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terça-feira, 18 de abril de 2023

Dungeons and Dragons, Honra entre Rebeldes - Resenha do Filme


Desde seu surgimento, no longínquo ano de 1974, Dungeons and Dragons (D&D) tem se oferecido como uma plataforma para aqueles que amam fantasia, que se dedicam a explorar os reinos da imaginação e que gostam de se reunir com amigos e simular aventuras, batalhas e magia, tudo isso na segurança de sua mesa de jantar.

Por quase 50 anos, o jogo de interpretação colecionou controvérsia, tornou-se sinônimo de cultura nerd e mesmo de perigo satânico, até se livrar de ambos estigmas. A medida que forjava amizades e criava vínculos duradouros, chegou a outras mídias influenciando programas de TV como Stranger Things, Gravity Falls, Big Bang Theory, Vox Machina, e Freaks and Geeks. A transição entre hobbie de nicho e curiosidade a ser experimentada por cada vez mais pessoas, demorou um bocado para acontecer, mas finalmente o jogo conquistou seu espaço. Hoje em dia, mais pessoas jogam D&D do que em qualquer outro momento de sua existência. O interesse pelo jogo o transformou em um cult e então, num sucesso de venda para a Hasbro, gigante dos brinquedos que detém os direitos sobre sua publicação.

Ainda assim, um meio parecia inacessível para o jogo: quando se trata de filmes, nenhuma produção conseguiu capturar sua magia. Não que não tenha sido tentado. Na esteira do sucesso de produções dedicadas a fantasia iniciada pela trilogia de "O Senhor dos Anéis", houve uma tentativa de trazer D&D para o cinema em 2000. O resultado foi um filme que pode ser descrito no mínimo como constrangedor e mais acuradamente como uma bomba de proporções épicas (no IMDB ele tem nota 3,6 e eu francamente acho que estão sendo generosos).

Por um bom tempo, o resultado do filme "Dungeons and Dragons - The Adventure Begins", e de suas duas sequências (2005 e 2012), foi tão ruim que ninguém imaginava um dia haver outra tentativa de trazer o jogo para as telas. Ao menos, até agora...

Sejamos francos, quando surgiu o anúncio oficial de que um novo filme de D&D estava sendo produzido, a maior parte dos fãs teve um arrepio. A lembrança do filme medíocre dos anos 2000 ainda reverbera e assombra a memória de todos os que amam o jogo. Com um misto de dúvida e desconfiança, as primeiras notícias surgiram ano passado e o que veio à tona dissipou parcialmente a nuvem de pessimismo que pairava sobre a produção. Da escolha do elenco, às primeiras informações sobre o roteiro e o orçamento substancial envolvido - tudo parecia promissor. Contudo, apenas quando os primeiros trailers apareceram - ao som de Led Zeppelin - é que a desconfiança inicial se transformou em expectativa.


As prévias davam mostras de um filme divertido e fiel ao espírito do jogo. Uma aventura cinematográfica como antigamente, com ação, efeitos especiais, personagens carismáticos e comédia. Mais que isso, a produção iria respeitar sua fonte e não se distanciar dela. Em outras palavras o objetivo dos envolvidos era traduzir em imagens a experiência de uma mesa de jogo.

Para isso seria necessário mais que orçamento e boas intenções, seria preciso um roteiro que se encaixasse na proposta do jogo. Para tanto, nada melhor que contar com pessoas que conhecem e amam o jogo. O roteiro e direção são divididos por John Francis Daley e Jonathan Goldstein ambos entusiasmados jogadores de D&D. A tarefa deles não era nada fácil já que envolvia apresentar o jogo para quem não o conhecia e ainda agradar os fãs.

Eles lidaram com essa questão de uma maneira muito competente, recorrendo a comédia, diversão sem culpa e um caminhão de referências. Parece bastante óbvio que uma das principais fontes de inspiração para a dupla foram os filmes de super heróis que nos últimos anos povoam os cinemas. Não é vergonha admitir que muitas das ideias foram habilidosamente surrupiadas desses filmes e adaptados para o roteiro de D&D.

O resultado final é um filme fiel à sua proposta inicial: ser divertido, rápido e empolgante. 


A boa notícia é que seguindo essa cartilha ele consegue agradar a todos, dos que nada sabem sobre o jogo e que jamais rolaram um dado de 20 lados, até os aficionados hardcore que leram e conhecem cada livro e detalhe do jogo.

"Dungeons & Dragons - Honra entre Rebeldes" é um típico filme de "Sessão da Tarde" que abraça sua identidade e não se envergonha dela em momento algum. Ele oferece, em pouco mais de duas horas e quinze minutos de duração, uma janela para a aventura de forma leve, descompromissada e extremamente divertida.   

Chris Pine encabeça o elenco no papel de Edgin, um Bardo que - quando não está cantando alguma melodia (em geral para distrair) - está planejando algum grande plano que resultará em riqueza. Ex membro dos harpistas (uma sociedade de aventureiros honrados e bem intencionados), ele teve alguns altos e baixos em sua carreira que resultaram na morte de sua esposa e em seu desligamento dos Harpistas. Edgin passou então a liderar um grupo de bravos aventureiros em seus esquemas mirabolantes. Seu bando inclui Holga (Michelle Rodriguez), uma Bárbara cujo machado de batalha é tão afiado quanto sua sagacidade; Simon (Justice Smith), um feiticeiro meio-elfo que possui vastos poderes mas baixa autoconfiança, o nobre Paladino Xenk (Regé-Jean Page) que mistura integridade e certo grau de presunção; e Doric (Sophia Lillis), uma Druida Tiefiling, cujas habilidades para metamorfose em animais rendem algumas das melhores sequências de ação. Obviamente o grupo é um tanto disfuncional e até começar a trabalhar em conjunto passa por uma série de percalços e situações que vão de perigosas à cômicas num piscar de olhos.  

Juntos eles terão de enfrentar o autoproclamado trapaceiro Forge (Hugh Grant), um ladino que era membro da companhia, mas que se aliou a Sofina (Daisy Head), uma sinistra Maga Vermelha da ameaçadora Terra de Thay. Forge conseguiu ascender no Conselho da importante cidade de Neverwinter tornando-se um Lorde graças à influência da bruxa que tem seus próprios objetivos misteriosos. Após uma desabalada fuga de uma prisão, Edgin busca reaver sua filha (Chloe Coleman) que foi criada por Forge e descobre que as coisas não serão tão simples quanto esperava. Em busca de uma maneira de trazer sua esposa de volta, consertar a relação com a filha e obter lucros, Edgin e seu bando terão de enfrentar vários desafios: viajar para lugares exóticos (incluindo uma passagem por Underdark), explorar masmorras, enfrentar monstros e obter objetos mágicos. Entre um perigo e outro ainda terão de falar com os mortos (numa das melhores sequências do filme) e planejar seu derradeiro golpe.


Os fãs do jogo não tem com o que se preocupar já que o roteiro explora perfeitamente o universo de D&D. Ele dá vida a lugares e criaturas saídas das páginas do Manual de Monstros, como a temível Pantera Deslocadora, o Urso-Coruja, um Dragão Vermelho (com algo mais!), e até mesmo o comicamente perigoso Cubo Gelatinoso. Mantendo-se fiel à diversão de experimentar o jogo em si, os produtores tomaram o cuidado de se manter fiéis aos detalhes de cada criatura e localidade além de incluir alguns deliciosos easter eggs. 

Ao longo do filme, há suficiente combate, correria e pirotecnia. As magias são visualmente muito bem representadas e os veteranos de mesas de jogo reconhecerão cada uma delas pelo nome, bem como os itens mágicos e criaturas específicas. É interessante perceber que o filme tentou se distanciar o máximo possível da mitologia de outros filmes de fantasia, como o próprio Senhor dos Anéis afim de reclamar seu próprio espaço. Dessa forma, ao invés de ver uma profusão de anões, elfos e orcs, temos alguns draconatos, aarakokra e tabaxi, raças não tão conhecidas mas que compõem o background de um mundo bastante vasto. A decisão parece acertada, sobretudo, para evitar comparações indesejáveis.

Outro ponto interessante é que o filme apresenta inúmeras sequências de ação que os jogadores imaginaram em suas cabeças. Das dificuldades básicas sobre como atravessar um rio de lava até desarmar uma armadilha mortal, o filme lembra muito uma experiência de jogo. Os Mestres de D&D podem divergir em alguns momentos, mas é inegável que o roteiro consegue equilibrar de forma harmoniosa sequências de combate, magias explodindo com piadas rápidas - tudo parece saído de uma mesa.

Alguns dos grandes momentos do filme envolvem o conflito entre os protagonistas que têm atitudes totalmente diferentes (e alinhamentos) o que remete novamente a química necessária para um grupo de jogo se estabelecer. O carisma dos personagens nesse ponto ajuda muito e eles conseguem ir além dos estereótipos heroicos. O Bardo trapaceiro que busca redenção, o feiticeiro que precisa superar suas próprias limitações, a bárbara com dificuldades para se encaixar, a druida desajustada em busca de vingança e o paladino que rescende a Lawful Good, todos encontram seu caminho de forma muito ajustada ao tema. Cada um deles tem seu momento de brilhar e a devida relevância para a trama que se desenvolve de forma empolgante. 


Aliás, o elenco inteiro foi bem escalado, o que inclui os vilões da trama. Em contraste com o alegre grupo de heróis, a bruxa vermelha tem uma interpretação angustiante. Ela é totalmente o oposto do ladino tagarela de Hugh Grant, que é acima de tudo, um ladrão de cenas. Charmoso, sorridente e irritante, é perfeitamente possível torcer por ele em alguns momentos, mesmo quando sua canalhice atinge o auge.

Os valores de produção também são elevados, graças a um orçamento considerável (na casa dos 150 milhões) que pagou bons efeitos especiais, fotografia caprichada, cenografia e figurino digno de blockbusters. Ainda é cedo para cravar se D&D irá deslanchar em uma franquia duradoura e propiciar sequências, mas diante das críticas amplamente positivas e da bilheteria de estreia, podemos supor que essa não será a única aventura de Edgin e seus amigos. De fato, uma porta foi deixada aberta com a introdução de um vilão em potencial.      

A maioria dos fãs aprovou com entusiasmo o resultado final, entretanto, ouvi algumas críticas, sobretudo de fãs de longa data, dizendo que o filme "não se leva a sério" e que é "cômico demais". Sim, estão certos! Mas longe dessas coisas serem um defeito, estão mais para virtudes louváveis. Nada poderia ser pior do que esse filme cometer o pecado de se levar a sério e se propor a ser mais do que escapismo puro. Em essência, Dungeons & Dragons: Honra entre Rebeldes é autenticamente divertido, sem abraçar temas complicados ou embarcar em controvérsia desnecessária, sendo o filme ideal para quem quer relaxar e rir um bocado.

Para quem conhece e ama D&D, ou para quem nada sabe do jogo, o filme é excelente e não poderia ser mais recomedado.

Trailer:


Pôster:

domingo, 12 de junho de 2022

Vecna - Origem e História de um dos grandes vilões de D&D


A série do Netflix, "Stranger Things" trouxe em sua quarta temporada um novo e ainda mais ameaçador vilão na forma da criatura apelidada de Vecna. Mas o monstro deformado da série não é exatamente o feiticeiro maligno que marcou história no Dungeons & Dragons, embora os dois guardem semelhanças marcantes.

Vecna é um dos mais inimigos mais populares de D&D, presente em todas as edições do RPG mais famoso de todos os tempos e cada vez mais influente, atraindo a curiosidade e temor de incontáveis jogadores. Mas quem exatamente é Vecna? Qual a sua origem? Seus poderes e do que ele é capaz?

Para quem quer conhecer esse terrível personagem que inspirou os roteiristas da série, eis aqui a história completa do terrível Arquelich, um dos mais interessantes e perigosos inimigos que podem ser encontrados nas mesas de jogo. 

Sem mais delongas... VECNA


"O mal não é a ausência do bem. Não é uma escolha... 
O mal é uma das duas forças no cosmos, uma agência travada na eterna luta contra sua antítese... 
Só o bem e o mal existem. E nem a largura de um fio de cabelo os separa".

- Vecna

O início da vida de Vecna ​​jaz obscurecido por lendas e rumores que depõem contra uma biografia livre de contradições. A árdua tarefa que é traçar suas origens fica especialmente comprometida uma vez que o próprio Arquelich tentou de várias maneiras nublar esse conhecimento, tornando-o quase inacessível aos historiadores que se debruçam sobre o tema. 

A maioria dos relatos afirmavam que ele originalmente nasceu como um humano no mundo de Oerth, em um pequeno reino cujo nome se perdeu e que não parece ter sido registrado nos anais da história corrente. Presume-se que a Família de Vecna tivesse posses e que ele descendesse de nobreza já que em algumas fontes, sua mãe, Mazzel é tratada como uma cortesã de certa influência. Além de circular pelas intrigas palacianas, Mazzel também é reconhecida como uma maga de certa habilidade. Foi ela quem supostamente introduziu seu jovem filho nas artes arcanas.

Vecna demonstrou grande habilidade mística desde a juventude, conjurando e invocando forças que ele próprio sequer compreendia. Sua mãe era uma tutora exigente e e se provou uma mestre implacável forçando a criança a um nível de excelência notável. Em determinado momento, Mazzel acabou atraindo a atenção de Inquisidores (possivelmente da Igreja do Deus Solar Pholtus) que consideraram sua prática mágica herética. Há motivos para acreditar que Mazzel se inclinava demasiadamente na direção da Necromancia e que suas atividades fossem proibidas. 

Mazzel foi declarada culpada de conspiração e de crimes e condenada a morte em uma fogueira. O jovem Vecna assistiu ao suplício da mãe, e enquanto ela ardia jurou vingança contra seus algozes. Desse momento em diante ele passou a nutrir um ódio por todas as religiões organizadas, sobretudo aquelas com inclinação para a Ordem e o Bem. Vecna conseguiu enganar os sacerdotes e ocultar suas habilidades místicas, mantendo à partir desse ponto segredo sobre suas capacidades.


Há alguma controvérsia sobre o que aconteceu a seguir e como Vecna desenvolveu suas habilidades místicas após a morte de sua mãe. Um dos boatos mais fantásticos envolve a lendária entidade conhecida como a Serpente, um ser ancestral que alguns acreditam ser a personificação da própria magia arcana. Contudo, a mera existência dessa entidade é muitíssimo debatida e considerada por estudiosos da magia um mito. Não obstante, há aqueles que sustentam que a Serpente teria adotado Vecna como seu discípulo, introduzindo-o nos caminhos mais tortuosos da magia. Como e de que maneira tal aliança teria sido forjada, não se sabe.

Outra possibilidade é que o Arqui-demônio Orcus poderia ter oferecido a Vecna patronato, algo que tampouco se sabe ao certo.  Seja lá como, Vecna se mostrou um virtuose, enveredando pelos caminhos da magia e avançando sem reservas rumo a áreas obscuras que mesmo os mais calejados magos temiam trilhar. Vecna não se deixava intimidar ou demonstrava pudores em sua busca incessante por conhecimento arcano. No seu afã por ampliar seus poderes ele realizava quaisquer pactos, rituais ou experimentos, mesmo os mais chocantes e blasfemos. Isso lhe permitiu ampliar enormemente suas habilidades até chegar a um ponto no qual ele se tornou o que muitos julgam ter sido o mais poderoso dos utilizadores de magia.

Com tamanho poder ao seu dispor, Vecna estendeu seu desejo por conquistas e se tornou o autoproclamado déspota de um Reino de Pesadelos. Amparado por um exército formado por hordas de mortos vivos e magos sob os quais ele exercia rígido controle, Vecna governava inquestionável, sem ninguém que ousasse desafiá-lo. Contudo, o déspota estava ciente de que mesmo com todo seu poder, o tempo era um inimigo que mesmo ele não poderia sobrepujar - ou será que poderia?


Em algumas versões da lenda, Vecna teria ouvido rumores sobre maneiras de se perpetuar. Ele sabia da existência de uma casta superior de mortos-vivos capazes de reter sua consciência mesmo após a morte. Em seus corpos putrefatos, animados pela mais negra das magias, a centelha da existência (ainda que não da vida) poderia continuar indefinidamente. Os filósofos místicos chamavam tal condição de Lichdom, pois tais seres eram os Lich, os supremos feiticeiros que existiam na fronteira da vida e da morte. Há contudo versões que atestam ter sido o próprio Vecna, aquele quem definiu os ritos e parâmetros para alcançar essa execrável condição. Teria sido ele, o pioneiro a realizar essa transição maldita.

Verdade ou rumor, sabe-se que a busca incessante de Vecna pela imortalidade consumiu não apenas uma vultuosa fortuna em ouro, mas trouxe o horror aos súditos que tinham de se sujeitar a ele. Há lendas amedrontadoras sobre vilarejos sendo devastados e populações inteiras submetidas a experimentos necromânticos abomináveis. Vecna, cioso de todos os riscos realizou testes que decretaram a morte - ou um destino ainda pior, para um sem número de inocentes.

Confiante com seus resultados, Vecna deu adeus à própria mortalidade, extirpando de seu corpo órgãos e talhando na própria carne os símbolos arcanos que lhe permitiriam continuar existindo mesmo depois de se converter numa casca vazia. Com as mãos determinadas, ele arrancou do próprio peito o coração maligno que ainda pulsava e o depositou na urna que se tornaria seu filactério macabro.

Morto porém renascido graças às energias necróticas que doravante o sustentariam, o corpo desmorto de Vecna se conformou rápido com sua nova realidade. Como Lich, ele jamais morreria e poderia governar para sempre com a mão de ferro habitual. Em algum momento blasfemo de obsceno júbilo, Vecna deve ter se sentido mais próximo dos deuses que tanto odiava.


As forças da Ordem e do Bem, é claro, captaram o distúrbio que a ascensão tétrica de Vecna produziu e reverberou pelo tecido do multiverso. Os Deuses se ressentiam daquela mácula e se reuniram para formar uma frente contra Vecna e tudo o que ele representava. O mais diligente deles, o Deus Pelor, se lançou em uma cruzada particular para punir Vecna pela sua transgressão e por pouco não logrou êxito em seu intento de purgar Oerth da presença do Lich. Não fosse por um dos lugares tenente de Vecna, outro mago submetido a Lichdom - e dizem, ex-aprendiz chamado Acererak ele teria sido destruído. Ao invés disso, Vecna escapou e se resguardou no claustro de seu castelo decrépito.

Ironicamente, caberia ao próprio Acererak intentar uma emboscada contra seu mestre ​para obter os segredos mais preciosos de Vecna. Mas novamente o Lich conseguiu agir com presteza e impedir essa nova ameaça. Depois que ​​tomou conhecimento da conspiração de Acererak, ele jurou nunca deixar seu conhecimento esotérico ser comprometido novamente. O zelo de Vecna ​​por sigilo e poder apenas cresceu, chegando ao ponto da paranoia. Seu voto era de jamais tomar um novo discípulo, pois temia que a ambição os dominasse mais cedo ou mais tarde. Passou também a ser chamado de Arquelich, título que dava dimensão de sua importância como algoz da vida e emissário da não-morte,

Os séculos passaram, e a influência de Vecna continuou crescendo, embora seu desejo por conquistas territoriais tenha arrefecido e ele tenha mostrado contentamento com seu domínio sedimentado. As terras de Vecna a noroeste do Mar Azure eram evitadas, tratadas como uma espécie de afronta ao povo e mesmo aos deuses de Oerth. Uma ferida pustulenta que vertia pus no seio das Flanaess, o Império Ocluído. Vecna fora cuidadoso após o ataque de Pelor e tratou de erguer defesas que contavam com servos que o defenderiam na iminência de uma nova incursão divina.


Foi assim que Vecna, criou sua guarda de honra que contava com nomes execráveis de maldade inenarrável, agentes de sua vontade, quase tão perversos quanto ele próprio. Entre seus devotos mais fervorosos surgiu o paladino sem coração, Kas, aquele que chamavam de Mãos Sangrentas.

Durante seu reinado, Vecna ​​confiou a seu tenente Kas a maioria das tarefas administrativas de suas terras escurecidas. Ele não tinha vontade de cuidar de tais coisas que eram aos seus olhos enfadonhas e menores. Kas se mostrou um servo valoroso lidando com todas incumbências grandes e pequenas, que lhe eram atribuídas. Tamanha era a sua devoção que Vecna decidiu usar de sua magia necromântica para conceder ao tenente longevidade não natural tornando-o assim como ele, um morto-vivo, um vampiro. Vecna considerava Kas tão valioso que decidiu lhe presentear com uma poderosa espada mágica que simbolizava sua inquestionável autoridade emanando para seu capataz.

No entanto, a maldade latente de Vecna ​​se manifestou na espada que seduziu Kas a usurpar e matar seu mestre. De acordo com um historiador, Vecna ​​planejava canalizar seus poderes e drenar energias através dos planos alcançando assim um novo grau de poder. O local escolhido para conduzir esse experimento foi sua Torre Apodrecida. Durante o processo, Vecna estaria vulnerável, por isso ele colocou Kas para proteger o local. Mas foi justamente Kas quem interrompeu o ritual e atacou o mestre. 

Entretanto, um Lich jamais é uma presa fácil e a luta entre os dois desencadeou um tremendo confronto. No final, Vecna ​conseguiu vantagem, mas assim que o Lich se preparou para matar seu ex-servo, Kas cortou sua mão e enfiou a espada no olho esquerdo de Vecna. Com efeito, uma violenta conflagração destruiu a torre e abalou as terras ao redor.

Independentemente do resultado exato, os únicos vestígios do corpo físico de Vecna após o confronto ​​eram sua mão esquerda e seu olho, que ainda carregava um fragmento da vontade do Lich. De Kas, ninguém soube, embora rumores atestassem que ele também havia sobrevivido, ainda que seriamente comprometido. Servos fiéis de Vecna, que já o tratavam como uma semi-divindade recolheram tanto a mão quanto o olho e garantiram que eles fossem protegidos e pranteados como artefatos sagrados. O poder latente ainda presente neles os transformou nos legendários artefatos que ganharam fama como a Mão de Vecna ​​e o Olho de Vecna.


Apesar da destruição de seu corpo físico, o espírito de Vecna ​​resistiu. O experimento envolvendo os planos fez com que a sua essência fosse espalhada pelo multiverso. Embora muitos acreditassem que aquele era o fim de Vecna, seu espírito foi lentamente ganhando força graças aos membros sobreviventes de sua entourage. Com o fim do seu reinado, seus súditos, quase todos eles mortos-vivos se espalharam pelo mundo, formando uma espécie de culto tendo o Lich como a figura central. Vecna ainda incutia medo nos mortais e dizia-se que, por intermédio de seus artefatos nefastos, sua maldade se perpetuava. Os fragmentos decrépitos de Vecna se tornaram tesouros ambicionados por feiticeiros poderosos e déspotas cruéis, prêmios desejados por aqueles que conheciam sua história. Mais que isso, eram lembretes de quem ele foi e um aviso de que ele poderia um dia retornar.

Séculos se passaram e embora o Reino de Vecna tenha sido obliterado da história, seu nome ganhou status de lenda nos lábios dos mortos que ainda caminhavam. O culto profano do Arquelich ​​acumulou seguidores e adoradores suficientes, contando com magos ambiciosos que queriam seguir os seus passos. Nessa época ele passou a ser chamado de Lorde Mutilado e Aquele sobre quem se Sussurra. Vecna passou a ser visto como Guardião de segredos profanos e mistérios impronunciáveis. Em meio ao Mar Astral, os poderes corruptos aceitaram sua inevitável ascensão.

Contudo, antes de reclamar sua deidade, Vecna se viu cooptado para uma outra realidade, um Demi-Plano que lhe oferecia um Domínio, mas que também era uma prisão. Capturado nessa jaula dourada, chamada Cavitus, Vecna se sentiu coagido pelos Poderes das Trevas e obstinadamente se colocou contra eles tentando ver-se livre. Maior ainda foi sua cólera quando ele descobriu que o odiado Kas também havia sido cooptado para o Demiplano, recebendo seu próprio Domínio, o Reino Sulfuroso de Tovag, que fazia fronteira com Cavitus. Hordas e mais hordas de suas tropas foram enviadas para capturar ou destruir Kas, mas o embate não trazia um vencedor. Nesse Purgatório planar, os dois odiados inimigos pareciam destinados a se engajar pela eternidade sem jamais ver-se frente a frente.   

Algum tempo depois, Vecna urdiu uma nova trama que lhe permitiria ascender à tão almejada divindade. Ele acreditava corretamente que nem mesmo os poderes do Demi-Plano seriam capazes de conter um Deus e assim sua conspiração visava absorver a essência do semideus Iuz, o Maligno. Com esse plano frutificando, Vecna irrompeu da dimensão que o aprisionava, o primeiro a realizar tal feito. Livre e cobiçoso, ele voltou suas atenções para uma empreitada ainda mais ambiciosa. Mirando em Sigil, a Cidade das Portas, ele pretendia conquistá-la e exercer controle sobre todo o multiverso.


Vecna ​​invadiu a cidadela, tornando-se a única divindade existente que violou com sucesso as defesas de Sigil e causou uma grande perturbação no multiverso. Seu plano, contudo foi frustrado por aventureiros que conseguiram expulsá-lo de Sigil com a providencial ajuda da Senhora da Dor. Vecna teve sua essência divina separada de Iuz, mas ainda conseguiu reter uma parcela de seu poder como uma divindade menor. Após a derrota de Vecna, a Senhora da Dor fortaleceu as defesas de Sigil e reorganizou a estrutura planar para reparar os danos sofridos ​​e evitar que tal evento acontecesse novamente.

Vecna conseguiu retornar a Oerth e apesar de ser agora um Deus Menor, glorificado quase que exclusivamente por mortos-vivos e magos maníacos, continuou exercendo sua influência numa congregação crescente. Ainda que confrontada por deuses como St. Cuthbert, Pholtus, a Deusa Corvo, Pelor e a poderosa cabala conhecida como Círculo dos Oito, os seguidores de Vecna seguiram se organizando em uma estrutura religiosa mais e mais poderosa. Os templos devotados a Vecna se disseminaram pelos planos sendo os maiores os baluartes erguidos em Gloomwrought e Zerthadlun.

Em determinado momento, através da obra de seguidores leais, como a Lich Mauthereign, Vecna foi granjeando mais e mais espaço até se estabelecer como um Deus Intermediário, reclamando o etos de Senhor dos Segredos Místicos e dos Mistérios Arcanos.

Hoje ele é uma ameaça tão grande quanto sempre foi, talvez ainda maior em face do poder que conquistou através de seu Clero e do fanatismo dos seus seguidores. Um dos grandes temores é que Vecna tenha assumido que é seu destino refazer o Multiverso de acordo com a sua concepção, e se tal coisa um dia acontecer, nada e ninguém estará à salvo de sua influência. 


Vecna está presnete no universo de fantasia de Dungeons and Dragons desde o início. Ele foi idealizado por Brian Blume, em 1974, quando este criou os dois artefatos de poder - Olho e Mão de Vecna, antes mesmo de determinar quem havia sido o dono original deles. 

O nome Vecna, por sinal, é um anagrama de Vance, sobrenome de Jack Vance, o autor de literatura fantástica que inspirou todo o sistema de magias do D&D desde o seu princípio. Hoje chamamos o sistema em que se "prepara-conjura-esquece" de magia vanciana.

Um pouco de Vecna ao longo das edições de D&D:


D&D 1ª Edição (1974-1976): No suplemento Eldritch Wizardry (1976) foram apresentados dois artefatos: o Olho e a Mão de Vecna. Os dois terríveis artefatos eram tudo o que restou de um Lich, destruído a muito tempo.

AD&D 1ª Edição (1977-1988): No Dungeon Master's Guide (1979) os dois artefatos são apresentados uma vez mais. Ao longo dessa edição, ficamos sabendo que Vecna havia sido um bruxo e lich lendário, destruído por aventureiros milênios atrás.

AD&D 2ª Edição (1989-1999): Vecna volta a ser mencionado nos livros Dungeon Master's Guide (1989) e Book of Artifacts (1993). A curiosidade à respeito de sua história acaba justificando o surgimento da aventura Vecna Vive! (1990) onde ele surge como um vilão real. Alçado a condição de semi-deus, ele é derrotado por heróis e transportado para a ambientação de terror Ravenloft. 

Em Ravenloft, o Lich ganha destaque e uma nova aventura chamada Vecna Reborn (1998). Finalmente, com Die Vecna, Die! (2000) a trilogia de aventura se encerra com o antagonista sendo uma ameaça em três diferentes ambientações: Greyhawk, Ravenloft e Planescape.

D&D 3.0 (2000-2002): Com a passagem de D&D da TSR para a Wizards of the Coast, Vecna se torna uma figura ainda mais proeminente. Ele apareceu no Player's Handbook (2000) como uma divindade menor de Greyhawk. O lich também é explorado nos suplementos Living Greyhawk Gazetteer (2000) e Deities and Demigods (2002). Nesse último suplemento, o alinhamento é alterado de Leal e Maligno para Neutro e Maligno.


D&D 3.5 (2003-2007): Esta edição aproveitou que Vecna foi alçado ao posto de divindade para detalhar sua igreja no suplemento Complete Divine (2004) e trouxe o próprio vilão como uma divindade no Libris Mortis (2004).

D&D 4ª Edição (2008-2012): No Dungeon Master's Guide (2008) o Lich retorna, desta vez como o Deus dos Segredos. Ainda em 2008, no suplemento Open Grave, Vecna foi brevemente detalhado e ganhou uma ficha. Uma curiosidade é que o servidor que hospeda o software de criação de personagens da 4ª edição, o Character Builder, é batizado como Vecna, em homenagem a este vilão icônico do D&D.

D&D 5a Edição (2014- presente): Na 5ª Edição do Dungeon Master's Guide (2014), Vecna ​​surge como um membro do "Panteão da Guerra do Amanhecer", que é principalmente derivado do panteão da 4ª Edição. Ele também é citado no Players Handobook (2014) como uma das divindades de Greyhawk. Em ambos livros, ele é listado como o deus dos Segredos Malignos. Além disso, tanto a mão quanto o olho são listados como artefatos. 

No Guia do Aventureiro da Costa da Espada (2015), Vecna ​​é mencionado como um possível Deus para o Domínio dos Clérigos Arcanos, bem como um patrono de Bruxos. No cenário de Exandria, Vecna ​​é um Deus Traidor também conhecido como o Sussurrado. Ele foi apresentado a esse cenário na websérie de Dungeons & Dragons Critical Role como o principal vilão no último arco da primeira campanha.

Em junho de 2022, a Wizards of the Coast lançou o Vecna ​​Dossier como um recurso digital no D&D Beyond. Lá encontramos informações básicas e um bloco de estatísticas da 5ª Edição para Vecna ​​no estilo atualizado da edição.

Com todo esse interesse que continua crescendo, Vecna se transformou em um dos nomes mais populares do jogo. Nada mal para quem começou sua carreira como uma mão e um olho.

sábado, 4 de junho de 2022

Pânico Satânico - A histeria e caça às bruxas ao D&D nos anos 80


Em uma cena da quarta temporada da popular série Stranger Things, um dos personagens lê na Revista Newsweek uma reportagem à respeito da suposta ligação do RPG, mais especificamente do principal RPG da época, o Dungeons & Dragons, com ocultismo, bruxaria e satanismo.

Hoje em dia, numa era de grande preocupação com pornografia na internet, cyberbullying e drogas, é difícil imaginar que um jogo de mesa possa ser considerado responsável por tamanha controvérsia. Entretanto, apesar (e por conta) do exagero e sensacionalismo implícito nas reportagens, há cerca de 30 anos, o RPG foi alvo de um pânico arrebatador. 

Foi a época do Medo Satânico, quando uma parte considerável da população dos Estados Unidos foi levada a acreditar pela mídia que cultos satânicos estavam agindo nas sombras. Estes cultos supostamente promoviam missas negras, sacrifícios de inocentes e outras atividades diabólicas secretas. A questão ganhou enorme repercussão e se espalhou com uma velocidade alarmante, contaminando a sociedade que reagiu prontamente. Em meio a um frenesi de boatos e rumores, dedos acusadores foram apontados para todas as direções - praticamente tudo parecia ter sido infiltrado por grupos de satanistas.

Um dos alvos principais dessas cabalas de bruxos seriam as crianças. Acreditava-se que cultos estavam tentando trazer mais e mais crianças para suas fileiras, fazendo com que elas se tornassem familiares com o ocultismo, interessadas no conhecimento diabólico e que, quando estivessem prontas se juntariam a eles. Filmes de terror, quadrinhos violentos, música do gênero Heavy Metal eram tratados por grupos religiosos como veículos para a ampliação dos cultos. 

E em algum momento, a histeria atingiu com força o RPG.    

A TSR teve de rever as capas de vários de seus livros
 
Surgido em 1974, Dungeons and Dragons (D&D) por algum tempo foi sinônimo de RPG. Não exatamente o primeiro jogo de interpretação, mas sem dúvida, o primeiro a atingir enorme popularidade e se estabelecer como hobby. Os jogadores assumiam o manto de aventureiros de várias raças e ocupações, explorando masmorras, cavernas e florestas, enfrentando monstros e criaturas fantásticas, coletando riquezas e glória. Cada jogo possuía um Dungeon Master (DM) que atuava como árbitro e contador de histórias. Em 2004, estimava-se que o jogo fosse jogado por mais de 20 milhões, numa época em que video games se resumiam a um pixel andando na tela.

Qualquer jogador veterano, além é claro de educadores, pedagogos e psicólogos, podem elencar os muitos atributos positivos do RPG. Para começar, ele é baseado inteiramente na imaginação. É uma ferramenta social por excelência, estimula a criatividade, a visão espacial, a interação e resolução de problemas. Além disso, como atividade intelectual, promove a leitura e a curiosidade. Nenhuma tela de televisão ou computador era necessária, o jogo roda inteiramente na mente dos jogadores.

Mas apesar de todos esses benefícios reconhecidos, no início da década de 1980, o RPG começou a sofrer um ataque implacável e prolongado por parte de grupos religiosos fundamentalistas que temiam seu poder sedutor sobre as mentes jovens. Muitas vezes o ataque era tão gratuito e desproporcional que parecia algo ridículo, com acusações que não se sustentavam, mas que causaram enorme estrago ao jogo.

As capas eram consideradas diabólicas aos olhos dos detratores do jogo

Visto como propaganda demoníaca, D&D foi arrastado para os holofotes e tratado como uma grave ameaça. Mas como tudo isso começou? De onde veio a noção de que ele era algo maligno? E como tal coisa se estabeleceu na sociedade norte-americana?

É difícil estabelecer exatamente qual foi o ponto de partida para a histeria, mas muitos apontam o caso da Universidade de Michigan como o catalizador da loucura. 

Em 1979, o garoto prodígio de 16 anos, James Dallas Egbert III, desapareceu de seu quarto na Universidade e ninguém conseguia determinar o que havia acontecido. Um investigador particular chamado William Dear, foi contratado pelos pais para encontrar seu paradeiro. Apesar de aparentemente saber pouco sobre RPG, Dear acreditava que o D&D era a causa do desaparecimento de Egbert. O estudante realmente era um aficionado dos jogos, possuía um grupo regular e costumava varar a noite na companhia de amigos rolando dados e combatendo monstros. Ao revistar o quarto do rapaz, Dear se disse chocado com a quantidade de material bizarro encontrado: livros, papéis, poesias, desenhos e símbolos que ele interpretou como sendo algo claramente diabólico.

Na verdade, Egbert sofria, entre outras coisas, de depressão e dependência de drogas, e havia se escondido nos túneis de utilidade abaixo da universidade após um grave surto psicótico e episódio de automutilação. O episódio na época ficou conhecido como o Incidente do Túnel de Vapor. O caso deu origem a uma série de obras de ficção, incluindo o romance Mazes and Monsters e um filme estrelado por Tom Hanks em 1982, com o mesmo título.

"Mazes and Monsters" com Tom Hanks, filme horrível que causou dano ao D&D

Egbert morreu de um ferimento com arma de fogo auto infligido em 1980. Apesar das evidências sobre seus problemas prévios de doença mental, alguns ativistas acreditavam que o suicídio de Egbert havia sido motivado pelo jogo de D&D. Supostamente ele havia "perdido uma partida" e incapaz de suportar esse revés, foi levado a cometer suicídio. O caso ganhou certa repercussão, mas até essa altura, o D&D não recebeu qualquer acusação formal.

Mas infelizmente, isso estava prestes a mudar.

Em 1982, o estudante do ensino médio Irving Lee Pulling morreu após dar um tiro no próprio peito. Apesar de um artigo no Washington Post na época comentar que Pulling sofria com graves problemas emocionais e não conseguia se encaixar socialmente, sua mãe Patricia Pulling acreditava que o suicídio do filho havia sido motivado exclusivamente por ele jogar D&D.

Novamente, ficou claro que fatores psicológicos mais complexos eram os responsáveis por suas ações autodestrutivas. Victoria Rockecharlie, colega de classe de Irving Pulling, comentou que "ele tinha muitos problemas de qualquer maneira e que eles não estavam associados ao jogo".

No início, Patricia Pulling tentou processar o diretor do ensino médio de seu filho, alegando que a maldição colocada sobre o personagem de seu filho durante um jogo era real. Ela também processou a TSR Inc, editora do D&D, culpando-os do trágico acontecimento. Apesar do tribunal rejeitar esses processos, Pulling continuou sua campanha, eventualmente criando uma organização chamada Bothered About Dungeons and Dragons (BADD) em 1983.

Jornal de 1981 alertando pais para o perigo do D&D

Pulling descreveu D&D como "um jogo de RPG de fantasia que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, perversão sexual, homossexualidade, prostituição, rituais satânicos, jogos de azar, barbárie, canibalismo, sadismo, profanação, invocação de demônios, necromântica, adivinhação e outros ensinamentos".

No início foram poucos os que deram atenção para a campanha de Pulling e da BADD, ao menos até ela se aliar a grupos de cristãos ultra conservadores que lhe garantiram acesso a programas de televisão, espaço em jornais e matérias em revistas. O "Pânico Satânico" estava no auge e adicionar o D&D à lista de proscritos foi o meio usado para a BADD ganhar voz. Em determinado momento o prestigiado programa investigativo 60 Minutes, colocou Pulling ao lado do co-criador de D&D, Gary Gygax em uma tribuna para discutir a influência dos jogos sobre crianças e jovens. Gygax conseguiu deixar seu recado, dizendo-se surpreso com a repercussão que um jogo de fantasia havia criado, mas a histeria de Pulling acabou prevalecendo.

A caça às bruxas havia começado e o D&D se tornou alvo de todo tipo de campanha difamatória. O jogo não chegou a ser proibido, mas ele não era aceito em muitas livrarias e títulos foram removidos do catálogo de bibliotecas. Pais preocupados proibiam os filhos de jogar e crianças eram questionadas sobre possíveis conexões demoníacas.

Em 1985, Jon Quigley, líder da Lakeview Full Gospel Fellowship, falou por muitos religiosos quando afirmou: "Esse jogo é uma ferramenta que prepara os jovens para influência ou possessão por demônios".

Esses medos chegaram também ao Reino Unido. O autor de fantasia KT Davies se lembra de mostrar a um vigário um livro e este reagiu comparando D&D à adoração de demônios porque havia "deuses blasfemos no jogo".

Segundo os religiosos, as magias de D&D eram usadas no mundo real.

O veterano jogador Andy Smith encontrou-se na posição incomum de ser tanto um roleplayer quanto um cristão. “Enquanto trabalhava para uma organização cristã, me disseram para remover todos livros de RPG da biblioteca da congregação, pois eram ofensivos para alguns dos outros frequentadores e continham referências à adoração de demônios”.

Em retrospectiva, é possível encontrar os tentáculos de um clássico pânico moral, e alguns elementos ligeiramente esotérico do RPG agitaram a imaginação das pessoas e causaram reações extremas.
 
"Como a fantasia normalmente apresenta ligação com magia e feitiçaria, D&D foi percebido como uma oposição direta aos preceitos bíblicos e ao pensamento estabelecido sobre feitiçaria", diz David Waldron, professor de história e antropologia na Federal University of Australia e autor de Roleplaying Games. e o Direito Cristão: Formação Comunitária em Resposta a um Pânico Moral. "Havia uma visão de que os jovens tinham uma incapacidade de distinguir entre fantasia e realidade, o que era danoso."

Enquanto as alegações mais tresloucadas sobre a natureza do D&D tendiam a emanar de grupos evangélicos, elas suscitavam suspeitas mais amplas.

"Essa campanha proliferou e, sendo publicada de forma irresponsável e sensacionalista, levou a uma ampla lista de alegações bizarras", diz Waldron. "Por exemplo, quando um personagem morria, o jogador também deveria cometer suicídio."

Mais um momento edificante de Dark Dungeons em que uma jogadora comete suicídio após perder seu personagem.

As alegações feitas sobre os jogos de RPG não foram entretanto incontestadas.

O autor Michael Stackpole era um dissidente criticando Patricia Pulling e a BADD. Stackpole publicou "The Pulling Report", no qual documentou vários erros cometidos pela BADD e acusou Pulling de deturpar suas credenciais como especialista em jogos. Também apontou que a maioria dos psicólogos apontados pela organização e que condenavam o D&D não eram profissionais reconhecidos ou simplesmente fabricaram dados para provar suas teorias.

Um estudos da Associação Americana de Prevenção ao Suicido, do Centros de Controle de Doenças dos EUA e Comissão de Saúde e Bem-Estar do Canadá, não encontraram nenhuma relação causal entre D&D e suicídio. De fato, haviam inúmeros casos de suicídio motivados por questionamento religioso, mas nenhum diretamente envolvendo RPG.

Não obstante, grupos religiosos intensificaram sua campanha, gerando episódios que poderiam ser considerados caricatos, não fosse a maneira como as pessoas os levavam às últimas consequências. Uma série de quadrinhos chamada "Dark Dungeons" (aqui mostrada em duas tirinhas) chegou a ser produzida e largamente compartilhada em Igrejas, Templos e Grupos Cristãos, para alertar os pais do risco que crianças estariam correndo ao participar de jogos no estilo RPG.

Com o tempo, o Medo Satânico começou a diminuir nos Estados Unidos, sobretudo depois que o FBI liberou um dossiê completo atestando haver um enorme exagero quanto às preocupações da população no que dizia respeito a atividade diabólica. O dossiê explicitou que não existia qualquer indício de atividade satânica organizada em território americano, quanto mais uma conspiração. Da mesma forma não haviam crimes ou condutas ilícitas para serem investigadas. Em resumo: tudo não passou de mera histeria e exagero.   


Ainda assim D&D continuou a ser alvo de muito debate nos EUA. Em 2010, o Tribunal de Apelações do Sétimo Circuito dos Estados Unidos confirmou a proibição de D&D pela Waupun Correctional Institution. O diretor da instituição, Greg Muraski, especialista em gangues testemunhou que D&D podia "promover a obsessão de um preso por escapar da vida real, ambiente correcional, promover hostilidade, violência e comportamento de fuga".

Embora a maioria dos educadores enxerguem atributos benéficos no jogo, alguns ganharam projeção apontando o inverso. D&D chegou a ser proibido em alguns lugares públicos nos anos 1990 e até o início dos anos 2000. 

Contudo a percepção do público mudou. Se as pessoas têm algum tipo de visão negativa do D&D hoje, é mais provável que essa diga respeito aos supostos tons geek de seus participantes, ao invés de temores pela sanidade dos jogadores. Os alunos que jogaram D&D na década de 1980 cresceram em carreiras respeitáveis e são cidadãos acima de qualquer suspeita. Os filhos destes jogam.

"A visão dos RPGs mudou ao longo do tempo", diz Smith, "principalmente porque as ruas inundadas com o sangue de inocentes possuídos por demônios, simplesmente nunca se materializaram."

Hoje o D&D está em sua quinta edição e com uma compreensão geral do público de que se trata apenas, e tão somente, de um hobby para todas as idades. O jogo nunca foi tão popular, sendo jogado por milhões de pessoas ao redor do mundo.

terça-feira, 18 de janeiro de 2022

RPG do Mês - Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos para D&D 5th


Ah, nada como o cheiro de um Livro de RPG novinho em folha. 

Muitas vezes, quando olhamos para o novo, precisamos fazer um aceno para o antigo. Acredito que a maioria de nós, jogadores de RPG, começamos a rolar os primeiros dados, explorando masmorras e enfrentando monstros nos clássicos cenários de Dungeons & Dragons. Para muitos, o bom e velho D&D é sinônimo de RPG, e constitui aquilo que poderia ser compreendido como a porta de entrada para nosso amado hobby.

Com o tempo, os jogadores fisgados pela brincadeira descobrem, geralmente impressionados (por vezes até maravilhados), que existem vários outros tipos de RPG e que há muito mais além de Dragões, Orcs e Elfos espreitando por aí. Existe uma vasta gama de mundos e universos a serem conhecidos e o único limite é sua imaginação. 

Um dos primeiros RPG que joguei depois de passar algum tempo envolvido com D&D foi Chamado de Cthulhu, e nem preciso dizer que ele se tornou o meu RPG favorito. Mas acho que nunca me afastei de D&D, talvez por ter sido meu primeiro jogo, mas certamente por guardar uma preciosa memória afetiva de aventuras vividas em volta de uma mesa na boa companhia de amigos. 

Mas D&D em determinado momento de sua história mudou e por algum tempo, aos meus olhos, perdeu seu brilho. Estaria o Império da Imaginação ameaçado de conhecer o ocaso?

Não temam, pois em 2014, a Wizards of the Coast lançou a quinta edição do D&D que se tornou um marco na história do jogo. Depois de um longo inverno causado pela controversa edição anterior, D&D conseguiu se reinventar e trazer de volta seus fãs. Mais do que isso, a 5ª edição conseguiu a façanha de agradar em cheio tantos aos novos, quanto aos antigos jogadores. Ela se tornou a mais vendida e popular da história de D&D, o que não é pouco, se consideramos que  jogo já completou 50 anos.

Um cavaleiro prestes a ter um péssimo dia enfrentando um Shoggoth

Com o sucesso da encarnação mais recente de D&D, não é de se estranhar que várias jogos queiram usar a licença para utilização de suas regras, o OGL, que permite adaptar o sistema às mais diferentes ambientações. 

No outono de 2018, um Financiamento Coletivo nos Estados Unidos, ofereceu a apoiadores a chance de unir dois mundos sob um mesmo sistema e ambientação. Pela primeira vez, teríamos os pesos-pesados D&D e Chamado de Cthulhu, combinados num mesmo jogo que mistura Fantasia Medieval e o Horror Cósmico de H.P. Lovecraft. O resultado foi um monstro de dimensões titânicas chamado "Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos", um livro que despeja doses maciças do Terror lovecraftiano em seu típico mundo de fantasia medieval.

Para quem não sabe quem é o sujeito cujo nome está no título do jogo, cabe explicar que o tal Sandy Petersen é nada menos do que o criador do RPG Chamado de Cthulhu. O cara que leu os contos de H.P. Lovecraft e teve o estalo de que aquilo poderia ser transformado em um jogo de interpretação. Petersen é uma lenda viva entre os game designers e sua importância para o RPG é pautada não apenas pelos prêmios que recebeu, mas pelos elogios dos jogadores. Sandy está para Cthulhu, assim como Gary Gaygax e Dave Arneson estão para D&D. Ele é o Grande Antigo! 

Por algum tempo, Sandy esteve afastado do mercado de RPG, mas em 2015 retornou com força total através do colossal Financiamento do Boardgame Cthulhu Wars, o primeiro arrasa quarteirão de sua recém criada companhia, a Petersen Games. Quando foi feito o anúncio de uma tão aguardada fusão entre os D&D e Cthulhu, os fãs ficaram incrédulos, mas quando o nome de Sandy foi proferido, qualquer dúvida se dissipou. Afinal, se você já leu ou jogou algum dos jogos escritos por Sandy,  baseados no Mythos, é impossível não reconhecer sua paixão e conhecimento sobre o tema. Para demonstrar a seriedade da coisa, o nome de Petersen foi incorporado ao título (que por algum tempo chegou a ser cogitado chamar-se Dungeons and Mythos). Seu nome na capa do produto é como uma chancela de confiança. Que outro autor além de Sandy Petersen poderia dar um carimbo de aprovação para essa mistura profana, nascida em meio a  blasfêmia, gerada sob os auspícios de negras profecias?  Os Mythos desembarcaram oficialmente no universo de Dungeons and Dragons e nada mais será igual! Tremam céus e terra, empalideçam deuses e demônios, nos mundos de fantasia e aventura, nem mesmo a mais alta magia poderá salvá-los da Insanidade dos Mythos Ancestrais. 

O Grandaddy do Mythos, o Sr. Sandy Petersen

A seguir, temos a nossa resenha para esse volume de insanidade incontida, repleto de maldade inaudita e horror inescrutável. Livro que está sendo publicado pela Editora Galápagos aqui no Brasil, com uma tradução primorosa e altíssimo padrão. Venha conosco examinar as páginas desse tomo de conhecimento blasfemo, e prepare-se para encarar inimigos que seu grupo jamais imaginou encontrar no extremo da espada.

Reze pelos heróis, eles estão em desvantagem.

Quando eu chamei o Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos (doravante SPCM) de "tomo", quero deixar claro que não se tratava de um exagero. O livro é massivo tanto na forma quanto em conteúdo. Estamos falando de um calhamaço com quase 400 páginas coloridas, amplamente ilustradas e com capa dura. Tudo de primeira qualidade e com um acabamento de fazer inveja aos mais altos padrões gráficos. O Livro é grande, imponente, pesado: o tipo da coisa que impõe respeito, reinando soberano na prateleira. Para se ter uma ideia, temos dois marcadores de página, e chego a pensar que três até viriam bem à calhar, pois o livro é imenso. 

Visualmente SPCM é um deslumbre com diagramação arrojada, textos e boxes distribuídos pelas páginas de papel couché brilhante, fartamente guarnecidas com ilustrações incríveis. Algumas ocupam página inteira, outras duas páginas, com imensos painéis no qual despontam monstruosidades em toda sua glória alienígena. Os monstros do Mythos raramente foram tão estranhos, bizarros e fascinantes. Parabéns a equipe artística que se superou na difícil tarefa de dar forma ao horror destilado pelas estrelas. Que arte senhoras e senhores, que arte! 

Cultistas e feiticeiros do Mythos serão seus inimigos

Mas que seria da forma sem substância?

O livro abre com uma longa explanação dos conceitos básicos para os Mestres entenderem e absorverem em suas campanhas. A primeira parte do capítulo, como esperado, faz um excelente trabalho definindo o que é o Mythos para aqueles que não estão familiarizados com ele. Didático é bem verdade, mas muitíssimo necessário para os recém chegados. A segunda parte da introdução mergulha mais fundo, com ótimas dicas e conselhos específicos sobre como transformar aventuras medievais fantásticas em pesadelos contaminados pela mácula do Horror Cósmico. No geral, você obtém exemplos sólidos de como misturar o gênero lovecraftiano em campanhas existentes ou novas. Um conselho para o sábio: não pule este capítulo achando que já sabe o bastante sobre a ambientação e que não precisa dessas dicas, há informações muito boas a serem absorvidas que permitem entender qual o tom a ser impresso no jogo.

Antes de abordar os pormenores é interessante entender que SPCM pode ser usado de duas maneiras diferentes: 

Primeiro, o livro fornece vários elementos dos Mythos que podem ser encaixados em uma campanha clássica já em curso e que não tem necessariamente uma ligação direta com o Horror Cósmico. Digamos que o mestre quer tentar algo diferente, e assim, quando o grupo está explorando um recanto isolado da Costa da Espada se depara com um vilarejo invadido dos Fungos de Yuggoth ou a incursão de um Mastin de Tindalos. Outra opção? Em uma expedição aos recônditos do Vale do Vento Frio, os heróis descobrem um novo e terrível Deus na forma de Itaqua e seus abomináveis cultistas. Ou ainda, encontram um tomo de magia ou artefato esquecido, que permite acessar enormes poderes desconhecidos, mas ao custo da razão e sanidade. SPCM usado dessa forma é uma caixa de ferramentas com todo tipo de dados, informações e sugestões de como fazer o grupo de aventureiros enfrentar o que há de pior no universo. Se o DM quiser lançar os heróis contra um desafio apavorante, o livro fornece tudo de que irá precisar e muito mais.

Os Horrores estão em todo canto, inclusive nos mares

Mas é na segunda opção que todo o potencial desse livro se torna evidente. Usá-lo como suplemento para introduzir esse ou aquele monstro é legal, mas a proposta mais ambiciosa é construir toda uma Campanha baseada nas Criaturas, Deuses e Abominações do Mythos. Apresentar aos jogadores uma série de aventuras nas quais eles descobrem aos poucos como um mundo de fantasia clássico pode ser invadido, contaminado e por fim, transformado por forças alienígenas tóxicas. O livro se esmera ao oferecer opções de como emular isso, como fazer com que os mundos clássicos sejam invadidos pela corrupção do Mythos que destrói tudo aquilo que toca. Com base nisso, imagine as campanhas que podem ser criadas. Que tal uma luta desesperada para impedir que os Sahuagin e Kuo-Toa, unidos aos Abissais, tragam Cthulhu de volta? Que tal uma campanha de exploração na qual o grupo descobre uma Ruína ancestral (masmorra?) repleta de Shoggoths, escondida no topo de montanhas enlouquecedoras? Ou ainda, que tal uma luta contra o relógio para deter Nyarlathotep que planeja derrotar os deuses e transformá-los todos em suas máscaras? Uma campanha de D&D clássico misturado ao Mythos tem tudo para ser algo memorável.

Seja qual for o uso que o DM quiser dar a esse material, ele encontrará uma fartura de conselhos, dicas e sugestões que lhe permitem colocar em ação o que bem entender.

Quanto a características exclusivas a serem usadas numa ambientação inspirada (ou seria maculada?) pelos Mythos de Cthulhu, temos uma fartura de elementos a começar por quatro raças adicionais para os jogadores escolherem, além das clássicas. Essas novas raças foram extraídas diretamente da obra de Lovecraft e são: Gato da Terra dos Sonhos, Carniçais, Gnorri e Zoogs. Cada uma dessas raças é apresentada com uma riqueza vívida de informações de sua história, aparência física, sociedade, crenças, expectativa de vida, etc. É um material bastante similar ao que encontramos no Livro do Jogador de D&D, voltado para as raças clássicas. Admito que eu estava um pouco preocupado com algumas dessas raças sendo abertas a jogadores, mas depois de ler cada uma, elas pareceram bastante interessantes, com algumas surpresas se sobressaindo, como as curiosas capacidades do Gato e o repertório de bizarrice antropofágicas dos Carniçais. De longe, essas foram as raças que mais me agradaram e mal posso esperar para montar um personagem felino. O Gnorri é uma espécie de tritão com três braços e o Zoog é um marsupial maldoso com o desagradável hábito de devorar outras criaturas conscientes. São interessantes também, mas ao meu ver ficam um patamar abaixo. Além dessas raças, há duas novas sub-raças humanas, o Povo de Leng e os abomináveis Tcho-tcho, ambas tendendo ao mal e caos, graças às suas culturas perversas e homicidas. Francamente me parecem mais indicadas para vilões ou inimigos, mas nunca se sabe.

As Raças jogáveis apresentadas no Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

Além das novas raças, temos adaptações particulares para as 11 classes básicas, oferecendo oportunidade para os jogadores incorporar elementos específicos da ambientação às suas habilidades. A maioria destas novas habilidades diz respeito a como enfrentar, caçar e derrotar criaturas do Mythos, mas alguns envolvem também negociar e obter poderes através desses seres. As opções são bastante válidas, mas obviamente não são obrigatórias. Nada impede que o jogador opte pelos pacotes presentes no Livro Básico ou nos vários suplementos. 

Outra inovação é uma habilidade baseada em Sabedoria, chamada Yog-Sothothery, que é essencialmente a velha habilidade clássica de Chamado de Cthulhu: Cthulhu Mythos com um nome a meu ver, mais adequado. Esta habilidade mede o conhecimento do Mythos do personagem, o que ele entende da mitologia e o grau de compreensão ele tem de fenômenos associados a eles. É claro, fiel à noção de que "conhecimento do Mythos é algo perigoso para a razão", quanto mais se sabe à respeito do Mythos mais difíceis se tornam os Testes para superar o medo. Finalmente encontramos uma lista de novos antecedentes relacionados ao Mythos e de Talentos voltados, sobretudo, para as novas classes.

Uma vez que estamos falando de um jogo inspirado no Horror Cósmico, Loucura e Pavor não poderiam deixar de ter um papel crucial. Se você já jogou qualquer versão de Chamado de Cthulhu ou outros jogos lovecraftianos, a perda de sanidade é algo sempre presente. A mecânica de SPCM se vale de uma regra simples, mas eficiente utilizando o conceito de Escala de Pavor dividida em 7 níveis. Quando os personagens se veem confrontados por uma cena aterrorizante, uma revelação bombástica ou pelo contato direto com os Deuses Ancestrais, é necessário fazer um Teste de Pavor (que envolve o atributo Sabedoria). Em caso de falha no teste, o personagem adquire um ou mais Níveis de Pavor (dependendo da severidade do que viram). A medida que a Escala de Pavor vai aumentando, os personagens começam a manifestar desvantagens relacionadas ao medo que estão sentindo.

Monstruosidades de todo tipo, para todo nível de desafio

Insanidade é outro elemento importante nas aventuras de SPCM. A exposição aos horrores cada vez mais terríveis e o avanço na Escala do Pavor leva os personagens às raias da loucura. Quando um personagem desenvolve uma insanidade, ela se mantém com ele até ser superada por magia ou com tratamento à longo prazo. Cada Insanidade possui um grau de dificuldade para resistir, e sempre que o personagem for exposto a algum elemento que envolva aquela insanidade, ele precisa fazer o mesmo teste. Um sucesso significa que ele consegue suprimir temporariamente os efeitos, mas uma falha faz com que os efeitos se façam sentir com toda sua potência. Há uma lista extensa de Insanidades que podem ser definidas aleatoriamente ou escolhidas pelo DM, sendo as fobias as mais comuns.

As regras determinam que são três Níveis de Insanidade  que definem o quão insano seu personagem é ou está se tornando. No primeiro nível o personagem enfrenta algumas limitações e imprevistos, no segundo as coisas se tornam mais sérias e ele pode perder o controle temporariamente, enquanto no terceiro nível, a loucura se apoderou dele e não há nada que possa ser feito para restaurar sua razão.

Eu fiquei satisfeito com essa mecânica, é simples e funcional. Não trás grandes novidades, mas também é fácil de usar na mesa e permite modulação e ótimas oportunidades de interpretação. Também fiquei satisfeito com o fato de que "criaturas", mesmo as do Mythos, não causam terror nos personagens, e sim as ações delas. Seria irreal que os personagens que vivem em mundos de Fantasia ficassem apavorados ao ver um Mi-Go, mas não um Mind Flayer. Pelas regras, não há Testes de Pavor por simplesmente ver uma criatura, entretanto certas circunstâncias podem obrigar os heróis a lidar com o medo. Por exemplo, os heróis não estarão sujeitos a um Teste de Pavor caso se deparem com três Carniçais em um cemitério à noite. Entretanto, se eles encontrarem os mesmos três Carniçais desenterrando e devorando ruidosamente o cadáver de um amigo, aí sim, o Teste é justificável. Eu gostei desse detalhe nas regras. Já no que diz respeito aos Deuses e Entidades do Mythos, esses sim podem obrigar os jogadores a fazer um Teste de Pavor apenas por encontrá-los frente à frente.

Dragões serão um de seus menores problemas dessa vez.

Outro elemento interessante introduzido na ambientação diz respeito ao Aklo, a linguagem oculta utilizada pelas criaturas do Mythos. Grosso modo, o Aklo é uma espécie de idioma comum destas abominações e que pode ser utilizado para compreender tanto sua linguagem gutural, quanto suas runas arcanas e símbolos mágicos. Aprender Aklo não é tarefa simples, já que a língua não foi criada para ser usada por mortais. A linguagem sombria possui várias interpretações e nem sempre um personagem conseguirá entender o que está sendo dito ou o que está escrito num entalhe ou pergaminho ancestral. Isso permite ao DM manter um certo controle sobre os segredos da ambientação.

Finalmente, temos uma explanação à respeito da Terra dos Sonhos e como ela se relaciona com o jogo. Em termos de cosmologia de D&D, a Terra dos Sonhos é muito similar a um dos mundos planares acessada através de magias e rituais que abrem passagens e portais. Os personagens podem aprender a entrar na Terra dos Sonhos enquanto dormem. Lá eles vivem aventuras com um teor surreal ressaltado, em que nem tudo é o que parece e onde nem tudo funciona como deveria. Achei bem interessante a proposta e fico imaginando que um suplemento ou aventura explorando a Terra dos Sonhos mais à fundo, será questão de tempo.

Os capítulos seguintes detalham elementos próprios da ambientação, incluindo itens e textos do Mythos. Primeiro temos uma coleção de itens mundanos que podem ser adquiridos pelos personagens em suas explorações. A seguir, os itens mágicos do Mythos e aqueles que foram criados com Tecnologia Alienígena que são tratados como objetos encantados para fins de regras. A maioria desses objetos são itens maravilhosos e artefatos com disponibilidade variando entre incomum até lendário. É interessante acompanhar a forma como vários objetos clássicos das histórias lovecraftianas foram adaptados para a mecânica e estilo de D&D. Com isso, os jogadores poderão ter em suas mãos desde Projetores de Nevoeiro dos Mi-go até Armas de raios da Grande Raça, isso se não conseguirem colocara s mãos em artigos ainda mais poderosos como a Chave de Prata ou o Trapezoedro Brilhante.

Cultos se espalham pelo mundo de D&D, a Cabra Negra não poderia faltar

Além dos tesouros mágicos, o universo do Mythos oferece os tradicionais tomos e livros com conhecimento profano. Os textos concedem além de magias e rituais poderosos, segredos do Mythos que se traduzem em pontos de Yog-Sothotery, o equivalente do jogo ao Cthulhu Mythos. Obter esse conhecimento aterrorizante, obviamente não é uma tarefa simples, pois, meramente se expor a esses textos malignos faz com que o personagem precise realizar Testes de Pavor. Muitos dos livros são títulos extraídos das clássicas histórias de Lovecraft e de seu Círculo de amigos, portanto espere encontrar o Necronomicon, o Vermis Mysteriis, o Black Book e todos os outros títulos fascinantes e perigosos. O capítulo dedicado a esses livros oferece uma descrição dos tomos , as magias e as estatísticas que definem a potência contida na obra em questão. Longe de ser um "tesouro", os livros estão mais para uma maldição que pode ter um alto preço para os personagens que quiserem ler seu conteúdo.

A seguir, temos uma vasta lista de novas magias que estão ligadas ao universo dos Mythos Ancestrais. Ao contrário das magias tradicionais, SPCM oferece um sistema de magias específico quando se trata de Magias ligadas aos Mythos. Esta modalidade de magia depende do uso de Fórmulas altamente especializadas que geralmente estão além da compreensão mortal. Os feitiços são encontrados em livros proibidos ou aprendidas com mentores sinistros. O que é surpreendente e assustador nas magias de Fórmula é que qualquer personagem pode tentar aprendê-las, bastando para isso ter acesso a elas e estudar seus princípios básicos. Os rituais não fazem parte de uma Lista de Feitiços, como ocorre com as magias de classe tradicionalmente. Qualquer classe ou raça pode ter acesso a elas, mas é claro, existe um preço a ser pago. Na verdade, esse preço, é duplo - os personagens farão testes de habilidade dependendo da Fórmula empregada. Se tiverem sucesso o personagem conseguirá executar a magia à contento, se não, a conjuração causará algum tipo de reação que resultará em danos físicos e/ou mentais. O segundo problema é que há efeitos realmente daninhos para quem utiliza magias do Mythos sem o devido cuidado. Os jogadores podem aprender as magias que desejarem, mas elas poderão trazer mais riscos do que benefícios. Os jogadores que já estão familiarizados com os feitiços clássicos descritos em Chamado de Cthulhu encontrarão a adaptação de vários deles para a mecânica de D&D. Um trabalho realmente notável dos game designers
 
Mais adiante temos um capítulo dedicado a fornecer explicações detalhadas sobre a Natureza dos Deuses Exteriores e dos Grandes Antigos e como eles estão relacionados com a cosmologia clássica. O material é excelente tanto para novatos quanto para quem conhece as nuances dos Mythos. SPCM define os deuses e entidades superiores do Mythos como Influências Ancestrais e não como simples monstros a serem encontrados e enfrentados. Mas é claro, estamos falando de D&D, portanto, os personagens poderão e eventualmente, até deverão, enfrentar esses seres, com chances de vencê-los. Contudo, condições específicas precisam ser cumpridas para que estes colossos cósmicos sejam derrotados. 

E claro, o sr. C não poderia ficar de fora.

Os blocos de estatísticas listam detalhes pertinentes sobre as entidades como fonte primária, arma favorita, símbolo, templos, adoradores e servidores, seguido por estatísticas semelhantes às que aparecem no Livro dos Monstros. Um dos princípios básicos sobre o Horror Cósmico é mantido em SPCM; a  filosofia de que esses seres terríveis podem ser detidos (geralmente com grande custo), mas não destruídos e que provavelmente eles se levantarão novamente graças aos cultos que oferecem sacrifício e devoção. 

Os Cultos aliás serão os inimigos principais de SPCM e é provável que os heróis enfrentarão mais cultistas ao longo de sua carreira do que qualquer outro monstro. Os Grandes Cultos (chamados de Big 8) com seus seguidores, adoradores fanáticos, servos fiéis e líderes sanguinários, são uma das partes mais importantes da ambientação. O livro explica como diferentes raças e criaturas, povos e civilizações servem a essas entidades e como é sua relação com eles. O capítulo apresenta a estrutura organizacional e práticas dos cultos, bem como quem ou o que normalmente compõe a fileira de seus membros. O capítulo vai além, incluindo cultos menores e Grandes Antigos obscuros que recebem uma atenção especial. Temos ainda uma visão detalhada das culturas dos Tcho-Tcho e dos Abissais que estão entre os grandes oponentes da ambientação.

Novamente, se você conhece Chamado de Cthulhu ou é um fã de longa data dos Mythos, encontrará muitos monstros clássicos e alguns novos horrores fresquinhos. Os monstros são um dos maiores atrativos do livro e é claro, qualquer mestre irá dedicar um bom tempo se familiarizando com essas criaturas e imaginando onde poderá usá-las. O livro traz uma coleção realmente impressionante de monstruosidades tentaculares e abominações nojentas, com vários níveis de dificuldade. Se o material for usado em Campanhas convencionais, ele oferecerá um sortimento considerável de novas criaturas para desafiar os jogadores já cansados do Manual de Monstros. Que tal encontrar um Byakhee, lutar com um Gug ou quem sabe testar suas habilidades contra um Shoggoth? 

Eu gostei muito das caixas de texto "O que você vê" que dá uma descrição física detalhada e assustadora das criaturas e como elas podem ser descritas pelo DM. Sem dúvida, os monstros, suas descrições criteriosas e ilustrações medonhas são um dos pontos altos de SPCM. Algumas das criaturas receberam uma roupagem diferenciada e se tornaram ainda mais aterrorizantes. As ilustrações, incrivelmente evocativas, são belíssimas, ainda que muitas delas tenham sido reaproveitadas do manual de instruções de Cthulhu Wars e outras publicações da Petersen Games. Um detalhe menor que me incomodou um pouco é que algumas ilustrações embora incríveis, claramente se referem a ambientações de terror modernas, mostrando indivíduos com trajes contemporâneos ao invés das roupas que esperamos encontrar em um mundo de fantasia medieval. Contudo, esse é um detalhe menor que não chega a ser uma falha, sobretudo porque a arte continua sendo estupenda. 

Um mundo assolado pelos Mythos é a oportunidade perfeita para heróis de verdade

Para resumir, suponho que os leitores irão se surpreender com esse livro, assim como eu me surpreendi positivamente. Francamente, não esperava gostar tanto e se eu tinha alguma reticência à respeito de misturar D&D e Cthulhu, estas desapareceram. 

São muitos os méritos presentes em Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos: uma ambientação detalhada, excelente conteúdo e organização invejável. Aqueles que desejam ter um primeiro contato com os Mythos de Cthulhu não ficarão decepcionados e os fãs de longa data sem dúvida vão delirar com a possibilidade de fundir seu D&D clássico com o melhor do Horror Cósmico. A forma como os autores conseguiram relacionar o Mythos com a mecânica de D&D é primorosa. Por vezes, quando uma ambientação é adaptada para um sistema já existente, esta acaba soando forçada, quase como se fosse preciso aparar arestas para assim garantir o funcionamento. Em SPCM a adaptação encaixou perfeitamente, com sistema e ambientação convivendo de maneira harmoniosa. 

Se você está procurando por algo diferente para sua mesa de D&D, se quer desafiar seus jogadores com monstros detestáveis e se planeja incluir niilismo, isolamento e corrupção na sua campanha, esse livro precisa estar em sua mesa de jogo e ele será um ótimo acréscimo ao seu arsenal de Narrador.