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sábado, 8 de agosto de 2026

"Musica em um Quarto Escuro" – Uma aventura realmente assustadora de Delta Green

Narrei recentemente no Encontro do Joelho de Grilo um dos cenários mais conhecidos de Delta Green, o clássico Music from a Darkned Room e escrevi aqui minhas impressões à respeito dessa aventura.

Publicada originalmente em A Night at the Opera, coletânea de cenários lançada pela Arc Dream Publishing em 2018 (e mais recentemente pela Retropunk como parte do Financiamento Coletivo de Delta Green), Music from a Darkened Room é uma aventura famosa escrita por Dennis Detwiller.

Detwiller, dispensa apresentações para os fãs mais antigos de Delta Green, mas para quem não o conhece, vale dizer que ele é um dos principais nomes por trás da ambientação, responsável por boa parte da identidade moderna do cenário. Conhecido por privilegiar o horror psicológico e investigações que deixam marcas profundas nos personagens, Detwiller entrega aqui uma história que rapidamente conquistou a reputação de ser um dos melhores cenários já produzidos para o jogo o que, em se tratando de DG, não é pouca coisa.

A premissa de Music from a Darkned Room (algo como Música em uma Sala Escurecida) é simples mas extremamente eficiente. Os Agentes são enviados para investigar a morte de um membro experiente da própria organização, encontrado em circunstâncias misteriosas dentro de uma casa aparentemente vazia e abandonada. Tudo sugere que foi um suicídio, mas algo muito errado parece se esconder nas entrelinhas, algo potencialmente letal.

A partir desse ponto, a aventura conduz os jogadores por uma investigação densa que mistura trabalho policial, pesquisa histórica e uma atmosfera crescente de inquietação. Sem recorrer a grandes reviravoltas ou revelações espetaculares, o cenário vai construindo um clima intimista de tensão constante, no qual cada descoberta parece aproximar os investigadores de algo que jamais deveria ser compreendido.

Um dos maiores méritos de Music from a Darkened Room é sua construção narrativa. A investigação é aberta, permitindo que os Agentes decidam como conduzir suas buscas, quais pistas seguir e em quem confiar. Até chegar na casa propriamente dita, onde aconteceram os incidentes bizarros, os agentes precisam recolher as pistas o que vai revelando uma sequência de acontecimentos aterrorizantes. A casa ocupa naturalmente o centro da história, mas o cenário vai muito além dela, apresentando uma comunidade marcada por décadas de tragédias, segredos e acontecimentos inexplicáveis. Aos poucos, o Guardião revela um passado que parece ecoar continuamente no presente, criando uma sensação de inevitabilidade raramente encontrada em aventuras investigativas.

E quando enfim os agentes conseguem reunir suficientes indícios sobre o que está acontecendo no endereço, eles tem que decidir a melhor maneira de abordar esse horror. Esse aliás é um dos maiores trunfos de Music, o fato dela ser uma tragédia anunciada para os personagens. Eles sabem que ir até lá provavelmente irá resultar em algo tenebroso, mas não tem o que fazer além de aceitar tal coisa, é, afinal de contas, sua missão. No contexto niilista de Delta Green, esse é um cenário muito interessante e absolutamente realista.

A jogabilidade também merece destaque. O cenário exige muito mais observação, interpretação e tomada de decisões do que confrontos diretos, imagino que se ele for narrado para diferentes grupos, o resultado nunca será o mesmo. Como acontece nas melhores aventuras de Delta Green, o maior inimigo dos personagens nem sempre é uma criatura sobrenatural, mas o desgaste psicológico provocado pela investigação. Isso faz com que a aventura seja especialmente indicada para grupos que apreciam narrativas lentas, focadas na construção de atmosfera e no desenvolvimento dos personagens, em vez de ação constante.

Outro aspecto que impressiona é a qualidade da escrita de Dennis Detwiller. Os personagens secundários possuem motivações convincentes, as pistas são distribuídas de maneira cuidadosa e o cenário oferece diversas ferramentas para que o Guardião adapte o ritmo da investigação ao seu grupo. Eu costumo fazer mudanças profundas na trama e nos eventos na maioria das aventuras prontos que me disponho a narrar, mas aqui elas foram mínimas.

A maneira como o cenário é apresentado evita conduzir excessivamente a narrativa, permitindo que a história se desenvolva de forma orgânica a partir das escolhas dos jogadores. O Chefe da Operação (como o Guardião é conhecido em Delta Green) também pode improvisar bastante e criar situações ao longo da trama. Essa é uma aventura que recompensa Agentes atentos, curiosos e dispostos a investigar além do óbvio.

Sem revelar seus principais mistérios, pode-se dizer que Music from a Darkened Room representa com excelência aquilo que tornou Delta Green uma das linhas mais respeitadas do horror investigativo contemporâneo. Seu foco na atmosfera, no horror psicológico e na lenta revelação do desconhecido cria uma experiência memorável tanto para  Mestre quanto para os jogadores. Para quem procura uma aventura capaz de mostrar todo o potencial narrativo de Delta Green, trata-se de uma leitura praticamente obrigatória e, com justiça, uma das mais elogiadas dentro do cenário.

Trailer:


Os Recursos da Mesa:

A ficha do falecido agente Arthur Donnelly

Com o laudo de sua autópsia

O relatório do Caso

A pasta com os documentos e mapa da casa na Avenida Spooner 1206 

A caderneta de anotações do Agente Especial Donnelly com sua investigação

Uma longa sequência de mortes e tragédias na casa

Não faltam suicídios e mortes estranhas

Um cartão de contato e páginas rasgadas.

A relação dos acontecimentos e o anúncio de um antigo móvel

Alguns papéis escritos em Italiano aparentemente arrancados de velhos livros

A chave de um depósito e a foto da Casa Assombrada

A página de um velho tomo de magia e a imagem que aterroriza os personagens

Fichas de personagens, é claro com uma pastinha verde.

Imagens e a carteira do Agente Donnelly

Fotos da Mesa:

E a mesa de jogo com o mestre vestido à caráter

Negociando com os agentes de campo


E ainda ganhei uma caneca no sorteio do encontro de RPG

E é isso pessoal... mesa extremamente divertida com uma aventura muito bacana que espero poder narrar outras vezes.

segunda-feira, 1 de junho de 2026

Encontro de RPG como Antigamente

Todo mundo que joga RPG sabe das dificuldades de formar mesas, encontrar parceiros para jogar, achar um mestre, testar sistemas etc.

Nosso hobby, por mais que hoje em dia esteja menos relegado ao status de nicho, ainda está bem longe de ser mainstream. Embora a gente encontre pessoas jogando, tenha mais acesso a livros e material e consiga reunir o grupo, nem sempre as coisas funcionam ou saem como o esperado. Mas para esses e outros perrengues que atormentam a existência daqueles que amam a nobre arte de jogar dados sobre mesas, existe uma solução:

(rufem tambores e crie-se o suspense pré-revelação)

Trata-se dos Encontros de RPG

Para os grupos carentes de mestres, para os mestres que estão longe de jogadores, para os pobres infelizes que não tem onde jogar, para os que querem jogar e não conseguem, para os que precisam dar aquela saída para conhecer novos grupos, para os que tem curiosidade de testar novos sistemas e ambientações...

Para tudo isso, os Deuses do RPG, criaram os ENCONTROS DE RPG.

O princípio é simples: reunir sob um mesmo teto um grupo heterogêneo de jogadores e entusiastas dispostos a testar os limites de seu hobby em um campo diferente do que estão habituados. 

O resultado disso?

Novas parcerias, novas amizades, novas mesas de jogo e a diversão contagiante que apenas uma história bem contata entre amigos pode proporcionar.

Como legítimo, credenciado e certificado "rato de encontros e eventos de RPG" que sou, não canso de repetir. Os Encontros e Eventos são o fluído essencial que permite ao nosso hobby continuar vivo e se renovar. Sem eles ficamos invariavelmente estagnados.

Toda essa introdução é para falar de um Encontro de RPG que participei recentemente em Santa Cruz do Sul, interior do RS, onde atualmente estou vivendo.

Nada como um Encontro de RPG para revelar como a comunidade de jogadores local não apenas é grande, mas está disposta a engajar e crescer.

O encontro foi organizado pelo Jardel Duarte e Lucas Rodrigues da Joelho de Grilo e aconteceu no Chef Burguer, uma hamburgueria local que disponibilizou o espaço. 

Com apoio de vários patrocinadores locais e da New Order, o encontro reuniu cerca de 70 pessoas dispostas em quase uma dúzia de mesas que jogaram sistemas como Chamado de Cthulhu, Alien, Shadowrun, Pugmire e Pathfinder. As mesas contaram com uma seleção de ótimos mestres, jogadores novos e antigos, experientes e iniciantes.

Entre combates disputados, interpretações dramáticas, heróis, vilões, monstros sanguinários sorteios de brindes, os dados rolaram e a diversão rolou solta. Um belo começo para um evento que mostra que o RPG está muito vivo.

A seguir algumas fotos do evento:

O salão logo que abriu para os jogadores que iam chegando

E o lugar foi lotando até ficar bem cheio
Mesa de Alien


Uma das três mesas de Shadowrun

Mesa de Chamado de Cthulhu

Pugmire teve presença em duas mesas

Minha tradicional Mesa Tentacular de Chamado de Cthulhu



E mais uma mesa de Chamado... Cthulhu veio com tudo nessa edição do evento.

O pessoal da organização

E o material que foi sorteado

Em resumo, um grande encontro de RPG, como aqueles de antigamente, e que venham muitos outros iguais!

segunda-feira, 11 de maio de 2026

RPG do Mês: Vaesen Mythic Carpathia - Os Segredos da Transilvânia


Quando uma série de televisão faz sucesso, logo aparecem ideias para expandir a proposta através da introdução de um novo ambiente, novos personagens e pequenas mudanças na estrutura. O nome disso é Spin Off, às vezes dá certo, às vezes não...

Com Vaesen aconteceu uma coisa bastante parecida.

A proposta original de Vaesen - RPG de Horror Nórdico, era abordar as tradições e mitos da Escandinávia, introduzindo o conceito da Visão, um misto de maldição e benção que permite enxergar o mundo invisível e a Sociedade, um grupo de indivíduos com a Visão que se juntam no século XIX para investigar, entender, combater e eliminar ameaças sobrenaturais. E tais ameaças tomam a forma de criaturas normalmente invisíveis cuja interação com os humanos, muitas vezes, tende a ser problemática.

Eu já fiz uma resenha completa de Vaesen na qual falei sobre o jogo e não poupei elogios a ele. De fato, em pouco tempo, essa ambientação se tornou um dos meus RPG favoritos, não apenas pelo estilo do jogo e proposta inovadora, mas pelo sistema simples e extremamente elegante da Free League.

Isso nos leva aos Spin Off de Vaesen.   

Vaesen: Mythic Carphatia (algo como Vaesen: Cárpatos Míticos) é o segundo manual a expandir o cenário original, transferindo a ação da gélida Península Escandinávia para uma parte do Leste Europeu correspondente aos Cárpatos, a região aludida no título. Os Cárpatos são uma região extremamente interessante e rica em folclore. Para muitos o nome pode não fazer sentido, mas quando nos referimos  a esse território ressaltando que ele inclui a Transilvânia, aí a coisa muda de figura. Pois bem, essa expansão se concentra justo na região famosa por abrigar os mitos sobre o mais famoso vampiro de todos os tempos - Drácula, e muitas outras lendas bastante conhecidas.


Em Mythic Carpathia também existe uma Organização Secreta nos moldes da Sociedade, aqui, no entanto, seu nome é Pravda (Verdade). Sediada na cosmopolita cidade de Praga, a capital da Boêmia o Pravda foi criada para confrontar os Vaesen locais, suas artimanhas e planos.  

Assim como na expansão Vaesen: Mythic Britain and Ireland, que trata do Mundo Invisível nas Ilhas britânicas e Irlanda, a Free League Publishing recorreu a autores locais para detalhar a história e o contexto cultural de cada expansão. Em Mythic Carpathia a obra foi concebida por uma equipe de escritores ucranianos e poloneses que desenvolveram a história da ambientação e as três aventuras inclusas no suplemento.

Esta é uma decisão sábia que vale a pena, afinal, quem sabe melhor sobre o Folclore e Mitos de um determinado país do que os nativos dele. Com sorte são pessoas que cresceram com essas histórias, as ouviram quando eram crianças e mantém assim viva as tradições de sua terra natal. Através das informações contidas no livro podemos mergulhar na atmosfera sufocante desse cenário percorrendo a complexa história e conhecendo todos detalhes necessários. Ao contrário dos demais suplementos, o pano de fundo dos Cárpatos é escuro e soturno. Uma região imersa em profunda superstição, medos enraizados no dia a dia e em comparação às demais ambientações consideravelmente mais perigosa e selvagem. 

Além disso, há um caldeirão borbulhante de agitação política, com sucessivos governos e grupos de poder agindo sobre a sociedade, diferentes grupos étnicos e religiosos que compõem essa região conturbada. Tudo isso é tratado com cuidado, sem nunca as informações se tornarem cansativas ou redundantes.

Em cerca de vinte páginas, o suplemento não só explora a história da Boêmia e suas tradições, como também mergulha no cotidiano de seus habitantes. O trabalho foi muito bem feito, dá para sentir que os autores fizeram a pesquisa e se aprofundaram nas nuances desse lugar tão particular. A cidade de Praga recebe ampla cobertura, incluindo sua história e seu papel central na ambientação. Ela é a sede da Sociedade Cárpata: Pravda.


Há muito tempo, essa Organização se dedica à busca e, quando necessário, à expulsão dos Vaesen. Ela desempenha um papel fundamental num território vasto que se estende dos Montes Urais ao Vale do Oder, da Estônia Ocidental ao sul dos Bálcãs. Disputada por três grandes impérios (Russo, Germânico e Austríaco) a região é imensa, pontilhadas por pequenos povoados isolados, o lugar ideal para florescer superstições e medos. E para os Vaesen dominarem. A missão dos personagens é restaurar a Pravda ao seu verdadeiro propósito em sua nova sede localizada numa mansão em Prašná Brána (Portão da Pólvora). 

O foco principal da organização é o estudo da história e cultura locais. Ela também se dedica à integração com a comunidade de língua alemã. A Sede do Pravda ocupa o andar térreo do prédio, já os aposentos superiores são destinados a alojamento, escritórios e arquivos de documentos. Na prática, porém, apenas os membros da sociedade têm acesso a eles e os utilizam como sua base operacional.

O capítulo dedicado a Pravda fornece informações históricas detalhadas e extremamente úteis para ambientar aventuras nesta região da Europa. O manual também lista os recursos disponíveis e os contatos com instituições locais. Destas, a Sociedade de Aviação é particularmente notável, pois permite o uso de balões de ar quente para alcançar lugares distantes. Há também uma lista dos livros raros na biblioteca secreta da Ordem.

O terceiro capítulo é inteiramente dedicado aos Vaesen nativos da região. São nada menos do que 36 criaturas, monstros e inimigos. A lista é excelente incluindo entidades famosas como a terrível bruxa eslava Baba Yaga, os poderosos autômatos Golem, os perigosos Homúnculos e é claro, os lendários Vampiros. Cada criatura é acompanhada por belas imagens e estatísticas, além de exemplos ​​para construir histórias envolvendo estas criaturas.


Dentre os monstros menos conhecidos, o que mais me atraiu foi o Khocca-Yarokha, um pequeno Vaesen com corpo semelhante ao de um lagarto coberto de escamas, características de roedor e pequenas asas. Essa criatura bizarra coleciona dentes de crianças. Quando uma criança perde um dente, deve deixá-lo no chão: a criatura o pegará e deixará uma moeda em seu lugar. Mas diferente de uma fada do dente, esse monstrinho é capaz de coisas muito perversas se os dentes lhe forem negados. Outro Vaesen que despertou minha imaginação foi o Vykhrovyk. Esse espírito nasce de crianças amaldiçoadas ou rejeitadas pelos pais e vivem de coletar a alma de criminosos.

Nenhum manual de Vaesen estaria completo sem um novo arquétipo de criação de personagem, e aqui temos um especialmente interessante: o Caçador de Vampiros que, conforme esperado, é um especialista em mortos-vivos, cuja existência é dedicada a rastrear, perseguir e exterminar esses monstros sanguinários. 

Mythic Carpathia oferece três aventuras prontas cada uma delas perfeita para mergulhar no cenário misterioso e sombrio. O primeiro "Um Tratado de Sangue" permite que os personagens investiguem os mistérios que rondam um vilarejo localizado em um vale isolado da Transilvânia, no coração das Montanhas Cárpatas. O rigoroso inverno força os personagens a permanecer no local, justamente quando um conflito irrompe entre um vampiro e sua filha rebelde. Eles terão de entender o que está acontecendo e enfrentar essas ameaças e um horror oculto que deseja se aproveitar da situação. 

A história seguinte "A Tempestade que se Aproxima" se passa na antiga prisão de Lemberg em Brygidki. Outrora um mosteiro, a construção agora abriga criminosos condenados. No entanto, quando uma epidemia de varicela irrompe e alguns detentos são encontrados assassinados, o diretor da prisão, contata o Pravda para descobrir se há algo sobrenatural atuando.


Por fim, "O Segredo do Maharal" envolve os personagens em uma investigação na cidade de Praga, a capital da Boêmia. Várias pessoas são assassinadas, vítimas de uma força implacável e descomunal... qual seria a relação entre as vítimas e qual a motivação desse assassino misterioso? 

Cada mistério em Mythic Carpathia segue a estrutura já consagrada dos outros suplementos de Vaesen. A apresentação da trama, do conflito central, o envolvimento de ​NPCs, as pistas e locais a serem visitados são descritos em detalhes dando aos jogadores muitas oportunidades de explorar o cenário e os temas propostos. Por último, mas não menos importante, estão as pistas e recursos de apoio, um material imprescindível que torna cada mistério ainda mais vívido.

Falar da qualidade dos Livros da Free League é chover no molhado...

A arte das criaturas são obra do consagrado Johan Egerkrans, um artista sublime que se tornou parceiro indispensável para todo material de Vaesen. Seu traço estilizado já se tornou uma espécie de marca registrada de Vaesen. Os retratos dos personagens nesse suplemento ficam à cargo de Anton Vitus que entrega uma arte muito competente. Já a cartografia ficou à cargo de um trio de artistas italianos reconhecidos: Francesca Baerald, Moreno Paissan e Angela Gubert. O mapa destacável que acompanha Mythic Carpathia é simplesmente deslumbrante e sem dúvida será peça fundamental em qualquer mesa de jogo.


A estética do livro é aquela que já conhecemos e tanto amamos. O papel dos livros de Vaesen é grosso e texturizado, e os pequenos detalhes certamente enriquecerão a experiência de leitura tornando-a extremamente prazerosa. A capa é um primor e convida o leitor a explorar os segredos contidos nesse suplemento. 

Em resumo Vaesen: Cárpatos Míticos é um livro que expande o universo de Vaesen para uma nova e assustadora região. Criado com grande cuidado, o suplemento é elegante e robusto — uma adição útil e bela para qualquer coleção. 

Se, por outro lado, você nunca teve o prazer de jogar este jogo de terror nórdico tão intimamente ligado ao folclore, recomendo que aproveite e adicione mais uma peça à sua biblioteca de RPG.

segunda-feira, 9 de março de 2026

Resenha de Terror Australis - Todos os Segredos da Austrália dos Mythos de Cthulhu


A nossa série sobre a Austrália não poderia estar completa sem uma resenha de Terror Australis, um suplemento para Chamado de Cthulhu que trata especificamente do país.

Publicado originalmente no distante ano de 1987, Terror Australis, foi escrito na época da Terceira Edição. Ele sempre foi um suplemento atípico quando comparado com o material mais convencional do sistema. A Chaosium sempre deu mais atenção aos livros descrevendo o horror cósmico centrado nos Estados Unidos (em especial na Lovecraftian Country) ou quando muito, na Europa. Abordar a Austrália sob um ponto de vista dos Mythos de Cthulhu era algo peculiar e inovador na época. Não que a Austrália esteja alheia ao horror escrito por Lovecraft, de fato, ela figura como um dos lugares mais importantes graças ao conto A Sombra Fora do Tempo (The Shadow Out of Time) em que boa parte da trama se passa por lá. Mas ainda assim, mover a ação das fantasmagóricas cidadezinhas da Nova Inglaterra para os desertos centrais da Austrália soava como uma enorme ousadia.

Mas essa ousadia rendeu frutos, não apenas porque Terror Australis é considerado um livro seminal para a proposta de espalhar os Mythos mundo à fora - não apenas por ter iniciado a franquia "Secrets of...", (Segredos de) mas por oferecer na época um capítulo extra para a campanha Máscaras de Nyarlathotep.    

Quase 30 anos depois de seu lançamento original, a Chaosium decidiu resgatar Terror Australis de seu longo limbo, adaptando o livro para a atual Sétima Edição: atualizando, revisando e expandindo o material para tornar seus respectivos conteúdos mais acessíveis e jogáveis.


Notavelmente, Terror Australis: Call of Cthulhu in the Land Down Under (algo como Terror Australis: Chamado de Cthulhu na Terra lá embaixo) tem o dobro do tamanho do Terror Australis de 1987. Na verdade, inclui o dobro de material de contexto e referência em comparação com o Terror Australis antigo — além de dois cenários inéditos e bastante extensos. Ou seja é um baita livro: capa dura, inteiramente colorido, fita de marcação e muitas informações. 

Desde as primeiras páginas, Terror Australis adota uma postura madura e respeitosa em relação ao tema que será abordado. Ele identifica os povos indígenas do continente como os povos aborígenes e reconhece seu valor histórico sem se esquivar do espinhoso tema do racismo prevalente na época por parte da Austrália branca. A maneira como faz isso, é o principal ponto do material. Os autores não tentam simplesmente sinalizar virtude ou tapar o sol com a peneira, eles são corretos e diretos ao ponto em sua abordagem.  
 
Terror Australis começa com uma análise da história australiana, que, naturalmente, inicia-se com a chegada dos europeus, visto que não há registros históricos anteriores. A obra examina a exploração europeia inicial, a fundação da colônia penal britânica — um período já explorado na série Convicts & Cthulhu — passando então para a Corrida do Ouro da década de 1850 e demais momentos relevantes, até chegar ao envolvimento da Comunidade australiana na Primeira Guerra Mundial e seus efeitos. Tudo é feito de uma maneira didática sem ficar cansativo ou desinteressante, o texto é rico em história e detalhes do país. Em seguida, há um guia sobre a geografia do continente, que também aborda brevemente sua arqueologia.


Enquanto a história começa com a chegada dos europeus, boa parte do livro se concentra nos povos aborígenes. Ele se debruça sobre a história, cultura, arte, crenças espirituais e visão de mundo, fornecendo informações suficientes para que o Mestre crie NPCs envolventes e os jogadores construam investigadores interessantes. Os australianos brancos recebem tratamento semelhante, com o suplemento observando que a maioria deles será de descendência britânica e que a metrópole domina a vida e a sociedade australiana, ao mesmo tempo que destaca a cultura masculina dominante com seu apreço pelo trabalhador, pela bebida e pelo jogo. 

O suplemento inclui um guia de gírias e pronúncia australianas, além de novas ocupações e habilidades. Para os povos aborígenes e das Ilhas do Estreito de Torres, há o Caçador/Coletor e o Homem/Mulher Sábio, enquanto as ocupações mais abrangentes apoiam a natureza da classe trabalhadora da sociedade australiana. Elas incluem o Homem da Fronteira, que percorre e repara as divisas das fazendas de gado; o Fora da Lei; o Condutor de Camelos, que atua como guia e acompanhante no interior; Ex-mineiro ou ex-soldado; o Vaqueiro, que trabalha em fazendas de gado ou ovelhas; e o Trabalhador Itinerante. É claro que as muitas outras profissões de Chamado de Cthulhu são adequadas para inclusão em um cenário ou campanha ambientada em Terror Australis, embora o livro discuta a natureza do detetive particular na Austrália durante esse período, destacando como eles são desregulamentados, vistos com desconfiança e, às vezes, culpados de atos criminosos na busca pelas evidências ou provas que seus clientes desejam. 



Os Relativistas — em sua maioria físicos e astrônomos — são apresentados como uma organização investigadora com interesse no inexplicável, enquanto a Sociedade Teosófica e os Espiritualista são mencionados mais adiante. O livro consegue estabelecer bases para a criação de personagens únicos com o tom adequado para o lugar onde os cenários vão se passar. Esse é um ponto importante para que os personagens australianos tenham esse diferencial em relação aos investigadores de Arkham, Londres, Nova York ou outros lugares. 

Além de apresentar breves perfis de cerca de vinte australianos notáveis, incluindo artistas, cientistas, jornalistas, políticos, ativistas e aviadores, o suplemento detalha o sistema policial e jurídico da Austrália, o sistema de saúde, as redes de transporte e as comunicações. Dada a natureza de Chamado de Cthulhu, é provável que os investigadores se vejam "indo para o interior" ou organizando uma expedição ao Outback, portanto, há conselhos sobre como conduzir expedições e garantir sua sobrevivência no ambiente hostil além das costas habitadas da Austrália. Da mesma forma, para os jogadores e seus investigadores, há, obviamente, um guia sobre a legislação relacionada a armas de fogo. Não falta a inestimável análise de Universidades, museus e bibliotecas onde pesquisas podem ser realizadas pelos investigadores. 

As cinco principais cidades da Austrália são descritas em detalhes — as duas maiores, Sydney e Melbourne, bem como Perth, Adelaide e Brisbane. Cada uma começa com um par de referências úteis: um guia para representar a cidade e outra com um guia geral da cidade, além de locais de destaque, o submundo do crime e muito, muito mais.



Além de mapas detalhados das cidades, é aqui que Terror Australis começa a explorar o lado mais peculiar do país. Inicialmente, isso se dá por meio de boxes intitulados "Austrália Estranha", no qual incidentes bizarros são apresentados para conceder um colorido sinistro ao ambiente. A presença de vários cultos em cada cidade também é abordada, desde o Culto do Morcego de Areia, de Máscaras de Nyarlathotep, até o Culto de Cthulhu e a ambiciosa New World Incorporated, apresentada na Campanha O Dia da Besta

Uma porção considerável de Terror Australis é dedicado especificamente aos Mitos de Cthulhu típicos da Austrália. Compreensivelmente, seu foco inicial recai sobre a Grande Raça de Yith, seu lugar na pré-história australiana, a grande cidade em ruínas de Pnakotus e seus inimigos, os Pólipos Voadores, explorando como esses seres habitam (ou habitaram) a Austrália eons atrás. Além disso as páginas introduzem vários locais de interesse para os Mitos, com destaque para a Grande Colméia dos Habitantes da Areia (que lugar maneiro!). 

Terror Australis também se aprofunda nas ameaças trazidas ao continente pelos europeus. Entre elas, estão os Carniçais, cultistas da parte mais sombria de Gloucester e um culto bestial no Vale do Barossa. O bestiário dos Mitos adiciona uma variedade de criaturas e entidades diferentes, além de discutir a presença de criaturas e entidades mais tradicionais dos Mitos na Austrália. Assim, temos espaço para Carniçais e Cães de Tindalos, ao lado de Bunyips e Yowies.



Mas onde o livro realmente acerta em cheio é na criação de um misticismo próprio e de um sistema de magia conhecido pelos povos aborígenes. Essas crenças espirituais são exploradas em profundidade notável no Capítulo "Alcheringa", como é conhecida a "Terra dos Sonhos" na Austrália. Esse campo espiritual é um espaço dominado por forças sobrenaturais e por seres mágicos. O Alcheringa pode ser acessado através de rituais complexos e uma vez nele... bem, tudo é possível! É claro, existem perigos, mas também revelações, maravilhas e recompensas inesperadas para os exploradores dessa realidade inusitada.

As regras para interagir com o Alcheringa são complementadas por exemplos de recompensas e alterações que podem ser operadas na realidade da dimensão. O capítulo sobre o Mundo do Sonho Australiano é uma adição impressionante a Chamado de Cthulhu, ajudando a dar um colorido todo especial às Dreamlands, um território que a Sétima Edição ainda não explorou à contento. O material adiciona essa dimensão ao universo lovecraftiano, abrindo um leque de opções para o mestre que deseja construir uma campanha onírica do zero.

Os dois cenários que acompanham Terror Australis são inéditos. O primeiro, "Long Way From Home" (Muito Longe de Casa), é radicalmente diferente dos cenários prontos que costumam acompanhar os suplementos. Trata-se de um cenário essencialmente "sandbox" no qual os personagens jogadores — os investigadores — têm liberdade para vagar como quiserem e interagir com os elementos descritos da maneira que preferirem. Sendo Chamado de Cthulhu um RPG de horror investigativo, "Long Way From Home" oferece múltiplas linhas investigativas. Ambientado na região norte da Cordilheira Flinders, ao norte de Adelaide, este cenário se inicia com uma misteriosa chuva de meteoros, envolve abalos sísmicos, uma seita que oferece curas milagrosas e uma oferta de emprego para explorar uma mina de cobre desativada. Cada uma dessas linhas narrativas é independente e segue de forma fluida, ainda que todas conduzam a mistérios ancestrais adormecidos (ou prestes a despertar). 



Há um toque de ficção científica no cerne deste cenário que em alguns momentos se sobrepõe ao horror com o qual estamos habituados, mas não se engane, o final grandioso da trama é puro suco de Horror Cósmico.

O segundo cenário, "Black Water, White Death" (Água Negra, Morte Branca), tem uma abordagem mais tradicional em termos de Chamado de Cthulhu, com uma investigação que vai revelando lentamente as suas camadas. Até mesmo o início é tradicional, com os investigadores sendo chamados a um leilão para representar um cliente. Trata-se de um professor de antropologia cuja área de interesse envolve sociedades primitivas adeptas do canibalismo. Ele tem interesse em adquirir o diário de um condenado que fugiu da prisão na ilha da Tasmânia na década de 1830 e que supostamente esteve envolvido em crimes de canibalismo. Na segunda porção da trama, os investigadores são chamados para comprovar as informações contidas no diário, o que significa visitar a Tasmânia. 

Esse é um cenário bastante extenso, quase como uma pequena campanha dividida em duas partes independentes entre si. O desenvolvimento é bastante interessante e o final potencialmente sangrento é chocante na medida certa.

Ambos os cenários são bem escritos e bons substitutos para os que apareciam no Terror Australis original. Dos dois, "Água Negra, Morte Branca" é o mais fácil de conduzir, sendo mais direto e objetivo do que "Longa Jornada", que exigirá maior preparação por parte do Mestre com suas várias tramas paralelas. Curiosamente nenhum dos dois cenários envolve o Alcheringa, embora haja a opção de incluí-la em "Longa Jornada" como um desvio na trama. É irônico que o livro devote várias páginas ao tema e dê a ela destaque, mas não a aborde em seus cenários.  


Além dos dois cenários detalhados, vale ressaltar que o suplemento está repleto de ganchos para construir aventuras que o Guardião pode desenvolver. O material é complementado por quatro apêndices, contendo, respectivamente, uma lista de preços de equipamentos, um bestiário da fauna australiana comum, porém frequentemente mortal, cronologias mundanas e de acontecimentos estranhos, além de uma boa bibliografia.

Como praticamente todos os suplementos lançados pela Chaosium em sua sétima edição este é um livro visualmente caprichado e atraente. O layout é limpo e organizado, totalmente colorido e ilustrado com uma ampla variedade de artes e fotografias de época. A cartografia também é boa e o texto, excelente.

Em 1987, Terror Australis já era um bom suplemento, mas trinta anos depois, a Chaosium que poderia simplesmente ter republicado o material com uma roupagem atualizada, fez muito mais do que isso. Ela reescreveu, expandiu, redefiniu e transformou o material em algo muito maior, tornando-o um dos melhores suplementos da edição atual.

Se vale a pena? Sim, vale muito!