quarta-feira, 3 de junho de 2020

"Onde o mal habita" - Três famosos endereços aterrorizantes


Eis aqui três exemplos de Casas Malditas, lugares cuja história e origem foi marcada com sangue, medo e violência. Cada um desses lugares possui seu próprio espectro maligno e é habitada por sombras que parecem muito à vontade na companhia dos vivos.

Vamos conhecer cada uma mais à fundo...

O LAR DESFEITO DE CRAIG JOHNSON
(Baltimore, Maryland)

Nos limites da cidade de Baltimore, existe uma casa antiga abandonada há algumas décadas. O lugar é evitado por todos os vizinhos e aqueles que moram mais próximos dela tem muitas histórias a contar.

O lugar é simplesmente ruim, ou assim dizem.

O pátio tomado de ervas daninhas e mato, esconde parcialmente a fachada dilapidada de uma propriedade antiga de alvenaria. Esse lugar escuro parece lançar tentáculos de pavor na mente das pessoas alimentando rumores sobre maldições e demônios. Aqueles que ficam tempo demais dentro da propriedade sofrem alucinações e surtos de violência motivados por algo maligno que ali habita.

A história da casa mistura boatos e crendices que podem variar de acordo com quem está contando. Contudo muitas dessas versões incluem o mesmo personagem, um homem chamado Stephen Craig Johnson, descrito como uma pessoa equilibrada e um amoroso pai de família, ao menos até se mudar para o endereço maldito.

Os Craig Johnson eram uma típica família de subúrbio, um casal com dois filhos. Pouco depois de se mudarem para o novo endereço, o comportamento do pai, começou a ficar estranho, errático e agressivo. Ele se irritava com as menores coisas, mostrando sinal de nervosismo e paranoia que nunca havia apresentado antes. Era o sinal de que havia algo muito errado em curso, mas até então, ninguém poderia imaginar o tamanho da tragédia que se aproximava.


Em 1983, a família comemorava o nascimento de mais uma criança. Mas as coisas começaram a ficar estranhas quando Stephen se convenceu de que o bebê era diferente. Ele insistia que o filho era a encarnação de Jesus Cristo e que havia nascido para redimir a humanidade. Um psicólogo foi contatado e atestou que o sujeito estava sofrendo de um quadro alarmante de esquizofrenia, embora ele até então não registrasse histórico da doença. Stephen foi levado para uma clínica e medicado, posteriormente recebeu ajuda profissional e ficou sob tratamento por cinco semanas.

Bastou retornar para a casa e sua situação voltou a se deteriorar. Ele afirmava que a casa falava com ele e dizia o que precisava ser feito embora ele tivesse muito medo de fazer aquilo. A esposa contou que Stephen tinha sonhos apavorantes e que despertava aos gritos. Seu comportamento errático culminou com uma noite em que ele foi encontrado num canto da sala com o ouvido colado na parede ouvindo instruções da casa. Ele tinha o bebê nos braços e chorava sem parar.

Temendo um desfecho imprevisível, a esposa pediu uma ordem de afastamento que impedisse o marido de voltar para casa. Ela obteve um mandato para que ele fosse levado de volta a Clínica para dar prosseguimento ao tratamento mental.

Na mesma noite, Stephen escapou da instituição aproveitando uma brecha na segurança.

A polícia foi chamada e imediatamente seguiu para o endereço da família. Lá encontraram o sujeito sentado no alpendre ninando o que julgaram ser o filho recém-nascido. Os policiais perceberam então que o homem tinha as mãos sujas de sangue e falava com um tom monótono como se estivesse dopado. Deram ordem de prisão e advertiram para que ele largasse a criança. Johnson acabou concordando em entregar o pequeno fardo a um dos policiais que se aproximou cautelosamente. Ao apanhar o bebê o policial chocado percebeu que lhe faltava a cabeça.


Stephen contou que as vozes que vinham das paredes da casa ordenaram a ele que matasse o próprio filho daquela forma. Assim ele estaria salvando a humanidade dos pecados. O corpo de sua esposa foi achado na cozinha espancado e agredido até a morte com um pedaço de pau.   

Johnson obviamente foi preso e posteriormente condenado. Ele se encontra em uma ala de segurança máxima de um manicômio judiciário de Maryland, sem perspectivas de ser colocado em liberdade. A casa, batizada de o "Lar de Johnson Craig" nunca foi habitado novamente não apenas por conta da horrível tragédia que ali aconteceu, mas por ter se tornado posteriormente um endereço maldito.

Gritos, pancadas e passos podem ser ouvidos frequentemente, bem como o choro estridente de um bebê recém-nascido. Os vizinhos mais próximos falam ainda de um cheiro ocre que parece brotar da casa e que se espalha pela região como um miasma fétido de morte e corrupção. Há boatos de que a propriedade foi construída sobre um cemitério indígena, mas os rumores jamais foram corroborados. e qualquer forma todos são unânimes em afirmar que o lugar é ruim.

Em 1989, no auge da paranoia a respeito de seitas satânicas agindo nos Estados Unidos a casa se tornou referência como um lugar que atraia cultos diabólicos e onde missas negras eram realizadas. A polícia teria sido chamada em mais de uma ocasião e uma revista no quintal dos fundos descobriu uma dezena de animais mortos, cães, gatos, texugos e pássaros, horrivelmente decapitados. A descoberta jamais foi confirmada ou negada.

Em 1996 os vizinhos perceberam que a porta da frente havia sido aberta. Policiais foram chamados novamente para investigar e encontraram na parede da sala uma pichação misteriosa. Ela dizia: "Eu não sei o que faz essa casa ser maligna, eu só sei que algo nela faz com que o mal seja cometido."

Um explorador urbano e entusiasta de casas mal-assombradas chamado Dan Bell visitou a casa e fez um vídeo caseiro de sua passagem pelo local. Ele estava convencido de que a casa era positivamente maligna. Ele contou ter experimentado uma perturbadora visão na qual um ser demoníaco, semelhante a um abutre abria suas asas ameaçadoramente. Combustível para pesadelos ou mero exagero de uma pessoa querendo aparecer. Entretanto, todos os que visitam o Lar desfeito dos Craig Johnson mencionam uma sensação inquietante, além de uma aura forte de depressão e melancolia latente.

A casa continua existindo: apodrecendo lentamente, condenada a ser um lugar vazio e maldito por todos que conhecem sua macabra história. Suas paredes, testemunhas de uma tragédia indescritível e de um mal que continua a espreitar nas sombras.

A CASA PERVERSA EM RESEDA 
(Los Angeles, California)

Outra casa conhecida por conta de fenômenos inexplicáveis se tornou famosa após seu aparecimento no programa de Investigação Sobrenatural Ghost Adventures, apresentado por Zak Bagans. O episódio quatro da décima terceira temporada, mostra a casa que fica na vizinhança de Los Angeles, Califórnia e que é conhecida simplesmente como "A Casa Maligna em Reseda". O lugar é saturado com um tipo de força diabólica que perverte as mentes daqueles que insistem em residir nesse endereço aterrador.


O programa resume o histórico da casa da seguinte forma:

"Uma casa em Reseda, Califórnia que afeta todos os que entram nela. Seus moradores acabam sendo levados à loucura e muitos ao longo dos anos cometeram suicídio. Histórias sobre consumo de drogas, sadismo, violência e assassinato fazem parte do local. As paredes parecem guardar segredos e coisas invisíveis observam cada movimento."

Se o programa for levado à sério, a casa pode ser um dos endereços mais assombrados da Costa Oeste dos Estados Unidos. Historicamente a propriedade teve vários donos até ser abandonada e se tornar um lugar deserto evitado pelos vizinhos. Palco de pelo menos dois assassinatos envolvendo tráfico de drogas e de várias pessoas que sofreram overdose, o lugar é realmente sinistro. Os vizinhos entrevistados a respeito da fama do local asseguraram que várias histórias a respeito dele são reais, inclusive as mais inacreditáveis que incluem luzes misteriosas, gritos, batidas no meio da madrugada e o som de passos. As assombrações na casa parecem não encontrar paz. 

Os apresentadores do Ghost Adventures relataram que nos 13 anos do programa de televisão, jamais sentiram algo semelhante ao que experimentaram nessa casa em particular. "Desde o momento em que cruzamos a porta de entrada, sentimos um tipo de energia negativa e animosidade no ar. Havia algo que ressentia de nossa presença e não nos queria naquele ambiente", contou Bagans.

Enquanto exploravam os aposentos filmando o lugar, um dos câmeras foi acometido de uma síbita e aguda dor no abdomen. Ao verificar o que havia acontecido, descobriram uma marca semelhante a uma mordida na sua barriga que havia surgido repentinamente. Foi apenas o começo! Uma força invisível tentou empurrar um assistente de cena, outro sentiu algo roçando a sua pele e o co-apresentador do programa, Aaron Goodwin, disse ter ouvido sussurros. Terminado o primeiro dia de filmagens na casa, todos afirmaram ter sentido posteriormente dores de cabeça, náusea e fortes vertigens.    
  
Na filmagem agendada para o dia seguinte o mesmo co-apresentador desistiu de voltar. Goodwin foi tomado por um terror tão grande que desistiu de participar do restante das filmagens. "Não foi uma jogada de marketing, como muitos pensam. Eu realmente me senti intimidado em voltar para aquela casa e tinha certeza de que se o fizesse estaria correndo um risco real", contou em uma entrevista.


A equipe de filmagem registrou estranhos fenômenos captados pelo equipamento de vídeo e os microfones ultra-sensíveis. Estranhos pulsos de luz foram detectados em alguns momentos, bem como movimentos em áreas onde não havia ninguém. Os aparelhos de som captaram várias palavras, a maioria delas de teor obsceno, mas outras como "Eu sou uma pessoa", "Espere um instante", "Não entre aqui", "Vá embora" e "Não". 

Em determinado momento da filmagem, um dos câmeras desligou os aparelhos sem informar ninguém. Pouco depois, uma luz estranha surgiu diante de Billy Tolley, que assustado perguntou se a coisa havia sido filmada. Quando ficou sabendo que a câmera estava desligada, o apresentador reagiu furiosamente. Apesar de não haver imagens o som estava ligado e o audio sugere uma pessoa à beira de um ataque de nervos. Aos gritos, Tolley xinga e ameaça o câmera. Uma análise posterior do áudio mostrou que a voz tinha grande distorção, quase como se fosse de outra pessoa. Mais tarde o apresentador afirmou que não lembrava de ter reagido daquela maneira e pediu desculpas ao cameraman.

Foi uma filmagem incrivelmente intensa e desconfortável, com a equipe demonstrando um stress genuíno, difícil de ser encenado. Para tornar tudo ainda mais sinistro, muitos espectadores e fãs analisaram as filmagens quadro a quadro e apontaram algumas anomalias, como sombras se movendo e até mesmo faces surgindo e desaparecendo no background. É claro, em se tratando de um programa de cunho sensacionalista como Ghost Adventures, é difícil dizer se tal coisa não passa de um truque para aumentar a audiência, mas ainda assim o episódio se destaca como um dos mais estranhos.   

O programa gravado em 2016 ganhou fama como um dos mais realistas da série. A Casa Maligna em Reseda continua existindo, apesar dos insistentes pedidos para sua demolição. Os vizinhos alegam que o lugar continua a atrair usuários de drogas, mas muitos apontam os acontecimentos sinistros em seu interior como a razão para colocar o lugar abaixo o quanto antes.   

CASA DA FAMÍLIA WHALEY
(San Diego, Califórnia)

Construída em 1856 na San Diego Avenue, a Casa Whaley não parece ter nada de especial à primeira vista, mas ela já foi chamada por muitos estudiosos da parapsicologia de "a casa mais assombrada dos Estados Unidos". Mas o que faz dessa aparentemente inocente construção de dois andares com tijolos avermelhados o foco de tanta atividade sobrenatural?


Para começar, a  casa tem uma longa - e na maioria das vezes, trágica história. 

Ao longo dos anos o local serviu como celeiro para estocagem de alimentos no inverno, como o primeiro Teatro Comercial de San Diego e coo Corte de Justiça, bem como domicílio para a rica família Whaley entre 1857 e 1885 e novamente entre 1909 e 1953. A construção foi ordenada pelo patriarca da Família Thomas Whaley que possuía uma olaria e utilizou os tijolos de sua fábrica na obra, "um clássico exemplo de arquitetura revisionista grega" com colunas.

A construção foi marcada por incidentes estranhos. A empresa dos Whaley, dizem, se aproveitava da mão de obra escrava e muitos de seus operários eram negros explorados. Uma lenda jamais confirmada afirmava que os homens que trabalhavam na olaria eram ameaçados pelo capataz local de que poderiam ser jogados nos fornos caso não trabalhassem duro. O grande forno da olaria tinha o apelido de "Cinzeiro", justamente pelo rumor de ter sido usado para incinerar mais de uma dezena de homens. Os tijolos que saíam prontos do forno carregavam parte da alma dessas pessoas, ou assim diziam.

Mas para encontrar a origem das assombrações da Casa Whaley é preciso voltar aoperíodo em que a propriedade sequer existia. Antes dos tijolos supostamente contendo as cinzas de homens serem alinhados, o terreno era usado para a realização de execuções públicas. O Tribunal de Justiça ficava ali perto e quando um enforcamento era marcado, o patíbulo com a forca de madeira era construído naquele local.

Os registros oficiais de San Diego mostram que quase cem pessoas foram executadas no que era então um terreno baldio e que mais tarde seria a Casa Whaley. Muitos desses condenados eram ladrões de cavalo, mas outros eram culpados de crimes mais graves como roubo, estupro e assassinato. Sempre existiu o rumor de que os cadáveres desses indivíduos ao invés de serem sepultados em alguma cova rasa do cemitério, fossem de fato enterrados ali mesmo após serem descidos da corda. Em 1954, escavações na área revelaram as ossadas de ao menos meia dúzia de pessoas, alguns ainda com a corda atada em volta do pescoço.


Um dos célebres mal-feitores executados no local foi James Robinson, mais conhecido como "Yankee Jim" um bandido notório pela violência, sentenciado à morte por roubo e homicídio. Em 1852, uma corda foi passada em volta de seu pescoço e ele obrigado a subir numa carroça que serviria de cadafalso. Quando os cavalos foram colocados em movimento Yankee Jim deveria cair e quebrar o pescoço. Acontece que ele ficou com os pés tempo demais na carroça e quando caiu seu pescoço não quebrou. Segundo os jornais ele "ficou balançando para frente e para trás como um pêndulo enquanto era estrangulado". O incidente foi tão pavoroso que o xerife mandou cortar a corda e tentar uma segunda vez. O sujeito foi colocado aos gritos novamente na carroça e o mesmo espetáculo horrendo se seguiu, mas dessa vez foi levado até o fim com a ajuda de homens que puxaram seus pés até ele parar de se mover.

Uma das pessoas que assistiu a macabra execução foi justamente Thomas Whaley que dizem, foi um dos que puxou as pernas do bandido para que ele morresse. Tão logo a obra foi concluída e a família se mudou coisas estranhas começaram a acontecer. As queixas dos moradores diziam respeito sobretudo ao som de passos, como se pessoas usando botas pesadas andassem pelas escadas tarde da noite. O ruído de rodas de carroça e de cavalos também era ouvido frequentemente. Além disso, havia a desagradável sensação de estar sendo observado que permeava todos os aposentos. As filhas de Thomas Whaley diziam que sentiam presenças em seus quartos de vestir, "olhos invisíveis que cobiçavam e desejavam". A filha mais nova de Whaley certa vez viu uma sombra escura se formar na parede de seu quarto e o toque de dedos gelados em suas costas. O próprio Thomas Whaley, um homem conhecido pela seriedade contaria como sentia as pernas serem puxadas por mãos invisíveis, assim como ele puxou as de Yankee Jim.

As pessoas comentavam a respeito dos incidentes perturbadores na casa e os empregados não paravam no serviço. Relatavam histórias sobre os ruídos e cheiros nauseantes, sobre as correntes de vento e estampidos secos, os sussurros e as sombras desencarnadas. Pior que tudo isso, era a profusão de mortes e tragédias ocorridas dentro da casa.

Thomas Walley Jr filho do patriarca e seu maior orgulho, morreu de Febre Escarlate em 1882 após definhar em um quarto da casa por meses. Um primo morreu em um acidente bizarro enquanto limpava uma pistola que deveria estar descarregada. Uma empregada rolou a escadaria e quebrou o pescoço. Outra filha de Whaley, casou e foi assassinada em plena Lua de Mel. O quarto que ela ocuparia na Casa, pintado e decorado, teve a cor das paredes desbotada antes mesmo da notícia da morte dela ser dada. Quem viu o lugar disse que ele a tinta se tornou vermelha como sangue seco. Além disso, houve ao menos um suicídio sob aquele teto maldito: Violet, filha de Thomas Whaley atirou no próprio estômago com a arma do pai, deixando para trás uma carta de despedida com uma frase do poema de Thomas Hood "Ponte dos Suspiros": "Leve-me rápido/ para qualquer lugar, longe desse mundo".


Ao longo dos anos, visitantes testemunharam fenômenos desconcertantes entre aquelas paredes. A crença geral era de que os espíritos espúrios de condenados executados ainda habitavam o terreno e que eles assombravam o lugar influenciando na derrocada dos que ousavam viver ali. Com a enorme quantidade de tragédias e acontecimentos inexplicáveis ocorridos na morada, é difícil afastar a noção de que algo estranho realmente acontece naquelas dependências.

Após muitos anos vazia, a Whaley House foi comprada e transformada em um Museu que conta a história de San Diego. Isso não interrompeu o ciclo de assombrações que continuam sendo vistos de tempos em tempos.   

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Com esses três exemplos de supostas casas amaldiçoadas por presenças malignas a pergunta persiste: "Pode uma casa ser maligna"?

É possível que um lugar físico se torne espontaneamente um depósito de amargura, dor e sofrimento para todos que lá escolhem viver? Há apenas uma maneira de descobrir a verdade e essa é checando pessoalmente. Você teria coragem?

segunda-feira, 1 de junho de 2020

Casas Malignas - O terror habita esses lugares assustadores


“NENHUM ORGANISMO vivo pode existir com sanidade por longo tempo em condições de realidade absoluta; até as cotovias e os gafanhotos, pelo que alguns dizem, sonham. A Casa da Colina nada sã, erguia-se solitária em frente de suas colinas, agasalhando a escuridão em suas entranhas; existia há oitenta anos e provavelmente existiria por mais outros oitenta. Por dentro, as paredes continuavam eretas, os tijolos aderiam precisamente a seus vizinhos, os soalhos eram firmes e as portas se mantinham sensatamente fechadas; o silêncio cobria solidamente a madeira e a pedra da Casa da Colina, e o que por lá andasse, andava sozinho.”

A Assombração na Casa da Colina
- Shirley Jackson

Pode um lugar ser completamente maligno? 

Não me refiro no sentido de um lugar ter um passado sinistro ou violento, ou de que o lugar seja meramente tido como assombrado. A questão que se coloca é: "Pode um lugar ser tomado por forças malévolas ao ponto de que a própria estrutura da construção se torna algo perverso"? Mais do que isso: "Pode um lugar ser tão profundamente contaminado pelo mal que ele passa a representar um perigo para as pessoas que nele vivem ou visitam"?

Esse conceito pode parecer estranho, mas existem certas moradas no mundo que parecem ir muito além da noção que temos sobre lugares horripilantes e assombrosos. Não são simplesmente casas e prédios escuros de aparência estranha e pouco convidativa. Eles são algo muito pior, algo que reside no reino das forças famintas do sobrenatural. É como se energias pérfidas habitassem esses lugares e fizessem deles uma espécie de covil aguardando pelos vivos para deles se alimentar. 

Tais lugares tendem a não serem bons para pessoas sensíveis ou com muita imaginação. A própria aura deles afeta aqueles que os visitam causando terror, incitando assassinatos, levando indivíduos até então sãos às raias da loucura, isso, e muito mais. Para alguns, essa noção não passa de tolice, crendice, superstição... mas outros tantos não estão tão certos. E reside nessa incerteza a matéria prima para a confecção de lendas duradouras.

No estudo da Parapsicologia, o sobrenatural (aquilo que por essência é "não-natural") é um fato e ele transborda para a nossa realidade, afetando e causando efeitos inesperados, muitos deles difíceis de serem contextualizados à luz da racionalidade. Por mais que tentemos e busquemos por uma explicação lógica, por vezes, não existe uma para ser fornecida. E ficamos diante do imponderável, embasbacados pelas suas implicações que desafiam nossa sanidade. 

Nessa série de artigos o Mundo Tentacular irá explorar o tema das Casas Malignas que são tidas como depositários do mal. 

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A CASA DA MORTE 
(Cidade de Nova York)


Começamos falando de um lugar com uma reputação para o mal que transcende a simples crendice e que ganhou ao longo dos anos status como uma famosa Lenda Urbana. A propriedade em questão se localiza na famosa comunidade boêmia de Greenwich Village, na cidade de Nova York. A edificação, no típico estilo brownstone fica no número 14 oeste da Rua 10. Ela foi erguida no ano de 1850, como uma mansão, sendo que posteriormente acabou sendo dividida em unidades de apartamentos para locação. Ela é conhecida por ter servido de moradia para o amado escritor norte-americano Mark Twain, que lá viveu entre 1900 e 1901. Contudo o lugar tem uma história muito mais estranha e perturbadora visto que, dizem os vizinhos, ela possui a estranha tendência de levar seus moradores à loucura.

Os rumores afirmam que Twain só suportou viver nesse endereço por um ano e que decidiu partir antes de ser tarde demais. O autor teria se negado a comentar sobre a casa até com os amigos mais íntimos e preferia não mencionar suas experiências na casa. Outros moradores não tiveram a mesma sorte. Um casal de idosos morreu na propriedade, vítimas de um assassino desconhecido, supostamente um ladrão. A seguir, uma jovem artista se mudou e ela também teve um fim trágico. Teria se suicidado na banheira cortando os pulsos com lâminas de barbear. 

Nos anos 1960 a atriz e poetiza Jan Bryant Bartell alugou o mesmo apartamento depois dele ter ficado vago por décadas. Não demorou até ela perceber que havia algo estranho no lugar Ela contava que estranhos eventos ocorriam na propriedade; desde lugares gélidos, a presenças invisíveis que pareciam vigiá-la, até um fedor pútrido que surgia de lugar nenhum. O repertório de estranhezas também incluíam objetos se movendo, estranhas batidas e súbitos princípios de incêndio espontâneo. Mas segundo a inquilina, o pior era uma horrível sombra que espritava nos corredores. Bartell chegou a dizer que seu cão morreu subitamente, sem uma explicação razoável. O animal costumava se comportar de maneira peculiar sempre que estava no apartamento, rosnando e latindo para um canto ou corredor. Bartell relatou ter visto não apenas essa sombra ameaçadora, mas outros fantasmas ocasionalmente. Ela chegou a trazer uma medium para inspecionar a casa e esta afirmou que vários espíritos habitavam o apartamento: uma menina que havia sido morta na sala e enterrada no porão, um gato espectral e uma terrível e poderosa energia negativa que ela não foi capaz de identificar. Outros inquilinos mencionavam ter visto a forma sombria nos corredores e escadas comuns, uma presença que causava verdadeiro terror nos moradores.

Bartell teria realizado pesquisas a respeito da história da propriedade descobrindo que um número alarmante de pessoas haviam morrido na propriedade. É normal que um prédio com 10 unidades independentes tenha um histórico de pessoas morrendo em seu interior, contudo, o número 14 tinha quase três vezes mais casos de mortes que qualquer prédio da vizinhança. Eram casos aparentemente acidentais de overdose de drogas ou pessoas rolando escadas e caindo em poços de elevador, mas havia número elevado de suicídios e assassinatos ocorridos nas premissas.


Jan Bartell chegou a escrever um livro a respeito do assunto, mas o mais macabro é que ela própria teria um fim trágico enquanto ainda vivia no prédio. Ela teria cometido suicídio, lançando-se do alto do prédio para a morte certa, estatelando-se no concreto da rua em frente. Na carta de despedida ela escreveu apenas uma frase: "Não suporto mais..."

Em novembro de 1987, o prédio foi palco de nova tragédia quando o famoso advogado de defesa Joel Steinberg que vivia em um dos apartamentos foi tomado por um surto de violência após consumir drogas. Ele agrediu brutalmente sua filha adotiva de 6 anos e a matou em meio a um frenesi incontrolável. Steinberg argumentou em seu julgamento que não lembrava do que havia acontecido, sentindo que não tinha controle sobre suas ações. Seu depoimento em tribunal foi marcado por lágrimas e desesperados pedidos de desculpas. Muitos acreditavam que sua estratégia era alegar insanidade mediante seu estado de nervos. Ao invés disso ele admitiu a culpa, vindo mais tarde a afirmar que não havia sido realmente ele o real responsável pelo crime, visto que algo havia "possuído seu corpo".

Investigadores paranormais que pesquisaram a história funesta da casa contabilizaram nada menos do que 22 mortes violentas ocorridas na propriedade. ou em seus arredores.

Há boatos de que o terreno sobre o qual a casa foi erguida foi no passado serviu de cemitério clandestino nos tempos nos tempos da escravidão. O local teria sido usado para descartar os cadáveres de negros mortos nas fazendas e plantações próximas. O local seria originalmente uma área pantanosa onde os mortos eram simplesmente lançados nas águas estagnadas para afundar. Em 1830, quando a região começou a ser urbanizada, as águas foram drenadas revelando centenas de ossadas humanas. Ao invés de remover os ossos, os empreiteiros simplesmente ordenaram que os restos fossem cobertos com cascalho e uma camada de concreto.


Moradores descreveram estranhos sons de gemidos e batidas secas no porão do prédio, uma das áreas comuns onde a atividade paranormal é mais frequente. Luzes costumam se apagar misteriosamente nesse lugar. Boa parte dos moradores raramente desce para o porão, apesar de ali funcionar a lavanderia e sistema de calefação do prédio. Não é uma área que inspira segurança e muitos dos que desceram até o porão descreveram uma sensação desagradável, como se alguém estivesse observando. O histórico de quedas nas escadas é longo e bastante conhecido.

Zeladores e porteiros contam muitas histórias sobre o prédio, a maioria dos funcionários não dura muito tempo e acabam pedindo as contas após alguns poucos meses. O 14 tende a cobrar um pesado preço nas pessoas que ali vivem e trabalham.

Não por acaso, o prédio recebeu o infame apelido de "Casa da Morte".

sábado, 30 de maio de 2020

Noite do Homem Porco - Uma aterrorizante Lenda Urbana


O mundo da Criptozoologia está cheio de casos que são difíceis de classificar. Por vezes, é um desafio decidir se eles estão ligados a um mistério do mundo animal, algo de natureza sobrenatural, um fenômeno estranho isolado ou apenas uma lenda urbana esquisita. Alguns casos simplesmente são tão inusitados em sua bizarrice gritante que acabam ganhando uma designação própria. As narrativas e histórias a respeito deles são tão incomuns que desafiam qualquer explicação racional e por vezes nos levam a pensar: "ninguém inventaria algo tão bizarro, portanto, deve haver um fundo de verdade". 

Casos o desse artigo são incrivelmente absurdos, mas é justamente essa impossibilidade que os torna irresistíveis. O caso em questão envolve o testemunho de várias pessoas que afirmam ter encontrado uma aterrorizante criatura bípede com a face de porco que parece desejar avidamente carne. Esse é um caso que embora pareça não passar de uma Lenda Urbana, possui elementos intrigantes que merecem ser analisados.       

A região rural de Northfield, no Estado de Vermont é um lugar tranquilo e sossegado à primeira vista. Aqui a paisagem do campo é marcada por pequenos bosques e cidadezinhas que parecem ter saído de um livro de contos de fadas. Mas foi ali, que a partir do ano de 1971, algo muito estranho e assustador começou a ser visto espreitando os recessos da floresta, especialmente a região conhecida como Bacia do Diabo. Era algo grande, bizarro e inexplicável que logo ganhou o apelido de Homem Porco, pois era exatamente com isso que a figura grotesca se assemelhava.

Um dos primeiros incidentes relatados envolvendo a criatura ocorreu à noite, em uma fazenda nos arredores da cidade. Um fazendeiro afirmou ter ouvido uma série de ruídos guturais vindos de um matagal próximo de sua casa. O fazendeiro, acreditando se tratar de algum animal desgarrado apanhou uma lanterna e foi verificar o que estava escondido na escuridão. Ele esperava encontrar um cão do mato, ou quem sabe um texugo ferido, mas o que ele viu era muito mais estranho.   

O fazendeiro se deparou com um grande animal que estava fuçando em um latão de lixo virado. A criatura que ele julgou ser um porco então olhou na sua direção e fez algo inesperado e que deixou o homem sem palavras. Ele olhou na sua direção e se ergueu nas duas pernas traseiras, correndo para se proteger da luz. O contato foi feito por apenas alguns segundos, mas foi o suficiente para o fazendeiro descrever a coisa como um homem nu, musculoso e coberto por uma penugem branca cinzenta. Era sua face, no entanto que mais chamava a atenção, pois o rosto não pertencia a uma pessoa, mas a um porco com focinho achatado e grandes orelhas de suíno. Seus olhos arredondados e escuros brilharam por um instante e sua boca emitiu um grunhido medonho a medida que ele desapareceu da vista.

Não demorou muito tempo para a criatura ser vista novamente na mesma região, dessa vez por um assustado grupo de estudantes. As crianças estavam acampando numa área de camping quando perceberam algo se movendo no meio da vegetação, produzindo uma mistura de rosnados e grunhidos roufenhos. À princípio acharam que fosse um homem, já que se movia nas duas pernas, mas então quando ele apareceu mais claramente perceberam que tinha a medonha cabeça de um porco. A criatura respondeu aos gritos das crianças com grunhidos estridentes e se lançou em uma fuga desabalada desaparecendo floresta adentro. Os adolescentes contaram o que haviam visto e um grupo foi até o local encontrando rastros do que parecia ser um animal de grande porte, mas nenhum sinal do que havia produzido aquelas pegadas.          

Esses dois primeiros relatos marcaram o início do que veio a ser conhecido posteriormente como o Fenômeno do Homem Porco. Como tende a acontecer nesses casos, a coisa logo cresceu, ganhando ares de Lenda Urbana e se tornando algo comentado em toda região. Motoristas transitando à noite pelas cercanias da Bacia do Diabo afirmavam ter visto a mesma criatura cruzando a estrada ou mesmo perseguindo automóveis. Mais de um campista relatou ter avistado a criatura em áreas isoladas, sempre em busca de algo para comer. Em um caso, um rapaz e sua namorada disseram ter visto a criatura emergindo do bosque e vindo em sua direção. Os dois se refugiaram dentro do carro à tempo de escapar da criatura, mas ela chegou a subir no capô deixando marcas de amassado em todo veículo. Quando fugiram, o Homem Porco ainda os perseguiu por pelo menos 15 metros correndo de quatro e grunhindo ferozmente. Eles descreveram a figura como um homem nu, com pelo menos 1,90 de altura, corpo coberto de pelo branco e mãos com dedos compridos terminando em garras. A face era semelhante a de um porco claramente furioso. 


Os avistamentos da besta foram se tornando cada vez mais frequentes. Jeff Hatch, um caçador e mateiro que vivia na região se embrenhou na floresta próxima várias vezes seguindo a trilha do Homem-Porco. Em suas investigações, encontrou uma caverna repleta de ossos de animais parcialmente roídos, bem como o que parecia ser uma espécie de esconderijo usado por um animal de grande porte. Além disso, o interior da caverna estava cheio de rastros que pareciam pertencer a um porco de tamanho considerável. A maioria dos ossos eram de gatos, mas também haviam restos de coelhos, esquilos, cães e pássaros. Hatch mostrou a sua descoberta às autoridades locais e algumas pessoas mencionaram o desaparecimento de animais domésticos nas fazendas mais próximas. Nessa mesma época o escritório do delegado recebeu várias queixas a respeito de carcaças de animais mortos que pareciam ter sido mutilados ou mesmo, despedaçados. Nestes era frequente perceber que as entranhas estavam ausentes.  

Enquanto isso, os relatos não paravam. Um grupo de adolescentes teria acampado próximo dessas mesmas cavernas certa noite e lá teriam se deparado com a estranha criatura que chegou a investir contra eles. Eles teriam afugentado o monstro gritando e atirando pedras nele. Irritada, a coisa teria grunhido e fugido nas quatro patas. 

Em outro incidente, dessa vez muito mais grave, um menino de 12 anos teria sido atacado pela criatura e arrastado por ela para a floresta aos gritos. As pessoas que ouviram a comoção entraram na mata imediatamente para tentar resgatar o rapaz mas supostamente perderam o rastro poucos metros adiante. As autoridades foram chamadas e um grupo de resgate organizado às pressas. Alguns retalhos de roupas foi tudo que acharam. O menino havia sumido sem deixar traço.

O fenômeno do Homem-Porco se tornou uma espécie de lenda na região, e é claro, foi apenas questão de tempo até que uma origem bizarra para a criatura viesse à tona. O investigador do paranormal  Joseph A. Citro, que se especializou em coletar histórias a respeito de criptídeos investigou as narrativas sobre o Porco de Vermont. Ele descobriu entre habitantes locais uma narrativa que remontava à década de 50. A história envolvia um rapaz de 17 anos chamado Sam Harris que na véspera do Halloween de 1951 teria desaparecido depois de sair de casa para comemorar a data com amigos. Uma busca foi realizada para tentar encontrá-lo, mas seu paradeiro jamais foi determinado.  


O rumor é que Sam Harris teria firmado um pacto com o Diabo, ou que havia sido possuído por algum tipo de influência demoníaca que habitava o interior da floresta. Esta o teria transformado em uma monstruosidade pouco mais que animal, mas muito menos que homem. Pelo que foi contado, Harris teria sido tomado por uma loucura homicida que o fez matar porcos, devorar suas entranhas e então arrancar suas cabeças para em seguida transformá-las em um tipo de máscara que ele usava sobre o rosto. A criatura seria ninguém menos do que o próprio Sam Harris revertido a uma condição de insanidade primitiva. Adicionando elementos sinistros a toda essa trama, existem ainda relatos esquisitos. Em um deles, um jornalista que investigou a história nos anos 60 teria sido encontrado morto, com a palavra Pig (porco) talhada na testa. Em outra narrativa macabra, a própria mãe de Sam Harris teria sido surpreendida certa noite pela aparição do filho diante de sua casa, carregando um saco nas costas. Teria virado o conteúdo no chão, revelando serem entranhas de porco, que ele se pôs a devorar ruidosamente. Algumas versões dessa história afirmam que a pobre mulher cometeu suicídio poucas semanas depois, lançando-se em uma coxilha para que porcos a devorassem viva. 

Todas essas histórias obviamente sinalizam como simples lendas urbanas, entretanto o Homem-Porco de Vermont continua sendo visto de tempos em tempos. A Lenda é tão persistente que programas de televisão e famoso caçadores de criptídeos já devotaram a ela atenção. Embora nada de concreto tenha sido descoberto para corroborar a existência de uma criatura bizarra habitando as florestas de Vermont, as histórias sobre ele continuam se multiplicando. 

Seria fácil ignorar todo o caso do Homem-Porco e tratá-lo como mero folclore, mas a notável frequência dos avistamentos continua mantendo o interesse no caso em alta. Seria possível haver algum fundo de verdade na bizarra saga dessa criatura? O que poderia ser ela? Haveria alguma coisa realmente medonha espreitando a região que sugestivamente recebeu o nome de "Bacia do Diabo"? Ninguém realmente sabe, e enquanto as histórias continuarem surgindo, é provável que esse estranho fenômeno permaneça intrigando à todos.

Se nas profundezas da floresta quase virgem de Vermont existe alguma coisa estranha, essa coisa permanece capaz de se esconder.   

quarta-feira, 27 de maio de 2020

Quem colocou Bella na Árvore? - Um crime enigmático que desafia o tempo


Mistérios sem solução nos fascinam, sobretudo porque quanto mais tempo passa, menos provável que encontremos uma solução satisfatória para eles. Não faltam casos sem solução e eles não cansam de nos desafiar. Esse caso em especial desafia investigadores e surpreende curiosos desde o início. 

Passados quase 80 anos a pergunta permanece sem resposta: "Quem colocou Bella na Árvore"?

Tudo começou na manhã de 18 de abril de 1943 com quatro meninos de Stourbridge, uma pequena vila em Worcestershire na Inglaterra. Os rapazes – Robert Hart, Thomas Willets, Bob Farmer, e Fred Payne – haviam combinado uma expedição à Floresta de Hagley; uma área pertencente ao Lorde Cobham, composta por 350 acres que se espalhavam ao redor da propriedade da família; Hagley Hall. O lugar bucólico possuía trechos de mata fechada, raramente explorados com uma variedade enorme de carvalhos, cedros e olmos escoceses.

Os amigos se divertiam, correndo, brincando e observando a natureza. Ao se deparar com um grande olmo escocês, Robert Farmer de 12 anos, decidiu escalar em busca de ninhos de pássaros e para fazer uma observação do alto. Ao subir, entretanto, ele percebeu algo estranho numa parte oca do tronco. A princípio, pensou se tratar dos restos de algum animal que tivesse se protegido naquele espaço e acabara morrendo - mas ao inspecionar com mais atenção, percebeu que não se tratava de um animal.

Ele tinha cabelos e dentes, e parecia grande demais para uma raposa ou cão do mato. Quando o rapaz colocou a mão no vão e puxou o objeto, este se soltou e um crânio rolou pelo chão revelando ter pertencido a uma pessoa. Era um cadáver cuidadosamente depositado naquele espaço da árvore. O susto foi grande e a primeira reação dos meninos foi correr e contar a alguém, mas essa opção se revelou um tema complexo. Ir até as autoridades faria com que soubessem que eles haviam entrado na propriedade de Lord Cobhan sem a devida autorização. Os meninos discutiram sobre a melhor medida. Decidiram que não iriam falar nada com conhecidos, pais ou membros da família, e que manteriam aquela descoberta macabra em segredo. Com cuidado devolveram o crânio ao local onde o acharam e firmaram uma espécie de pacto entre si.


O segredo entretanto não durou muito, exatamente uma semana. Tommy Willets o mais jovem dos meninos, com apenas 9 anos; talvez em face de sua idade ficou especialmente apavorado com o crânio enfiado na árvore. Sofrendo de pesadelos contou aos pais o que ele e seus colegas haviam descoberto. 

A polícia foi chamada para verificar a história e os meninos concordaram em levar os detetives até o trecho da floresta onde a macabra descoberta foi feita. Era de fato um cadáver. Um médico legista tratou de cuidadosamente desalojá-lo do espaço revelando imediatamente se tratar de uma mulher. O cadáver ainda vestia os farrapos de um vestido, sapatos e um anel de casamento na mão esquerda. Logo abaixo da árvore, em meio às raízes, foi encontrada sua mão direita, enterrada. Ela havia sido arrancada com alguma ferramenta.

O exame pericial estabeleceu que o esqueleto era de uma mulher de aproximadamente 30 anos de idade no momento de sua morte. As evidências apontavam que ela havia sido assassinada. Um pedaço de tecido foi encontrado em sua boca, indicando que ela provavelmente foi amordaçada ou asfixiada. Ela foi colocada no espaço oco do tronco logo após ter sido morta, antes do rigor mortis se instalar nos membros. O perito concluiu que o cadáver tinha aproximadamente 18 meses, portanto a morte teria ocorrido em algum momento de outubro de 1941. 

A mão direita enterrada nas raízes era um mistério à parte. Ela havia sido claramente cortada, provavelmente por um objeto serrilhado uma vez que o pulso apresentava ferimentos condizentes com um instrumento dessa natureza. O ferimento teria ocorrido post-mortem. Talvez o assassino tenha pensado em seccionar o cadáver, mas não teve estômago para continuar, como sugeriu um detetive.


Esperando identificar a vítima pela arcada dentária, a polícia contatou um dentista local que tratava de boa parte das pessoas na região. Ele não conseguiu fazer um reconhecimento positivo apesar dos dentes terem uma formação incomum. Também não havia nenhuma denúncia de desaparecimento na região ou de que alguma mulher tivesse fugido de casa ou abandonado a família. Um artista forense fez uma reconstituição da provável face da mulher e um cartaz foi espalhado por uma área de 200 quilômetros perguntando se alguém poderia identificar a mulher. Infelizmente, ninguém a reconheceu positivamente.   

Seis meses se passaram e a polícia parecia sem pistas que levassem à identificação da mulher e de seu assassino. O caso parecia destinado a se tornar um mistério sem solução. Foi quando as pichações começaram a aparecer:

QUEM COLOCOU LUEBELLA NO OLMO ESCOCÊS? 

(“WHO PUT LUEBELLA DOWN THE WYCH-ELM?”)

A enigmática pergunta apareceu no início de 1944 em uma parede na Upper Dean Street, Birmingham, escrita com giz branco. As pessoas se perguntaram quem teria escrito a mensagem e o que tencionava com o questionamento. Nos dias que se seguiram outras mensagens semelhantes começaram a aparecer em cidades, povoados e vilarejos da região. Aos poucos elas foram tomando a forma mais conhecida: "Quem colocou Bella no Olmo escocês?"


Embora a polícia tenha investigado quem poderia ser o responsável pelas inscrições, isso também se mostrou um beco sem saída. Seguindo a sugestão expressa no muro, os detetives se concentraram em buscar por qualquer mulher chamada "Luebella" ou "Bella" que tivesse desaparecido. Não encontraram nada!

Também não se apurou quem teria escrito a mensagem e como saberia a informação sobre o nome da vítima, algo que a polícia jamais conseguiu determinar. 

Ao longo dos anos, muitas teorias surgiram, assim como novas mensagens enigmáticas escritas nas paredes e muros das cidades próximas. Uma das teorias mais populares assumia que a mulher (Bella, como passou a ser chamada) fora vítima de uma espécie de sacrifício humano numa cerimônia satânica. A mão serrada do cadáver apenas reforçava essa sinistra possibilidade. Aqueles que defendiam a suspeita apontavam a Floresta de Hagley, um lugar isolado e escuro, como tendo um passado peculiar.

No século XVI, a região foi palco de uma Caça às Bruxas, que resultou na prisão de oito mulheres acusadas de participar de uma cabala com o intuito de realizar adoração ao Demônio e presidir missas negras. "As Oito de Hagley", como ficaram conhecidas eram acusadas não apenas de conluio com forças diabólicas, mas de terem matado crianças não batizadas em rituais nefastos. Um xerife e um juiz teriam sido enviados de Birmingham para investigar as acusações. Diz a lenda que ambos sofrearam "estranhos acidentes" e que nenhum dos dois conseguiu presidir o inquérito para apurar a culpabilidade das acusadas. Um segundo juiz chamado às pressas também falhou em dar prosseguimento ao inquérito e sem provas, as mulheres acabaram sendo liberadas. 


Na época o sentimento era de que a justiça havia sido feita, já que não havia qualquer prova contra elas além de testemunhos dúbios. Mas nem todos estavam tão certos da inocência das mulheres e muitos chegavam a afirmar que não apenas os responsáveis por julgar o caso haviam sido afetados por feitiçaria lançada pela cabala, como uma criança havia desaparecido semanas depois das mulheres ganharem liberdade. As suposições eram de que a pobre criança teria sido vítima de um sacrifício realizado pelas feiticeiras como agradecimento pela sua liberação.

A mão direita ter sido decepada também é algo curioso. Na literatura ocultista, existem rituais que envolvem a remoção da mão direita de uma vítima de sacrifício, para criação de artefatos (como a infame Mão da Glória) ou realização de rituais. Contudo, a mão foi achada enterrada próximo do cadáver, o que não faz sentido se a presunção de crime ritualístico for levada em consideração. 

Além dessas teoria esotérica, haviam outras mais mundanas. Muitos suspeitavam do proprietário das terras, Lord Cobham, que não era bem quisto pelas pessoas da região. Alguns suspeitavam que Bella provavelmente fosse uma criada trazida para trabalhar na propriedade e que não havia se sujeitado aos avanços do nobre. O sumiço da mulher, desconhecida na região, não chamaria a atenção de ninguém. Alguns cogitaram que Lord Cobham pessoalmente teria dado cabo de Bella asfixiando-a e depois incumbindo algum homem de sua confiança de se livrar dela na floresta. A polícia chegou a entrevistar Lord Cobham, mas ele jamais foi considerado suspeito. Ademais, registros da casa demonstram que ele sequer estava na propriedade 18 meses antes do cadáveres ter sido encontrado.

Finalmente, havia uma terceira e controversa teoria. A verdadeira identidade da mulher assassinada seria Clarabella, uma criada incumbida de se infiltrar na casa de um oficial britânico e espionar suas atividades para a Alemanha. Ela trabalharia para os nazistas e fazia parte de um círculo de espionagem que se espalhava por todo norte da Inglaterra. De acordo com o escritor Donald McCormick, autor de Murder by Witchcraft, Clarabella teria trabalhado para os nazistas. A mulher enviava mensagens cifradas para contatos sobre posições e planos obtidos clandestinamente.

A reconstituição da face de Bella
Embora a teoria de McCormick, lançada em 1968, tivesse poucas evidências, o jornal The Independent investigou as alegações em 2013, descobrindo que havia um fundo de verdade na história. Arquivos secretos liberados na época detalhavam a presença de espiões trabalhando para a Gestapo. Um deles identificado como Jakobs foi capturado e interrogado. Jacobs teria sido lançado de paraquedas em Cambridgeshire em janeiro de 1941. Ele foi preso e acusado pelo Ministério do Interior e permaneceu preso até o final da guerra. A investigação apontou que Jacobs tinha em seu poder uma fotografia de uma mulher que se assemelhava muito com a reconstituição feita para Bella. A foto, segundo o espião pertencia a uma mulher camada Clara Baurle.

De acordo com ele, Clara era sua amante antes da guerra. Os dois haviam se conhecido em Hamburgo na década de 1930 onde ela se apresentava em um Café como cantora. Clara foi recrutada como espiã, assim como Jacobs, e os dois enviados para a Inglaterra depois de receberem treinamento. Jacobs revelou que a ideia é que Clara fosse posicionada na casa de uma pessoa envolvida com a defesa aérea da Inglaterra. O espião disse que perdeu contato com sua colega, mas que ela chegou a ser instalada na casa de um oficial. O que aconteceu com ela, ele próprio desconhece. 

Infelizmente não há nenhuma pasta oficial citando o nome de Clara Baurle nos arquivos do Serviço Secreto e de Contra Espionagem britânico. Os alemães também não tinham qualquer informação à respeito de uma mulher chamada Clara trabalhando infiltrada para a Gestapo. Entretanto, é curioso que não não se saiba o paradeiro final de Clara Baurle, já que ela desapareceu misteriosamente em 1940. A última informação sobre ela é que estaria vivendo em Dusseldorf. Mas ainda que Clara seja a misteriosa mulher encontrada no tronco da árvore, isso não explica como ela teria ido parar lá. Quem a matou e por que?

Um exame dos restos mortais poderia oferecer a solução definitiva para a identificação de Bella e descobrir se ela e Clara eram a mesma pessoa. Parentes vivos de Clara Baurle na Alemanha se ofereceram para ceder material genético para um exame de DNA, mas eis então outro mistério. Não se sabe o que aconteceu com os restos da mulher achada na árvore. Ela simplesmente desapareceu! Após o exame pericial conduzido pela polícia, o cadáver teria sido enviado para um patologista na Universidade de Birmingham para testes adicionais. Lá, em algum momento, ela teria desaparecido sem que se saiba como ou por ordem de quem. Suspeitas de acobertamento e de algum tipo de conspiração foram levantadas, mas nada foi provado.

"Mulher no Olmo Escocês foi assassinada".
O estranho caso da mulher achada na árvore continua aberto a debate. 

Passadas tantas décadas, inscrições com a célebre pergunta "Quem colocou Bella na árvore" ainda aparece no Norte da Inglaterra de tempos em tempos. Uma delas apareceu no muro do Tribunal de Justiça de Birminghan em 2017. A questão permanece em aberto, mas quem sabe se um dia o mistério será desvendado. 

Bella aguarda pacientemente. 

segunda-feira, 25 de maio de 2020

Vida de NPC - Dicas para construir Coadjuvantes memoráveis


Quantas vezes isso aconteceu na sua mesa de jogo?

Mestre - "O ancião da aldeia indica um vagabundo qualquer para guiar vocês até a ruína nas montanhas. O sujeito concorda em levá-los desde que paguem a ele 10 moedas de ouro".

Jogadores - "Ok, nós vamos pagar".

Depois de alguns encontros aleatórios durante a viagem o grupo chega ao local esperado. O guia levou o grupo até as ruínas conforme combinado. Ele se oferece então para ficar na entrada guardando os cavalos até o grupo retornar da exploração.

Quando o grupo retorna (duas sessões mais tarde), ele está lá esperando. O sujeito recebe sua recompensa, agradece aos jogadores e desaparece sem deixar saudade.

Quem era ele? O que ele desejava? Ele tinha algum plano? Almejava algo? Nós nunca saberemos.... com sorte, ele chegou a dizer seu nome mas é provável que os jogadores sequer lembrem.

Não se assuste, mas esta é a descrição de 90% dos NPCs em nossas aventuras.

[ Nota: Vou usar o termo inglês NPC (Non Player Character) ainda que exista o traduzido Personagem do Mestre (PdJ). Me parece que a versão em inglês é bastante conhecida e usada, em parte, graças aos games de RPG que consagraram o termo. ]

Nada mais comum do que encontrar personagens aleatórios durante as aventuras. Sabe aquele ferreiro que está lá para trocar dois dedos de prosa com os aventureiros, a atendente da taverna que sabe das últimas fofocas no vilarejo ou o sacerdote que pode sugerir onde o grupo encontrará uma informação vital antes deles partirem na missão. 

NPC´s são extremamente importantes para uma aventura e podem se tornar parte da Campanha.

Eles ajudam a fazer a história avançar, permitem interação dos personagens com terceiros e estimulam o roleplay através de diálogos, substituindo a narrativa pura e simples. Um dos melhores truques para envolver os jogadores na trama, logo na primeira cena é jogar um NPC com quem eles precisam conversar. Isso ajuda o grupo a entrar no clima e quebra qualquer gelo inicial.

Mas sejamos francos: a maioria dos NPCs está na aventura para cumprir uma função bem específica. Seja passar uma informação necessária, negociar um item desejado ou oferecer um serviço rápido. Cumprido o seu propósito eles simplesmente desaparecem da trama.

Tudo bem... ninguém está defendendo que todos NPCs que apareçam na aventura sejam criados nos mínimos detalhes ou que possuam uma história envolvente e profunda. Em se tratando de escrever uma aventura, isso não apenas seria complicado, mas acabaria ocupando muito tempo e dedicação. 

Por outro lado, às vezes não incomoda vocês que os NPCs simplesmente pareçam viver numa porta giratória de banco? Entram por um lado, apenas para sair pelo outro.

O ideal, como muitas coisas na vida, provavelmente está no meio termo e nesse artigo vou abordar como criar melhores NPCs e fazer com que alguns coadjuvantes se tornem, com um pouco de sorte, memoráveis para o grupo de protagonistas. Como Mestre eu adotei algumas técnicas (acho que posso chamar dessa forma) que podem vir a ser úteis para ajudar nesse pormenor. Como sempre, usem o que acharem interessante, cortem o que acharem desnecessário e adotem as sugestões que soarem mais atraentes para você (mestre) e para seus amigos (jogadores).

1 - Nome e Descrição fazem a diferença



Vamos começar pelo mais simples, a base para a criação de qualquer NPC minimamente importante: Nome e uma descrição.

O mínimo para um NPC ser alguém é ele poder ser chamado pelos jogadores de algo além de "Hei, você aí". Nomes não carecem de grandes preparativos, mas é interessante buscar algo que se encaixe na premissa da ambientação e que os jogadores acharão interessante.

Você não vai nomear o dono da taverna local com um nome pomposo como Frederick Corwallis ou usar algo idiota como Conan Aragorn. O mais fácil é dar preferência para algo curto como Butch ou Axel. Vai por mim, é mais fácil o grupo se recordar de nomes curtos num primeiro momento. Guarde os nomes mais bacanas para personagens que terão importância garantida na trama. Para os NPCs descartáveis eu aconselho deixar uma lista de nomes à mão para serem usados no decorrer da história. Anote 10 nomes e deixe-os ao alcance dos olhos para nomear pagens, serviçais, escravos, garçonetes ou mecânicos de posto de gasolina.

Em seguida pense na descrição dele. Em geral, nós Mestres nos limitamos a duas ou três características de um personagem. Em geral são sexo, idade e profissão. Que tal adicionar mais algumas características ao NPC? Boas opções são: 1) de onde ele é 2) de quem ele é parente ou 3) qual a sua aparência.

Se você incluir um pequeno detalhe sobre o personagem, pode ter certeza que o grupo vai gravar esse detalhe. Por exemplo, o grupo pode não lembrar o nome do rapazinho do estábulo, mas se disser que ele tem um forte sotaque irlandês, eles vão lembrar disso. Da mesma maneira, o grupo pode não se recordar do nome do negociante de armas da cidade, mas se disserem que é um anão ruivo "com a barba mais comprida que eles já viram", esse detalhe será registrado.    

Cassius o sujeito careca com cicatriz, Darla a moça dadivosa com decote generoso, Rubens o albino atrás do balcão do empório, Tiffany a filha do prefeito com um olho de cada cor... tudo isso fornece o mais básico requisito para qualquer NPC: ser lembrado!

Vamos usar como exemplo a situação proposta no início do artigo: o grupo contrata um vagabundo para escoltá-los até uma mina. Ao invés de se referir ao personagem, como "o guia vagabundo sem nome", vamos chamá-lo de Clyde. Clyde é um sujeito baixo, atarracado, com uns 40 e poucos anos de idade, cabelo preto, sobrancelhas cheias e unidas, barba por fazer e que parece meio grosseiro sempre xingando e reclamando. Para definir algo incomum que tal dar a ele uma corcunda protuberante? Pronto, está ótimo!  

2 - Maneirismos



Dê ao NPC ao menos um maneirismo.

Maneirismos são características que o personagem adota normalmente e são grosso modo uma extensão dos detalhes. Podemos dizer que o maneirismo é o detalhe colocado em prática.

Preste atenção na maneira como os jogadores vão gravar o detalhe e reforce este com um belo maneirismo que se encaixe e faça sentido. O maneirismo pode ser algo definido na hora conforme surgir a oportunidade: certa vez espirrei na hora de interpretar o NPC e pronto, o sujeito a partir de então ganhou uma gripe, uma alergia e dali em diante se tornou hipocondríaco. Sempre que o encontravam, estava com alguma doença imaginária ou não.

Os melhores maneirismos são aqueles que você pode transmitir através de gestos, vozes esquisitas, mímica ou descrições exageradas. Algo que o grupo vê ou ouve funciona melhor do que algo que é simplesmente descrito em termos gerais. Para um gigante que tal falar com uma voz empostada e retumbante? Para um mendigo que tal coçar a cabeça constantemente como se ele tivesse piolho ou alguma doença contagiosa? Para um duque que tal manter o nariz empinado e a atitude de quem não está nem aí?

Acreditem em mim: os melhores NPCs surgem quando o grupo de jogadores passa a apelidá-los de alguma forma ou quando o reconhecem por algum detalhe transmitido em jogo. "Ah, é o cara do empório de magia, aquele gago desde que foi atingido por uma magia de relâmpago, o Gaguinho" ou então "Lembro dele sim, é o Detetive Gordo que fumava sem parar, o Canceroso".

Pronto, o sujeito imediatamente será familiar para o grupo. 

Em nosso exemplo, Clyde o vagabundo corcunda vai pontuar suas palavras sempre com um palavrão cabeludo ou grosseria inconveniente. Ele também se move de forma atípica, com um gingado esquisito (que o narrador pode imitar em algum momento especial) e está sempre reclamando da distância (Eu não lembrava que essa mina era tão longe, diabos devia ter pedido 50 moedas!) Preguiçoso por natureza, ele não se importa de demonstrar sua falta de iniciativa. Com um pouco de sorte, o grupo já vai apelidar o cara como "Corcunda", "Boca Suja" ou "Mala sem Alça". Pronto, estamos no caminho certo. 

3 - Objetivo de Vida



Se o grupo demonstrar interesse, curiosidade ou algum sentimento pelo NPC, meio caminho para ele se tornar memorável terá sido transcorrido.

É o momento de criar algum objetivo para o NPC, afinal, nem todas as pessoas tem como objetivo de vida servir vinho, varrer o chão, vender escudos ou ensinar magias ao longo de sua existência. Mais do que ter um objetivo, faça o personagem querer algo que os protagonistas podem conseguir para ele. Se esse objetivo tiver alguma ligação com um ou mais personagens dos jogadores, melhor ainda. Preste atenção em qual jogador simpatiza mais com o NPC, então, crie algo que possa correlacionar os dois e formar algum elo de interesse entre eles.

A delicada moça designada para servir o grupo era uma nobre que foi capturada e vendida como escrava quando criança, de uma forma semelhante ao que aconteceu com o Paladino do grupo. Ela quer conquistar sua liberdade, mas não sabe ainda como. O guarda costas que o grupo contratou tem um estilo de luta que chama a atenção do guerreiro, se ele perguntar a respeito, fica sabendo que o sujeito conheceu o estilo de combate de uma facção da qual ele já ouviu falar. O rapaz quer fazer parte desse grupo e almeja se tornar um guerreiro se tiver a oportunidade. 

Um objetivo de vida pode servir para criar um vínculo entre um ou mais protagonistas e o coadjuvante, algo que pode vir a se tornar amizade, simpatia, relação profissional, companheirismo, amor ou qualquer outro relacionamento desejável.

Contudo, é importante não forçar a situação, deixar que essa relação apareça ao longo das aventuras e que vá se transformando em algo que vale a pena incentivar se for interessante para os jogadores e para a campanha. O mais provável é que o objetivo de vida do NPC sequer exista no momento em que ele se apresenta ao grupo, e que este surja apenas quando e principalmente se, o grupo achar o NPC interessante. Não imponha o NPC para o grupo, deixe que o vínculo apareça naturalmente.

No caso de Clyde o vagabundo boca suja, que tal reforçar que ele tem algo em comum com o jogador que controla o Ladino do grupo? Clyde é um reclamão, mas deixa escapar que tem alguns contatos na Capital do Reino, "pessoas que conhecem pessoas se é que me entende". Quem poderia imaginar que Clyde o "corcunda de mono-celha" é meio-irmão do chefe da Guilda dos Ladrões? Ou o sobrinho de um famoso assassino que poderia treinar o ladino nas artes da dissimulação? Talvez ele seja apenas um cara bem relacionado que o ladino gostaria de empregar como contato quando o grupo for para a Capital do Reino.

O plano de vida de Clyde? Voltar à Capital e refazer sua vida após ter caído em desgraça com os membros da Guilda chefiada pelo seu meio-irmão ou ainda ganhar a confiança do tio assassino. Isso não apenas irá ajudar a criar um vínculo entre o Personagem do jogador e o NPC, mas poderá se tornar material para uma futura aventura.  

4 - Use vários NPCs até um deles agradar



A melhor maneira de encontrar o NPC certo para o grupo é lançar vários deles na campanha.

Preste atenção naqueles que chamam a atenção dos Jogadores e que acabam sendo lembrados em determinados momentos. Será nestes que você deverá concentrar sua atenção.

Vou usar um exemplo de uma Campanha de Chamado de Cthulhu:

O grupo conheceu Bates, o mordomo, durante uma investigação da qual tomaram parte. Bates deu a eles informações cruciais para resolver um caso, o sujeito sabia que seu patrão estava metido com algo perigoso e embora não fosse um dedo-duro tinha um código de conduta que o forçou a ajudar os investigadores a colocar o chefe atrás das grades. Bates acabou sendo salvo pelos personagens e passou a dever a eles sua vida. Ele se ofereceu então como empregado de um dos personagens, um diletante que confiava no distinto mordomo como alguém honesto e honrado. Entre eles se forma um vínculo. Bates sabe que seu novo patrão investiga casos sobrenaturais e como agradecimento se devota a auxiliá-lo em sua cruzada contra o mal.

Antes de Bates, haviam aparecido outros personagens, mas nenhum deles atraiu o interesse dos jogadores. Com Bates foi algo natural. Dali em diante, sempre que uma aventura começava, o grupo se reunia na Mansão e encontrava Bates. "Olá patrão fulano, posso oferecer um drink ao senhor e seus associados?". Bates chegou ao ponto de participar de mais de uma missão dirigindo o Rolls Royce de seu patrão e vigiando um suspeito.

O que quero dizer é: nunca se sabe qual NPC cairá nas graças do grupo. Se os primeiros quatro não agradarem, o quinto poderá ser o que eles estavam esperando.

5 - "Hei, você de novo?"



Mas se um NPC não causou a impressão que você imaginava, isso não é razão para descartar o pobre coitado para sempre.

Dar uma nova chance para um NPC permite que o grupo talvez conheça outra faceta dele e dessa vez aquele "click" se faça ouvir. Ao invés de criar um novo NPC novo em folha, que tal se perguntar se um antigo não poderia ser usado novamente? Um certo senso de familiaridade na mesa de jogo às vezes é muitíssimo bem vindo.

Quem sabe o Aprendiz do Mago, encontrado na primeira vez e que não chamou muito a atenção, possa, em uma segunda oportunidade ganhar espaço entre os personagens. Talvez ele tenha parecido pedante e inquieto na sua primeira aparição, mas agora, já mais maduro possa se mostrar um aliado valoroso. O mesmo pode ser dito de um jovem guarda de caravana que o grupo encontrou quando estava no início de sua carreira, mas que, assim como eles, acabou avançando e se tornou oficial da guarda em uma cidade importante, quando o grupo o encontra alguns anos depois.

Um dos melhores exemplos de "Hei, você de novo?" aconteceu em uma aventura de Forgotten Realms em que o grupo poupou a vida de um Orc depois de capturá-lo para interrogatório. Os heróis por pouco não mataram o sujeito, mas o paladino do grupo decidiu liberá-lo assumindo a responsabilidade pelo seu ato de piedade. Em uma aventura, um bom tempo depois, o grupo acabou capturado justamente por orcs que trabalhavam para Gigantes e quem apareceu para ajudá-los e devolver o favor? Exatamente o mesmo Orc que havia sido poupado! "O mundo dá voltas" disse ele na ocasião, em que abriu a porta da masmorra onde o grupo estava confinado.

Numa terceira aparição, o Orc acabou procurando o paladino e se ofereceu para se tornar seu ajudante e se redimir de seu passado violento. Foi um belo NPC recorrente.    

6 - Círculos de Amizade



Você já percebeu uma coisa curiosa a respeito dos personagens de RPG?

Pense em quantos amigos eles possuem além dos personagens dos outros PC´s conhecidos. A resposta vai ser limitada a dois, três, talvez meia dúzia de NPCs, em geral aliados ou parentes. É curioso, a vida dos personagens de RPG quando examinada parece estranhamente, eu diria até dramaticamente vazia. Isso acontece porque a maioria dos NPCs (aqueles que poderiam se tornar os aliados dos jogadores) entram e saem de suas vidas tão rápido quanto alguém pode dizer "Fireball".

Uma maneira de lidar com isso é permitir que os personagens tenham aliados. Para tanto, o Mestre permite que o jogador crie até três aliados próximos aos seus personagens. NPC´s pré-definidos que podem ser usados quando surgir a necessidade e que desempenham papéis interessantes em pontos chave da trama.

Desse modo, Rufus Flintgrog, um anão clérigo de Moradin decide criar três aliados além dos outros jogadores. São indivíduos de sua confiança à quem ele poderia recorrer e que concederiam recursos narrativos para o narrador. O Mestre e ele se juntam para trabalhar os conceitos desses personagens coadjuvantes.

O jogador decide que os NPCs de Rufus serão:

- Gangruir Alvinfinger - Um primo distante que teve uma série desavença com o clã e acabou sendo banido. Por razões particulares, Rufus decidiu acolher o jovem primo como um favor e por achar que o rapaz é muito parecido com ele próprio alguns anos atrás. Intempestivo e irascível, com muito à aprender ainda, Rufus tomou para si a responsabilidade de moldar seu caráter. 

- Ohhma Ingotmaster - uma sacerdotisa do Templo da Bigorna Sagrada que além de excelente ferreira é uma espécie de confidente de Rufus. Ela detesta a vida de aventureira e acha que ele perde seu tempo vagando por masmorras e se arriscando desnecessariamente. Ainda assim admira sua coragem. O jogador deixa em aberto que os dois podem ter tido um caso no passado e que a amizade deles pode avançar para algo mais sério com o tempo. 

- Lemuel Highbranch - Um halfling mercador malandro que comercializa objetos mágicos, mas que tem boa índole. Ele possui um empório na cidade e planeja expandir seus negócios. Ele costuma comprar itens trazidos por Rufus e seus companheiros de aventura. Apesar de muito diferentes, os dois são bons amigos, respeitam um ao outro e costumam jogar xadrez ao menos uma vez por semana (isso quando Lemuel não está tentando trapacear!).

Pronto!

Para qualquer Mestre, esses três NPCs forneceriam ideias e material para criar várias aventuras. Agora imagine que cada um dos personagens do grupo também possui três NPCs próximos e pronto, material de sobra.

Conclusões Finais

Conforme dito, essas dicas de jogo não se propõem a ser regras. Não raramente, o que funciona na mesa de um, na mesa de outro falha miseravelmente, tenha em mente, portanto que são guidelines. Use o que for legal, descarte o resto sem dó nem piedade.

NPCs são interessantes e na prática são o mais próximo que o Narrador pode chegar de participar ativamente de uma aventura, com um personagem que de fato é "seu". Eu adoro vários dos meus NPCs e adoro quando um deles se torna mais do que um mero coadjuvante na trama, para brilhar lado a lado com os heróis.