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quinta-feira, 24 de setembro de 2026

No sufoco - Armas Improvisadas em Chamado de Cthulhu

                                             "Se você tem em suas mãos um objeto pesado, afiado ou pontudo que pode ser usado para machucar, então você está armado"

Manual do Anarquista

Em Chamado de Cthulhu, investigadores raramente são aventureiros profissionais. São médicos, professores, jornalistas, bibliotecários, detetives, estudantes, artistas e pessoas comuns que, por uma sucessão de acontecimentos infelizes, acabaram diante de algo que não deveria existir. Mesmo aqueles que possuem alguma experiência com armas dificilmente estarão preparados para todas as situações que podem encontrar. Uma expedição a uma casa abandonada, uma investigação que termina em perseguição ou um encontro inesperado com uma criatura do Mythos pode deixar os investigadores sem suas armas habituais. É nesses momentos que surge uma das situações mais interessantes do horror: o momento em que qualquer objeto ao alcance da mão pode se tornar uma arma.

Eu já vi isso acontecer inúmeras vezes. Um jogador com as mãos vazias pergunta o que tem em volta para ser usado como arma naquele sufoco. Isso porque, sejamos sinceros, mesmo que não tenha efeito, ninguém quer ser pego nessa hora sem pelo menos um pedaço de pau ou uma pedra que possa atirar para ferir os inimigos - humanos, monstros ou seja lá o que for. E acredite, em histórias de terror os jogadores vão recorrer ao que estiver ao seu alcance: pedras, porretes improvisados, canos, tábuas com pregos, passando por bolsas, sacos de maçanetas, galhadas de alce e até salto de sapato agulha. Sim, eu já vi tudo isso sendo usado no momento do desespero...   

Mas vamos por partes. Primeiro vamos contextualizar a coisa.

Uma arma improvisada é, por definição, um objeto que não foi concebido para combate, mas que pode ser utilizado dessa maneira. Isso inclui ferramentas, utensílios domésticos, instrumentos médicos, objetos de trabalho e praticamente qualquer coisa que possa ser usada para golpear, perfurar, cortar ou afastar um agressor. Um pé de cabra, por exemplo, pode ser uma ferramenta para arrombar uma porta mas, em uma emergência, transforma-se em uma arma contundente bastante eficiente. Um atiçador de lareira pode servir para manter uma criatura afastada ou atingir alguém a uma distância ligeiramente maior que a de um soco. Uma faca de trinchar possui uma função culinária, mas não deixa de ser uma lâmina potencialmente perigosa. Um bisturi, embora pequeno, pode ser usado por um médico ou cirurgião como último recurso. A diferença entre ferramenta e arma, nesse caso, está principalmente naquilo que o investigador precisa fazer com o objeto.

O período histórico da aventura também pode determinar quais objetos estão disponíveis. Em uma investigação nos anos 1920, uma cozinha oferece facas, cutelos, espetos, panelas e frigideiras; uma oficina possui martelos, chaves inglesas, serras e barras de ferro; um escritório pode conter pesos de papel, tesouras, réguas metálicas e cadeiras; uma casa antiga oferece castiçais, atiçadores, ferramentas de jardim e objetos decorativos pesados. Um hospital ou laboratório acrescenta bisturis, pinças, tesouras cirúrgicas, instrumentos metálicos e frascos de vidro. Uma fazenda oferece enxadas, pás, foices e ferramentas diversas. O Guardião não precisa preparar previamente uma lista de armas para cada cenário. Basta perguntar: “O que existe aqui que poderia ser usado para se defender?”


Para efeitos de jogo, o princípio mais simples é tratar uma arma improvisada como uma arma existente que possua características semelhantes. Um pé de cabra pode ser tratado como uma arma contundente de uma mão; um martelo pode utilizar parâmetros semelhantes aos de um porrete; uma faca de cozinha pode funcionar como uma faca; uma foice pode receber características próximas às de uma arma cortante semelhante. O objetivo não é encontrar a estatística perfeita para cada objeto, mas manter a ação rápida. Quando a diferença entre dois objetos não é relevante para a cena, não há razão para interromper a narrativa procurando uma regra específica. Se parece uma faca, funciona como uma faca; se parece um porrete, funciona como um porrete.

Quando o objeto for significativamente diferente de uma arma convencional, o Guardião pode utilizar algumas características simples para diferenciá-lo. Alcance, dano, facilidade de uso e durabilidade são suficientes para representar praticamente qualquer arma improvisada. Uma frigideira é pesada, mas curta e desajeitada. Uma cadeira pode causar um golpe considerável, mas provavelmente será destruída depois de alguns impactos. Uma barra de ferro é resistente e causa dano significativo, mas é difícil de ocultar. Uma garrafa quebrada produz uma lâmina perigosa, porém extremamente frágil. Não é necessário transformar essas diferenças em dezenas de modificadores: um bônus ou penalidade circunstancial, quando realmente fizer diferença, costuma ser suficiente.

Uma regra particularmente adequada ao espírito de Chamado de Cthulhu é permitir que o investigador utilize a perícia mais próxima da natureza do objeto. Quem usa um martelo pode recorrer à perícia de armas brancas apropriada; alguém que empunha uma ferramenta desconhecida pode sofrer uma penalidade se não possuir experiência semelhante. Um médico familiarizado com bisturis não deveria ser tratado como um combatente apenas porque conhece instrumentos cirúrgicos, mas tampouco faz sentido obrigá-lo a lutar como se nunca tivesse segurado uma lâmina. O Guardião pode conceder um bônus quando a profissão ou experiência do personagem justificar familiaridade com o objeto. Assim, o açougueiro que pega uma faca de trinchar e o carpinteiro que empunha um martelo possuem uma vantagem narrativa que outros investigadores não teriam.


O mais importante é não transformar armas improvisadas em uma maneira de contornar o sistema de combate. Elas devem ser soluções desesperadas, não necessariamente alternativas superiores às armas convencionais. Uma faca de cozinha pode ser perigosa, mas não transforma um cozinheiro em especialista em combate. Um atiçador pode manter uma criatura afastada, mas não é equivalente a uma arma militar. Uma cadeira pode impedir que um inimigo se aproxime, mas dificilmente será confiável depois de vários golpes. Essa diferença contribui para a atmosfera do jogo: quando os investigadores estão usando objetos encontrados no ambiente, a sensação deve ser de que estão fazendo o possível para sobreviver, e não de que descobriram um novo equipamento de combate.

Também vale lembrar que o ambiente pode ser tão importante quanto o objeto empunhado. Um investigador encurralado em uma cozinha talvez não encontre uma arma, mas encontre uma panela pesada, uma porta que pode ser usada como escudo improvisado, uma mesa que pode bloquear uma passagem ou uma chaleira que pode ser derrubada para criar uma distração. Em uma biblioteca, estantes podem ser derrubadas, livros podem ser usados para bloquear uma porta e uma luminária pesada pode servir como instrumento de defesa. Em uma oficina, ferramentas e máquinas oferecem inúmeras possibilidades. O jogador não precisa perguntar apenas “qual é minha arma?”, mas também “o que posso fazer com este lugar?”.

Esse princípio permite que os jogadores sejam criativos. Uma arma improvisada não precisa necessariamente ser um objeto segurado na mão. Uma corda pode servir para prender ou derrubar alguém; uma cadeira pode bloquear uma porta; uma mesa pode ser empurrada contra um perseguidor; uma garrafa pode produzir uma distração; um objeto pesado pode ser lançado para interromper uma ação. O Guardião pode decidir a dificuldade de acordo com a situação e, quando a ideia for especialmente inteligente, simplesmente permitir que funcione. Em Chamado de Cthulhu, uma boa solução improvisada é frequentemente mais interessante do que procurar uma regra específica para determinar exatamente quanto dano uma determinada ferramenta produz.


Há também espaço para improvisações particularmente apropriadas ao horror. Um investigador pode quebrar uma lâmpada e usar a base metálica como arma; outro pode utilizar uma bengala pesada para manter uma criatura afastada; um personagem preso em um laboratório pode empunhar um suporte de tubos de ensaio; alguém em uma funerária pode encontrar instrumentos de embalsamamento, enquanto uma investigação em um teatro pode transformar um objeto cenográfico em uma arma inesperadamente eficaz. O Guardião pode inclusive permitir que os jogadores encontrem objetos que parecem inúteis até que a situação mude. Uma pá é apenas uma ferramenta até que algo esteja tentando sair da terra. Um martelo é um instrumento de trabalho até que alguém precise quebrar uma corrente. Um bisturi é um equipamento médico até que a porta do laboratório seja arrombada.

As armas improvisadas também podem reforçar a personalidade dos investigadores. O professor talvez use uma régua metálica ou um pesado livro encadernado; o médico, seu estojo cirúrgico; o marinheiro, uma ferramenta de bordo; o policial aposentado, um objeto que lembre seus antigos métodos de trabalho. Isso cria uma diferença importante entre personagens que possuem a mesma quantidade de pontos em combate. O resultado deixa de ser simplesmente “todos têm uma arma de dano X” e passa a refletir quem são aquelas pessoas. Um investigador que nunca empunhou uma arma de fogo, mas que conhece profundamente ferramentas mecânicas, pode reagir instintivamente agarrando uma chave inglesa quando algo monstruoso atravessa a porta.

Por fim, as armas improvisadas funcionam melhor quando representam desespero. Se os investigadores entram em uma casa sabendo que encontrarão criaturas e imediatamente começam a distribuir facas de cozinha e atiçadores, a situação perde parte de sua força. Mas se a pistola ficou sem munição, a porta não pode ser aberta, o telefone está morto e alguma coisa está subindo lentamente pela escada, então o jogador olha para a mesa e pergunta: “Posso usar isso?”. Nesse momento, uma simples cadeira deixa de ser mobília. O objeto se transforma na última coisa entre o personagem e aquilo que está vindo atrás dele.

Uma regra que pessoal que eu adoto para a situação em que uma arma improvisada é usada contra um oponente é que elas tem uma chance maior de ficar inúteis após o uso. Nesse caso ao cano pode quebrar, um porrete pode rachar, uma faca de cozinha escorrega da mão ou a garrafa se estilhaça. Para emular isso uso como regra que qualquer número acima de 90% no ataque resulta na destruição da arma. Além disso, outra opção é que um dano crítico obtido acaba destruindo a arma improvisada, dada a transferência de força entre ela e o alvo. Por exemplo, ao desferir um golpe devastador com um porrete na cabeça de um Abissal, o porrete quebra em fragmentos ficando imediatamente inútil. 


Mas no fim, o Guardião é que tem a prerrogativa final. 

No final das contas, o mestre define se um determinado objeto pode razoavelmente causar dano ou criar uma oportunidade de fuga. De um ponto de vista narrativo eu normalmente permito a tentativa. Cabe a ele determinar a perícia apropriada, atribuir um dano compatível, aplicar uma pequena penalidade ou vantagem quando a situação justificar e seguir em frente. Não é necessário consultar uma tabela para cada martelo, faca, ferramenta ou objeto decorativo encontrado durante a aventura. O propósito das armas improvisadas não é acrescentar mais equipamento à ficha do investigador, mas transformar o cenário em parte do jogo.

A melhor arma improvisada, afinal, não é necessariamente aquela que causa mais dano. É aquela que está ao alcance quando o investigador percebe que está completamente despreparado. Um bom cenário de Chamado de Cthulhu deveria oferecer justamente essas oportunidades: objetos cotidianos que, em circunstâncias normais, jamais seriam considerados armas, mas que podem significar a diferença entre viver e morrer quando algo impossível finalmente aparece. Nesse momento, o horror deixa de ser apenas uma coisa que está acontecendo ao redor dos investigadores. Ele transforma a própria sala em um arsenal improvisado — e obriga pessoas comuns a descobrir, em segundos, do que são capazes quando não existe mais ninguém para salvá-las.

terça-feira, 15 de setembro de 2026

Mesa Tentacular: Pedaços e Restos - Narrei "Bits and Pieces" no Evento Lendas da Taverna

Dentre os três cenários contidos na antologia No Time to Scream, Bits & Pieces talvez seja aquele que mais descaradamente abraça o horror pulp. Escrito por C. L. Werner, com contribuições de Mike Mason e James Coquillat, o cenário abandona por um momento o horror cósmico mais tradicional de Call of Cthulhu para mergulhar em uma história de cadáveres, experimentos médicos e horror corporal de fazer inveja para o antigo programa Cine Trash. A proposta original é simples e direta: os investigadores são chamados para ajudar um médico em uma situação desesperadora e, quando chegam ao local, descobrem que algo saiu terrivelmente errado. A partir daí, o cenário transforma uma situação aparentemente convencional em uma noite de puro caos.

A estrutura foi pensada para funcionar em pouco tempo, seguindo a filosofia de No Time to Scream: uma história compacta, com poucos personagens, uma situação imediatamente compreensível e uma ameaça que não permite aos investigadores perderem tempo. A aventura se passa em Arkham e concentra boa parte de sua ação em um necrotério, criando um espaço perfeito para o tipo de horror que pretende apresentar. Não há uma grande conspiração para desvendar ou uma investigação que se estenda por semanas. O objetivo é colocar os personagens diante de uma situação absurda e perigosa e observar como eles conseguem sobreviver a ela antes que seja tarde demais.

Muita loucura! Muito sangue! Muitas mortes!

Mas o grande diferencial está justamente na natureza da ameaça. Bits & Pieces é uma aventura de terror físico, um Body Horror total! É uma pequena homenagem às produções de terror grotesco que fizeram sucesso no cinema. Há sangue, cadáveres, mutilações e uma boa dose de humor negro, mas principalmente uma ideia que pode ser resumida em uma pergunta bastante simples: o que acontece quando um cadáver deixa de se comportar como um cadáver? A partir dessa premissa, o cenário cria uma espécie de jogo de gato e rato, no qual os investigadores precisam lidar com algo que está se movimentando onde definitivamente não deveria haver movimento algum.

Isso também faz com que Bits & Pieces seja diferente de muitas aventuras de Call of Cthulhu. Aqui, não há necessariamente a intenção de construir uma sensação permanente de impotência diante do Mythos. O cenário é mais rápido, físico e propositalmente exagerado. Eu tinha uma ideia de que essa aventura funcionaria bem numa convenção, mas não fazia ideia do quanto!  Ela é divertida e curta o bastante para isso. A proposta é coerente dentro do próprio No Time to Scream, cuja estrutura foi desenvolvida para aventuras de aproximadamente duas horas e com uma pressão constante sobre os investigadores.

Há, porém, uma consequência interessante dessa abordagem: dependendo da condução do Guardião, o cenário pode facilmente escorregar do horror para o non sense. Há um componente quase cartunesco que remete a meu ver a filmes como Evil Dead, Zumbilândia e é claro, Re-animator. Ela pode ser grotesca, bizarra, mas também, muito engraçada. Essa característica, longe de ser um problema, faz de Bits & Pieces um clássico instantâneo.

A MINHA INTERPRETAÇÃO

Mas embora a história seja boa do jeito que está, eu queria ir mais longe na homenagem a Re-Animator e por isso dediquei um tempo para tornar a história um pastiche do filme que tanto amo. Eu queria dar justamente essa chancela na história e adaptá-la da melhor maneira possível para que: 1) ela conservasse a pegada original e 2) Tivesse as digitais pegajosas de Re-animator em todo canto.

Precisei fazer algumas alterações, mas o DNA de Re-Animator a meu ver está ali. A combinação de medicina, cientistas malucos, cadáveres, experimentos de reanimação e horror corporal remete imediatamente ao filme de Stuart Gordon de 1985, inspirado por sua vez na obra de H. P. Lovecraft. A própria premissa da aventura parece brincar com esse imaginário, ainda que Bits & Pieces não dependa do conhecimento prévio do filme para funcionar. É justamente essa conexão que torna a aventura particularmente interessante como ponto de partida para uma adaptação.

Foi a partir dessa ideia que elaborei a coisa toda. Em vez de simplesmente apresentar os acontecimentos no necrotério, a aventura começou com o envolvimento dos investigadores com o médico respeitado que se vê envolvido em uma situação que rapidamente escapa de seu controle. A descoberta de um antigo diário associado a Herbert West fornece uma ligação direta com a tradição lovecraftiana da reanimação e permite transformar aquilo que poderia ser apenas uma sequência de acontecimentos grotescos em uma história sobre experimentação, ambição científica e as consequências de tentar ultrapassar os limites da morte.

A minha versão deu mais peso ao que existe por trás dos acontecimentos. Criei uma longa cena num laboratório clandestino onde pistas sobre os experimentos, espécimes e evidências deixadas para trás pudessem ser encontradas. Estes ajudaram a construir a sensação de que os investigadores embarcavam em uma história que começou antes mesmo deles chegarem. O trabalho de West - o infame Soro verde fosforescente, a fórmula Re-animator, se tornou parte central da minha história e o catalizador de tudo que viria em seguida.

Também modifiquei um bocado a forma do horror corporal contido na aventura original. Em vez de tratar as partes do cadáver que precisam ser encontradas e destruídas, transformei cada pedaço em um organismo único tentando sobreviver. E aqui roubei a ideia de outro dos meus filmes favoritos The Thing. O horror deixa de ser apenas encontrar partes mortas que voltaram à vida, passa a ser descobrir que esses fragmentos estão se transformando, regenerando e desenvolvendo novas formas de existir. É uma pequena mudança de perspectiva, mas que aproxima a aventura do espírito de Re-Animator.

No fim, Bits & Pieces funcionou do jeito que eu queria. Narrei a história no evento Lendas da Taverna, uma chance de apresentar Cthulhu a novos jogadores e de encarnar o bom e velho Dr. West. Como resultado, a aventura ficou curta, grotesca e deliberadamente exagerada, construída para colocar os investigadores diante de uma situação que exige respostas rápidas e que lança contra eles obstáculos letais. 

Horror aos pedaços, diversão por inteiro!

Abaixo algumas fotos do evento Lendas da Taverna em Porto Alegre onde narrei a aventura e do material que fiz para o cenário:






quinta-feira, 10 de setembro de 2026

RPG do mês: Heart: The City Beneath - Caos e Exploração como nunca visto antes numa Masmorra


Lançado em 2020 pela editora britânica Rowan, Rook and Decard, Heart: The City Beneath (algo como "Coração: A Cidade Abaixo) é um RPG criado por Grant Howitt e Christopher Taylor, os mesmos autores de Spire: The City Must Fall. Embora compartilhe com seu antecessor o mesmo universo e algumas de suas bases mecânicas, Heart não é simplesmente uma segunda edição ou uma expansão de Spire. Se Spire é uma fantasia urbana sobre revolução, opressão e conflito político, Heart abandona a cidade vertical e leva os jogadores para aquilo que existe abaixo dela: uma gigantesca região subterrânea, impossível e mutável, conhecida simplesmente como Heart. O resultado é um RPG de fantasia sombria, horror surrealista e exploração de masmorras que subverte a própria noção batida de Dungeon Crawl criando uma experiência muito mais envolvente do ponto de vista narrativo.

O projeto nasceu de uma campanha de Kickstarter realizada entre setembro e outubro de 2019. A meta inicial era de £17 mil, mas a campanha terminou com £99.612 arrecadados por 2.448 apoiadores, atingindo 586% do objetivo. Ou seja, Sucesso completo! A dimensão do financiamento ajudou a consolidar um projeto que já vinha chamando atenção pela proposta e pela identidade visual. O livro chegou ao público em 2020 e rapidamente se tornou um dos títulos independentes de fantasia sombria mais comentados dos últimos anos. A trajetória posterior confirma o sucesso: em 2021, Heart recebeu nada menos que SETE ENNIE Awards.

Mas é para tudo isso? Do que trata HEART, o que esperar de uma campanha e quais as regras desse negócio? 

Vamos por partes...




A proposta de Heart pode ser resumida da seguinte forma: Até onde você iria para obter aquilo que mais deseja? O jogo tenta responder a isso, transferindo essa questão existencial para a prática da exploração de masmorras. Os personagens são indivíduos que precisam descer cada vez mais fundo nas entranhas dessa imensa masmorra em busca não apenas de riqueza, mas daquilo que irá definir sua existência. As profundezas podem conceder aquilo que os personagens almejam - ou destruí-los no processo. 

Como se pode perceber, não temos exatamente heróis, mas "delvers" (escavadores ou exploradores, ambos os termos funcionam bem) que adentram nessa masmorra atrás de algum objetivo particular. Seja riqueza, conhecimento, respostas, redenção, vingança, transcendência ou qualquer outra coisa que os tenha levado a abandonar a segurança do mundo superior. Não se trata, portanto, de um grupo de aventureiros que simplesmente aceita missões para acumular tesouro. Cada personagem possui uma razão pessoal para estar ali, e o jogo transforma esse desejo em uma das forças catalizadoras da campanha. Explorar não é apenas uma aventura, mas uma jornada de autoconhecimento. O Heart é simultaneamente uma promessa e uma ameaça: quanto mais os personagens progridem, maiores são as possibilidades de conseguir aquilo que procuram - e maior também o preço que terão de pagar.

A ambientação é provavelmente o maior triunfo do jogo. 



O Heart é muito mais do que uma estrutura cheia de corredores e salas conectadas. Ela é uma espécie de organismo vivo, uma dimensão compacta, uma cidade interminável e uma ferida na realidade, tudo ao mesmo tempo. Ele não funciona como uma masmorra convencional com passagens, câmaras e escadarias que podem ser mapeadas. É um lugar que muda, expande, contrai, reverbera e possui vontade própria. Existem florestas subterrâneas, estações de trem amaldiçoadas, comunidades inteiras, máquinas impossíveis, igrejas dedicadas a deuses proibidos, estabelecimentos comerciais predatórios e passagens que levam a lugares que não deveriam existir. O livro oferece mais de cinquenta landmarks, locais relativamente estáveis em meio à instabilidade caótica do Heart, além de dezenas de adversários e situações estranhas. Tudo isso com o propósito de fazer cada incursão ao Heart ser diferente das outras. Essa abundância de ideias dá ao cenário uma qualidade quase onírica: o jogador nunca sabe exatamente que tipo de absurdo encontrará e tudo, virtualmente TUDO, pode acontecer.

O clima de Heart oscila deliberadamente entre fantasia sombria, horror corporal, surrealismo e humor grotesco. Em uma exploração (note que evito usar o termo aventura) os jogadores irão encontrar criaturas assustadoras, mutilações, loucura e transformação física, mas também circunstâncias tão surreais que chegam a ser cômicas. Que tal descobrir que as paredes de pedra se tornam carne e osso, com rios de sangue e bosques de tendões? Ou então se aventurar por um túnel onde o tempo se desfaz e os personagens envelhecem e rejuvenescem a cada sala? Ou quem sabe, entrar em uma câmara na qual se perde a humanidade? 

Em Heart não é como se "coisas estranhas pudessem acontecer" está mais para "coisas bizarras irão acontecer" e ninguém voltará igual seja física, mental ou emocionalmente. A experiência causará mudanças permanentes nos Delvers.



Um dos maiores méritos da ambientação é transmitir a noção de que o grotesco funciona melhor quando não é tratado com solenidade. Uma igreja subterrânea com arquitetura impossível, uma árvore enlouquecida e faminta ou uma criatura que rouba identidades podem ser coisas genuinamente perturbadoras, mas também podem ter uma estranha lógica que as torna memoráveis. O cenário tem algo de pesadelo, mas um pesadelo que ocasionalmente apresenta um humor negro e letal. Essa mistura evita que Heart seja simplesmente outro jogo de “fantasia grimdark”. Lhe confere uma identidade própria e bastante inovadora.

A lore é apresentada de maneira condizente a essa proposta. Em vez de transmitir ao mestre o background do mundo e uma cronologia fechada, Heart nunca vai além de oferecer fragmentos, rumores, conceitos e perguntas sem resposta. O cenário está relacionado à cidade de Spire, habitada pelos drows (sim, os elfos negros) e dominada pelos aristocráticos aelfir (elfos), mas a maior parte da experiência ocorre muito abaixo dessa sociedade, entre as raças consideradas inferiores. 

Abaixo da cidade de Spire espalhasse o Heart, uma presença misteriosa e quase mítica que atrai Delvers, assim como a chama da vela atrai a mariposa. Seu canto de sereia é forte demais e não faltam indivíduos dispostos a testar seus segredos. O jogo não se preocupa em explicar a verdadeira natureza do labirinto. O mistério não é um problema que o mestre precisa solucionar, mas uma ferramenta que abre incontáveis possibilidades para ser usada a seu bel prazer. Os próprios autores descrevem o jogo como uma tela em branco a ser preenchida pelo narrador com a loucura que ele achar cabível.
 
Essa filosofia está presente na criação de personagens. Em vez de construir heróis genéricos e posteriormente inventar uma história para eles, Heart parte de dois conceitos: Classe e Chamado. O livro apresenta nove classes, que definem o tipo de personagem e o que eles são capazes de fazer, e cinco Chamados, que representam aquilo que os levou ao Heart e os compele a seguir explorando. O personagem pode ser, por exemplo, alguém profundamente ligado ao oculto, um combatente feroz, um caçador em busca de algo raro e único ou uma criatura desejando voltar para sua casa. Já o Chamado acrescenta a motivação pessoal que dá sentido à campanha. Cada Chamado possui objetivos, que, quando alcançados, fazem o personagem avançar em sua busca. Assim, o sistema recompensa não apenas sobreviver e eliminar inimigos, mas chegar um pouco mais perto daquilo que ele almeja.



As regras são construídas sobre uma versão expandida do sistema Resistance utilizado em Spire. O mecanismo central é bastante simples: quando uma ação precisa ser testada, o personagem rola pelo menos um D10 e pode acrescentar dados por possuir uma Habilidade, um Domínio relevante ou Maestria. O jogador fica com o maior resultado do dado. Um resultado de 8 ou 9 é um sucesso completo; 6 ou 7 significa sucesso com custo; 2 a 5 é uma falha; e 1 é uma falha crítica. Um 10 produz um sucesso crítico. A dificuldade é aplicada depois da rolagem: uma ação arriscada elimina o maior dado, enquanto uma ação Perigosa elimina os dois maiores. É um sistema extremamente rápido de aprender e, sobretudo, muito bom em produzir resultados que carregam consequências narrativas.

A grande sacada mecânica, entretanto, está no Stress. Os personagens não possuem pontos de vida, mas cinco formas diferentes de Resistência: Sangue, relacionado a ferimentos e exaustão; Eco, relacionado às transformações causadas pelo próprio Heart; Mente, ligada à loucura e instabilidade; Sorte, que representa azar, incompetência e perda de sorte; e Suprimentos, relacionado a recursos, equipamentos e dívidas. Quando uma ação dá errado ou é realizada com custo, o personagem recebe Stress numa dessas categorias. Isso faz com que o fracasso tenha uma dimensão muito mais interessante do que simplesmente “perder pontos de vida”: uma expedição pode destruir seus recursos, minar sua sorte, ferir seu corpo ou então custar sua sanidade ou humanidade, e cada uma dessas coisas no fim conta uma história diferente de como foi a expedição.

Quando o Stress se acumula, ocorre um Fallout. O mestre rola D12 e compara o resultado ao Stress acumulado; dependendo do resultado, o personagem sofre um Fallout Menor ou um Fallout Maior, consequências que podem alterar permanentemente a situação do personagem. O curioso é que sofrer Fallout nem sempre é algo ruim: ele também pode limpar o Stress acumulado, criando uma tensão interessante entre continuar acumulando problemas ou aceitar uma consequência para poder respirar novamente. O sistema chega a uma consequência extrema: dois Major Fallouts podem ser combinados em um Critical Fallout, que normalmente significa a morte ou algo equivalente para o personagem. É uma maneira elegante de mostrar a deterioração dos aventureiros. Ao invés de pontos de vida lentamente diminuindo, o grupo pode enlouquecer, morrer de frio, de azar em acidentes bizarros ou ainda ser tão alterado fisicamente que nem será mais reconhecido.



Na mesa, isso produz um jogo bastante fluido. Heart não trabalha com uma estrutura rígida de combate baseada em iniciativa, rodadas e ações padronizadas como D&D. A lógica é mais próxima de uma conversa contínua entre jogadores e mestre: descreve-se o que está acontecendo, os jogadores dizem o que fazem e os dados só entram quando existe alguma coisa realmente em risco. Isso favorece particularmente cenas de exploração, perseguição e situações perigosas em que o fracasso é tão interessante quanto o sucesso. O sistema transforma uma jornada pelo subterrâneo em uma série de obstáculos com resistência própria, permitindo que os jogadores superem as ameaças sem que o mestre precise transformar cada corredor em um encontro separado. Para grupos acostumados a sistemas tradicionais, onde se mapeia sala por sala, essa abordagem pode exigir alguma adaptação, mas ela combina perfeitamente com a proposta aberta do jogo.

O papel do mestre é menos o de árbitro de uma estrutura tática e mais o de facilitador de um pesadelo compartilhado. O livro fornece uma enorme quantidade de locais, criaturas, situações e sugestões, mas deixa espaço para que o mestre complete os espaços. Essa é uma das maiores qualidades de Heart: a ambientação é detalhada o suficiente para inspirar, mas propositalmente incompleta para permitir que cada exploração resulte em sua versão do Heart. Alguns jogadores podem considerar o cenário demasiadamente caótico e é por isso que Heart irá funcionar melhor com um mestre disposto a improvisar e jogadores que aceitem lacunas e a noção de que nem tudo será explicado ou compreendido ao final de uma exploração. 

Visualmente, o livro é excepcional. Felix Miall é o artista responsável pelas ilustrações, e seu trabalho contribui enormemente para definir a personalidade do jogo. A arte combina corpos deformados, arquitetura impossível, criaturas grotescas e paisagens subterrâneas com uma paleta colorida que reforça a sensação de fantasia decadente e pesadelo. Não é uma arte meramente decorativa: muitas vezes ela é responsável por comunicar o tom de uma criatura ou local antes mesmo que o texto termine de explicá-lo. O reconhecimento veio rapidamente: Heart recebeu medalha de prata tanto em Melhor Arte de Capa quanto em Melhor Arte Interior no ENNIE Awards 2021.

A diagramação segue a mesma filosofia. O livro possui uma apresentação em duas colunas, páginas amplamente ilustradas e uma identidade visual que evita a aparência excessivamente técnica de muitos livros de RPG. O resultado é um volume que funciona tanto como manual quanto como livro de inspiração. O projeto gráfico também recebeu reconhecimento próprio: Heart ganhou o ENNIE de ouro para Melhor Layout e Design. O livro básico tem aproximadamente 224 páginas que chamam a atenção tanto pela forma quanto pelo conteúdo.



O reconhecimento nos ENNIE Awards de 2021 talvez seja a melhor demonstração de sua recepção positiva. Heart ganhou nada menos do que sete prêmios ENNIE, algo que a editora apresenta como um recorde histórico dos prêmios. Mais importante do que a quantidade, porém, é a distribuição: o jogo foi reconhecido simultaneamente pela ambientação, pela escrita, pelas regras, pela arte e pelo design gráfico. Não é pouca coisa!

Heart: The City Beneath é, portanto, um daqueles RPGs em que o sistema e o cenário parecem ter sido concebidos para produzir uma experiência única. Não é um jogo indicado para quem procura fantasia tradicional, combates táticos detalhados ou uma cosmologia perfeitamente explicada. Em compensação, para grupos interessados em horror fantástico, exploração surrealista, personagens obcecados por seus próprios objetivos e uma narrativa em que o fracasso frequentemente produz consequências, Heart é uma experiência memorável. Poucos RPGs conseguem transformar a velha ideia de “descer numa masmorra” em algo tão estranho, pessoal e ameaçador. 

Heart não é apenas o lugar onde a aventura acontece: ele é a coisa que irá transformar os aventureiros a cada passo dado em seu interior. 

E a boa notícia, é que HEART: The City Beneath está chegando ao Brasil através de um Financiamento da Editora New Order que começa dia 11 de Setembro.

Aqui você encontra o link para baixar o Fastplay:


E o link do Financiamento Coletivo via Catarse


sábado, 8 de agosto de 2026

"Musica em um Quarto Escuro" – Uma aventura realmente assustadora de Delta Green

Narrei recentemente no Encontro do Joelho de Grilo um dos cenários mais conhecidos de Delta Green, o clássico Music from a Darkned Room e escrevi aqui minhas impressões à respeito dessa aventura.

Publicada originalmente em A Night at the Opera, coletânea de cenários lançada pela Arc Dream Publishing em 2018 (e mais recentemente pela Retropunk como parte do Financiamento Coletivo de Delta Green), Music from a Darkened Room é uma aventura famosa escrita por Dennis Detwiller.

Detwiller, dispensa apresentações para os fãs mais antigos de Delta Green, mas para quem não o conhece, vale dizer que ele é um dos principais nomes por trás da ambientação, responsável por boa parte da identidade moderna do cenário. Conhecido por privilegiar o horror psicológico e investigações que deixam marcas profundas nos personagens, Detwiller entrega aqui uma história que rapidamente conquistou a reputação de ser um dos melhores cenários já produzidos para o jogo o que, em se tratando de DG, não é pouca coisa.

A premissa de Music from a Darkned Room (algo como Música em uma Sala Escurecida) é simples mas extremamente eficiente. Os Agentes são enviados para investigar a morte de um membro experiente da própria organização, encontrado em circunstâncias misteriosas dentro de uma casa aparentemente vazia e abandonada. Tudo sugere que foi um suicídio, mas algo muito errado parece se esconder nas entrelinhas, algo potencialmente letal.

A partir desse ponto, a aventura conduz os jogadores por uma investigação densa que mistura trabalho policial, pesquisa histórica e uma atmosfera crescente de inquietação. Sem recorrer a grandes reviravoltas ou revelações espetaculares, o cenário vai construindo um clima intimista de tensão constante, no qual cada descoberta parece aproximar os investigadores de algo que jamais deveria ser compreendido.

Um dos maiores méritos de Music from a Darkened Room é sua construção narrativa. A investigação é aberta, permitindo que os Agentes decidam como conduzir suas buscas, quais pistas seguir e em quem confiar. Até chegar na casa propriamente dita, onde aconteceram os incidentes bizarros, os agentes precisam recolher as pistas o que vai revelando uma sequência de acontecimentos aterrorizantes. A casa ocupa naturalmente o centro da história, mas o cenário vai muito além dela, apresentando uma comunidade marcada por décadas de tragédias, segredos e acontecimentos inexplicáveis. Aos poucos, o Guardião revela um passado que parece ecoar continuamente no presente, criando uma sensação de inevitabilidade raramente encontrada em aventuras investigativas.

E quando enfim os agentes conseguem reunir suficientes indícios sobre o que está acontecendo no endereço, eles tem que decidir a melhor maneira de abordar esse horror. Esse aliás é um dos maiores trunfos de Music, o fato dela ser uma tragédia anunciada para os personagens. Eles sabem que ir até lá provavelmente irá resultar em algo tenebroso, mas não tem o que fazer além de aceitar tal coisa, é, afinal de contas, sua missão. No contexto niilista de Delta Green, esse é um cenário muito interessante e absolutamente realista.

A jogabilidade também merece destaque. O cenário exige muito mais observação, interpretação e tomada de decisões do que confrontos diretos, imagino que se ele for narrado para diferentes grupos, o resultado nunca será o mesmo. Como acontece nas melhores aventuras de Delta Green, o maior inimigo dos personagens nem sempre é uma criatura sobrenatural, mas o desgaste psicológico provocado pela investigação. Isso faz com que a aventura seja especialmente indicada para grupos que apreciam narrativas lentas, focadas na construção de atmosfera e no desenvolvimento dos personagens, em vez de ação constante.

Outro aspecto que impressiona é a qualidade da escrita de Dennis Detwiller. Os personagens secundários possuem motivações convincentes, as pistas são distribuídas de maneira cuidadosa e o cenário oferece diversas ferramentas para que o Guardião adapte o ritmo da investigação ao seu grupo. Eu costumo fazer mudanças profundas na trama e nos eventos na maioria das aventuras prontos que me disponho a narrar, mas aqui elas foram mínimas.

A maneira como o cenário é apresentado evita conduzir excessivamente a narrativa, permitindo que a história se desenvolva de forma orgânica a partir das escolhas dos jogadores. O Chefe da Operação (como o Guardião é conhecido em Delta Green) também pode improvisar bastante e criar situações ao longo da trama. Essa é uma aventura que recompensa Agentes atentos, curiosos e dispostos a investigar além do óbvio.

Sem revelar seus principais mistérios, pode-se dizer que Music from a Darkened Room representa com excelência aquilo que tornou Delta Green uma das linhas mais respeitadas do horror investigativo contemporâneo. Seu foco na atmosfera, no horror psicológico e na lenta revelação do desconhecido cria uma experiência memorável tanto para  Mestre quanto para os jogadores. Para quem procura uma aventura capaz de mostrar todo o potencial narrativo de Delta Green, trata-se de uma leitura praticamente obrigatória e, com justiça, uma das mais elogiadas dentro do cenário.

Trailer:


Os Recursos da Mesa:

A ficha do falecido agente Arthur Donnelly

Com o laudo de sua autópsia

O relatório do Caso

A pasta com os documentos e mapa da casa na Avenida Spooner 1206 

A caderneta de anotações do Agente Especial Donnelly com sua investigação

Uma longa sequência de mortes e tragédias na casa

Não faltam suicídios e mortes estranhas

Um cartão de contato e páginas rasgadas.

A relação dos acontecimentos e o anúncio de um antigo móvel

Alguns papéis escritos em Italiano aparentemente arrancados de velhos livros

A chave de um depósito e a foto da Casa Assombrada

A página de um velho tomo de magia e a imagem que aterroriza os personagens

Fichas de personagens, é claro com uma pastinha verde.

Imagens e a carteira do Agente Donnelly

Fotos da Mesa:

E a mesa de jogo com o mestre vestido à caráter

Negociando com os agentes de campo


E ainda ganhei uma caneca no sorteio do encontro de RPG

E é isso pessoal... mesa extremamente divertida com uma aventura muito bacana que espero poder narrar outras vezes.

segunda-feira, 1 de junho de 2026

Encontro de RPG como Antigamente

Todo mundo que joga RPG sabe das dificuldades de formar mesas, encontrar parceiros para jogar, achar um mestre, testar sistemas etc.

Nosso hobby, por mais que hoje em dia esteja menos relegado ao status de nicho, ainda está bem longe de ser mainstream. Embora a gente encontre pessoas jogando, tenha mais acesso a livros e material e consiga reunir o grupo, nem sempre as coisas funcionam ou saem como o esperado. Mas para esses e outros perrengues que atormentam a existência daqueles que amam a nobre arte de jogar dados sobre mesas, existe uma solução:

(rufem tambores e crie-se o suspense pré-revelação)

Trata-se dos Encontros de RPG

Para os grupos carentes de mestres, para os mestres que estão longe de jogadores, para os pobres infelizes que não tem onde jogar, para os que querem jogar e não conseguem, para os que precisam dar aquela saída para conhecer novos grupos, para os que tem curiosidade de testar novos sistemas e ambientações...

Para tudo isso, os Deuses do RPG, criaram os ENCONTROS DE RPG.

O princípio é simples: reunir sob um mesmo teto um grupo heterogêneo de jogadores e entusiastas dispostos a testar os limites de seu hobby em um campo diferente do que estão habituados. 

O resultado disso?

Novas parcerias, novas amizades, novas mesas de jogo e a diversão contagiante que apenas uma história bem contata entre amigos pode proporcionar.

Como legítimo, credenciado e certificado "rato de encontros e eventos de RPG" que sou, não canso de repetir. Os Encontros e Eventos são o fluído essencial que permite ao nosso hobby continuar vivo e se renovar. Sem eles ficamos invariavelmente estagnados.

Toda essa introdução é para falar de um Encontro de RPG que participei recentemente em Santa Cruz do Sul, interior do RS, onde atualmente estou vivendo.

Nada como um Encontro de RPG para revelar como a comunidade de jogadores local não apenas é grande, mas está disposta a engajar e crescer.

O encontro foi organizado pelo Jardel Duarte e Lucas Rodrigues da Joelho de Grilo e aconteceu no Chef Burguer, uma hamburgueria local que disponibilizou o espaço. 

Com apoio de vários patrocinadores locais e da New Order, o encontro reuniu cerca de 70 pessoas dispostas em quase uma dúzia de mesas que jogaram sistemas como Chamado de Cthulhu, Alien, Shadowrun, Pugmire e Pathfinder. As mesas contaram com uma seleção de ótimos mestres, jogadores novos e antigos, experientes e iniciantes.

Entre combates disputados, interpretações dramáticas, heróis, vilões, monstros sanguinários sorteios de brindes, os dados rolaram e a diversão rolou solta. Um belo começo para um evento que mostra que o RPG está muito vivo.

A seguir algumas fotos do evento:

O salão logo que abriu para os jogadores que iam chegando

E o lugar foi lotando até ficar bem cheio
Mesa de Alien


Uma das três mesas de Shadowrun

Mesa de Chamado de Cthulhu

Pugmire teve presença em duas mesas

Minha tradicional Mesa Tentacular de Chamado de Cthulhu



E mais uma mesa de Chamado... Cthulhu veio com tudo nessa edição do evento.

O pessoal da organização

E o material que foi sorteado

Em resumo, um grande encontro de RPG, como aqueles de antigamente, e que venham muitos outros iguais!