quinta-feira, 6 de agosto de 2026

Checklist: Cenários e Antologias de Aventuras - Histórias Assombrosas dos Mythos prontas para o Guardião

Continuando nossa série de artigos sobre os livros de Chamado de Cthulhu que foram publicados aqui e lá fora.

NAMELESS HORRORS (2014)

Nem todo horror em Call of Cthulhu precisa estar ligado diretamente aos Mythos criados por H. P. Lovecraft. Desde os primeiros anos do RPG, a Chaosium demonstrou que o medo pode surgir de inúmeras outras fontes: lendas populares, fenômenos sobrenaturais, maldições, criaturas originais e ameaças cuja origem permanece completamente desconhecida. É justamente essa filosofia que norteia Nameless Horrors, coletânea de seis aventuras publicada originalmente em 2016 para a sétima edição de Call of Cthulhu. Escrita por uma equipe formada por Adam Gauntlett, Bryn Hammond, Scott Dorward, Mike Mason, Alan Bligh e Leigh Carr, a obra propõe um afastamento deliberado dos elementos mais tradicionais dos Mythos, oferecendo aos Guardiões uma oportunidade de surpreender até mesmo jogadores veteranos.

A ideia central do suplemento é extremamente simples, mas bastante inteligente. Muitos grupos experientes conhecem profundamente criaturas como os Profundos, Mi-Go ou Byakhees, bem como o funcionamento de tomos e cultos clássicos. Esse conhecimento pode reduzir parte da sensação de mistério que caracteriza o horror lovecraftiano. Nameless Horrors procura romper essa expectativa apresentando ameaças completamente inéditas, cujas motivações, natureza e fraquezas permanecem desconhecidas até o fim da investigação. Em vez de desafiar apenas os personagens, o livro desafia também o conhecimento dos próprios jogadores.

Os seis cenários cobrem períodos históricos e estilos narrativos bastante distintos, demonstrando uma versatilidade rara dentro da linha de Call of Cthulhu. As aventuras exploram desde o horror rural até investigações urbanas, passando por dramas familiares, tragédias históricas e situações que flertam com o surreal. Embora cada cenário possua identidade própria, todos compartilham uma preocupação evidente com atmosfera, desenvolvimento de personagens e construção gradual da tensão. Em comum, também está a recusa em recorrer automaticamente aos Grandes Antigos como explicação para todos os acontecimentos.

Mais do que uma simples coletânea de aventuras, Nameless Horrors funciona como um manifesto criativo para Call of Cthulhu. Ele demonstra que o sistema é capaz de sustentar histórias muito além do cânone tradicional dos Mythos, incentivando Guardiões a criar seus próprios terrores e a explorar novas possibilidades dentro do horror investigativo. Para grupos que desejam fugir do previsível sem abandonar a atmosfera característica do jogo, este é um dos suplementos mais interessantes publicados pela Chaosium na última década.

DOORS TO DARKNESS - FIVE SCENARIOS FOR BEGINNING KEEPERS (2016)

Lançado pela Chaosium em 2016 para a sétima edição de Call of Cthulhu, Doors to Darkness é uma coletânea de cinco aventuras concebida especialmente para Guardiões iniciantes. Escritos por autores experientes como Kevin Ross, Brian M. Sammons, Christopher Smith Adair e Glynn Owen Barrass, os cenários foram desenvolvidos com um objetivo muito claro: ensinar, na prática, como conduzir uma boa investigação lovecraftiana. Além das aventuras, o livro inclui um excelente capítulo de Kevin Ross com conselhos sobre ritmo, construção de tensão e condução de sessões, tornando-se uma leitura valiosa para quem está começando a mestrar o jogo.

As cinco aventuras exploram diferentes facetas do horror investigativo, levando os personagens a enfrentar mistérios envolvendo hospitais psiquiátricos, motéis isolados, segredos familiares, substâncias misteriosas e antigos horrores ocultos sob a superfície da Nova Inglaterra. Os cenários apresentam estruturas claras, pistas bem distribuídas e uma progressão lógica da investigação, permitindo que novos grupos compreendam naturalmente o funcionamento de Call of Cthulhu sem abrir mão da atmosfera e do suspense que caracterizam o jogo.

Visualmente, Doors to Darkness mantém o elevado padrão editorial da atual fase da Chaosium. A diagramação facilita a consulta durante a preparação, enquanto ilustrações, mapas e handouts ajudam a criar uma experiência mais imersiva na mesa. As aventuras exigem pouca adaptação por parte do Guardião e oferecem ferramentas suficientes para conduzir sessões memoráveis mesmo para quem possui pouca experiência com o sistema.

Mais do que uma simples coletânea de cenários, Doors to Darkness cumpre com excelência sua proposta de apresentar o horror investigativo a novos jogadores e Guardiões. As aventuras são envolventes, variadas e muito bem estruturadas, servindo tanto como introdução ao universo de Call of Cthulhu quanto como excelentes histórias para grupos veteranos. Se existe um suplemento ideal para começar a explorar os Mythos de Cthulhu, este certamente figura entre as melhores opções publicadas pela Chaosium.

MANSIONS OF MADNESS (2021)

Originalmente publicado em 1990 e revisado para a sétima edição em 2021, Mansions of Madness é um dos suplementos mais tradicionais da história de Call of Cthulhu. Escrito originalmente por Scott David Aniolowski e posteriormente atualizado por Mike Mason, o livro reúne cinco aventuras independentes que, ao longo das décadas, conquistaram status de clássicos entre os fãs do jogo. A nova edição preserva a essência dos cenários originais, mas revisa regras, ajusta cronologias e moderniza a apresentação para os padrões atuais da Chaosium, tornando o material acessível tanto para novos Guardiões quanto para veteranos.

As aventuras exploram alguns dos temas mais característicos do horror lovecraftiano: antigas mansões repletas de segredos, famílias marcadas por maldições, cultos ocultistas e investigações que conduzem os personagens a descobertas cada vez mais perturbadoras. Embora compartilhem uma atmosfera gótica bastante marcante, os cenários apresentam estilos variados de investigação, alternando momentos de exploração, pesquisa e tensão crescente. Muitas delas figuram há anos entre as aventuras mais lembradas da linha Call of Cthulhu, sendo frequentemente recomendadas como excelentes exemplos da narrativa investigativa proposta pelo sistema.

A edição revisada mantém o alto padrão gráfico da atual fase da Chaosium, com nova diagramação, ilustrações renovadas, mapas redesenhados e handouts atualizados para uso em mesa. Além da conversão para a sétima edição, o livro incorpora pequenos ajustes estruturais que facilitam a preparação das sessões sem alterar a identidade dos cenários originais. O resultado é uma coletânea que respeita seu legado ao mesmo tempo em que se adapta às expectativas do público contemporâneo.

Mais do que uma simples reedição, Mansions of Madness representa um reencontro com algumas das aventuras mais importantes já publicadas para Call of Cthulhu. Sua combinação de investigação, horror atmosférico e excelente construção narrativa demonstra por que o suplemento continua sendo uma referência mais de três décadas após seu lançamento original. Para quem deseja conhecer alguns dos maiores clássicos da história do jogo, esta coletânea permanece uma aquisição praticamente indispensável.

DEAD LIGHT & OTHER DARK TURNS

Dead Light & Other Dark Turns reúne duas aventuras bastante elogiadas para Call of Cthulhu. Publicado pela Chaosium para a sétima edição, o suplemento traz a clássica Luz Morta (Dead Light), escrita por John Tynes e originalmente lançada em 1989, ao lado de Saturnine Chalice, de Matthew Sanderson, uma aventura inédita criada especialmente para esta edição. Embora muito diferentes entre si, ambas compartilham uma proposta em comum: oferecer histórias compactas, intensas e fáceis de inserir em praticamente qualquer campanha ambientada na década de 1920.

Enquanto Dead Light constrói seu horror a partir do isolamento, da paranoia e de uma ameaça misteriosa que desafia qualquer explicação racional, Saturnine Chalice aposta em um mistério mais investigativo, envolvendo antigas propriedades rurais, personagens complexos e segredos cuidadosamente escondidos sob uma aparência de normalidade. As duas aventuras demonstram estilos bastante distintos de horror, oferecendo ao Guardião excelentes exemplos de como alternar tensão, investigação e momentos de grande impacto sem recorrer a campanhas longas ou excessivamente complexas.

Além das aventuras, o livro recebeu o tratamento editorial característico da atual fase da Chaosium. A diagramação foi completamente renovada, as ilustrações reforçam a atmosfera inquietante das histórias e os mapas e handouts facilitam bastante a preparação das sessões. As pequenas atualizações realizadas na clássica Dead Light preservam tudo aquilo que a tornou uma das aventuras mais lembradas do jogo, ao mesmo tempo em que a adaptam de forma elegante às regras da sétima edição.

Mais do que uma simples coletânea, Dead Light & Other Dark Turns reúne dois excelentes exemplos de como Call of Cthulhu consegue produzir horror de maneiras muito diferentes. Seja pela atmosfera sufocante e imprevisível de Dead Light, seja pela investigação refinada de Saturnine Chalice, o suplemento oferece material de altíssima qualidade e continua sendo uma das melhores recomendações tanto para Guardiões iniciantes quanto para veteranos em busca de aventuras memoráveis.

REIGN OF TERROR

(Reinado do Terror, Publicado pela New Order)

Publicado pela Chaosium para a sétima edição de Call of Cthulhu, Reign of Terror, de Paul Fricker, leva os investigadores a um dos períodos mais turbulentos da história: o auge da Revolução Francesa, durante o chamado Período do Terror. Fugindo da tradicional ambientação dos anos 1920, o suplemento combina acontecimentos históricos reais com o horror dos Mythos de Cthulhu, criando uma aventura repleta de conspirações, perseguições políticas e segredos ocultos em uma Paris marcada pelo medo e pela violência.

Um dos aspectos mais interessantes da aventura é sua estrutura narrativa. Além de conduzir os jogadores pelos eventos da Revolução Francesa, Reign of Terror foi concebido para servir como um prólogo opcional da campanha Horror on the Orient Express, estabelecendo conexões que enriquecem significativamente uma das mais famosas campanhas de Call of Cthulhu. Ainda assim, o cenário funciona perfeitamente como uma aventura independente, oferecendo uma experiência completa mesmo para grupos que não pretendem seguir para a campanha principal.

Como é tradição nos suplementos da Chaosium, a apresentação é impecável. O livro conta com excelente diagramação, ilustrações atmosféricas, mapas e handouts que ajudam a transportar os jogadores para o final do século XVIII. O cuidado com a pesquisa histórica também merece destaque, retratando personagens, locais e acontecimentos reais sem deixar que o rigor histórico comprometa o ritmo da narrativa ou o clima de horror investigativo.

Reign of Terror demonstra como Call of Cthulhu pode explorar praticamente qualquer período histórico sem perder sua identidade. Ao combinar o caos da Revolução Francesa com os horrores cósmicos dos Mythos, Paul Fricker entrega uma aventura envolvente, elegante e extremamente versátil, capaz de agradar tanto aos fãs de cenários históricos quanto aos Guardiões que procuram novas formas de apresentar o horror lovecraftiano aos seus jogadores.

RIPPLES FROM CARCOSA

(Ondulações de Carcosa, publicado pela New Order)

Publicado pela Chaosium para a sétima edição de Call of Cthulhu, Ripples from Carcosa é uma coletânea de dois cenários escritos por Oscar Rios que explora um dos temas mais fascinantes do horror cósmico: a influência do Rei de Amarelo e da misteriosa cidade de Carcosa. Inspiradas tanto na obra de Robert W. Chambers quanto na tradição dos Mythos incorporada por H. P. Lovecraft, as aventuras apresentam investigações marcadas por loucura, obsessão e a lenta erosão da realidade, colocando os personagens diante de um mal tão sedutor quanto incompreensível.

As duas aventuras — Tatters of the King e The Stranger (na verdade, Ripples from Carcosa reúne King e The Stranger Waits, dependendo da edição) — exploram diferentes aspectos da influência de Hastur e do Rei de Amarelo, privilegiando o horror psicológico em vez do confronto direto. O livro procura mostrar como pequenas interferências vindas de Carcosa podem transformar vidas comuns em tragédias inevitáveis, criando um clima de crescente inquietação que se aproxima mais da literatura de Chambers do que do horror tradicional associado aos Mythos de Cthulhu.

A apresentação segue o elevado padrão editorial da Chaosium, com diagramação clara, belas ilustrações e handouts que ajudam a reforçar a atmosfera decadente das histórias. Os cenários oferecem liberdade suficiente para que o Guardião adapte o ritmo das investigações ao seu grupo, ao mesmo tempo em que apresentam personagens memoráveis e excelentes oportunidades para explorar os efeitos da insanidade e da corrupção psicológica, temas centrais quando Hastur e o Rei de Amarelo entram em cena.

Ripples from Carcosa é uma excelente escolha para Guardiões que desejam explorar um lado mais sutil e psicológico do horror lovecraftiano. Em vez de focar em criaturas monstruosas ou grandes conspirações, o suplemento investe na decadência da mente humana e no poder destrutivo de ideias proibidas, oferecendo duas aventuras elegantes, atmosféricas e profundamente fiéis ao espírito das obras que inspiraram um dos mais enigmáticos personagens dos Mythos.

GATEWAYS TO TERROR (2020)

Lançado pela Chaosium em 2020 para a sétima edição de Call of Cthulhu, Gateways to Terror foi concebido com um objetivo bastante específico: apresentar o horror lovecraftiano em sessões curtas e de fácil preparação. Escrito por Leigh Carr, Brian Courtemanche e Jason Marker, o suplemento reúne três aventuras independentes projetadas para serem concluídas em cerca de uma a duas horas, tornando-se uma excelente opção para demonstrações do sistema, eventos, convenções ou grupos que desejam experimentar Call of Cthulhu pela primeira vez.

Os três cenários — The Necropolis, What's in the Cellar? e The Dead Boarder — exploram diferentes situações de horror, mas compartilham uma estrutura enxuta, com poucos personagens, investigações objetivas e um ritmo bastante ágil. Apesar da curta duração, as aventuras conseguem capturar elementos essenciais do jogo, como a busca por pistas, a crescente sensação de perigo e o inevitável confronto com forças que desafiam a compreensão humana. É uma proposta que demonstra como o horror lovecraftiano pode funcionar muito bem mesmo em aventuras de poucas horas.

A apresentação segue o excelente padrão da linha moderna da Chaosium, com diagramação limpa, ilustrações atmosféricas e mapas e handouts que facilitam a preparação do Guardião. O livro também oferece orientações para conduzir grupos iniciantes e administrar sessões rápidas, reduzindo ao máximo o tempo necessário entre a leitura e o início da partida.

Mais do que uma simples coletânea de aventuras curtas, Gateways to Terror cumpre com excelência sua proposta de servir como uma porta de entrada para Call of Cthulhu. Seus cenários são diretos, envolventes e fáceis de conduzir, sem abrir mão da atmosfera característica dos Mythos. Para quem procura aventuras rápidas ou deseja apresentar o jogo a novos jogadores, este é um dos suplementos mais práticos e acessíveis publicados pela Chaosium.

SCRITCH SCRATCH

Scritch Scratch é uma aventura escrita por Josh Fox que demonstra como o horror mais eficaz nem sempre depende de grandes conspirações ou entidades cósmicas. Ambientado nos anos 1920, o cenário conduz os investigadores a um mistério aparentemente modesto, mas que rapidamente se transforma em uma experiência marcada pela tensão, pelo isolamento e por uma atmosfera de crescente desconforto. É uma aventura que privilegia o suspense e a investigação, mantendo os jogadores constantemente em dúvida sobre a verdadeira natureza dos acontecimentos.

Um dos grandes méritos de Scritch Scratch está em sua construção narrativa. A aventura desenvolve seus mistérios de forma gradual, distribuindo pistas de maneira lógica e incentivando os investigadores a explorar o ambiente e interagir com os personagens antes que o horror se revele por completo. O cenário valoriza a interpretação e a observação muito mais do que o confronto direto, tornando-se uma excelente escolha para grupos que apreciam investigações focadas em atmosfera e desenvolvimento da tensão.

Scritch Scratch é um ótimo exemplo de como Call of Cthulhu pode transformar uma situação aparentemente comum em uma experiência memorável de horror investigativo. Sua combinação de mistério, ritmo bem dosado e atmosfera opressiva faz dela uma excelente opção tanto para Guardiões experientes quanto para aqueles que procuram uma aventura de curta duração, capaz de capturar a essência do horror lovecraftiano sem depender de ameaças grandiosas.

PETERSEN´S ABOMINATIONS - FIVE EPIC TALES OF MODERN HORROR

Peterson's Abominations é uma coletânea de cinco aventuras escritas por Sandy Petersen, criador de Call of Cthulhu e um dos nomes mais influentes da história do RPG. Publicado pela Chaosium para a sétima edição, o suplemento reúne cenários originalmente escritos ao longo de diferentes períodos da carreira de Petersen, todos revisados e atualizados para as regras atuais do jogo. Como seria de se esperar de seu autor, as aventuras exploram os Mythos de Cthulhu de maneira bastante tradicional, equilibrando investigação, horror cósmico e momentos de grande tensão.

Os cinco cenários apresentam propostas bastante variadas, levando os investigadores a enfrentar mistérios envolvendo antigas maldições, cultos secretos, artefatos esquecidos e manifestações sobrenaturais que desafiam a compreensão humana. Embora independentes entre si, as aventuras compartilham uma característica marcante da escrita de Petersen: a capacidade de transformar situações aparentemente comuns em encontros memoráveis com o desconhecido, sempre preservando a sensação de que os personagens estão diante de forças infinitamente maiores do que eles.

A edição segue o elevado padrão gráfico da atual linha de Call of Cthulhu, com diagramação organizada, ilustrações atmosféricas, mapas e handouts que auxiliam a preparação do Guardião e enriquecem a experiência na mesa. Os cenários também oferecem bastante flexibilidade, podendo ser utilizados como aventuras isoladas ou incorporados a campanhas já em andamento, o que amplia consideravelmente sua utilidade para grupos de diferentes perfis.

Mais do que uma simples coletânea de aventuras, Peterson's Abominations representa uma oportunidade de conhecer o trabalho de um dos criadores do próprio Call of Cthulhu. Suas histórias preservam o espírito clássico do jogo, privilegiando investigações bem construídas, horror crescente e encontros inesquecíveis com os Mythos. Para Guardiões que apreciam aventuras tradicionais e desejam explorar cenários assinados por uma das maiores referências do hobby, este suplemento é uma excelente adição à coleção.

NO TIME TO SCREAM

No Time to Scream reúne três aventuras curtas desenvolvidas para serem concluídas em uma única sessão. Escritos por Mike Mason, Scott Dorward e Brian M. Sammons, os cenários foram concebidos para oferecer investigações diretas, de preparação rápida e grande intensidade narrativa, tornando o suplemento uma excelente escolha para convenções, eventos ou grupos com pouco tempo disponível. Apesar da duração reduzida, as aventuras preservam todos os elementos que tornaram Call of Cthulhu uma referência no horror investigativo: mistério, atmosfera e confrontos com o desconhecido.

Cada um dos três cenários apresenta uma abordagem distinta do horror, explorando desde ambientes claustrofóbicos até investigações mais tradicionais, sempre privilegiando o ritmo acelerado e a crescente sensação de perigo. A excelente organização do material, aliada à qualidade da diagramação, dos mapas e dos handouts, facilita bastante o trabalho do Guardião e permite que as aventuras sejam inseridas com facilidade em campanhas maiores ou utilizadas como histórias independentes.

No Time to Scream demonstra que uma boa aventura de Call of Cthulhu não precisa ser longa para ser memorável. Ao reunir três cenários compactos, bem escritos e repletos de tensão, o suplemento oferece uma excelente porta de entrada para novos jogadores e uma valiosa fonte de aventuras rápidas para Guardiões experientes, mantendo o alto padrão de qualidade característico da linha moderna da Chaosium.

domingo, 2 de agosto de 2026

Os Espectros da Velha Fortaleza - O lugar mais assombrado de Lima, Peru


O que não falta no mundo são lugares misteriosos e ruínas estranhas e esquecidas. 

Eles se destacam como testemunhos do nosso progresso, dos nossos sonhos e, por vezes, até mesmo da nossa natureza violenta. Há lugares que parecem marcados por acontecimentos trágicos e macabros. Eventos que deixaram impressos em suas paredes de pedra, algo particularmente terrível que jamais foi esquecido e que persiste a passagem do tempo.

Tais lugares parecem acumular uma espécie de energia sombria, atraindo forças que talvez nunca sejamos capazes de compreender. Os supostos lugares mal-assombrados do mundo surgem de histórias sombrias e perturbadoras, de crimes e traições, bem como da angústia da guerra. Um desses lugares fica na capital do Peru. Aqui, conheceremos uma antiga fortaleza que testemunhou muitas batalhas e muito derramamento de sangue, e que também é um dos locais mais assombrados do país.

No século XVII, a cidade de Lima, no Peru, era assolada pela indesejável ameaça de piratas. O principal porto e cidade do país — então uma rica colônia da Espanha — sofria constantes incursões de piratas implacáveis, o que desestabilizava o transporte marítimo e levou o vice-rei Melchor de Navarra y Rocafull a ordenar a construção de um ambicioso sistema de muralhas ao redor da cidade entre 1684 e 1687: as Muralhas de Lima. Essas fortificações imponentes deveriam afastar os saqueadores graças a defesas alinhadas ao longo da estrutura. Casamatas e estações de vigília com canhões guardavam a entrada do porto e qualquer embarcação desconhecida podia ser facilmente avistada e neutralizada por ferro e fogo.

Por muitos anos a Muralha cumpriu seu papel até que o terremoto de Lima-Callao, em 1746, as reduziu em grande parte a escombros. Um novo projeto foi então iniciado pelo vice-rei José Antonio Manso de Velasco para criar uma grande fortaleza na região de Callao, na Grande Lima, visando reforçar a defesa do porto estrategicamente vital. Batizada de Fortaleza Real Felipe — em homenagem ao rei espanhol Felipe V —, a estrutura seria colossal, estendendo-se por 70.000 metros quadrados e contando com muralhas à prova de bombas, torres de vigia, um fosso de 16 metros de largura, quartéis e baluartes; tudo isso guarnecido por um arsenal formidável de 188 canhões de bronze e 124 de ferro. Na época, era a maior fortaleza espanhola construída nas Américas.


A construção foi uma façanha grandiosa e dramática. A Coroa Espanhola destinou recursos para a obra, enviando navios com carregamento de moedas de prata e dobrões de ouro para abastecer os cofres de Lima. O dinheiro fluía e as obras levaram anos para serem concluídas. Maior do que qualquer gasto foi o custo humano do empreendimento. Para assentar as fundações foi escavada uma monumental trincheira, seguido do transporte de pedras e finalmente da edificação. A coroa recorreu largamente a mão de obra escrava, valendo-se de nativos e negros que foram compelidos a trabalhar ininterruptamente na majestosa construção. É impossível precisar, mas milhares de pessoas perderam suas vidas nos canteiros de obra. Dizem que os ossos de um sem número de trabalhadores foi usado para fortalecer os alicerces da fortaleza pois nada foi desperdiçado.

Por fim, a Fortaleza despontou grandiosa, tornando-se um baluarte na Defesa do Porto de Lima.   

Durante as guerras de independência do Peru, no início do século XIX, a Fortaleza Real Felipe foi uma potência militar, desempenhando um papel fundamental para repelir o inimigo. Ela resistiu a vários grandes ataques navais e bloqueios, forçando o general argentino José de San Martín a abandonar uma incursão marítima e, em vez disso, invadir Lima por terra em 1816. Após um longo cerco marcado por combates ferozes, a fortaleza inexpugnável acabou sendo vencida pela escassez de provisões e por um surto crescente de cólera; na sequência, o general realista José de La Mar rendeu-se às forças republicanas. A fortaleza seria retomada pelos espanhóis sob o comando do brigadeiro José Ramón Rodil y Campillo, mas posteriormente reivindicada pelo Peru quando os espanhóis se renderam cedendo à Independência. 


Por algum tempo, a fortaleza serviu como prisão para inimigos capturados, ganhando a reputação de ser um ambiente brutal marcado por tortura e condições deploráveis. Ser enviado para lá equivalia a uma sentença de morte. Nos tempos modernos ela abriga o Museu do Exército Peruano e é considerada uma importante atração histórica em Lima; no entanto, como costuma acontecer com locais de história tão sombria e violenta, diz-se que a Fortaleza Real Felipe está repleta de fantasmas, sendo considerada, inclusive, um dos lugares mais assombrados do Peru.

Uma das histórias paranormais mais famosas da Real Felipe é a do fantasma de uma mulher desconsolada vestida inteiramente de branco, conhecida como La Perricholi. Dizem que ela foi uma artista e membro de uma família espanhola de alta linhagem que buscou refúgio na fortaleza durante uma revolta na guerra de independência. Lá, a pobre coitada teria sido capturada e violentada por rufiões. Envergonhada e enlouquecida ela se suicidou e segundo os rumores nunca encontrou descanso. Ela vaga pelos corredores e pátios internos, sussurrando e gemendo e quando encontra um homem o toca com suas mãos gélidas. A "Dama de Branco" segue pela Fortaleza sendo frequentemente ouvida cantarolando de forma sinistra uma melodia fúnebre; sua atividade é mais intensa na ponte levadiça do Torreón del Rey (Torre do Rei). 

Essa ponte levadiça aliás parece atrair muitos fenômenos paranormais: frequentemente avistam-se soldados fantasmagóricos e uma figura não identificada que salta da ponte apenas para desaparecer sem jamais atingir o chão. Muitos dos soldados, vestem antigos uniformes em farrapos com manchas de sangue e apresentam ferimentos medonhos. Alguns sem membros, queimados, deformados e ao menos um com a cabeça decepada. Os soldados gritam, urram e até xingam as pessoas que os veem tratando qualquer um como inimigo. Esses soldados carregam rifles, espadas e porretes que são brandidos com fúria. 


Outra área ativa da fortaleza é a masmorra situada sob as Torres do Rei e da Rainha. Era lá que prisioneiros sofriam tortura na época das guerras coloniais. As paredes de pedra são tão geladas que formam uma camada de gelo na alta madrugada. Essas rochas são profundamente marcadas por uma história de sofrimento e morte; era um local onde prisioneiros recebiam banhos de água fervente, sofriam esmagamento e eram amontoados em celas minúsculas e úmidas, definhando em meio à própria sujeira. A lista de fenômenos estranhos que ocorrem nessa penumbra é extensa. Vultos, objetos que se movem, quedas bruscas de temperatura, anomalias luminosas, sons estranhos — como passos, sussurros, lamentos e diversas batidas e pancadas —, a sensação de ser empurrado ou cutucado por mãos invisíveis, e uma intensa sensação de pavor e pânico que toma conta de alguns visitantes, a ponto de sentirem uma vontade incontrolável de fugir. 

Entre as aparições vistas na masmorra, estão vultos de prisioneiros mortos há muito tempo que gemem e suspiram na escuridão perene. Mais assustador entretanto é uma misteriosa forma sombria — descrita mais como uma besta do que como um ser humano. Essa criatura disforme é tratada como uma bolha de escuridão que se arrasta silenciosamente pelas celas e escorre pelas paredes. Ela teme a luz do sol e por isso se mantém nas catacumbas mais profundas. Quem a viu comenta que se trata de algo profundamente maligno. Há também histórias sobre pequenas criaturas semelhantes a duendes do tamanho de crianças e feições de rato que correm pelos corredores e se escondem nas frestas e buracos. Esses seres, chamados de Crianças da Fortaleza são especialmente conhecidos por roubarem objetos e de tempos em tempos arrastar algum infeliz para as catacumbas afim de devorá-la.

Juntando-se a esse elenco de personagens fantasmagóricos está o espírito de um menino pequeno, vestido com roupas de marinheiro do século XIX e aparentando ter cerca de dois anos de idade; ele corre de um lado para o outro e se esconde entre as exposições militares na área da Casa do Governador. Esse menino espectral aparentemente se esconde e aguarda ser encontrado antes de sair correndo e desaparecer no ar, quase como se estivesse brincando de esconde-esconde. Dizem que ele frequentemente deixa pequenas pegadas na poeira do piso de pedra. 


Dizem que visitantes sensíveis são tomados por um medo avassalador e por um impulso de saltar do topo. Infelizmente, desde o século XIX, a Fortaleza detém um triste registro como um dos lugares preferidos para suicidas que escolhem se lançar do alto das torres no mar lá embaixo. O som de corpos caindo e mergulhando nas águas turvas são algo relativamente comum para os vigias noturnos. É algo tão corriqueiro que eles nem comentam mais à respeito dos incidentes. Os vigias aliás colecionam histórias sinistras sobre os fantasmas e criaturas que habitam a Fortaleza Assombrada. 

Todas essas histórias parecem estar em perfeita sintonia com a temática geral de lugares mal-assombrados, visto que este foi o cenário de acontecimentos históricos trágicos e sombrios que parecem ter ficado gravados, de alguma forma, na própria estrutura. Por razões desconhecidas, forças muito estranhas se vincularam a este lugar, tornando-o um dos mais mal-assombrados do país e um refúgio para espíritos inquietos que não parecem ter qualquer intenção de partir tão cedo.

E porque deveriam? Essa é a morada que eles escolheram habitar. Talvez nós, os vivos, sejamos os verdadeiros invasores.

quinta-feira, 30 de julho de 2026

Cinema Tentacular: Backrooms - O Horror de um universo que não deveria existir

Poucos fenômenos do horror moderno nasceram de maneira tão característica da era digital quanto Backrooms. O conceito surgiu como uma imagem perturbadora compartilhada na internet: um espaço vazio composto por corredores amarelados, carpetes úmidos e iluminação fluorescente constante, um lugar que parecia familiar e, ao mesmo tempo, profundamente errado. A ideia de uma dimensão escondida atrás da realidade rapidamente ganhou força entre comunidades de terror online, tornando-se uma das creepypastas mais influentes dos últimos anos.

O responsável por transformar esse conceito em algo muito maior foi Kane Parsons, conhecido na internet como Kane Pixels. Ainda adolescente, Parsons criou uma série de vídeos em estilo found footage que imaginavam os Backrooms como uma dimensão desconhecida investigada por uma organização científica. A força desses vídeos estava menos em mostrar uma ameaça explícita e mais em criar uma sensação de desconforto: a impressão de que existia um lugar além das fronteiras normais da realidade. O sucesso da série chamou a atenção da indústria cinematográfica e acabou levando à produção do longa-metragem distribuído pela A24.

A chegada de Backrooms aos cinemas é, por si só, uma história curiosa. Kane Parsons assumiu a direção do longa, trabalhando a partir de um roteiro desenvolvido com Will Soodik. O elenco inclui nomes como Chiwetel Ejiofor, Renate Reinsve, Mark Duplass, Finn Bennett e Lukita Maxwell, enquanto a produção reúne nomes importantes da indústria, incluindo James Wan, Shawn Levy e equipes ligadas à A24 e à Chernin Entertainment.

O mais impressionante nesse processo é perceber que Parsons não abandonou a essência experimental que tornou os Backrooms famosos. Muitos conceitos nascidos na internet perdem sua força quando transformados em grandes produções, pois acabam recebendo uma estrutura tradicional demais. Backrooms, porém, preserva a principal característica de sua origem: o medo de estar diante de algo que não conseguimos compreender.

A premissa do filme parte de uma situação aparentemente simples: uma passagem estranha surge no porão de uma loja de móveis, revelando uma abertura para um espaço impossível. A partir desse ponto, a narrativa abandona gradualmente a lógica do mundo cotidiano e mergulha em uma realidade onde arquitetura, memória e percepção deixam de funcionar como deveriam.

Esse é justamente o aspecto que aproxima Backrooms do horror cósmico de H. P. Lovecraft. Apesar de muitas pessoas associarem Lovecraft apenas a criaturas gigantescas ou cultos secretos, o elemento central de sua obra sempre foi a descoberta de que o universo é muito maior e mais estranho do que a mente humana consegue compreender. O horror nasce quando a realidade deixa de ser confiável.

Nesse sentido, os Backrooms funcionam quase como uma localização dos Mythos de Cthulhu. Não são simplesmente um lugar perigoso, mas uma violação das regras fundamentais do universo. Corredores se prolongam além do possível, espaços parecem copiar ambientes conhecidos sem realmente compreendê-los e a própria ideia de distância perde significado. Para jogadores de Call of Cthulhu, é difícil não lembrar de histórias envolvendo dimensões alienígenas, realidades paralelas e locais onde as leis naturais funcionam de maneira completamente diferente.


O filme também acerta ao compreender que o vazio pode ser mais assustador do que a presença de um monstro. Durante grande parte da experiência, o espectador é confrontado não com ataques constantes, mas com silêncio, repetição e isolamento. Os corredores infinitos tornam-se uma espécie de entidade por si mesmos. A arquitetura deixa de ser cenário e passa a ser o próprio antagonista.

Visualmente, essa é uma das maiores forças do filme. A direção de arte transforma espaços comuns — escritórios, depósitos, corredores comerciais e ambientes industriais — em algo alienígena. A escolha por ambientes iluminados, em vez da tradicional escuridão dos filmes de terror, é particularmente eficiente. O espectador consegue ver tudo, mas justamente por isso percebe que não há nada familiar naquele lugar.

A fotografia e o desenho de som desempenham papel fundamental nessa construção. O zumbido constante das lâmpadas fluorescentes, a repetição dos ambientes e a ausência de referências externas criam uma sensação de desorientação semelhante à que os personagens experimentam. É um horror baseado menos no choque e mais na permanência da inquietação.

A atuação também segue essa proposta mais contida. Chiwetel Ejiofor traz ao filme uma presença dramática forte, enquanto Renate Reinsve ajuda a equilibrar o aspecto emocional da narrativa. Em vez de personagens simplesmente fugindo de um monstro, eles representam pessoas tentando compreender uma situação que desafia qualquer explicação racional.

A escolha de Kane Parsons como diretor talvez seja o elemento mais curioso da produção. Sua trajetória representa uma mudança importante na maneira como novos cineastas podem surgir. Antes de dirigir um longa de uma grande distribuidora, Parsons construiu sua linguagem através de vídeos independentes publicados online. Essa experiência fica evidente na maneira como ele utiliza câmera, ritmo e atmosfera. Ele demonstra uma confiança incomum para um diretor estreante, especialmente na capacidade de sustentar tensão sem depender de recursos tradicionais do gênero.

A recepção crítica ao filme foi bastante positiva, principalmente em relação à direção, à atmosfera e ao design visual. Muitos críticos destacaram a habilidade de Parsons em transformar um conceito originado na internet em uma experiência cinematográfica própria. Também houve elogios à ambição do projeto e à maneira como o filme utiliza os Backrooms como uma metáfora para memória, isolamento e a fragilidade da percepção humana.

As principais críticas, porém, apontam uma questão recorrente: a força conceitual do filme às vezes supera o desenvolvimento emocional dos personagens. Alguns espectadores podem sentir que o mistério e a atmosfera recebem mais atenção do que os conflitos pessoais. Para quem procura um horror mais tradicional, com uma narrativa mais direta e respostas claras, Backrooms pode parecer deliberadamente distante.

Mas talvez essa seja justamente sua maior qualidade. O filme não está interessado em explicar completamente seu universo. Assim como os melhores trabalhos de horror cósmico, ele entende que algumas perguntas são mais assustadoras quando permanecem sem resposta. O desconhecido perde sua força quando é completamente revelado.

Para fãs de Call of Cthulhu, essa característica torna Backrooms especialmente interessante. O filme apresenta uma situação que poderia facilmente servir como inspiração para uma campanha: investigadores descobrindo uma falha na realidade, uma organização tentando estudar um fenômeno impossível e personagens lentamente percebendo que a humanidade não é a medida de todas as coisas.

No fim das contas, Backrooms é menos um filme sobre monstros e mais um filme sobre a descoberta de que existem lugares onde o universo simplesmente não funciona como deveria. Ele transforma um conceito nascido na cultura da internet em uma reflexão sobre espaço, memória e a fragilidade da percepção humana. Para quem aprecia horror cósmico, é uma obra que demonstra que os maiores pesadelos talvez não estejam escondidos nas sombras, mas em algum lugar logo atrás da realidade que acreditamos conhecer.

Trailer:


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segunda-feira, 27 de julho de 2026

Checklist: Suplementos de Chamado de Cthulhu - O Mythos em Outros Tempos e Lugares


"Os Mythos de Cthulhu são, 
os Mythos de Cthulhu foram, 
os Mythos de Cthulhu para sempre serão"

Que tal falar dos Suplementos de Chamado de Cthulhu que abordam um dos princípios base dos Mythos de Cthulhu, o fato deles sempre existirem em todo tempo e lugar.

Os Suplementos de Época levam o Horror Lovecraftiano para diferentes períodos da História humana demonstrando a maneira única como eles eram percebidos, compreendidos e enfrentados pela raça humana. Eles também se referem a diferentes lugares, levando este mesmo horror a lugares tão distantes quanto exóticos, tão misteriosos quanto fascinantes.

A seguir temos um resumo dos principais Suplementos disponíveis que ampliam e expandem a proposta de jogo.  

PULP CTHULHU
(CTHULHU PULP Lançado pela New Order em 2023)
 

Se existe um suplemento capaz de mudar completamente o clima de uma campanha de Call of Cthulhu, esse livro é Pulp Cthulhu. Em vez de investigadores comuns enfrentando horrores além da compreensão humana, aqui os personagens se tornam verdadeiros heróis de ação, inspirados pelos romances e seriados pulp das décadas de 1930 e 1940. A investigação e o horror continuam presentes, mas dividem espaço com perseguições, combates espetaculares e aventuras em ritmo acelerado.

O livro apresenta uma série de regras opcionais que tornam os personagens mais resistentes e capazes, introduzindo Talentos Pulp, novas formas de utilizar Sorte, arquétipos, ciência fantástica, equipamentos exóticos e ajustes no combate. Um dos grandes méritos do suplemento é permitir diferentes níveis de "pulposidade", possibilitando que o Guardião escolha entre pequenas alterações nas regras ou uma experiência completamente voltada para a aventura cinematográfica.

Além das novas mecânicas, Pulp Cthulhu oferece uma excelente discussão sobre o gênero pulp e como adaptar esse estilo para o universo dos Mitos de Cthulhu. O livro também inclui quatro cenários prontos que servem tanto como introdução às novas regras quanto como ponto de partida para campanhas maiores, mostrando na prática como equilibrar ação, mistério e horror.

Para quem aprecia o horror investigativo clássico, este suplemento talvez represente uma mudança significativa de tom. Porém, para grupos que desejam aventuras inspiradas em Indiana Jones, A Múmia ou nas antigas revistas pulp, trata-se de uma das melhores expansões já publicadas para Call of Cthulhu. É um livro versátil, muito bem estruturado e capaz de renovar completamente a experiência de jogo sem abandonar a essência dos Mitos de Lovecraft.

CTHULHU DARK AGES
(CTHULHU IDADE DAS TREVAS lançado pela New Order em 2023)


Cthulhu Dark Ages transporta os horrores dos Mitos para a Inglaterra anglo-saxônica por volta do ano 1000, em um mundo iluminado apenas pelo fogo, marcado por guerras, superstição e isolamento. Em vez de acadêmicos e detetives da década de 1920, os investigadores são monges, guerreiros, curandeiros e viajantes que enfrentam ameaças muito além de sua compreensão, em uma ambientação que combina história medieval e horror lovecraftiano com grande naturalidade.

Mais do que adaptar o cenário, o suplemento apresenta regras específicas para refletir a mentalidade da época. Novas ocupações, equipamentos, magia popular, combate montado e uma mecânica opcional de Sanidade ajudam a criar uma experiência distinta da encontrada no jogo básico, sem abandonar a essência de Call of Cthulhu. O resultado é um sistema familiar, mas perfeitamente ajustado ao contexto medieval.

Outro grande destaque é a riqueza do material de ambientação. O livro detalha a comunidade de Totburh, um assentamento anglo-saxão repleto de personagens, conflitos e ganchos para aventuras, além de apresentar um bestiário, um grimório e três cenários prontos que servem como excelente introdução ao período e às suas possibilidades narrativas.

Para Guardiões que desejam explorar um período pouco utilizado nos RPGs de horror, Cthulhu Dark Ages é um suplemento extremamente completo. Seu equilíbrio entre pesquisa histórica, novas regras e ferramentas para criação de campanhas faz dele uma das melhores ambientações alternativas já publicadas para Call of Cthulhu, oferecendo uma experiência única sem perder o clima de investigação e terror que caracteriza o jogo.

DOWN DARKER TRAILS - TERROR OF THE MYTHOS IN THE OLD WEST


Combinando o horror lovecraftiano com o imaginário do Velho Oeste, Down Darker Trails leva Call of Cthulhu para uma das épocas mais marcantes da história norte-americana. Garimpeiros, pistoleiros, xerifes, exploradores e povos indígenas dividem espaço em uma fronteira ainda pouco desbravada, onde a ameaça dos Mitos se esconde entre cidades empoeiradas, minas abandonadas e vastidões selvagens. O resultado é uma ambientação que equilibra investigação, aventura e um clima constante de perigo.

O suplemento adapta o sistema para o período com novas ocupações, perícias, equipamentos, armas e regras específicas para a vida na fronteira. Também há opções para integrar elementos de Pulp Cthulhu, permitindo campanhas mais cinematográficas para grupos que desejam enfatizar a ação sem abrir mão do horror cósmico. A adaptação é elegante e preserva a essência do jogo, ao mesmo tempo em que explora as particularidades do cenário.

Outro grande destaque é o material de ambientação. O livro apresenta um panorama histórico do Oeste americano, descreve personagens e figuras reais da época, além de detalhar duas localidades prontas para servir de base para campanhas. Para completar, traz dois cenários que exploram diferentes aspectos da vida na fronteira e demonstram como os Mitos de Cthulhu se encaixam naturalmente nesse período histórico.

Down Darker Trails é uma excelente opção para Guardiões que desejam fugir da tradicional Nova Inglaterra dos anos 1920 sem perder a identidade de Call of Cthulhu. A combinação entre pesquisa histórica, ferramentas para criação de campanhas e uma ambientação rica faz deste suplemento um dos cenários alternativos mais interessantes já publicados pela Chaosium, especialmente para quem aprecia histórias de faroeste com um toque de horror sobrenatural.

HARLEN UNBOUND


Harlem Unbound leva Call of Cthulhu para um dos momentos mais vibrantes da história de Nova York: o Renascimento do Harlem, durante a década de 1920. Em meio ao florescimento da cultura afro-americana, ao jazz, à Lei Seca e às tensões sociais da época, os horrores dos Mitos de Cthulhu encontram um cenário rico em histórias, conflitos e personagens memoráveis. Mais do que uma simples mudança de endereço, o livro oferece uma perspectiva única sobre o universo do jogo.

O grande destaque do suplemento é a qualidade de sua ambientação. Chris Spivey realiza um extenso trabalho de pesquisa histórica para apresentar o Harlem como um lugar vivo, detalhando seus bairros, estabelecimentos, personalidades e acontecimentos marcantes. O livro também aborda, de forma cuidadosa e madura, o impacto do racismo na época, oferecendo orientações para que esses temas sejam tratados com respeito e sensibilidade durante a campanha.

Além do cenário, Harlem Unbound traz novas ocupações, investigadores prontos para jogar, criaturas inéditas dos Mitos, geradores de aventuras e nada menos que sete cenários, capazes de sustentar uma longa campanha ou servir de inspiração para histórias independentes. O material é abundante e demonstra grande preocupação em fornecer ferramentas práticas para o Guardião levar a ambientação diretamente para a mesa.

Mais do que um suplemento de época, Harlem Unbound é uma das obras mais elogiadas já publicadas para Call of Cthulhu. Sua combinação de rigor histórico, excelente design e narrativas marcantes faz dele uma leitura recomendada mesmo para quem não pretende ambientar suas campanhas em Nova York. É um livro que amplia os horizontes do jogo e mostra como o horror lovecraftiano pode ser explorado sob novas perspectivas sem perder sua essência.

TERROR AUSTRALIS - CALL OF CTHULHU IN THE LAND DOWN UNDER

Terror Australis leva os horrores dos Mitos de Cthulhu para a Austrália das décadas de 1920 e 1930, explorando um cenário pouco utilizado nos RPGs de horror, mas repleto de potencial. Entre desertos implacáveis, cidades costeiras, florestas remotas e o vasto outback, os investigadores enfrentam não apenas criaturas além da compreensão humana, mas também o isolamento e as dificuldades impostas por um dos ambientes mais hostis do planeta.

O suplemento oferece uma rica descrição da Austrália da época, abordando sua geografia, história, cultura e cotidiano. O livro também apresenta novas ocupações, regras para sobrevivência em regiões inóspitas, informações sobre a fauna local e orientações para adaptar campanhas ao contexto australiano. Um dos aspectos mais interessantes é a maneira como integra elementos do folclore e das tradições dos povos aborígenes ao horror lovecraftiano, sempre incentivando uma abordagem respeitosa e bem fundamentada.

Além do excelente material de ambientação, Terror Australis inclui dois cenários completos que exploram diferentes regiões e aspectos do continente, demonstrando como os Mitos podem se manifestar muito além da tradicional Nova Inglaterra. As aventuras servem tanto como introdução ao cenário quanto como inspiração para campanhas próprias, aproveitando as características únicas da Austrália para criar uma atmosfera de mistério e isolamento.

Para Guardiões que procuram novas possibilidades de ambientação, Terror Australis é uma excelente escolha. Sua combinação de pesquisa histórica, riqueza cultural e ferramentas práticas faz deste suplemento muito mais do que um simples livro de cenário: é um convite para explorar uma faceta diferente do horror cósmico, em um lugar onde a vastidão da natureza torna os investigadores ainda menores diante dos terrores dos Mitos.

BERLIN - THE WICKED CITY

Berlin: The Wicked City transporta Call of Cthulhu para a capital alemã durante a República de Weimar, em uma cidade marcada por efervescência cultural, instabilidade política e profundas transformações sociais. Ambientado entre 1920 e 1930, o suplemento retrata uma Berlim vibrante e decadente ao mesmo tempo, onde artistas, cientistas, criminosos e extremistas convivem em um cenário perfeito para conspirações e horrores dos Mitos de Cthulhu.

O grande destaque do livro é sua ambientação cuidadosamente pesquisada. Em vez de apenas apresentar informações históricas, o suplemento mostra como era viver na cidade, explorando seus bairros, cafés, cabarés, universidades, organizações e os conflitos políticos que antecederam a ascensão do nazismo. O resultado é um cenário rico em possibilidades, no qual a tensão do mundo real se mistura de forma natural ao horror cósmico.

Além do extenso material de referência para o Guardião, Berlin: The Wicked City inclui três cenários completos que exploram diferentes aspectos da cidade e de seus habitantes. As aventuras combinam investigação, suspense e elementos sobrenaturais, aproveitando o clima de incerteza da época para criar histórias envolventes que podem ser jogadas de forma independente ou servir de base para campanhas maiores.

Mais do que um suplemento de cenário, Berlin: The Wicked City é uma verdadeira aula de como utilizar um contexto histórico para enriquecer o horror lovecraftiano. A qualidade da pesquisa, a excelente apresentação e o equilíbrio entre informações históricas e material pronto para jogo fazem deste um dos melhores livros de ambientação da Chaosium, recomendado tanto para fãs de história quanto para Guardiões em busca de uma alternativa à tradicional Nova Inglaterra dos anos 1920.

CULTS OF CTHULHU

Em vez de concentrar sua atenção nas criaturas dos Mitos ou em grandes conspirações cósmicas, Cults of Cthulhu volta seu olhar para aqueles que mantêm viva a adoração ao Grande Sonhador. O suplemento explora em profundidade os cultos dedicados a Cthulhu, revelando sua história, crenças, estrutura e influência ao longo dos séculos. O resultado é um livro que amplia significativamente o papel dos antagonistas humanos em Call of Cthulhu.

O livro apresenta uma visão abrangente da evolução desses cultos, desde suas origens remotas até organizações modernas espalhadas pelo mundo. Além de discutir seus rituais, objetivos e formas de atuação, oferece ferramentas para que o Guardião crie suas próprias seitas ou adapte as existentes às necessidades de sua campanha. É um material que privilegia o desenvolvimento narrativo, enriquecendo investigações envolvendo fanáticos e sociedades secretas.

Outro ponto forte são os três cenários completos incluídos no volume, cada um ambientado em uma época diferente. Juntas, as aventuras formam uma campanha que acompanha a influência dos cultistas através das décadas, mostrando como suas ações e planos atravessam gerações. Essa estrutura oferece ao Guardião uma maneira interessante de explorar a persistência dos Mitos ao longo do tempo, criando conexões entre diferentes períodos históricos.

Cults of Cthulhu é um suplemento que se destaca pela profundidade de seu conteúdo e pela utilidade prática em mesa. Em vez de apenas apresentar novos monstros ou feitiços, o livro fornece ferramentas para construir adversários memoráveis, movidos por crenças e objetivos próprios. Para Guardiões que desejam campanhas com antagonistas mais complexos e recorrentes, trata-se de uma das expansões mais interessantes e versáteis já publicadas para Call of Cthulhu.

REGENCY CTHULHU

Regency Cthulhu transporta os horrores dos Mitos para a Inglaterra do início do século XIX, durante o elegante Período Regencial. Inspirado pela literatura de Jane Austen e pelos dramas sociais da época, o suplemento combina bailes, jantares, intrigas familiares e rígidas convenções sociais com o horror cósmico característico de Call of Cthulhu. O resultado é uma ambientação bastante original, onde reputação e etiqueta podem ser tão importantes quanto coragem e conhecimento oculto.

O livro adapta o sistema para refletir a sociedade inglesa da época, apresentando novas ocupações, regras voltadas à influência social, costumes, moda, etiqueta e relacionamentos. Em vez de depender apenas da investigação tradicional, os personagens precisam navegar pelas complexas relações da alta sociedade, descobrindo segredos escondidos sob uma aparência de refinamento e civilidade. 

Além da rica ambientação histórica, Regency Cthulhu inclui dois cenários completos e diversas ferramentas para criar campanhas nesse período. O suplemento também oferece orientações para adaptar aventuras clássicas ao contexto regencial, demonstrando como os Mitos podem se manifestar em meio à aristocracia, aos salões de baile e às propriedades rurais da Inglaterra, sem perder o clima de mistério e horror.

Mais do que uma simples mudança de época, Regency Cthulhu propõe uma forma diferente de vivenciar Call of Cthulhu, privilegiando a interpretação, a diplomacia e as tensões sociais tanto quanto a investigação sobrenatural. É um suplemento elegante, muito bem pesquisado e ideal para grupos que desejam explorar uma faceta menos convencional do horror lovecraftiano, sem abrir mão da atmosfera inquietante que define o jogo.

ARKHAM

Poucas cidades são tão importantes para o universo de H. P. Lovecraft quanto Arkham, e este suplemento faz jus à sua fama. Muito mais do que um simples guia de cenário, o livro transforma a fictícia cidade da Nova Inglaterra em um ambiente vivo, detalhando sua história, geografia, instituições, moradores e segredos. É uma obra indispensável para Guardiões que desejam ambientar campanhas duradouras no coração dos Mitos de Cthulhu.

O grande destaque do suplemento é a riqueza de detalhes. Ruas, bairros, comércios, hotéis, igrejas, jornais e, naturalmente, a célebre Universidade Miskatonic recebem descrições que tornam a cidade um verdadeiro personagem da campanha. O livro também apresenta dezenas de NPCs, organizações e locais de interesse, oferecendo uma base sólida para criar investigações que se desenvolvem de forma orgânica em meio ao cotidiano de Arkham.

Além da extensa ambientação, Arkham inclui cenários, ganchos de aventura e uma grande quantidade de informações que podem ser aproveitadas tanto em campanhas inéditas quanto na adaptação de aventuras clássicas. Em vez de focar apenas nos horrores sobrenaturais, o suplemento dedica espaço para mostrar como funciona a vida na cidade, permitindo que o contraste entre a normalidade e o horror seja ainda mais marcante quando os Mitos entram em cena.

Para muitos Guardiões, Arkham é um dos suplementos mais úteis já publicados para Call of Cthulhu. Sua combinação de pesquisa, organização e material pronto para uso faz dele uma referência para campanhas urbanas, oferecendo recursos suficientes para anos de jogo. Se a Universidade Miskatonic e as ruas de Arkham ocupam um lugar central em suas histórias, este é um livro praticamente indispensável.

CTHULHU BY GASLIGHT - INVESTIGATORS GUIDE

Cthulhu by Gaslight: Investigators' Guide leva Call of Cthulhu para a Inglaterra vitoriana do final do século XIX, um período marcado por avanços científicos, rígidas convenções sociais e um fascínio crescente pelo ocultismo. Entre ruas envoltas pela neblina londrina, mansões aristocráticas e sociedades secretas, os investigadores enfrentam os horrores dos Mitos em uma ambientação que combina perfeitamente o terror gótico com o horror cósmico.

Diferentemente das edições anteriores de Gaslight, este volume é um livro completo e independente, trazendo todas as regras necessárias para jogar, sem exigir o Livro do Guardião da linha principal. Além da criação de personagens, o suplemento apresenta novas ocupações, equipamentos, informações sobre ciência de fronteira, práticas ocultistas e diversas adaptações que ajudam a capturar o espírito da Era Vitoriana.

O grande destaque, no entanto, é a qualidade da ambientação. O livro oferece um panorama detalhado da sociedade britânica da época, explorando as diferenças entre as classes sociais, o cotidiano londrino, os meios de transporte, a moda, os costumes e as oportunidades de aventura. Esse cuidado histórico cria uma base sólida para campanhas que podem ir muito além das tradicionais investigações em mansões assombradas e becos escuros.

Cthulhu by Gaslight: Investigators' Guide representa uma excelente reinvenção de um dos cenários mais clássicos de Call of Cthulhu. Com produção impecável, pesquisa histórica cuidadosa e um sistema totalmente integrado à ambientação, o livro é uma excelente porta de entrada para quem deseja explorar o horror lovecraftiano sob a luz vacilante dos lampiões da Era Vitoriana, sendo um dos lançamentos mais sólidos da Chaosium nos últimos anos.


CTHULHU BY GASLIGHT - KEEPERS GUIDE

Enquanto o Investigators' Guide estabelece o cenário e apresenta as regras para os jogadores, Cthulhu by Gaslight: Keepers' Guide é a verdadeira caixa de ferramentas do Guardião. O livro aprofunda a Inglaterra vitoriana como palco para campanhas de horror, reunindo informações sobre organizações secretas, sociedades ocultistas, criaturas dos Mitos e recursos para criar aventuras em uma era marcada pela ciência, pelo misticismo e pelas profundas desigualdades sociais.

Um dos grandes destaques do suplemento é o extenso material de apoio para construção de campanhas. O livro apresenta a Gazetteer of Fear, um guia com mais de uma centena de locais na Grã-Bretanha e em outras partes do mundo, além de detalhar organizações como a Hermetic Order of the Golden Dawn e outras sociedades que podem servir tanto como aliadas quanto como antagonistas. Também estão presentes novas criaturas, tomos, feitiços, habilidades ligadas ao ocultismo e regras para combate no plano astral, expandindo significativamente as possibilidades narrativas da ambientação.

O volume ainda inclui dois cenários completos, concebidos para introduzir grupos ao universo de Gaslight, além de diversos ganchos de aventura que facilitam a criação de campanhas próprias. Em vez de apenas fornecer estatísticas e monstros, o livro prioriza ferramentas para desenvolver histórias de longo prazo, explorando tanto o horror sobrenatural quanto os medos e tensões da sociedade vitoriana.

Cthulhu by Gaslight: Keepers' Guide complementa de forma exemplar o Investigators' Guide, formando um conjunto robusto para quem deseja explorar os Mitos de Cthulhu na Era Vitoriana. Com excelente organização, grande riqueza de conteúdo e foco em auxiliar o Guardião na criação de campanhas memoráveis, este é um dos suplementos mais completos e ambiciosos já publicados pela Chaosium para Call of Cthulhu.

Sentiu falta de algum suplemento? Calma... ainda tem mais material para ser resenhado em nosso Checklist, mas para não deixar a postagem gigantesca, vamos dividir em partes.

Fiquem conosco para a continuação...

terça-feira, 23 de junho de 2026

Checklist - Todo Material de Chamado de Cthulhu até o momento (PARTE 1)

Como o próprio título deixa claro, essa é uma postagem para que a gente possa conferir tudo o que foi publicado para Chamado de Cthulhu

Aqui estão incluídos os livros oficiais, ou seja, os livros publicados pela editora Chaosium nos Estados Unidos.

Chamado de Cthulhu está em sua sétima edição e neste artigo vamos nos referir apenas ao material mais recente que foi lançado em 2014. O jogo chegou ao Brasil através da Editora New Order em 2017.

Para facilitar, separei os livros em quatro grupos que reúnem o Material Básico, Expansões, Livros com Cenários e Campanhas. Um quinto grupo de material adicional será incluído referindo-se a material extra que faz parte do selo.

Fiz alguns comentário à respeito das publicações, são comentários particulares com a minha opinião pessoal à respeito desses livros. Alguns deles possuem resenhas completas, muito mais longas e detalhadas que podem ser encontradas aqui no Blog. Convido todos a ler esse material se desejarem mais informações sobre estes livros em particular.

Para não nos estender demasiadamente, aqui está a lista completa até Junho de 2026. Começaremos por...

MATERIAL BÁSICO

CALL OF CTHULHU - KEEPER RULEBOOK, 2014
(CHAMADO DE CTHULHU - LIVRO DO GUARDIÃO, 2017)

Por definição, esse é o livro básico de Chamado de Cthulhu em sua sétima e mais recente edição. Ele reúne as regras do sistema âncora da Chaosium (o BRP) que é em essência um sistema de percentagem. Tudo que o Narrador (aqui conhecido como Keeper ou Guardião) irá precisar para mestrar está nesse único volume.
A sétima edição aparou as arestas e clarificou de uma vez por todas as regras básicas do sistema deixando-o mais rápido, fluido e fácil de entender. O BRP mudou relativamente pouco desde sua origem, mas o trabalho realizado nessa edição foi impressionante ao modernizar o jogo e apresentá-lo a uma nova geração de fás de RPG. Também houve uma mudança drástica na identidade visual de Call of Cthulhu com uma melhoria do material com capa dura e interior inteiramente colorido.

Além do sistema completo, o livro oferece as informações sobre aquele que é o jogo de Horror Cósmico mais conhecido e jogado do mundo. Editado pela primeira vez em 1975, Chamado de Cthulhu é possivelmente o jogo de RPG dentro do gênero terror mais popular de todos os tempos.

Inspirado pelas histórias de horror escritas por H.P. Lovecraft, o criador dos Mythos de Cthulhu, ele envolve investigações em um universo de incertezas, nihilismo e terror no qual cultos devotados aos Grandes Antigos tentam trazer o fim dos tempos. Os cenários apresentam aos Investigadores (com são conhecidos os participantes) um mistério que precisa ser reconhecido, explorado e por fim resolvido. Essa árdua tarefa coloca em risco não apenas a vida dos personagens, mas sua própria sanidade a medida que eles mergulham nos segredos macabros da ambientação. 

CALL OF CTHULHU - INVESTIGATOR HANDBOOK, 2014
(CHAMADO DE CTHULHU - GUIA DO INVESTIGADOR), 2017


O Livro completo de referência para o Investigador, coloca nas mãos dos jogadores todas informações necessárias para criar seus personagens, compreender o universo em que eles estão inseridos e tirar proveito do mundo que os cerca.

Como material de apoio é um excelente acréscimo ao jogo, permitindo aos jogadores conhecer pormenores e entender as mecânicas do sistema. Também oferece mais opções de ocupações, descreve em detalhes o uso da habilidades, fornece uma extensa lista de armas e equipamentos, organizações e informações sobre a década de 1920, a época clássica em que se passa a maioria dos cenários de Chamado de Cthulhu.

Ainda que não seja um material essencial, esse suplemento é de grande interesse para qualquer um que queira se aprofundar nos mistérios da ambientação e conhecer mais à fundo os segredos e detalhes do jogo.

CALL OF CTHULHU - KEEPER SCREEN PACK, 2014
(CHAMADO DE CTHULHU ESCUDO DO GUARDIÃO), 2017

O Keeper Screen Pack é um complemento pensado para tornar a vida do Guardião mais prática durante as sessões de Call of Cthulhu. Embora seu principal componente seja um resistente escudo de quatro painéis com as tabelas mais utilizadas do sistema, o conjunto vai muito além de um simples acessório, reunindo material de apoio útil tanto para campanhas quanto para aventuras independentes. 

Na face voltada ao Guardião, o escudo reúne as principais regras, tabelas de combate, dificuldades, efeitos de Sanidade e outras consultas frequentes, reduzindo a necessidade de interromper a partida para procurar informações no livro básico. Já a arte externa mantém a tradição da Chaosium, trazendo uma ilustração de grande impacto que contribui para a atmosfera de horror à mesa.

Além do escudo, o pacote inclui dois cenários completos, Blackwater Creek e Missed Dues, considerados por muitos jogadores entre as melhores aventuras curtas da sétima edição. Enquanto a primeira combina isolamento rural e horror crescente, a segunda mergulha os investigadores no submundo do crime organizado em Arkham. Juntas, elas demonstram a versatilidade de Call of Cthulhu e servem tanto para Guardiões iniciantes quanto para grupos experientes.

Mais do que um acessório, o Keeper Screen Pack é um excelente investimento para quem pretende mestrar Call of Cthulhu com frequência. A combinação entre um escudo funcional e duas aventuras de alta qualidade faz deste um dos suplementos de apoio mais úteis da linha, oferecendo praticidade durante o jogo e conteúdo suficiente para várias sessões memoráveis.

S. PETERSEN´S FIELD GUIDE TO LOVECRAFTIAN HORRORS, 2014
GUIA DE CAMPO DE PETERSEN PARA HORRORES LOVECRAFTIANOS, 2017


O Guia de Campo é uma mistura de livro de arte e manual para reconhecer os Horrores do Mythos de Cthulhu. 

Se há coisas bizarras habitando a floresta, formas estranhas crescendo nos esgotos ou entidades sendo invocadas das estrelas esse guia permite ao investigador reconhecer prontamente do que se trata e que tipo de horrores eles estão enfrentando. Com textos descritivos e arte deslumbrante, esse livro é um excelente acréscimo a mitologia de Cthulhu. Ao longo de suas páginas encontramos as descrições de aproximadamente 50 monstros: Raças, Entidades e Deuses do Mythos com comparação de tamanho e informações sobre habitat e ciclo de existência.

A maior crítica ao Guia de Campo é que ele não possui regras para o sistema. Trata-se de um Guia visual que pode ser usado como prop na mesa de jogo ou como recurso visual para auxiliar o Guardião a descrever as criaturas (o que nem sempre é uma tarefa simples).    
 
THE GRAND GRIMOIRE OF CTHULHU MYTHOS MAGIC, 2017
O GRANDE GRIMÓRIO DE MAGIAS DO MYTHOS DE CTHULHU, 2020


Feitiços são uma parte muito importante em Chamado de Cthulhu e esse livro se debruça sobre como funcionam as magias dentro da ambientação e como o Guardião pode tirar delas o máximo para a construção de seus cenários.

Mais do que um livro que descreve aproximadamente 550 magias diferentes, esse extenso compêndio fornece informações valiosas para conceituar como é o universo místico de Cthulhu e como essas magias podem ser empregadas pelos inimigos e pelos próprios personagens.

Novamente, não se trata de um livro essencial, contudo ele aumenta enormemente o repertório de magias descritas no Livro do Guardião, expande conceitos, explica a natureza do misticismo e oferece um aproach único sobre o tema, indo muito além de um simples livro de referências.   

MALLEUS MONSTRORUM - CTHULHU MYTHOS BESTIARY
MALLEUS MONSTRORUM, 2026 (em duas edições vendidas separadamente)
O Guia definitivo de Criaturas do Mythos de Cthulhu é um dos projetos mais ambiciosos para Chamado de Cthulhu.

Dividido em dois livros extensos, o material oferece uma fartura de informações à respeito dos monstros que compõem a mitologia lovecraftiana. Os detalhes são impressionantes, com uma abordagem ao meu ver única à respeito de todas entidades que já apareceram em cenários de Chamado de Cthulhu desde os seus primórdios. É um trabalho impressionante, simplesmente sensacional.

Mas os livros vão muito além de ser apenas um "Livro dos Monstros" com blocos de estatísticas e desenhos das aberrações do Mythos. Ele fornece uma visão particular das criaturas abordando pormenores de sua origem, história e concedendo ideias para o Guardião escrever seus próprios cenários escolhendo as criaturas mais adequadas e interessantes. Para qualquer entusiasta do jogo, esse é um Material de enorme importância, praticamente indispensável para o Guardião que deseja expandir os limites de sua mesa de jogo.

CTHULHU THROUGH THE AGES, 2014
CTHULHU ATRAVÉS DAS ERAS. 2017 (apenas em PDF)


Há um ditado no Horror Lovecraftiano que diz: "Os Mythos foram, os Mythos são, os Mythos para sempre serão". Essa citação se refere ao fato de que os Mythos de Cthulhu sempre existiram, mesmo antes da humanidade surgir, existem nos dias atuais e continuarão existindo muito depois da nossa inevitável extinção. 

Cthulhu Through the Ages é um suplemento que apresenta as diferentes eras em que os cenários de Chamado de Cthulhu podem ser situados. Concebido para ser um jogo que se passa na Era Clássica, os Loucos Anos 1920, é possível ajustar os jogos para virtualmente qualquer época e qualquer lugar que se deseje.

Isso abre um vasto leque de possibilidades para contar histórias apavorantes envolvendo o Mythos e suas forças nefastas. O livro estabelece as linhas gerais para diferentes períodos: da Roma Antiga até o Futuro Distante em que a humanidade se lança no espaço, da Idade Média e Era Victoriana até o momento em que os Deuses Antigos despertam para sua "colheita". 

Além de informações básicas para situar as histórias em diferentes momentos, há fichas específicas que capturam as particularidades de cada período.  

CALL OF CTHULHU -STARTER SET

Tudo o que você precisa para começar a jogar Chamado de Cthulhu em uma caixa só.

O Starter Set inclui as regras básicas do sistema resumidas, fichas de personagem, material de apoio na forma de Recursos e três cenários introdutórios, além de dados.

Os cenários são reedições de aventuras clássicas publicadas anteriormente e adaptadas para a nova edição. Entre estas está um grande clássico "The Edge of Darkness", além de "Paper Chase" e Dead Man Stomp".

CALL OF CTHULHU - 50TH ANNIVERSARY SLIP CASE SET

E para quem quer algo bonito e exclusivo, esse é um lançamento recente e exclusivo.

O slipcase é um estojo de papelão resistente com uma arte especial acompanhando a capa do Keepers RuleBook e Investigators Handbook, além de um escudo exclusivo. O material é comemorativo dos 50 anos da Chaosium e tem letras douradas aludindo a isso.

No geral, entretanto, sao os mesmos livros do Guardião e do investigador apenas numa embalagem mais bonita.

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Esse é o material básico...

O próximo artigo cobrirá Livros de Aventuras, então, fiquem conosco.