terça-feira, 30 de novembro de 2010

Projetos Mortais - Armamento Weird Science

Weird Science compreende todas invenções, projetos e pesquisas que se debruçam sobre conceitos incomuns para a comunidade científica.

Pode parecer coisa de filmes B de Ficção, mas a Weird Science desempenhou (e dizem, até hoje desempenha) um papel importante na máquina de guerra. Governos ao redor do mundo gastam verdadeiras fortunas patrocinando projetos que no papel parecem ter saído das telas do cinema mas que no caso de sucesso podem se tornar o próximo avanço na indústria da guerra.

Hoje podemos rir de inventos que não deram certo como as "armas de raios" dos anos 30 ou os discos voadores nazistas. Mas não podemos esquecer que o avião super-sônico, bombas nucleares, submarinos nucleares, a tecnologia Stealth e mesmo o Projeto Guerra nas Estrelas (que promete ser uma proteção eficaz contra mísseis intercontinentais) foram considerados idéias absurdas.

No início do século XX, o progresso científico permitiu a criação de armas incríveis. Engenhos letais cujo propósito - aniquilar os inimigos - aterrorizavam a todos e lançava a questão: até onde estamos dispostos a ir?

As grandes nações perceberam que o futuro da guerra dependia de pesquisadores e cientistas capazes de desenvolver esses projetos ultra-secretos e transformá-los em realidade.

Poucos anos antes da Grande Guerra estourar na Europa, engenheiros alemães trabalhando para a Indústria armeira Krupp, começaram a desenvolver um projeto chamado Howitzer. O howitzer seria a última palavra em artilharia militar tanto em poder de fogo quanto em alcance. Os canhões eram tão grandes que precisavam ser acoplados sobre vagões de trem, o cano dessas armas media mais de 30 metros e pesava 43 toneladas. Não por acaso, a arma ganhou fama e o apelido de Big Bertha.

Quando disparados o recuo da Big Bertha era tão colossal que propelia o vagão sobre os trilhos de trem em alta velocidade. Seu rugido ensurdecedor podia ser ouvido à quilômetros. O canhão de 68 centímetros de diâmetro disparava um projétil explosivo de 830 quilos a mais de 20 milhas. Essas armas também foram chamadas de Paris Gun, pois conseguia atingir alvos em Paris quando esta estava sitiada pelo exército germânico.

A artilharia pesada continuou sendo desenvolvida ao longo da Segunda Guerra e canhões maiores e mais destrutivos que a Bertha foram usados durante esse conflito. Por algum tempo, a tecnologia de canhões foi considerada ultrapassada, até que na década de 80, o governo do Iraque contratou um cientista americano para construir a "mãe de todos os canhões".

Tratava-se de um modelo inspirado no Howlitzer alemão, mas que dispararia um projétil de 18 toneladas. O projeto, chamado Babylon não chegou a ser finalizado em virtude do alto custo operacional, mas um modelo menor, o "babelon" chegou a ser construído. Este podia disparar um petardo de 9,750 quilos, além das fronteiras do país. Ele chegou a ser usado na ofensiva contra Irã, mas novamente seu alto custo fez com que fosse pouco usado.

Nos anos 20, um obscuro inventor americano chamado Harry Grindel Matthews projetou o que seria a arma definitiva: um raio de calor.

Matthews foi patrocinado pela Sociedade Rockfeller e depois pelo próprio governo dos Estados Unidos em suas pesquisas. Sua máquina, uma enorme canhão de aço, repleto de fios e controles prometia derreter tanques blindados, matar homens e incendiar prédios à distância. O princípio dela era um raio dee calor, o precursos do laser. A "Arma Matthews" jamais funcionou conforme o prometido, mesmo assim os arquivos e blueprints foram mantidos em segredo.

No auge da Guerra Fria, a CIA descobriu que os soviéticos estavam pesquisando uma arma cujo conceito era muito parecido com o desenvolvido por Matthews. Na verdade, tratava-se da mesma arma... agentes russos haviam de alguma forma obtido os planos de construção da máquina. Testes em Perenshkov, uma das mais secretas bases soviéticas, o equivalente a Área 51 comunista, foram realizados ao longo dos anos 60. Acredita-se que os soviéticos avançaram bastante com o conceito de Matthews e que a máquina ainda hoje é parte das pesquisas do departamento de defesa russo.

O projeto para outra arma mortal baseada em Weird Tech foi desenvolvido nos anos 40 pelo Departamento de guerra britânico. Tratava-se de um difusor de radiação eletro magnética (EMR). A arma era montada em um mastro semelhante a uma antena de rádio e quando acionada bombardeava uma área com radiação magnética suficiente para provocar uma série de efeitos danosos ao organismo. O bombardeio de EMR causa deterioração no sistema nervoso provocando um colapso dos sinais elétricos do cérebro. O resultado pode variar desde dor de cabeça, insonia e perda de memória, até amnésia e em casos mais severos colapso mental.

A arma foi testada por anos e uma versão chegou a ser usada em 1944 sem os efeitos desejados. Não há razão para acreditar que essa arma deixou de ser pesquisada, aliás rumores circularam que durante a Guerra do Golfo (1990), um protótipo foi empregado com o objetivo de induzir nos combatentes iraquianos depressão e possível suicídio.

Nenhum cientista no século XX, no entanto inspirou tantas pesquisas de Weird Tech quanto Nikola Tesla. O genial inventor desenhou uma série de armas e equipamentos exaustivamente examinados pelos militares.

Sua arma mais conhecida era o "Raio da Morte", uma espécie de raio que segundo alguns estudiosos empregaria um acelerador de partículas para gerar um feixe capaz de destruição sem precedente. tesla teria desmontado a máquina e queimado os planos depois de um único teste.

Quando os EUA entraram na Grande Guerra, Tesla tentou vender outras invenções ao Governo para serem produzidas. Na ocasião, todas as suas idéias foram dispensadas e Tesla ganhou a fama de lunático.

Mas nos anos 40, com a proximidade de um novo e mais amplo confronto mundial, Tesla voltaria à evidência. Não apenas os americanos pesquisavam algumas de suas invenções, a Alemanha possuía um departamento especial com cientistas de renome cuja função era dissecar as invenções de Tesla e transformar sua tecnologia em armamento.

Os cientistas nazistas pesquisaram exaustivamente a bombas teleguiadas, explosivos acionados por frequências de rádio, veículos que não precisavam de combustível e o mais fantástico: armas de raios.

As armas de raios eletricos pesquisada pelos nazistas se baseavam no princípio do arco voltáico que Tesla havia desenvolvido com seus estudos de corrente alternada. A arma deveria ser alimentada por um gerador manual e um catodo capaz de gerar a energia necessária para os disparos. Segundo os cálculos de Tesla o alcance de sua arma seria de 200 milhas e a carga máxima chegaria a 50 milhões de volts. Uma arma como essa, se concluída poderia ter mudado o rumo da guerra, visto que seus disparos seriam capazes de destruir cidades inteiras. Seria a primeira arma de destruição em massa da história.

Felizmente tal armamento jamais chegou a ser aperfeiçoado. Os aliados quando chegaram a Berlim encontraram farta documentação dos esforços dos cientistas alemães na criação dessas armas, mas nenhum modelo concluído.

Armas destruidoras ou ficção?

Os projetos que tem como inspiração a Weird Science parecem coisa saída de sonhos. Mas com o avanço científico e tecnológico quem pode precisar se um dia elas não serão as armas do amanhã.

Em 395 antes de Cristo, Dionísio de Siracusa patrocinou a construção do que ele acreditava ser a arma definitiva, um arco balista que podia ser disparado por qualquer pessoa e que era municiado automaticamente. A invenção de um engenhoso grego deveria terminar com as guerras pois se todos possuíssem essa arma não restaria ninguém para lutar.

Dionísio estava errado e continuamos buscando novas formas de nos matar.

segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Cassino R'Lyeh - Os Mythos prontos para o Royal Straight Flush


Eu sempre adorei jogos de cartas.

(Não, não estou me referindo a Magic, Mythos, Yu-Gi-Oh ou seja lá qual deles é o mais popular atualmente)

Estou me referindo aos velhos jogos de baralho. Teve uma época em que eu e meus amigos jogávamos direto (tranca, biriba, sueca até truco).

Mas o RPG e os Video Games passaram a disputar espaço até empurrar nossas "noites de carteado" para fora. Mas o poker está na moda e para quem gosta de jogar o tradicional "Three and a Shuffle", "Canadian" ou o popular "Texas Hold'en" aqui vai a dica.

Que tal combinar os Mythos ao seu baralho?

O Arkham Bazaar está vendendo esses baralhos batizados como Cassino R'Lyeh nos EUA por US$ 11,25. São cartas com uma belíssima arte remetendo aos horrores ds Mythos e suas criaturas mais conhecidas. É interessante assistir os tentáculos dos Mythos ancestrais invadindo outras mídias.

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Tesla e Nyarlathotep - O Caos Rastejante e o progresso científico


É impossível precisar qual seria a opinião de H.P. Lovecraft a respeito de Nikola Tesla e seus fantásticos experimentos. Entretanto, é viável supor que os experimentos de Tesla de alguma forma tenham tocado Lovecraft e quem sabe até inspirado algumas de suas criações.

Lovecraft era um leitor compulsivo e se mantinha sempre informado sobre descobertas científicas ao redor do mundo. Muitos de seus contos possuem uma erudição científica quase acadêmica, fonte de longas pesquisas e discussão com seus ecléticos correspondentes.

O mundo científico maravilhava Lovecraft. Ele próprio ambicionou por algum tempo estudar astronomia, mas teve de abdicar desse sonho em virtude de sua pouca familiaridade com a matemática e sua situação financeira precária. Era um diletante em vários campos das ciências, mergulhando em manuais técnicos e compêndios sobre física, química e biologia. Traduzia esse conhecimento auto-didata para seus contos e conseguia imprimir neles um caráter extremamente autêntico.

É possível inferir que Lovecraft tinha admiração pelos grandes nomes da ciência em sua época o que deveria incluir Tesla um dos nomes mais ouvido em seu tempo.

Na verdade, existe uma teoria defendida pelo biógrafo Will Moore de que Tesla teria inspirado Lovecraft a criar um de seus personagens mais famosos, Nyarlathotep.

Preste atenção nesse trecho:

"E para as terras civilizadas veio Nyarlathotep, altivo, esguio e sinistro, sempre comprando estranhos instrumentos de vidro e metal, combinando-os em instrumentos ainda mais estranhos. Ele falava muito sobre a ciência da eletricidade e psicologia e concedia exibições de poder que deixavam seus espectadores sem fala, ainda que lhe criassem fama de enorme magnitude"...

Moore relaciona esse trecho do conto Nyarlathotep com o próprio Tesla e as semelhanças são incríveis.

Tesla era conhecido por fazer demonstrações públicas que se assemelhavam a espetáculos de ilusionismo extremamente populares na época. Muitos achavam que ele era antes de tudo um mágico. O cientista acreditava que a melhor maneira de demonstrar suas descobertas era fazê-lo de modo extravagante e sensacional. Para tanto costumava permitir a presença de testemunhas em suas demonstrações científicas sem revelar o que eles iriam assistir.

Em uma de suas mais conhecidas demonstrações ele convidou seu amigo Samuel Clemens (mais conhecido como Mark Twain) a segurar uma lâmpada que se acendeu repentinamente pregando no escritor um tremendo susto. Dizem que ele pregava peças em seus convidados, acionando máquinas que provocavam enormes descargas elétricas e se sentando próximo a elas. A grande experiência de Colorado Springs (narrada no artigo anterior) é o exemplo máximo de suas apresentações diante de uma grande platéia. Tesla gostava de chocar e adorava fascinar o público.

Suas máquinas de vidro e metal eram estranhas, soltavam raios e fagulhas, vibravam e criavam ondas de som e choque que reverberavam. As pessoas ficavam maravilhadas, alguns achavam seus truques assustadores e perigosos. Assim como o Caos Rastejante, Tesla gostava de causar sensação e de ser o centro das atenções. Suas apresentações atraíam a curiosidade das pessoas e garantiam a ele fama e notoriedade.

A descrição de Nyarlathotep também evoca a aparência física de Tesla. Um homem esguio e de postura impecável, que seduzia com seu discurso e vendia suas idéias. Ele era também um excêntrico. Não é exagero reputar a ele, devida ou indevidamente, o estereótipo do "cientista louco". Para começar Tesla se comportava de forma obssessiva, muitos garantem que ele sofria de T.O.C. e é bem possível que fosse verdade.

Mais estranho ainda ele reputava suas descobertas fantásticas a visões e alucinações recebidas quando ele experimentava uma espécie de transe. Nesta condição ele tinha sonhos em que via claramente como determinada máquina ou aparelho deveria ser construído e como seria seu funcionamento. Ele não escondia essas suas excentricidades, até alimentava as discussões com depoimentos e relatos fantásticos. Teria dito em uma ocasião que seus aparelhos poderiam "partir o planeta se ele assim desejasse".

Nyarlathotep em alguns contos surge como uma espécie de mercador interessado em apresentar novidades. Muitas vezes seus presentes se mostram terríveis e despertam o que de pior existe na humanidade. Há autores que afirmam ter sido Nyarlathotep o incentivador do estudo da fissão atômica que paradoxalmente conduziu à descoberta da energia nuclear e ao terror atômico. Uma típica brincadeira que o Caos Rastejante adoraria pregar: entregar ao homem a chave para seu progresso e para sua destruição.


Nyarlathotep disfarçado como um vendedor de novidades e mercador de maravilhosos aparelhos e máquinas.

Tesla ao afirmar que suas criações poderiam mudar o mundo se assemelha muito a Nyarlathotep no papel de mercador. Suas invenções são ao mesmo tempo incríveis e aterrorizantes. Ele idealiza uma "Máquina de Terremotos" e um incrível "Raio da Morte", invenções que poderiam causar destruição sem precedente.

Eu me pergunto também se Lovecraft não teria visto no curioso comportamento de Tesla elementos que o inspiraram a escrever outra de suas obras clássicas: A Sombra fora de seu tempo (The Shadow out of time).

No conto, a Grande Raça, uma espécie de seres nativos de um passado remoto da Terra, lançavam suas mentes no tempo para habitar o corpo de pessoas e usá-las como um simulacro para estudar a época e os costumes. No período em que eram habitados por tais criaturas as pessoas se comportavam de forma estranha, ainda que demonstrassem incríveis dons para a ciência e notável conhecimento.

Seria Tesla a inspiração por traz dos exploradores Yithians? Lovecraft jamais afirmou tal coisa, mas diante das reportagens sobre o comportamento de Tesla, quem sabe se alguma coisa não foi filtrada por ele e assimilada ao conto.

Nyarlathotep apareceu pela primeira vez em 1920 e Sombras foi escrito em 1935, nessa época Tesla ainda estava em evidência.

sábado, 20 de novembro de 2010

A Medicina a serviço do RPG | I. O sangue

por Rodrigo Spohr
comentários Luciano Giehl (em vermelho - me pareceu apropriado)

Sendo eu Mestre de RPG há nove anos, no início de minhas rolagens de dado, sentia algumas vezes que meus relatos de “gore-action” não era assim tão... efetivo.

Faltava uma descrição mais detalhista, aqueles pequenos detalhes que dão o toque especial em uma narrativa.

Como estudante de Medicina, comecei a aliar o conhecimento teórico/prático da faculdade para “apimentar” as descrições, e de fato acredito que tenha sido uma boa combinação.

A idéia não é dar aula de algum assunto teórico da área, e sim algumas dicas que considero relevante na descrição de lesões físicas (deixarei a parte neuropsicológica para outra hora, certo?), aliando o conhecimento dos vivos ao estudo dos mortos (uma boa pitada de medicina forense).

Aos valorosos (e azarados) viajantes, vamos lá!

Primeiro Capítulo: O Sangue
ou ainda, quando o sangue não acaba nunca!


"Ele entrou na sala, o lugar estava escuro e não era possível enxergar um palmo diante do nariz.

De repente deslizou em algo no chão e caiu estatelado. Sentiu o chão molhado, úmido, escorregadio... tateando os bolsos encontrou uma caixa de fósforos. As mãos tremiam e foi necessário empregar toda sua concentração para a tarefa de riscar um palito.

Quando a faísca produziu luz suficiente ele ficou chocado.

O chão estava pintado de vermelho e ele havia mergulhado em uma verdadeira piscina de sangue fresco. Daí vinha o fedor ocre que preenchia o ar estagnado da câmara. "Oh, meu d-d-Deus..." as palavras foram sussurradas e ele percebeu que estava gaguejando. Ficou horrorizado contemplando aquele panorama escarlate até a luz se extinguir e ele largar o fósforo que havia queimado seu dedo.


A escuridão pareceu até reconfortante."

1) O sangue em volume.

Na maioria dos filmes trashs que vemos por ai (e alguns não tão trashs assim), como pérolas do Quentin Tarantino (Cães de Aluguel, Pulp Fiction, e o épico da sanguinolência, Kill Bill, principalmente o volume 01), Re- Animator, os filmes de George Romero, etc, parece que o sangue não acaba... nunca!

Litros e litros esguicham sem parar, e a pessoa fica lá, tranqüila e serena, gritando e correndo. O x da questão é: quantos litros de sangue uma pessoa comum costuma ter?

Um adulto de 70kg costuma ter, de maneira geral, 7% do peso corporal em quantidade sanguínea circulante. Ou seja, este adulto teria 4,9 L correndo por suas veias. Essa quantidade pode ser maior ou menor dependendo de muitos fatores (ingestão de líquidos, doenças, queimaduras corporais), mas na prática costuma ser isto.

Ao perder 20% da quantidade corporal de sangue, o indivíduo passa a sentir os efeitos da perda de sangue (até essa quantidade é aceitável, por isso que podemos doar sangue sem nos preocuparmos, desde que nos encaixemos nos pré-requisitos dos bancos de sangue). Os efeitos registrados são aumento do número de batimentos cardíacos e palidez...mas ainda assim o indivíduo conseguiria correr razoavelmente.

Logo, pegando nossa cobaia de 70kg, que tem cerca de 5 litros ela poderia perder... bem, 1 litro de sangue que ainda estaria razoavelmente bem.

A grande dificuldade é quantificar isso, daí é legal tentar pensar em “garrafas de leite”: esta pessoa poderia perder uma “garrafa de leite” no chão, e ainda poderia estar caminhando rapidamente, correndo, etc, sem maiores dificuldades.

Esta noção pode ser útil para um narrador, quando o mesmo quiser descrever uma cena de crime: se a poça de sangue for de um tamanho compatível com uma “garrafa de leite” derramada, significa que, a não ser que a pessoa tenha sido atingida em um ponto vital (coração, uma grande artéria, cabeça, por exemplo), ela deve ter sobrevivido.

Um bom truque é visualizar da seguinte maneira. Encha uma garrafa de 1 litro e entorne no chão. Você vai ter uma idéia bem desagradável do que é encontrar essa quantidade de sangue. Aquilo que parece pouco, na verdade é muita coisa.

Em termos de jogo, uma regra opcional cabível seria considerar que a perda dessa quantidade de sangue deixaria o indivíduo tonto, um redutor de 10% em skills ligadas a concentração poderia ser aceitável. Perder algo além dessa quantidade começa a acarretar efeitos mais danosos incluíndo um redutor maior que incluiria funções motoras além da concentração.


2) O sangue e o cheiro.

Em relação ao cheiro do sangue, é lugar-comum a ideia de que sangue tem cheiro de ferro, mais precisamente de ferrugem, o que de fato é verdade. Todos nós alguma vez na vida já tivemos um pequeno corte, seja na pele ou até mesmo dentro da boca, e a grande maioria das pessoas já “experimentou” seu próprio sangue, voluntariamente ou não.

Este recurso, sinestésico, ajuda bastante para dar ainda mais a ideia de que algo brutal aconteceu. Poucas pessoas não associam derramamento de sangue a ideia básica e instintiva de perigo.

Depois de alguns minutos exposto ao ar, o sangue começa a mudar, ele coagula e se torna mais escuro. A medida que o tempo passa o sangue começa a exalar um odor mais forte e enjoativo. Um ambiente sujo de sangue e sem circulação de ar passa a cheirar muito mal, como o odor característico de um matadouro. Com certeza isso pode atrair animais carniceiros, insetos e outras criaturas não necessariamente naturais.

Considere que reconhecer o odor de sangue depende de um rolamento de Knowledge.


3) O sangue e o tato.

Este precioso líquido, dentro do corpo humano, falando grosseiramente, varia entre 35 e 38 graus, em média, dependendo por onde está passando, e se está em uma artéria ou veia. Logo, o sangue costuma ser morno ao toque, logo após abandonar o corpo.

Quem sabe seja útil em alguma narrativa descrever um sangue atípico, por exemplo, aquele estranho senhor que está sempre com o ar condicionado ligado, e ao se cortar, seu sangue esguicha em um dos PC’s e...nossa, parece até mesmo água gelada...

Uma das descrições mais efetivas para empregar o sangue como recurso dramático é fazer com que ele respingue ou goteje em quem está próximo. Uma artéria cortada pode fazer o sangue literalmente jorrar a uma altura considerável. É por isso que em cenas de crime, por vezes, se percebe sangue nas paredes ou até no teto.

Alguém ferido com gravidade vai respingar sangue em quem estiver próximo. Uma das experiências mais traumáticas narrada pelos soldados no campo de batalha é justamente presenciar um colega ser ferido e acabar banhado de sangue quente. Em termos de jogo a perda de sanidade por algo semelhante varia de acordo com a quantidade de sangue. Uma pequena quantidade de sangue, o bastante para salpicar a roupa admite algo em torno de 0/1, mas uma grande quantidade equivalente a um indivíduo literalmente destroçado acarretaria em algo como 2/1d6+1.


4) O sangue e o medo.

Muito comum nas conversas de rodas de amigo alguma pessoa declarar: “Jamais conseguiria ser médico, tenho horror a sangue!”

De fato, um número considerável de pessoas passa mal a simples visão de sangue, seja em si mesma, em outras pessoas, até mesmo em filmes!

Ter consciência deste fato pode ajudar algum narrador a aumentar o clima de fatalismo ou inquietação em uma mesa de jogo. Se algum dos seus jogadores identificar-se com afirmativa do primeiro trecho, melhor ainda! Obviamente, se algum deles tiver algum grave medo ou anseio relacionado a esse assunto, o Mestre não deveria utilizar este recurso. Caso contrário, experimente!

Para terminar o tema, existe uma forma mais grave de medo relacionado a sangue/sangramento, uma fobia chamada Hematofobia, onde o indivíduo entra em pânico, desmaia, fica nauseado/vomita, treme... Faz qualquer coisa para evitar presenciar a substância de seu pavor. Esta patologia pode ser adquirida por algum investigador após presenciar um brutal derramamento de sangue, por exemplo, de um ente querido, como uma das insanidades adquiridas de CoC.

Hematofobia é uma das mais complicadas fobias que um personagem pode vir a sofrer. Como resultado as investigações do personagem estarão seriamente comprometidas quando elas incluírem cenas de crime, cadáveres (como esse aí na ilustração) ou lugares onde algum tipo de luta aconteceu.

Personagens hematófobos sentem uma aversão terrível com tudo que se relaciona a sangue. Mesmo uma pequena quantidade faz com que eles sintam náusea e vertigem. Uma grande quantidade é o bastante para provocar vômito e desmaio.

Em casos mais sérios mesmo a sugestão de sangue é o suficiente para causar desconforto, arrepios e suor frio. Um personagem com hematofobia pode ter flashbacks de cenas sangrentas ao servir vinho em uma taça ou ao pedir um filé mal passado. O keeper pode (ou melhor deve!) usar esses recursos sempre que for cabível para lembrar o personagem da sua condição.

Espero que este pequeno artigo tenha ajudado e que seja mais uma ferramenta nas mãos de narradores/mestres/keepers de Call of Cthulhu.

Aguardo críticas, dúvidas e sugestões, e estou aberto a esclarecimentos. Obrigado!

Este é o primeiro artigo de uma série que o Rodrigo Spohr está escrevendo a respeito de como tornar ferimentos e danos sofridos por personagens algo mais assustador e realista. Nos próximos capítulos ele falará a respeito de ferimentos por armas brancas, armas de fogo, estrangulamento, envenenamento e outros tipos de dano.

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Hierarquia dos Mythos: Deuses Anciões

De todas as entidades dos Mythos de Cthulhu, nenhuma é mais enigmática que a classe de seres coletivamente conhecidos como os Deuses Anciões (Elder Gods).

Para alguns teóricos do Mythos, os Deuses Anciões seriam meramente lendas, para outros eles existiram em um passado incrivelmente remoto do próprio universo e se auto-exilaram em outras realidades ou planos de existência por motivos que não nos compete tentar compreender. A verdade não se sabe e talvez jamais venhamos a saber pois o conhecimento que se dispõe a respeito dos Deuses Anciões é inacurado ou apócrifo. Livros e tratados a respeito deles ainda podem ser encontrados, contudo sua credibilidade não pode ser atestada.

Alguns documentos datados de antes da Queda de Atlântida afirmam que eles seriam naturais de Betelgeuse. Textos escritos no antigo Egito e traduzidos por filósofos gregos clássics dizem que eles vieram de uma dimensão paralela chamada Elysia - que pode ter sevido como base para o paraíso dos gregos antigos, o Elísio. Alguns documentos cuneiformes supostamente de origem assíria contam que eles habitavam um plano chamado de a "morada fora do tempo" o equivalente a Terra dos Sonhos.

A grande maioria das fontes concorda que os Deuses Anciões se opunham de alguma forma aos Grandes Antigos (Great Old Ones). Há relatos de que os Deuses Anciões teriam criado os Grandes Antigos para servir como escravos ou serviçais, e que um dia estes teriam se rebelado dando início a uma guerra de proporções cósmicas.

Um conhecido documento escrito no período grego clássico e encontrado em uma gruta na Macedônia relata uma história diferente: segundo essa fonte, os Grandes Antigos roubaram os Segredos do Universo que eram responsabilidade dos Deuses Anciões e que permaneciam guardados na Grande Biblioteca de Celaeno. De posse desses segredos os Grandes Antigos pretendiam dominar o Cosmos e submeter até os Deuses Exteriores (Outer Gods). Em retribuição a essa afronta, os Deuses Anciões passaram a combater seus inimigos incessantemente. Parte desses segredos teria sobrevivido aos cuidados de Ubbo-Sathla, o Grande Antigo que protege os crípticos tabletes conhecidos nos círculos arcanos como "As Chaves Ancestrais".

As fontes existentes não são precisas a respeito da duração da guerra, mas todas apontam para a mesma conclusão. Os Deuses Anciões teriam usado um poderoso ritual para aprisionar os Grandes Antigos. E nessa condição de aprisionamento os Grandes Antigos permaneceram pelos últimos milhares de anos, aguardando o momento em que a força desse ritual enfraqueça e eles possam escapar do cárcere.

Quanto ao paradeiro dos Deuses Anciões após a guerra, há várias interpetações. Para alguns teóricos após concluir o Ritual de Aprisionamento, eles teriam se enfraquecido de tal forma que decidiram retornar para seu lugar de origem nas estrelas a fim de reaver suas forças para quando os Grandes Antigos despertarem. Nessa concepção, a guerra não teria terminado e as partes meramente teriam atingido uma espécie de trégua sem vencedores.

Algumas teorias afirmam que os Deuses Anciões se exilaram na Terra dos Sonhos onde influenciaram o surgimento de incontáveis lendas sobre deuses, demônios e heróis da antiguidade. De fato, eles teriam sido a fonte para todas as divindades reverenciadas pelo homem. De acordo com esse mito, Nodens o mais conhecido dos Deuses Anciões teria permanecido como Guardião da entrada para a Terra dos Sonhos, zelando para que os demais Deuses retornem quando os Grandes Antigos despertarem.

A concepção de que os Grandes Antigos são seres naturalmente malignos e inimigos da humanidade, gerou uma noção equivocada de que os Deuses Anciões seriam seu oposto, ou seja entidades bondosas e nossas aliadas. Na realidade na melhor das hipóteses os Deuses Anciões assumem uma postura de neutralidade para com a humanidade, muito provavelmente sem levar em consideração nossa existência ou importância. A interpretação de que existem forças morais e amorais em luta no universo é polêmica, visto que a própria noção de moralidade é um juízo de valores intrinsicamente humano. Como estender essa noção a deuses e entidades cósmicas?

Contradizendo a suposição de que os Deuses Anciões podem ser compreendidos como seres benevolentes, existem evidências de que sua interação com a humanidade, nos raros momentos em que isso aconteceu, resultou em tragédias e desgraças.

Um exemplo é o Deus Ancião Hypnos que em tempos antigos foi honrado como Deus do Sono, Senhor dos Sonhos e Lorde dos Pesadelos. Os poucos textos a respeito de Hypnos afirmam que o Deus recebe os viajantes do Mundo Desperto em seu reino onírico, mas que ao seu bel-prazer opera neles mudanças de natureza física e psiquica a fim de que agradem a seus gostos peculiares. Os sonhos enviados por Hypnos originam devaneios e obssessões. Já os seus pesadelos são a própria matéria prima da insanidade.

E o que se pode dizer de Kthanid considerado o mais poderoso Deus Ancião, cuja representação grotesca se assemelha a um horror tentacular tão monstruoso que a mera visão seria capaz de induzir a loucura. Os textos sobre Kthanid atestam que seu ímpeto em destruir seus inimigos é tamanho que ele não se importaria de destruir a Terra - e toda vida que há nela - se isso exterminasse os horrores hibernando em nosso planeta.

Diante desses dois exemplos a ilusão de harmonia com a humanidade se desfaz de imediato.

É provável que a noção de que os Deuses Anciões são "bons" decorra diretamente de Nodens, o Lorde do Grande Abismo. Ele é representado como um homem barbado e vestindo uma toga imaculada, imponente e magnífico, portando um cajado de carvalho em uma mão e as rédeas de uma carruagem puxada por animais fantásticos na outra. Experientes exploradores do Mundo dos Sonhos dizem que Nodens tende a proteger e ajudar sonhadores e visionários. Dizem ainda que ele já instruiu indivíduos com magias e rituais necessários para enfrentar os cultos devotados aos Grandes Antigos. Algumas fontes afirmam que foi ele quem revelou o segredo do Símbolo Ancião (Elder Sign), o lacre místico que atua sobre os Grandes Antigos.

Venerado na Atlântida sob o nome de Chozzar e pelos druidas celtas, ao menos um de seus templos ainda existe em Lydney, na Inglaterra ocupando um território que existe tanto no mundo desperto quanto na Terra dos Sonhos. Outros desses locais de convergência existem ao redor do mundo, sendo o mais notório a construção conhecida como a "Estranha Casa em Meio às Névoas" que se ergue no topo de uma montanha na cidade de Kingsport.

A julgar pela atitude de Nodens podemos supor que ele seria uma entidade benigna, contudo a real agenda dele e de seus semelhantes permanece desconhecida.

O mais correto é supor que as ações dos Deuses Anciões se concentram em seus propósitos particulares. Segundo o notório estudioso Sir Hansen Poplan: "Embora eles (os Deuses Anciões) não se concentrem em nossa destruição, eles tampouco são nossos amigos. Eles desejam apenas seu bem estar como espécie e se consideram - corretamente - imensamente superiores a nós. Eles almejam novas descobertas e tudo o que podemos fazer é ficar fora de seu caminho".

Usando Os Deuses Anciões em suas aventuras:

É difícil utilizar os Deuses Anciões em cenários de RPG seja Call of Cthulhu ou Rastro de Cthulhu.

Essas entidades não são bem conhecidas em nossa realidade e não habitam esse plano faz muito tempo. Supostamente, os Deuses Anciões partiram para um lugar distante que não pode ser acessado por mortais. Não há magias descritas que permitam invocá-los ou contatá-los e o conhecimento a respeito deles é limitado para dizer o mínimo.

Não existem cultos organizados que venerem os Deuses Anciões ou que compreendam suas motivações ou planos. É possível que no passado remoto da Terra esses cultos tenham existido e até prosperado como inimigos naturais dos cultos devotados aos Grandes Antigos, contudo a passagem do tempo desmantelou todos esses grupos e fez com que eles desaparecessem. Hoje o que se sabe a respeito desses cultos vem dos poucos registros deixados em documentos e artefatos de eras passadas.

Muito desse conhecimento, no entanto, se misturou ou foi encoberto pela mitologia e filosofia dos antigos. Por exemplo, a deusa egípcia Bast supostamente seria uma Deusa Anciã, mas ela foi de tal forma absorvida pela mitologia egípcia que não se sabe ao certo se essa presunção é verdadeira ou não.

Outros deuses foram esquecidos de tal forma que poucos pesquisadores dos Mythos seriam capazes de conhecer algo além de seus nomes.

Em cenários que se passam nas Terras dos Sonhos, é mais provável encontrar pistas sobre os Deuses Anciões. Certas fontes atestam que um número considerável deles teria emigrado para essa realidade onírica e estes vão mais além, afirmando que eles seriam os verdadeiros deuses reverenciados pelos habitantes dessa estranha realidade. Alguns exploradores chegaram a afirmar ter encontrado estes seres na Terra dos Sonhos, contudo, este mundo tende a ser tão caótico que não há como saber ao certo qual o papel deles.

Nodens é de longe o Deus Ancião mais acessível e é muito mais provável encontrá-lo do que qualquer outra entidade dessa classe. O Lorde do Abismo como é chamado por uns poucos eruditos habita os locais de convergência entre o Mundo Desperto e a Terra dos Sonhos. Ele detém autoridade e certo grau de poder sobre a misteriosa raça de criaturas sem face conhecida como Nightgaunts. Quando surge, Nodens tende a ser amistoso, embora condescendente, como se fosse um adulto falando com crianças. Tratado com respeito ele pode ser uma fonte inesgotável de informações e um aliado valioso. Não seria totalmente estranho Nodens visitar investigadores em seus sonhos para ensinar alguma magia vital ou completar algum quebra cabeça. Também não é absurdo que ele guie visitantes até a Terra dos Sonhos apresentando suas maravilhas e horrores.

Diante da virulência dos Grandes Antigos, os Deuses Anciões tendem a ser vistos como santos, mas não se engane. Nodens assim como todos os outros de sua raça divina obedece apenas às suas motivações e propósitos. A humanidade nada representa para estes seres e eles pouco se importam com nosso destino final. Se fosse preciso eles nos sacrificariam sem pensar duas vezes, se isso lhes trouxesse alguma vantagem. Para estas divindades nós somos meras ferramentas: úteis para confrontar seus inimigos, para colocar seus planos em curso ou para entreter suas noites tristes.

Eles podem não nos odiar ou desprezar, mas com certeza não são nossos amigos.

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

As estrelas se alinharam! Lançamento da versão eletrônica do Rastro de Cthulhu

E finalmente a espera acabou! Às 23 horas e 37 minutos de ontem a RetroPunk Game Design enviou o seguinte e-mail:
Saudações,

Cthulhu acordou de seu sono maldito em R'lyeh submersa, e os seus servos do Culto de Cthulhu, há muito escondidos na escuridão, levantam-se e convergem os sonhos malditos do Grande Antigo em palavras impressas nesta mensagem...

Depois de 8 meses de trabalho árduo, a RetroPunk Publicações tem o prazer de entregar o pdf do esperado (por muitos) Rastro de Cthulhu, o primeiro jogo de RPG baseado na obra de Lovecraft em solo brasileiro.

Desnecessário dizer, mas é sempre importante lembrá-los, que a RP é um editora pequena que sobrevive diretamente de seus projetos, nesse caso, pedimos (outra vez desnecessário dizer) que a versão eletrônica deste excelente livro não seja distribuído gratuitamente na internet, ocasionando problemas (até mesmo porque a versão eletrônica será comercializada pela editora).

Index de Download

USUÁRIO
SENHA

A senha tem validade até as 9h00 do dia 16/11/2010.

Não deixe de nos avisar caso haja algum erro, por mais que não possamos corrigir o livro impresso, sempre poderemos manter o pdf atualizado e uma errata no site.

Novamente, agradecemos o apoio e a confiança e pedimos desculpas por extrapolar o própria prazo divulgado por nós em duas semanas. Nós realmente esperamos que vocês gostem e se divirtam perdendo sua sanidade nas páginas do Rastro de Cthulhu.

"Bom" jogo.
--
Guilherme Moraes
RetroPunk Game Design
http://www.retropunk.net

"Porque ser indie é punk!"

A versão eletrônica do Rastro de Cthulhu tem 250 páginas e preço sugerido de R$ 24,90. Para conhecer um pouco mais sobre o jogo, confira as resenhas da edição original escritas por Clayton Mamedes e Leonardo "Igor".

domingo, 14 de novembro de 2010

A Maldição de Pulp Cthulhu - Será que um dia esse livro será publicado?


Existem certos livros de RPG que parecem fadados a jamais serem publicados.

Pulp Cthulhu infelizmente parece estar nesse caso.

Quando ele foi anunciado em meados de Outubro de 2008, eu achei que aquela vez ia ser para valer. Afinal a Chaosium não apenas colocou a notícia em sua página oficial, mas também incluiu no Press Release a capa do livro (no topo desse artigo) e alguns goodies sobre arquétipos de personagens e sistema.

Para quem não faz idéia sobre o que diabos eu estou escrevendo, eis a explicação: Pulp Cthulhu seria uma versão das estórias clássicas de Call of Cthulhu adaptadas para o universo das aventuras Pulp nos anos 30, com ação vertiginosa, perigos constantes, heróis durões, inimigos malvados (em geral nazistas) e uma série de peripécias que não são exatamente razoáveis, mas que são pra lá de divertidas.

Pense em uma aventura se passando na Selva Amazônica, onde os heróis exploram uma colônia perdida de Atlântida habitada por dinossauros e homens das cavernas. Adicione nazistas amparados por cientistas com super-tecnologia. E por fim uma pitada de Mythos para apimentar as coisas. Pronto, uma receita instantânea do que seria uma aventura de Pulp Cthulhu.

Quando o Pulp Cthulhu foi anunciado cheguei a salivar (não exatamente, mas vocês entendem...). O sistema prometia uma transposição perfeita para a mesa de jogo de aventuras no melhor estilo Indiana Jones e A Múmia.

Mas infelizmente não era para ser. Desde aquele fatídico press release, a Chaosium não toca no assunto. Na lista de futuros lançamentos, atualizada em Julho desse ano consta o seguinte:

"This book has been delayed due to health issues, but is still an upcoming release. We haven't given up on it!"

(O lançamento desse livro foi atrasado, cedendo lugar a outras publicações. Mas nós ainda não desistimos dele!")

Não me recordo exatamente das razões para o livro não ter sido lançado, mas há rumores abundantes na internet. Alguns dizem que o autor perdeu os arquivos com a cópia do material (o que me dá uma vontade danada de fazer back-up no meu computador), outros afirmam que ele simplesmente desistiu do projeto por conta de outros trabalhos e os mais sombrios afirmam que ele teria morrido. Mas alguns (cuja sanidade já deve estar lá embaixo), dizem que o livro simplesmente é maldito. Acreditam que se um dia Pulp Cthulhu for lançado algo terrível acontecerá. Seria o despertar dos Antigos? Seria o fim da vida como conhecemos?

É bem possível que - ou melhor SE - esse livro um dia for lançado, precisaremos de um rolamento coletivo de Sanidade.

Resta apenas o consolo do ditado: "A esperança é a última que morre".

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

A Klan em Cthulhu - Usando a KKK em seus cenários


A Ku Klux Klan esteve ativa por praticamente todo o período clássico dos cenários de Call of Cthulhu.

O ápice de sua influência perniciosa ocorreu justamente durante a década de 20 e se estendeu até o início dos anos 30. Sem dúvida a Klan - e seus membros - podem ser utilizados como perigosos oponentes, sobretudo para investigadores que sejam contrários aos seus ideais extremistas.

Os membros mais fiéis da Klan são fanáticos reacionários dispostos a tudo para defender sua visão preconceituosa. A grande maioria não aceita argumentos lógico ou está aberta ao debate. A intimidação, a coação e finalmente a violência são os métodos mais usados por eles para atingir seus objetivos.

A Klan é muito mais ativa no interior dos Estados Unidos do que nos grandes centros urbanos, mas isso não significa que sua infuência não se manifeste nas cidades maiores. Nos anos 20 praticamente todas as capitais americanas possuíam escritórios que funcionavam como filiais da KKK.

O poder da Klan se baseia na ameaça que ela representa. Longe dos grandes centros urbanos, a Klan é capaz de manipular o sistema legal e a própria sociedade. Entre os seus membros estão indivíduos respeitados nascidos em famílias tradicionais, considerados verdadeiros pilares da comunidade. Juízes, policiais, xerifes, médicos e funcionários públicos podiam muito bem ser membros efetivos ou ao menos simpatizantes da Klan dispostos a apoiá-la, sobretudo contra forasteiros.

Membros da Klan infiltrados em posições privilegiadas podem tornar a vida dos investigadores um verdadeiro inferno. Documentos podem desaparecer misteriosamente, provas se perdem nos arquivos e pistas são deliberadamente ocultadas. Os investigadores poderiam ainda ser proibidos de examinar cenas de crime ou visitar testemunhas.

Imagine a dificuldade de obter documentos em um arquivo público controlado por um membro da KKK que deseja atrapalhar uma pesquisa. Ou a infinidade de evidências que um médico legista da Klan poderia esconder dos investigadores. A sociedade costuma proteger seus membros e suspeitos poderiam ser liberados ou alertados por colegas em posições privilegiadas.

Pior ainda, com a polícia trabalhando para a Irmandade os investigadores poderiam ser vítimas de prisões ilegais e de inquéritos manipulados. Um juiz corrupto poderia ordenar a prisão ou mesmo expulsar indivíduos indesejáveis de sua cidade com base em alegações falsas. A Klan nas pequenas cidades funciona como um poder paralelo: tendencioso, preconceituoso e corrupto.

Outro aspecto que pode ser moldado pelo keeper é o caráter místico da Klan. De um modo geral a simbologia e os rituais da Ku Klux Klan formavam um conjunto bastante simplório. A sociedade jamais tencionou se converter em uma espécie de culto religioso, mas o keeper pode introduzir agendas secretas para os líderes.

Não é difícil de imaginar os chefes da Klan recorrendo a forças sobrenaturais para aumentar seu poder. Muitos de seus membros são indivíduos com educação esmerada e vastos recursos que teriam acesso ao conhecimento profano dos Mythos de Cthulhu. Utilizar essas criaturas como ferramentas ou aliados não parece algo inviável.

Alternativamente, cultistas podem se infiltrar na própria estrutura da Klan, usando a sociedade como fachada para coisas ainda mais terríveis. Eles simplesmente iriam se aproveitar da disposição de seus membros e das conexões da Klan para atingir seus objetivos. Imagine um bando de cultistas usando os inimigos da KKK como sacrifício ou em experiências medonhas.

Eu imagino que Nyarlathotep poderia ser uma opção adequada para se aliar a Ku Klux Klan. O Caos Rastejante tem um mórbido interesse pela humanidade e em várias oportunidades se envolveu em seus assuntos. Não seria difícil supor que ele veria sua ligação com uma sociedade racista como uma suprema piada, sobretudo quando lembramos que uma de suas formas mais familiares é a de um homem com a pele negra como piche - o Black Man. Muito provavelmente ele escolheria um diferente aspecto para barganhar com a Klan.

Apenas um comentário que não me parece totalmente fora de lugar. A Klu Klux Klan propagava ideais absurdos e pregava o ódio racial. São por isso excelentes vilões para Call of Cthulhu, mas não são na minha opinião adequados para jogadores. Permitir que os jogadores assumam personagens dessa natureza pode fugir à proposta de diversão de uma aventura de RPG, sobretudo se os jogadores se portarem de forma imatura. O keeper deve arbitrar a situação conforme julgar adequado.

Típico Klansman, idade entre 15 e 60 anos

A base dos membros da KKK é composta por radicais e extremistas. Sãopessoas simplórias, na maioria das vezes ignorantes e dispostos a tudo para provar sua fidelidade a sociedade na qual foram aceitos.

STR 12 CON 13 SIZ 13 INT 10 POW 9
DEX 10 APP 10 EDU 8 SAN 45 HP 13
Damage Bônus: +1d4

Armas: Fist/Punch 60%, Kick 40%, Club 50%, Head Butt 45%, Handgun 35%, Rifle 40%, Shotgun 55%, Knife 40%
Skills: Bargain 25%, Drive Auto 45%, Odiar 80%

Típico Cavaleiro da Clã, idade entre 25 e 70 anos

Os Cavaleiros da Klan são bem mais perigosos. São indivíduos mais experientes e engajados que chamaram a atenção dos líderes tornando-se oficiais dentro da sociedade. Eles são capazes de fazer discursos e incitar os outros membros à violência.

STR 12 CON 12 SIZ 13 INT 12 POW 12
DEX 10 APP 11 EDU 12 SAN 60 HP 13
Damage Bônus: +1d4

Armas: Fist/Punch 60%, Handgun 40%, Rifle 50%, Shotgun 40%
Skills: Bargain 35%, Credit Rating 25%, Persuade 40%, Law 30%, Odiar 85%, Discurso Extremista 55%, Acusar Inimigos 70%, Politics 45%

Obs: Obviamente, membros da KKK envolvidos com os Mythos possuem menos sanidade e em alguns casos magias.

Ku Klux Klan - A face mais vil do preconceito racial

Chamada de Klu-Klux-Klan, a organização de ultra-direita dos Estados Unidos reunia extremistas, reacionários e partidários da superioridade racial branca. Mais conhecida como "The Klan" pelos seus membros, a sociedade foi criada no século XIX, no Sul dos Estados Unidos. Seu nome decorre da palavra grega "kuklos" que significa anel ou aliança.

A Ku Klux Klan tencionava ser um partido reconhecido, contrário a integração dos negros na sociedade americana. Quando surgiu, a sociedade funcionava como uma espécie de Clube ou Irmandade que congregava os brancos e protestantes do sul do país. Com o passar do tempo se converteu em um movimento radical e violento.

Contrário aos negros, judeus, imigrantes e católicos, a Ku Klux Klan chegou ao seu auge de poder em 1925, contando com mais de 5 milhões de associados em todo o país. Em alguns estados, a Klan agia como um partido legítimo, endossando e promovendo políticos conservadores que apoiassem seus ideais de "america-centrismo" e "pureza racial". Escritórios centrais davam suporte a partdários em todo o país e até no Canadá. Seus membros estavam presentes em todas as camadas da sociedade e podiam ser vistos em paradas, comícios e festivais sempre trajando o traje que se tornou um ícone do preconceito: o manto branco com capuz pontudo.

As roupas serviam não apenas para ocultar a identidade dos indivíduos, mas para intimidar a população supersticiosa das áreas rurais onde a Klan era mais forte. Muitos acreditavam que as figuras de branco eram fantasmas de soldados confederados mortos durante a Guerra Civil que voltavam do além. Os membros da Klan incentivavam esse pensamento e criavam uma aura sobrenatural para aterrorizar seus inimigos. Algumas cerimônias da KKK incorporavam aspectos de ocultismo e simbologia trazida das ordens de cavalaria medieval.

Os membros mais influentes da Klan, os chamados Dragões, afirmavam fazer parte de um Império Invisível, uma Irmandade que com o tempo seria capaz de controlar e tomar conta de todo o governo dos Estados Unidos. Para alguns essa era uma resposta dos confederados aos "pais da república" que eram maçons liberais. Assim como os rituais maçônicos, a KKK possuía seus próprios rituais e cerimônias. O caráter místico da Klan entretanto era bastante superficial, com dogmas copiados de outras sociedades.

Os "Cavaleiros da Klan", constituíam a linha de frente da Sociedade. Eles se envolviam em ações violentas tendo como alvo qualquer um que contrariasse sua visão distorcida. A Irmandade incentivava o uso de armas para defender seu ponto de vista: na cerimônia de aceitação de novos membros, estes recebiam além do manto cerimonial, uma arma de fogo e treinamento em seu uso. Na ocasião também prestavam o juramento de que aquela arma seria usada contra qualquer um que ousasse desafiar a Ku Klux Klan.

Os membros mais ativos levavam esse juramento solene à sério. Queimavam cruzes e perseguiam avidamente os chamados inimigos da raça branca. Em casos mais extremos organizavam linchamentos, plantavam bombas e ateavam fogo em prédios governamentais.

Na Louisiana, onde a Klan surgiu, seus membros controlavam praticamente todos os níveis de governo estadual e municipal. As pequenas cidades ficavam sob o domínio de prefeitos filiados a Klan. Ser um membro da Irmandade não era algo reprovável, muito pelo contrário, fazer parte do grupo garantia respeito e reconhecimento público. De fato, estimativas atestam que cerca de 20% da população masculina da Louisiana com direito de voto era parte da Irmandade. Filiar-se a Klan era muito fácil e os membros precisavam apenas pagar uma pequena anuidade para serem aceitos.

A influência da Klan era tamanha que em 1922, o Governador da Louisiana, John Parker, afirmou que seus telefones haviam sido grampeados e que sua correspondência era frequentemente aberta por seguidores fiéis à Klan. Funcionários públicos, xerifes e policiais eram parte da sociedade e faziam vista grossa para seu estilo de justiça, chamado no sul de "justiça vigilante". Esse estilo de justiça pelas próprias mãos se amparava no que os extremistas chamavam de "direito divino do homem branco de obter justiça quando a lei falhava em provê-la". Segundo eles o governo federal era corrupto e infiltrado por inimigos da Klan o que justificava suas ações. Na verdade a justiça vigilante era uma forma de exercer o poder pela força da forma que a Klan bem quisesse.

Donos de terras e comerciantes eram intimidados a não fazer negócios com negros ou judeus, caso contrário suas propriedades poderiam sofrer as consequências. Mulheres transgressoras - aquelas que saíam sozinhas ou pregavam a igualdade - eram agredidas e tinham os cabelos raspados. Sindicalistas eram agredidos e coagidos. Jornais liberais que se colocavam contra os interesses da Klan eram bombardeados e seus responsáveis amarrados em trilhos de trens ou mergulhados em tonéis de piche. Não havia limites para os desmandos.

Em um dos mais tenebrosos exemplos de abuso, membros da Klan compravam prisioneiros negros das penitenciárias estaduais e os forçavam a escravidão em fazendas e plantações, matando-os quando sua utilidade terminava.

A Ku Klux Klan possuía um amplo espectro de supostos inimigos. Católicos eram considerados traidores uma vez que se sujeitavam a autoridade do Papa. Judeus eram perseguidos como uma ameaça à estabilidade econômica e social. Imigrantes eram vistos como indivíduos inferiores que disputavam o emprego com trabalhadores americanos. No início do século sindicalistas e comunistas foram incluídos na cartilha do ódio como agitadores dispostos a derrubar o governo. A Klan, no entanto, se tornou célebre pela sua perseguição aos negros. Sendo um movimento nascido no sul dos Estados Unidos, a Klan misturava ao seu discurso o orgulho confederado. Para os líderes, a Guerra Civil havia sido travada como uma desculpa para encerrar com a escravidão, portanto a derrota do sul era culpa dos negros.

Nos estados do Sul, o preconceito racial vigorou até meados da década de 60. Negros eram abertamente marginalizados e proibidos de utilizar certos serviços ou transitar em áreas "só para os brancos". A política de descriminação chamada de Jim Crow vedava o acesso de negros a hotéis, bibliotecas, cinemas, teatros, restaurantes, hospitais e escolas. Presídios, transportes públicos, bebedouros e banheiros eram separados. Miscigenação constituía um tabu social e um dos maiores pecados que poderia ser cometido, a lei da Louisiana proibia a união civil entre pessoas de diferentes raças. Nem todas, mas a grande maioria dessas leis decorria da influência da Klan. Acima da força da lei, a pressão social era muito forte. Aqueles que ficavam contra o status quo eram marginalizados, excluídos e em casos mais extremos simplesmente desapareciam.

De fato, a única parte da Louisiana que estava livre das ações da KKK era a cidade predominantemente católica de Nova Orleans. A população local era abertamente hostil a Irmandade e os consideravam "caipiras ignorantes". Mas mesmo em menor número, a Klan estava presente na cidade, agindo nas sombras para atingir seus alvos costumeiros. A Universidade de Notre Dame foi atacada em 1925 por membros da Klan vestindo os trajes cerimoniais e a capela da Universidade católica foi destruída. Em 1926 a Klan tentou se infiltrar em um julgamento de assassinato para capturar o acusado, um imigrante irlandês, que por pouco não foi linchado.

Mas o domínio irrestrito da KKK não durou muito tempo. A partir de 1923 o FBI começou a infiltrar agentes na base da Irmandade considerada uma clara ameaça a estabilidade nacional. Em 1926, a clan sofreu um duro golpe quando a sociedade se fragmentou em duas facções. Escândalos, assassinatos e brigas internas pelo poder terminaram por enfraquecer a Klan de forma decisiva. O número de membros foi diminuíndo gradualmente. A KKK tentou se reestabelecer em meados dos anos 40 se aproximando de movimentos fascistas na Alemanha, mas a entrada dos EUA na Segunda Guerra esfacelou qualquer tentativa. Muitos dos membros se uniram ao exército após Pearl Harbor elegendo os japoneses como seus novos inimigos.

Na década de 60, os movimentos sociais pela igualdade racial incentivados pela administração Kennedy serviram como estopim para reativar a Klan. A Irmandade recrutou agitadores e partidários, mas sem um gabinete central foi facilmente desarticulada pelos federais.
Hoje a KKK atua de forma clandestina e seus agentes são bem mais discretos e cuidadosos, isso não significa que ela tenha desaparecido. Em absoluto, preconceito e ódio racial infelizmente são uma parte vergonhosa da natureza humana, uma que anda de mãos dadas com a ignorância.

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

A Murder of Crows (Parte 2) - Resumo da aventura na Louisiana de 1923

Cena 4: Morgan City

O grupo decide seguir para Morgan City, uma cidade menor no interior dos Everglades, os pânatnos centrais da Louisiana.

A viagem de trem leva 3 horas e o grupo chega a tempo do almoço. Morgan City é uma típica cidade do sul dos EUA. Com pessoas conservadoras e tradições que parecem estranhas para ianques, nascidos e criados na Nova Inglaterra.

O grupo decide se hospedar no Hotel Washburn, a mesma retratada no cartão postal enviado por David Carter. O gerente, Sr. Colson, se recorda dos Carter, os irmãos alugaram um quarto e pagaram adiantado por um mês, mesmo que só tenham ficado por 2 semanas. Em um dia eles saíram dizendo que ficariam fora por alguns dias mas não retornaram. Quando a locação do quarto expirou, Colson empacotou os objetos e roupas dos irmãos.

Perguntado a respeito de algo estranho ou fora do normal, Colson dá de ombros. Ele diz que os rapazes se meteram numa briga de bar com alguns baderneiros locais. Mas não foi nada sério. Por isso ele acha que os irmãos deixaram a cidade.

Raymond se passando por advogado da família consegue convencer o sujeito a mostrar os objetos deixados por eles. Além de roupas, há uma grande quantidade de papéis e livros. Will reconhece o material como parte das pesquisas, mas nada ali ajuda muito a entender o que eles estavam procurando ou qual seu próximo passo. O Dr. Campbell, no entanto chama a atenção para a quantidade de livros versando sobre bruxaria, ocultismo e magia negra.

Um dos livros, intitulado "Secret Traditions of the Deep South" possui alguns trechos sublinhados e anotações com a caligrafia de Allan (que Will reconhece). Nas notas de rodapé o arqueólogo escreve a respeito de Lendas de Deuses e Divindades aprisionadas que são recorrentes na mitologia de várias culturas.

Na última página ele anotou o seguinte:

"Assim como os Titãs acorrentados pelos Deuses do Olimpo... os Grandes Antigos permanecem presos aguardando sua libertação". Ele fez uma anotação ao lado Liyuh pp129

Os investigadores decidem visitar o xerife da cidade que está à frente da investigação sobre desaparecimento dos rapazes. O escritório do delegado é simples e o sujeito não gosta de forasteiros - ainda mais ianques se metendo em suas investigações.

Raymond ainda se fingindo de advogado consegue enrolar o xerife e ele fala em que pé está a investigação. A teoria que ele trabalha é que os rapazes provavelmente não estão mais na cidade e nem no sul. Eles sumiram depois de se desentender com alguns moradores locais que não gostaram de ver ianques visitando e fazendo perguntas a negros da cidade. Bucky não deixa de perceber que o xerife usa um anel com o símbolo da Ku-Klux-Klan o que evidencia que ele é um membro dessa sociedade. A maneira como o xerife fala também deixa claro seu desdém pelo que ele chama de "liberais do norte e seu governo amante de negros, católicos e judeus". Vai ser difícil contar com o apoio do xerife.

Cena 5: A arte de conquistar inimizades

O grupo decide viistar a Sociedade Histórica de Morgan City e lá conhece a Sra. Hannah Parish. Ela auxiliou nas pesquisas feitas pelos irmãos na biblioteca. Os dois consultaram um grande número de livros e documentos. Will e Campbell decidem ficar na biblioteca enquanto os demais saem para procurar os desordeiros com quem os irmãos se desentenderam.

Eles vão até um bar e começam a fazer perguntas a respeito dos irmãos. Logo descobrem que foi um desordeiro da cidade, um tal Bill Bob Cates (esse da foto aí do lado) que se desentendeu com os irmãos. O sujeito é um valentão local. Os detetives decidem fazer uma visita a ele. Billy Bob é um caipira violento que dirige um caminhão reboque todo enferrujado. É difícil convencê-lo a cooperar, mas Harry dá um jeito de fazer o sujeito responder perguntas depois de aplicar nele uma tremenda surra.

O desordeiro diz que não fez nada a não ser dar um susto nos irmãos. Os dois andaram pela cidade fazendo perguntas para os negros. Billy Bob além de ter uma tatuagem da KKK é primo do xerife. O grupo descobre que os irmãos estiveram na companhia de Tyrone Jessep um negro que trabalha numa fazenda nas cercanias de Morgan City.

O grupo consegue encontrar Tyrone e o sujeito confirma que esteve com os irmãos. As perguntas deles eram a respeito do tempo em que Ty vivia em um povoado chamado Black Moss nas profundezas do bayou. Eles estavam interessados em saber de um culto naquela região. Jessep conta aos detetives que quando era rapaz havia uma seita que se reunia nas noites sem lua no pântano. Essas pessoas cantavam músicas estranhas e tocavam tambores para coisas que viviam no pântano... coisas monstruosas que às vezes respondiam as preces em troca de sacrifícios e adoração.

Jessep deixou Black Moss há muitos anos e nunca mais voltou. Seus pais temiam esse culto e fugiram enquanto podiam. Os irmãos, segundo ele, se referiam a essas estórias como lendas, mas Tyrone afirma que elas são verdadeiras.

Enquanto isso na Sociedade Histórica, Will e Campbell examinam alguns mapas e documentos pesquisados pelos irmãos. Entre os documentos há um recorte a respeito do desaparecimento de um Encouraçado Confederado na época da Guerra Civil. Esse couraçado, chamado de C.S.N. Sumpter, supostamente transportava um carregamento de ouro que seria usado para manter o sul na guerra. Ele sumiu nas cercanias da cidade de Black Moss e jamais foi encontrado.

O nome Black Moss surge novamente em alguns jornais antigos que foram pesquisados. Eles mencionam vários casos de "justiça vigilante" na cidade. Os recortes dão a entender que linchamentos são algo muito comum entre os habitantes desse lugar. As fotos de enforcamentos e assassinatos deixam o Dr. Campbell preocupado. A Sra. Parish se refere a Black Moss como uma cidade decadente no meio do pântano, com gente estranha que gosta ainda menos de estranhos.

Os dois buscam por um livro que consta no acervo da biblioteca mas que foi retirado pelos irmãos, um volume chamado Liyuh. A sra. Perish o emprestou aos irmãos, trata-se de um livro antigo versando sobre folclore e superstições. Ela jamais leu o livro, mas os desenhos nele a deixaram enojada. "É o tipo da coisa que me dá calafrios!" diz incomodada.

Quando o grupo se reencontra, concorda que todas as evidências apontam na direção da cidade de Black Moss e que se desejam realmente encontrar os irmãos devem seguir para lá o quanto antes.

Cena 6: Bem vindos ao Grande Nada... Black Moss

Os investigadores arrumam seus pertences o mais rápido possível. Os agentes da Pinkerton sabem que suas ações com o valentão da cidade não vão ficar impunes e por isso é melhor sair de Morgan City o quanto antes.

O grupo aluga um Ford T, mas na saída da cidade é perseguido pelo caminhão guincho de Billy Bob que tenta tirá-los da estrada. Um caipira bêbado armado com uma shotgun aparece na janela e ameaça o grupo, a perícia de Bucky na direção acaba salvando o dia. O caminhão se choca numa cerca e os investigadores escapam em alta velocidade.

As estradas são horríveis e a sinalização é quase inexistente, o clima quente e úmido do pântano faz com que os investigadores se sintam incomodados. Enfim após uma viagem desagradável encontram Black Moss.

O povoado não tem mais que 100 habitantes que residem em casebres velhos de alvenaria. É um lugar atrasado e com um povo estranho e fechado em seus costumes, há claros indícios de casamento consanguíneo e algumas pessoas nas ruas são estranhamente parecidas e de aspecto no mínimo esquisito. Os investigadores imediatamente sentem que os moradores locais os observam desconfiados e confabulam entre si.

Só um adendo: Falando sério, olha a foto que eu encontrei desses caras aí em cima... tinha jogador que queria fazer rolamento de sanidade só de ver a foto quando eu disse que esse era o aspecto geral dos habitantes de Black Moss. Essa foto deveria alimentar teorias da conspir~ção a respeito da real existência dos Mythos.

No posto de gasolina, Bucky descobre que há uma senhora que possui uma pensão. Eles vão até lá e falam com a Sra. Renkin a proprietária. Eles mostram uma foto dos irmãos e ela reage com surpresa. Quando indagada a respeito afirma que não sabe de nada. O grupo percebe que ela olha aflita na direção da rua, alguns moradores da cidade espiam os forasteiros pela janela.

Logo em seguida dois homens entram pela porta. Um deles veste um terno antiquado e jaqueta, ele sua em profusão e exala um cheiro de colônia barata, o outro é um sujeito de tapa olho e barba escura cerrada. O primeiro se apresenta como Jacques Murat prefeito da cidade, o outro é o xerife local Phil Arnot que grunhe alguma coisa para os forasteiros ao ser apresentado.

O prefeito veio dar uma espécie de boas vindas, já o xerife está mais interessado em saber quanto tempo eles vão ficar na cidade. O grupo diz que está de passagem, à procura de dois irmãos que estiveram recentemente em Black Moss. O prefeito enxuga a testa, o xerife apenas olha a foto e diz que não os viu. "Ninguém costuma vir a Black Moss, é uma cidade isolada", diz o delegado "nós até questionamos a necessidade de uma pensão". diz olhando para a dona do estabelecimento.

"Se algum forasteiro tivesse aparecido por aqui, com certeza nós saberíamos", diz Murat com um sorriso falso. "É uma cidade pequena, de gente simples."

"E gostamos das coisas desse jeito" se apressa em completar o xerife.

Quando os dois saem, a Sra. Renkin entrega aos investigadores as chaves do quarto, ela olha sobre o ombro dos investigadores onde está um rapaz que leva as malas para os dois quartos. "Jay Wilkins!" diz ele enquanto os aloja num dos quartos.

Bucky repara que o rapaz usa um relógio de pulso muito bonito. O tipo da coisa que não seria muito comum em um lugar retrógrado como Black Moss. o grupo desconfiado entra em seus quartos imaginando em que tipo de lugar se meteram.

Aqui terminou a primeira parte da aventura.

domingo, 7 de novembro de 2010

The Whisperer in Darkness - Novo Trailer do filme baseado em Um Sussurro nas Trevas

Em meados de maio publicamos um artigo a respeito do futuro filme "Whisperer in Darkness" que está sendo feito pela H.P. Lovecraft Historical Society.

Para quem não lembra ou não viu, vale a pena dar uma olhada no artigo que está no link abaixo:

http://mundotentacular.blogspot.com/2010/04/whisperer-in-darkness-novo-filme-da.html

Por ocasião do Halloween, a HPLHS liberou um novo trailer do filme com cerca de 3 minutos e meio de imagens.

O Trailer mostra uma adaptação extremamente fiel de uma das estórias mais interessantes e conhecidas do autor. Ele consegue realmente capturar o clima opressivo e de estranheza da obra.
Tem tudo para se igualar, até superar o excelente filme mudo "The Call of Cthulhu" produzido pela mesma Historical Society em 2006. Um bom aquecimento para o quem vem por aí com Montanhas da Loucura, em breve.

Assistam e tirem suas próprias conclusões...

Eu mal posso esperar.

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Hierarquia dos Mythos - Grandes Antigos

Dando sequência a série de artigos a respeito da Hierarquia dos Mythos e sobre a estrutura d epoder entre as criaturas que compôem os Mythos ancestrais.


Os Grandes Antigos são seres incrivelmente poderosos, mas estão um degrau abaixo dos Deuses Exteriores na Hierarquia dos Mythos.

Eles são seres muito antigos para os padrões terrestres, muitos antecederam aos primeiros homens, alguns são até mais antigos que a formação de nosso próprio planeta e sistema. Grandes Antigos dominam tecnologia, conhecimentos esotéricos, magias ou mesmo a combinação de todos esses elementos. O poder de alguns faz com que sejam vistos como Deuses, manifestações vivas de poder...

Mas eles possuem algumas limitações.


Os Grandes Antigos não são forças primais do cosmos, mas criaturas sujeitas às leis da natureza. Ao contrário dos Deuses Exteriores eles não podem alterar os ditames cósmicos da realidade ao seu bel-prazer. Para eles o tempo, o espaço, o caos, a criação e a entropia são conceitos imutáveis aos quais eles precisam se adequar.

Se por um lado eles são condicionados por estas regras, por outro eles possuem a prerrogativa de possuir uma consciência - por mais alienígena e estranha que ela possa ser. Isso significa que estes seres possuem objetivos, agendas e planos.
Eles não são meros espectadores no cosmos, como ocorre com os titâncos Outer Gods. Eles interagem entre si buscando estabelecer bases de poder, coerção e conquista. Embora seus planos nem sempre sejam perceptíveis, os Grandes Antigos desempenham o papel de jogadores no tabuleiro do universo.

A aparência física dos Grandes Antigos varia incrivelmente, mas eles parecem compartilhar de algumas características comuns tais como telepatia, tamanho colossal e capacidade de existir perpetuamente.

A origem de tais seres é desconhecida e tratada como um dos grandes mistérios da criação. Qual a força que poderia ter dado origem a esses titãs e qual o berço que os gerou na existência?

Há milhões de anos, os Grandes Antigos surgiram em nossa realidade. Possivelmente alguns nasceram aqui, enquanto outros tantos vieram de algum plano superior ou realidade paralela rasgando o tecido dimensional. Um número considerável deles se estabeleceu em nosso sistema solar, um número alarmante na Terra. Alguns teóricos imaginam qual a razão disso ter acontecido, porque esses seres de enorme poder teriam escolhido justo nosso planeta para fixar residência?

A resposta passa por uma constatação desagradável: talvez esse não seja "nosso" planeta. É possível que "nós" sejamos os invasores no planeta Deles. Como parasitas que se fixaram no corpo de um animal em hibernação, indesejáveis, mais cedo ou mais tarde, seremos removidos.

Há poucos documentos que se referem chegada dos Grandes Antigos. E o conhecimento a respeito é apócrifo, para dizer o mínimo. Algumas tradições místicas detém textos com esse saber, mas até que ponto eles podem ser levados em consideração, depende da credulidade do leitor. Alguns destes textos teriam sido ditados pelos próprios Grandes Antigos em sonhos, mas novamente não há como saber ao certo.

Documentos ancestrais escritos de forma criptica afirmam que os Grandes Antigos vieram das estrelas e há razão para acreditar que ao menos isso seja verdade. A primeira morada de alguns deles foram estrelas distantes, quando elas ocupavam posições bem diferentes. Por algum motivo esses seres empreenderam uma espécie de êxodo espalhando-se pelo cosmos. Uma fuga? Uma expansão? Nunca saberemos ao certo.

Foi nessa época que o Grande Cthulhu, apontado como o mais poderoso dos Antigos se fixou em algum lugar da vastidão marítima que seria um dia chamado de Pacífico. Lá Cthulhu ordenou a construção de uma gigantesca cidade de pedra que serviria de capital para suas conquistas futuras. Foi nesse tempo que Tsathogua se estabeleceu no planeta Saturno, que Hastur tomou posse de Aldebaran, que Glaaki mergulhou nas profundezas de um lago no coração das Ilhas Britânicas e tantos outros reinvindicaram domínio sobre alguma área ou território.
Por milênios os Grandes Antigos estiveram plenamente ativos. Eles guerrearam entre si, exploraram os confins do universo, encontraram civilizações, construíram cidades majestosas, foram venerados, conquistaram e destruíram planetas. Alguns deles fundaram impérios e tiveram crias tão abomináveis quanto eles mesmos.

Mas então houve uma grande mudança que afetou o Universo como um todo.

Alguma força cósmica irresistível afetou os Grandes Antigos de tal maneira que eles perderam sua liberdade. Os teóricos se referem a essa condição como o Confinamento, Aprisionamento ou o Longo Sono. O fato é que os Grandes Antigos repentinamente tiveram de se retirar para um longo exílio que dura até os dias de hoje.
Não sabemos o que causou essa mudança. Não há nenhum tratado que elucide de forma incontestável que evento foi esse capaz de mudar o panorama pelos próximos milhões de anos. O fato é que esses seres tão poderosos se viram de um momento para o outro confinados.

Há, contudo, teorias:

A primeira hipótese se refere a existência de toda uma hoste de seres tão ou mais antigos que os Grandes Antigos. Esses seres coletivamente são chamados de Elder Gods (Deuses Antigos) e para alguns estudiosos eles poderiam ser mestres ou rivais dos Grandes Antigos. Teóricos postulam que eles seriam nativos do mesmo lugar de onde surgiram os Grandes Antigos e por alguma razão os teriam rastreado e seguido até o nosso Universo. Há especulações de que os Grandes Antigos seriam culpados de algum crime ou ofensa.

Seja qual for a razão, os Deuses Antigos teriam lançado algum tipo de maldição ou magia para punir os Grandes Antigos. Como efeito eles foram aprisionados. Mas essa prisão não será eterna, por mais tempo que demore, os Grandes Antigos são pacientes e imortais. Segundo o dogma dos Mythos, um dia eles irão conseguir escapar deste confinamento para uma vez mais desafiar a supremacia de seus captores.

A segunda teoria afirma que os Grandes Antigos impingiram a si mesmos, por motivos insondáveis, seu próprio confinamento. Se isso é verdade, nós só podemos imaginar por que eles o fizeram ao mesmo tempo e de comum acordo. Uma teoria relacionada, sugere que o cosmos possui seus próprios ciclos, assim como a Terra experimenta diferentes estações ao longo do ano. Da mesma maneira que ocorre com certos animais, que necessitam hibernar durante o inverno, os Grandes Antigos também estariam sujeitos a esse sono similar à morte.

Essa teoria é reforçada por uma peculiaridade do confinamento dos Grandes Antigos. Ainda que estejam presos em suas tumbas, eles permanecem sonhando com o momento em que estarão uma vez mais livres.

O árabe louco Abdul Alhazred escreveu em seu tratado mais conhecido, o Necronomicon a famosa rima que atesta que o confinamento dos Grandes Antigos não é perpétuo:
Não está morto Aquele que pode eternamente jazer,
E em estranhas Eras mesmo a morte pode morrer.

Para os mais versados estudiosos, as estrelas marcam a data secreta, quando as paredes da prisão irão se desfazer. Astrônomos ao longo das eras tentaram precisar quando se dará esse alinhamento fatídico, mas esse segredo talvez não possa ser decifrado. Esperançosamente isso ainda levará milênios e nós como raça não mais estaremos aqui. Do contrário a humanidade descobrirá da pior forma seu mísero papel no plano universal.

Alguns seres humanos, os mais sensitivos, sempre foram capazes de captar as emanações psíquicas dos Grandes Antigos. Eles recebem essas mensagens através de seus sonhos, visões ou presságios. Ainda que muitas dessas mensagens sofram distorção, não há dúvida de que foram elas que deram origem às abundantes lendas sobre Titãs aprisionados e heróis adormecidos recorrentes em tantas mitologias.

Foram estes visionários conectados com os sonhos dos Grandes Antigos que estabeleceram os primeiros cultos. Alguns deles aprenderam magias, rituais e cerimônias para honrar seus Deuses e esperam ansiosamente pelo dia em que Eles despertarão.

Ao contrário dos Deuses Exteriores, um grande número de Grandes Antigos é conhecido, eles existem em um número assustador. Eis alguns dos mais importantes:

- Grande Cthulhu, o Lorde octopus da cidade cadavérica de R'Lyeh, dorme sob as águas do Oceano Pacífico em sua tumba submersa,

- A entidade batráquia Tsathogua, cochila pela eternidade nas cavernas escuras de N'Kai,

- Hastur, o Inominável, habita o escuro Lago de Hali sob o signo de dois sóis em algum lugar de Aldebaran,

- Yig, pai das sepentes e répteis, que simboliza o medo das criaturas peçonhentas rasteja em câmaras escuras e recessos profundos,

- Ithaqua, aquele que deu origem às lendas dos Wendigo, compartilhada pelos povos nativos do Norte, está confinado no Ártico, em nosso próprio planeta,

- Y'Golonac, o brutal senhor das obscenidades e vícios habita uma cela intransponível construída com tijolos,

- Glaaki dorme nas profundezas de um lago de águas plácidas que de tempos em tempos se agita evidenciando a presença de uma forma vil em seu interior,

- Cthugha, a chama viva arde para sempre nas imediações da estrela de Formahault.

Tantos outros se encontram ocultos sob ruínas em vastos desertos, em ilhas isoladas ou no interior de montanhas.

Usando os Grandes Antigos em suas Aventuras:

Comparativamente é muito mais fácil utilizar os Grandes Antigos em uma aventura do que os Deuses Exteriores.

Embora os Grandes Antigos possam ser vistos como entidades colossais, eles são muito mais acessíveis aos cultistas. Em parte isso acontece porque diferente dos Deuses Exteriores, os Antigos possuem agendas secretas que estando aprisionados eles se vêem incapazes de conduzir satisfatóriamente.

Pense bem: Cthulhu é um ser de poder incrível, mas ele é refém de sua prisão subaquática. Cthulhu não pode deixar sua tumba para vagar pelo mundo, conquistar ou espionar os oponentes. Para isso ele depende de um secto de seres inferiores, cultistas humanos ou não, que agem em seu nome ansiando pelas migalhas que seu Deus deixa cair como forma de recompensa.

A maneira mais fácil de usar os Grandes Antigos em aventuras de Call of Cthulhu é empregar a ligação destes seres com cultos. Os Grandes Antigos sabem da existência de criaturas nativas do planeta e embora nos considerem como vermes, quando necessário empregam cultistas em seus esquemas uma vez que eles mesmos não podem fazê-lo.

Esse pacto entre seres humanos e Grandes Antigos perdura há milênios, desde que os primeiros homens - pouco mais que símios - desceram das árvores e buscaram abrigo nas cavernas. Os Grandes Antigos enviaram para estes iluminados a base para erguer os primeiros cultos e como presentes ofereceram magia, conhecimento e poder. Alguns deles foram erguidos por servos dos Grandes Antigos, seres não tão poderosos quanto seus mestres, mas que andaram na companhia deles.

Amparados por esse alicerce, alguns destes cultos floresceram em baluartes onde o misticismo se converteu em força motriz para o desenvolvimento. Mesmo hoje, conhecemos o nome de alguns destes lugares ainda que os consideremos não mais do que lendas: Atlântida, Mu, Kadath, Irem, Shangri-Lá, Hiperbórea.

Quando essas civilizações experimentaram o ocaso, cultistas viajaram se espalhando através do mundo, como colonos levando as palavras para outras terras e fundando novas civilizações. O Egito, a Suméria, os habitantes da Ilha de Páscoa, os gregos e tantos outros povos, são descendentes dos cultistas que viajaram carregando consigo textos sagrados e artefatos que muitas vezes sobreviveram.

A grande maioria, no entanto, desapareceu com o tempo, vítimas de perseguições, revoltas e chacinas. É inegável que o contato entre Grandes Antigos e humanos era mais forte na antiguidade, quando a existência dos deuses e de um misticismo latente eram incontestáveis. A ciência e o progresso foram responsáveis por cortar a conexão existente e atualmente a ligação é tênue.

Cultistas dos Grandes Antigos muitas vezes acreditam que possuem uma função e que os Grandes Antigos acenam com oportunidades. Eles acreditam que haverá uma recompensa e que seus esforços serão recompensados no dia em que eles despertarem. Evidências entretanto sugerem que quando isso acontecer, a humanidade será exterminada da face do planeta e este se tornará inabitável.

Cada Grande Antigo possui seus próprios planos. Sendo imortais eles não tem pressa e não precisam se preocupar com algo transitório como o tempo. Há indícios de que eles próprios não sabem quando as estrelas estarão em seu alinhamento decisivo e portanto o confinamento pode durar milênios, eras... ou terminar amanhã.

Os Grandes Antigos, no entanto, podem experimentar de tempos em tempos, breves períodos de liberdade, quando as grades de sua prisão enfraquecem o bastante para que eles escapem momentâneamente. Talvez isso marque a aproximação da data em que as estrelas estarão certas e se for verdade temos motivo para temer, visto que essas ocorrências são cada vez mais frequentes.

Quando isso acontece a presença dos Grandes Antigos pode ser sentida com maior clareza. Os sensitivos são inundados por sonhos e visões, epidemias de suicídio e loucura em massa irrompem em grandes centros urbanos, artistas criam obras bizarras, indivíduos sensíveis sentem uma alteração cósmica como se o próprio universo estivesse em movimento. É nessa época que um sentimento de inquietação se espalha e cultos ganham força uma vez mais, solapados pelas promessas de falsos messias e visionários cujos sonhos febris reverberam por congregações fanáticas.

O último grande ajuste cósmico ocorreu em 1925, quando R'Lyeh irrompeu na superfície e o Grande Cthulhu despertou por alguns poucos instantes. Sua presença no entanto foi sentida ao redor do mundo anos antes, em lugares tão distintos como o Haiti, Nova Orleans, no Norte da Europa ou nas selvas africanas quando seu culto se fortaleceu de tal maneira que sacrifícios foram cometidos e seu nome gritado por maníacos ululando em torno de fogueiras.

Todos os Grandes Antigos estão sujeitos a essa proximidade ou despertar temporário e esse pode ser o catalizador de uma campanha inteira versando sobre uma dessas entidades.

O despertar de um Grande Antigo não deve ser usado à toa, ainda que temporário, ele implica em um momento de grande perturbação na ordem planetária. O acentuado choque de testemunhar uma ocorrência dessa magnitude custaria boa parte da sanidade dos investigadores.

Da mesma maneira, Grandes Antigos podem ser em algumas circunstâncias convocados. Essa invocação contudo tende a ser breve já que eles não podem se ausentar de seu confinamento por muito tempo. Alguns rituais, sobretudo aqueles executados por um grande contingente de cultistas são capazes de manifestar os Grandes Antigos fisicamente. Esses rituais estão entre os mais importantes para os cultos e ocorrem em datas específicas quando a prisão está mais fraca. Astrônomos e visionários dentro dos cultos se ocupam de conferir as datas mais propícias.


Nessas ocasiões sacrifícios são realizados, novos cultistas são recrutados para reforçar as fileiras e novos pactos são firmado. Não raramente os líderes do culto recebem visões, mulheres são impregnadas e planos são colocados em ação para os anos vindouros. Novamente é um bom momento para que investigadores comecem a lidar com um mistério que atraia sua atenção.

Por fim, existe um modo ainda mais insidioso de instalar a presença dos Grandes Antigos em suas aventuras. Fazer com que os próprios jogadores sejam o alvo das terríveis visões e presságios enviados pelos Antigos e que pouco a pouco eles comecem a compartyolhar de seus sonhos. Qual será a reação deles? Será que eles se renderão às promessas ou enfrentarão esse horror de cabeça erguida à medida que suas mentes são inundadas por imagens medonhas.

Há muitas opções e os portões da insanidade se abrem sempre que o nome dos Grandes Antigos é pronunciado.