenebroso, mas não tem o que fazer além de aceitar tal coisa, é, afinal de contas, sua missão. No contexto niilista de Delta Green, esse é um cenário muito interessante e absolutamente realista.

A jogabilidade também merece destaque. O cenário exige muito mais observação, interpretação e tomada de decisões do que confrontos diretos, imagino que se ele for narrado para diferentes grupos, o resultado nunca será o mesmo. Como acontece nas melhores aventuras de Delta Green, o maior inimigo dos personagens nem sempre é uma criatura sobrenatural, mas o desgaste psicológico provocado pela investigação. Isso faz com que a aventura seja especialmente indicada para grupos que apreciam narrativas lentas, focadas na construção de atmosfera e no desenvolvimento dos personagens, em vez de ação constante.

Outro aspecto que impressiona é a qualidade da escrita de Dennis Detwiller. Os personagens secundários possuem motivações convincentes, as pistas são distribuídas de maneira cuidadosa e o cenário oferece diversas ferramentas para que o Guardião adapte o ritmo da investigação ao seu grupo. Eu costumo fazer mudanças profundas na trama e nos eventos na maioria das aventuras prontos que me disponho a narrar, mas aqui elas foram mínimas.

A maneira como o cenário é apresentado evita conduzir excessivamente a narrativa, permitindo que a história se desenvolva de forma orgânica a partir das escolhas dos jogadores. O Chefe da Operação (como o Guardião é conhecido em Delta Green) também pode improvisar bastante e criar situações ao longo da trama. Essa é uma aventura que recompensa Agentes atentos, curiosos e dispostos a investigar além do óbvio.

Sem revelar seus principais mistérios, pode-se dizer que Music from a Darkened Room representa com excelência aquilo que tornou Delta Green uma das linhas mais respeitadas do horror investigativo contemporâneo. Seu foco na atmosfera, no horror psicológico e na lenta revelação do desconhecido cria uma experiência memorável tanto para  Mestre quanto para os jogadores. Para quem procura uma aventura capaz de mostrar todo o potencial narrativo de Delta Green, trata-se de uma leitura praticamente obrigatória e, com justiça, uma das mais elogiadas dentro do cenário.

Trailer:


Os Recursos da Mesa:

A ficha do falecido agente Arthur Donnelly

Com o laudo de sua autópsia

O relatório do Caso

A pasta com os documentos e mapa da casa na Avenida Spooner 1206 

A caderneta de anotações do Agente Especial Donnelly com sua investigação

Uma longa sequência de mortes e tragédias na casa

Não faltam suicídios e mortes estranhas

Um cartão de contato e páginas rasgadas.

A relação dos acontecimentos e o anúncio de um antigo móvel

Alguns papéis escritos em Italiano aparentemente arrancados de velhos livros

A chave de um depósito e a foto da Casa Assombrada

A página de um velho tomo de magia e a imagem que aterroriza os personagens

Fichas de personagens, é claro com uma pastinha verde.

Imagens e a carteira do Agente Donnelly

Fotos da Mesa:

E a mesa de jogo com o mestre vestido à caráter

Negociando com os agentes de campo


E ainda ganhei uma caneca no sorteio do encontro de RPG

E é isso pessoal... mesa extremamente divertida com uma aventura muito bacana que espero poder narrar outras vezes.

quinta-feira, 6 de agosto de 2026

Checklist: Cenários e Antologias de Aventuras - Histórias Assombrosas dos Mythos prontas para o Guardião

Continuando nossa série de artigos sobre os livros de Chamado de Cthulhu que foram publicados aqui e lá fora.

NAMELESS HORRORS (2014)

Nem todo horror em Call of Cthulhu precisa estar ligado diretamente aos Mythos criados por H. P. Lovecraft. Desde os primeiros anos do RPG, a Chaosium demonstrou que o medo pode surgir de inúmeras outras fontes: lendas populares, fenômenos sobrenaturais, maldições, criaturas originais e ameaças cuja origem permanece completamente desconhecida. É justamente essa filosofia que norteia Nameless Horrors, coletânea de seis aventuras publicada originalmente em 2016 para a sétima edição de Call of Cthulhu. Escrita por uma equipe formada por Adam Gauntlett, Bryn Hammond, Scott Dorward, Mike Mason, Alan Bligh e Leigh Carr, a obra propõe um afastamento deliberado dos elementos mais tradicionais dos Mythos, oferecendo aos Guardiões uma oportunidade de surpreender até mesmo jogadores veteranos.

A ideia central do suplemento é extremamente simples, mas bastante inteligente. Muitos grupos experientes conhecem profundamente criaturas como os Profundos, Mi-Go ou Byakhees, bem como o funcionamento de tomos e cultos clássicos. Esse conhecimento pode reduzir parte da sensação de mistério que caracteriza o horror lovecraftiano. Nameless Horrors procura romper essa expectativa apresentando ameaças completamente inéditas, cujas motivações, natureza e fraquezas permanecem desconhecidas até o fim da investigação. Em vez de desafiar apenas os personagens, o livro desafia também o conhecimento dos próprios jogadores.

Os seis cenários cobrem períodos históricos e estilos narrativos bastante distintos, demonstrando uma versatilidade rara dentro da linha de Call of Cthulhu. As aventuras exploram desde o horror rural até investigações urbanas, passando por dramas familiares, tragédias históricas e situações que flertam com o surreal. Embora cada cenário possua identidade própria, todos compartilham uma preocupação evidente com atmosfera, desenvolvimento de personagens e construção gradual da tensão. Em comum, também está a recusa em recorrer automaticamente aos Grandes Antigos como explicação para todos os acontecimentos.

Mais do que uma simples coletânea de aventuras, Nameless Horrors funciona como um manifesto criativo para Call of Cthulhu. Ele demonstra que o sistema é capaz de sustentar histórias muito além do cânone tradicional dos Mythos, incentivando Guardiões a criar seus próprios terrores e a explorar novas possibilidades dentro do horror investigativo. Para grupos que desejam fugir do previsível sem abandonar a atmosfera característica do jogo, este é um dos suplementos mais interessantes publicados pela Chaosium na última década.

DOORS TO DARKNESS - FIVE SCENARIOS FOR BEGINNING KEEPERS (2016)

Lançado pela Chaosium em 2016 para a sétima edição de Call of Cthulhu, Doors to Darkness é uma coletânea de cinco aventuras concebida especialmente para Guardiões iniciantes. Escritos por autores experientes como Kevin Ross, Brian M. Sammons, Christopher Smith Adair e Glynn Owen Barrass, os cenários foram desenvolvidos com um objetivo muito claro: ensinar, na prática, como conduzir uma boa investigação lovecraftiana. Além das aventuras, o livro inclui um excelente capítulo de Kevin Ross com conselhos sobre ritmo, construção de tensão e condução de sessões, tornando-se uma leitura valiosa para quem está começando a mestrar o jogo.

As cinco aventuras exploram diferentes facetas do horror investigativo, levando os personagens a enfrentar mistérios envolvendo hospitais psiquiátricos, motéis isolados, segredos familiares, substâncias misteriosas e antigos horrores ocultos sob a superfície da Nova Inglaterra. Os cenários apresentam estruturas claras, pistas bem distribuídas e uma progressão lógica da investigação, permitindo que novos grupos compreendam naturalmente o funcionamento de Call of Cthulhu sem abrir mão da atmosfera e do suspense que caracterizam o jogo.

Visualmente, Doors to Darkness mantém o elevado padrão editorial da atual fase da Chaosium. A diagramação facilita a consulta durante a preparação, enquanto ilustrações, mapas e handouts ajudam a criar uma experiência mais imersiva na mesa. As aventuras exigem pouca adaptação por parte do Guardião e oferecem ferramentas suficientes para conduzir sessões memoráveis mesmo para quem possui pouca experiência com o sistema.

Mais do que uma simples coletânea de cenários, Doors to Darkness cumpre com excelência sua proposta de apresentar o horror investigativo a novos jogadores e Guardiões. As aventuras são envolventes, variadas e muito bem estruturadas, servindo tanto como introdução ao universo de Call of Cthulhu quanto como excelentes histórias para grupos veteranos. Se existe um suplemento ideal para começar a explorar os Mythos de Cthulhu, este certamente figura entre as melhores opções publicadas pela Chaosium.

MANSIONS OF MADNESS (2021)

Originalmente publicado em 1990 e revisado para a sétima edição em 2021, Mansions of Madness é um dos suplementos mais tradicionais da história de Call of Cthulhu. Escrito originalmente por Scott David Aniolowski e posteriormente atualizado por Mike Mason, o livro reúne cinco aventuras independentes que, ao longo das décadas, conquistaram status de clássicos entre os fãs do jogo. A nova edição preserva a essência dos cenários originais, mas revisa regras, ajusta cronologias e moderniza a apresentação para os padrões atuais da Chaosium, tornando o material acessível tanto para novos Guardiões quanto para veteranos.

As aventuras exploram alguns dos temas mais característicos do horror lovecraftiano: antigas mansões repletas de segredos, famílias marcadas por maldições, cultos ocultistas e investigações que conduzem os personagens a descobertas cada vez mais perturbadoras. Embora compartilhem uma atmosfera gótica bastante marcante, os cenários apresentam estilos variados de investigação, alternando momentos de exploração, pesquisa e tensão crescente. Muitas delas figuram há anos entre as aventuras mais lembradas da linha Call of Cthulhu, sendo frequentemente recomendadas como excelentes exemplos da narrativa investigativa proposta pelo sistema.

A edição revisada mantém o alto padrão gráfico da atual fase da Chaosium, com nova diagramação, ilustrações renovadas, mapas redesenhados e handouts atualizados para uso em mesa. Além da conversão para a sétima edição, o livro incorpora pequenos ajustes estruturais que facilitam a preparação das sessões sem alterar a identidade dos cenários originais. O resultado é uma coletânea que respeita seu legado ao mesmo tempo em que se adapta às expectativas do público contemporâneo.

Mais do que uma simples reedição, Mansions of Madness representa um reencontro com algumas das aventuras mais importantes já publicadas para Call of Cthulhu. Sua combinação de investigação, horror atmosférico e excelente construção narrativa demonstra por que o suplemento continua sendo uma referência mais de três décadas após seu lançamento original. Para quem deseja conhecer alguns dos maiores clássicos da história do jogo, esta coletânea permanece uma aquisição praticamente indispensável.

DEAD LIGHT & OTHER DARK TURNS

Dead Light & Other Dark Turns reúne duas aventuras bastante elogiadas para Call of Cthulhu. Publicado pela Chaosium para a sétima edição, o suplemento traz a clássica Luz Morta (Dead Light), escrita por John Tynes e originalmente lançada em 1989, ao lado de Saturnine Chalice, de Matthew Sanderson, uma aventura inédita criada especialmente para esta edição. Embora muito diferentes entre si, ambas compartilham uma proposta em comum: oferecer histórias compactas, intensas e fáceis de inserir em praticamente qualquer campanha ambientada na década de 1920.

Enquanto Dead Light constrói seu horror a partir do isolamento, da paranoia e de uma ameaça misteriosa que desafia qualquer explicação racional, Saturnine Chalice aposta em um mistério mais investigativo, envolvendo antigas propriedades rurais, personagens complexos e segredos cuidadosamente escondidos sob uma aparência de normalidade. As duas aventuras demonstram estilos bastante distintos de horror, oferecendo ao Guardião excelentes exemplos de como alternar tensão, investigação e momentos de grande impacto sem recorrer a campanhas longas ou excessivamente complexas.

Além das aventuras, o livro recebeu o tratamento editorial característico da atual fase da Chaosium. A diagramação foi completamente renovada, as ilustrações reforçam a atmosfera inquietante das histórias e os mapas e handouts facilitam bastante a preparação das sessões. As pequenas atualizações realizadas na clássica Dead Light preservam tudo aquilo que a tornou uma das aventuras mais lembradas do jogo, ao mesmo tempo em que a adaptam de forma elegante às regras da sétima edição.

Mais do que uma simples coletânea, Dead Light & Other Dark Turns reúne dois excelentes exemplos de como Call of Cthulhu consegue produzir horror de maneiras muito diferentes. Seja pela atmosfera sufocante e imprevisível de Dead Light, seja pela investigação refinada de Saturnine Chalice, o suplemento oferece material de altíssima qualidade e continua sendo uma das melhores recomendações tanto para Guardiões iniciantes quanto para veteranos em busca de aventuras memoráveis.

REIGN OF TERROR

(Reinado do Terror, Publicado pela New Order)

Publicado pela Chaosium para a sétima edição de Call of Cthulhu, Reign of Terror, de Paul Fricker, leva os investigadores a um dos períodos mais turbulentos da história: o auge da Revolução Francesa, durante o chamado Período do Terror. Fugindo da tradicional ambientação dos anos 1920, o suplemento combina acontecimentos históricos reais com o horror dos Mythos de Cthulhu, criando uma aventura repleta de conspirações, perseguições políticas e segredos ocultos em uma Paris marcada pelo medo e pela violência.

Um dos aspectos mais interessantes da aventura é sua estrutura narrativa. Além de conduzir os jogadores pelos eventos da Revolução Francesa, Reign of Terror foi concebido para servir como um prólogo opcional da campanha Horror on the Orient Express, estabelecendo conexões que enriquecem significativamente uma das mais famosas campanhas de Call of Cthulhu. Ainda assim, o cenário funciona perfeitamente como uma aventura independente, oferecendo uma experiência completa mesmo para grupos que não pretendem seguir para a campanha principal.

Como é tradição nos suplementos da Chaosium, a apresentação é impecável. O livro conta com excelente diagramação, ilustrações atmosféricas, mapas e handouts que ajudam a transportar os jogadores para o final do século XVIII. O cuidado com a pesquisa histórica também merece destaque, retratando personagens, locais e acontecimentos reais sem deixar que o rigor histórico comprometa o ritmo da narrativa ou o clima de horror investigativo.

Reign of Terror demonstra como Call of Cthulhu pode explorar praticamente qualquer período histórico sem perder sua identidade. Ao combinar o caos da Revolução Francesa com os horrores cósmicos dos Mythos, Paul Fricker entrega uma aventura envolvente, elegante e extremamente versátil, capaz de agradar tanto aos fãs de cenários históricos quanto aos Guardiões que procuram novas formas de apresentar o horror lovecraftiano aos seus jogadores.

RIPPLES FROM CARCOSA

(Ondulações de Carcosa, publicado pela New Order)

Publicado pela Chaosium para a sétima edição de Call of Cthulhu, Ripples from Carcosa é uma coletânea de dois cenários escritos por Oscar Rios que explora um dos temas mais fascinantes do horror cósmico: a influência do Rei de Amarelo e da misteriosa cidade de Carcosa. Inspiradas tanto na obra de Robert W. Chambers quanto na tradição dos Mythos incorporada por H. P. Lovecraft, as aventuras apresentam investigações marcadas por loucura, obsessão e a lenta erosão da realidade, colocando os personagens diante de um mal tão sedutor quanto incompreensível.

As duas aventuras — Tatters of the King e The Stranger (na verdade, Ripples from Carcosa reúne King e The Stranger Waits, dependendo da edição) — exploram diferentes aspectos da influência de Hastur e do Rei de Amarelo, privilegiando o horror psicológico em vez do confronto direto. O livro procura mostrar como pequenas interferências vindas de Carcosa podem transformar vidas comuns em tragédias inevitáveis, criando um clima de crescente inquietação que se aproxima mais da literatura de Chambers do que do horror tradicional associado aos Mythos de Cthulhu.

A apresentação segue o elevado padrão editorial da Chaosium, com diagramação clara, belas ilustrações e handouts que ajudam a reforçar a atmosfera decadente das histórias. Os cenários oferecem liberdade suficiente para que o Guardião adapte o ritmo das investigações ao seu grupo, ao mesmo tempo em que apresentam personagens memoráveis e excelentes oportunidades para explorar os efeitos da insanidade e da corrupção psicológica, temas centrais quando Hastur e o Rei de Amarelo entram em cena.

Ripples from Carcosa é uma excelente escolha para Guardiões que desejam explorar um lado mais sutil e psicológico do horror lovecraftiano. Em vez de focar em criaturas monstruosas ou grandes conspirações, o suplemento investe na decadência da mente humana e no poder destrutivo de ideias proibidas, oferecendo duas aventuras elegantes, atmosféricas e profundamente fiéis ao espírito das obras que inspiraram um dos mais enigmáticos personagens dos Mythos.

GATEWAYS TO TERROR (2020)

Lançado pela Chaosium em 2020 para a sétima edição de Call of Cthulhu, Gateways to Terror foi concebido com um objetivo bastante específico: apresentar o horror lovecraftiano em sessões curtas e de fácil preparação. Escrito por Leigh Carr, Brian Courtemanche e Jason Marker, o suplemento reúne três aventuras independentes projetadas para serem concluídas em cerca de uma a duas horas, tornando-se uma excelente opção para demonstrações do sistema, eventos, convenções ou grupos que desejam experimentar Call of Cthulhu pela primeira vez.

Os três cenários — The Necropolis, What's in the Cellar? e The Dead Boarder — exploram diferentes situações de horror, mas compartilham uma estrutura enxuta, com poucos personagens, investigações objetivas e um ritmo bastante ágil. Apesar da curta duração, as aventuras conseguem capturar elementos essenciais do jogo, como a busca por pistas, a crescente sensação de perigo e o inevitável confronto com forças que desafiam a compreensão humana. É uma proposta que demonstra como o horror lovecraftiano pode funcionar muito bem mesmo em aventuras de poucas horas.

A apresentação segue o excelente padrão da linha moderna da Chaosium, com diagramação limpa, ilustrações atmosféricas e mapas e handouts que facilitam a preparação do Guardião. O livro também oferece orientações para conduzir grupos iniciantes e administrar sessões rápidas, reduzindo ao máximo o tempo necessário entre a leitura e o início da partida.

Mais do que uma simples coletânea de aventuras curtas, Gateways to Terror cumpre com excelência sua proposta de servir como uma porta de entrada para Call of Cthulhu. Seus cenários são diretos, envolventes e fáceis de conduzir, sem abrir mão da atmosfera característica dos Mythos. Para quem procura aventuras rápidas ou deseja apresentar o jogo a novos jogadores, este é um dos suplementos mais práticos e acessíveis publicados pela Chaosium.

SCRITCH SCRATCH

Scritch Scratch é uma aventura escrita por Josh Fox que demonstra como o horror mais eficaz nem sempre depende de grandes conspirações ou entidades cósmicas. Ambientado nos anos 1920, o cenário conduz os investigadores a um mistério aparentemente modesto, mas que rapidamente se transforma em uma experiência marcada pela tensão, pelo isolamento e por uma atmosfera de crescente desconforto. É uma aventura que privilegia o suspense e a investigação, mantendo os jogadores constantemente em dúvida sobre a verdadeira natureza dos acontecimentos.

Um dos grandes méritos de Scritch Scratch está em sua construção narrativa. A aventura desenvolve seus mistérios de forma gradual, distribuindo pistas de maneira lógica e incentivando os investigadores a explorar o ambiente e interagir com os personagens antes que o horror se revele por completo. O cenário valoriza a interpretação e a observação muito mais do que o confronto direto, tornando-se uma excelente escolha para grupos que apreciam investigações focadas em atmosfera e desenvolvimento da tensão.

Scritch Scratch é um ótimo exemplo de como Call of Cthulhu pode transformar uma situação aparentemente comum em uma experiência memorável de horror investigativo. Sua combinação de mistério, ritmo bem dosado e atmosfera opressiva faz dela uma excelente opção tanto para Guardiões experientes quanto para aqueles que procuram uma aventura de curta duração, capaz de capturar a essência do horror lovecraftiano sem depender de ameaças grandiosas.

PETERSEN´S ABOMINATIONS - FIVE EPIC TALES OF MODERN HORROR

Peterson's Abominations é uma coletânea de cinco aventuras escritas por Sandy Petersen, criador de Call of Cthulhu e um dos nomes mais influentes da história do RPG. Publicado pela Chaosium para a sétima edição, o suplemento reúne cenários originalmente escritos ao longo de diferentes períodos da carreira de Petersen, todos revisados e atualizados para as regras atuais do jogo. Como seria de se esperar de seu autor, as aventuras exploram os Mythos de Cthulhu de maneira bastante tradicional, equilibrando investigação, horror cósmico e momentos de grande tensão.

Os cinco cenários apresentam propostas bastante variadas, levando os investigadores a enfrentar mistérios envolvendo antigas maldições, cultos secretos, artefatos esquecidos e manifestações sobrenaturais que desafiam a compreensão humana. Embora independentes entre si, as aventuras compartilham uma característica marcante da escrita de Petersen: a capacidade de transformar situações aparentemente comuns em encontros memoráveis com o desconhecido, sempre preservando a sensação de que os personagens estão diante de forças infinitamente maiores do que eles.

A edição segue o elevado padrão gráfico da atual linha de Call of Cthulhu, com diagramação organizada, ilustrações atmosféricas, mapas e handouts que auxiliam a preparação do Guardião e enriquecem a experiência na mesa. Os cenários também oferecem bastante flexibilidade, podendo ser utilizados como aventuras isoladas ou incorporados a campanhas já em andamento, o que amplia consideravelmente sua utilidade para grupos de diferentes perfis.

Mais do que uma simples coletânea de aventuras, Peterson's Abominations representa uma oportunidade de conhecer o trabalho de um dos criadores do próprio Call of Cthulhu. Suas histórias preservam o espírito clássico do jogo, privilegiando investigações bem construídas, horror crescente e encontros inesquecíveis com os Mythos. Para Guardiões que apreciam aventuras tradicionais e desejam explorar cenários assinados por uma das maiores referências do hobby, este suplemento é uma excelente adição à coleção.

NO TIME TO SCREAM

No Time to Scream reúne três aventuras curtas desenvolvidas para serem concluídas em uma única sessão. Escritos por Mike Mason, Scott Dorward e Brian M. Sammons, os cenários foram concebidos para oferecer investigações diretas, de preparação rápida e grande intensidade narrativa, tornando o suplemento uma excelente escolha para convenções, eventos ou grupos com pouco tempo disponível. Apesar da duração reduzida, as aventuras preservam todos os elementos que tornaram Call of Cthulhu uma referência no horror investigativo: mistério, atmosfera e confrontos com o desconhecido.

Cada um dos três cenários apresenta uma abordagem distinta do horror, explorando desde ambientes claustrofóbicos até investigações mais tradicionais, sempre privilegiando o ritmo acelerado e a crescente sensação de perigo. A excelente organização do material, aliada à qualidade da diagramação, dos mapas e dos handouts, facilita bastante o trabalho do Guardião e permite que as aventuras sejam inseridas com facilidade em campanhas maiores ou utilizadas como histórias independentes.

No Time to Scream demonstra que uma boa aventura de Call of Cthulhu não precisa ser longa para ser memorável. Ao reunir três cenários compactos, bem escritos e repletos de tensão, o suplemento oferece uma excelente porta de entrada para novos jogadores e uma valiosa fonte de aventuras rápidas para Guardiões experientes, mantendo o alto padrão de qualidade característico da linha moderna da Chaosium.

domingo, 2 de agosto de 2026

Os Espectros da Velha Fortaleza - O lugar mais assombrado de Lima, Peru


O que não falta no mundo são lugares misteriosos e ruínas estranhas e esquecidas. 

Eles se destacam como testemunhos do nosso progresso, dos nossos sonhos e, por vezes, até mesmo da nossa natureza violenta. Há lugares que parecem marcados por acontecimentos trágicos e macabros. Eventos que deixaram impressos em suas paredes de pedra, algo particularmente terrível que jamais foi esquecido e que persiste a passagem do tempo.

Tais lugares parecem acumular uma espécie de energia sombria, atraindo forças que talvez nunca sejamos capazes de compreender. Os supostos lugares mal-assombrados do mundo surgem de histórias sombrias e perturbadoras, de crimes e traições, bem como da angústia da guerra. Um desses lugares fica na capital do Peru. Aqui, conheceremos uma antiga fortaleza que testemunhou muitas batalhas e muito derramamento de sangue, e que também é um dos locais mais assombrados do país.

No século XVII, a cidade de Lima, no Peru, era assolada pela indesejável ameaça de piratas. O principal porto e cidade do país — então uma rica colônia da Espanha — sofria constantes incursões de piratas implacáveis, o que desestabilizava o transporte marítimo e levou o vice-rei Melchor de Navarra y Rocafull a ordenar a construção de um ambicioso sistema de muralhas ao redor da cidade entre 1684 e 1687: as Muralhas de Lima. Essas fortificações imponentes deveriam afastar os saqueadores graças a defesas alinhadas ao longo da estrutura. Casamatas e estações de vigília com canhões guardavam a entrada do porto e qualquer embarcação desconhecida podia ser facilmente avistada e neutralizada por ferro e fogo.

Por muitos anos a Muralha cumpriu seu papel até que o terremoto de Lima-Callao, em 1746, as reduziu em grande parte a escombros. Um novo projeto foi então iniciado pelo vice-rei José Antonio Manso de Velasco para criar uma grande fortaleza na região de Callao, na Grande Lima, visando reforçar a defesa do porto estrategicamente vital. Batizada de Fortaleza Real Felipe — em homenagem ao rei espanhol Felipe V —, a estrutura seria colossal, estendendo-se por 70.000 metros quadrados e contando com muralhas à prova de bombas, torres de vigia, um fosso de 16 metros de largura, quartéis e baluartes; tudo isso guarnecido por um arsenal formidável de 188 canhões de bronze e 124 de ferro. Na época, era a maior fortaleza espanhola construída nas Américas.


A construção foi uma façanha grandiosa e dramática. A Coroa Espanhola destinou recursos para a obra, enviando navios com carregamento de moedas de prata e dobrões de ouro para abastecer os cofres de Lima. O dinheiro fluía e as obras levaram anos para serem concluídas. Maior do que qualquer gasto foi o custo humano do empreendimento. Para assentar as fundações foi escavada uma monumental trincheira, seguido do transporte de pedras e finalmente da edificação. A coroa recorreu largamente a mão de obra escrava, valendo-se de nativos e negros que foram compelidos a trabalhar ininterruptamente na majestosa construção. É impossível precisar, mas milhares de pessoas perderam suas vidas nos canteiros de obra. Dizem que os ossos de um sem número de trabalhadores foi usado para fortalecer os alicerces da fortaleza pois nada foi desperdiçado.

Por fim, a Fortaleza despontou grandiosa, tornando-se um baluarte na Defesa do Porto de Lima.   

Durante as guerras de independência do Peru, no início do século XIX, a Fortaleza Real Felipe foi uma potência militar, desempenhando um papel fundamental para repelir o inimigo. Ela resistiu a vários grandes ataques navais e bloqueios, forçando o general argentino José de San Martín a abandonar uma incursão marítima e, em vez disso, invadir Lima por terra em 1816. Após um longo cerco marcado por combates ferozes, a fortaleza inexpugnável acabou sendo vencida pela escassez de provisões e por um surto crescente de cólera; na sequência, o general realista José de La Mar rendeu-se às forças republicanas. A fortaleza seria retomada pelos espanhóis sob o comando do brigadeiro José Ramón Rodil y Campillo, mas posteriormente reivindicada pelo Peru quando os espanhóis se renderam cedendo à Independência. 


Por algum tempo, a fortaleza serviu como prisão para inimigos capturados, ganhando a reputação de ser um ambiente brutal marcado por tortura e condições deploráveis. Ser enviado para lá equivalia a uma sentença de morte. Nos tempos modernos ela abriga o Museu do Exército Peruano e é considerada uma importante atração histórica em Lima; no entanto, como costuma acontecer com locais de história tão sombria e violenta, diz-se que a Fortaleza Real Felipe está repleta de fantasmas, sendo considerada, inclusive, um dos lugares mais assombrados do Peru.

Uma das histórias paranormais mais famosas da Real Felipe é a do fantasma de uma mulher desconsolada vestida inteiramente de branco, conhecida como La Perricholi. Dizem que ela foi uma artista e membro de uma família espanhola de alta linhagem que buscou refúgio na fortaleza durante uma revolta na guerra de independência. Lá, a pobre coitada teria sido capturada e violentada por rufiões. Envergonhada e enlouquecida ela se suicidou e segundo os rumores nunca encontrou descanso. Ela vaga pelos corredores e pátios internos, sussurrando e gemendo e quando encontra um homem o toca com suas mãos gélidas. A "Dama de Branco" segue pela Fortaleza sendo frequentemente ouvida cantarolando de forma sinistra uma melodia fúnebre; sua atividade é mais intensa na ponte levadiça do Torreón del Rey (Torre do Rei). 

Essa ponte levadiça aliás parece atrair muitos fenômenos paranormais: frequentemente avistam-se soldados fantasmagóricos e uma figura não identificada que salta da ponte apenas para desaparecer sem jamais atingir o chão. Muitos dos soldados, vestem antigos uniformes em farrapos com manchas de sangue e apresentam ferimentos medonhos. Alguns sem membros, queimados, deformados e ao menos um com a cabeça decepada. Os soldados gritam, urram e até xingam as pessoas que os veem tratando qualquer um como inimigo. Esses soldados carregam rifles, espadas e porretes que são brandidos com fúria. 


Outra área ativa da fortaleza é a masmorra situada sob as Torres do Rei e da Rainha. Era lá que prisioneiros sofriam tortura na época das guerras coloniais. As paredes de pedra são tão geladas que formam uma camada de gelo na alta madrugada. Essas rochas são profundamente marcadas por uma história de sofrimento e morte; era um local onde prisioneiros recebiam banhos de água fervente, sofriam esmagamento e eram amontoados em celas minúsculas e úmidas, definhando em meio à própria sujeira. A lista de fenômenos estranhos que ocorrem nessa penumbra é extensa. Vultos, objetos que se movem, quedas bruscas de temperatura, anomalias luminosas, sons estranhos — como passos, sussurros, lamentos e diversas batidas e pancadas —, a sensação de ser empurrado ou cutucado por mãos invisíveis, e uma intensa sensação de pavor e pânico que toma conta de alguns visitantes, a ponto de sentirem uma vontade incontrolável de fugir. 

Entre as aparições vistas na masmorra, estão vultos de prisioneiros mortos há muito tempo que gemem e suspiram na escuridão perene. Mais assustador entretanto é uma misteriosa forma sombria — descrita mais como uma besta do que como um ser humano. Essa criatura disforme é tratada como uma bolha de escuridão que se arrasta silenciosamente pelas celas e escorre pelas paredes. Ela teme a luz do sol e por isso se mantém nas catacumbas mais profundas. Quem a viu comenta que se trata de algo profundamente maligno. Há também histórias sobre pequenas criaturas semelhantes a duendes do tamanho de crianças e feições de rato que correm pelos corredores e se escondem nas frestas e buracos. Esses seres, chamados de Crianças da Fortaleza são especialmente conhecidos por roubarem objetos e de tempos em tempos arrastar algum infeliz para as catacumbas afim de devorá-la.

Juntando-se a esse elenco de personagens fantasmagóricos está o espírito de um menino pequeno, vestido com roupas de marinheiro do século XIX e aparentando ter cerca de dois anos de idade; ele corre de um lado para o outro e se esconde entre as exposições militares na área da Casa do Governador. Esse menino espectral aparentemente se esconde e aguarda ser encontrado antes de sair correndo e desaparecer no ar, quase como se estivesse brincando de esconde-esconde. Dizem que ele frequentemente deixa pequenas pegadas na poeira do piso de pedra. 


Dizem que visitantes sensíveis são tomados por um medo avassalador e por um impulso de saltar do topo. Infelizmente, desde o século XIX, a Fortaleza detém um triste registro como um dos lugares preferidos para suicidas que escolhem se lançar do alto das torres no mar lá embaixo. O som de corpos caindo e mergulhando nas águas turvas são algo relativamente comum para os vigias noturnos. É algo tão corriqueiro que eles nem comentam mais à respeito dos incidentes. Os vigias aliás colecionam histórias sinistras sobre os fantasmas e criaturas que habitam a Fortaleza Assombrada. 

Todas essas histórias parecem estar em perfeita sintonia com a temática geral de lugares mal-assombrados, visto que este foi o cenário de acontecimentos históricos trágicos e sombrios que parecem ter ficado gravados, de alguma forma, na própria estrutura. Por razões desconhecidas, forças muito estranhas se vincularam a este lugar, tornando-o um dos mais mal-assombrados do país e um refúgio para espíritos inquietos que não parecem ter qualquer intenção de partir tão cedo.

E porque deveriam? Essa é a morada que eles escolheram habitar. Talvez nós, os vivos, sejamos os verdadeiros invasores.

quinta-feira, 30 de julho de 2026

Cinema Tentacular: Backrooms - O Horror de um universo que não deveria existir

Poucos fenômenos do horror moderno nasceram de maneira tão característica da era digital quanto Backrooms. O conceito surgiu como uma imagem perturbadora compartilhada na internet: um espaço vazio composto por corredores amarelados, carpetes úmidos e iluminação fluorescente constante, um lugar que parecia familiar e, ao mesmo tempo, profundamente errado. A ideia de uma dimensão escondida atrás da realidade rapidamente ganhou força entre comunidades de terror online, tornando-se uma das creepypastas mais influentes dos últimos anos.

O responsável por transformar esse conceito em algo muito maior foi Kane Parsons, conhecido na internet como Kane Pixels. Ainda adolescente, Parsons criou uma série de vídeos em estilo found footage que imaginavam os Backrooms como uma dimensão desconhecida investigada por uma organização científica. A força desses vídeos estava menos em mostrar uma ameaça explícita e mais em criar uma sensação de desconforto: a impressão de que existia um lugar além das fronteiras normais da realidade. O sucesso da série chamou a atenção da indústria cinematográfica e acabou levando à produção do longa-metragem distribuído pela A24.

A chegada de Backrooms aos cinemas é, por si só, uma história curiosa. Kane Parsons assumiu a direção do longa, trabalhando a partir de um roteiro desenvolvido com Will Soodik. O elenco inclui nomes como Chiwetel Ejiofor, Renate Reinsve, Mark Duplass, Finn Bennett e Lukita Maxwell, enquanto a produção reúne nomes importantes da indústria, incluindo James Wan, Shawn Levy e equipes ligadas à A24 e à Chernin Entertainment.

O mais impressionante nesse processo é perceber que Parsons não abandonou a essência experimental que tornou os Backrooms famosos. Muitos conceitos nascidos na internet perdem sua força quando transformados em grandes produções, pois acabam recebendo uma estrutura tradicional demais. Backrooms, porém, preserva a principal característica de sua origem: o medo de estar diante de algo que não conseguimos compreender.

A premissa do filme parte de uma situação aparentemente simples: uma passagem estranha surge no porão de uma loja de móveis, revelando uma abertura para um espaço impossível. A partir desse ponto, a narrativa abandona gradualmente a lógica do mundo cotidiano e mergulha em uma realidade onde arquitetura, memória e percepção deixam de funcionar como deveriam.

Esse é justamente o aspecto que aproxima Backrooms do horror cósmico de H. P. Lovecraft. Apesar de muitas pessoas associarem Lovecraft apenas a criaturas gigantescas ou cultos secretos, o elemento central de sua obra sempre foi a descoberta de que o universo é muito maior e mais estranho do que a mente humana consegue compreender. O horror nasce quando a realidade deixa de ser confiável.

Nesse sentido, os Backrooms funcionam quase como uma localização dos Mythos de Cthulhu. Não são simplesmente um lugar perigoso, mas uma violação das regras fundamentais do universo. Corredores se prolongam além do possível, espaços parecem copiar ambientes conhecidos sem realmente compreendê-los e a própria ideia de distância perde significado. Para jogadores de Call of Cthulhu, é difícil não lembrar de histórias envolvendo dimensões alienígenas, realidades paralelas e locais onde as leis naturais funcionam de maneira completamente diferente.


O filme também acerta ao compreender que o vazio pode ser mais assustador do que a presença de um monstro. Durante grande parte da experiência, o espectador é confrontado não com ataques constantes, mas com silêncio, repetição e isolamento. Os corredores infinitos tornam-se uma espécie de entidade por si mesmos. A arquitetura deixa de ser cenário e passa a ser o próprio antagonista.

Visualmente, essa é uma das maiores forças do filme. A direção de arte transforma espaços comuns — escritórios, depósitos, corredores comerciais e ambientes industriais — em algo alienígena. A escolha por ambientes iluminados, em vez da tradicional escuridão dos filmes de terror, é particularmente eficiente. O espectador consegue ver tudo, mas justamente por isso percebe que não há nada familiar naquele lugar.

A fotografia e o desenho de som desempenham papel fundamental nessa construção. O zumbido constante das lâmpadas fluorescentes, a repetição dos ambientes e a ausência de referências externas criam uma sensação de desorientação semelhante à que os personagens experimentam. É um horror baseado menos no choque e mais na permanência da inquietação.

A atuação também segue essa proposta mais contida. Chiwetel Ejiofor traz ao filme uma presença dramática forte, enquanto Renate Reinsve ajuda a equilibrar o aspecto emocional da narrativa. Em vez de personagens simplesmente fugindo de um monstro, eles representam pessoas tentando compreender uma situação que desafia qualquer explicação racional.

A escolha de Kane Parsons como diretor talvez seja o elemento mais curioso da produção. Sua trajetória representa uma mudança importante na maneira como novos cineastas podem surgir. Antes de dirigir um longa de uma grande distribuidora, Parsons construiu sua linguagem através de vídeos independentes publicados online. Essa experiência fica evidente na maneira como ele utiliza câmera, ritmo e atmosfera. Ele demonstra uma confiança incomum para um diretor estreante, especialmente na capacidade de sustentar tensão sem depender de recursos tradicionais do gênero.

A recepção crítica ao filme foi bastante positiva, principalmente em relação à direção, à atmosfera e ao design visual. Muitos críticos destacaram a habilidade de Parsons em transformar um conceito originado na internet em uma experiência cinematográfica própria. Também houve elogios à ambição do projeto e à maneira como o filme utiliza os Backrooms como uma metáfora para memória, isolamento e a fragilidade da percepção humana.

As principais críticas, porém, apontam uma questão recorrente: a força conceitual do filme às vezes supera o desenvolvimento emocional dos personagens. Alguns espectadores podem sentir que o mistério e a atmosfera recebem mais atenção do que os conflitos pessoais. Para quem procura um horror mais tradicional, com uma narrativa mais direta e respostas claras, Backrooms pode parecer deliberadamente distante.

Mas talvez essa seja justamente sua maior qualidade. O filme não está interessado em explicar completamente seu universo. Assim como os melhores trabalhos de horror cósmico, ele entende que algumas perguntas são mais assustadoras quando permanecem sem resposta. O desconhecido perde sua força quando é completamente revelado.

Para fãs de Call of Cthulhu, essa característica torna Backrooms especialmente interessante. O filme apresenta uma situação que poderia facilmente servir como inspiração para uma campanha: investigadores descobrindo uma falha na realidade, uma organização tentando estudar um fenômeno impossível e personagens lentamente percebendo que a humanidade não é a medida de todas as coisas.

No fim das contas, Backrooms é menos um filme sobre monstros e mais um filme sobre a descoberta de que existem lugares onde o universo simplesmente não funciona como deveria. Ele transforma um conceito nascido na cultura da internet em uma reflexão sobre espaço, memória e a fragilidade da percepção humana. Para quem aprecia horror cósmico, é uma obra que demonstra que os maiores pesadelos talvez não estejam escondidos nas sombras, mas em algum lugar logo atrás da realidade que acreditamos conhecer.

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