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terça-feira, 29 de setembro de 2015

Delta Green Kickstarter - Um dos melhores RPG de todos os tempos está de volta!


Ok, pessoal, agora a coisa ficou séria!

Vamos falar de Delta Green! Para quem não conhece, vou direto ao ponto, essa é uma das melhores ambientações que tive a chance de conhecer (sem exagero!). Misturando Horror, Conspirações governamentais e Operações Especiais de grupos treinados, Delta Green é simplesmente fantástico. Nascido na mesma época que Arquivo X, ele bebe da fonte inesgotável gerada pela paranóia dos anos 1990, encontrando eco na Liga Extraordinária dos Cavalheiros, Hellboy e até X-Com. 

Delta Green é um dos livros mais consagrados e elogiados de todos os tempos, uma verdadeira obra de arte do RPG (se é que isso existe! E eu acredito que existe!). Fartamente pesquisado, repleto de ótimas ideias, escrito por alguns dos mais influentes game-designers da época (John Tynes, Kenneth Hite, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, só para citar alguns). O jogo tem um status quase lendário entre os jogadores mais antigos. Uma pena ele ter ficado no passado e ter perdido sua pegada com o passar dos anos.

Mas isso é passado! Finalmente Delta Green vai ganhar uma nova edição com direito a uma nova roupagem mais bonita e conceitos modernos, tudo isso através de um Kickstarter que acaba de se iniciar (hoje, dia 29 de setembro).

UPDATE: E para comemorar, esse lançamento fantástico, o MUNDO TENTACULAR se veste de verde.

Para quem não conhece, vale a pena elaborar um pouco mais a respeito:

O que é Delta Green?


"Enganar é a regra. Verdade é um privilégio. A inocência é um luxo".

Em 1928, o governo norte-americano descobriu na pequena cidade pesqueira de Innsmouth, na costa da Nova Inglaterra algo inesperado. Os habitantes daquela tranquila cidadezinha não eram pessoas comuns, e sim, cultistas de forças terríveis, indivíduos que serviam a criaturas nefastas e horrores impronunciáveis que um dia retornarão para destruir o mundo e varrer a humanidade em um piscar de olhos.

As autoridades que enfrentaram o problema de Innsmouth descobriram de um momento para o outro o quão ridiculamente despreparados eles estavam para enfrentar esse tipo de ameaça suprema. Eles souberam que estavam diante de um horror que não poderia ser compartilhado com a opinião pública pois o pânico sairia de controle. Mesmo assim, algo precisava ser feito, o quanto antes...

Dessa forma foi criada uma Agência Secreta batizada como Delta Green. O objetivo do Delta Green era estudar o inimigo, compreender como ele age, prever seus ataques, reduzir os danos colaterais e se possível eliminar o risco de uma vez por todas. O Delta Green agiu ao longo de quatro décadas como uma Linha de Defesa contra as forças das trevas. Eles recolheram livros perigosos, recuperaram artefatos, assassinaram cultistas, explodiram templos... Durante a Segunda Guerra, enfrentaram nazistas que tentavam usar os Mitos como armas, sabotaram experimentos e capturaram cientistas renegados nas cidades em escombros. No período da Guerra Fria eles lutaram com outras agências internacionais e evitaram o pior. 

Em meio a sua batalha silenciosa, eles colecionaram inimigos e adversários poderosos nos quatro cantos do mundo (e além!). Agindo nas bases da honra, coragem e sacrifício, sem esperar reconhecimento ou glória, os agentes se colocaram no alto de uma muralha invisível de onde podiam vigiar esse horror e mantê-lo do outro lado. Foi uma guerra árdua e perigosa. 

Em 1969, o Delta Green perdeu sua legitimidade após uma fracassada operação nas selvas do Camboja. Algo deu horrivelmente errado e o grupo caiu em desgraça. Caçados e debandados, os membros restantes foram remanejados, alguns desapareceram e outros acabaram indo parar em trabalhos menores. Parecia o fim. 

Mas os líderes do Delta Green firmaram um pacto secreto: continuar seu trabalho por conta própria. Sem apoio, sem recursos e sem medo. Os destemidos agentes Delta Green agora se escondem entre as brechas do sistema, atuam nas sombras, manipulam a burocracia governamental, enquanto enfrentam a escuridão, evitando seu despertar - mas sempre com um alto custo pessoal. 

Delta Green: The Role-Playing Game, é um RPG sobre Conspirações, Suspense e Horror Lovecraftiano num mundo cada vez mais complexo. Os jogadores assumem o papel de Homens de Campo: Agentes Federais desiludidos, membros veteranos das Forças Especiais; Acadêmicos que descobriram algo impossível ou encontraram algo incrível em seus experimentos; Cientistas e Especialistas que transcenderam noções além da física natural; e algumas vezes, simples testemunhas colhidas em meio a eventos sobre os quais não há controle.

Hoje, o Delta Green é um programa ultra-secreto que se vale da Guerra ao Terror para investigar, confrontar, e encobrir incurssões além das fronteiras. Sua exata estrutura e recursos são conhecidos apenas por alguns poucos. A identidade de seus agentes de campo e o teor de suas operações são mantidos em segredo uns dos outros. Sua prioridade é manter os horrores do mundo sob quarentena, porque o mundo é repleto de coisas assustadoras que não podem ser conhecidas.

Delta Green é inspirado diretamente pela ficção de H.P. Lovecraft e de outros autores que criaram os Mitos de Cthulhu. Assim como nas estórias de Lovecraft onde o terror cósmico encontra tecnologia avançada, Delta Green trata dessa mistura nos dias atuais. 

Em cada sessão de Delta Green, agentes são enviados para investigar casos inexplicáveis, desvendar mistérios assombrosos, encontrar maneiras de frustrar os planos de cultos e salvar o mundo, sem expor suas atividades. Eles enfrentam ameaças letais e fazem descobertas estarrecedoras. Para manter tudo em sigilo, eles raramente podem empregar o poder de fogo necessário. Eles precisam fazer terríveis escolhas para conquistar o bem maior, e fazer aquilo que for necessário, não importa o custo. Quanto mais tempo um agente consegue se manter ativo, maior o stress para sua saúde, sanidade, carreira, família. Mas eles são a última linha de defesa e precisam perseverar...

Bem vindo ao Delta Green.

A História de Delta Green


Delta Green teve sua primeira aparição no cenário "Convergence," uma aventura para o RPG Call of Cthulhu, em 1992. A ideia de uma organização governamental que combatia os Mitos de Cthulhu incendiou o imaginário dos jogadores. Ele foi então mais detalhado para um suplemento de Call of Cthulhu chamado Delta Green em 1997. Delta Green foi um sucesso de público e crítica. Ele ganhou o Origins Award aquele ano e imediatamente recebeu reconhecimento de jogadores ao redor do mundo. A sequência do livro básico também ganhou o prêmio Origins Award no ano seguinte, fazendo uma dobradinha até hoje inédita. Delta Green: Countdown foi contemplado com o prêmio de melhor livro de 1998. A novela The Rules of Engagement ganhou o prêmio de melhor romance de ficção baseado em RPG em 2007, o título Eyes Only teve indicações; enquanto em 2010 o suplemento Targets of Opportunity ganhou a premiação. 

Ao longo dos anos, a vitoriosa equipe de Delta Green, ligada primeiro à lendária Pagan Publishing e atualmente a Arc Dream, publicou várias aventuras online ou como parte da revista The Unspeakable Oath, dedicada ao universo de Lovecraft e dos Mythos. Além dessas aventuras, novelas, contos e artigos, Delta Green sempre chamou a atenção dos jogadores de Call of Cthulhu que consideram essa ambientação uma das melhores (senão a melhor!) dentro do universo lovecraftiano. Tamanha é a devoção a esses títulos, que Delta Green e Delta Green: Countdown ocupam ainda hoje as posições de primeiro e segundo lugares entre os produtos resenhados pela RPG.net index com as melhores notas.

Em meados de 2011, os criadores de Delta Green, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy e John Scott Tynes começaram a trabalhar com seus colegas Shane Ivey (responsável pela Unspeakable Oath e pelo livro Wild Talents) e Greg Stolze (de Unknown Armies e Godlike) em um novo sistema de regras.

Delta Green sempre utilizou o sistema básico de Call of Cthulhu. Mas após o livro Targets of Opportunity, ficou claro, que havia chegado o momento da ambientação ter o seu próprio sistema. Essa não foi uma decisão simples, por isso demandou muita reflexão. O BRP (o sistema que é a alma de Call of Cthulhu) sempre foi o sistema favorito de todos os idealizadores de Delta Green, nenhum poderia se igualar a ele em simplicidade e funcionalidade. Mas criar um novo sistema de regras era importante para atualizar a proposta do jogo e torná-lo mais empolgante. Focar não apenas na saúde e na sanidade dos agentes, mas no impacto que as investigações causavam em suas vidas pessoais parecia algo necessário. Ao mesmo tempo, isso criou a oportunidade de encaixar as regras dentro da proposta do jogo, tornando-o algo rápido, emocionanete, imprevisível e repleto de terror, com elementos que nem mesmo o jogador mais calejado, seria capaz de predizer.

Foram anos de testes e playtests para criar o sistema de Delta Green: The Role-Playing Game, tentativas e erros, correções e acertos. Capítulos inteiros de regras foram escritos e apagados, substituídos por outros que ficassem mais adequados para aquilo que se pretendia atingir.

O Novo Delta Green


O primeiro objetivo do novo Delta Green é apresentar aos jogadores o livro AGENT’S HANDBOOK (O Livro do Agente), um livro totalmente colorido e de capa dura, com todas as regras e ferramentas necessárias para jogar: um sistema rápido de criação de personagens, mecânica rápida de jogo, regras detalhadas de combate e sanidade, equipmento, detalhes sobre carreiras dos personagens e como gerar um vínculo (uma relação de confiança entre os personagens), além de detalhes sobre agências governamentais verdadeiras, frequentemente envolvidas com o Delta Green. 

Delta Green: The Role-Playing Game terá um sistema simples e compatível com as edições anteriores, portanto, é possível utilizar o Agent's Handbook com outros produtos publicados.

Se o projeto for em frente em sua proposta, um dos primeiros objetivos é ampliar o DELTA GREEN: THE ROLE-PLAYING GAME. Isso incluirá novos capítulos, novas dicas, personagens, sugestões para construir mistérios e terríveis investigações; como narrar campanhas de Delta Green; como customizar suas própria ambientação e mais descrições sobre o passado da organização e no que ela esteve envolvida. Apresentar novos efeitos sobrenaturais, feitiços, poderes psíquicos, e artefatos alienígenas; uma coleção de novos monstros e cultos; alguns cultos chave, organizações rivais e facções que o Mestre do Jogo poderá usar em suas aventuras. Os capítulos dedicados ao mestre serão muito mais do que um apanhado de magias e monstros, coisas que os jogadores podem memorizar. Ao invés disso, eles irão funcionar como ferramentas para construir desafios únicos e imprevisíveis que os jogadores jamais saberão ao certo como enfrentar.

Além disso, haverão novos cenários, novas campanhas e uma linha inteira de livros e suplementos para detalhar as terríveis ameaças dos Mitos Ancestrais.

O que é o Agent´s Handbook


PERSONAGENS: Os Agentes, personagens principais no novo Delta Green podem ser criados em poucos minutos. Role ou determine uma quantidade de pontos espalhados em seis atributos básicos que irão dar forma ao seu agente dotado de forças e fraquezas. Os atributos são Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma; escolha uma ocupação, que irá determinar suas habilidades iniciais; escolha algumas habilidades bônus para customizar seu agente baseado em seu background; e determine quais são os Vínculos que seu personagem tem com os demais agentes e com as pessoas importantes em sua vida. É claro, os melhores jogos dependem de personagens com histórias bem construídas, e Delta Green contempla a construção de detalhes e de um histórico rico para cada agente.

MECÂNICA: Cada agente possui uma determinada quantidade de habilidades. Cada habilidade possui uma chance de sucesso que pode variar de acordo com o stress enfrentado. Mais facil ou mais difícil dependendo da situação enfrentada. Essa chance varia entre zero e 99%. Uma habilidade de 50% é considerada como um nível competente, bom o bastante para servir de base para uma carreira profissional. Em jogo, você fará muitas coisas sem a necessidade de rolar dados para descobrir se conseguiu ou não sucesso na tarefa pretendida. Em cenas investigativas sobretudo, onde você tem tempo de procurar pistas e pensar, tudo de que você precisa é ter uma habilidade básica. No entanto, em alguns casos a imprevisibilidade obriga o jogador a rolar dados. O elemento randômico confere um ar de incerteza e caos durante uma crise. Isso significa que em muitos jogos de Delta Green os rolamentos serão raros, a não ser quando as coisas ficarem realmente perigosas. O importante do jogo é resolver problemas, decidir qual será o método usado para encontrar pistas e ultrapassar obstáculos e como usar suas habilidades para resolver os mistérios. Os dados também são importantes quando os agentes perdem o controle ou enfrentam uma situação de terror. Ter uma habilidade alta é importante mas às vezes, mesmo o mais competente agente pode falhar de maneira desastrosa.

COMBATE: Delta Green envolve o confronto direto com um terror não-natural e com as pessoas que o invocam e/ou o veneram. Isso geralmente conduz à violência. As regras de combate em Delta Green são rápidas e brutais. A ação acontece em turnos ligeiros, e todo personagem tem uma chance de agir em um turno. Roalmentos de habilidades determinam quem consegue um sucesso nos ataques. Se dois combatentes estão lutando é preciso simplesmente comparar seus resultados. Personagens possuem um númewro limitado de pontos de vida refletindo sua saúde física; quando se perde muitos desse spontos o personagem desmaia ou morre, a menos que você consiga escapar antes de ser ferido gravemente. É claro, violência desencadeia confusão na psique humana, e participar de frequentes ações brutais, pode ocasionar reflexos em sua sanidade.

SANIDADE: Todo agente possui uma base de sanidade que vai de zero a 99 Pontos de Sanidade (SAN). Pontos de Sanidade são obtidos através de seu atributo Poder, e a média fica entre 50 e 60 SAN. Quando você é confrontado com eventos traumáticos ou é forçado a fazer coisas terríveis, você perde SAN. Se você perder uma quantidade muito grande de SAN de uma vez só, causada por um trauma, seu personagem ficará temporariamente insano em um estado reflexivo entre "lutar e fugir". Caso o agente perca ainda mais pontos de SAN, ele pode atingir seu Ponto de Ruptura, quando ele desenvolve alguma desordem mental de longa duração. Quando isso acontece, seu Ponto de Ruptura reduz para um novo grau. Se você atingir novamente esse patamar, novas desordens irão surgir. E se finalmente, sua SAN cair para zero, seu agente fica permanentemente insano e além do seu controle. 

VÍNCULOS: Muitos agentes possuem vínculos; relações pessoais e relacionamentos que são a fonte de sua força e vulnerabilidade. Os personagens podem usar esses vínculos para reduzir a perda de sanidade ou para curar seus traumas. Os vínculos são afetados pela deterioração de sua relação, mas eles são essenciais para a manutenção de sua sanidade. É possível recorrer a um vínculo para manter o controle quando um trauma domina a mente de seu agente seja temporária ou permanentemente. Mas os vínculos podem ser quebrados para sempre. Longas campanhas de Delta Green apresentam momentos em que os personagens tentam consertar os vínculos rompidos ou fortalecer suas defesas mentais. Há ainda treinamentos e pesquisas que podem ajudar a focar sua mente em outras coisas, ou mesmo o trabalho árduo que ajuda a fechar sua mente para os horrores enfrentados. Em Delta Green, lidar com o stress e com as memórias amargas é tão importante quanto empunhar uma arma ou dominar um estilo de luta mortal.  

EQUIPMENTO: As regras incluem uma série de equipamentos e material para realizar as missões. Haverá momentos em que seus agentes terão de recorrer a itens improvisados e outros nos quais eles contarão com o que há de mais moderno no ramo da contra-espionagem. 


Bem é isso...

Mais detalhes sobre como funciona o Financiamento Coletivo (Kickstarter) desse jogo pode ser encontrado no link abaixo. 

O projeto estará no ar por 30 dias e precisa atingir a marca de 40 mil dólares - marca que "acaba de ser atingida" no espaço de tempo que eu levei para escrever esse artigo. Sim, isso mesmo! O valor foi atingido no primeiro dia e o lançamento já está garantido, o que vier agora é lucro!

Delta Green é uma ambientação incrível e vale a pena conhecer à fundo esse jogo, quanto mais nessa retomada patrocinada pelos autores originais. Eu com certeza vou participar, apesar da alta do dólar, Delta Green é um daqueles jogos notáveis que valem o sacrifício.

Veja aqui o link para o Kickstarter:

sexta-feira, 8 de junho de 2012

The Unspeakable Oath #19 - Resenha da Revista especializada em jogos sobre o Mythos


Juramentos e Diamantes: eternos!

Por Clayton Mamedes

Reconheço que sou um tanto suspeito para comentar sobre alguma edição da The Unspeakable Oath, tendo em vista o meu carinho e amor declarado a esta publicação, já explicitados na resenha do exemplar de número 18. Porém, além de suspeito também sou teimoso, e novamente estou aqui com a TUO 19, a sua segunda aparição após o hiato de uma década.

Para quem não conhece, Oath é uma publicação períodica, dedicada exclusivamente ao horror dos Mythos, conduzida primeiramente pelo pessoal da lendária Pagan Publishing, e conhecida pela alta qualidade de seu material. Só isso.

Este último número tem início através de uma belíssima capa do grande mestre Dennis Detwiller, com uma clássica imagem de um simpático cultista em um manto púrpura. Lembrei dos sacerdotes ghouls das Dreamlands. Desta vez temos uma revista um pouco mais magra, com apenas 66 páginas (!), cuja terceira lâmina nos recepciona com o famoso editorial: The Dread Page of Azathoth, onde Shane Ivey magistralmente começa afirmando: “Call of Cthulhu não precisa ser assustador. Na verdade é muito fácil fazê-lo parecer com tudo, exceto assustador.” logo, já é possível sentir o clima deste excelente texto de abertura, muito esclarecedor e filosófico, cuja conclusão conecta o real horror com o relacionamento do jogador e o seu personagem. Os editoriais da UO estão cada vez melhores.

Na próxima seção existe um resumão de duas páginas sobre Cthulhu Dark, que é um sistema de regras ultra-leve feito por Graham Walmsley, o mesmo autor do primeiro ciclo de aventuras puristas para Rastro de Cthulhu. Não tive a oportunidade de testar esse Cthulhu Dark, porém aparenta ser coerente com a sua proposta, simplificando as regras e tornando a narrativa mais fluída e até mesmo cooperativa – a moda indie chegou até Cthulhu.

Como não poderia faltar, Monte Cook assina o primeiro Tale of Terror desta edição (basicamente uma pequena idéia para um cenário, com três diferentes possibilidades para o que realmente está acontecendo) chamado Sawbucks, que descreve um mistério envolvendo cédulas de dinheiro falso. Apesar da premissa um tanto comum, a facilidade de introduzir uma idéia assim em um cenário já em andamento é tentadora. Gosto muito da estrutura e conteúdo dos Tales of Terror, desde as primeiras edições. Sempre fornecem algum material ou idéia para imediato uso em sua aventura.

Na seção dedicada às resenhas, a clássica The Eye of Light and Darkness, existe um achado digno de nota: nesta primeira parte é citado um Blog, o The H.P. Lovecraft Literary Podcast, e certamente vale uma visita. Nele dois fãs dos trabalhos de HPL conduzem uma leitura dramática de suas obras, preenchida com comentários e críticas. Parece um programa de rádio estilo Eli Correia, mas é bem bacana.

Na mesma linha do Tale of Terror anterior, temos o primeiro Arcane Artifact: The Dollars of Dagon, por Bobby Derie. Neste pequeno artigo são apresentadas algumas moedas de ouro do período anterior à Guerra Civil americana, com pequenas alterações dedicadas aos Deep Ones. Assim, estas moedas funcionariam como imãs para colônias submersas e itens para magias relacionadas. Rápido e simples. Pode render algumas boas cenas. Vale lembrar que a proposta do Arcane Artifact é bem similar ao Tale of Terror, com uma sutil diferença: em um temos algum objeto e no outro é uma idéia mais geral. Nesta edição em que coincidentemente ambos falam sobre dinheiro, esta diferença se torna ainda mais tênue.

As próximas nove páginas desta edição são dedicadas à descrição detalhada de um poderoso NPC para Delta Green, uma feiticeira disfarçada de antiquária, chamada Bernice Cartfield. Nesta gigantesca descrição temos histórico do antagonista e uma relação de itens que podem ser encontrados em sua loja, assim como um sistema de riscos e recursos envolvendo a reação de Bernice ao personagem. Juntamente com os itens da loja, existe também a descrição de um novo tomo dos Mythos, chamado Codex Peregrini Nefandae. Em resumo, estas nove páginas contêm muita informação de forma bem detalhada, possibilitando ao Keeper utilizar o NPC, a sua loja e itens em sua aventura. O pessoal da UO encontrou uma maneira interessante de incluir uma grande quantidade de informação, orbitando em torno de uma única personalidade. Ousado.

O que vem em seguida é outro Tale of Terror – Property Values, onde temos a casa de um personagem sendo assolada por uma série de imensas rachaduras nas paredes. Seriam causadas pela erosão, ou resultado de algo maligno?

O primeiro Mysterious Manuscript desta edição nos apresenta um tomo bem curioso: The Twelfth Book of Moses, escrito por Willian Delaurence no começo do século XX. O autor é conhecido pela publicação de textos de tendência “hippie”, facilmente encontrados em lojas de ocultismo e similares. São trabalhos modestos, com encadernação barata, recheado por propagandas de outros produtos místicos de Delaurence. Contudo, o Thelfth Book é bem diferente: sua encadernação é um pouco melhor e é dedicado a talismãs de amor e sexo, virilidade e libido, que, segundo alguns, somente a sua posse (sem leitura do mesmo) já traria benefícios ao proprietário. Impresso em 1967, uma cópia autografada por Hendrix circulara entre colecionadores. É, sem dúvida, o único trabalho de Delaureunce que interessa a ocultistas “sérios”, possuindo conhecimento mágico. Um tomo diferente e interessante para apimentar a sua aventura.

Dando continuidade ao tema sexual do manuscrito, temos a apresentação de uma criatura dos Mythos – Paramour of Y’golonac, que se inicia com uma citação do Revelations of Glaaki:

“Aqueles que me conhecem, me encontrarão. Aqueles que me servem, mesmo ser saber, me conhecerão. Eles terão a sua carne testada, e se encontrarem prazer, poderão me aceitar. Um universo de prazer e dor, livre da morte e remorso, aguarda aquele digno para ser o meu amante. Estas são as palavras de Y’golonac – Revelações de Glaaki, Volume 12, 54:57, 9.”

O Amante de Y’golonac seria uma pessoa aparentemente normal, contudo viciada em prazeres carnais e sexo, sendo que estas atividades atrairiam as atenções do Grande Antigo. Primeiramente, esta pessoa seria contatada por um avatar da entidade, onde seria horrivelmente ferida pelas suas mordidas, que nunca cicatrizam. Após este breve encontro, algum cultista de Y’golonac se aproxima do candidato a amante e propõe o acordo: tem as suas feridas cicatrizadas e a sua beleza ressaltada em troca de servir o Antigo. Assim, após um período de exposição ao ser, o candidato ressurge incrivelmente belo e com a habilidade de atrair a atenção das pessoas, servindo Y’golonac, procurando por novos cultistas e os treinando. Uma interessante criatura para “pescar” investigadores por ai...

O próximo artigo deste volume é chamado Cheating Madness, escrito por Brennan Bishop. Neste texto, ele argumenta que um das experiências mais chocantes para um investigador é ser internado em uma instituição mental. Com isto em mente, o autor propõe que sejam gastas algumas horinhas de jogo com aventuras usando personagens com algum tipo insanidade, fazendo com que aqueles personagens encostados por baixa sanidade sejam úteis novamente. São 2 páginas de conselhos e idéias para utilizar tal abordagem em mesa. No mínimo, curioso.

Nesta edição ainda temos mais um Mysterious Manuscript: o porão de Joy Shusterman. Agora, como pode um porão ser um manuscrito? Simples: Shusterman é um funcionário do governo, pesquisando o comportamento de prisioneiros. Periodicamente ele recebe um candidato para suas experiências, que é trancafiado nu, em um cubículo sem janelas no porão da casa onde Shusterman vive. Através de uma câmera de vídeo e de estímulos externos específicos, Shusterman pode acompanhar a evolução do comportamento do prisioneiro. Com o passar do tempo, alguns candidatos começaram a escrever nas paredes do porão. Aparentemente, coisas sem conexão, mais parecidas com os rabiscos de pessoas levadas à loucura através do confinamento. Isto era o que pensava Shusterman, até um dos candidatos desaparecer perante a sua câmera. Belo potencial, não?

O próximo conteúdo é uma aventura para Rastro de Cthulhu chamada The Brick Kiln, escrita por Adam Gauntlett. O grupo de investigadores é convidado por um amigo para um final de semana de pescaria e passeio em uma propriedade no interior da Inglaterra, apenas para confrontar o horror. Uma trama bem conduzida e com vários mapas e dicas para uso das Motivações, porém sem muitas novidades. Boa.

Henry Darger’s Second Novel é mais um dos Mysterious Manuscripts presentes nesta edição de Unspeakabvle Oath. Neste artigo é descrita a obra real de Henry Darger, na década de 70, o imenso The Story of the Vivian Girls, in what is Known as the Realms of the Unreal, of the Glandeco- Angelinian War Storm, Caused by the Child Slave Rebellion, com mais de 15.000 páginas. Contudo, o autor teria escrito um segundo romance, de igual opulência, que possibilitaria acesso às Dreamlands. Artigo interessante, ainda mais sendo baseado em fatos reais.

Adam Gauntlett assina outro cenário, desta vez para Call of Cthulhu na Inglaterra de 1920, chamado Suited and Booted. Aqui os investigadores são contatados por um colecionador de arte, para ajudá-lo com algumas pinturas que seriam amaldiçoadas. Uma aventura básica, com alguns antagonistas interessantes.

Como de costume, esse volume de Oath encerra-se com a segunda parte de The Eye of Light and Darkness, apresentando novidades sobre o universo dos Mythos. Entre resenhas de Shadows of Yog-Sothoth e Death in Luxor, me chamaram a atenção dois filmes com temática Lovecraftiana. O primeiro é The Last Lovecraft: Relic of Cthulhu, que retrata a luta do ultimo descendente de HPL contra o culto de Cthulhu. Ganhou uma nota 7/10! Já o outro filme se chama Monsters e conta sobre estranhos seres que surgiram na Terra após a queda de um satélite. Apenas nota 4/10.

E assim encerra-se mais uma aparição da lendária The Unspeakable Oath, novamente fazendo jus à sua reputação entre os fãs dos Mythos. Esta edição foi ligeiramente menos inspirada do que a #18, mas mesmo assim possui material de alta qualidade e é leitura obrigatória para todo fã de horror ou de uma excelente revista.


The Unspeakable Oath 19
por Shane Ivey, John S. Tynes e outros
Arc Dream Publishing – 66 páginas, capa colorida, U$ 5,24.

quarta-feira, 7 de julho de 2010

Coming Full Circle - resenha do Livro da Pagan Publishing

Por Clayton Mamedes

Coming Full Circle é uma campanha para Call of Cthulhu composta por quatro cenários que traçam uma parábola de maldade e vingança, dentro e ao redor da pequena cidade de North Ashfield, Massachusetts, situados de 1929 até 1939. Esta é uma campanha não relacionada aos Mythos, apresentando ameaças retiradas do folclore e superstição da Nova Inglaterra. Inclui regras para a criação de psíquicos e médiuns como investigadores, assim como para uso do “Dom” em jogo.

As aventuras são interligadas e distribuídas em um período de cerca de 10 anos. Os personagens são investigadores do oculto que tentam desvendar mistérios em cidades da Nova Inglaterra. Até agora nada incomum, porém o aspecto que faz Coming Full Circle única é que se trata de uma campanha inteiramente baseada no folclore da região, e não no Mythos de Cthulhu.

O Livro

Como toda obra da Pagan Publishing, Coming Full Circle possui capítulos e entradas bem organizadas e separadas. A localização de certos diagramas e planilhas no decorrer da aventura é facilitado por esta organização e clareza. O livro possui razoáveis ilustrações em preto e branco (outra característica da editora), assim como mapas simples e detalhados.

Outro aspecto interessante deste livro é a presença de um conjunto de regras opcionais para a criação de personagens com poderes mediúnicos (chamados de Gifts). Apesar do material ser de qualidade (com regras simples e funcionais), este tipo de poder acaba não sendo realmente muito utilizado na campanha. Porém, vale como referência para outras aventuras e situações.

O Enredo

Realmente o grande atrativo desta obra é o enredo. Com o intuito de não envolver o Mythos, as linhas de investigação nas aventuras são sólidas e conseguem prender a atenção do grupo de jogo.

Apesar de Coming Full Circle ser recomendada para jogadores com baixa experiência, ela pode se mostrar extremamente eficiente com aqueles já bem versados no Mythos, devido à inclusão de seres que são incomuns em outros tipos de aventuras (por motivos óbvios, não será explicitado aqui nesta resenha o tipo de criaturas enfrentado!). Ainda, o nível de dificuldade, tanto em combates quanto em investigações, não é dos mais baixos. Os adversários são duros na queda, complicando ainda mais se o grupo não souber com quem está lutando. Logicamente, Coming Full Circle não chega a ser difícil como Masks of Nyarlathotep, mas não é nenhum passeio no parque.

Também é possível notar um grande amadurecimento por parte do pessoal da Pagan. Para quem acompanhou outras obras da editora (desde a clássica Walker in the Wastes até a mediana Realm of Shadows), pode ter notado que a solução para a grande maioria das investigações se resumia à invasão das residências dos cultistas e outras pessoas estranhas, com o objetivo de obter pistas e respostas. Em Coming Full Circle tal ação é praticamente inexistente, fazendo os players retornarem à fórmula de investigação mais clássica, como pesquisas e entrevistas.

Um aspecto altamente positivo de Coming Full Circle é como a estrutura da aventura é apresentada: ao invés de termos um rumo de ações bem definido e inflexível (como visto em Beyond the Mountains of Madness), o roteiro permite bastante liberdade por parte do Keeper: são apresentados somente alguns rumos óbvios de investigação e ações, com seus respectivos efeitos e consequências, possibilitando ao um Keeper experiente controlar o ritmo da aventura a seu bel prazer.

Vale ressaltar a presença dos interlúdios, que são os intervalos existentes entre as aventuras. Este tempo pode ser utilizado para rolar outras aventuras, variando assim o clima da campanha.

Em resumo, Coming Full Circle é um livro bom, com o poder de propiciar boas horas de diversão, sendo melhor aproveitada por um grupo experiente cansado de enfrentar as mesmas criaturas do Mythos. A presença de um Keeper experiente, com a habilidade de modificar e improvisar situações é bem-vinda, devido à característica bem fluida do roteiro principal. Vale a pena experimentar. Jogando o primeiro capítulo à noite, é garantia de bons sustos.





Coming Full Circle
Autoria: John H. Crowe III
Arte: Dennis Detwiller (capa), Heather Hudson (interior)
Editora: Pagan Publishing, 1995
Formato: Brochura, preto e branco, 160 páginas
Sistema: Call of Cthulhu Basic Roleplay
Idioma: Inglês
Preço: US$ 17,95