Mostrando postagens com marcador Kenneth Hite. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Kenneth Hite. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 27 de janeiro de 2023

RPG do Mês: Nights Black Agents - Espionagem, Conspirações e... Vampiros


Imagine que você é um Espião, um Oficial de Inteligência ou ainda um Analista de dados sigilosos e descobre uma verdade fundamental sobre o mundo. Uma verdade que poucos conhecem e que, aqueles que conhecem, não sabem como encarar. Em suas peregrinações pelos bastidores da espionagem moderna e pelo submundo das informações secretas mais escusas, algo surgiu diante de seus olhos incrédulos. Algo mantido em segredo e cuja revelação é capaz de mudar tudo aquilo em que você acreditava até hoje.

O mundo se revela então como um lugar muito mais escuro e terrível do que se poderia supor... E ele é governado por indivíduos cujo poder e influência se estendem por séculos de nossa história. Mas não para por aqui! Não estamos falando de Sociedades Secretas como os Illuminati, o Priorado de Sião ou a Nova Ordem Mundial. É algo muito mais insidioso, perigoso e assustador.

Não são meros humanos os arquitetos desse Mundo Oculto, e sim, Vampiros

Ok, a primeira coisa que você pode pensar ao ler essa breve sinopse sobre o RPG Knights Black Agents é que ele parece estranhamente familiar. Afinal, Vampire - The Masquerade já tratou de algo bastante semelhante décadas atrás. 


Mas não! Não pense em Vampiro, a Máscara como base de comparação para com esse RPG de Conspiração e Espionagem pós-Moderna. Aqui temos a boa e velha humanidade tendo que lidar com seres das trevas que são tão poderosos que sequer precisam aparecer para serem temidos. Os Vampiros nesse jogo controlam tudo à sua volta, de suas câmaras profundas, de seus porões escuros e de seus covis protegidos eles colocam tudo em movimento (e nada se move sem sua aprovação). 

Vampiros são o que há de pior e nesse jogo, você não é um deles! Com sorte, você jamais irá encontrar um deles cara a cara, mas os seus servos, seus escravos e criaturas fiéis estarão em toda parte, dispostos a fazer com que você desapareça e que as coisas continuem como sempre foram.

Bem vindo à Grande Conspiração! Vampiros são reais e eles são o Inimigo.

Este é o cenário base de Night's Black Agents, um RPG escrito por Kenneth Hite usando o sistema GUMSHOE - o mesmo de Rastro de Cthulhu, como mecânica base. Nesse RPG temos uma inusitada mistura de "Identidade Bourne" e "Missão Impossível" com Drácula, gerando um incomum cenário batizado pelo seu autor de "Thriller de Espionagem Vampiresco".

Mas isso funciona? Vale a pena apostar nesse samba do Vampiro Doido? Ou a proposta é insólita demais para ser levada adiante?


Nesse artigo/resenha, fazemos uma análise desse jogo e discutimos sua proposta tendo em vista sobretudo de que ele está chegando a terras brasileiras, através da Editora New Order.

Então, vamos conhecer um pouco mais sobre Night's Black Agents (que doravante chamaremos de NBA)?

Publicado pela Pelgrane Press em 2013, Night's Black Agents, é uma mistura de gêneros tão diversos quanto espionagem moderna e horror, se passando em um período pós-Guerra Fria bem contemporâneo. Não é um mashup que se vê com frequência, pelo contrário, é algo bem singular. Há no entanto um casamento interessante de elementos, no qual o Mestre do Jogo, chamado de Diretor, criará missões perigosas e operações secretas nas quais seus jogadores irão transitar.

Em outras palavras, Night's Black Agents é essencialmente um jogo moderno de espionagem onde o horror desempenha papel central. Saem as células terroristas, os governos escusos e os ditadores perigosos e entram situações que testam os limites da coragem e sangue frio dos agentes. Nas sombras, os personagens, fazendo as vezes de espiões astutos e mercenários durões que terão de se desdobrar para sobreviver a essas missões arriscadas. Usando poder de fogo, equipamento tecnológico, conhecimento adquirido e habilidades variadas suas capacidades serão testadas ao máximo.


Uma típica missão em NBA pode envolver interceptar um mensageiro que sabe detalhes da conspiração, derrotar um grupo de assalto que age como esquadrão de extermínio ou ainda assassinar um agente duplo com informações vitais. Tudo isso envolvendo a conspiração central na qual invariavelmente se encontra um Vampiro.    

Uma das propostas mais interessantes em NBA é que o livro básico oferece algo chamado de Caixa de Ferramentas. Com ela o Diretor pode modelar a sua própria campanha da forma que bem entender e criar quatro Tipos distintos de Vampiro: Amaldiçoado, Sobrenatural, Mutante ou Alienígena. Isso significa que nenhuma campanha de NBA será exatamente igual às outras, já que o Diretor poderá escolher o estilo que mais lhe interessa (e aos seus jogadores).

Se o Diretor quiser focar em algo Clássico, como o já citado Vlad Tepes, ele poderá trabalhar os elementos góticos da conspiração tendo o famoso Conde da Transilvânia como personagem central da sua trama. Nesse ambiente, a história de Drácula conforme o romance é verídica e o Conde morto-vivo amaldiçoado pelo divino, continua atuando no mundo através de inúmeros agentes. Ele no entanto se adaptou aos novos tempos e usa métodos modernos em sua empreitada para dominar o mundo.

Contudo, se você, como Narrador, quiser outra abordagem, os Vampiros podem ser aberrações criadas por Sociedades Místicas, adoradores do demônio, satanistas e bruxos de enorme poder que descobriram como viver para sempre usando para isso o sangue dos mortais. Nesse ambiente em que o sobrenatural está no centro da trama, há espaço para seitas, sociedades secretas, magia negra e grupos envolvidos num controle perpétuo do mundo à nossa volta.


Mas se isso não te agrada, que tal trazer o foco para algo ainda mais sinistro e apavorante. Os Vampiros podem ser coisas não humanas, basicamente horrores vindos de outra realidade não-euclidiana em que loucura e morte proliferam. Vampiros seriam os arautos de seres incrivelmente poderosos e desconhecidos cuja mera existência deflagraria o fim da humanidade como conhecemos. Pense nos Grandes Antigos sendo servidos por Vampiros e você entenderá a proposta Mutante.   

Não? Não é para você? Então que tal imaginar os Vampiros como criaturas que vieram das estrelas e do espaço profundo. Eles são basicamente Alienígenas que desceram na Terra milênios atrás, com a missão de nos controlar por razões desconhecidas e vem cumprindo essa diretriz à risca. Eles não são seres sobrenaturais, e sim, extraterrestres dispostos a invadir e conquistar nosso planeta: nos usar como alimento ou em experimentos.

Não importa qual o Tipo de Vampiro escolhido para sua campanha, como Narrador, todos estão certos se atendem à sua ideia de campanha.

Night's Black Agentes oferece opções tão diversas quanto surpreendentes de como estabelecer as bases da sua Conspiração. E o melhor de tudo, talvez os Jogadores jamais descubram o que são os Vampiros, de onde vieram, o que querem e quais são os seus planos. Tudo é tão secreto e protegido que qualquer revelação por menor que seja constitui uma vitória. Rumores, boatos e mitos estão em toda parte, mas como em toda grande Conspiração, os personagens verão apenas a Ponta do Iceberg, sem jamais imaginar o quão distantes estão de sua base.


Além destes diferentes cenários, NBA oferece quatro diferentes Estilos de jogo chamados Cinzas, Terra, Espelho e Prêmio. Basicamente, cada ESTILO apresenta regras específicas que funcionam ou não naquela campanha.

Por exemplo, em um jogo no Estilo Espelho, existe a possibilidade de um Contato por sessão ser um agente duplo ou traidor; os jogadores podem optar por manter os objetivos de seus agentes em segredo uns dos outros; o Diretor pode implementar a mecânica de Confiança entre os agentes na qual a paranoia rola solta e o financiamento de equipamento de um agente provavelmente virá de fontes clandestinas. Nesse estilo de jogo as coisas serão bem mais complicadas e nunca se sabe em quem se pode confiar - nem mesmo em seus colegas. No estilo Cinzas, a coisa é ainda pior, você é um Rogue Agent obrigado a agir sozinho, tendo que se virar sem o apoio de uma agência, sem equipamento e contando apenas com seus colegas como apoio para as missões. Você não precisa reportar a uma autoridade superior, mas por outro lado não terá nenhum aliado de peso. Já num jogo no Estilo Terra, os jogadores terão menos habilidades gerais; menos capacidade combativa, serão mais calcados no mundo real e dependerão muito mais de sua astúcia e equipamento para sobreviver. Esse é o tipo de jogo que mais se assemelha aos livros de espionagem de John Le Carré. Finalmente temos o Estilo Prêmio que permite aos jogadores encarnarem agentes quase indestrutíveis, no melhor estilo Jason Bourne, Ethan Hunt ou mesmo James Bond. Para quem quer jogar algo com adrenalina bombando, com direito a  ação eletrizante, explosões, tiroteios e perseguições, esse é o estilo mais indicado pois os personagens serão uma espécie de "exército de um homem só". 

Cada Estilo de jogo oferece diferentes opções de regras e propostas distintas bastante interessantes  que abrem o leque de opções narrativas. Para aqueles que conhecem Rastro de Cthulhu, os Estilos são algo semelhante às opções PULP e PURISTA, cada qual com suas particularidades.

A criação de personagens segue as regras básicas do Sistema GUMSHOE, com os jogadores atribuindo pontos para dois tipos distintos de Habilidades. O menor número de pontos é distribuído nas Habilidades Investigativas do agente, que são usadas para coletar, processar e entender as pistas; o maior número irá para as Habilidades Gerais, que representam suas aptidões físicas e combativas. As habilidades dos agentes incluem façanhas notáveis que podem ser adquiridas durante a criação ou obtidas a medida que eles ganham experiência. 


Um agente, dependendo do Modo escolhido, poderá ser capaz de conduzir um carro por ruas estreitas em alta velocidade, criar explosivos e dispositivos de sabotagem ou ainda dominar artes marciais em altíssimo nível. Os personagens serão bastante capazes e terão um repertório de habilidades notável se assim desejar o Diretor. 

Além de atribuir uma quantidade de pontos às Habilidades de seu personagem e escolher suas capacidades, o jogador precisará definir seus Antecedentes, sua Fontes de Estabilidade (que ajuda a lidar com o stress das missões) e qual o seu papel dentro da equipe formada pelos seus colegas.

Há um grande número de ocupações disponíveis para os personagens dos jogadores. Pense nos estereótipos de filmes de espionagem e você poderá construir com relativa facilidade qualquer um deles. Os arquétipos básicos concedem linhas gerais para montar o personagem que mais lhe agrada, que pode ser qualquer coisa desde um analista de computadores, até um soldado implacável ou mesmo um sedutor que usa de lábia e sex appeal para conseguir o que deseja. 

Mecanicamente, NBA se vale de um hack do sistema GUMSHOE que portanto se difere em alguns pontos dos demais jogos lançados pela Pelgrane Press - Rastro de Cthulhu, Esoterrorists, Fear Itself e assim por diante. As diferenças são pontuais e estão lá para criar uma mecânica que se encaixa melhor na proposta original de "Thriller de Espionagem Vampiresco". A essência do jogo, no entanto, é preservada e aqueles que gostam do GUNSHOE terão facilidade de entender as mudanças e se ajustar ao sistema. 

Uma regra nova e exclusiva para NBA envolve as Cerejas que são uma forma de realçar as habilidades de seu personagem e tornar os efeitos obtidos muito mais impressionantes e significativos. Essa mecânica se encaixa muito bem na ambientação, sobretudo no estilo de jogo mais cinematográfico. 


De modo geral, o GUNSHOE é uma espécie de "ame ou odeie" dos sistemas investigativos, conheço muitos jogadores que adoram o sistema e que o usam com incrível facilidade, outros demonstram certo grau de resistência. Francamente, vai depender muito do grupo se ajustar ou não a ele. Uma coisa, no entanto, precisa ser dita, ele é funcional e fácil de entender.

O foco principal de Night's Black Agents é reconhecer, entender, enfrentar e quem sabe até derrubar a conspiração que os Vampiros construíram em torno de si próprios. Para ajudar o Diretor a criar os parâmetros dessa conspiração, o livro oferece uma estrutura chamada "Pirâmide Conspiratória". Nela caberá ao Diretor definir quem são os Vampiros que chefiam a conspiração, quem são seus comandados, como eles operam, qual o alcance de sua influência e como eles agem das sombras. Imagine a Conspiração como uma imensa máquina, toda conectada por engrenagens cada qual ligada a um enorme mecanismo central. Os Vampiros líderes ocupam o centro dessa máquina, mas eles controlam cada peça dela e nada funciona sem a sua ação.

O Diretor constrói as conexões e dispõe pistas no processo de construção da campanha. É como criar um mapa aberto o suficiente para que o Diretor possa improvisar e revisar cada elemento a medida que os agentes buscam quebrar a máquina e expor o sistema. Se eles conseguirão ou não, se terão êxito ou não, só depende de suas ações.

Sendo o jogo focado no mundo da espionagem pós-Guerra Fria, o cenário principal é essencialmente urbano com a ação transcorrendo nas principais capitais da Europa ou Oriente Médio. Isso dará a oportunidade de centrar cada missão em um diferente ambiente exótico e inesperado. Se em uma sessão os agentes estarão vagando pelas areias do Cairo, em outra poderão estar na gélida Moscou ou na soturna Berlim. O Livro básico descreve o cenário de três cidades Londres, Bucareste e Marselha oferecendo opções do que aguarda os agentes nessas metrópoles.


Além de um apêndice de termos úteis para cenários de espionagem, temos também um pequeno bestiário de criaturas e horrores criados pelos Vampiros e que podem constituir o pesadelo dos personagens. O livro conta ainda com um cenário pronto para dar o pontapé inicial em sua campanha e alguns excelentes conselhos de como construir histórias a partir desse ponto. O cenário pronto é interessante e fácil de ser adaptado como parte inicial de uma campanha muito mais longa.

Fisicamente, Night's Black Agents é um livro muito bem realizado. Capa dura, papel glossy de alta gramatura e diagramação primorosa que dão um ar luxuoso ao material. Os conteúdos não são apenas bem organizados em caixas e organogramas, mas também codificados por cores, predominando o Verde oliva, Vermelho e Preto, para dar a cada tópico sua própria identidade há uma simbologia própria. A arte é evocativa e sempre muito atmosférica. Agentes explodindo coisas, fugindo, lutando ou investigando cenas de crimes cobrem as 244 páginas do livro básico. A escrita é tensa, informativa e com uma narrativa que remete aos relatórios feitos por agentes de campo e analistas. 

Há tantas boas ideias em Night's Black Agents que muitas delas podem ser aproveitadas em outras ambientações. A estrutura da Pirâmide Conspiratória pode ser facilmente adaptada para qualquer RPG que envolva algum tipo de conspiração; tanto para mapear essa conspiração quanto, para construir seu background: sua história; suas diretrizes de funcionamento, principais atores etc...

Night´s Black Agents é um material incrível assinado pelo genial Kenneth Hite, um dos game designers mais badalados dos últimos tempos. Inventivo, criativo e repleto de opções, a ambientação deve agradar a jogadores e narradores interessados em algo diferente e intrigante para sua mesa de jogo. Então, prepare o pente de munição com balas de prata, instale uma lâmpada UV na lanterna e fique de olho no reflexo dos espelhos...

Reze para haver alguma verdade nessas histórias de Vampiro.

Conforme dito, a Editora New Order está trazendo esse fantástico material que já se encontra em pré-venda na página oficial e que pode ser adquirido com um preço especial. O PDF será liberado imediatamente, já o livro deve seguir para entrega a partir de março. Vale a pena dar uma boa olhada e conhecer esse RPG. No link abaixo, você encontra as informações pertinentes:


terça-feira, 22 de novembro de 2016

Seguindo o Rastro - Resenha do Livro de Recursos e Escudo do Guardião para Rastro de Cthulhu


Rastro de Cthulhu (RdC) tem se mostrado um produto de altíssima qualidade desde sua concepção. 

Com texto do genial Kenneth Hite e regras (o sistema Gunshoe) do brilhante Robin D. Laws, Rastro se tornou uma alternativa para aqueles que amam os Mitos de Cthulhu e que preferem uma abordagem diferente do clássico Chamado de Cthulhu.

Lançado no Brasil através de um Financiamento Coletivo pela Editora Retropunk em 2010, a boa notícia é que Rastro está de volta. A Retropunk está realizando um novo Financiamento com propostas bastante interessantes que envolvem inclusive trocar livros mais simples por versões mais caprichadas por uma bagatela e a doação desses mesmos livros para bibliotecas. Um projeto bem legal que agrada tanto os que já tem o livro quanto os que querem adquirir.

Outra novidade nesse Financiamento é a chance de adquirir o tão aguardado Livro de Recursos que acompanha o belíssimo Escudo do Guardião.

Essa resenha é a respeito desse material que, como o nome evidencia é um pacote de dois produtos em um mesmo pacote. Mas o que exatamente é esse material? Ele é útil? É importante para o jogo? Facilita a vida do Mestre (Guardião)? O que ele acompanha?

Bem, se você tem dúvidas, esse artigo visa responder. Vamos lá?

Tipicamente escudos do Mestre (também chamados de divisórias)  são caros para produzir pois utilizam papel grosso de alta qualidade. De um lado temos uma arte que remete a ambientação e do outro tabelas, regras de rodapé e outros detalhes que ficam ao alcance dos olhos do narrador. Também é bastante comum, que os escudos venham acompanhados de algum material adicional. Geralmente uma aventura, fichas de personagens, posteres ou algo semelhante. Este produto, entretanto, traz uma novidade interessante, um material distribuído em 68 páginas que corresponde ao tal Livro de Recursos.

Mas o que vem dentro do Livro de Recursos?


O livro, escrito por Simon Carryer é dividido em quatro seções diferentes. A primeira oferece um valioso panorama dos anos 1930, a época nominal da maioria dos cenários de Rastro de cthulhu. Seguem informações sobre as Habilidades Investigativas e Gerais utilizadas pelos personagens no jogo. A segunda seção oferece informações similares, mas dessa vez a respeito das Ocupações dos personagens. A terceira - e talvez a mais útil, fornece um "estoque" de 50 personagens prontos, para serem usados como Coadjuvantes em seus cenários (NPCs). O quarto e último é um sumário de três páginas com um bem vindo resumo das Regras de Estabilidade e Sanidade usadas em Rastro de Cthulhu.

Que tal falar um pouco mais de cada seção?

Seção 1 - Habilidades

A primeira seção é bastante impressionante em sua função de expandir as habilidades de personagens e sua utilização. Ela trabalha a maioria das Habilidades Investigativas e Gerais fornecendo informações sobre como cada habilidade pode ter uma importância central no roteiro dos cenários de jogo. 
     
Por exemplo, a Habilidade Contabilidade (Accounting) fala a respeito de Lavagem de Dinheiro, Transferências Monetárias, Evasão de Divisas, Envio de Fundos para o Exterior e uma variedade de opções para serem aplicadas em um cenário dos anos 1930. Digamos que você quer escrever uma estória sobre um gângster operando durante a Lei Seca, ali você encontra detalhes sobre como eles burlavam o sistema e acumulavam dinheiro. Não são apenas regras, mas formas muito originais de trabalhar as habilidades e fazer com que elas sejam incorporadas ao Roleplay. Essas informações ajudam a tornar cada Habilidade Investigativa mais interessante e prática. As descrições são muito detalhadas e reformulam a utilidade das habilidades expandindo o leque de opções. 

Outro exemplo? Como aplicar a Habilidade Química em investigação empregando técnicas existentes no período como análise inorgânica, Cromatografia e Gravimetria. Como usar Coletar Evidência por meio de Análise de digitais, verificação de documentos, comparação de fibras, marcas, etc.

A seção fornece uma abordagem específica de cada Habilidade e permite ao Guardião aumentar o grau de verosimilhança de sua investigação. Mesmo Mestres novatos poderão se beneficiar com as propostas de uso inteligente das habilidades e como elas podem ser usadas para a obtenção de pistas essenciais para resolver as investigações. Cada Habilidade Investigativa possui uma entrada com Benefícios Especiais que o Mestre pode conceder ao Jogador na forma de "Pontos Extras" que podem ser utilizados em outras Habilidades. Por exemplo, um personagem que tenha "Contabilidade" pode receber pontos em "Intimidação" sobre uma organização criminosa se ele possuir um conhecimento de Livros Caixa e de Operações ilegais - como lavagem de dinheiro.

As Habilidades Investigativas também trazem uma entrada com "Exemplos de Pista". Estas ajudam o Mestre a criar Pistas e as informações que serão repassadas aos Personagens no curso da Investigação.    

As Habilidades Gerais possuem dados históricos relevantes (como por exemplo a Habiliadde Armas de Fogo que fornece informações sobre as Leis de Porte de Armas no Período).         
Seção 2: Ocupações

A Segunda Seção do Livro de Recursos trata das Ocupações. O Capítulo fala sobre o significado de cada ocupação e como ela estava inserida na sociedade nos anos 1930. Detalhes históricos são fornecidos para cada uma, aumentando a compreensão do jogador a respeito da ocupação que ele escolheu para seu personagem. Isso ajuda, não apenas  atronar o jogo mais divertido, mas acrescenta uma bela dose de realismo ao jogo. 

Por exemplo, se você quiser personificar uma Enfermeira dos anos 1930, encontrará detalhes sobre o que uma enfermeira estudava, como ela se qualificava para o serviço e em que áreas ela podia desempenhar seu trabalho. Se o Jogador quiser ser um Piloto ele saberá detalhes sobre as infames corridas aéreas do período, sobre vôos de passageiros e o início da aviação civil. Com uma ênfase nos pequenos detalhes, essas informações serão extremamente valiosas concedendo mais profundidade a ocupações que à primeira vista podem parecer sem graça.Eu particularmente sempre achei o Andarilho um tanto sem graça, mas as opções oferecidas para a ocupação expandem muito o role do personagem e o tornam especialmente desafiador.


Seção 3: NPC 

A terceira seção do Livro de Recursos oferece mais de 50 personagens coadjuvantes para serem sacados pelo Narrador a qualquer momento. Eu acho muito cômodo ter à mão personagens prontos para serem apresentados e introduzidos aos jogadores, personagens interessantes como o Enigmático Capitão Egípcio de uma traineira que faz o caminho entre Luxor e o Cairo. Que tal detalhar o Médico da cidadezinha interiorana? Ou o Médium Charlatão que usa truques de teatro para enganar seus clientes? Ou ainda um guarda costas praticamente indestrutível que trabalha no submundo de Nova Orleans. 

Cada NPC listado inclui dicas com o tipo de comportamento, aparência e histórico. Ele também vem acompanhado de "frases de efeito" e um pequeno bloco das estatísticas chave. Todos os Personagens Coadjuvantes possuem "Três Coisas", pequenas peculiaridades que os tornam únicos e os destacam dos extras normais. Boa parte deles também possui "Ganchos" para que eles sejam inseridos em aventuras e ideias de como os personagens podem ter conhecido o sujeito.

Alguns dos NPCs são dispensáveis, sendo apenas extras sem nome ou face em uma investigação. Outros, no entanto, são ótimos e podem ser usados como aliados, inimigos, companheiros e obstáculos para os personagens. Os ganchos permitem que os coadjuvantes sejam usados de diferentes maneiras de acordo com a necessidade da estória. Por exemplo, um determinado personagem pode ser usado como um aliado essencial para o grupo, um contratempo que vai mais atrapalhar do que ajudar ou como um adversário disposto a ganhar espaço cada vez maior em uma série de estórias. 

Um detalhe muito interessante é que vários dos NPCs conhecem uns aos outros. Eu achei esse detalhe uma sacada genial, já que isso ajuda a inserir os NPCs em uma campanha e reaproveitá-los em diferentes oportunidades, talvez até para diferentes grupos. Como a natureza e relações podem variar, talvez o mesmo coadjuvante que se mostrou um aliado para um determinado grupo, possa vir a se tornar um oponente para outro. O Narrador decide.

Eu gostei muito desse capítulo. Os personagens são divididos em sub-seções e categorias: temos cultistas, capangas, colegas, autoridades, parceiros, etc. Com certeza muitos deles poderão ser úteis em sua estória, fornecendo aquele colorido que apenas ótimos personagens coadjuvantes podem oferecer. A única falha, se é que podemos chamar de falha é não haver um desenho ou fotografia desses coadjuvantes. Tudo bem, não é difícil conseguir imagens para ilustrar os NPCs, mas com o grau de detalhismo oferecido, um recurso visual seria muito bem vindo.

Seção 4: Estabilidade e Sanidade

A quarta e última seção do Livro de Recursos é um Sumário de três páginas com as regras de Estabilidade e Sanidade extraídas do Livro Básico.  

Esse sumário e muito necessário para uma compreensão plena do sistema de Dano Mental do Jogo. Cada uma das modalidades é contemplada: Pontos máximos de Estabilidade, Valor atual da Estabilidade, Pontos máximos de Sanidade e Valor atual de Sanidade. Eu vou ser sincero, tive que ler as regras repetidas vezes para assimilar o funcionamento das regras de perda de sanidade e loucura em Rastro de Cthulhu. Estabelecera  diferença entre cada modalidade não é tão fácil, saber o que implica em cada perda é parte essencial das regras. Imagino que esse sumário possa ajudar a resolver o problema.

Algumas revisões foram feitas para facilitar a compreensão e tornar mais claro alguns mecanismos do crunch. Sem falar que ter essa mecânica descrita de forma mais sucinta ajudará aos Narradores iniciantes (e por que não, os veteranos). 

Escudo do Mestre



Mesmo que o Livro de recursos seja o filé desse pacote, o Escudo do Guardião é um tremendo complemento, sobretudo para aqueles que são fãs desse tipo de ferramenta para o Mestre. Confesso que gosto muito de escudos e que quando tenho de narrar alguma coisa sem o escudo me sinto meio "pelado". Depois de tanto tempo usando escudos nas minhas campanhas, parece que falta alguma coisa quando não tenho uma divisória para separar meu material dos olhos curiosos dos jogadores.

Mas entendo que muitos Mestres dizem: "Eu não preciso de Escudo para esconder meus rolamentos!". Olha, sinceramente o escudo na minha opinião é um "plus". Eu raramente utilizo as regras descritas do lado do mestre, mas acho que a presença do escudo contribui para o grupo entrar no clima do jogo que será mestrado. Além disso, o escudo não serve "apenas" para esconder os rolamentos, ele é uma peça interessante para manter uma aura de mistério... já perdi as contas de quantas vezes rolei atrás do escudo apenas para manter os jogadores pressionados.

Enfim, o uso de um escudo é, e sempre será totalmente opcional. Cada mestre tem seu estilo e não cabe a mim dizer como cada um deve conduzir sua narrativa e que peças deve ou não usar.

Dito isso, falemos do Escudo, já que ele faz parte do pacote.

O Escudo possui três painéis com arte de um lado e três páginas com gráficos, tabelas e sumário de regras do lado do mestre. 

O primeiro ponto é que o Escudo não tem a mesma resistência dos escudos com os quais nos habituamos nos últimos anos. Ele não possui aquele papel grosso que parece capaz de parar uma bala de pequeno calibre (ou pelo menos o arremesso de um D20). O papel do escudo é cartonado - o nome técnico dele é triplex 350 gramas, e até onde sei, será esse o modelo adotado pela Retropunk, pois é este o material lá fora. Portanto, nada de reclamar do material e sugerir que a Retropunk está oferecendo um material de qualidade inferior. A boa notícia é que uma das metas a ser batida do Financiamento prevê um upgrade no material do Escudo fazendo com que ele se torne mais rígido, dentro do padrão adotado atualmente na maioria dos jogos. Eu espero que bata a meta estabelecida e que o escudo seja melhorado, não que ele seja frágil em sua encarnação original, mas sei que muita gente vai reclamar.



Quanto ao escudo em si, ele serve para sanar um problema de organização do Livro Básico. Algumas das regras estão muito espalhadas e nem sempre é fácil encontrar aquela maldita regrinha de rodapé, escondida num maldito canto do maldito livro. Por exemplo, algumas regras a respeito de armas estão espalhadas pelo livro e não há um sumário com as regras mais importantes no final do Livro. O Escudo ajuda a resolver parte do problema, oferecendo gráficos e tabelas importantes que vão facilitar a vida do Narrador que detesta interromper sua descrição para procurar uma regra perdida. Uma breve olhada no escudo ajuda a localizar as informações com mais agilidade e presteza.

Além disso, por vezes, eu esqueço alguns detalhes das regras (eu posso estar ficando velho, sabe como é), e ter uma tabela com detalhes sobre a mecânica de combate, iniciativa e estabilidade vem bem a calhar. Rastro é um jogo que possui algumas regras minuciosas e contar com uma "cola" dessas é sempre bom.

Quanto ao visual, eu não poderia ficar mais satisfeito, tanto que vou escrever em letras maiúsculas para demonstrar toda minha apreciação:

O ESCUDO É LINDO!

 A imagem é das mais evocativas, mostrando um grupo de investigadores observando um vale onde desponta uma estranha ruína com uma espécie de caverna (ou seria um olho Cthulhiano gigante?). Eu adoro essas ilustrações, a arte na minha opinião é um dos maiores trunfos de Rastro e muito disso se deve ao trabalho primoroso de Jérôme Huguenin, um artista que consegue como poucos invocar a aura sinistra, perturbadora e insana dos Mitos. O cara é muito fera! Só de ver essa imagem eu já imagino uma aventura pulp inteira e quase posso ouvir o som de tambores, sentir o cheiro da floresta e o incômodo do calor tropical.



O lado do Mestre é menos impressionante, mas conforme dito anteriormente é plenamente funcional. As tabelas são em preto, branco e cinza. Há um acabamento high gloss dos dois lados que faz o escudo brilhar e se destacar. Segundo a Pellgrane o escudo é à prova de café, o líquido teoricamente escorre sem deixar manchas. Eu não testei, mas se alguém quiser entornar café em seu escudo e me dizer se é verdade, ficaria feliz em saber.

O Livro de Recursos também é bem caprichado. A Pelgrane Press é conhecida pelo acabamento caprichado e a Retropunk se esforça para manter a mesma qualidade, garantindo um produto que salta aos olhos. O livro possui a diagramação tradicional de Rastro com três colunas em cada página que torna a leitura agradável e fluida. 

As ilustrações do interior são do já citado Huguenin, então a parte visual é mais do que satisfatória. A capa também é muito bem feita, uma ilustração tipicamente lovecraftiana onde vemos um grupo de investigadores noque parece ser um sítio arqueológico. O grupo está em vias de perceber o tamanho da encrenca em que se meteram. Há uma luz verde e fantasmagórica emanando de uma caverna numa noite de lua cheia. O tipo de cena que conjura aquela aura de horror cósmico.

Conclusões

Escudos como eu disse são polêmicos.

Quem gosta adora, quem não gosta fala mal de quem usa. Na verdade, cada narrador estabelece seu próprio estilo e usa as ferramentas que acha mais úteis. Na hora de narrar cada um utiliza o que estiver à mão e pronto.

Entretanto, o Escudo é apenas parte desse pacote e o Livro de Recursos do Guardião é muito bom. Vale a pena ter esse livro? Ele vai ser útil em sua campanha? Acredito que as respostas sejam sim para ambas. Para quem gosta de Rastro de Cthulhu e quer ter à mão informações adicionais, material interessante e ideias para seu jogo é um recurso extremamente funcional. Mesmo para os jogadores de Chamado de Cthulhu, o material pode se mostrar bem interessante uma vez que adaptações de um sistema para o outro não são tão complicadas. Além disso, não há Escudo de Chamado de Cthulhu no Brasil e este pode ser usado como substituto direto.

A Retropunk está com o Livro de Recursos e Escudo do Guardião em seu Financiamento Coletivo. Vale a pena dar uma boa olhada se você pensa em transformar Rastro em seu jogo de horror nos fins de semana.

Deixo aqui o link para os interessados, lembrando que ainda tem 50 e tantos dias de Financiamento, mas não deixe para a última hora.

RASTRO DE CTHULHU - RETROPUNK - FINANCIAMENTO COLETIVO

quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Rastro de Cthulhu está de volta - Leia a resenha do Livro por Clayton Mamedes


Olá cultistas,

Para quem não sabe, Rastro de Cthulhu, o fantástico jogo da Pelgrane Press, editado em terras brasileiras pela Retropunk no ano de 2010 está sendo re-lançado em Financiamento Coletivo. E com algumas ótimas surpresas e acréscimos! Se você participou, dê uma olhada! Se você não participou do Financiamento Original, essa é a sua chance de corrigir essa flata e colocar na estante esse belíssimo jogo.

Para quem não conhece ou quer conhecer um pouco mais a respeito do jogo, estou reeditando duas resenhas que foram publicadas em 2010 quando ocorreu o primeiro Financiamento Coletivo.

Esta primeira resenha é de nosso companheiro Clayton Mamedes e ele apresneta d euma forma direta qual a proposta do jogo e o que novos e velhos jogadores podem esperar dessa ambientação lovecraftiana.

Não foi preciso retocar absolutamente nada!

O texto continua atual e muito informativo. Perfeito para quem quer saber mais a respeito de Rastro e se vale ou não à pena entrar nesse Financiamento.

Minha dica?

Vale sim! Leia e tire suas conclusões.


Será apenas mais um?

Por Clayton Mamedes

Em geral não gosto de remakes. E creio que tenho toda a razão para tal. De uns quatro anos para cá, essa ondinha de refazer alguns filmes clássicos ganhou força em Hollywood. Títulos importantes de terror, como Sexta-Feira 13HalloweenHorror em Amityville e Dia dos Mortos foram refilmados. Isso sem contar os filmes orientais que ganharam a versão americana, como O Grito e Uma Chamada Perdida. O que todos eles têm em comum: são horríveis, muito inferiores aos originais.

Porém, existem alguns remakes que são excelentes, adicionando novas perpectivas ao filme original, ou fazendo uma homenagem ao mesmo. Entre essas obras notórias eu incluo o excelente A Noite dos Mortos Vivos (Night of the Living Dead) de Tom SaviniMadrugada dos Mortos (Dawn of the Dead) de Zack Snyder e Viagem Maldita (The Hills Have Eyes) de Alexandre Aja. Sim, estes são remakes que se destacam e muito no mar de mediocridade.

Este papo de remakes veio à minha mente ao ler um exemplar de Trail of Cthulhu que caiu no meu colo. Eu tinha a ideia fixa de que não valeria a pena aprender um novo sistema para jogar Cthulhu. Quase o mesmo raciocínio de pagar ingresso para assistir a um péssimo remake. Porém, desta vez, a refilmagem era das boas!

O Jogo


Creio que não há necessidade de muitas explicações sobre o estilo de jogo de Trail of Cthulhu: trata-se de um RPG baseado nos contos de H.P. Lovecraft, onde descobertas blasfemas, horrores ancestrais e a insanidade caminham lado a lado. Como todo bom remakeTrail of Cthulhu se baseia na mesma fonte que seu antecessor e inspirador, o clássico Call of Cthulhu, que para muitos, é o melhor RPG já lançado. Assim como no original, você interpreta um Investigador, que é arremessado contra o desconhecido sem pudor algum. O resultado é sempre catastrófico.


Muitos elegem Call of Cthulhu como o jogo de RPG mais letal que existe. E aqui em Trail of Cthulhu não é diferente. O risco de você perder o seu personagem é imenso, tanto na parte física quanto mental. É isso que faz a coisa ficar legal, pois nos contos de H.P. Lovecraft, o maligno quase sempre triunfa. Não é bem similar aos filmes de horror? Pense no final de O Bebê de RosemaryO Exorcista e A Profecia, só pra citar alguns. Esta é a essência do gênero.

Falando em essência, os dois jogos são similares. O que é muito bem-vindo. Vale ressaltar que em Trail of Cthulhu não existe a opção de se jogar em outras épocas (em Call of Cthulhu existem parâmetros para 1890, 1920 e 1990), apenas os anos 30. Contudo é bem simples adaptar algo para outros anos, requerendo apenas um pouco de pesquisa. Sinceramente, a ausência de tal característica é insignificante: prefiro jogos na década de 30 e as conversões que existem em Call of Cthulhu são tão básicas que nem fazem falta.

O Sistema

Trail of Cthulhu dá outros ares ao bom e velho Call of Cthulhu ao escolher um sistema de regras mais moderno e enxuto. O GUMSHOE é utilizado também em The Esoterrorists e Fear Itself, e se mostra como um sólido sistema para jogos investigativos.


Todo o livro é escrito sob dois pontos de vista: o estilo de jogo purista (mais fiel aos contos de H.P. Lovecraft) e pulp, inspirado nos trabalhos de Roberto E. Howard, o criador de Conan, o Bárbaro. Assim existem variações em algumas regras, como combate e construção de personagens. Estes são criados de uma maneira peculiar, já que em GUMSHOE não existem atributos. Os personagens são feitos através de distribuição de pontos em várias perícias. A quantidade de pontos inicial é definida de acordo com o número de jogadores presentes, sendo maior com menos pessoas. Existem perícias que fazem o papel de atributos, tais como SanityStability e Athletics.


O processo de criação se inicia com a escolha da ocupação do personagem, em uma relação que apresenta as costumeiras profissões do universo de H.P. Lovecraft, como Diletante, Autor e etc. Cada ocupação acompanha uma lista de habilidades ocupacionais, a faixa de Credit Rating e uma habilidade especial (como um médico ter acesso a documentos médicos e áreas reclusas de hospital).

O próximo passo de criação de personagem é um dos mais interessantes do sistema: a definição dos Drives, ou Motivações – uma extensão dos Risk Factors como vistos em Fear Itself. Através da escolha de simples conceitos, como Curious, ou Duty, o personagem define a sua motivação e, consequentemente, o seu comportamento em situações de risco. Lembra-se daquele seu amigo que abriu a porta para verificar a fonte daquele uivo medonho sob a lua cheia? Ele não era tolo. Estava apenas seguindo o seu Drive de Curioso. O fato interessante é que ao negar esta característica, o personagem fica sujeito a perda de Stability. Existem alguns Drives inspirados no modo pulp, como Adventure e Revenge. Esta mecânica resulta em uma maneira simples e fluida de explicar a motivação e algumas ações durante o jogo, muito mais coesa do que um sistema de vantagens e desvantagens.

O toque final é dado pela definição das perícias ou habilidades, distribuindo os pontos definidos da maneira citada acima. Fácil.

O sistema de testes é muito simples e funcional, utilizando somente um dado de seis faces para os rolamentos, que devem bater uma dificuldade estipulada pelo Keeper. Cada perícia é acompanhada por uma pilha (ou pool), com um valor inicial igual ao seu nível. Em um teste desta perícia, o jogador pode gastar estes dados da pilha, adicionando 1 ao resultado final do rolamento – uma premiação pelo esforço extra.


O combate funciona de maneira peculiar: todos os seres possuem uma característica chamada de Hit Threshold, que estipula a facilidade com que são atingidos em combate. Um ser humano normal tem um HT de 3. Criaturas do Mythos têm geralmente um valor superior. Assim, o atacante deve rolar a sua perícia em combate (ScufflingFirearms, etc) e tentar bater o Hit Threshold; em caso positivo, o ataque foi bem-sucedido e o dano é rolado, com um dado modificado pelo tipo de ataque (+2 para armas de fogo e por aí vai). O valor final é subtraído dos pontos de vida do alvo. Sem segredo.


Obviamente existem outras regras para os complicadores em combate, como explosões, combate em massa, cobertura, armadura, etc. Nada que fuja do normal e bem parecido com os outros títulos que utilizam o GUMSHOE.

A grande adição de Trail é, sem sombra de dúvida, a melhoria do sistema de sanidade que foi aprimorado a partir das mecânicas vistas em Fear Itself, com a inclusão da perícia Sanity, acompanhada pela pré-existente Stability.

Stability representa a resistência mental e emocional a diversos traumas, sejam eles naturais ou não. Funciona como se fosse a característica Health de sua mente. Já a Sanity é a capacidade de acreditar, temer, ou se preocupar sobre algum aspecto do mundo ou da humanidade como nós conhecemos. Enquanto Call of Cthulhu só utiliza um atributo destes, Trail já introduz as duas características com o objetivo de medir em separado a saúde mental e ignorância induzida pelo Mythos. Assim, temos o caso de Armitage, que apesar de ter lido o Necronomicon e enfrentado o horror de Dunwich, apresenta uma postura totalmente normal e equilibrada. Este é o resultado de uma mente que já perdeu alguns pontos de Sanity, mas ainda possui uma alta Stability.

Enquanto Stability pode ser minada também através de acontecimentos naturais (mortes, acidentes violentos, etc,), a Sanity só pode ser perdida por duas maneiras: quando o seu pool de Stability cai a 0 ou menos, através de um evento ligado ao Mythos; ou por você utilizar a perícia Cthulhu Mythos.

Quando sua Stability atinge 0 até -5, você está abalado, conseguindo executar o seu trabalho, mas de maneira distraída. Em jogo você não pode gastar pontos dos pools de perícias investigativas e a dificuldade para os outros rolamentos aumenta em 1. Com Stability indo de -6 até -11 a sua mente estará arruinada, e você adquire uma doença mental permanente acumulando os efeitos de estar em choque (acima). Suas únicas ações serão lutas descontroladas ou estupefatação incoerente. Você ainda perde 1 ponto permanente de Stability. Já quando o valor atinge -12 ou menos, você está permanentemente insano, e tem o direito de executar uma última ação maluca. Faça um outro personagem. Uma outra maneira de representar a Insanidade Temporária, Indefinida e Permanente de Call.


Existem ainda outros detalhes com referência à Sanidade, como destruição de Pilares de Sanidade e regrinhas para negar a perda de pontos, como questionar a realidade do evento (“Você tem fotos dessa criatura?”) ou desmaiar! Neste último caso, o personagem só perde 1 ponto de Sanidade mas não exerce ações na cena. Porém existem dicas para o Keeper usar o personagem desmaiado de maneiras criativas e cruéis, dando a entender que tal ação deve ser punida através da trama e interpretação. Uma boa ideia.


Outro aspecto importantíssimo do sistema é o tratamento diferenciado dado às pistas, de vital importância para um jogo investigativo. E a velha máxima GUMSHOE, já explorada nos outros títulos volta à tona:
Cenários investigativos não são sobre encontrar pistas.
Eles são sobre interpretar as pistas que você encontra.
Para você encontrar uma pista basta (1) o seu investigador estar presente em um local onde haja alguma informação relevante disponível (2) possuir a habilidade necessária para encontrar a pista (3) falar para o Keeper que você a está utilizando. Sem testes.

Contudo em Trail of Cthulhu, esta abordagem ganhou alguns pormenores, como os SpendsBenefits e Dedicaded Pool Points. Ao encontrar uma pista, o jogador ou o Keeper pode sugerir a utilização de alguns pontos do pool da perícia correspondente. Ao fazer isso, o jogador adquire informações extras sobre a pista em si, gerando algum benefício futuro. Existe até mesmo uma tabela relacionando diversos benefícios em situações ou testes futuros que você poderia obter. Já os Dedicated Pool Points são pontos extras que garantem bônus em situações específicas: se você leu um tomo sobre as catacumbas subterrâneas de Paris, você pode aumentar o seu pool de Archeology quando estiver estudando algo relacionado.

A impressão final é que o sistema de regras é simples e enxuto, permitindo um excelente ritmo na partida. As regras de sanidade, sendo as mais importantes do gênero, foram lapidadas, resultando em mecânicas interessantes e bastante permissivas.

O Livro

Trail of Cthulhu nos é apresentado em um belo volume de 248 páginas, com a capa colorida e o interior em preto e branco. Porém não é um preto e branco qualquer: as belíssimas ilustrações possuem uma tonalidade sépia que, juntamente com as bordas douradas e fundo de páginas envelhecidas, nos remetem diretamente à leitura de um tomo antigo. O conteúdo é dividido ao longo de 7 capítulos e encerrado com excelente aventura introdutória (eba!) e o tradicional apêndice com referências e índices.

Entre os capítulos temos Introduction, The InvestigatorCluesTests and ContestsThe Cthulhu MythosThe ThirtiesPutting It All Together e Campaign Frames. Alguns possuem um evidente conteúdo, tendo como base o seu título. Porém outros merecem uns breves comentários.


O capítulo dedicado às Criaturas do Mythos é bem peculiar. Nas descrições das divindades, não existem quaisquer características, exceto as penalidades de Stability e Sanity. A descrição é composta basicamente por vários fatos arbitrários e misteriosos, pois o total conhecimento destes seres é realmente impossível de se possuir. E creio que não é necessário saber as estatísticas de Cthulhu ou Azathoth em combate...A seleção de seres é também um pouco diferente da encontrada em Call of Cthulhu: fiquei supreso ao ver MordiggionMormo e Masqut. Na descrição das criaturas existe um campo chamado de Investigation, onde existem informações potenciais que podem ser obtidas pelos investigadores ao (1) falar com policiais, (2) coletar pistas e (3) utilizar técnicas forenses. Ao final temos breves descrições de tomos malditos, magias e cultos. Bem breves mesmo.


Já no capítulo The Thirties temos uma análise de várias regiões do globo sob o ponto de vista de atividades do Mythos, incluindo umas linhas sobre o nosso país, com comentários sobre o regime de Getúlio Vargas, a criação da Umbanda, informações sobre alguns eventos bizarros e o destino de Percy Fawcett na floresta brasileira. No mínimo curioso.

Em Putting It All Together e Campaign Frames existem diversos tópicos para auxílio ao Keeper, como dicas para manter o ritmo, variação de regras, estilo e etc. Útil, mas nada inovador.
No Apêndice, após as regras de conversão de Basic Roleplaying para GUMSHOE, temos a lista de referências, que é bem extensa e detalhada. Porém, só contabiliza várias fontes de literatura e mais uns quatro títulos de RPG. Ficaram de fora os outros RPGs do gênero e filmes.

Após terminar a leitura deste magnífico livro, posso afirmar categoricamente que se trata de uma das melhores obras em que já coloquei as mãos. Sem dúvida alguma Trail of Cthulhu conseguiu um lugar de honra em minha seleção, acompanhado dos também excelentes e lendários Call of CthulhuKult e Don’t Rest Your Head - uma pequena lista dos melhores livros básicos de RPG que pude ler.

Se fosse para dar uma nota seria um 10 bem cheio: uma obra completa e repleta de qualidades, não apenas mais um remake caça-níqueis, mas sim uma verdadeira homenagem que, em certos momentos, supera o original.

Se tiver a oportunidade, leia. Se puder, jogue. Se achar, compre.

Trail of Cthulhu
Autoria: Kenneth Hite e Robin D. Laws (regras)
Arte: Jérôme Huguenin
Editora: Pelgrane Press, 2007
Formato: Capa dura, preto e branco, 248 páginas
Sistema: GUMSHOE
Idioma: Inglês
Preço: US$ 20,95 (PDF) e US$ 39,95 (impresso + PDF)

Rastro de Cthulhu já está em Financiamento Coletivo no link abaixo:

RASTRO DE CTHULHU - FINANCIAMENTO CATARSE

terça-feira, 5 de julho de 2016

Ennie Awards 2016 - Conheça os Indicados para o "Oscar dos RPG".


 

Olá pessoal,

E já saíram os indicados para o Prêmio Ennies 2016, o Oscar dos RPG que é concedido aos melhores jogos, suplementos e produtos ligados ao universo dos jogos de mesa.

Esse anos temos várias surpresas, alguns jogos bem interessantes e outros que atraíram minha atenção pela proposta, embora eu sequer conhecesse. Há muito coisa nessa lista e muitos nomes tradicionais que consolidam sua popularidade no cenário dos jogos pen and paper.

Mas vamos aos indicados e com breves comentários de meus favoritos em cada quesito. Aqueles interessados em votar, podem fazê-lo através da página do Ennies bastando se cadastrar para isso.

Vencedores do Judges’ Spotlight

Worlds in Peril (Samjoko Publishing) – Stacy Muth
Eclipse Phase: Firewall (Posthuman Studios) – Jakub Nowosad
Out of the Abyss (Wizards of the Coast) – Kayra Keri Küpçü
Sword Coast Adventure’s Guide (Wizards of the Coast) – Kurt Wiegel

Esse é o prêmio dos Juízes para os jogos, suplementos e produtos que mais se destacaram no ano. Eu confesso que dos quatro juízes, conheço apenas o lendário Kurt Wiegel que apontou Sword Coast Adventure Guide como seu favorito. Uau! Wiegel fez as pazes com D&D depois de detonar a quarta edição em um dos vídeos de resenha mais assistidos de seu canal, o Game Geeks.

Melhor Aventura

Dracula Dossier (Pelgrane Press)
Curse of Strahd (Wizards of the Coast)
Achtung! Cthulhu – Shadows of Atlantis (Modiphius)
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
Deadlands: Stone and a Hard Place (Pinnacle Entertainment Group)

Melhor aventura é um dos quesitos mais importantes, e esse ano todos concorrentes poderiam ganhar facilmente.

Drácula Dossier, o belíssimo trabalho para Nights Black Agents que congrega espionagem e vampiros para muitos é um trabalho primoroso de Kenneth Hite. Possivelmente o melhor livro dele nos últimos anos, que não é pouca coisa conhecendo a bibliografia do Sr. Hite e sua importância no cenário do RPG americano. Não vai ser surpresa nenhuma se ele ganhar e até acho que vai ser com toda justiça.

Assim como não vai ser surpreendente ver o prêmio indo para Achtung! Cthulhu, um sistema que vem ganhando fãs e atraíndo a atenção de veteranos pela qualidade dos produtos. Shadows of Atlantis é um dos livros mais elogiados do selo Achtung! e a existência de uma base d efãs torna tudo ainda mais natural

Mas, o meu favorito é Curse of Strahd.

Nessa retomada da quinta edição do RPG mais famoso do mundo, Curse se destaca como um jogo magnífico que vendeu que nem água e obteve resenhas quase que unanimemente positivas. Curse é na minha opinião a melhor campanha para D&D 5th Edition lançada até o momento, uma aventura muito bem escrita, detalhada e com um feeling que remete a época dos RPG clássicos dos anos 1980-1990. Esse na minha opinião é imbatível, mas quem sabe o que pode acontecer?

Melhor Acessório/ Suplemento
Puxa, eu não conheço praticamente nenhum desses produtos, muito embora, no papel eles pareçam interessantes. O Adventure Scents me intrigou demais e me fez imaginar todo um novo filão ao oferecer fragrâncias para sua mesa de jogo. Muito embora, os jogos que eu mestro habitualmente não devam cheiras muito bem...

No final, fiquei entre o Escudo do Mestre para 13th Age e o Black Archive do Dracula Dossier. 

O primeiro porque poucos produtos da Pelgrane para 13th Age decepcionam, eles, em geral, são belíssimos e completos. Dei uma olhada no material através do link e senti aquele comichão para ter esse escudo, o que me leva a segunda razão para votar nesse material como melhor suplemento do ano, 2) O fato de eu ser doido por Escudos de Narrador.

Mas esse material opcional para Dracula Dossier é um tremendo candidato a levar o prêmio.Sobretudo por ser algo bem diferente, uma bolsa estilizada para guardar material da campanha com uma série de goodies que me fizeram salivar (cruz, vidro com sangue, estacas).  Pra falar a verdade, não acredito que esse trabalho minucioso vai sair de mãos abanando, ainda mais que ele está em várias categorias.

Quer saber? Fico com o All Rolled Up! Dracula Dossier por que é algo bonito e diferente demais que merece ser reconhecido. 

UPDATE: Agora descobri que o All Rolled não vem com os goodies, nem dados, nem caneta, muito menos a cruz e menos ainda a estaca de madeira. Tremendo balde de água fria... sendo assim, voto no Escudo de 13th Age.

Melhor Arte, Capa

Fragged Empire Roleplaying Game (Modiphius Entertainment)
Curse of Strahd (Wizards of the Coast)
Pathfinder RPG: Ultimate Intrigue (Paizo, Inc)
Achtung! Cthulhu: Shadows of Atlantis (Modiphius Entertainment Ltd)
Ryuutama (Kotodama Heavy Industries)

Três candidatos de peso aqui.

Em geral, essa categoria envolve gosto pessoal, afinal de contas, cada trabalho artístico tem um impacto diferente nos votantes. Eu gostei muito da arte do Fragged Empire, que é um belíssimo material. O Curse of Strahd também foi muito elogiado pelo visual diferente e corajoso que "ousou" re-imaginar o Conde Von Zarovich com uma proposta mais moderna. 

Mas se é para escolher um, fico com a arte deslumbrante de Achtung Cthulhu! Shadows of Atlantis

Cara, que arte absurda! Poderiam fazer um poster desse troço que eu com certeza arranjava uma parede para colocar, e se não arranjasse colocava na frente da minha cara, com certeza ficaria mais bonito! O trabalho é maravilhoso incrivelmente detalhado e deslumbrante em cada pequena minúcia. Algum outro pode levar, mesmo os bonequinhos orientais de Ryuutama, mas meu favorito é essa cena de Shadows of Atlantis que praticamente vende a proposta da campanha e faz você querer jogar.

Melhor Arte, Interior

Low Life: The Rise of the Low  (Mutha Oith Creations)
Baby Bestiary Handbook Vol 1 (Metal Weave Games)
Degenesis (Six More Vodka)
Dragon Age Core Rulebook (Green Ronin Publishing)
War of Ashes: Fate of Agaptus (Evil Hat Productions)

Mais uma vez, esse quesito se baseia acima de tudo em gosto pessoal.

Eu destaco dois livros entre os candidatos com maiores chances de ganhar: Low Life e Degenesis. O primeiro é muito lindo, com desenhos deslumbrantes e coloridos de uma maneira inovadora que faz parecer um livro de arte. O segundo é mais tradicional, mas é de cair o queixo como tudo em Degenesis. Dêem uma olhada no link e vocês vão entender o que eu quero dizer, que trabalho primoroso (infelizmente ao custo proibitivo de 99 EUROS!!!)

Tudo isso para escolher um terceiro, o Livro Básico de Dragon Age tem uma arte que sozinha já justifica a compra do material. Lindo de morrer! Dá vontade de devorar as páginas tamanha a beleza das imagens. Cara, que livro! Arte pura em cada página!

Melhor Blog

Uma vez que Mundo Tentacular não está entre as opções, não voto em ninguém.

(brincadeira!)

Mas realmente não conheço a fundo nenhum deles e não posso opinar

Melhor Cartografia

Por mais que eu queira votar em Cthulhu Britanica e considere que o trabalho gráfico deles foi nada menos do que magistral, acho que eles ousaram pouco. Não me entendam mal, os mapas que acompanham essa caixa da Pelgrane são passíveis de serem enquadrados e pendurados na parede. Eu pensei seriamente em fazer isso, de tão bonitos que são... e minha esposa gostou tanto deles que até deu sinal verde para caso eu quisesse colocá-los na parede da nossa sala de jogo.

Mas (ah, esse mas...) tive que dar uma olhada mais cuidadosa nos outros candidatos, e vi coisas ali que me deixaram atordoado.

Um produto inteiramente voltado para Cartografia da ambientação Shadows of Esteren não pode ser desconsiderado. Os produtos de Esteren são maravilhosos, algo que qualquer colecionador de RPG gostaria de ter na sua prateleira. E esses em especial são lindos demais. Que mapas incríveis! Não vou ficar nem um pouco surpreso se eles ganharem merecidamente esse quesito.

Eu estava imaginando por que Curse of Strahd não está entre os candidatos e a única explicação que tenho é que Snow White ganhou o seu lugar. A cartografia é bem semelhante a do Curse e dois trabalhos tão parecidos poderia soar repetitivo. Isso é claro, não significa que Snow White, a adaptação da estória para o sistema Pathfinder seja ruim. Não mesmo! O material é de primeira.

Mas meu voto vai para outro material que salta aos olhos:  Maze of the Blue Medusa. Caras, esse é simplesmente fantástico, um RPG sem sistema que apresenta vários enigmas e desafios que são perfeitos para fazer os jogadores pensarem e usar raciocínio lógico ao invés de rolar dados. Muito legal e com mapas maravilhosos de dezenas de aposentos e salas. Excelente pedida e um livro com acabamento fantástico.   

Best Electronic Book

Snow White (AAW Games LLC)
Ten Candles (Cavalry Games)
Trail of Cthulhu: The Long Con (Pelgrane Press)
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
Shadowrun Missions: Ten Fifty-Seven (Catalyst Game Labs)

Eu não cheguei a ler o elogiado The Long Con, para Rastro de Cthulhu. Está na minha lista, mas acho que vou seguir o que escrevi anteriormente e votar em Maze of the Blue Medusa. Nada como ter esse material acessível em formato eletrônico, sobretudo por que você pode combiná-lo com outras ambientações.

Best Family Game

No Thank You, Evil! (Monte Cook Games)
Lone Wolf (Cubicle 7)
Ryuutama (Kotodama Heavy Industries)
It’s Element-ary! (Nothing Ventured Games)
War of Ashes: Fate of Agaptus (Evil Hat Productions)

Não conheço muito os candidatos, mas por uma questão de familiaridade e por ter sido o primeiro livro jogo que eu conheci, e que me levou aos RPG de mesa, meu voto vai para Lone Wolf. Se eu tivesse filhos, possivelmente apresentaria RPG a eles através das aventuras do Lobo Solitário, com os Senhores de Kai e aventureiros do Magnamundo. Diversão garantida para a Família toda!

Best Free Game

TOONZY! the Cartoon Role Playing Game (Genres Game System LLC)
Delta Green: Need to Know (Arc Dream Publishing)
ScreenPlay: The Rehearsal Edition (Mystical Throne Entertainment)
FAITH: the Sci-Fi RPG (Burning Games LTD)
King of Slimes (Sproutli Games)

Não tem pra ninguém aqui! Delta Green! Onde tem Delta Green, o meu voto está. E se não bastasse isso, Need to Know é um ótimo suplemento que apresenta com classe todos os recursos do novo e aguardado Delta Green.

Melhor Produto Gratuito 
Toast of the Town (Cumberland Games & Diversions)
Epic Space Battles (End Transmission Games, LLC)
Race to Starport (Pelgrane Press)

É, aqui eu também não tenho como opinar. Embora esses itens sejam gratuitos não conheci nenhum deles. 

Tô começando a parecer a Glória Pires nos comentários do Oscar...

Melhor Jogo

Urban Shadows (Magpie Games)
Ten Candles (Cavalry Games)
Dragon Age Core Rulebook (Green Ronin Publishing)
Degenesis (Six More Vodka)
Feng Shui 2 Core Rulebook  (Atlas Games)

Ahá, aqui posso opinar.

Senão vejamos... minha primeira surpresa é a presença de Urban Shadows na lista. Ouvi comentários tão ruin a respeito desse jogo que só podem ser exagero de quem provavelmente sofreu bulling nas mãos do autor durante a infância. Sério, fazia tempo que não via críticas descascando tanto o jogo... mesmo sem cohecer, achei exageradas.

Degenesis parece ser um baita concorrente a esse prêmio. Os russos fizeram um RPG de primeira, algo que realmente chama a atenção e tão caprichado que dá vontade de conhecer. Não acredito entretanto que deve ganhar, pois tem dois competidores de peso nessa categoria.

O primeiro é o Ten Candles que é um arraso em matéria de inovação e proposta de jogo. Desde Dread eu não via algo assim, lembrando que Dread ganhou prêmio no ano em que foi lançado. Ten Candles pode muito bem surpreender e levar, mas tem pela frente uma briga braba contra um gigante.

Parece até uma luta de Davi contra Golias: Ten Candles com suas 90 humildes páginas contra as 400+ páginas coloridas do colossal Dragon Age. Dragon Age tem todos os requisitos que ganham votantes: bonito, sistema inovador, cheio de cor e arte de primeira, sem mencionar que teve origem nos video games o que deve alavancar ainda mais gente interessada. Nessa disputa qualquer um dos dois pode levar, mas estou mais para o Golias nesse caso. Uma super-produção do tamanho do Dragon Age merece aplausos e no mercado de RPG que está cada vez mais luxuoso, aparência e apresentação conta muitos pontos. 

Fico com o Dragon Age.

Melhor Produto de Miniaturas

WGC Hydra Brush Set (Games and Gears)
Frostgrave (Osprey Publishing)
Eita, olha a síndrome de Glória Pires de novo... se bem que eu conheço Frostgrave.

Vou ser sincero, eu não conheço e não ligo muito para miniaturas, para falar a verdade não dou muita bola para esse tipo de jogo. Então se ouvi falar de um jogo de miniaturas é porque ele deve ser importante e deve ter um destaque.

Por isso, acho que Frostgrave deve ganhar. E de fato, parece ser bem divertido!

Melhor Livro de Monstros/Adversários

Baby Bestiary Handbook Vol 1 (Metal Weave Games)
Aventyr Bestiary (AAW Games LLC)
Colonial Gothic: Lovecraft (Rogue Games, Inc)

Ah, livros de monstros/adverários. Quem não gosta de um bom livro de monstros para desafiar os seus jogadores apelões e lançar contra eles todo tipo de criatura desconhecida cujas estatísticas eles não tem nem ideia.


Essa categoria ficou tão importante que hoje ninguém mais discute que ela merece premiação. No início dos Ennies muita gente disse que ela não ia se sustentar porque não havia tantos lançamentos a respeito. Ledo engano...


Eu sei que esse prêmio deve ir para Pathfinder Bestiary 5, que é excelente! Eu dei uma bela lida nesse material e embora não jogue Pathfinder me pareceu extremamente útil. Minha única dúvida é se esse livro apresenta realmente novidades ou é apenas mais uma seleção de monstrinhos bacanas para atormentar os jogadores. Não que a gente não goste desse tipo de livro. Voto no Bestiary, mas fico com o coração dividido com o Colonial Gothic: Lovecraft.


Sei o que vão pensar: "O Luciano só escolhe os jogos com temática de Lovecraft! Que fã-boy miserável esse cara do Mundo Tentacular"!



Tá bom, sou suspeito para falar, mas esse livro em especial me pareceu especialmente intrigante. Ele é um livro de monstros para um sistema curioso, o tal "Colonial Gothic"que se propõe a ser um RPG se passando na América durante o Período Colonial e em meio a Guerra da Independência contra a Grã-Bretanha. Mais do que isso, trata-se de um cenário de horror, no qual os Pais da Independência enfrentam forças mais terríveis do que os "casacas vermelhas". Fantasmas, Lobisomens, espíritos, feiticeiros... parece ser meu tipo de jogo.



E esse Livro de Monstros insere os horrores Lovecraftianos no caldo, o que deve resultar em algo diabólico.


Mas foi a chamada do livro que me ganhou: "Nós os autores desse livro não nos responsabilizamos pela perda de controle emocional e insanidade resultantes da leitura desse macabro tratado de horror. Portanto, leia por sua conta e risco.". 

Como não amar algo assim?

Melhor Podcast


Eu não sou muito fã de podcast... não tenho paciência para ouvir um programa inteiro, mas desses já ouvi algumas vezes o Ken and Robin Talk About Stuff

Achei bem legal, então na dúvida, fico com o que conheço ao menos um pouquinho.

Melhor Valor de Produção

Degenesis (Six More Vodka)
Lone Wolf (Cubicle 7)

Outra briga de cachorro grande. Lembra que eu mencionei logo ali em cima que os produtos de RPG estão cada vez mais bonitos e cheios de apelo? Pois é, essa categoria demonstra exatamente como os livros e suplementos de RPG estão cada vez mais bem acabados, com uma produção bem cuidada beirando o luxo.

Vejam os indicados dessa categoria e percebam como o RPG está se voltando cada vez mais para uma tendência que valoriza a apresentação e o trabalho gráfico. No início, os jogos eram bem mambembe... Há 20 anos, os livros de RPG raramente eram coloridos, a arte era bem mais ou menos e o material dos livros deixava a desejar. 10 anos atrás os livros começaram a ficar mais bem feitos, capa dura, papel de qualidade, arte impecável, encadernação de qualidade, etc. As coisas continuam avançando, hoje em dia, livros preto e branco e feios acabam sendo preteridos em nome de algo com melhor apelo visual. É claro, o preço acompanha essa tendência e os livros de luxo de antes que custavam no máximo 40 dólares, hoje atingem valores bem mais elevados como o Cthulhu Britânica que sai por 80 dólares, o Degenesis (que sai por 99 euros) e a Caixa Reliquary de Numenera que nem sei quanto está custando, mas que sem dúvida deve custar uma fortuna.

Não estou reclamando, a tendência é essa... os jogadores de RPG, colecionadores e entusiastas do nosso hobby muitas vezes querem se dar ao luxo de comprar algo bonito que fica legal na estante e as editoras estão respondendo dentro dos anseios de seu público.

Mas chega de bla, bla, bla...

Meu favorito aqui? Caramba, não vou votar no Cthulhu Britanica London, apesar de considerar que é uma das CAIXAS mais bonitas que eu já vi. Linda de morrer, vou ficar felicíssimo se ela ganhar, mas acho que o prêmio fica entre o Degenesis e o Reliquary, com uma pequena vantagem para esse último.

Monte Cook realmente foi um passo além com essa caixa de luxo para seu Magna Opus de Ficção Aventura Retro-Futurista. Nem sei se isso existe, mas achei que ia ficar bonito.

De qualquer maneira, a Numenera Boxed Set Reliquary é tão linda, tão linda, mas tão linda que nem dá vontade de tirar ela de casa. Eu imagino que aqueles que tem esse troço devem sentir os olhares fulminantes de inveja e cobiça da nerdaiada ao redor. Mas que culpa eles tem? (não seria, "nós temos"?). 

O negócio é de um bom gosto absurdo, sem falar que é útil e extremamente bem feito. Meu voto vai pra ele, com invejinha e tudo. 

Melhor Produto relacionado a RPG

Dois títulos se destacam aqui. Don`t Turn your Back da Evil Hat que é muito legal e o Ken Writes About Stuff Volume 3. 

O primeiro é um boardgame a respeito do meu querido Dont Rest Your Head um joguinho de fantasia dark e horror urbano muito bacana lançado pela Dark Hat anos atrás. Caras, quem não conhece DRYH não sabe o que está perdendo, que jogo maneiro e que proposta bizarra. Vale a pena procurar por aí, parece que o PDF é baratinho e dá para encontrar nos Drive Thru da vida. Não sei do que trata especificamente esse boardgame, mas só de saber que se passa na realidade caótica de Mad City já vale uma espiada.

Contudo, acho que vou ficar com a série de livros do Kenneth Hite, Ken Writes About Stuff na qual ele escolhe uma série de temas e discorre sobre eles de maneira geral. Cada livro se refere a vários temas e a leitura é muito útil concedendo ideias e sugestões para o uso em sua mesa de jogo, seja ela qual for. O Volume 3 fala da tribo degenerada Tcho-Tcho, da Grande raça de Yith, da lança do Destino, de espiões Mutantes e mais um bando de doideira. E tudo com a competência que dispensa apresentações do Sr. Hite.

Melhores Regras
Urban Shadows(Magpie Games)
Ten Candles (Cavalry Games)
Lone Wolf (Cubicle 7)
War of Ashes: Fate of Agaptus (Evil Hat Productions)

Eta lê-lê... mais coisas boas nessa categoria.

Lone Wolf foi a primeira coisa parecida com RPG que eu joguei e vocês sabem o que dizem a respeito de nossa "primeira paixão". Sem falar que essa nova abordagem do Lobo Solitário ficou quase perfeita. Jogo muito simples, interessante, acabamento de primeira e uma ambientação envolvente que apela a sensibilidade de dinossauros como eu.

Feng Shui muita gente elogia, mas como o tema não é muito a minha praia, eu não conheço muito.

Mas aqui fico com Ten Candles. Esse joguinho chamou tanto a minha atenção enquanto eu pesquisava as páginas para esrever esse artigo que não aguentei e acabei comprando o PDF na página deles. E não me arrependo!

Na introdução o autor comenta que fez um longo playtest de Ten Candles que durou quase três anos. Ali ele testou todas as possibilidades de seu sistema inovador e como ele pode ser usado. Eu ADOREI a proposta desse jogo que se se propõe a ser do gênero Tragic Horror. Os personagens não vão sobreviver, mas mesmo assim contar a estória deles deve ser uma experiência marcante. Sem falar que as regras são ao mesmo tempo simples e bem estruturadas.

Eu havia mencionado que desde Dread não via um jogo com uma proposta de regras tão inovadora, e mantenho isso! Ao colocar velas na mesa e usá-las como parte da sessão de jogo, Ten Candles cria uma atmosfera propícia a sustos e oportunidades de grande interpretação. Se voc6es querem conhecer esse jogo, sugiro que visitem a página e assistam o link no qual o autor explica brevemente como é o jogo. Vale a pena...

Só fiquem atentos, pois é provável que vocês em um piscar de olhos queiram comprar o PDF também.

Melhor Ambientação

Fragged Empire Roleplaying Game (Modiphius Entertainment)
Degenesis (Six More Vodka)
Southlands Campaign Setting (Kobold Press)

Chato não conhecer à fundo nenhum dos candidatos ao prêmio.

Degenesis e Fragged Empire me parecem as melhores apostas, ao menos são os dois que mais me agradaram.

Fico com Degenesis, porque ele deve ganhar algo depois desse monte de indicações. E vai ser merecido!

Melhor Software

Roll20 (The Orr Group, LLC)

Foi-se o tempo em que a distância era um fator impeditivo para montar uma mesa de jogo, reunir amigos e fazer aquele joguinho amistoso. 

O Roll20 mudou as coisas e permite jogar à distância de uma maneira que muitos acharam que jamais seria possível. Não tem como votar em qualquer outro concorrente nessa categoria. Roll 20 é importante demais para não ganhar!

Melhor Suplemento
Delta Green: Agent’s Handbook (Arc Dream Publishing)

E agora? 

Essa categoria talvez seja a mais equilibrada do Ennies 2016. Todos eles são ótimos e tem algo que atrai a atenção pela inovação, estética ou proposta.

O Dracula Dossier: Hawkins Papers para Night`s Black Agents é uma coisa de doido. Uma pasta com mais de 30 handouts de primeira qualidade para serem usdos durante a Campanha que lança agentes secretos no mundo do paranormal em uma guerra pessoal contra ninguém menos do que Dracula. Caramba, isso deve ser bom demais!

Ao mesmo tempo, tem a Encyclopedia of Impossible Things de The Strange, livro que o Bruce Cordel disse ser um dos melhores que ele já escreveu na sua carreira. Sem falar que The Strange é a menina dos olhos de todo mestre biruta que gosta de coisas estranhas, bizarras e incomuns.

Mas, não tem como... Delta Green pra mim, sempre será Delta Green. E o trabalho da Arc Dream tem sido primoroso. O Agents Handbook é uma jóia, algo que eu preciso jogar tão logo o tenha em mãos. estou roendo unhas e contando segundos esperando meu livro comprado no Financiamento Coletivo! Na minha opinião, esse vai ser um dos grandes livros do ano. 

Melhor Website
 
Sem dúvida o See Page XX é um dos melhores Websites da atualidade.

Melhor Escrita

Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
Delta Green: Agent’s Handbook (Arc Dream Publishing)
Snow White (AAW Games LLC)

Pois é... eu disse que não consigo votar contra Delta Green, então seria de se esperar que meu voto fosse direto para o Agent`s Hadbook, certo?

Bem, as coisas não são tão simples nesse quesito, tudo porque entre os candidatos está um livro que vem sendo tratado como uma verdadeira Obra de Arte. Todas as resenhas desse livro foram incrivelmente positivas e algumas pessoas, gente que conhece o mundo do RPG disseram como ficaram surpresas pela qualidade desse trabalho. Eu estou falando de The Dracula Dossier: Director`s Handbook.

Caras, se alguém quer ler algo diferente, inovador, sem frescura, amparado por pesquisa histórica, procure esse livro. Dracula Dossier é bom demais, até quem não gosta de RPG, não conhece Nights Black Agents, ou implica com o Gunshoe reconhece que o valor desse trabalho de Ken Hite está no texto lavrado quase de forma artesanal até resultar em algo incrivelmente bem feito.

Não é de hoje que o Ken Hite se destaca como um dos expoentes do mercado do RPG. Foi ele quem ajudou a colocar a Pelgrane Press no mapa com uma série de títulos que são praticamente imperdíveis. Eu disse que esse é o ano da Pelgrane tanto quanto deve ser o ano de Kenneth Hite que desponta como favorito em várias categorias. Não tenho dúvida que ele vai sair com vários prêmios dessa festa, todos eles merecidos pelo que ele está produzindo não é de hoje. Dracula Dossier merece!

Produto do Ano

Degenesis (Six More Vodka)
Maze of the Blue Medusa (Satyr Press)
Snow White (AAW Games LLC)
Ten Candles (Cavalry Games)
Urban Shadows (Magpie Games)
Feng Shui 2 Core Rulebook  (Atlas Games)
War of Ashes: Fate of Agaptus (Evil Hat Productions)
Dracula Dossier (Pelgrane Press)
Curse of Strahd (Wizards of the Coast)
Dragon Age Core Rulebook (Green Ronin Publishing)

E rufem os tambores para o Prêmio mais importante entregue pelo Ennies.

Aquele que revela o Melhor Produto do Ano, descrito como o MUST HAVE na sua prateleira de jogos. O Livro de RPG mais importante do ano.

Com tudo o que eu disse acima, não poderia ser diferente: Dracula Dossier é o melhor do ano.

*     *     *

Bom é isso... concordem, discordem, comentem.