sexta-feira, 14 de maio de 2021

Face a Face com Gigantes - Lendas a respeito de tribos misteriosas no Novo Mundo


A raça humana sempre teve um enorme fascínio pelo que existe além do horizonte, pelo que está além das fronteiras, pelo há atrás dos montes ou cruzando a imensidão do mar. Esse fascínio nos levou desde o início dos tempos a explorar e tentar compreender o planeta em que vivemos. Incontáveis exploradores se lançaram bravamente esticando os limites de nossos mapas para descobrir, domar e conquistar outras terras. Não faltam registros de fabulosas aventuras, muitas delas envolvendo lugares exóticos com estranhos povos e animais, alguns deles tão misteriosos e surpreendentes que deixavam seus descobridores chocados. Algumas dessas aventuras revelaram ao mundo a existência de Gigantes habitando o Novo Mundo. 

O relato mais intrigante e amplamente divulgado à respeito de supostos gigantes surgiu com a narrativa de ninguém menos que o grande navegador português Ferdinando Magalhães. Entre os anos de 1519 e 1522, Magalhães embarcou em sua viagem mais famosa, uma expedição patrocinada pela coroa espanhola para procurar uma rota até as Ilhas Molucas nas Índias Orientais, viagem que acabaria resultando na primeira circunavegação bem-sucedida do globo. Magalhães recebeu o comando de cinco navios, e uma parte de sua viagem o levou através do vasto oceano até a longínqua Terra da Patagônia, no extremo sul da América Meridional. Foi nesse ponto extremo que a expedição se deparou com uma visão desconcertante.

Segundo relatos do cronista oficial da expedição, Antonio Pigafetta, ao se aproximarem da costa rochosa da Patagônia a expedição avistou uma pessoa de "enorme estatura" dançando e saltitando nua na praia enquanto estranhamente lançava areia sobre sua cabeça. Os europeus ficaram chocados, ele era grande demais para ser um homem comum e imediatamente o trataram como um gigante digno das lendas. Passado o choque, um membro da tripulação foi enviado para tentar fazer contato com a criatura misteriosa e, ao chegar à costa, o homem começou a imitar os movimentos e comportamentos excêntricos do gigante em um esforço para estabelecer amizade. 


Pigafetta relataria o que aconteceu da seguinte maneira:

"O capitão-geral [ou seja, Magalhães] enviou um de nossos homens ao gigante para que ele pudesse estabelecer um sinal de paz. Feito isso, o homem conduziu o gigante até uma ilhota onde o capitão-general estava esperando. Quando o gigante estava na presença do capitão-geral e em nossa presença, ele se maravilhou muito e fez sinais com um dedo levantado para cima, acreditando que tínhamos vindo do céu. Ele era tão alto que chegávamos apenas à sua cintura. Além disso era bem proporcionado, sem exagero de comprimento de braços ou pernas".

Os exploradores deram comida e bebida a esta enorme criatura, e foi notado que o gigante ficou absolutamente apavorado quando viu um espelho. Magalhães e seus homens foram finalmente capazes de fazer contato com o resto da tribo da criatura, e eles se deram bem no início, ganhando gradualmente a confiança deles ao longo de várias semanas, até mesmo comendo e caçando em sua companhia. Infelizmente, como era comum entre os exploradores europeus do período, estes simplesmente não resistiram em tentar capturar alguns dos gigantes para trazer para casa. Dois foram supostamente capturados, mas não sobreviveram à longa e angustiante jornada de volta à Espanha, o que significa que eles não retornaram com nenhuma evidência real da existência de gigantes na Patagônia, mas com histórias fantásticas do que tinham visto.

As histórias, no entanto, ganharam a atenção de todo a Europa e a Patagônia se tornaria nos anos que se seguiram sinônimo de uma terra habitada por uma estranha raça de homens gigantes. Exploradores, cartógrafos e geógrafos acreditavam que o lugar era o lar de uma raça de homens antediluvianos que haviam escapado da Grande Enchente citada na Bíblia e que posteriormente haviam se estabelecido naquele lugar distante. Tamanha era a popularidade da narrativa que o próprio nome dado à região, "Patagônia", provinha do nome que Magalhães criou para as criaturas fantásticas, "patagones", uma palavra derivada de "pé grande" e que pode ser traduzida como "Terra dos Pés Grandes".


As histórias desses gigantes misteriosos que viviam do outro lado do vasto oceano, numa terra longínqua e exótica, cativaram a imaginação das pessoas. Desenhos destes seres apareciam em mapas, nas páginas de bestiários e compêndios sobre o Mundo Natural. Os rumores apenas aumentavam à medida que outros relatos sobre sua existência começaram a surgir, vindos de exploradores que estiveram na Patagônia.

Por volta de 1579, o capelão do navio do renomado navegador Sir Francis Drake, Francis Fletcher, escreveu sobre seu encontro com gigantes que teriam cerca de 3 metros de altura. As criaturas teriam aparecido na costa, em uma praia rochosa onde a tripulação pretendia aportar, mas mudaram de ideia imediatamente quando os gigantes começaram a gritar e atirar enormes pedras na direção do bote que se aproximava. Os homens ficaram temerosos e retornaram sem colocar os pés na praia. 

Na década de 1590, o explorador holandês Anthonie Knivet também afirmou que durante seu tempo na Patagônia havia visto alguns cadáveres cuja estatura foi estimada em cerca de 3,6 metros de altura, isso sem falar do relato de outro navegador inglês, William Adams, que afirmou que sua expedição tinha sido atacada por nativos incomumente grandes enquanto contornava a ponta da Terra do Fogo. Estes teriam matado ao menos três homens de sua tripulação usando para isso enormes lanças e pedregulhos que eram arremessados como se fossem meras pedrinhas. "Um dos homens foi trespassado por uma das temidas lanças e outro teve o crânio esmagado pelo pedregulho arremessado com enorme perícia. Os gigantes apenas desistiram de lutar após se assustarem com o som das armas de pólvora. Não fosse pelos seus temores a respeito, teriam dizimado a expedição", escreveu Adams.

Esses encontros alimentaram ainda mais os boatos de que a Patagônia era de fato uma Terra de Gigantes. Em 1615, os circunavegadores holandeses Willem Schouten e Jacob Le Maire afirmaram ter encontrado um túmulo misterioso que estava cheio de ossos e restos de seres estranhos que teriam cerca de 3,10 metros de altura. Alguns desses ossos foram levados para seu país natal e vendidos a colecionadores de curiosidades [em tempo, um destes pertencia à preguiças gigantes]. Em 1766, o Comodoro John Byron, que havia viajado pelo mundo a bordo do navio Dolphin, relatou o encontro com uma tribo de enormes nativos na Patagônia. Estes mediam algo em torno de 2,7 metros de altura, sendo que os indivíduos realmente altos atingiam a notável marca de 3,6 metros. Byron contou que teve uma luta com as criaturas e que estas apenas abandonaram uma perseguição depois de seu líder ser alvejado com um bacamarte à queima roupa. Meramente ferido, ele convocou os demais a desistir do ataque, o que salvou o bando. 


Esses relatos enigmáticos vindos de famosos exploradores que realmente estiveram na Patagônia não apenas despertavam muita admiração, mas também muito debate e ceticismo na comunidade científica. Vários acadêmicos acreditavam que os contos eram farsas, exageros ou um estratagema para encobrir as reais intenções por trás daqueles que faziam excursões à América do Sul. Afinal, criar a ideia de que a Patagônia era uma terra perigosa habitada por selvagens gigantes e ferozes afugentava outras expedições e evitava que alguém clamasse posse das terras. Contudo, a crença de que gigantes eram reais persistiu entre a população europeia, tanto que pessoas de altura avantajada eram conhecidos comumente como patagônios. 

Contudo, com o passar dos anos, as incríveis lendas sobre os patagônios gigantes diminuíram, à medida que informações mais realistas vieram à tona, como um relatório oficial revisado das viagens de Byron lançado em 1773. Neste estava escrito que os nativos mais altos encontrados na região tinham no máximo 1,80 o que era bastante alto para a época, mas muito longe dos rumores de gigantes. Além disso, em 1628, o sobrinho de Sir Francis Drake afirmou em seu livro The World Encompassed, que a altura dos "gigantes" que seu tio havia encontrado havia sido muitíssimo exagerada para criar temor em outros exploradores.

Ele escreveu:

"Magalhães não se enganou completamente ao nomear esses nativos "gigantes", pois eles se diferem do tipo comum de homem europeu, tanto em estatura, grandeza e força, quanto na hediondez de suas vozes: entretanto, eles não são tão monstruosos como os representados, havendo alguns ingleses tão altos quanto eles. Não eram, pois, gigantes, meramente homens de estatura considerável. A mentira, bem engendrada foi compartilhada e ampliada por outros exploradores, como Sir Drake"

Pensa-se que os exploradores podem ter realmente se deparado com uma tribo patagônica chamada Tehuelche, que tem uma das alturas médias mais altas do mundo, com os homens geralmente ultrapassando 1.80 m, chegando até 1,95 de altura. Eles certamente teriam se sobressaído em relação aos exploradores europeus da época, que ficavam na faixa de 1,50. Exageros subsequentes, rumores, relatos e erros de identificação dos observadores podem ter ocasionado descrições de alegados "gigantes". Isso teria dado origem às narrativas exageradas. No entanto, no caso de Magalhães, o cronista Pigafetta era tido como um observador astuto com bom olho para os detalhes. A maior parte de suas descrições eram bastante precisas, por isso é difícil entender porque ele teria inventado tal história.


A Patagônia não foi o único lugar a oferecer relatos históricos sobre gigantes espreitando na selva do Novo Mundo. Criaturas semelhantes foram descritas durante a era dos Conquistadores nas selvas do que hoje conhecemos como a Flórida. O conquistador e explorador espanhol Pánfilo de Nárvaez empreendeu uma desastrosa invasão ao norte da Flórida. Depois de perder a maioria de seus homens devido a ataques de nativos e doenças, falta de suprimentos adequados e de ser abandonado pelos próprios homens, ele próprio desapareceu depois de partir para Cuba em uma jangada improvisada.

Um sobrevivente dessa aventura foi um oficial subalterno chamado Alvar Nuñez Cabeza de Vaca, que, junto com alguns companheiros, decidiu tomar o caminho mais curto para a segurança no México, que eles erroneamente acreditaram ser muito mais acessível. Eles construíram uma jangada e partiram em sua jornada mal planejada, motivada pelo desespero. De Vaca sobreviveu à provação e fez o seu caminho até o atual Texas, antes de finalmente ser resgatado e voltar à Espanha. Lá escreveu um best-seller sobre suas aventuras que o tornou famoso em todo continente, quase uma herói e equivalente a uma celebridade. Nesse diário ele relata um encontro muito estranho e angustiante no qual seu grupo se depara com gigantes extremamente agressivos enquanto cruzavam um lago. 

De Vaca relata em seu diário:

"Quando tentamos atravessar o grande lago, fomos atacados por muitos nativos ferozes como jamais havíamos visto antes. eram gigantes entre os homens comuns, muito mais altos que qualquer outro já visto na Espanha ou qualquer canto da Europa. Estavam escondidos atrás das árvores e eram quase do tamanho delas. Alguns de nossos homens foram feridos mortalmente neste conflito. Nem mesmo suas boas armaduras serviam de alguma coisa. Os índios andam nus, têm corpo longilíneo e são muito fortes, podendo levantar pedras e troncos com as mãos acima de suas cabeças. Alguns usam arcos tão grossos quanto o braço de um homem, medindo onze ou doze palmas de comprimento. Sua mira é certeira à duzentos passos e um dos meus colegas foi trespassado por uma dessas flechas enormes que lhe varou o peito de lado a lado. Para aqueles que enfrentarem tal oponente só posso aconselhar que fujam, pois eles são inimigos formidáveis. Conseguimos escapar remando para o meio do lago e mesmo à distâncias prodigiosa os gigantes ainda tentavam nos acertar e por pouco não conseguiam".


Outras regiões da América do Norte também tiveram relatos históricos a respeito de gigantes na mesma época, e tribos costumavam falar de criaturas tão massivas que habitavam essas áreas isoladas. Em 1519, uma aldeia inteira de gigantes foi supostamente encontrada em algum lugar ao longo do rio Mississippi pelo explorador Alonzo Álvarez de Piñeda durante uma expedição para mapear a Costa do Golfo. Piñeda descreveu esses nativos como "uma raça de gigantes medindo dez a onze palmas de altura" (o que daria mais de 2,30 metros). Tinham uma riqueza substancial de ouro e os outros nativos tinham enorme pavor deles pelo seu tamanho e ferocidade. Ainda assim, foram amistosos com a expedição à ponto de oferecer presentes e aceitar trocas. 

Anos mais tarde, em 1539, houve outro relato dessa vez de Hernando De Soto, que se deparou com numerosos gigantes durante suas viagens pelo sudeste do que hoje são os Estados Unidos. De Soto partiu de Tampa Bay, Flórida, com um contingente de centenas de homens, e durante sua jornada eles supostamente encontraram tribos de nativos governadas por gigantes. Um destes chefes chamava-se Tuscaloosa, que foi encontrado no oeste do Alabama. Era gigante cuja estatura se elevava sobre todos os demais, ainda que fosse desajeitado.

Também há relatos do conquistador e explorador espanhol Hernando de Alarcón, que estava tentando encontrar um rio que pudesse ser usado para transportar suprimentos para as tropas espanholas ao longo das costas da Califórnia e do México. Alarcón acabaria subindo o rio Colorado até o Grand Canyon e, durante essa jornada, ele e seus homens supostamente encontraram uma tribo de cerca de 200 guerreiros gigantes com até 3 metros de altura. Os gigantes eram supostamente muito agressivos, mas Alarcón os apaziguou com presentes e outras demonstrações de paz. O conquistador Francisco Coronado também contou ter encontrado tribos inteiras de gigantes durante sua jornada pelo sudoeste em busca do lendário El Dorado. Uma das lendas dizia que El Dorado era protegida por uma tribo desses temidos gigantes. 

Em alguns raros casos, foram encontradas evidências físicas dos gigantes como no caso do conquistador Bernal Díaz del Castillo, que serviu sob o comando do infame Hernán Cortés durante a conquista espanhola do México. Nas páginas de seu registro detalhado da conquista e subsequente colapso do Império Asteca, encontramos o estranho relato de uma raça de gigantes que segundo os índios Tlaxcatec haviam habitado a região muitos séculos antes. O chefe da tribo, forneceu os restos mortais desses gigantes misteriosos como prova do que estava falando.


Castillo escreveria em seu diário à respeito:

"Eles (os Tlaxcatec) disseram que seus ancestrais lhes contaram sobre homens e mulheres muito altos com ossos enormes. Mas porque eles eram um povo muito mau, com costumes perversos, eles os enfrentaram e derrotaram. E para nos mostrar o quão grandes esses gigantes eram, eles nos trouxeram o osso da perna de um, que era muito grosso e da altura de um homem de tamanho normal. Eu me medi contra ele, e era tão alto quanto eu, embora eu tenha uma altura razoável. Eles trouxeram outros pedaços de osso da mesma espécie, mas estavam todos podres e comidos pelo solo. Nós ficamos surpresos ao ver esses ossos e tínhamos certeza de que deviam haver gigantes naquela terra".

Não está claro o que aconteceu com esses ossos que eles tiveram permissão de levar. Sabe-se que Castillo os mostrou à vários de seus companheiros e que todos que os viram ficaram impressionados, mas o destino deles é ignorado. Há registros de que eles chegaram até a ser apresentados à membros da Corte Espanhola. Infelizmente há rumores de que sacerdotes ordenaram sua destruição. verdade ou mentira, esse continua sendo um relato bastante estranho até os dias atuais.

Nesse artigo examinamos alguns dos inúmeros relatos de gigantes encontrados em toda a América do Norte e do Sul oriundos da Era da Exploração. A maioria destes relatos desapareceram no rodapé da história, sendo esquecidos uma vez que não eram acompanhados de qualquer evidência ou prova real.


Fica-se a questionar se há alguma verdade nesses relatos históricos sobre seres humanos gigantescos, ou se eles são apenas contos inventados por exploradores cautelosos ou o produto de anos de exageros. É difícil determinar o quanto dessas histórias são reais ou fabricadas, e somos amplamente deixados à especular e nos perguntar sobre o que esses exploradores viram nessas áreas desconhecidas do planeta. 

Quer tenham sido reais ou não, a ideia de que gigantes uma vez vagaram pelo mundo é tentadora, sobretudo por ser comum à tantas civilizações e povos do passado. Ainda assim enquanto não for possível encontrar uma prova, eles continuarão restritos aos relatos. E nossa imaginação.

terça-feira, 11 de maio de 2021

Os Gigantes do Vale da Morte - O mistério da Civilização nas profundezas da terra


Estendendo-se por uma vasta porção do nordeste do Deserto do Mojave na Califórnia, encontra-se uma terra agreste e implacável cujo nome reflete sua natureza exasperante; Vale da Morte (Death Valley). Esse é um dos lugares mais quentes e inóspitos do planeta, que tem a maior temperatura de solo já registrada, marcando absurdos 93,6 graus Célsius. Em geral essa terra destituída de água e causticada pelo sol é tão inclemente que todas formas de vida evitam se estabelecer em seus domínios. Ainda assim, mesmo que quase inabitável, tribos de nativo americanas desafiam esse território extremo há milhares de anos.

A tribo mais associada à região do Vale da Morte são o povo Paiute, que assim como muitas outras tribos ao redor do mundo possuem lendas a respeito do lugar que habitam. Os Paiute acreditam em vários mitos particulares: na existência de um mundo espiritual, de criaturas mágicas que possuem homens e animais e de magia que pode ser canalizada para interferir na natureza. Eles também acreditam em um antigo povo, uma civilização não humana, habitou essas terras no passado remoto e que deixou marcas de sua passagem no deserto abrasador.

Esse povo misterioso não era exatamente humano, ao menos não como os que existiam posteriormente. Para começo de conversa, eles eram gigantes com mais de 2,50 metros de altura. Descritos como homens muito magros, com a pele cor de cobre, traços de nativos-americanos e cabelos longos que desciam pelas costas. Tinham também uma peculiaridade, a existência de um sexto dedo em cada mão. Teriam sido esses indivíduos os responsáveis pela construção de um imenso complexo de túneis subterrâneos que ligavam a superfície à maior das cavernas onde ficava a mítica cidade de Shin-au-av, que significa "Terra dos Deuses" ou "Terra dos Espíritos". 


De acordo com o folclore Paiute, quando o mundo ainda era jovem, houve um grande chefe que perdeu sua esposa para as garras da morte. Incapaz de aceitar o falecimento de sua amada, esse chefe decidiu realizar uma jornada à Terra dos Espíritos para exigir que estes a devolvessem. O Chefe sabia que as cavernas sob o Vale da Morte conectavam o mundo dos vivos ao mundo espiritual. Ele passou anos trilhando os subterrâneos, marcando o caminho para um dia retornar em segurança. Nos subterrâneos ele foi confrontado por horríveis monstros, mas venceu todos eles com uma combinação de faca, lança e astúcia. Finalmente ele conseguiu chegar a uma ponte de pedra sobre um abismo, que conduzia a uma cidade como nunca antes vista.

Aquela era uma terra de campos verdejantes, vales de beleza inigualável. Era o inverso da superfície abrasiva do deserto na superfície. Havia comida em abundância, frutos da terra que nasciam espontaneamente sem que fosse preciso cultivar ou arar o solo. Árvores frondosas e riachos de água potável em que nadavam peixes. O Chefe ficou sem palavras com a visão. Ele foi recebido calorosamente, como um amigo pelos habitantes, homens de grande estatura, cabelos prateados e pele acobreada. O chefe perguntou a respeito de sua esposa e foi levado até ela para uma alegre reunião. Ele passou um ano inteiro na cidade como convidado. 

Mas em determinado momento, ele disse que gostaria de retornar à sua tribo pois tinha com eles obrigações. Ele foi então informado de que tal coisa era impossível e que ninguém podia deixar Shin-au-av depois de encontrá-la para que não revelasse sua localização. 

O Chefe Paiute prometeu solenemente que não revelaria onde ficava a cidade, mas nem assim os anciãos permitiram que ele partisse. Irritado com a resposta negativa, ele planejou então, sua fuga ao lado da amada. O casal conseguiu deixar a cidade, mas foi perseguido pelos túneis infestados de monstros e espíritos convocados pelos sacerdotes de Shin-au-av. Em determinado momento de sua fuga, os dois foram atacados e a esposa do chefe acabou caindo em um abismo onde se perdeu para sempre. De coração partido, o Chefe conseguiu retornar à sua tribo e relatar as maravilhas e horrores que havia visto nas entranhas do mundo subterrâneo. Ele nunca mais foi o mesmo e sua história sobre a cidade e seus habitantes, se tornou parte do Folclore Paiute, partilhadas de pai para filho.  


Se essa fantástica fábula tem algum fundo de verdade, não sabemos. Entretanto foi ela que alimentou ao longo dos anos uma intensa busca por Shin-au-av, na qual exploradores e aventureiros que ouviram a lenda, se lançaram nas labirínticas cavernas abaixo do Vale da Morte em busca do lugar mítico. Muitos acreditam ainda hoje que abaixo do deserto escaldante existe uma civilização perdida de gigantes aguardando ser descoberta.

Um dos casos mais famosos envolvendo essa lenda data de 1900, quando dois prospectores chamados White e Thomason relataram ter encontrado no Vale da Morte um caminho perdido numa velha mina de ouro desativada. Seguindo um túnel por quilômetros eles acabaram encontrando uma gigantesca caverna onde uma cidade subterrânea repousava. Embasbacados pela incrível descoberta que haviam feito, os dois decidiram explorar a cidadela em busca de evidências dos seus habitantes. White e Thomason relataram ter encontrado múmias de homens gigantes, perfeitamente preservadas vestidas com roupas de couro e adereços de ouro, bem como lanças douradas, pedras polidas e gemas brilhantes. As ruas da cidadela eram adornadas com estátuas de animais que eles jamais haviam visto. As casas eram enormes, feitas de pedra com entalhes evidenciando um idioma que eles não compreendiam e com portões com mais de três metros de altura.          

Os homens disseram ter recolhido alguns dos tesouros e relíquias para provar onde haviam estado, mas que um guia roubou as peças deixando-os sem qualquer prova do que haviam visto. A história acabou capturando a atenção da mídia e eles se tornaram por algum tempo celebridades locais. Até mesmo o prestigiado Instituto Smithsonian entrou em contato com os dois para que eles conduzissem uma expedição até o misterioso complexo de túneis, mas os homens não foram capazes de localizar o acesso uma vez mais. Considerando que não havia nenhuma prova física da aventura, a maioria das pessoas julgou que tudo aquilo não passava de invenção.


Em 1920 houve outro interessante incidente relatado por um explorador nativo chamado Tom Wilson. Ele contou ter encontrado entre os objetos de seu falecido avô, Ezra, uma série de objetos peculiares supostamente  achados em cavernas sob o Vale da Morte. Ezra foi um prospector ao longo de toda sua vida e explorou inúmeros caminhos, deixando fartos registros sobre suas perambulações pelos túneis e minas em todo território. Nestes ele teria se deparado com um achado fantástico: uma cidade subterrânea diferente de tudo que já havia sido visto naquela região. Ezra acreditava que se tratava da mítica Shin-au-av, a Cidade dos Gigantes. Wilson apresentou peças de roupa, pedras talhadas, estatuetas e outros artefatos que segundo ele haviam sido encontrados pelo avô nos túneis e nas ruínas da velha cidadela.

A parte mais incrível de seu relato, entretanto, dava conta de que Ezra havia feito contato com indivíduos dessa misteriosa civilização, um povo de gigantes esguios com mais de dois metros e meio de altura, traços de nativos, mas com cabelos longos e prateados. Essas pessoas viviam nos túneis mais profundos, usavam estranhos cavalos de tração para carregar suas coisas e cristais como forma de iluminação. Eles falavam um idioma desconhecido, mas não pareciam agressivos. Ezra descreveu em seu diário ter encontrado com esse povo, que ele chamava apenas de "gigantes", em pelo menos três ocasiões. Ele conseguiu compreender que o povo gigante vivia numa cidade nas profundezas, num lugar inacessível para ele, mas que haviam deixado ruínas de outros assentamentos. Foi em um destes que Ezra recuperou os artefatos em seu poder. 

As peças achadas por Tom Wilson foram examinadas por pesquisadores que reconheceram se tratar de objetos autênticos confeccionados por nativos americanos antes da chegada do homem branco ao continente. Possivelmente por antepassados dos Paiute, contudo, nada indicava terem pertencido a uma civilização desconhecida. Tom Wilson continuou seguindo as trilhas e pistas deixadas pelo seu avô buscando obsessivamente o povo gigante sem sucesso, até sua morte em 1968.


Antes disso, em 1947 a misteriosa cidade perdida sob o Vale da Morte capturaria novamente a imaginação das pessoas. Tudo começou com um homem chamado Howard E. Hill que contou uma história bizarra. Na companhia de um associado, o arqueólogo Bruce Russell, Hill descobriu um vasto complexo de túneis que só poderiam ter sido construído pelas mãos do homem. Os dois seguiram essas trilhas por quilômetros encontrando uma série de espetaculares cavernas e catacumbas imersas em escuridão indevassável. E nas profundezas destas, algo ainda mais notável.    

De acordo com um documento redigido por Russel, eles encontraram numa câmara as ruínas de uma magnífica cidade de pedra abandonada. Lá repousavam as múmias de um povo de enorme estatura, vestidos com trajes confeccionados com o couro de animais desconhecidos. A cidadela estava repleta de relíquias que aos olhos de Russel pareciam pertencer a cultura dos nativos-americanos, mas ao mesmo tempo muito diferente destas. Ela tinha, por exemplo, estranhos caracteres similares a hieróglifos, talhados nas paredes das casas e prédios. Russel descreveu também a existência de um enorme salão abobadado onde ele acreditava, ocorriam rituais religiosos, já que ele estava repleto de ossos de animais - presumivelmente provenientes de sacrifícios.

Russel assumiu que a cidade era muito antiga, com algo em torno de 80 mil anos de idade. A câmara onde ela repousava fazia parte de um complexo que se estendia por quilômetros, formado por túneis claramente escavados e não resultado de ação da natureza. Eles acreditavam que a cidade em ruínas era apenas uma de várias outras conectadas pelos túneis. Infelizmente, suas tentativas de chegar até elas falharam quando se depararam com trechos desmoronados através da qual era impossível seguir.


Embora os dois tenham tentado ganhar o interesse da comunidade científica, seus relatos foram tratados com imenso ceticismo. As peças apresentadas por Hill e Russel, foram consideradas autênticas obras do artesanato indígena, sem dúvida muito antigas, mas incapazes de corroborar a teoria de que pertenciam a uma civilização perdida. Os dois permaneceram fiéis a sua história e garantiam que a cidade seria a descoberta do século.

Hill conseguiu atrair investidores privados que patrocinaram uma expedição nas cavernas em 1949. Infelizmente, essa expedição não teve sucesso em encontrar o lugar mítico explorado pela dupla que creditou a uma série de terremotos o fechamento dos túneis. Nos anos seguintes, os dois continuaram explorando as passagens individualmente, já que tiveram um sério desentendimento que rompeu sua parceria. 

O mais bizarro é que os dois desapareceram sem deixar vestígios pouco tempo depois. Russel supostamente se perdeu nas cavernas em 1950, buscando um acesso à sua cidade perdida. Grupos de resgate tentaram encontrá-lo inutilmente e desistiram após semanas de buscas infrutíferas, declarando que ele havia sofrido um acidente fatal. O caso de Hill é ainda mais curioso, já que ele desapareceu da face da terra em 1952. Família e amigos o procuraram em todo canto, mas ele permaneceu como desaparecido até 1976, quando os restos de seu automóvel foram encontrados em um trecho inóspito nas profundezas do Vale da Morte. Não havia nenhum sinal de Hill, mas todos presumiram que ele tenha deixado o carro ali para explorar alguma caverna de onde jamais retornou.   

Ao longo das décadas seguintes houve relatos esporádicos feitos por exploradores dedicados a vasculhar os mistérios do Vale da Morte. O lugar continua atraindo curiosos, arqueólogos amadores e pessoas que acreditam na existência de um povo ancestral que construiu Shin-au-av e deixou ruínas de sua passagem por ali. Infelizmente nenhuma prova concreta foi apresentada até então.


Haveria realmente uma ou mais cidades em ruínas nas câmaras mais profundas? Quem seriam os responsáveis por erguer essa cidade e o que teria acontecido com essas pessoas? Seria apenas uma lenda ou haveria algum fundo de verdade nessas histórias fantásticas? Tudo parece não passar de especulação e folclore, mas sempre esbarramos naquela inconveniente questão: "e se não for"? 

De qualquer maneira, o Vale da Morte continua atraindo pessoas dispostas a resolver esse mistério e quem sabe trazer à superfície a verdade que se encontra perdida.

sábado, 8 de maio de 2021

Arte da Guerra - Armas menos conhecidas, mas extremamente perigosas


Quando se fala em armas, guerras e combate n mundo antigo o que vem à nossa mente imediatamente são guerreiros com espadas, escudos e quem sabe, armaduras brilhantes.

Na verdade, o mundo antigo foi marcada por uma busca incessante por armas que pudessem desempenhar de forma mais eficiente sua função. Basicamente, matar o inimigo.

Os projetistas de armas se esmeravam em produzir artefatos bélicos cada vez mais mortais. Preocupações típicas dos mestres armeiros diziam respeito a praticidade, facilidade de usar, treinamento requerido e preço da arma em questão. De nada adiantava construir algo potencialmente mortal, mas que poucas pessoas saberiam manejar, ou que fosse difícil de levar ao campo de batalha ou ainda cujo preço fosse proibitivo para os cofres de seu patrocinador.

Ser um armeiro podia ser um trabalho difícil, mas com certeza, não faltava demanda e oportunidade para colocar as invenções à prova. Os Reinos estavam em constante guerras uns contra os outros, precisavam sempre de novidades para suprir seus clientes. Um armeiro podia fazer fortuna, caso a sua invenção caísse nas graças de um nobre que a visse como a solução para aniquilar seus oponentes.

Aqui está uma pequena seleção de armas incomuns que foram desenvolvidas em diferentes momentos da história e que foram usadas em campos de batalha. Algumas viajaram através de várias terras, sendo usadas por diferentes povos e atualizadas por outros. Seja como for, são armas curiosas, nem todas tiveram um grande sucesso, mas cada uma, a seu modo, foi usada, e matou pessoas.
 
Culverin

 

O Culverin foi uma das primeiras armas de fogo a aparecer nos campos de batalha ainda nos tempos medievais.

Diferente das pistolas e arcabuzes que acabaram tomando seu lugar, o Culverin era muito mais primitivo e incrivelmente mais perigoso. Talvez por isso, seu uso não tenha sido muito difundido, afinal de contas, o sujeito precisava ser muito corajoso, ou um completo imbecil para usar uma coisa que poderia explodir na sua cara e matá-lo tão facilmente (quem sabe até mais facilmente) do que ao inimigo.

Os primeiros Culverin apareceram no século XV, usados entre as tropas francesas. 

Em geral, ele era empregado por homens à cavalo que avançavam no campo de batalha na direção do exército inimigo, se colocavam a aproximadamente 20 metros deles, atiravam e depois fugiam em disparada. A arma era um simples tubo oco comprido, feito de ferro e preenchido com pólvora preta e pequenos pedaços de ferro. A peça tinha um apoio de madeira que dava estabilidade e permitia que ela fosse disparada pelo cavaleiro com uma única mão.  O culverin era disparado acendendo um pavio que ficava no extremo do tubo. 

Ao disparar, uma chuva de projéteis, em geral de chumbo eram propelidos à alta velocidade, e azar de quem estivesse na frente. O Culverin era uma espécie de espingarda da época, ideal para ser usada contra um grupo grande de pessoas, visto que a munição se espalhava causando dano à quem estivesse na frente. Era uma arma que causava ferimentos horríveis em animais e soldados, atravessando armaduras, escudos e carne. 

O Culverin era eficiente, contanto que o utilizador soubesse o que estava fazendo e que mantivesse a pólvora seca. Segundo cronistas medievais, o uso da arma era temido, mas muitas vezes ela simplesmente falhava deixando seu utilizador em maus lençóis, tendo que fugir com perseguidores em seu encalço. 

Como acontece em toda guerra, os engenheiros militares começaram a se perguntar o que aconteceria se eles fizessem versões cada vez maiores do Culverin, capaz de disparar projéteis mais pesados, potentes e a maior distância. Assim, a arma estava com seus das contados uma vez que canhões começaram a ganhar cada vez mais interesse. 

Caltrops


Muita gente vai torcer o nariz para essa arma e dizer que isso sequer deveria ser considerado como tal, mas o princípio do caltrops é tão simples, quanto efetivo.

O caltrop pode assumir vários formatos, mas em geral ele é feito de dois pregos de metal entortados gerando uma base na qual ele fica posicionado com a ponta virada para cima. Caltrops foram desenvolvidos principalmente como proteção contra o avanço de cavalaria, um tipo de tropa que raramente podia ser enfrentada por homens à pé. Historiadores concordam que pouca coisa podia causar maior terror do que a investida de uma cavalaria capaz de romper fileiras de homens e esmagá-los sob o casco das montarias. 

Para enfrentar um exército montado, os caltrops eram uma solução relativamente barata e surpreendentemente eficiente. Bastava distribuir diante da posição defensiva uma quantidade considerável dessas peças de ferro. Quando a cavalaria avançasse, os animais, fossem cavalos, camelos ou mesmo elefantes de guerra, pisariam nos obstáculos e imediatamente reagiriam ao ferimento. Com sorte, isso frustrava o ataque e reduzia o ímpeto dos animais.

Em 331, as tropas de Alexandre, o Grande fizeram um dos primeiros usos documentados de Caltrops na Batalha de Gaugamela. Eles espalharam uma quantidade enorme deles para conter o ataque das temidas bigas e carruagens de combate usadas pelo Exército Babilônico. Quando os inimigos avançaram contra a infantaria grega, dispostos a fazer um enorme estrago, eles inadvertidamente entraram no terreno coberto de caltrops. O resultado foi uma sucessão de animais tombando, veículos capotando e cavaleiros sendo arremessados no chão.

Os romanos estudaram essa tática e a usaram efetivamente contra seus inimigos. As legiões romanas chamavam os Caltrops de "Murex Ferrus", algo como "Ferro Farpado". Quando eles sabiam que o inimigo dispunha de cavalos, levavam para o campo de batalha uma carroça cheia de caltrops para estes serem espalhados na véspera do combate. Eles adoravam colocar esse obstáculo em terrenos alagados onde a surpresa aguardava o inimigo bem disfarçada. Uma vez que na Era Medieval, cavalos continuavam sendo uma vantagem considerável, os Caltrops foram adotados incontáveis vezes para conter inimigos. Na Guerra dos 100 anos eles foram tão comuns que até hoje peças podem ser encontradas nos campos da França. De fato, na Segunda Guerra Mundial, era um problema para os detectores de minas trabalharem, pois haviam milhares de caltrops perdidos aqui e ali.

Em tempos modernos, os Caltrops se tornaram populares como instrumento em greves e disputas trabalhistas. Eles eram usados para sabotar máquinas e danificar veículos, tanto que portar um caltrop é considerado uma infração em muitas partes dos Estados Unidos.

É incrível que um dos métodos de defesa mais simples criado pelo homem continue sendo usado com enorme eficácia nos combates modernos. No Vietnã, os guerrilheiros vietcongues usavam caltrops feitos de bambu afiado - punji sticks, nas trilhas e alagadiços. Milhares de soldados americanos se feriram gravemente nos pés com essa armadilha simples. Mais recentemente, eles estiveram presentes na Guerra do Kosovo e no Iraque. Para potencializar o dano e tirar os soldados de combate, os caltrops muitas vezes eram banhados em veneno ou então com esterco para que suas pontas transmitissem doença. 

Óleo Quente, Piche, Esgoto Fumegante (e o que mais você pudesse lançar sobre a Muralha)


No passado, tomar cidades, ao menos as grandes, era uma tarefa complicada, sobretudo porque elas eram cercadas por imensas muralhas de pedra. Quando um exército inimigo se aproximava, a população corria para trás dos muros, era necessário estocar suprimentos, racionar água e esperar. Por vezes por meses, mas em alguns casos, até por anos que o ímpeto da conquista diminuísse e que os invasores partissem. Assim surgiu um tipo de combate muito comum na Idade Média, o Cerco

Cercos podiam ser muito difíceis. Tanto para quem estava dentro da cidade que tinha de lidar com o medo e a dúvida de que as defesas poderiam ser penetradas, quanto para quem estava do lado de fora que tinha de investir contra muros inexpugnáveis, geralmente defendidos por guardiões bem armados.

Sem dúvida, as Armas de Cerco, desenvolvidas para derrubar muros e abrir brechas foram uma inovação necessária. Mas no início, tudo que se tinha eram milhares de pessoas tentando entrar, e milhares tentando impedir. Os atacantes usavam escadas, cordas, ganchos e tudo que pudesse ajudar a escalar as muralhas. Eles circulavam de um lado para o outro, disparando flechas com fogo, esperando que elas atingissem telhados de palha ou estruturas de madeira. Um ataque podia ser uma grande confusão, pois as técnicas de invasão não eram lá muito definidas. Para o defensor, também não era fácil. O principal problema de um cerco é que você ficava sob constante stress. Os ataques não cessavam e os guardas precisavam ficar de prontidão para qualquer ataque repentino. Além disso, tinha a falta de recursos que começa a ser um problema, principalmente se os seus suprimentos fossem limitados.

Bem, um dos meios de defesa favoritos empregados por quem sofria o cerco era despejar sobre o inimigo lá embaixo o que estivesse ao seu alcance. E nesse ponto, praticamente tudo podia se converter em uma arma de defesa. Era muito comum que no alto das muralhas fossem posicionados imensos caldeirões de ferro onde se podia ferver qualquer coisa. E de fato, os defensores das cidades usavam aquilo que tivessem à mão para esse fim.

Água fervente era sem dúvida um recurso comum, mas muitas vezes não era viável desperdiçar água potável, mesmo que para defender as muralhas. Então, as pessoas tinham de ser criativas. Azeite e óleo eram um recurso valioso e muitas cidades medievais, quando se tornavam alvo de cerco, impunham uma lei para que cada família desse uma cota para suprir as defesas. Essas substâncias eram fervidas e despejadas sobre os inimigos, causando danos consideráveis. Mas até esse recurso era finito.

Piche era outra excelente opção, bem como óleo cru, basicamente petróleo, que queimava com grande facilidade e era difícil de apagar. Várias cidades no Oriente Médio durante as Cruzadas tinham estoques de óleo cru em barris para despejar na cabeça dos inimigos. Depois, bastava acender com uma flecha em chamas e ver o "circo pegar fogo". Na dúvida se usava também pedregulhos, madeira e areia. Algumas fontes mencionam chumbo derretido e mercúrio, mas não há evidências que tal coisa foi realmente empregada.

No fim das contas, a necessidade podia obrigar os defensores a recorrer ao que tivessem em mãos. Urina fervida e excremento fumegante, colhidos diretamente dos esgotos podiam ser despejados sobre a cabeça dos inimigos no caso de desespero. Não apenas havia o efeito humilhante e fedorento desse ataque, mas eles podiam funcionar como uma arma biológica já que doenças eram transmitidas dessa maneira.

Arbalest


Nós todos sabemos que Bestas (Crossbow) são mortais, mas e quanto ao Arbalest? 

O Arbalest é como uma versão vitaminada das bestas convencionais, sendo que a principal diferença é o material de sua construção. Enquanto as bestas eram de madeira, o Arbalest tinha o arco moldado em aço, e acredite esse detalhe fazia toda diferença. O Arbalest permitia uma tensão muito maior na corda o que se refletia em seu poder de impacto e alcance. Enquanto uma besta era capaz de liberar uma força de no máximo 500 libras, um arbalest atingia 2500 libras, com os mais poderosos podendo chegar a 5000 libras (dez vezes mais potência do que uma besta). 

O que isso significa?

Que essa coisa era potencialmente letal a 500 metros.

Um alvo atingido recebia um impacto absurdo, o bastante para perfurar facilmente uma placa de aço de 4 centímetros de espessura. Nenhuma armadura medieval era capaz de conter algo assim, portanto, um tiro no alvo era na maioria das vezes certeza de morte. Para piorar, o Arbalest disparava um virote de 20 centímetros de comprimento por 5 de diâmetro, com cabeça pontiaguda de aço. Era um verdadeiro míssil!

Um soldado treinado com arbalest conseguia disparar no máximo duas vezes por minuto. Para preparar a arma era preciso tencionar a corda e isso só podia ser feito usando um mecanismo de manivela. Ele era portanto uma arma lenta para disparar, contudo, extremamente precisa e incrivelmente poderosa.

O uso de bestas pode ser traçado na Europa até o período romano, mas elas vieram do extremo oriente, provavelmente da China. O problema é que bestas eram muito caras e difíceis de produzir. As bestas apenas se tornaram relativamente comuns nos campos de batalha no século XII, reconhecidas como armas típicas de companhias de mercenários - os genoveses eram grandes admiradores delas. Elas ganharam reputação após a Batalha de Hastings em 1500.

Embora um arco longo fosse mais leve, tivesse maior alcance e permitisse uma cadência de tiro maior, as bestas exigiam muito menos treinamento. O arco demandava dedicação e anos de treino até o arqueiro se tornar apto a acertar um alvo à distância. O uso da besta, por sua vez, demandava apenas 1 semana de instrução de tiro. Um simples camponês podia ser treinado em seu manejo, e com um disparo certeiro conseguia eliminar um cavalheiro que tivesse treinado a vida inteira. As bestas eram tão perigosas que o Papa Inocêncio II emitiu um édito para banir seu uso em 1139. Ele considerava que a besta era uma arma injusta e que não deveria ser usada por cristãos contra cristãos.

Mas aí veio a Cruzada e tudo isso caiu por terra.

Contudo, verdade seja dita, a Besta era uma coisa, o Arbalest era outra bem diferente. Comparativamente seria o mesmo que colocar lado à lado uma pistola .22 e uma Magnum 44. O poder de impacto, o dano, a potência e alcance faziam do Arbalest a arma de distância mais temida do Mundo Medieval. Sim, ela era pesada, cara e desajeitada, mas ainda assim, algo que ninguém queria enfrentar.

Em algum momento, as armas de fogo começaram a substituir as bestas e os arbalest que saíram de moda e se tornaram obsoletos diante do poder da pólvora. Ainda assim, o arbalest, manteve seu status entre caçadores e excêntricos ao longo dos séculos.  

O Aspersor de Água Benta


Morning Star (Estrela da Manhã) é um termo usado para uma série de armas medievais relacionadas a porretes com peças pesadas de ferro guarnecidas de pontas afiadas. Geralmente, não há nada de notável nessa arma brutal. Afinal, não era necessário muita habilidade para fundir uma bola de ferro com tachões num pedaço de pau. Era necessário menos ainda treinamento para empregá-la num combate.

Contudo uma versão dessa arma se tornou a preferida por religiosos do período.

Sim, religiosos viam no Aspersor de Água Benta uma ferramenta aceitável para os homens do clero portarem em batalha e para arrebentar a cabeça de inimigos de sua fé. Isso porque a arma se prestava ao propósito de borrifar água benta para abençoar os fiéis e amaldiçoar os ímpios. O princípio era incrivelmente simples, mas eficaz para convencer à todos de suas "boas intenções". No interior da bola de ferro havia um espaço oco que era preenchido com água benta. Toda vez que a arma era usada, aspergia um pouco da água consagrada no campo de batalha e na vítima de seu ataque.

A arma foi popular entre cavaleiros capelães que acompanhavam as tropas para dar sustentação religiosa mas que por vezes se envolviam no combate direto. Alguns desses porretes tinham quase dois metros de comprimento e eram armas devastadoras. Sabe-se de ao menos uma personalidade medieval que usava essa arma, o Rei John da Bohêmia que era cego (!) carregava um Aspersor de Água Benta com distinção, sobretudo para usar contra inimigos da fé cristã.  

Você já se perguntou porque em Dungeons and Dragons a Morning Star tende a ser a arma predileta dos clérigos?  Aparentemente alguém fez uma pesquisa a respeito e achou essa arma em particular.

Fogo Grego


Imagine a cena se puder. Você está em alto mar, navegando em seu barco de madeira quando de repente do nada, aparece uma torrente de chamas que atinge a embarcação e faz com que ela se incendeie por completo.

Da pior maneira possível, você acaba de descobrir o que é ser vítima de uma das armas mais mortais e lendárias do passado: o Fogo Grego!

O uso dessa arma antiga foi documentado pela primeira vez na Europa em 670 d.C. Ele era usao sobretudo em batalhas navais, onde o disparador de chamas (vamos evitar chamar de lança-chamas) podia ser montado e operado com maior facilidade. Uma vez montado o dispositivo, semelhante a um canhão de ferro comprido com boca larga, ele era municiado com a substância incendiária. Uma vez aceso e alimentado com um fole, ele disparava uma lingueta de fogo que podia se estender por até 10 metros.

O que as vítimas podiam fazer para se defender? De acordo com uma testemunha:

"Toda vez que eles lançavam aquele fogo contra nós, o que podíamos fazer era nos atirar no chão, tentar rastejar para longe e implorar ao Senhor que nos livrasse daquele perigo".

Em outras palavras, não havia praticamente nada que pudesse ser feito! 

Mas o Fogo Grego é um mito ou realmente existiu e foi usado? Muito se debate a respeito dessa arma engenhosa que combina letalidade com um arrasador componente psicológico - o fogo, afinal de contas é uma coisa extremamente temida. O grande problema em se determinar o uso factual do Fogo Grego é que sua composição escapa mesmo aos cientistas atuais. Supõe-se que ele fosse criado com uma mistura de petróleo cru, nitrato e enxofre, com uma pitada de nafta, fósforo, salitre e sal. A receita correta e as proporções, no entanto, sempre escapam aos que tentam reproduzir a arma. A despeito de como era feita, há registros suficientes que corroboram que ele era aquecido em um caldeirão de ferro e projetado por uma espécie de uma mangueira, como uma seringa gigante, na direção do inimigo.    

A substância pegajosa aderia ao navio e às pessoas, era difícil de ser lavada, removida ou mesmo raspada. Uma vez tocado pela substância qualquer faísca era o bastante para criar um incêndio difícil de ser controlado, quanto mais apagado. Em alto mar, contra navios de madeira, a receita para a destruição era perfeita!

Mas se enganam os que creditam aos gregos a invenção da coisa. Apesar do nome, os chineses parecem ter sido os criadores da arma.

No século III a.C, substâncias líquidas inflamáveis já eram utilizadas militarmente no que é hoje a Província de Shanzee. Esta substância inflamável (conhecida como Meng Huo Yu) era provavelmente um derivado do petróleo que subiu à superfície e que foi recolhido para seu precioso uso em batalha. No início, os marinheiros simplesmente o estocavam em barris ou o lançavam na água na direção do inimigo. Bastava então lançar uma flecha em chamas e observar o incêndio se espalhar. Os chineses também disparavam esses tonéis incendiários dentro de cidades com resultados letais.

Em 900 d.C, os chineses inventaram o Pen Huo Qi – uma bomba de pistão que lançavam um jato de nafta que uma vez acendido se transformava em um lança-chamas primitivo (agora sim, a coisa merece o nome). Uma vez direcionado contra um inimigo, os estragos eram notáveis! A nafta é uma substância difícil de apagar e que queima com enorme velocidade. Ela é um dos ingredientes do Napalm, uma substância que a Convenção de Genebra baniu por considerar cruel.

A bomba com dois pistões era usada com precisão para projetar as chamas até 15 metros de distância sobre muralhas e paredes de cidades que estivessem se defendendo. Os chineses documentaram cuidadosamente a construção e o uso dessa arma em um Manual Militar conhecido como Wujing Zongyao. A única "contraindicação" para seu uso segundo o autor do tratado é que uma vez usado, o incêndio termina por consumir tudo que existe no alvo, impedindo pilhagem e saque. Outro "senão" é que o cheiro de carne queimada é quase insuportável.

Guerra é o inferno... 

Tufenk


Se você jogar a palavra Tufenk no Google Images encontrará várias imagens da belíssima fisiculturista turca Gulozar Tufenk. Mas não é bem disso que estamos falando... 

O Tufenk foi um desenvolvimento natural do uso de Fogo Grego.

Se o Fogo Grego carecia de um mecanismo de bomba para propelir e projetar o fogo, algo pesado e de difícil montagem, o Tufenk se propunha a ser um lança-chamas manual. Ou seja, um único soldado (corajoso ou louco o bastante para usá-lo) ficava responsável pela sua operação.

O que se sabe a respeito do Tufenk é que ele era uma arma rara de ser vista em batalha, possivelmente por não ser muito prática e por haver poucos voluntários para operá-la. Ela consistia de um longo cano cilíndrico com quase dois metros de comprimento cujo interior era preenchido com fogo grego, ou alguma variação do mesmo. Uma vez aceso, um fole na parte de traz era acionado e uma lingueta de fogo se projetava de seu interior queimando o que estivesse na frente.

Dois problemas básicos com essa arma incrível: primeiro se a dosagem da substância não fosse respeitada ela podia explodir, segundo, se o tubo não fosse forte o bastante, ele podia explodir. De qualquer forma, a chance disso explodir era IMENSA.

Ainda assim, é possível entender porque o Tufenk (ou Tufek, como é referido em alguns compêndios) era o sonho de qualquer General do mundo antigo. Imagine um grupo de homens avançando com lança chamas portáteis no campo de batalha. Quem ficaria diante deles? (ou atrás, ou ao lado, ou meramente perto?) 

Apesar de seu poder incontestável, o Tufenk foi pouco testado e menos ainda usado. Ele é citado como uma invenção Otomana ou Persa que antecede o Sifão de Fogo Grego. Nas cruzadas ele teria sido utilizado, mas tudo indica que seus resultados foram pífios pois a arma não sobreviveu ao final do Conflito.

Outra variação curiosa do Tufenk surge em documentos da Anatólia que mostram um homem de armadura carregando uma longa vara de metal com a ponta acesa. Ele sopra a extremidade contrária, enchendo a câmara de ar e fazendo as chamas se projetarem. Esse parece ser um tipo de Tufenk ainda mais perigoso para o utilizador. O problema dessa imagem é que essa coisa semelhante a uma zarabatana de fogo não deveria lançar as chamas muito longe, afinal, tudo dependeria do fôlego. O outro empecilho é óbvio, colocar a boca ali era uma péssima ideia. 

Seja como for, o Tufenk acabou caindo no desuso, embora o fogo ainda seja muito usado em guerra. A última palavra em tecnologia de lança-chamas envolve o uso de drones munidos de projetores de operados à distância.

quarta-feira, 5 de maio de 2021

Lendas do Fogo e Gelo - A mítica Caverna do Gigante na Islândia


Mesmo com nosso mundo em constante transformação, há lugares no planeta que preservam segredos enterrados no passado, ocultos da luz do progresso e dos olhos da civilização. Tais lugares e os povos antigos que ali viveram, quando descobertos, nos surpreendem a medida que tentamos encaixar os fragmentos deixados por eles e entender o quadro geral. Em um recanto isolado da fria Islândia encontramos uma antiga caverna cheia de lendas, mitos e mistérios sem solução.

Ao longo da paisagem gelada do deserto islandês, apenas algumas horas de carro da capital Reykjavík, fica um vasto sistema de cavernas formada por tubos de lava chamado Hallmundarhraun. Ele se estende por mais de 145 quilômetros de um terreno rochoso e escarpado. Trata-se de uma geografia recortada, de aspecto grosseiro, repleto de crateras, fissuras que expelem fumaça e túneis criados pela passagem da lava. A aparência geral é de um mundo alienígena. Observando a beleza estranha desse cenário é fácil entender porque essa terra um dia inspirou dezenas de lendas nórdicas. Os navegadores vikings que estiveram lá no século VIII nada sabiam a respeito de geologia, portanto precisavam recorrer aos seus mitos para explicar aquele lugar incomum. 

As lendas associadas a esse lugar se refletem no nome escolhido para as Cavernas. A maior delas  Surtshellir, por exemplo, foi batizada em homenagem a Surtr, o Gigante Elemental do Fogo, uma das entidades mais temidas do Panteão Nórdico. Inimigo mortal dos Deuses e conhecido por nomes ameaçadores como "Abrasador" ou "Cremador", Surtr era tão assustador que as profecias afirmavam que seria ele quem traria o Ragnarok, o Fim dos Tempos. Para isso, ele teria de acender a sua colossal espada e usá-la para ceifar toda a vida. 

A Caverna Surtshellir se estende para dentro da terra por quase 170 metros, com paredes que medem mais de 12 metros de diâmetro, e com um teto que varia entre 2 e 10 meros de altura. É um lugar estranho e incrivelmente traiçoeiro para visitar: o chão coberto de uma película escorregadia de gelo e fragmentos afiados de pedra vulcânica aqui e ali, tudo imerso em uma escuridão perpétua.  Pessoas que exploram esse lugar precisam tomar muito cuidado, pois um mero escorregão pode ser fatal, já que as pontas que se projetam nas paredes e no chão podem cortar através de casacos grossos e produzir horríveis sangramentos difíceis de serem estancados. Além disso, há deslizamentos frequentes e tremores que fazem despencar pedras igualmente afiadas. 


Através desses caminhos formados por tubos de lava e cavernas naturais, não faltam formações estranhas como as espeleotema - sedimentos de rocha cristalizada quase translúcidas. As cavernas se conectam com os complexos de Vígishellir, que significa "Fortaleza de Gelo" e Beinahellir, a "Caverna dos Ossos" cavernas igualmente profundas. Elas oferecem visões incríveis de tirar o fôlego seja quando iluminadas por lanternas ou pelas tochas trazidas pelos seus primeiros exploradores. Com certeza, foram eles os responsáveis por criar as lendas e a peculiar história que permeia esse lugar mágico.

O povo nórdico da região a considera um antigo lar dos Jotuns, ou Gigantes que caminham na Terra desde o início dos tempos. Os recessos escuros de Surtshellir foi o covil deles, dividido com espíritos malignos e fantasmas. Aqueles que penetram em suas profundezas devem estar cientes de seus muitos perigos. A maioria, segundo as lendas, não voltava a ver a luz do sol novamente pois acabavam devorados pelos gigantes ou escravizados pelos espíritos malignos. 

Antigos mitos dizem que o próprio Surtr um dia habitou as câmaras mais fundas. Lá, além de seu tesouro inestimável, que agitava a imaginação e cobiça dos homens, encontrava-se escondida a devastadora espada de fogo fadada a destruir o mundo inteiro. Muitos homens tentaram chegar até esse lugar inacessível, mas apenas os maiores heróis conseguiram fazê-lo. Acredita-se que aquele que chegasse lá poderia empurrar a espada de volta à bainha, adiando assim, ainda que temporariamente, o Ragnarok. 

Mas nem mesmo todas essas lendas a respeito de horrores mortos-vivos e implacáveis gigantes foram capazes de dissuadir um bando de foras da lei no século X de usar a caverna como esconderijo. De fato eles usaram os mitos para afugentar qualquer um que viesse atrás deles. Poucas pessoas estavam dispostas a invadir cavernas com tamanha fama de serem assombradas.


Banidos da sociedade, esses criminosos não tinham muito a perder. Eles fortificaram a entrada da caverna transformando-a em uma posição defensiva quase inexpugnável. Dia e noite haviam sentinelas com arco e flecha prontos para atingir qualquer um que se aproximasse. Era dali que os guerreiros partiam para realizar invasões e saques nas fazendas e vilarejos que pontilhavam a costa. A pilhagem era toda carregada para as câmaras, bem como escravos, rebanho de animais e alimentos.

Os foras da lei deixaram evidência de sua passagem na forma de pilhas de ossos de animais espalhadas pelas cavernas. Lá dentro eles faziam suas refeições, talhavam os objetos de uso cotidiano e forjavam suas armas. Durante o inverno o lugar era um abrigo quente e protegido que chegou a abrigar mais de cinquenta guerreiros, além de suas esposas, filhos e escravos.

Entretanto, apesar de todo interesse histórico sobre o covil de saqueadores, existem outros enigmas arqueológicos na caverna. Um desses mistérios envolve a existência de uma enorme parede medindo 12 metros de comprimento por 4,5 de altura, e erguida com enormes pedras, cada uma pesando pelo menos 4 toneladas. Levantar uma parede dessas dimensões certamente seria um projeto impressionante, quanto mais na escuridão gélida da caverna. Os pesquisadores que estudam a história de Surtshellir não sabem explicar como ela pode ter sido construída em um local tão insalubre. Como pedras tão pesadas puderam ser carregadas pelos corredores e túneis estreitos? Outro ponto é a forma como ela lacra o espaço da caverna, selando a passagem perfeitamente. Não há porta através ela, nem uma escada ou mesmo janela que permita ver o que existe do outro lado.

O muro é considerado a maior construção de pedra da Era Viking na Islândia. A quantidade de trabalho que essa construção demandou sugere que ela foi o resultado do esforço de muitos homens. Um enorme empreendimento que comprova a engenhosidade do povo nórdico. O propósito da muralha indica que ela deve ter sido erguida como proteção, mas outros supõem que ela está ali para impedir que algo vivendo no fundo da caverna viesse à superfície.  A quantidade notável de símbolos de proteção talhados nas pedras reforça essa suposição.


Teria um grupo de saqueadores e bandidos sido capaz de coordenar uma construção em condições tão adversas? Ninguém realmente sabe. 

Dentro da caverna há uma segunda estrutura inescrutável, também construída pelas mãos dos homens. Essa tem a forma de um grande salão, com entradas laterais e nichos escavados por motivo desconhecido. É possível que ali fossem colocados armários para guardar alimentos ou armas. Há ainda um estranho arranjo oval de pedras com quase 3 metros de altura que lembra um barco viking. No interior dele, pilhas de ossos de animais indicam que o sítio foi usado para sacrifícios religiosos. A estrutura anormal do salão pode ter sido usada como recinto para reuniões e rituais. Embora a maioria dos rituais sagrados devotados aos Deuses Nórdicos fossem conduzidos ao ar livre, alguns deles ocorriam em subterrâneos, nas profundezas das cavernas.

Alimentando ainda mais o mistério da caverna há vários artefatos curiosos que foram encontrados. Entre estes vários colares de contas do período Viking, usados tanto por homens como mulheres como adorno. Verdes, azuis e amarelas, as contas nesses colares eram tingidas com um pigmento de arsênico e podiam ser usadas no assentamento como um tipo rudimentar de moeda. Outros itens interessantes incluem pontas de flecha, madeira para fogueira, restos de potes e peças de couro curtido. O item mais curioso, no entanto, era uma cruz de chumbo, um objeto do período primitivo do cristianismo abandonado em um canto da caverna coberto de neve como se tivesse sido enterrado ali. Os restos de ossos de animais apontam para uma longa ocupação da caverna, algo em torno de 80 a 100 anos. As pilhas de ossos aliás chamam a atenção por serem bem construídas e denotarem um cuidado em sua montagem. Tudo indica que os ossos tivessem alguma função ritualística, como pequenos altares dispostos em pontos chave do salão.

Uma das teorias a respeito do local diz respeito ao seu uso como templo pagão. Os colares de contas coloridas eram valiosos e foram descartados, assim como os ossos de animais denotando algum tipo de sacrifício para suas divindades. O povo nórdico do período tinha uma complexa mitologia com deuses, gigantes e espíritos. Considerando a importância de Surtr e sua conexão com o Ragnarok, é possível que os rituais fossem feitos para apaziguar a ira ou buscar a proteção de Freyr, a Deusa da Fertilidade.


Seja lá qual for a verdade, tudo indica que a Caverna foi muito mais do que um simples esconderijo. Seus ocupantes realizavam cerimônias importantes e consideravam os túneis um lugar sagrado, com uma profunda conexão com o mundo espiritual e mitológico. As perguntas cruciais permanecem sem respostas: Quem teria construído as estruturas? Por qual motivo? Como elas teriam sido erguidas? Mais misteriosas ainda são as questões abertas sobre a religião no lugar: Que tipo de rituais aconteciam no Grande Salão? Quem eram as divindades homenageadas? Seria possível que um tipo de magia ainda desconhecida e esquecida há séculos fosse praticada nessa caverna?            

Por enquanto, todas essas perguntas estão fadadas a permanecer sem respostas e por mais que desejemos, não teremos uma solução tão cedo. No entanto, é inegável que ao entrar nessa caverna, o poder das lendas de fogo e gelo se façam presentes, como fizeram no passado.  

domingo, 2 de maio de 2021

Feitiçaria Islandesa - Conheça a Magia horrivelmente desagradável da Ilha Gelada


A Islândia no início do Século XVII não era o melhor lugar para se viver.

Além do isolamento e do frio constante, a ilha ainda era assolada por desastres naturais, frequentes ataques de piratas e por um sistema de classes que obrigava a todos, exceto os mais ricos, a viver em cabanas rústicas. Os camponeses islandeses levavam uma existência nada agradável. Como acontece frequentemente em situações em que as esperanças são escassas e a educação ínfima, as pessoas  acreditavam em qualquer coisa que pudesse ajudá-las a superar as dificuldades. E pouco interessava que essas coisas envolvessem bruxaria, o que importava era deixar para trás suas vidas miseráveis.

É claro, feitiçaria e magia negra não eram algo aceito na Islândia do período, não mais do que no restante do mundo cristão.  Os islandeses haviam sido apresentados ao cristianismo por missionários e aceitaram os ensinamentos de bom grado, contudo muitos deles mantinham vivas antigas práticas de seus ancestrais. À princípio isso era tolerado, mas depois de 1600, a igreja começou a fazer uma forte campanha para acabar com as práticas chamando aquilo de heresia e combatendo com o bom e velho fogo e enxofre. Um número razoável de pessoas descobriu da pior maneira possível que aquilo não seria tolerado e foram queimadas na fogueira.

É interessante notar que feitiçaria era uma atividade quase que inteiramente masculina na Islândia. Diferente do resto do mundo onde as bruxas dominavam as estatísticas, na Islândia os feiticeiros eram os maiores praticantes. As magias do período envolviam geralmente algo prático, como controlar as forças da natureza e vencer adversidades impostas pelo clima implacável. Era possível empregar rituais para evitar nevascas, diminuir ventanias ou direcionar uma praga para a fazenda do seu vizinho. 

Entretanto, haviam rituais esotéricos mais curiosos e com aplicação, digamos, peculiar.


O que definia a Feitiçaria Islandesa eram os métodos e a forma elaborada que cada ritual podia assumir para trazer os almejados benefícios. Quase todos eles envolviam um enorme sacrifício pessoal ou uma condição degradante para o realizador.

Por exemplo, a feitiçaria local contemplava um ritual para criar um morto vivo semelhante aos zumbis existentes ao redor do mundo. Mas o método para isso era, para dizer o mínimo, nojento. Para começar, o feiticeiro precisa decorar uma série de poesias antigas que deviam ser proferidas enquanto ele estava sobre a sepultura do falecido. Em seguida, era necessário cuspir e degradar o lugar, xingando e provocando o cadáver de todas as maneiras possíveis. Se isso funcionasse, o defunto iria ficar tão furioso que cavaria seu caminho para fora da terra com o intuito de esganar a pessoa. E isso é muitíssimo perigoso já que o morto-vivo, segundo o folclore local tem a força de nove homens parrudos. Para compelir o sujeito a obedecer e não matar o necromante, este tem que recorrer a... saliva. 

Muita saliva!

Ele deve cuspir no rosto do morto vivo até este se sentir humilhado e parar. Então vem o momento mais desagradável. "Mais" você pode perguntar. Sim! Muito mais!

Após cuspir no morto vivo, o ritual envolve lamber o rosto dele por inteiro, com especial atenção ao nariz, olhos e boca. Assim que o rosto for lambido, as secreções absorvidas e qualquer sinal de saliva recolhido, o morto vivo fica sob o comando do feiticeiro para fazer o que ele bem quiser. Trabalho na fazenda ou em barcos de pesca em geral são os motivos mais frequentes para criar seu morto vivo de estimação.

E se você acha que a coisa para por aí e que esse é um exemplo isolado do quão maluca é a feitiçaria islandesa, deixe que eu lhes apresente a algo chamado TILBERI.


O Tilberi é uma espécie de criatura semelhante a um verme com uma cabeça humana em cada extremidade. Ele é construído por um feiticeiro com o pouco nobre propósito de roubar leite das cabras alheias.

Para criar essa coisa hedionda o primeiro passo é roubar a costela de um cadáver recentemente enterrado. Em seguida, esta é enfaixada com um pedaço de lã (também roubado, em especial da cabra pertencente a uma viúva). O resultado macabro deve ser colocado entre os seios de uma mulher, e esta deve cuspir sobre ele a hóstia sagrada da comunhão por três domingos consecutivos. 

Lenta, porém gradualmente a coisa irá crescer e se tornar viva, até morder o seio e beber um pouco de sangue fazendo com que ela mostre estar pronta. A mordida se torna uma verruga e nesse momento o Tilberi estará pronto para receber ordens do seu senhor. Fico imaginando o tipo de persuasão do feiticeiro para convencer uma mulher a se prestar a essa indignidade, mas vamos deixar isso de lado.

Uma vez que a criatura tenha chegado à sua maturidade, ela irá rastejar até as terras dos vizinhos para sugar o leite das cabras até ficar cheio. Em seguida, ele retorna à casa de seu criador e regurgita o leite roubado num pires.

Mas nem mesmo o Tilburi é a coisa mais revoltante da coleção de coisas repulsivas que a Magia islandesa tem a oferecer.


Tirem as crianças da sala, por que vamos falar de algo realmente detestável que atende pelo nome de NÁBROK, ou "Calças de Necromante".

As Calças de Necromante oferecem uma maneira de trazer ao realizador um estoque ilimitado de riquezas, embora os requerimentos para a magia sejam medonhos e façam a maioria das pessoas ponderar que trabalho pesado não parece ser uma alternativa tão ruim afinal de contas. Francamente, qualquer pessoa disposta a encarar algo assim para ganhar dinheiro sofre de um problema grave, mas enfim...

De acordo com o Ritual, para criar as Calças do Necromante (ou Necropants), o feiticeiro primeiro deve fazer um acordo com uma pessoa especialmente compreensível (ou tão louca quanto ele mesmo). Segundo os termos desse acordo, a pessoa em questão dá uma permissão para que seu corpo seja esfolado para a remoção da pele. Mas não toda pele! Apenas a porção da cintura para baixo.

Uma vez que a pessoa morre, especificamente de causas naturais, o feiticeiro visita o cemitério com o intuito de desenterrá-lo e fazer a remoção cuidadosa de cada centímetro de pele, sem permitir o surgimento de rasgões ou buracos que podem comprometer todo trabalho. Uma vez obtido o "material", temos algo parecido com uma calça de lycra, mas feita de pele.  


Em seguida, o necromante precisa vestir a calça contra a sua pele nua. Com isso pronto, resta uma última providência: ele precisa roubar uma moeda de uma viúva. Funciona melhor se a viúva a ser roubada for uma que se encontra em situação de penúria. Essa moeda é colocada no escroto vazio da calça (em bom português, no saco) em que foi desenhado o símbolo da runa Nábrókarstafur.


Pronto!

As calças ficam ocultas e não podem ser removidas para não cancelar o feitiço. De tempos em tempos, novas moedas magicamente irão surgir no saco e poderão ser gastas à vontade, fazendo a alegria do ganancioso feiticeiro.

O único exemplar existente dessa Calça de Necromante no mundo (na verdade uma reprodução bem realista com cabelo e tudo) está em exibição no Museu de Magia e Feitiçaria da Islândia em Hólmark. Abaixo da calça ali exibida podem ser vistas várias moedas espalhadas pelo chão, que supostamente continuam a surgir magicamente. 

O Museu oferece um apanhado de valiosas informações sobre o folclore e costumes da Islândia, um tempo em que a Magia se propunha a promover aquilo que você desejasse... desde que estivesse disposto a pagar o preço.

quinta-feira, 29 de abril de 2021

BIBLIOTECA LOVECRAFTIANA - Terceira Semana


E essa é a TERCEIRA semana de nossa Biblioteca Lovecraftiana.

Diariamente (ou quase) no grupo Mundo Tentacular do Facebook colocamos algum livro que tenha ligação com o Universo dos Mythos de Cthulhu com uma pequena descrição.

Com o objetivo de preservar esse material, semanalmente vamos transcrever os textos para cá. espero que gostem.

SPAWN OF AZATHOTH
Chaosium


Teria tudo para dar certo, afinal se trata de uma das mais antigas campanhas de Chamado de Cthulhu - lançada no distante ano de 1986. Ela segue a premissa das demais, com uma clássica investigação ao redor do mundo na qual os investigadores tem um prazo para conter uma catástrofe global. Também não faltam perigos, horrores e situações bizarras.
 
O problema é que o roteiro da Campanha SPAWN OF AZATHOTH (Cria de Azathoth) não empolga e acaba sendo confuso, pouco interessante e um tanto arrastado. Não por acaso, foi uma das campanhas que eu nunca tentei rodar, por achar que simplesmente o esforço de fazer as mudanças necessárias seria grande demais, e provavelmente, não valeria a pena.

A campanha segue uma série de acontecimentos após a morte de um mentor dos investigadores e de uma trilha de pistas deixadas por ele. O grupo descobre que uma espécie de guardião espiritual que protege o planeta contra "Sementes" do Deus Azathoth está sendo ameaçado por uma conspiração. Se ele for destruído, a humanidade estará perdida.
 
O problema não é o plot central, mas os cenários individuais que levam o grupo de Providence para Montana, Florida, as Ilhas Andaman na costa da Índia, dali para as Dreamlands e encerrando nas Montanhas do Tibet. Dos sete cenários, ao menos dois são totalmente descartáveis e acrescentam bem pouco à campanha.
 
Com uma execução fraca e pontas soltas, essa não é nem de longe a campanha que poderia ser. Nem mesmo a arte decente e os Handouts caprichados ajudam muito. Das campanhas de Chamado de Cthulhu, essa infelizmente e o ponto fora da curva.

1,5/5 Tentáculos

O HABITANTE DAS TREVAS
Editora Script


Um dos últimos contos escritos por Lovecraft, O HABITANTE DAS TREVAS (The Haunter in the Dark) é uma história injustiçada ao meu ver. Trata-se de um dos grandes contos do autor, com uma atmosfera incrível e claustrofóbica, mas que por alguma razão não tem o mesmo prestígio de outras histórias do mestre do Horror Cósmico.

O protagonista, um autor com uma enorme curiosidade pelo estranho e inexplicável, se torna obcecado por uma estranha igreja abandonada em Providence. Seu interesse pela história e pelo passado do lugar, evitado por todos, o leva a buscar informações e faz com que ele descubra a existência de algo aterrorizante habitando aquele antro maldito.

De muitas maneiras, essa história é o protótipo de uma aventura de terror investigativo no qual o protagonista se vê mergulhado num horror indescritível do qual não há escapatória.

Lançado pela Editora Script, essa edição caprichada tem muitos méritos. A tradução do texto original à cargo de Mariana Costa é certeira, possivelmente a melhor já feita para esse conto. O acabamento é incrível, com um formato em "widescreen" que fica acondicionado numa capa protetora. Mas a grande atração são as magnificas ilustrações do artista argentino Salvador Sanz que consegue captar de forma magistral cada nuance do roteiro e traduzir em imagens o assombro desse clássico irresistível.

4,5/5 Tentáculos

CTHULHU BRITANNICA
Cubicle 7


Não são loucas as editoras que pegaram carona no sistema clássico de Call of Cthulhu para lançar produtos do jogo em sua sexta edição. Cthulhu Britannica foi a aposta da Cubicle 7 para apresentar sua visão particular dos Mythos.

Esse seu primeiro livro, daquilo que se tornou uma série de curta duração, trazia histórias centradas nas Ilhas Britânicas em diferentes épocas. O modelo é bem interessante já que os cenários oferecem diferentes interpretações do Horror Lovecraftiano. Temos aventuras na complexa alta sociedade Victoriana, uma numa escavação nos anos 1930, uma curiosa história nos dias atuais, uma desesperadora num futuro próximo e a última num futuro distópico bem distante. Em comum o fato dos Mythos figurarem com preponderância.

Antologias de Cenário são um balaio de gatos, nunca se sabe o que esperar das histórias e aqui isso não e diferente. Temos histórias bem construídas e outras fracas, sendo que uma é muito boa e pelo menos uma me deixou sem palavras, simplesmente por ser estranha demais em sua proposta. Dos cinco cenários, eu lembro de ter narrado dois, e ter alterado alguma coisa. As histórias acompanham personagens prontos, uma boa arte e Handouts bem feitos.
 
Cthulhu Britannica é um suplemento razoável, ainda que não seja incrivelmente empolgante, cumpre seu papel de ser divertida e provocadora. Uma pena a série ter acabado, mas veremos as demais aqui na Biblioteca.

3/5 Tentáculos

SOLDIERS OF PEN AND INK
Pelgrane Press


Um dos aspectos mais atraentes das ambientações lovecraftianas é seu aspecto histórico. Embora os cenários versem sobre ficção de horror e forças aterrorizantes, o pano de fundo é sempre o mundo real. Isso permite aos jogadores interpretar pessoas que viveram em épocas e momentos chave da história.

Em Soldiers of Pen and Ink (Soldados de Caneta e Tinta, uma forma de se referir aos Correspondentes de Guerra) o momento histórico apreciado é a conturbada Guerra Civil Espanhola que dividiu o país e cobrou um pesado preço de sua população. Algo que reverbera até hoje na sociedade, passados quase 100 anos.

Idealizado para Rastro de Cthulhu, usando o sistema Gunshoe, o cenário é uma investigação se passando em meio ao conflito espanhol. Os investigadores assumem o papel de soldados que integram as forças legalistas, as brigadas internacionais. Em meio a barbárie eles começam a perceber algo ainda mais medonho acontecendo nos bastidores da guerra. De fato, é algo que parece usar a guerra em causa própria e que se não for contido ameaça se espalhar.

A ideia e a execução do cenário são muito boas, o único pecado é o visual. A escolha de arte, um tanto simplista, destoa onde algo mais realista seria bem vindo. A parte de cartografia e Handouts também deixa um pouco a desejar. A aventura é interessante, mas eu senti falta de um pouco mais de detalhes históricos da ambientação. Ainda assim, vale a pena pela proposta de vivenciar em sua mesa de jogo um período de Horror bem humano, temperado com horror cósmico.

3/5 Tentáculos

TALES OF THE CTHULHU MYTHOS
Del Rey


Uma das grandes sacadas dos primeiros autores a explorar os Mythos de Cthulhu foi abrir essa mitologia a todos que quisessem contribuir com as histórias. Foi assim que o Círculo Lovecraftiano se expandiu, com o acréscimo de inúmeros autores. 

E assim, ele continua crescendo...

Tales of the Cthulhu Mythos é uma antologia de contos escritos por autores - muitos deles em início de carreira, que se tornaram famosos explorando o tema. Medalhões como Clark Ashton Smith, Robert Bloch, Henry Kuttner, August Derleth, Colin Wilson, Robert E. Howard, Frank Belknapp Long entre outros, foram os primeiros a sondar todas possibilidades do Horror Cósmico.
 
As histórias reunidas nessa coleção estão entre as mais conhecidas. Elas definiram os parâmetros do gênero e são quase obrigatórias para os fãs. Pessoalmente eu considero essa uma das melhores antologias reunidas pela Del Rey, uma que realmente vale a pena conhecer.

O único problema pode ser o papel fino que tende a amarelar e manchar, mas esse é um pecado menor que não depõe contra o sensacional material aqui reunido. Para quem quer conhecer os Mythos à fundo, esse é o melhor caminho.

5/5 Tentáculos.

KINGSPORT - The City in the Mists
Chaosium


KINGSPORT é mais uma das cidades da Lovecraftian Country, um grupamento de pequenas e antigas cidades na Nova Inglaterra, cenário de vários contos escritos por H.P. Lovecraft.

O balneário de Kingsport é um lugar curioso em que o tecido que divide o Mundo Desperto da Terra dos Sonhos é mais tênue. Lá, os sonhadores encontram um terreno fértil para a exploração onírica. Não por acaso é uma cidade de artistas, poetas, pintores, boêmios e pensadores a adotaram como seu lar. Também e uma cidade curiosa, com muitos mistérios e habitantes peculiares.

Esse livro, oferece um panorama completo da cidade: seus residentes, seus segredos, lugares interessantes e possibilidades para investigações no Universo do Mythos. Arte, capa e diagramação de primeira, além de 4 cenários prontos que permitem explorar a cidade. Ah sim, com um belo mapa para completar!

Das cidades que integram a Lovecraft County, KINGSPORT talvez seja a menos conhecida, ainda assim, ela tem muitos atrativos como a Casa no Alto das Névoas e a mansão do Terrível Homem Velho. A opção de misturar sonhos e horror, tornam esse livro um trabalho acima da média.

3,5/5 Tentáculos

PROVIDENCE
Panini


Alan Moore é indiscutivelmente um dois maiores nomes dos quadrinhos, e quando alguém como ele se propõe a explorar o universo dos Mythos Lovecraftianos, é preciso parar e prestar atenção.

Redimindo a si mesmo do fraco Neonomicon, que é um ponto fora da curva em sua carreira, Moore volta com força total nessa série em 9 partes, encadernada em 3 volumes (lançada aqui pela Panini em formato capa dura e edição bastante caprichada).

Em Providence temos uma reimaginação dos Mythos: dos personagens e contos sob uma ótica diferente. A história segue os passos de Robert Black um jornalista em busca de uma história à respeito de folclore e crenças estranhas. A busca de Black pela verdade, que ele parece ser incapaz de enxergar pelo seu ceticismo (mesmo quando está bem diante de seus olhos), faz com que ele viaje pela Nova Inglaterra e entre em contato com horrores indescritíveis. Suas experiências arrepiantes mudarão sua vida para sempre e abrirão as portas de nosso mundo para algo Inominável.

Com roteiro e desenhos incríveis, Providence é repleto de referências e citações a serem descobertas a cada página. Excelente trabalho!

4,5/5 Tentáculos.

*      *      *

Essa foi a segunda semana, fiquem conosco para as próximas.

Tem muita coisa esperando na fila.