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terça-feira, 7 de abril de 2026

Explorando os Mythos mais obscuros - Iod, o Caçador Luminoso

Em um vasto universo de possibilidades, não é de se estranhar que alguns seres cósmicos sejam inteiramente alienígenas e fundamentalmente estranhos a nossa natureza particular. Entretanto, existem entidades cuja matéria que as constitui parece ser derivada de elementos naturais. Ainda que, de alguma forma, amalgamados num mesmo ser numa forma que a natureza não conseguiria combinar em nosso mundo. 

Tomemos por exemplo a entidade conhecida como Iod, que possui diferentes títulos, sendo reconhecido em sua galáxia como "A Fonte" pois acreditava-se ser ele a fonte da vida. Já nas remotas Atlântida Mu, ele era chamado de "o Perseguidor Dimensional" uma vez que atravessava planos e dimensões em busca de presas que pudesse arrastar para seu lugar de origem. 

A origem de Iod permanece desconhecida, imersa em contradições e suposições que não podem ser validadas. Nem teóricos conceituados como Ludvig Prinn que se referiu a ele em seu famoso tratado esotérico, o Vermiis Mysteriis, foi capaz de definir essa entidade. Em seu compêndio, o mago flamenco cita Iod pelo ameaçador epíteto de "O Caçador Luminoso" e vai além, destacando que "a alma humana, atrai esse Deus ancestral, pois é seu prazer monstruoso caçar as almas, como um cão perdigueiro persegue e devora um coelho assustado". É provável que a menção a "alma" seja uma corruptela e que Prinn esteja se referindo a "animus", a energia vital, que é uma fonte de sustento para essa entidade.

Seja como for, os povos gregos e etruscos tiveram contato com Iod e se referiam a ele como Trophonius e Vediovis, respectivamente, seus Deuses das Profundezas. Como tal, essas divindades extraíam grande satisfação ao consumir a essência da humanidade e deixar apenas uma casca vazia após drenar o "animus" de suas vítimas. Há rumores de que feiticeiros gregos conduziam rituais para invocar Trophonius e através de sacrifícios obter seu favor. Em contrapartida ele compartilhava com os mortais seu vasto conhecimento místico. Um culto devotado a Iod, tratado como Trophonius, surgiu em Creta no século terceiro antes de Cristo e permaneceu atuante por alguns séculos, tendo eventualmente desaparecido. 

Um obscuro tomo esotérico com o título Livro de Iod, foi escrito em uma mistura de grego e copta por esse grupo de devotos. A obra descreve as bases filosóficas do culto, bem como as peculiaridades de seu Deus. Uma versão apócrifa tratada como blasfema teria sido traduzida por um certo Johann Negus no século XVIII. Apesar de boatos nunca confirmados sobre um único exemplar existir no acervo da Biblioteca Huntington, na Califórnia, o Livro de Iod é considerado atualmente perdido, com muitos estudiosos postulando que ele jamais existiu. Contudo, um ou mais volumes dele ainda podem ser achados nas bibliotecas proibidas da Terra dos Sonhos.

O insipiente Culto devotado a Iod posteriormente se deslocou para as Terras do Nilo, ganhando adeptos no entorno da cidade de Memphis no século primeiro. É provável que seus seguidores o vissem como o Caçador Luminoso a quem Prinn se referiu da seguinte maneira: "Se um adepto tomasse as devidas precauções, conseguiria invocar Iod com relativa segurança, e o Deus atenderia seus anseios de maneira desejável". É possível que algumas interações descritas entre mortais e Djins (gênios) na Arábia tenham sido na verdade a negociação entre feiticeiros e Iod. 

Curiosamente, essa entidade deixou de receber a atenção da humanidade e ao que tudo indica não foi alvo de cultos ou das atenções de feiticeiros após a Idade Antiga. É possível, entretanto, que ele ainda se manifeste espontaneamente em nossa realidade atravessando os planos em condições específicas, sobretudo durante alinhamentos estelares propícios. Também existem conjecturas de que explosões nucleares possam causar fissuras no tecido dimensional através da qual Iod pode vir a se manifestar. 

A forma de Iod é motivo de muito debate, já que sua aparência beira o indescritível. Os rumores atestam que nem sempre ele apresenta a mesma forma, e que para um ser humano contemplar Iod em toda sua terrível completude, sem a devida proteção, significava morte certa.

Quando Iod se manifesta, ele surge nas palavras de Prinn como um "horror aviltante" descrito da seguinte maneira:

"Não se trata de uma entidade homogênea, seu espectro profano é uma mistura horrenda de elementos incongruentes. Estranhas formações minerais e cristalinas crescem como tumores em sua carne escamosa e nas estruturas vegetais semitransparentes, tudo banhado por uma luminosidade cadavérica que pulsa monstruosamente dele próprio".

O corpo de Iod parece ser a soma de diferentes elementos que fundem classificações dos reinos naturais em um mesmo ser. Desse modo temos características animais misturadas a organismos botânicos e até mesmo porções obviamente minerais inorgânicas em um mesmo ser vivo. 

Quando se manifesta Iod surge como uma massa de tamanho considerável, quatro ou cinco metros de altura e metade disso de comprimento, com um corpo cilíndrico cauliforme, semelhante a uma haste grossa que lhe dá sustentação. Na base truncosa há algo similar a raízes capilares que se agitam constantemente, onde brotam olhos e bocas rudimentares. O caule é coberto de veias pulsantes ou vinhas que escalam a estrutura que por sua vez se ramifica em formações longas que mais parecem tentáculos do que galhos. Estes se agitam constantemente agindo como apêndices cuja função inclui tato e manipulação. Os apêndices são adornados por estranhas formações semelhantes a cristais de rocha ou quartzo amarelo esverdeado, responsáveis por produzir a luminosidade fosforescente que banha toda criatura. A superfície exterior de Iod é translúcida e estruturas similares a órgãos podem ser vistas em seu interior boiando em uma substância cinza gelatinosa. A criatura é acompanhada de um odor pungente que parece ser resultado das secreções e seivas excretadas em profusão por orifícios em seu tronco. Esse cheiro marcante é frequentemente comparado ao de solo em decomposição e óleo mineral cru.  

A entidade necessita consumir energia de outros seres e o faz através das longas estruturas semelhantes a raízes em sua base. Algumas delas terminam em gavinhas com pontas ocas afiadas que se insinuam na direção da presa perfurando sua pele e injetando enzimas digestivas ácidas que causam a dissolução dos órgãos internos. A vítima morre imediatamente e em seguida o material resultante, um suco nutritivo, é sorvido através de um processo de sucção que extrai os alimentos necessários. Iod é capaz de drenar completamente um humano adulto em poucos segundos, deixando uma casca vazia que é descartada no fim do processo. A criatura necessita se alimentar frequentemente e sempre que era convocada por sua congregação esperava receber algo entre cinco e dez oferendas humanas para satisfazer sua fome.


Iod não é capaz de se comunicar verbalmente, embora emita ruídos provenientes do constante estalar das centenas de bocas localizadas na parte inferior de seu corpo. Supõe-se que ele use a modulação do brilho das estruturas cristalinas em padrões que sugerem algum tipo de comunicação, embora esta esteja além de nossa interpretação. Sabe-se que Iod é dotado de uma poderosa capacidade telepática e que é capaz de projetar seus pensamentos diretamente na mente de seus interlocutores. Essa tende a ser a sua forma de comunicação preferida ao lidar com humanos. As projeções mentais são transmitidas diretamente, manifestando suas necessidades e vontades com clareza contundente. 

Quando se sente benevolente ele oferece visões agradáveis que estimulam áreas de prazer no córtex humano no que é considerado uma espécie de comunhão íntima com seus sectários. Essa interação apesar de agradável pode causar uma horrível dependência e o desejo irresistível de repetir a experiência uma e outra vez. Da mesma forma, Iod pode fornecer conhecimento para seus cultistas, transferindo o saber do Mythos ou mesmo feitiços.

Os olhos de Iod não parecem ser muito desenvolvidos, sugerindo que essas estruturas perderam seu propósito. Contudo em algumas poucas representações ele é mostrado com um único e enorme olho azul pálido no topo, ainda que essas imagens sejam raras. Iod também não parece ter cavidades auditivas ou gustativas. Contudo seus sentidos são aprimorados pela notável percepção telepática. Esta é responsável por conferir a ele a faculdade de "sentir" o ambiente e detectar pequenas alterações, movimento e vibrações. Nada escapa a sua leitura e a atenção é total, com a percepção refinada de um predador.

Após se manifestar, a criatura permanece estática emitindo um brilho cegante. Ele parece ancorado na mesma posição, imóvel como uma grande árvore. Contudo Iod é capaz de flutuar no ar ou de se locomover usando suas raízes inferiores como dedos que lhe permitem andar. O brilho amarelo fosforescente de Iod pode ser modulado de acordo com a sua vontade. Ele pode brilhar intensamente dificultando a compreensão de sua forma real. 

As centenas de tentáculos em seu topo tem um alcance de até 10 metros e são ágeis suficiente para manipulação delicada. Eles também podem agarrar e puxar com a força de cabos de aço. Não é difícil para eles envolver algum objeto e exercer uma força de constrição tamanha que partiria todos os ossos de um ser humano. Os tentáculos tem uma rigidez fluida e uma consistência de borracha fria ao toque. A carne esponjosa de Iod é extremamente resistente e praticamente impenetrável por meios normais.

Há rumores sobre a existência de um Avatar de Iod com aparência humanoide que se manifestaria para presidir rituais específicos. Nessa forma Iod se assemelha a um homem de pele pálida (quase transparente), sem feições e com braços incrivelmente longos. A criatura teria sido identificada como um dos Demônios capturados e submetidos pelo lendário Rei Salomão. Outras fontes o identificam como um ilustre membro da Corte dos Efreeti. Esses boatos jamais foram confirmados, mas é provável que a interação com outra criatura tenha gerado as suspeitas de se tratar de Iod. 

Não existe qualquer indicação de que Iod possa ser parte de uma espécie ou raça, ao que tudo indica ele é da lavra dos Grandes Antigos, gerado no início dos tempos e que para todos os efeitos imortal. A interação humana com a entidade diminuiu progressivamente ao longo dos séculos e ele é obscuro mesmo quando considerado sob a ótica desses seres insondáveis.


TÍPICA MANIFESTAÇÃO DE IOD

FOR 375 CON 300 POD 100 TAM 500 DES 80

Pontos de Vida: 80
Bônus de Dano (DB): +10D6
Corpo: 11
Movimento: 20 voando, 10 arrastando

Combate
Ataques por rodada: 1 (golpe ou flash de luz)

Pode atacar com seus tentáculos, paralisando quem for atingido. Em seguida, Iod crava seus múltiplos membros na vítima e drena sua força vital.

Paralisia: ao ser atingido com sucesso por um de seus membros, o alvo fica imobilizado se falhar em um teste de POD Extremo (proteções mágicas, formas ou efeitos especiais podem reduzir a dificuldade deste teste). A vítima pode tentar este teste uma vez por rodada enquanto sobreviver ao encontro, embora recupere o movimento caso Iod parta antes de matá-la.

Drenagem de Força Vital: uma vez paralisada, a vítima pode ter sua força vital drenada, com Iod cravando seus membros no corpo da vítima e drenando POD a uma taxa de 20 pontos por rodada. Com POD zero, o cérebro da vítima permanece vivo dentro de um corpo morto e continua a viver para sempre preso em uma carcaça em decomposição (perdendo pelo menos 1 ponto de Sanidade por dia até ficar permanentemente insano). Tecnologia alienígena ou magia podem permitir que o cérebro seja removido e colocado em outro corpo hospedeiro, embora isso não implique riscos.

Flash: emite uma onda de luz branca ofuscante em um arco de 360 ​​graus, com todos dentro de 10 jardas/metros obrigados a tentar um teste combinado de CON e POD ou sofrer 1D4 de dano enquanto a luz rasga sua carne e causa queimaduras dolorosas.

Briga 80% (40/16), dano 3D6 + paralisia

Armadura:

Armadura extradimensional de 10 pontos.
Armas mundanas (incluindo balas) causam dano mínimo.
Se reduzido a zero pontos de vida, Iod explode em uma luz branca ofuscante e desaparece. Ele se reforma em 2D100 anos.

Feitiços: Todos os que o Guardião desejar
Custo de Sanidade: Como um flash de luz não há custo de sanidade, mas a aparência de Iod causa 1d3/1d20 se visto.

sexta-feira, 29 de agosto de 2025

Dicionário do Cthulhu Mythos - Letra H de Hali



HALI, Lago

O Lago Hali ou Lago de Hali é um misterioso corpo de água localizado em um planeta na Constelação das Hyades ou numa dimensão conectada a esse sistema. O Lago desempenha um importante papel na mitologia de Hastur, o Inominável e também de seu Avatar mais conhecido, o Rei de Amarelo.

Segundo os textos compilados no livro "As Revelações de Hali", este seria um lago enevoado em cuja margem se encontra a lendária Cidade de Carcosa. Para adentrar a cidade ou dela sair, é preciso atravessar a extensão do Lago Hali que segundo os rumores é vasta e preenchida por águas plácidas de coloração plúmbica. Carcosa supostamente ficaria na Margem mais distante do Lago Hali ou em algumas interpretações em uma Ilha em seu interior. Segundo alguns visitantes, a travessia do Hali até Carcosa é realizada com pequenos barcos à remo. Alude-se ao fato de que as águas são habitadas por animais de grande porte, semelhantes a cetáceos de coloração pálida que nadam pelas águas cinzentas provocando ondulações. Estes à despeito de seu tamanho raramente são hostis e tendem a ignorar as pequenas embarcações. Também são observados o vai e vem de seres alados sobrevoando o espelho de água, que podem ser os Byakhees, servos de Hastur.

O Grande Hali é descrito como um Lago de Névoas, ou mesmo nuvens em mais de um tomo. Há menções também a formação de espuma nas margens, embora não se saiba exatamente qual fenômeno é responsável por isso. Alguns visitantes afirmam que nesses "tempos de espuma" não é recomendado viajar por essas águas, pois elas podem ser perigosas. Supõe-se também que o Hali seja o maior dos lagos da região, embora possam haver outros já que são mencionados os "Lagos de Carcosa" no plural.

Uma interpretação curiosa acerca do Hali sugere que no passado ele tenha se manifestado na Terra em diferentes lugares e circunstâncias. Nestas o Lago de Hali teria se materializado na Terra fisicamente acompanhado da Cidade de Carcosa. Os lugares dessa ocorrência seriam a bacia de Gobi na Mongólia, uma garganta no Rub al-Khali na Arábia e uma porção do Lago Ness na Escócia. Com exceção desta última, todas as manifestações físicas do Hali acabam secando e desaparecendo, convertendo-se em um deserto de poeira.

Para alguns o Lago Hali seria o covil ou mesmo a prisão de Hastur. Ele seria  Habitante de Hali, aquele que vive nas profundezas dormindo sob o lençol de águas perenes aguardando o dia e que as estrelas estiverem corretas. Assim como o Grande Cthulhu (que por analogia dorme em R'Lyeh), Hastur também é capaz de enviar emanações psíquicas para indivíduos escolhidos. Em alinhamentos estelares propícios, Hastur é capaz de interagir telepaticamente e influenciar essas pessoas. Os seguidores costumam se referir a isso como "o Olho de Hastur ganhando foco".

Uma representação do Lago Hali e Carcosa ao fundo

As Turbulentas águas do Hali 

Peregrinos nas Margens do Lago Hali

O Lago das Névoas

Bônus: AS REVELAÇÕES DE HALI

Escrito por um Profeta sem nome, identificado apenas como "A Máscara Pálida", As Revelações de Hali é um tratado esotérico escrito no final do século XIX. Ele teria sido psicografado pelo sensitivo francês E.S. Bayrolles em Marselha ao longo de dezenas de sessões de transe mediúnico. Bayrolles alegava ser uma espécie de receptor aberto para a sabedoria transmitida pelo Máscara Pálida ou alternativamente pelo espírito de Hoseib Alar Robardin (um suposto Habitante de Carcosa).

O livro é composto de versos e hinos que falam à respeito da mitologia de Hastur, citando Carcosa, o Símbolo Amarelo e o Lago de Hali. A leitura do livro supostamente cria um tênue vínculo com Hastur e faz com que o indivíduo experimente da sua influência. Alguns cultos dedicados a Hastur, inclusive os Irmãos do Símbolo Amarelo consideram o livro um trabalho menor e consideram algumas de suas noções apócrifas. 

A Editora Golden Goblin de Nova York publicou As Revelações de Hali no ano de 1913. A maior parte da pequena tiragem, com apenas 200 cópias foram compradas por colecionadores e estudiosos do oculto. Uma cópia deste livro se encontra na coleção restrita da Universidade Miskatonic.  

O médium psíquico E.S. Bayrolles

A capa da edição única do livro "As Revelações de Hali"
 

terça-feira, 26 de agosto de 2025

Amarelo é o Horror - Por que devemos temer Hastur?

Hastur

O Senhor de Carcosa. Aquele que não deve ser nomeado. O Rei de Amarelo. Ele possui muitos nomes, mas nenhum deles é capaz de explicar o que Ele realmente é, e qual a Sua amplitude. 

A despeito das imagens que ilustram esse artigo, Hastur não é um ser. Ele é uma força que se instala em toda mente que vislumbra seu símbolo. Ele transforma histórias em doença. Ele se espalha como uma infecção. Ele esconde verdades impronunciáveis sob sua máscara pálida. E quando ele escolhe erguer esse véu, a realidade do universo, vasto e terrível, se revela em toda sua gloria.

Antes de ser temido, Hastur era reverenciado. Em 1893, o escritor americano Ambrose Bierce concebeu uma historia sob o título "Haita, o Pastor". Essa é uma fábula fantasiosa, não um conto de horror. Ela trata de um jovem pastor de ovelhas que vive em uma região rural idealizada. Campos relvados, flores silvestres e árvores frondosas o cercam. Seu mundo é puro, intocado pela dor e sofrimento. Seus dias são pacíficos,  transcorrendo entre a tarefa de zelar pelo seu rebanho e oferecer devoção a um Deus chamado Hastur. 

Essa versão de Hastur é uma figura divina, serena, nunca vista, nunca descrita, mas sempre presente nos pensamentos do jovem. Ele representa a paciência  a bondade e a promessa de recompensas para aqueles que o seguem com respeito. Na história de Bierce, Hastur é menos um personagem e mais um conceito, uma presença reconfortante ligada a inocência e esperança. Não há um mal presente, nenhum pavor oculto ou manifestação virulenta. Nem mesmo o Símbolo Amarelo. Apenas um rapaz, uma colina, os campos e um Deus que ouve.

Mas então, algo mudou.

O nome Hastur permaneceu, mas o significado foi pervertido em algo muito mais profundo e aterrorizante. Apenas dois anos após sua criação, outro autor tomaria o nome emprestado e o transformaria em algo inteiramente diferente.

A mudança de um Deus benevolente para uma entidade niilista, mais parecido com uma infecção ocorreu de maneira violenta e quase que sem explicação. E talvez seja isso que torna Hastur tão perturbador. Sua origem era pacífica, mas ela foi naturalmente corrompida quase que de imediato. Cooptada por uma mácula doentia, virulenta, nauseante... uma ferida de Cor Amarela.

Nas histórias concebidas por Robert W Chambers, uma nova forma de horror se desenvolveu, espalhando-se como uma contaminação que viajava pela própria ficção. Sua coleção de contos, lançada em 1895, chamada de O Rei de Amarelo (The King in Yellow), apresentava um punhado de histórias conectadas por uma misteriosa peça teatral de mesmo nome. A peça existia em um universo de histórias, mencionado aos sussurros, lidas em segredo e temidas por aqueles que a encontravam. Ela era o vetor da infecção que vazava para a realidade através da criatividade e das alterosas asas da imaginação.

Apenas alguns trechos dessa obra cabalística eram citados entre aspas, mas esses meros fragmentos sugeriam algo vasto e implacável. O primeiro ato capturava a imaginação do leitor atraindo-o para um mundo de fantasia. A história envolvia a corte de um Reino com ares renascentistas que anseia por um casamento real entre a Rainha e seu misterioso consorte, monarca de uma cidade ainda mais misteriosa, Carcosa. Para tratar dos proclamas, um emissário é enviado e sua chegada causa grande agitação.

O segundo ato introduz conceitos bizarros demais. A chegada do enviado, usando uma máscara pálida e uma brasão de autoridade descontrói a realidade do Reino. Nada parecia estável. Real. Lógico ou mesmo coerente. Ao longo da trama, uma sensação de sonho vai tomando conta de tudo e os personagens são cooptados pela trama e transformados em algo que não são. A cidade se torna uma versão de Carcosa até que os habitantes abandonam de vez a sua identidade, assumindo outra que se encaixa no desejo do Rei Amarelo, aquele que irá desposar a Rainha.

Assim como a trama apresentada na peça, o texto tinha o poder de alterar o mundo e a forma como o mundo existia sob um prisma lógico. Emoções mudavam. Identidades desmoronavam. Ela distorcia. E na mesma medida revelava algo que o leitor não estava preparado para contemplar.

Ao longo da peça havia uma série de elementos recorrentes. Carcosa, a cidade esquecida, envolvida pelo pó e pelas névoas. O Lago Hali, interminável e perene. O Símbolo Amarelo, uma espécie de brasão místico que surgia em pinturas, roupas e sonhos. Cada elemento acrescentava uma camada ao sentimento de contaminação, como se a própria historia carregasse uma moléstia invisível oculta nas palavras, no sentido e no teor.

No centro dessa Espiral de Loucura habitava Hastur. Ele não entrava em Cena. Ele não falava, mas sua presença onipresente se insinuava nas bordas da narrativa como uma ameaça persistente. Ele vivia nas margens, mencionado an passan, sem uma explicação de sua importância ou papel. Sempre próximo da Insanidade da qual ele despontava como uma espécie de santo padroeiro do conformismo.

Chambers jamais delineou quem ou o que era Hastur. Seu poder residia na sugestão, na forma como seu nome era evitado e como mesmo assim ele penetrava através da mente, como um ferro em brasa que deixava sua marca indelével. Nesse mundo, Hastur não era um visitante. Sua presença estava costuradas na historia, aguardando atrás de uma cortina, atuando através de outros que sua influência vil já havia pervertido.

A partir de então, o nome Hastur foi passando de criador para criador, compartilhando seu conceito original e assumindo vida própria. Mas a pergunta permanecia sem resposta: O que é Hastur?

Ele não é definido por uma simples forma. Ao invés disso ele é uma presença que se move através de estruturas, historias, narrativas, ambientes, símbolos... cada qual capaz de erodir a mente dos mortais de dentro para fora. O medo que ele dissemina não vem de morte ou destruição, mas da transformação definitiva. Do abandono da forma inicial para a transmutação rumo a outra forma desconhecida. Quando a influência de Hastur começa a se manifestar, o próprio ser se altera. 

Na forma de seu Avatar, O Rei Amarelo ele surge no segundo ato da peça. Sua presença cria um ponto de mudança. A audiência começa a perder os limites entre personalidade e identidade. Eles repetem trechos que jamais haviam lido ou ouvido antes. Eles respondem a deixas que nunca lhes foram dadas. As senhas parecem se revelar e as lacunas são preenchidas por memórias que não são suas. Amigos se tornam estranhos. Familiaridade se torna uma atuação inócua. Eventualmente a diferença entre quem eles são e quem eles se tornam desaparece por completo. 

Mas a mudança não é perceptível. A nova identidade se projeta como uma segunda pele que sempre esteve ali. Aqueles que são contaminados despertam agindo de forma diferente, repetindo trechos da peça maldita e vivendo com ela sempre em sua mente. Uma face familiar se converte no rosto de um personagem. E suas crenças sofrem uma mudança para algo no qual eles jamais acreditaram. 

Hastur se espalha através do idioma. As palavras se tornam vivas com a sua mácula, como germes dispersos no ar. As palavras são como versos e ritmos que reverberam nos corredores da mente. Logo os sonhos são infestados por devaneios tão reais que é difícil dissociar o que é sonho e realidade.

A contaminação refaz as memórias e adapta trechos de sua vivência ao que fazia parte da peça. A peça ganha conotação de vida e se mistura de tal forma que não há mais como saber onde uma começa e outra termina. É possível que uma pessoa afligida repita o mesmo comportamento diariamente sem se dar conta de que anos se passam e ela se tornou um autômato. A vítima passa a ouvir sons que não existem em breves instantes de silêncio. Ela contempla visões perdidas na filigrana de uma pétala,  que esconde segredos da própria criação.

Enquanto isso, Carcosa se torna o mundo. 

A cidade que existe em um limbo cercado de névoas e silêncio se manifesta como um lugar metafísico. Sua arquitetura não possui lógica, com ruas como veias e avenidas como artérias que seguem para praças e palacetes que são como os órgãos de um corpo vivo e pulsante. A cidade se revela sob luzes de um sol invisível projetando sombras que se movem com vida própria. Estátuas vivem e caminham, apenas para voltar ao pedestal no momento seguinte. O tempo se dobra e expande. Aqueles que andam pelas calçadas pavimentadas de Carcosa param de perguntar onde estão. Eles aceitam sempre ter estado lá, mesmo que isso não seja verdade. A cidade infinita se torna seu habitat. Eles não carecem de mapa para explorar sua geografia caótica pois a cidade se torna conhecida para eles. É como se tivessem vivido sempre nesse lugar desde o início dos tempos.

E esse é um dos aspectos mais insidiosos de Hastur: fazer a realidade se impor na mente do indivíduo tornando-se uma certeza. O estranho e bizarro ganham contorno de familiaridade. Em pouco tempo, ao viajante de Carcosa nada mais é incerto pois ele se converte em um habitante. Ele não é mais um visitante fugaz, mas um morador, pela vida inteira. Antes e depois só há Carcosa. Ela se torna sua pátria e sua derradeira morada. 

Quanto ao Símbolo Amarelo, ele é como um cartão de visita. A primeira vez que é visto, ele queima sob as retinas gravando sua forma nos recessos da mente. Inesquecível e indelével. O individuo que tem esse primeiro contato não consegue esquecer sua forma e ela arde feito uma queimadura de ferro. Como tal transmite sua forma para a pele causticada. Suas bordas, seus sulcos, sua forma.

O símbolo nefasto surge então repetidas vezes, sugerido em padrões caóticos que adquirem repentina ordem gerada por circunstâncias que são mais do que o acaso. Uma, duas, três vezes... ele se manifesta nas nuvens do céu, nas dobras de um tecido, no padrão de pássaros que alçam voo. A visão repetida do Símbolo abre a mente para experiências sensoriais que só podem ser descritas como alucinações conscientes. 

Aos poucos o símbolo altera a percepção, os sonhos, a memória e a própria identidade. Não por acaso, a frase repetidas pelos iniciados é "você viu o Símbolo Amarelo?" Este é uma espécie de código usado para identificar aqueles que foram tocados pelo insidioso brasão do Rei Amarelo.

A presença de Hastur se expandiu no século XX e seu nome foi absorvido pela crescente teia de Horror Cósmico conhecida hoje como o Mythos de Cthulhu. No centro dessa rede está o autor H.P. Lovecraft, um escritor obcecado pelo conhecimento ancestral, divindades incompreensíveis e a insignificância da existência humana em um vasto e indiferente universo. Lovecraft não inventou Hastur, mas tomou seu nome emprestado de Chambers, assim como Chambers fez com Bierce. 

Nas historias de Lovecraft o nome surge apenas de forma passageira, confinado em listas arcanas, murmurado em referências ocultas ou enterradas em textos proibidos. Ele jamais descreve a forma de Hastur e nem as suas ações. E é esse silêncio que concede ao nome seu poder.

Em um universo repleto de deuses monstruosos e dimensões alienígenas, Hastur permanece como uma das forças cósmicas mais incômodas de ser conceituada, precisamente porque ele jamais é revelado. 

Mais tarde, o fiel seguidor de Lovecraft e seu executivo literário, August Derleth levou o nome adiante. Derleth tentou organizar o Mythos em uma espécie de panteão estruturado concedendo a cada entidade desempenhando um papel e um alinhamento na hierarquia cósmica. Sob a mão de Derleth, Hastur se tornou um dos Grandes Antigos associado a decadência, loucura e a distante Constelação das Hyadis. Ele definiu que Hastur habitava o Lago Hali, concedeu a ele rivalidades, um culto e uma inimizade amarga com o Grande Cthulhu

Mas no momento que Hastur é enquadrado, como outros deuses, ancorados a coordenadas definidas e forçado numa ordem, algo se perde. O medo que Chambers incutiu na incompreensão do que é Hastur não resiste a uma classificação. Mas ainda assim, ele persevera e continua a se espalhar como uma presença impossível de conter.

Isso é o que separa Hastur dos outros deuses. 

Outras deidades no Mythos dominam através de uma escala, através da aparência ou pela força. Hastur domina através da presença. Ele sobrevive às contradições e prospera nas interpretações. Ele não precisa aparecer, sua força cresce quando ele apenas é mencionado. 

No Universo lovecraftiano, muitos horrores vêm das estrelas. Mas Hastur é diferente, já que ele se manifesta através de ideias, através da arte, da linguagem e de seu Símbolo Amarelo. Este é o seu modo de transmissão.

O Rei Amarelo que aparece na série True Detective não é um personagem, mas uma ideia costurada no background. O Símbolo Amarelo aparece em desenhos, Carcosa é citada como um lugar misterioso.  Os personagens se perdem perseguindo um significado que eles não são capazes de nomear. A narrativa se desenvolve em algo que sugere uma força antiga abaixo da superfície. 

Hastur hoje é usado como um tipo de analogia a um vírus narrativo. 

Ele se move através da língua, através da sugestão, por padrões ocultos. O leitor, o espectador e o ator disseminam essa doença cada vez que tocam na narrativa. 

O medo que Hastur impõe ocorre porque ele reescreve a realidade ao seu modo. Seu poder está em construir uma nova verdade e fazer as pessoas acreditarem que ela sempre esteve lá. O poder de Hastur é implacável e não pode ser negado. De muitas formas ele pode ser compreendido como a Entropia Encarnada. Uma variante que uma vez introduzida é capaz de destruir todo um sistema.

sábado, 9 de agosto de 2025

Dicionário do Mythos: Letra G de Gof'nn Hupadgh de Shub-Niggurath


GOF'NN HUPADGH SHUB-NIGGURATH

Os seguidores de Shub-Niggurath, a Cabra com mil filhos, estão entre os mais fanáticos e fiéis serviçais dos Deuses Ancestrais. Sua devoção é inquebrantável e eles rastejam aos pés da abominável Deusa da Fertilidade desejando e ansiando pelo seu favor. Uma das maiores dádivas da Deusa aos seus serviçais de valor é transformá-los no que se convencionou chamar Gof'nn Hupadgh

O termo se refere a "Favorito da Deusa", em uma corruptela gaélica usada na maior parte da Europa, sendo possível que o nome tenha variações em outras partes do mundo. No Sudeste asiático eles são chamados Giff'n Vulapendi, na África Subsaariana de Fillun Cachek e na Península Ibérica Cabrinhas da Deusa (é possível até que a Cabra Cabriola do Brasil seja uma referência a esses seres).

Um Gof'nn Hupadgh é criado apenas em rituais onde Shub-Niggurath é invocada para abençoar as celebrações com sua presença. Nessas raras cerimônias, cultistas especialmente escolhidos são levados diante da entidade e apresentados a ela. Recebem então a honra de beber o leite negro da deusa que verte diretamente de seus muitos úberes. Em um transe alucinógeno induzido pela substância eles dançam em total abandono ao redor da Deusa enquanto cânticos são entoados pela congregação. No ápice do ritual, se a Deusa se mostrar satisfeita com a performance, Ela abre uma enorme e cavernosa vagina permitindo a entrada dos cultistas. Estes são então mergulhados em uma infinidade de sucos e secreções que operam uma transformação corporal. Em seguida eles são expelidos por um movimento de contração já transmogrifados em um novo ser.

Nem todos sobrevivem ao processo, mas aqueles que resistem emergem como Gof'nn Hupadgh. Não há dois destes seres idênticos já que variedade é uma das dádivas da Deusa, contudo as características marcantes dessas criaturas incluem chifres, cascos fendidos nos pés, garras nos dedos, olhos amarelados com a íris alongada e o surgimento de abundante pelagem crespa por todo corpo. Há ainda outras características que podem tornar o indivíduo em algo totalmente inumano. A mudança permanente também "abençoa" o indivíduo com virtual imortalidade.

Os Gof'nn Hupadagh são considerados como indivíduos "tocados pela deusa" e doravante adorados e reverenciados com tal. É possível que eles recebam instruções para expandir o culto e criar novas ramificações, interagindo em uma base limitada com humanos. Muitos deles se convertem em profetas, sacerdotes ou líderes do Culto, recebendo oferendas, sacrifícios e o direito de escolher companheiros para reprodução. Sua prole nasce com características humanas, mas desenvolvem com o tempo enervantes feições caprinas. Em face das profundas alterações corpóreas, os Gof'nn Hapadgh costumam ficar ocultos em suas comunidades, revelando sua forma grotesca apenas nos rituais para o regozijo de seus seguidores.

É possível que tenha sido o avistamento de tais criaturas que inspirou muitas lendas clássicas sobre faunos, sátiros, dríades, curupiras e outras criaturas fantásticas que habitam as matas primordiais. Os Cultos dedicados a Shub-Niggurath sempre consideraram esses seres como semideuses e é possível que eles sejam os "milhares de filhos da Cabra Negra" aludidos no epíteto da Deusa. Os Gof'nn Hupadagh são capazes de falar o idioma das crias Negras e podem contatar Shub-Niggurath através de visões.

No decrépito vilarejo de Goatswood, no Vale de Severn, Inglaterra, há relatos de uma grande Cabala de cultistas de Shub-Niggurath presidida por um venerável conselho de Gof'nn Hupadgh. Alguns destes são extremamente velhos, remontando segundo rumores aos tempos da antiga Roma. Tais indivíduos teriam extenso conhecimento druídico e seriam Arquitetos de planos cuja frutificação dará ensejo ao reinado terreno de Shub-Niggurath.

A grotesca forma dos Gof'nn Hupadgh pode ter dado origem às lendas de sátiros.

Nunca dois desses seres são idênticos.

A concepção através da Cabra Negra

O Unausprachlichen Kulten (Cultos Inomináveis) menciona o nascimento dos Filhos da Cabra.

Bônus: GOATSWOOD

Vilarejo na região do Vale de Severn, ao sudoeste de Brichester. Bem como sua vizinha Temphill, ela foi fundada por templários que retornaram da Cruzadas no início do século XIV. O assentamento, no entanto era muito mais antigo remontando ao menos ao período romano com legionários descrevendo a região e seus estranhos habitantes.

Os povoados adjacentes tradicionalmente evitam Goatswood, uma vez que visitantes supostamente desaparecem sem deixar vestígios. Muitos dos moradores são membros de cultos religiosos centrados em Deusas Caprinas dedicadas a Fecundidade. Em Goatswood ocorrem rituais sagrados diante de um artefato de vidro conhecido como as Lentes da Lua.

As densas florestas que cercam Goatswood também são tidas como assombradas. No século XVII uma cabala de bruxas se encontrava em uma clareira nessas matas fechadas. Elas se reuniam ao redor de uma pedra que alegadamente teria se precipitado dos céus. Com o tempo, os habitantes do Vale ficaram preocupados com as atividades ímpias praticadas e pediram ao infame Caçador de Bruxas Matthew Hopkins  que extirpasse o culto. 

De alguma forma, entretanto, Goatswood perseverou diante dessa e de outras provações. Segundo boatos, as forças armadas britânicas realizaram uma operação militar acobertada que destruiu o vilarejo em 1968. Na ocasião foram realizadas apreensões e captura de indivíduos suspeitos de atividades bizarras. O rumor jamais foi confirmado e muitos afirmam que Goatswood ainda existe. 

domingo, 18 de maio de 2025

Dicionário dos Mythos de Cthulhu - Letra D de Devil´s Reef

 

DEVIL´S REEF

No litoral da Nova Inglaterra, mais especificamente na costa da Baia de Innsmouth ergue-se uma estrutura natural de coral que se estende de forma longitudinal. Devil´s Reef (Coral do Diabo) pode ser visto do porto da cidade de Innsmouth quando a maré está baixa, surgindo como um relevo irregular rompendo a linha da água. 

O Capitão britânico John Smith, que desembarcou no Coral enquanto realizava a exploração de mapeamento da Costa de Massachusetts, deu a ele seu nome agourento. Ele marcou em seu mapa a posição do Coral anotando que "a estrutura sólida de cor carmesim surgia repentinamente como um tumor" na água. Ainda segundo a anotação, dois botes desceram e homens firmaram pés no coral para fazer uma exploração preliminar. Ele retornou posteriormente e definiu que o coral localizado em 42 graus, 44 Norte e 71 Oeste, media aproximadamente 7.6 quilômetros de comprimento por 3.4 quilômetros de largura. Não encontrando nenhum detalhe relevante sobre o coral, exceto a presença de cardumes de robalos negros, Smith não deu grande atenção ao lugar.

Por volta do século XIX, Devil´s Reef foi visitado repetidas vezes pelo Capitão Obed Marsh, que segundo os habitantes locais estaria procurando por tesouros escondidos nas cavernas pontilhando o coral. Lendas sobre tesouros ocultos sempre abundaram na região, bem como o avistamento de estranhos animais e supostas serpentes marinhas. Muitos consideram que as histórias foram criadas para afastar marinheiros supersticiosos longe, contudo muitas dessas lendas estavam presentes nos mitos das tribos abenaki que viviam na costa da Nova Inglaterra, Segundo suas tradições, o Coral era temido e evitado pelos nativos por ser habitado por espíritos aquáticos malignos.

Algumas histórias em Innsmouth davam conta de que os Marsh haviam encontrado numa gruta um tesouro pertencente ao corsário George Lowther, ou mesmo do infame mau feitor, o Capitão William Kidd. Essa seria a origem da misteriosa fortuna em ouro e pérolas dos Marsh. Seja como for, a grande quantidade de cavernas e grutas reveladas na maré baixa que atiça a imaginação das pessoas pois de fato constituem perfeitos esconderijos naturais.

A verdade é tenebrosa, uma vez que o intuito de Marsh ao explorar Devil´s Reef era muito mais sinistro. Foi ali que ele travou os primeiros encontros com a raça submarina dos Abissais que ele conhecia através de lendas ouvidas na Polinésia. Marsh descobriu que esses seres batráquios viviam em uma cidade abismal na costa chamada Y'ha-nthlei há incontáveis séculos. Com base nesse contato amistoso, Marsh firmou um pacto com as criaturas que lhe rendeu grande fortuna resgatada de embarcações naufragadas. Em contrapartida, ele aceitou oferecer sacrifícios e criar um tabernáculo em homenagem aos deuses dos abissais, em especial Pai Dagon, Mãe Hidra e o Grande Cthulhu. A Ordem Esotérica de Dagon foi fundada em Innsmouth sob o disfarce de ser uma Fraternidade de Marinheiros, mas na verdade era um culto devotado a esses Deuses nefastos. Durante o período de maior atividade da Ordem de Dagon, Devil´s Reef foi usado inúmeras vezes como palco para importantes rituais. É provável que vítimas capturadas tenham sido levadas até Devil´s Reef e entregues aos abissais, sacrificadas ou pior. A seita perdurou até 1928 quando foi desbaratada pelo Governo Federal.

As muitas lendas sobre Devil´s Reef mantiveram pescadores longe do coral mesmo depois do Assalto Anfíbio a Innsmouth. Depois disso a Marinha norte-americana criou um perímetro de isolamento de três milhas náuticas ao redor do coral, impondo severas multas a embarcações que ignorassem essa proibição. Expedições militares a Devil´s Reff, conduzidas pela marinha, resultaram na descoberta de itens valiosos e artefatos mágicos nas cavernas de coral. Barcos da Guarda Costeira costumam realizar patrulhas regulares no entorno do coral, tendo ordens de reportar qualquer atividade estranha percebida na área.

Mais recentemente mapas passaram a chamar a estrutura natural de Coral de Allen ao invés de Coral do Diabo como uma forma de dissociar o local de sua história diabólica.

Uma vista de Devil's Reef em maré alta quando boa parte da ilha está coberta

Fotografia de 1929, feita pela Marinha, mostrando Devil's Reef

O Coral é local de reprodução de várias espécies marinhas e suas praias intocadas são habitat de crustáceos e aves nativas da Nova Inglaterra.

Os Abissais usavam o Coral há séculos e as tribos mantinham distancia dele

Uma tela de Joshua Kiernan encontrada na Ordem Esotérica de Dagon mostra abissais e híbridos vagando pela costa tendo o Devil's Reef ao fundo.

Bônus:

Joshua Kiernan  

Obscuro artista nascido no final do século XIX em Conecut Port, Providence. Kiernan se notabilizou pelas pinturas à óleo de paisagens marinhas, em especial da Costa da Nova Inglaterra. Ele teria vagado pelos arredores de Massachusetts onde se encantou pelas belas paisagens litorâneas que se tornaram o foco principal de sua obra.

Em 1905, Kiernan teria visitado Innsmouth à convite da Família Marsh que comissionou a criação de telas retratando a região. Posteriormente, Kiernan foi contratado para pintar um mural no interior da Ordem Esotérica de Dagon mostrando entre outras coisas uma cena de louvor na qual figuravam os abissais, Pai Dagon e o Grande Cthulhu. O mural nunca foi concluído por ocasião do Assalto à Innsmouth de 1928.

Há boatos de que embora o artista tenha sido à princípio mantido refém em Innsmouth, posteriormente ele acabou aceitando viver no povoado se tornando habitante dele. Rumores também atestam que ele teria se unido a Ordem Esotérica após a revelação de que ele possuía sangue híbrido em suas veias. Com o tempo ele teria iniciado o processo de metamorfose em um abissal. Kiernan desapareceu após a operação federal e seu paradeiro é desconhecido.

Telas assinadas por Joshua Kiernan foram recuperadas na Sede da Ordem Esotérica de Dagon e se encontram hoje em poder da Marinha. Supostamente uma delas adorna as paredes do escritório do Diretor da Agência Delta Green.

A Nau dos Infortúnios (c. 1911), obra de Joshua Kiernan 

segunda-feira, 23 de dezembro de 2024

Os Outros Árabes Loucos III - Feiticeiros do Mythos no Oriente Médio

O terceiro e último artigo sobre os outros feiticeiros do Oriente Médio além do celebre Abdul Al-Hazred, o árabe louco original.

UMAR BIN-YAKTHOOB


Umar Ibn-Yakthoob, conhecido em alguns círculos apenas como Velho Yakthoob teve a dúbia honra de ser o primeiro Mestre de Abdul Al-Hazred no início de seu treinamento místico. Pouco se sabe à respeito de sua vida pregressa, mas o autor do Necronomicom creditava a seu mentor parte de seu interesse pela feitiçaria, chegando a referenciá-lo como o professor que instilou em sua alma o desejo pelo aprendizado das artes negras.

Supõe-se que Ibn-Yakthoob nasceu em Memphis no Egito e que pode ter sido um membro da infame Irmandade do Faraó Negro, um culto devotado a Nyarlathotep e mais especificamente ao seu avatar egípcio. Cronistas mencionam o feiticeiro como um favorito de Nitocris de quem ele teria obtido parte de sua instrução arcana. Verdade ou não, Yakthoob tinha grande influência e era tido como um dos feiticeiros mais poderosos do Egito. Em dado momento ele se retirou ou mais provavelmente, foi expulso da Irmandade por perseguir fontes de poder vedadas aos devotos do Faraó Negro. É possível que essa separação não tenha sido amistosa já que Al-Hazred afirmava que seu mentor sofria ameaças constantes de seus antigos companheiros e que temia sofrer atentados contra sua vida.

Ele se exilou no Vale de Hadoth, próximo das Colinas de Neb, possivelmente a leste da cidade de Tel el-Amarna. Com aproximadamente 50 anos ele aceitou instruir dois aprendizes o devasso Ibn-Ghazoul e o o prodigioso iemenita Abdul Al-Hazred, então com apenas 15 anos. Yakthoob ensinou aos seus dois aprendizes a base do estudo arcano, bem como a "invocar entidades malignas". 

O período de estudos de Al-Hazred com Yakthoob durou dois anos e se encerrou abruptamente quando o feiticeiro foi devorado por um demônio que ele próprio invocou. A entidade deveria ter sido controlada graças a uma poção mágica obtida na Babilônia pelos aprendizes. Contudo, Ibn-Ghazoul forneceu a seu mestre um elixir falso uma vez que gastou o dinheiro dado para comprá-lo em um bordel. A morte de seu mestre foi um choque para o jovem Al-Hazred que rompeu sua amizade com Ibn-Ghazoul depois do ocorrido. Ele prometeu que jamais tomaria para si próprio a responsabilidade de instruir discípulos após o trágico destino de seu Yakthoob. Ironicamente, o próprio Hazred teria uma morte que espelhou a de seu mestre, despedaçado por uma entidade invisível em Damasco.

O nome de Yakthoob é mencionado várias vezes nas páginas do Al-Azif, inclusive em um capítulo que narra sua horrível morte. Ele também é citado como um dos mais experientes feiticeiros na arte da invocação de entidades de planos distantes - dimensões. 

XUTHLTAN


Dos Feiticeiros do Oriente Médio que se destacaram em seu envolvimento com o Mythos de Cthulhu, talvez Xuthltan seja o mais abominável. Não se sabe muito sobre seu passado, mas supõe-se que ele tenha nascido em Gandara, no atual oeste do Paquistão, à época parte do vasto Império Persa

Há boatos de que Xuthltan se envolveu com o Culto Bestial de Carniçais que operava no submundo do Império e que gozava de enorme influência entre alguns aristocratas entediados. Ele teria partilhado dos rituais desses seres e se envolvido em atos de necrofilia e canibalismo. O contato íntimo com tais criaturas e suas práticas iniciou em seu corpo a transformação profana que eventualmente faria dele um Carniçal.

Xuthltan foi um hábil feiticeiro, supostamente um dos favoritos do infame Pai dos Carniçais, Naggoob que lhe agraciou com vários presentes e conhecimento. Em dado momento de sua vida, já quase inteiramente transformado, ele empreendeu uma jornada aos recessos de um complexo subterrâneo de onde retornou com um importante artefato, a joia mística conhecida como Fogo de Asshurbanipal. O feiticeiro deveria ter entregue o artefato ao seu benfeitor Naggoob, mas ao invés disso decidiu tomar a pedra para si próprio. 

Ele fugiu para a cidade de Kara-Shehr onde ofereceu suas habilidades ao Rei daquela terra que se impressionou com as suas proezas mágicas. Por muitos anos ele foi um conselheiro místico e vizir na corte usando uma máscara que disfarçava sua terrível aparência. Contudo, o Rei foi consumido pela cobiça que o levou a ordenar a prisão do Feiticeiro afim de se apoderar da magnífica joia. Xuthltan foi torturado na masmorra e acabou revelando a localização do Fogo de Asshurbanipal pouco antes de ser esquartejado.

Diz a lenda que em seu último fôlego o Feiticeiro lançou uma maldição sobre Kara-Shehr, seu povo e seu Rei. A cidade foi varrida pela doença, pela loucura e finalmente pela morte. Os poucos sobreviventes que escaparam dessa calamidade abandonaram a cidade que foi coberta pelas inexoráveis areias do deserto.

O FOGO DE ASSHURBANIPAL


Descrita como uma das mais formidáveis gemas de que se tem notícia, o Fogo de Asshurbanipal tem fascinado e atraído homens para sua perdição há milênios.

A origem da gema é obscurecida por lendas, mas supõe-se que ela teria sido criada por um poderoso feiticeiro da mítica Atlântida que extraiu da Terra dos Sonhos a matéria prima para sua construção. Fisicamente a pedra é uma gema do tamanho de um ovo de galinha com coloração vermelho alaranjada com raias amarelas. Ela parece emanar um brilho próprio que reflete a luminosidade criando um efeito hipnótico similar a chamas dançando. Aqueles que contemplam a joia acabam desenvolvendo um incontrolável desejo de tê-la apenas para si.

A pedra teria sido perdida milênios atrás em um complexo subterrâneo onde ficou sob os cuidados de  uma entidade diabólica devotada a ela. Quando o Feiticeiro Carniçal Xuthltan conseguiu reavê-la precisou enfrentar e derrotar esse guardião, uma notável façanha.

O artefato é obviamente mágico e possui vários poderes sobrenaturais. O maior deles diz respeito ao prolongamento da vida. Ela também poderia ser usada para estabelecer conversa com os Espíritos Flamejantes dos Efreet (possivelmente uma alegoria para as criaturas conhecidas como Vampiros de Fogo). Finalmente, concentrando-se sobre a superfície cristalina da gema um feiticeiro pode observar outros lugares, planos e dimensões, tendo um vislumbre da grandeza do universo.

Após a devastação de Kara-Shehr a pedra se perdeu uma vez mais. Ela supostamente foi enterrada com seu último detentor um Rei maldito cuja cobiça condenou sua nação. Nômades que exploraram a cidade perdida afirmavam que na tumba real havia uma múmia com uma joia de rara beleza. Ela teria sido roubada, mas repetidas vezes retornou a esse local. Nos anos 1930, um explorador americano e seu associado chegaram a relatar a descoberta do Fogo de Asshurbanipal nessa exata câmara funerária. Apesar da tentação de tomar para si o artefato, ele teria resistido e deixado a pedra naquele local.

Seu paradeiro atual é desconhecido.

domingo, 15 de dezembro de 2024

Os Outros Árabes Loucos II - Cultistas e feiticeiros do Mythos no Oriente Médio

Continuando nossa série sobre outros feiticeiros do oriente Médio além de Abdul Al-Hazred.

IBN-GHAZI


Ibn-Ghazi é um nome conhecido nos círculos místicos. Muitos estudiosos das artes arcanas estão familiarizados com sua maior criação, a famosa poeira que permite tornar visível seres que normalmente são imperceptíveis para os nossos sentidos.

O feiticeiro tem a reputação de ter sido um magnífico alquimista, conhecendo segredos ancestrais da arte da transmutação de metais e destilação de poções, concatenações e filtros com propriedades mágicas. Sabe-se que ele foi atraído pelo conhecimento de Damasco onde se reuniam os maiores sábios do mundo Islâmico. É provável, contudo, que Ibn-Ghazi tenha nascido nas terras da Arábia no século sete.

O árabe se notabilizou pelo estudo das ciências físicas e da matemática. Acredita-se que ele seja o autor de numerosos tratados científicos que atestam seu brilhantismo em diversos campos da ciência. Supõe-se que ele tenha descoberto os Mythos de Cthulhu no período em que esteve em Damasco. Lá ele integrou sociedades secretas e possivelmente cultos devotados a Hastur, Cthugha e Shub-Niggurath

A reputação de Ibn-Ghazi é celebrada por Abdul al-Hazred no Al-Azif que possui um capítulo descrevendo a criação e uso da poeira que leva seu nome. Hazred comenta que Ibn-Ghazi teve a motivação de criar a famosa substância após uma experiência aterrorizante com um demônio invisível conjurado das estrelas - possivelmente um Vampiro Estelar.  O aperfeiçoamento da fórmula consumiu quase duas décadas de sua vida mas rendeu uma forma confiável de detectar e evidenciar a presença de certas criaturas.

A morte de Ibn-Ghazi é cercada de mistério e horror. 

No Al-Azif, Al-Hazred afirma que durante um ritual, Ibn-Ghazi obteve uma visão apocalíptica sobre o fim da humanidade. Os deuses negros negaram compreensão sobre o que ele havia contemplado e o feiticeiro os desafiou. Por sua ousadia, ele foi punido com grande severidade pelos seus companheiros de culto. Sua língua foi arrancada, sua boca costurada e finalmente sua cabeça foi cortada. Em outra versão de seu terrível destino, Ibn-Ghazi teria sido lançado nos recessos mais profundos das soturnas Câmaras de Zin onde habitam os nefastos Shoggoth.    

IBN-SCHACABAO


Conhecido como o Herege de Bagdá, Ibn-Shacabao foi um dos teóricos do Mythos mais importantes de sua época. Ele foi superado apenas por Abdul Al-Hazred seu aprendiz, que estudou consigo por um período de pelo menos cinco anos na capital da Mesopotâmia.

Shacabao, chamado também de Shayk Abol (Herdeiro de Abol) e Ibn-Muchacab (Filho daquele que Habita  Vazio) é citado em pelo menos quatro passagens do Al-Azif. Hazred afirma que seu mestre obteve a maior parte de seu conhecimento esotérico através de conversas com Djins que respondiam aos seus apelos e se manifestavam no vazio do deserto. Ele também se comunicava com entidades superiores utilizando um estranho artefato semelhante a uma lâmpada mística. Alguns teóricos acreditam que Ibn-Shacabao teve seu corpo cooptado por um ser da Grande Raça de Yith que o habitou com sua mente por anos. Nesse período ele teria vagado pelas terras do Oriente Médio empreendendo jornadas até a Cidadela sem Nome e ao misterioso Oásis de Kara-Sher. Ele teria realizado um poderoso ritual de invocação no Rub al Khali que lhe permitiu convocar o próprio Yog-Sothoth para uma audiência. Outra façanha notável foi resgatar um artefato da Raça Ancestral escondido em uma ruína da Caldéia.

Os críticos de Ibn-Shacabao o consideravam um "fanfarrão" em face das façanhas que ele próprio propagava no final de sua vida. Biógrafos afirmam que ele tinha mais de 100 anos de idade quando finalmente expirou em sua morada em Bagdá. As últimas palavras que passaram pelos seus lábios foram uma oração blasfema aos Grandes Antigos. Após sua morte o sol teria sido coberto em um súbito eclipse que causou grande consternação e terror na capital. 

Há grande debate à respeito do destino da lendária biblioteca pertencente a Ibn-Shacabao que possuía uma infinidade de tomos extremamente valiosos e raros. A coleção teria sido roubada por um de seus ajudantes logo após sua morte. O aprendiz ignorou as instruções de seu mestre de queimar os documentos e ao invés disso, carregou consigo inúmeros pergaminhos. Estes teriam sido vendidos para poderosos feiticeiros no Oriente Médio. O aprendiz, no entanto, foi vítima de uma terrível maldição que arruinou seu corpo lentamente - supostamente a temida Necrosis, o "Mal dos Feiticeiros". Abdul Al-Hazred teria recuperado alguns destes pergaminhos subtraídos que foram incorporados a sua coleção particular em Damasco.

Para saber mais:

Sobre Necrosis - 

Sobre Abdul Al-Hazred - 


Sobre o Necronomicon

Shoggoth

A Cidade sem Nome